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    INVESTIGACIN

    1. Qu es la pre prensa?

    El proceso de pre-prensa consiste principalmente en preparar los materiales

    pertinentes antes de que estos entren a prensa, es decir a impresin. De ah el

    nombre. Estos materiales son principalmente:

    OriginalesPelcula para artes grficas.Matrices (placas para offset, mallas para serigrafa, placas para grabado, matricesde flexo grafa, etc.)

    Todo lo que interviene durante el proceso de pre-prensa debe de estar relacionadotanto entre s como entre los procesos anterior y posterior, es decir, sienumeramos los procesos quedaran de la siguiente manera:

    o Planeacino Diseoo Pre-prensao Impresino Acabadoso Distribucin

    Donde debe de haber una relacin directa entre cada uno de ellos.

    As mismo si enumeramos las etapas del proceso slo de pre-prensa podramoshacer la siguiente lista:

    o Realizacin de originales digitales (archivos)o Obtencin de pelcula fotogrfica negativa o positivao Obtencin de pruebas de coloro Obtencin de matrices para impresino Revisin y aprobacino Registro y ajustes

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    2. Que es pre impresin?

    La fase de pre impresin, consiste en optimizar el trabajo. Esta tarea se realiza

    mediante el escaneado, filmacin, las pruebas de color, etc.

    Primero debemos obtener los textos a imprimir, asegurarnos que tengan las

    caractersticas de estilo, tamao, tipo,... adecuados y que ocupen el lugar previsto.

    Luego recogeremos las imgenes aportadas por el cliente, optimizndolas para el

    trabajo al que van destinadas, modificando sus medidas, formato y contenido,

    obteniendo las imgenes finales sobre el soporte adecuado.

    En el siguiente proceso, se ensamblan los textos y las imgenes en pginas

    completas, y estas en pliegos para adaptar el conjunto a la forma impresora.

    Finalmente se obtienen los fotolitos con las imgenes y los textos ensamblados, y

    la obtencin de las formas impresoras (planchas, pantallas, clichs,...).

    3. Que es un modelo de color?

    Un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El trmino

    se emplea a veces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al

    espacio de color en que se basa.

    Un espacio de color es un conjunto de colores que se puede mostrar o reconocer

    mediante un dispositivo de entrada o salida (como un escner, un monitor, o una

    impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un

    sistema de espacio de color, que es un sistema de coordenadas en dnde cada

    color se describe por sus coordenadas sobre varios ejes.

    El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden

    almacenar en un determinado formato de archivo grfico.

    Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la

    informacin sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad

    pequea de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos

    almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeo.

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    Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son:

    o Modo Bit Map o monocromticoo Modo Escala de Griseso Modo Color Indexadoo Modo Color RGBo Modo Color CMYKo Modo Color Labo Modo Duotono

    4. Imgenes de vectores

    Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas, lneas y

    elementos geomtricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imgenes

    vectoriales es que no sufren prdida de resolucin al producirse una ampliacin de

    los mismos.

    Se utiliza mucho para trabajos de rotulacin, iconos, dibujos, logotipos de empresa

    etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informtico, medido en

    Kilobytes.

    Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseo tales como: El

    Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.

    5. Imgenes de pixeles

    Las imgenes de mapa de bits estn construidas mediante una gran cantidad de

    cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos est relleno de un

    color uniforme, pero la sensacin obtenida es el resultado de integrar visualmente,

    en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre pxeles vecinos.

    Las imgenes de mapa de bits, tambin llamadas bitmap, son la alternativa ideal

    para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variacin tonal.

    De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografa y el cine. Obviamente, la

    calidad de la imagen depender de la cantidad de pxeles utilizados para

    representarla.

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    Los programas ms utilizados para generar, o editar, este tipo de imgenes bitmap

    son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel.

    6. Que es resolucin?

    La resolucin de una imagen indica cunto detalle puede observarse en esta. El

    trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero

    tambin se utiliza para describir cun ntida es una imagen de fotografa

    convencional (o fotografa qumica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener

    una imagen con ms detalle o calidad visual.

    Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin esdescribir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es

    la cantidad de columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y

    el segundo es la cantidad de filas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo

    alto).

    Es bueno sealar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de

    pixelada o pixelosa.

    La convencin que le sigue en popularidad es describir el nmero total de pxeles

    en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapxeles), que

    puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de pxeles por la

    cantidad de filas de pxeles. A continuacin se presenta una ilustracin sobre

    cmo se vera la misma imagen en diferentes resoluciones.

    Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los

    pxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. As una

    cmara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 pxeles tiene una resolucin

    de 1600x1200=1.920.000 pxeles, es decir 1,92 megapxeles.

    Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por

    pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir

    de 200 ppp podemos decir que la resolucin de impresin es buena, y si

    queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la

    ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la

    cmara digital disminuyen la calidad.

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    Para saber cul es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen

    digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la

    resolucin de impresin 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la

    mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de

    1600 pxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp

    (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolucin de 300 ppp). Una pulgada

    equivale a 2,54 centmetros.

    7. Que es lineatura?

    La lineatura es una caracterstica especfica de aquellas imgenes que van a ser

    impresas, principalmente, en un dispositivo profesional

    Tambin se le conoce como "resolucin de trama" y se refiere al nmero de celdas

    de semitono usadas para imprimir una imagen en escala de grises o separacin

    de color. Suele medirse en lneas por pulgada (lpi) y afecta fundamentalmente,

    junto con la resolucin, a los detalles de una imagen impresa.

    En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no

    estocsticas), hablar de lineatura es la forma de medir la resolucin de la

    impresin. A mayor lineatura, ms puntos de semitono por unidad.

    La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos

    los soportes (papel) y tipos de impresin admiten lineaturas altas. Fenmenos

    como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... Limitan las lineaturas

    disponibles.

    Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces

    impresiones poco ntidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido

    lineaturas demasiado altas. Con otras ms bajas, el impreso hubiera quedado ms

    limpio y contrastado.

    La lineatura se puede medir con aparatos de precisin o, de forma aproximada,con una especie de regla llamada linemetro.

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    8. Que es metamerismo?

    En el estudio del color, fenmeno por el que dos muestras de color parecen

    iguales en unas circunstancias y distintas en otras.

    Esa diferencia se debe a razones distintas, por lo que hay distintos tipos demetamerismo (del iluminante, del observador, geomtrico, etc). De dosmuestras de color que son iguales slo en ciertas circunstancias se dice que

    forman un par metamrico.

    http://www.glosariografico.com/muestrahttp://www.glosariografico.com/iluminantehttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/par_metamericohttp://www.glosariografico.com/par_metamericohttp://www.glosariografico.com/observadorhttp://www.glosariografico.com/iluminantehttp://www.glosariografico.com/muestra
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    Tipos de metamerismo

    El metamerismo de iluminancia:

    Es la forma de metamerismo ms comn. Se da cuando dos muestras coincidencuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas

    por una fuente de luz diferente.

    El metamerismo geomtrico:

    Se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ngulo de

    visin, pero no coinciden al variar este ngulo. Se da en muestras cuyo espectro

    de reflectancia sea dependiente del ngulo de visin.

    El metamerismo de observador:

    Ocurre a causa de diferencias en la visin en color entre varios observadores. A

    menudo estas diferencias tienen un origen biolgico, como, por ejemplo, que dos

    personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiacin de

    longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda

    ms corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas

    como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminacin

    pero otro observador diferente no ver que coincidan.

    El metamerismo de campo:

    se da porque la proporcin de los tres tipos de conos en la retina no vara slo

    entre observadores, sino que para un mismo observador sta proporcin vara

    incluso dentro de su posicin dentro de la misma. As, un objeto luminoso de

    pequeo tamao puede iluminar slo la parte central de la retina, donde podran

    estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o

    media o corta), pero al incrementar el tamao de dicho objeto, aumenta la parte de

    la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda

    largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepcin subjetiva del color

    de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color

    a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Visi%C3%B3n_en_color&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Cono_%28c%C3%A9lula%29http://es.wikipedia.org/wiki/Retinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Retinahttp://es.wikipedia.org/wiki/Cono_%28c%C3%A9lula%29http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Visi%C3%B3n_en_color&action=edit&redlink=1
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    9. Profundidad de pixel (Color indexado)

    La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computacin

    grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para

    representar el color de un pxel en una imagen digital.

    Sabemos que el pxel es una pequea porcin de una imagen y que a su vez

    guarda en l una pequea parte del tono de color de esa misma imagen.

    La profundidad del BIT o profundidad del pxel o profundidad del color, estima los

    valores que puede llegar a tener cada pxel que forma la imagen. Si tiene ms

    cantidad de bits por pxel ms colores, mayor resolucin de imagen y mayor

    tamao del archivo.

