Juegos de Patio

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El Bote 

Organización:

Gran grupo.

Material:Un bote vacío de refresco.Juego:

  Por sorteo se escoge al que “se la queda”. Después sedibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro(puede ser una lata de refresco vacía).

  El que “se la queda” se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que “se la queda” va abuscar el bote, los demás se esconden.

  El que “se la queda” vuelve al círculo con la lata, la colocadentro y grita: “BOTE”. A continuación sale a buscar a losque se escondieron.

  Si el que “se la queda” ve a alguien, corre hacia el bote y

pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta:“¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!”, yJosé queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose allado del bote.

  El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el botesin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos loseliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que

el que “se la queda” vuelva a colocar el bote en el círculode nuevo.

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Carrera de burros

Organización:

Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente esel más pequeño de la pareja) y el otro hace de burro ocaballito (será el más grande de la pareja, si es quequieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace alrevés, y la carrera resulta muy divertirda.

Juego:

El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándoselo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Paraello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgaduray con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sinapretar...).

La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcadaantes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el

suelo, al oir la señal de salida.Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Parahacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiarlos papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida yvuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo opiedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a laseñal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar lospapeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a sercaballo...

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Los Cromos

Organización:

Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo,según el juego al que juguemos.

Material:

Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tiposde cromos: de papel, de cartón, de plástico (actualmente,los famosos “tazos” están causando furor en el colegio), de

metal...Juego:

Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:

  levantarlos golpeándolos con las manos,  con los propios cromos (tazos),  lanzándolos desde una altura predeterminada junto a

una pared, y ganando aquel que consigue montar elcromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,

  haciendo saltar los cromos hasta colocarlos haciaarriba.

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El lobo y la oveja

Organización:

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos

 jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.Juego: 

El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antesde que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la ovejatiene que coger de la mano a algún jugador de los que estánformando parejas y que campan libremente por el terreno

de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, lapareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salircorriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antesde que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de quese pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre losdos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hastacinco antes de perseguir al otro jugador.

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Látigo II

Organización:

Se forman grupos de 8-10 jugadores y se agarran de lasmanos y formando una fila lateral.

Juego:

Colocados formando una fila lateral, el más fuerte secoloca en un extremo y queda fijado como ancla de la fila,rotando sobre sí mismo. Los demás jugadores se van

desplazando describiendo circunferencias concéntricas concentro en el jugador que queda fijo, que será el másfuerte. Pierde el jugador que se suelta o rompe la cadena.Si se hace por grupos, gana un punto el equipo que duramás sin romperse la cadena.

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Las Sillas

Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales:

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible,música y si no se dispone de ella, alguien que cante unacanción y que actúe de “madre”.

Juego:

  Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores haymenos una.

  Cuando suena la música o alguna canción cantada por la“madre”, todos los jugadores se mueven alrededor delas sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarselos unos a los otros.

 Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

  Aquel jugador que no consiga sentarse en una sillaquedará eliminado, pasando a cantar la canción con la“madre”.

  Cada vez que se inicia el juego se quita una silla,hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.

  Gana el jugador que consigue sentarse en la últimasilla.

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Las Estacas

Organización: 

Se juega en un sitio donde la tierra esté blanda para quese puedan clavar bien las estacas.

Se elige por sorteo el jugador que comienza el juego.

Material:

Estaca o palo de madera con punta en uno de sus extremos.

Juego:

Comienza el primer jugador clavando su estaca en el suelo.El resto de los jugadores tirarán por turnos e intentaránquitar la estaca clavada del primer jugador. Si la estaca deestos jugadores no quedase clavada cuando intenta quitar laestaca clavada, el siguiente jugador en el turno podráarrojar la que no se clavó lo más lejos posible y el dueñotendrá que ir corriendo y traerla rápidamente, porque el jugador que le lanzó la estaca intentará eliminarlo clavandosu estaca en el suelo tres veces antes de que el jugadortraiga su estaca del lugar donde fue lanzada.

Ganará aquel jugador que quede último en el juego.

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Las Cuatro Esquinas 

Organización:

Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas

como niños juegan menos una, para que siempre quede unosin esquina.

Materiales:

Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas conpiedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirvapara señalar una zona o “casa”. Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas deun callejón sin tráfico de coches.

Juego:

  Echamos a suertes quién “se la queda”, y el resto secoloca uno en cada “esquina”.

  El que no tiene esquina canta : “Las cuatro esquinas,libres quedan. El que no sale, se la queda”.

