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1 Licenciatura en Gestión Educativa Licenciatura en Educación Año 2016 Tecnologías de la Información y la Comunicación Internet: Los nuevos entornos de aprendizaje y gestión Estela N. Muelas “La importancia de un desarrollo tecnológico no está en el dispositivo, sino en las nuevas prácticas sociales que instala.... Es posible digitalizar la visión, pero no la mirada. Se puede digitalizar el tacto, pero no la caricia...” V. Bronstein 1. Introducción Internet como medio de comunicación nos ofrece una serie de posibilidades que deberemos considerar a la hora de plantearnos los procesos de enseñanza–aprendizaje, siempre y cuando no perdamos de vista que innovación debería significar avance y que no tendrá demasiado sentido incorporar tecnologías a procesos educativos clásicos sólo por cuestión de moda. Podemos considerar, de Internet, los siguientes aspectos: 1. Es un conjunto de medios, que, utilizando un mismo canal, ofrecen distintas posibilidades. 2. Es el primer medio de comunicación de masas bidireccional. Es decir, el receptor, puede convertirse con facilidad también en emisor. 3. La rapidez con la que crece y con la que cambia. Si Internet es un medio de comunicación y la comunicación entre las personas es la base de todo proceso educativo, no es difícil pensar en la existencia de un nuevo tipo de espacio educativo virtual. Internet permite la creación y el funcionamiento de comunidades virtuales, entendidas éstas como grupos de personas que comparten intereses y que se comunican e interactúan en un espacio creado mediante aplicaciones telemáticas. 2. Orígenes de Internet Internet tiene su origen hacia los años sesenta en los Estados Unidos de Norteamérica, a manos de un grupo de científicos. En 1962 la organización RAND y concretamente uno de sus investigadores, Paul Baran, encontró la solución para descentralizar las comunicaciones ante un eventual ataque nuclear a su sistema de comunicaciones. Su trabajo se plasmó en un documento llamado “On Distributed Communications Network" en donde la red estaba montada de tal forma que si uno de los nodos era destruido, el resto aseguraba el flujo de la información de manera fiable. Esa descentralización permitía que la red siga funcionando en caso de la destrucción de parte importante de ella y además implicaba la adición de nuevos nodos y redes. A raíz del estudio y la propuesta de Paul Baran, en 1969, el Pentágono creó la primera red informática de transmisión de datos. Se creó entonces con carácter experimental una red informática llamada ARPANET (US Advanced Research Projects Agency Net) cuyos componentes eran los más prestigiosos centros de investigación tanto a nivel universitario como militar y con el objetivo de compartir cualquier tipo de

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Tecnologías de la Información y la Comunicación

Internet: Los nuevos entornos de aprendizaje y gestión

Estela N. Muelas

“La importancia de un desarrollo tecnológico no está en el dispositivo, sino en las nuevas prácticas sociales que instala....

Es posible digitalizar la visión, pero no la mirada. Se puede digitalizar el tacto, pero no la caricia...”

V. Bronstein

1. Introducción

Internet como medio de comunicación nos ofrece una serie de posibilidades que deberemos considerar a la hora de plantearnos los procesos de enseñanza–aprendizaje, siempre y cuando no perdamos de vista que innovación debería significar avance y que no tendrá demasiado sentido incorporar tecnologías a procesos educativos clásicos sólo por cuestión de moda.

Podemos considerar, de Internet, los siguientes aspectos: 1. Es un conjunto de medios, que, utilizando un mismo canal, ofrecen distintas posibilidades. 2. Es el primer medio de comunicación de masas bidireccional. Es decir, el receptor, puede convertirse con facilidad también en emisor. 3. La rapidez con la que crece y con la que cambia.

Si Internet es un medio de comunicación y la comunicación entre las personas es la base de todo proceso educativo, no es difícil pensar en la existencia de un nuevo tipo de espacio educativo virtual. Internet permite la creación y el funcionamiento de comunidades virtuales, entendidas éstas como grupos de personas que comparten intereses y que se comunican e interactúan en un espacio creado mediante aplicaciones telemáticas.

2. Orígenes de Internet Internet tiene su origen hacia los años sesenta en los Estados Unidos de

Norteamérica, a manos de un grupo de científicos. En 1962 la organización RAND y concretamente uno de sus investigadores, Paul Baran, encontró la solución para descentralizar las comunicaciones ante un eventual ataque nuclear a su sistema de comunicaciones. Su trabajo se plasmó en un documento llamado “On Distributed Communications Network" en donde la red estaba montada de tal forma que si uno de los nodos era destruido, el resto aseguraba el flujo de la información de manera fiable. Esa descentralización permitía que la red siga funcionando en caso de la destrucción de parte importante de ella y además implicaba la adición de nuevos nodos y redes.