    Bits por pxel Tonos Uso recomendado

    1 blanco y negro dibujo

    8 256 grises o colores foto gris o icono

    24 16,7 millones de colores RGB, imgenes en color

    32 16,7 millones + negro o alfa CMYK para impresin

    Color indexado

    Sistema cromtico que utiliza informacin de un archivo o de un programa como

    indicador en una tabla de consulta de colores en vez de especificar el color

    directamente. El color que se especifica en una paleta de 24 bits pero se muestra

    en un sistema de 8 bits es un color indexado.

    Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles

    hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente caja

    creadora de colorizacin o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos

    por convencin o bien ser configurables, en funcin de la aplicacin que la defina.

    A continuacin se mencionarn algunas profundidades de color en la gama baja,

    as como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre

    que se le otorga a las imgenes o framebuffers que los soportan.

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    1 bit por pxel: 21 = 2 colores, tambin llamado monocromo.

    2 bits por pxel: 22 = 4 colores, o CGA.

    4 bits por pxel: 24 = 16 colores, la cual es la mnima profundidad aceptada por el

    estndar EGA.

    8 bits por pxel: 28 = 256 colores, tambin llamado VGA.

    10. UCR / GCR (Separacin de color)

    UCRUndercolor Removal significa supresin del color subyacente. Tcnica para reducir

    la cantidad de magenta, amarillo y cin en las zonas neutras y sustituirlos por la

    cantidad apropiada de negro.Son las siglas de la expresin inglesa Under Colour

    Removal (eliminacin del color subyacente). Es una tcnica aplicada en la

    separacin de colores para su impresin.

    Slo actua en las areas neutrales (grises). Se identifican aquellas zonas de la

    imagen en la que la mezcla CMY es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se

    sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que de los

    mismos resultados, pero nunca se elimina del todo los colores CMY (para que las

    sombras no pierdan profundidad). UCR se aplica sobre todo en las zonas de

    sombras.

    La funcin UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir:

    Si las cuatro tintas al 100% daran un 400% (inaplicable en el mundo real por los

    problemas y costes que causara), se puede hablar de UCR% con un total de tinta

    del 280%, por ejemplo. El valor total de tinta se calcula sumando los valores de los

    cuatro colores en las zonas ms oscuras de una imagen.

    El tipo de UCR depende del tipo de impresin y del papel que se van a usar. Laimpresin en rotativas de peridicos en papel prensa usa UCRs mucho ms bajos

    (280%, por ejemplo) que la impresin de huecograbado en papel estucado (fcil

    un 320%, por ejemplo). La impresin en papeles ms absorbentes y de peor

    calidad fuerza la aplicacin de valores de UCR menores, lo que implica una

    intervencin ms intensa en la imagen que se reproduce inevitablemente peor.

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    El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminacin

    de CMY) hace que las imgenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca

    incluso la sensacin de ver las sombras en negativo (por falta de tono). La falta de

    UCR (un valor demasiado alto, que implica poca eliminacin de CMY), causar

    repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle,

    alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.

    GCR

    Son las siglas de la expresin inglesa Gray Component Replacement (sustitucin

    del componente gris). Es una tcnica aplicada en la separacin de colores para su

    impresin.

    Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos

    porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por

    tinta negra (K).

    A diferencia del caso de UCR, este se aplica a todas las zonas de la imagen, sea

    en sombras, luces o tonos medios.

    Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitucin de CMY por

    negro y una prdida de densidad) hace que las imgenes queden poco saturadas

    en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicacin de UCA

    (Under Color Addition: Adicin de color subyacente).

    Una CGR bien aplicada hace que sea ms fcil registrar bien las imgenes al

    imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.

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    11. Impresin Offset

    El mtodo de impresin comercial ms utilizado. La impresin offset se basa en el

    principio de que el aceite y el agua no se mezclan.

    La plancha de impresin se recubre con una sustancia oleaginosa, de forma que

    el agua no se adhiere al diseo. Cuando el rodillo con la plancha de impresin

    entra en contacto con los rodillos de entintado, la tinta slo queda fijada en el

    diseo.

    La prensa se denomina offset porque el diseo se transfiere de la plancha de

    impresin a un segundo rodillo de goma antes de producir la impresin sobre el

    papel.

    Es precisamente esta caracterstica la que confiere una calidad excepcional a estetipo de impresin, puesto que el recubrimiento de caucho del rodillo de impresin

    es capaz de impregnar, con la tinta que lleva adherida, superficies con

    rugosidades o texturas irregulares. Obviamente, esto es debido a las propiedades

    elsticas del caucho que no presentan los rodillos metlicos.

