Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado reciclado
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“Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales”
Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado
Lic. María de la Paz Colla
Asignatura: Simulación
Participantes: 6to año de secundario, con orientación en computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBREROEquipo de investigación en tecnología educativa
Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego.
Objetivos: Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas
cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos, informáticos y eléctricos.
Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos de simulación a través del juego con el software Scratch.
Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre una aplicación informática.
Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Teclado intervenido y reciclado para la realización de un joystick casero
Carteles de advertencia
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBREROEquipo de investigación en tecnología educativa
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBREROEquipo de investigación en tecnología educativa
A través de una estructura matemática se puede verificar si la colocación de los detonantes hará efecto y se implosionará el edificio.
Infraestructura - Matemática
Referencias:0: representa la bomba 1: implosión 100 % efectiva 2: implosión 50 %3: implosión 30%
Vista de cada piso
Algoritmo matemático
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBREROEquipo de investigación en tecnología educativa
Aprendieron a través del juego
Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ
Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación
Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de
programación resueltas
Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y
forma
Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación
del juego
Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente
Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ
Conclusiones