A raíz del estudio y la propuesta de Paul Baran, en 1969, el Pentágono creó la primera red informática de transmisión de datos. Se creó entonces con carácter experimental una red informática llamada ARPANET (US Advanced Research Projects Agency Net) cuyos componentes eran los más prestigiosos centros de investigación tanto a nivel universitario como militar y con el objetivo de compartir cualquier tipo de

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información necesaria disponible en los distintos centros. Primeramente se creó con cuatro nodos: la Universidad de California en Santa Bárbara, el Instituto Stanford Research, la Universidad de California en Los Ángeles y la Universidad de Utah.

En 1971 ARPANET contaba con 15 nodos y en 1972 con 40. Ese rápido crecimiento obligó a la creación del INWG (InterNetworking Working Group) para el establecimiento de protocolos comunes de comunicación. Uno de los principales objetivos de la investigación de ARPANET consistía en desarrollar una red que no se viese fuertemente debilitada en caso de que se perdieran partes físicas de la red, como podría ocurrir en caso de un conflicto nuclear. Igualmente, la red principal no debía ver afectadas sus prestaciones básicas con la incorporación de nuevas computadoras dentro del sistema. Otra de las condiciones importantes consistía en convertir a la red en un medio de comunicación independiente de la plataforma informática empleada, lo cual aseguraba la compatibilidad ante cualquier circunstancia.

A mediados de los años setenta el número de organizaciones y universidades norteamericanas que integraban ARPANET había crecido considerablemente. El problema era que cada una de ellas utilizaba un protocolo de red diferente. Todos esos protocolos eran válidos, pero no se entendían entre ellos. Hacía falta implementar un protocolo de comunicación común. En 1974 se publicó un trabajo que hablaba sobre la interconexión de redes usando paquetes de datos en la transmisión de información. Ocho años después, en 1982, el protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), actualmente empleado en Internet, salía a la luz.

La parte TCP se encarga de partir los datos en pequeños paquetes de información, verificar la transmisión de ellos y comprobar que lleguen a su destino. La parte IP se encarga de mover los paquetes de un nodo a otro. El IP fue específicamente diseñado para Internet, para conectar distintas computadoras y sistemas operativos.

Posteriormente, en 1982, a instancias del gobierno de los Estados Unidos, se incorporan a la red principal de ARPANET una serie de universidades norteamericanas y comunidades científicas de investigación y desarrollo con el objetivo de desarrollar los nuevos servicios disponibles en la red. A raíz de este proyecto se crea el servicio de correo electrónico: "e-mail", mediante el cual se puede enviar un mensaje a cualquier otro usuario que pertenezca a la red sin más que conocer su dirección.

En 1983 la red militar MILnet se separa de ARPAnet y esta última se convierte en una red de uso exclusivamente civil. En 1984 se crea un sistema de dominios (DNS, Domain Name System) que simplifica la identificación de recursos dentro de la red. A partir del año 1986 la NSFNET (National Science Foundation NETwork) comienza a absorber los recursos de ARPAnet y esta última desaparece en 1990. Como en 1991 el número de redes no gubernamentales conectadas superaba el 50%, el gobierno norteamericano retiró los fondos que mantenían a NFSNET.

El crecimiento de la red, gracias a la incorporación de nuevos centros servidores, da lugar en 1983 al nacimiento de Internet, la red que posiblemente haya alcanzado mayor popularidad a nivel mundial. Desde entonces el crecimiento en número de usuarios de Internet ha sido exponencial. Así, a principios de los ochenta, Internet consistía básicamente de 213 computadoras registradas. En 1986 se transformaron en 2308 y en la actualidad se contabilizan miles de millones, con una cobertura de conexión a nivel mundial.

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2.1 Qué es la ICANN La Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números –ICANN–

(en inglés: Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) “es una entidad sin fines de lucro responsable de la coordinación global del sistema de identificadores únicos de Internet y de su funcionamiento estable y seguro” (www.icann.org).

Fig. Nº 1: los identificadores únicos (ICANN, 2016)

2.2 Internet 2, el avance continúa

El proyecto I2 permite la transferencia de grandes volúmenes de información a mayor velocidad que Internet común, así como la ejecución de aplicaciones de avanzada entre las que se incluyen laboratorios virtuales, videoconferencias, transmisión multimedia en vivo, librerías digitales y microscopios electrónicos. Si bien en la actualidad muchas de las demandas de acceso en línea a bibliotecas están cubiertas por Internet, los desarrollos de I2 facilitan la integración plena del sonido y las imágenes a un ambiente que hasta ahora está dominado por los textos.