  Entonces, todos deben salir y buscar una esquina librey el que cantó también, quedando uno sin esquina, quevolverá a cantar la canción y vuelta a empezar.

  Si el que se la queda descubre a alguien que no sale,lo señala e inmediatamente ese pasa al centro yempieza a cantar la canción.

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Tula

También es conocido por Pilla-Pilla o A Pillar.

Organización:

Se echa a suertes quién es el jugador que se la queda.

Juego:

Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el restode jugadores salen corriendo y el que se la queda deberátocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en

voz alta “Tula”, “tú la llevas”, “la llevas” o “pillado” (todasestas formas varían según la zona geográfica donde se juega a este juego).El jugador tocado pasa a ser el que sela queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores estáncansados de tanto correr.

Variantes:

  En vez de pillar al jugador, deberemos pisar su sombra(en un día soleado).

  Se deberá tocar una determinada zona del cuerpo (p.ej. la mano derecha) del jugador pillado.

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Látigo

Organización:

Podrán jugar todos los jugadores que queramos. Senecesitará un espacio amplio (patio, plaza).

Se eligen dos jugadores que serán los perseguidores al iniciodel juego. El resto de jugadores se distribuyen por elespacio de juego.

Materiales:

Ninguno

Juego:

Con los jugadores distribuidos por la zona de juego, los dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarán

atrapar al resto de jugadores. Conforme los van cogiendo,se van metiendo entre los dos primeros perseguidores de talforma que se va formando una cadena (o látigo), que iráatrapando al resto de jugadores. Solo los jugadores delextremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podránpasar por debajo de la cadena para así evitar ser cogidos.

El juego continúa hasta que todos los jugadores son cogidos.

Si en algún momento, la cadena se rompe, el último jugadorcogido queda libre.

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Los Paquetes

Organización:

Los jugadores se colocan por parejas, uno detrás de otro yformando todas las parejas un corro. Una pareja comienzael juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro elperseguido.

Juego:

El que persigue intentará coger a su pareja, que correrá

entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando elperseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podráponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior deuna de las parejas, siendo entonces el jugador exterior deesa pareja el que es perseguido. De igual forma, elperseguidor podrá ponerse delante de un jugador de unpaquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasaa ser el perseguidor.

El truco para pasarlo bien en este juego está en cambiarmuy frecuentemente, de tal forma que siempre hayvelocidad de juego.

Variante:

Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos

(que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor vadetrás de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algúnotro perseguido cerca).

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EstatuasOrganización:

Grupo grande.

Materiales:

Ninguno. Juego:

  Se echa a suertes quién “se la queda”. Este debe pillar a alguno de los demás jugadores

tocándolo.   Para no ser pillado, el jugador gritará “estatua” y se quedará inmóvil en una posición

“graciosa” hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.

  Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga “estatua”, se cambian los

papeles.

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Pies quietos

Organización:

Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grandepara que todos los jugadores puedan estar sobre la líneadel círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con unbalón en las manos. Se jugará en un lugar abierto y consuficiente espacio para correr.

Materiales:

  Un balónJuego: 

El jugador del centro lanza el balón hacia arriba,nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que boteen el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del

círculo lo más lejos posible.Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá “piesquietos” y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadasseguidas para acercarse a un jugador por él elegido(siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesaralgún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el

 jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegidopara poder eliminarlo (se puede hacer a un número depuntos determinado al empezar el juego). El juego continúahasta que sólo queden dos jugadores.

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El calientamanos 

Organización: 

A este juego se juega por parejas, que se colocan unofrente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba yel otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.

Juego:

El juego consiste en que el jugador que tiene las manosdebajo intentará golpear con una de sus manos el dorso dealguna de las manos del otro jugador. La mano con la quepuede intentarlo será de su elección. El jugador que tienelas manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o lasdos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego. 

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Reloj, reloj, la una y las dos

Organización:

Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos losdemás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales :

Ninguno

Juego:

  El que está de espaldas y sin mirar dice: “reloj, reloj,la una y las dos” mientras hace girar su brazo como sifuera la aguja de un reloj.

  Mientras, los demás tratan de acercarse al que estáde espaldas.

  Cuando el que está de espaldas ha terminado de decirla frase se vuelve rápidamente y al que vea en

movimiento lo manda regresar a la línea de partida.Los jugadores que avanzan se deben de quedar paradoscuando se vuelve el que cuenta.

  El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca elhombro y este sale corriendo y persigue a los demás.Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante:

Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólocambia la frase por: “Una, dos y tres al escondite inglés,sin mover las manos ni los pies!”.

