Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado reciclado

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Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales” Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado Lic. María de la Paz Colla Asignatura: Simulación Participantes: 6to año de secundario, con orientación en computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa

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“Jornada de Experiencias Educativas con Juegos digitales”

Arma tu propio juego con Scratch y teclado reciclado

Lic. María de la Paz Colla

Asignatura: Simulación

Participantes: 6to año de secundario, con orientación en computación. ET pública Nº 1 DE 4 “Otto Krause” de CABA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBREROEquipo de investigación en tecnología educativa

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Con la llegada de las netbooks de Concetar Igualdad al aula fue posible pensar en una nueva estrategia de trabajo a través del juego.

Objetivos: Aplicar las metodologías de simulación a diferentes sistemas

cubriendo campos como sistemas mecánicos, matemáticos, informáticos y eléctricos.

Comprender una problemática y ser capaces de desarrollar modelos de simulación a través del juego con el software Scratch.

Aplicar los conceptos teóricos a casos prácticos implementados sobre una aplicación informática.

Obtener de chatarra tecnología instrumentos reciclados reutilizables UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO

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Teclado intervenido y reciclado para la realización de un joystick casero

Carteles de advertencia

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A través de una estructura matemática se puede verificar si la colocación de los detonantes hará efecto y se implosionará el edificio.

Infraestructura - Matemática

Referencias:0: representa la bomba 1: implosión 100 % efectiva 2: implosión 50 %3: implosión 30%

Vista de cada piso

Algoritmo matemático

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Aprendieron a través del juego

Lograron la autonomía y buen uso del software Scratch para armar el VJ

Desarrollaron el pensamiento lógico constructivo a través de la programación

Trabajaron en equipo logrando nuevos lazos e intercambiando estructuras de

programación resueltas

Conquistaron los objetivos propuesto en la realización del VJ en tiempo y

forma

Se generó una apropiación crítica y creativa de las TIC a través de la creación

del juego

Estudiaron en un entorno de diversión y junto a sus pares colaborativamente

Reutilizaron chatarra tecnología para realizar instrumentos reciclados en el VJ

Conclusiones