    12. Impresin flexogrfica

    La flexografa es una tcnica de impresin en relieve, puesto que las zonas

    impresas de la forma estn realizadas respecto de las zonas no impresas. La

    plancha, llamada clich o placa, es generalmente de fotopolmero (anteriormente

    era de hule vulcanizado) que, por ser un material muy flexible, es capaz de

    adaptarse a una cantidad de soportes o sustratos de impresin muy variados. La

    flexografa es el sistema de impresin caracterstico, por ejemplo, del cartn

    ondulado y de los soportes plsticos. Es un mtodo semejante al de un sello de

    imprenta.

    En este sistema de impresin se utilizan tintas lquidas caracterizadas por su gran

    rapidez de secado. Esta gran velocidad de secado es la que permite imprimir

    volmenes altos a bajos costos, comparado con otros sistemas de impresin. En

    cualquier caso, para soportes poco absorbentes, es necesario utilizar secadores

    situados en la propia impresora (por ejemplo, en el caso de papeles estucados o

    barnices UVI).

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    Las impresoras suelen ser rotativas, y la principal diferencia entre stas y los

    dems sistemas de impresin es el modo en que el clich recibe la tinta.

    Generalmente, un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transfiere por

    contacto a otro cilindro, llamado anilox. El anilox, por medio de unos alvolos o

    huecos de tamao microscpico, formados generalmente por abrasin de un rayo

    lser en un rodillo de cermica y con cubierta de cromo, transfiere una ligera capa

    de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o clich. Posteriormente,

    el clich transferir la tinta al soporte a imprimir.

    La cantidad de tintas que pueden ser utilizada va desde una hasta diez,

    incluyendo diferentes tipos de acabados como barnices (de mquina, alto brillo o

    ultravioleta), laminacin plstica y estampado de pelcula.

    El proceso de flexografa es caracterstico para la impresin de etiquetas

    autoadheribles en rollo, las cuales se pueden imprimir en papel, pelculas y

    plsticos.

    La flexografa es uno de los mtodos de impresin ms usado para envases,

    desde cajas de cartn corrugado, pelculas o films de plsticos (polietileno,

    polipropileno, poliester, etc) bolsas de papel y plstico, hasta la impresin de

    servilletas, papeles higinicos, cartoncillos plegadizos, peridicos, etc.

    13. Impresin digital

    La impresin digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un

    archivo digital a papel, por medio de tner.

    Este proceso es ideal para proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de

    entrega sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la

    disponibilidad casi inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado

    o enfriamiento al no trabajar con tintas, como la tradicional impresin offset.

    Este sector de las artes grficas est experimentando un gran crecimiento, lo que

    ha llevado a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos

    digitales cada vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos

    requerimientos impuestos por el mercado.

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    La impresin digital tiene una doble vertiente: el pequeo y el gran formato. El

    primero adolece an de falta de cierta fiabilidad y presenta algunas carencias

    (entre ellas, el no disponer de un formato 50x70). El gran formato, por su parte,

    ofrece ciertos problemas de tipo ecolgico y de costes. Esto hace que la impresin

    digital tenga que desarrollarse an ms.

    Sin embargo, uno de los valores aadidos que ofrece la impresin digital es la

    personalizacin del producto.

    14. Impresin serigrafica

    Tcnica de impresin basada en hacer pasar la tinta a travs de una malla o

    pantalla en la que las zonas que no deben imprimir se han enmascarado con

    algn tipo de sustancia que impide el paso de la tinta. Es una tcnica, pues,

    basada en el uso de plantillas de recorte similar al estarcido. La malla se coloca

    encima del medio sobre el que se va a imprimir, se vuelca encima de la malla la

    tinta y se fuerza su paso a travs presionndola con una pieza llamada rasqueta

    en un movimiento que la recorre de arriba abajo por completo.

    Es una tcnica artstica y comercial muy popular debido a su sencillez (se puede

    hacer manualmente en un simple taller casero) y flexibilidad. Permite imprimir casi

    sobre cualquier material (papel, cartn, plsticos, telas, metales, etc...) y casi con

    cualquier fluido. Se podra decir que aquello que no se puede imprimir con

    serigrafa no se puede imprimir con nada.