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El Carro

Organización:

Es un juego que se practica por parejas.

Materiales:

  Una cuerda para cada pareja.

Juego:

Uno de los jugadores se sitúa detrás del otro jugador y

sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cinturadel compañero que está delante. Éste corre y gira en ladirección hacia el que el jugador de atrás tira de lacuerda, igual que si fuera un caballito. Se pueden hacercircuitos, pasar por sitios difíciles, agachados, hacerrecorridos por tiempos, etc.

Variante:

Que el jugador que hace de caballito sea el que arrastre alotro jugador.

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El bando 

Organización:

Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno.

Se separan y se colocan cada uno detrás de una líneaseparadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes elequipo que comienza a jugar.

Juego:

  El juego comienza cuando un jugador del equipo queganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que

estará colocado detrás de su línea y sus jugadores conuna mano extendida. El jugador comienza a pasar lamano sobre la mano de los jugadores del otro equipo.Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar,le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia suequipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea

de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retadoelimina al jugador que lo retó, pero si éste jugadorllega a la línea de su equipo sin que le toque, habráeliminado al jugador al que retó.

  Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (elequipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugadorcontrario e intente eliminarlo.

  Así se irá jugando de forma alternativa hasta que unequipo elimina a todos los jugadores del equipocontrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.

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Ciminicerra

Organización:

Los jugadores echan a suertes para elegir una “madre”. Elresto se en agarran a un cinturón.

Materiales:

  Un cinturón o correa.

Juego:

Una vez que están todos agarrados al cinturón, la madregrita “ciminicerra”, a lo que los demás jugadores responden:“ ¿qué fruta lleva?”. La madre responde: “Es un árbol nimuy alto ni bajo que se parece a...” y explica la alturacomparándolo con algo que se puede ver. “y que echa unafruta...” y explica cómo es la fruta.

Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del

árbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el cinturón y losdemás salen corriendo, porque el que se queda con elcinturón puede dar con éste al resto de jugadores hastaque la madre grite de nuevo “ciminicerra”. En ese momento,las tornas cambian, el jugador que lleva el cinturón lo sueltay son los demás jugadores quienes le pueden dar azotes aél. Para salvarse, deberá ir lo más rápido posible a donde

está la madre y allí se pondrá a salvo.

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Los conejos

Organización:

Se podrá jugar en grupos de tres y un jugador más, que

será el que se la queda. El número podrá variar entre 13 y22 jugadores.

Dentro del grupo de tres jugadores, dos se dan las manospara formar la madriguera y el tercer jugador hace deconejo y se coloca dentro de la madriguera.

El jugador que sobra es el que se la queda.

Juego:

Se comienza el juego con todos los conejos metidos dentrode su madriguera. A una señal del que está sin madriguera,todos los conejos salen fuera y están retozando fueradurante un tiempo (el que se la queda puede contar hasta10, por ejemplo). Mientras, las madrigueras pueden girarsobre sí mismas, pero no podrán moverse del lugar dondeestán. Cuando se termina la cuenta de diez, todos losconejos salen corriendo a buscar una madriguera en la querefugiarse, incluido el que empezó sin casa. El conejillo quese queda sin madriguera empezará de nuevo la cuenta.

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Las sardinas Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares paraesconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños,armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de losque se encuentran en las casas grandes o en las casas decampo. 

Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugadorasí elegido será “la sardina”.

La sardina se esconde mientras el resto de jugadorespermanece en un lugar determinado, todos juntos ycontando hasta un número alto para permitir que la sardinaencuentre un buen lugar para esconderse.

Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen abuscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, seesconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el

resto de jugadores van encontrando a la sardina y a susacompañantes se van escondiendo con ellos, de tal formaque permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga desardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado conlos niños pequeños, no los “espachurremos” de tantoapretarnos en el escondite o no los asustemos...

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Pillar en alto

Este juego es una variante del juego de la pilla.

Organización:

Uno de los jugadores se la queda y debe pillar al resto de jugadores. Es mejor jugar en un lugar que tenga cosas ylugares (bancos, bordillos, sillas, piedras grandes, etc. enlas que puedan subirse sin peligro de caída).

Juego:  

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores ylos intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se puedensalvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla,un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una rejade ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pilladospasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminara todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fueeliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.

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Los Grupos

Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.

Organización:

Necesitamos un director de juego o madre para poner enmarcha la música y para decir en alto el nº en el quedeberán agruparse los jugadores. Estos se pondránlibremente por el espacio de juego.

