Juego y tecnología

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278 Copyright© 2008 por Colégio Brasileiro de Atividade Física, Saúde e Esporte EISSN 1676-5133 Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80. Fit Perf J | Rio de Janeiro | 7 | 4 | 278-280 | jul/ago 2008 EL JUEGO: ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA Fabián Mariotti 1 [email protected] doi:10.3900/fpj.7.4.278.s Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80. RESUMEN Esta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre- ativas del hombre, con finalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y su beneficio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tec- nología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanas en armonía. El método utilizado es de sondeo realizado por la implementación dentro del paradigma cualitativo de la investigación descriptiva. Las técnicas y los medios realizados fueron encuestas, entrevistas y análisis de antecedentes de formación profesional. Y un trabajo de recopilación de datos en cursos que dictó el autor. El juego: estrategia para humanizar la tecnología, conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moder- na, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones humanas. La tecnología como otra mirada didáctica da posibilidades de acceso al conocimiento, en este caso la acti- vidad lúdica como un medio que enriquece y humaniza. PALABRAS CLAVE Aprendizaje, Crianza del Niño, Tecnologia. 1 Universidad Iberoamericana León - Guanajuato - México

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Copyright© 2008 por Colégio Brasileiro de Atividade Física, Saúde e Esporte

EISSN 1676-5133

Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80.

Fit Perf J | Rio de Janeiro | 7 | 4 | 278-280 | jul/ago 2008

EL JUEGO: ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA

Fabián Mariotti1 [email protected]

doi:10.3900/fpj.7.4.278.s

Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80.

RESUMENEsta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre-

ativas del hombre, con fi nalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y su benefi cio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tec-nología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanas en armonía. El método utilizado es de sondeo realizado por la implementación dentro del paradigma cualitativo de la investigación descriptiva. Las técnicas y los medios realizados fueron encuestas, entrevistas y análisis de antecedentes de formación profesional. Y un trabajo de recopilación de datos en cursos que dictó el autor. El juego: estrategia para humanizar la tecnología, conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moder-na, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones humanas. La tecnología como otra mirada didáctica da posibilidades de acceso al conocimiento, en este caso la acti-vidad lúdica como un medio que enriquece y humaniza.

PALABRAS CLAVEAprendizaje, Crianza del Niño, Tecnologia.

1 Universidad Iberoamericana León - Guanajuato - México

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ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA

O JOGO: ESTRATÉGIA PARA HUMANIZAR A TECNOLOGIA

RESUMO

Esta proposta abrange a possibilidade de desenvolver as potencialidades psicomotoras, afetivas, criativas e recreativas do homem, com finalidades alheias a questões de índole pragmática da vida cotidiana. Através do jogo e seu benefício como meio para complementar as novas tecnologias, apoiando-se na convicção de que jogo e tecnologia possam se integrar na expressão lúdica, favorecendo as aprendizagens e, sobretudo, harmoni-zando as relações humanas. O método utilizado é o de sondagem, realizado pela implementação dentro do paradigma qualitativo da investigação descritiva. As técnicas e os meios realizados foram: pesquisas; entrevistas; análise de antecedentes de formação profissional; além de um trabalho de coletânea de dados em cursos ministrados pelo autor. O jogo: estratégia para humanizar a tecnologia, comporta um olhar diferente frente ao uso inteligente de produtos da tecnologia moderna, de maneira que estes fantásticos avanços não situem em um segundo plano a quantidade e a qualidade das relações humanas. A tecnologia, como outra visão didática, dá possibilidades de acesso ao conhecimento, neste caso a atividade lúdica como um meio que enriquece e humaniza.

PALAVRAS-CHAVEAprendizagem, Educação Infantil, Tecnologia.

THE GAME: A STRATEGY TO HUMANIZE THE TECHNOLOGY

ABSTRACT

This proposal comprises the possibility to develop psychomotor, affective, creative and recreational potentialities of the man, with purposes strange to queries of pragmatic natural disposition of the daily life. Through the game and its benefit as mean to complement the new technologies, leaning on the conviction that game and technology can become complete in the ludic expression, favoring the apprenticeships and, above all, harmoniz-ing the human relations. The survey method was used, accomplished by the implementation inside of the qualitative paradigm of the descriptive investigation. The techniques and the accomplished means were: researches; interviews; analysis of antecedents of professional formation; besides a labor of data collection in courses supplied by the author. The game: strategy to humanize the technology, holds a different glance front to the intelligent usage of products of the modern technology, so that these fantastic advances do not place in a second plan the quantity and the quality of the human relations. The technology, as other didactic views, grants access possibilities to the knowledge, in this case the ludic activity as a mean that enriches and humanizes.

KEYWORDSLearning, Child Rearing, Technology.

El juego: estrategia para humanizar la tecnología

El planteo de “El juego como estrategia para humani-zar la tecnología” conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moderna, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones humanas.