Este proyecto –I2– fue iniciado en octubre de 1996 por un grupo de universidades estadounidenses, estando conformada en la actualidad por más de 300 universidades de distintos países, algunas empresas y organismos estatales estadounidenses. La Corporación Universitaria para el Desarrollo Avanzado de Internet (UCAID, por sus iniciales en inglés) es una organización sin fines de lucro que administra y coordina este proyecto.

En el encuentro que dio inicio al proyecto (celebrado en Chicago), representantes de treinta y cuatro universidades acordaron unánimemente comprometerse institucionalmente a encontrar los recursos necesarios para llevar a cabo el proyecto. Su objetivo está enfocado al desarrollo de recursos para aplicaciones avanzadas que cumplen con los nuevos requerimientos universitarios de investigación, enseñanza y aprendizaje.

En EE.UU. al proyecto que lidera este desarrollo se lo denominó Internet2, en Canadá se lo conoce como CA*net3 y en Asia lleva el nombre de APAN. En Europa existen dos: el TEN-155 y el GEANT. A su vez, todas estas redes están conectadas entre sí, formando una red avanzada de alta velocidad de alcance mundial.

En Latinoamérica, las redes académicas de México, Brasil y Chile ya se han integrado a Internet2. En Argentina la Fundación INNOVA-T (entidad vinculada al

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CONICET), tiene a su cargo la operación nacional de la misma dentro del proyecto denominado Innova|Red. Algunas de las instituciones participantes en el uso de esta red son: la Universidad de Buenos Aires (UBA), la Asociación de Redes de Interconexión Universitaria, el CONICET, el INTA, el MINCyT y varios organismos de investigación públicos y privados. “Ejemplos obvios de utilización actual de esta facilidad lo constituyen la asistencia a congresos y reuniones científicas mediante videoconferencias que permiten la interacción a distancia entre participantes y expositores, la operación remota de instrumental muy sofisticado del cual no se dispone localmente, y el acceso a bases de datos internacionales en las áreas de genómica, meteorología y clima, datos satelitales, etc” (http://www.innova-red.net/).

Si bien I2 es una red informática privada dedicada a los ámbitos académicos, especialistas en el área de las telecomunicaciones creen que si continúa desarrollándose como hasta ahora, no pasará mucho tiempo para que esa tecnología se extienda al público en general.

3. La WWW –World Wide Web– En los primeros meses de 1990, el CERN (Centro Europeo de Investigación

Nuclear) desarrolló un sistema de intercambio de información multimedia para su uso interno. Para aquellos años, el CERN era el nodo Internet más importante de Europa y fue quien impulsó el crecimiento de la red en ese continente.

En 1992 la presencia de Internet en Europa ya era importante. Conscientes de esta rápida expansión, el investigador del CERN Tim Bamers Lee, apoyado en el modelo de transmisión de información ideado en 1990 crea la World Wide Web. Este nuevo sistema de transmisión de información se basaba en dos nuevas herramientas:

1) HTML: El HiperText Markup Language es el nuevo lenguaje ideado para escribir las páginas de información WWW.

2) HTTP: El HiperText Transfer Protocol es el protocolo de comunicaciones que se implementa en los servidores de Internet para la transmisión de las páginas creadas en HTML.

Fue en abril de 1993 cuando el CERN, con sede en Ginebra, anunció el acceso libre a esta red telemática, conocida en Internet por las siglas WWW. En noviembre de aquel año, la estadounidense "National Center for Supercomputing Applications" lanzó oficialmente el primer navegador que permitió el acceso del gran público a la Red. 3.1 En definitiva, ¿qué es la WWW?

La World Wide Web es un sistema de distribución de información con una estructura hipertextual que combina las posibilidades de los multimedia y las de las redes de comunicación. Según Landow (1995), “el hipertexto implica un texto compuesto de fragmentos de texto y nexos electrónicos que los conectan entre sí. La expresión hipermedia simplemente extiende la noción de texto hipertextual al incluir información visual, sonora, animación y otras formas de información”. Se trata, entonces, de un conjunto de documentos interconectados entre sí mediante enlaces que posibilitan al usuario desplazarse a través de la información, leyendo, curioseando, buscando, ”navegando”..., entre imágenes estáticas, textos, sonidos, entornos virtuales y documentos en video. La Web se convierte en esa gran telaraña mundial, en ese nuevo

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espacio creado a partir de las relaciones personales y la información compartida entre aquellos que están conectados a la red.