Materiales:

  Un reproductor de música (alternativo, se puedesustituir por una canción de algún juego cantada por lamadre, mientras bate palmas).

Juego: 

La madre se coloca cerca del reproductor de música ocomienza a cantar la canción. El resto de jugadores se

moverán libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita unnúmero, que será el número en el que los jugadores deberánagruparse. Por ejemplo, la madre grita: “¡cuatro!” y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberáirse a buscar otro grupo que aún no tenga cuatro

 jugadores. Al final, es posible que algún o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estén agrupados... Si quedan libres, sin grupo,quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que quedendos jugadores, que serán los ganadores y recibirán unaplauso del resto de jugadores.

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Carretillas

Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretillaandando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla,sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre unadistancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir

la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la líneade meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a laedad de los participantes. Es importante que el que lleva lacarretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a lavelocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar másrápido, para que la carretilla no se caiga, con elconsiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto,que puede haber lesiones de “narices”!

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Al bote pelota

Organización:

Se colocan los jugadores formando una fila frente a unapared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.

Material:

  Una pared más bien alta.  Una pelota

Juego:  

Se colocan todos los jugadores formando una fila frente auna pared. El primero de la fila lleva una pelota entre lasmanos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza lapelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja quedé un bote y luego salta por encima de la pelota para queésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente

 jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota paravolver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todosestén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelotacon alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras unsólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugadorque queda sin eliminar.

Carrera de parejas

Organización: 

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Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores.Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la alturadel tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de lapareja. 

Materiales: 

  Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies. 

Juego: 

Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos unalinea de salida y una linea de llegada. 

Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto),para poder dar la salida y controlar la llegada. 

A la señal de salida, las parejas correrán desde la linea de salidahasta la linea de llegada. Para avanzar deberán ponerse deacuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar. 

Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas

populares, pero para poder ganar... tendremos que tener “buenritmo”. 

EL PAÑUELONº de participantes: Todos. 

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Un jugador se queda de árbitro de juego y es el que sujeta elpañuelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas,una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrará connombres de...colores, (flores, animales, números,...).

El árbitro se sitúa a una distancia equidistante de las columnas de jugadores.

El juego consiste en que cuando el árbitro nombre “rosa” cada jugador de cada equipo intentará coger el pañuelo y llevárselo a suequipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugadorque tiene el pañuelo llega a su equipo queda eliminado elcontrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pañuelo, éste es el que queda eliminado.

Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro delequipo es el que lleva su nombre.El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sidoeliminados.

LOS COLORES

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Nº de participantes: Todos.

Un jugador se queda de figurante (“toro”), y los demásse preparan para correr libremente cuando el “toro” diga las siguientes palabras: “ Toro, ¿de qué color es?Rojo, amarillo, marrón o ninguno de los tres. Color:Verde”.

Cada jugador deberá buscar el color verde y tocarlopara que el toro no lo pueda coger. Aquel jugador queno toque el color y sea cogido por el toro será elsiguiente toro.

Variante: Aquel jugador que toque primero el colordicho, pasará a ser toro.

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VIDASNº de participantes: Todos.

Haremos con tiza un gran círculo en el patio. Dividiremos a losalumnos en dos grupos. Uno de ellos se sitúa dentro del círculo,y el otro alrededor con el balón.

El juego consiste en ir “matando” a los de dentro con el balón.

Esto se produce cuando el balón da a alguien antes de que bote

el balón en el suelo. Ese alumno tocado será eliminado. Se da laposibilidad de salvar “vidas” (recuperar a los eliminados en elorden que salieron) siempre que un alumno de dentro consigaatrapar el balón antes de que caiga al suelo.

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CARRETE CARRETILLO

Nº de participantes: Todos.

Todos los participantes se colocan en columna cogidos de lamano. Y se comienza a liar el carrete a la vez que se canta lacanción:

“Carrete, carrete, carrete carretillo,carrete, carrete, carrete carretón”.

Así hasta liar completo el carrete. Si alguien se suelta de lamano será eliminado. Una vez hecho el carrete, al ritmo de lacanción se procede a desliarlo.

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LA RAYUELANº de participantes: Todos.

Se necesita un trozo de piedra pequeña y plana que es el“tejo”.

Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este.

El juego consiste en que los jugadores harán el recorrido deigual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugadorempieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie deun nº a otro sin que se salga, así hasta hacer el recorridocompleto. Después lanza el tejo al nº 2 y procede del mismomodo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y así 

sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo elrecorrido con el tejo, en todo el nº de la rayuela.