    De hecho, las tintas de serigrafa son extremadamente variadas. La mayora son

    bastante espesas (con mucha capacidad cubriente y opacante), opacas (es decir,

    no son translcidas como las de otros mtodos de impresin; existe la tinta de

    color blanco), y con colores muy brillantes y resistentes a la luz. Hay tintas de

    serigrafa fluorescentes, pticamente variables, barnices y tintas UVI, etc...

    En su contra est que comparativamente es un mtodo que slo permitelineaturas gruesas y que tarda en secar, lo que no permite la finura de detalle que

    permiten mtodos como el huecograbado.

    La mayora de las mquinas de serigrafa son aparatos de imprimir en plano,

    aunque existen rotativas de serigrafa de gran capacidad y velocidad.

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    15. Screen

    Es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de

    documentos e imgenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta

    a travs de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las

    reas donde no habr imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre lazona donde pasar la tinta.

    El sistema de impresin es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelose ha logrado, la impresin puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sinperder definicin.

    16. Separacin de color

    En preimpresin e imprenta, la preparacin del material fragmentando suscomponentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que seimprimir el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separacin(dado que los colores que componen el trabajo se separan fsicamente).

    En cuatricroma (el procedimiento ms usual de impresin en color), esafragmentacin o separacin de colores implica distribuir los valores de color decada zona por las cuatro planchas. As, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea:Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 oalgo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y mximo de magenta yamarillo). La impresin con otros sistemas de color simplemente implica mayor omenor nmero de planchas (o separaciones).

    http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_impresi%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tintahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mallahttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/colorhttp://www.glosariografico.com/tintahttp://www.glosariografico.com/planchahttp://www.glosariografico.com/cuatricromiahttp://www.glosariografico.com/rgbhttp://www.glosariografico.com/rojohttp://www.glosariografico.com/brillantehttp://www.glosariografico.com/cmykhttp://www.glosariografico.com/cianhttp://www.glosariografico.com/negrohttp://www.glosariografico.com/magentahttp://www.glosariografico.com/amarillohttp://www.glosariografico.com/amarillohttp://www.glosariografico.com/magentahttp://www.glosariografico.com/negrohttp://www.glosariografico.com/cianhttp://www.glosariografico.com/cmykhttp://www.glosariografico.com/brillantehttp://www.glosariografico.com/rojohttp://www.glosariografico.com/rgbhttp://www.glosariografico.com/cuatricromiahttp://www.glosariografico.com/planchahttp://www.glosariografico.com/tintahttp://www.glosariografico.com/colorhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://es.wikipedia.org/wiki/Mallahttp://es.wikipedia.org/wiki/Tintahttp://es.wikipedia.org/wiki/Imagenhttp://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_impresi%C3%B3n
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    La separacin de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos mscomplejos y sutiles que la mera translacin de valores. Los dos ms usuales (almenos en cuatricroma) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas einconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hacepara reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad

    posible.

    El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secadopor exceso de tinta, la mejor definicin de los detalles en las zonas de sombras,una mejor reproduccin de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntosa tener en cuenta al hacer una separacin de colores.

    17. Arte finalEn preimpresin, antes de que los computadores entraran en el diseo, un artefinal era el material ya completamente preparado para su paso a fotolitos mediantelas tcnicas de reproduccin adecuadas a cada proceso.

    En la actualidad se podra decir que un arte final es el material digital ya preparadopara su envo a la imprenta sin que haga falta ningn retoque o intervencin ms(la imposicin de las formas se entiende ya fuera del arte final).

    http://www.gusgsm.com/principios_impresion_colorhttp://www.glosariografico.com/algoritmohttp://www.glosariografico.com/ucrhttp://www.glosariografico.com/cgrhttp://www.glosariografico.com/repintehttp://www.glosariografico.com/detallehttp://www.glosariografico.com/sombrashttp://www.glosariografico.com/reproduccionhttp://www.glosariografico.com/tonohttp://www.glosariografico.com/luceshttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/fotolitohttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/imposicionhttp://www.glosariografico.com/imposicionhttp://www.glosariografico.com/imprentahttp://www.glosariografico.com/fotolitohttp://www.glosariografico.com/preimpresionhttp://www.glosariografico.com/luceshttp://www.glosariografico.com/tonohttp://www.glosariografico.com/reproduccionhttp://www.glosariografico.com/sombrashttp://www.glosariografico.com/detallehttp://www.glosariografico.com/repintehttp://www.glosariografico.com/cgrhttp://www.glosariografico.com/ucrhttp://www.glosariografico.com/algoritmohttp://www.gusgsm.com/principios_impresion_color