La tecnología como otra mirada didáctica da posibili-dades de acceso al conocimiento, en este caso la activi-dad lúdica como un medio que enriquece y humaniza.

La comunicación interpersonal, el diálogo, la con-frontación fundada de ideas, el encuentro teñido de afectividad, la capacidad de cooperar solidariamente y el ejercicio de la empatía pueden sumar el equilibrio ideal para una vida más rica, libre y plena. Por otra parte, mediante el juego es posible inferir desde la experiencia

corporal creativa, conceptos como fuerza, inercia, movi-miento, equilibrio, velocidad, coordinación, alternancia, ritmo, acoplamiento, etc. que se suman a aspectos éticos donde se rescatan valores y facetas estéticas vinculadas con el ingenio, la fantasía y la inventiva, como asimismo algunos juegos tienden a afi nar la observación, incentivar la búsqueda y desarrollar el sentido del humor.

Los juegos más utilizados como estrategia pedagó-gica, en su mayoría tienen sustento en la palabra (oral y escrita) y en la imagen, lo cual nos muestra una marcada adhesión a aquello que para el docente es material coti-diano de trabajo y para el alumno resultan percepciones altamente valoradas y ejercitadas (vista-oído), que defi nen a nuestra cultura audiovisual.

Las opciones de movimiento corporal son las menos utilizadas. Todo lo relacionado con este tema suele considerarse privativo del profesor de educación física,

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o profesora de nivel inicial, marcándose una línea divi-soria que pareciera arrastrar aun, en el siglo XXI, la vieja dualidad mente-cuerpo.

Otra causa de la escasa adhesión a juegos con mo-vimientos y desplazamientos: el temor al desorden. Esta aprehensión nace a veces del propio docente y otras de directivas de superiores que consideraban el juego como una “pérdida de tiempo”.

La integración posterior a la propuesta lúdica del grupo de pares para el trabajo áulico da un resultado positivo en un 100%. El juego es elemento integrador: en ese sentido, la relación entre juego y rendimiento escolar resulta acorde con las expectativas en calidad de elemento movilizador, especialmente para el trabajo grupal.

El desarrollo de las capacidades creadoras de los alu-mnos no se incentiva sufi cientemente. En muchos casos, se les da modelos o “recetas” para trabajar, sin abrir cauce a la originalidad y la inventiva, como subestimando el caudal potencial del pensamiento divergente.

Algunos docentes encuentran inconvenientes para utilizar el juego por los siguientes motivos:

tiempo limitado;• espacios inadecuados;• falta de materiales e imposibilidad de conseguirlos;• grupos con problemas de conducta;• falta de perfeccionamiento específi co en un enfoque • que vea al juego como algo más que un simple recreo;reclamo de los padres pensando que el juego es • pérdida de tiempo;cuestiones de índole internas (necesidad de silen-• cio);conducción que no visualiza la utilidad de las acti-• vidades lúdicas.

Son muy escasas las opciones de capacitación o perfeccionamiento en materia de propuestas lúdicas en la escuela, excepto aquellas que se consideran indispen-sables en el nivel inicial, para adaptación, aprestamiento,

sensibilización o estimulación temprana. El juego perdura en los primeros años de la escuela primaria, pero luego prácticamente desaparece, salvo opciones creativas vinculadas con educación plástica y, en caso de existir como opción extracurricular (arte escénico, danzas o artesanía).

La propuesta original de juegos en la escuela y su elección, recreación o adaptación a partir de otros juegos. Recordemos que el juego inmerso en el sistema educativo es fundamentalmente un acto de comunicación y como tal debe tener características especiales: poseer dinamismo, responder a fi nalidades, ser adecuado a los participantes, activarse en el momento oportuno provocar respuestas y complementar la tecnología, sin que todo lo dicho opaque lo principal: la alegría de jugar en libertad y de compartir experiencias gratas y constructivas.

El juego como estrategia didáctica dentro del marco de la educación en el proceso de enseñar y de apren-der, requiere también de sentido de la oportunidad, apertura a posibilidades creativas e interactivas - no violentas- e inserción en usos y costumbres del propio contexto (o bien descubrir la diversidad al trasladarse a otros tiempos y espacios). El enriquecimiento a través del juego debe darse de manera natural y no forzada, así como se aprende casi sin advertirlo al observar a la Naturaleza o de la percepción inteligente de situa-ciones cotidianas y la mirada crítica a los contenidos de los medios masivos de comunicación. Actualmente el juego, salvo en horas de Educación Física, aparece de práctica frecuente en Nivel Inicial y 1 a 3 grado y decrece a partir de 4 en forma gradual. A mayor edad, menor empleo del recurso “juego” como herramienta pedagógica.

Es necesario acercar al docente a la ludicidad para hacer más fecunda la tarea de construir juntos con los alumnos nuevos conocimientos y mejores actitudes para la vida de relación.

Recebido: 19/03/2008 - Acceptado: 02/06/2008