Este espacio trae importantes repercusiones que hacen eco en la educación. La sociedad de la información y la emergente “sociedad del conocimiento” exigirán a los estudiantes de hoy diferentes –y nuevas- estrategias de búsqueda, obtención, conceptualización y organización de la información. Por otra parte, las redes empiezan a configurar una concepción de educación diferente a la tradicional, abriendo el espacio de estudio a múltiples interacciones entre alumnos, profesores, profesionales, empresas, instituciones..., y a entornos más ricos desde el punto de vista semántico, donde los alumnos pueden interactuar con la información en diferentes sistemas simbólicos. Es por ello que su uso, como su rápida y constante evolución, afecta la manera en que las personas usan la información, se comunican y aprenden.

Este universo de documentos ofrece tanto a docentes como a alumnos una fuente de recursos para el aprendizaje, pero además supone una nueva vía para el desarrollo y transmisión de documentos elaborados desde el ámbito educativo. Lo cual se traduce a la posibilidad de crear espacios para el intercambio de materiales, difusión de experiencias, trabajo colaborativo y la posibilidad de concentrar la tarea en la creación de recursos no existentes.

Según Marquès Graells (1999): “Los buenos sitios formativos Web son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto una buena utilización por parte de los usuarios, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos, estéticos, psicológicos y pedagógicos.”

Ante la proliferación de herramientas tecnológicas que están disponibles para los profesores y diseñadores de sitios Web educativos, queda planteada la cuestión de extremar los procesos de selección de las mismas a partir de criterios básicos que orienten la toma de decisiones estratégicas según el contexto de aplicación, los grupos destinatarios y los objetivos del proyecto.

Esto lleva a que los docentes deban identificar los actuales usos educativos de la red, examinar los medios tecnológicos y didácticos utilizados y detectar cuándo estos sitios se comportan como verdaderos ambientes de aprendizaje.

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4. Los usuarios y contenidos en Internet, hoy Uno de los atributos más destacado de la red de redes reside en ser el primer

medio o conjunto de medios de comunicación masivo que permite la comunicación de doble vía: cualquier persona puede, con relativa facilidad, ser receptora y emisora de mensajes, y además, Internet parece encarnar un sueño: el acceso de todos a “toda” la información en todo momento y desde cualquier lugar.

Veamos algunas cifras. Según Internet World Stats (2016), a noviembre de 2015 algo más de 3300 millones de personas –el 46,4% de la población total– se conectaban a Internet. Siendo la distribución por región lo que se observa en la Fig 2.

Fig. Nº 2: personas conectadas a la Internet por región (IWS, 2016)

Analicemos también la distribución de usuarios de Internet por lengua nativa

(primera lengua) en la Fig. 3. Fig. Nº 3: personas conectadas a la Internet por lengua nativa (IWS, 2016)

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Conocer la distribución de los idiomas en los contenidos es un dato más que interesante si pensamos en Internet como un espacio posible para el proceso de enseñanza - aprendizaje (Tabla Nº 1)

Tabla Nº 1: Idioma de los contenidos en Internet (W3Techs, 2016)

Si bien el idioma predominante en Internet sigue siendo el inglés, la tendencia indica un decrecimiento de esta lengua, ganando presencia principalmente el ruso y una progresión constante, aunque lenta, de lenguas neolatinas como el español. La presencia del español en Internet aumenta gracias a los tres segmentos de producción de contenidos que son España, América Latina y los Estados Unidos. Sin embargo, su representación no ha llegado aún a un nivel acorde con su población en el mundo real.

El mapamundi de la diversidad lingüística no coincide con el de la densidad de población: 96% de las lenguas son habladas por 4% de la población mundial, y más de 80% de las lenguas son endémicas y están confinadas a un solo país. Únicamente veinte idiomas del mundo cuentan varios cientos de miles de hablantes en diferentes países. Aunque las cifras varían en función de los métodos de recuento -los datos de Linguasphere, SIL, Ethnologue, Encyclopédie Millenium son sensiblemente comparables, aunque algunas de estas organizaciones para las grandes lenguas suman a los que las tienen como lengua materna y a quienes las hablan como una segunda lengua-, la Encyclopédie Millenium (1998) estima que cerca de la mitad de la población mundial se expresa en una de las ocho lenguas de mayor difusión.

è A pesar de estos datos, y de lo que se afirma con alguna ligereza, el acceso a Internet también es “menos” democrático de lo que parece. Este comentario se verifica cotejando no sólo los porcentajes de población real que accede a este medio, sino también las distintas posibilidades de acceso real a sus contenidos. 4.1 ¿SOPA y PIPA?

Lo que hasta ahora es aceptado como “sentido común” da por sentado, entre otras cosas, que los derechos de autor son una forma de proteger la creatividad y, por lo tanto, beneficiar a todos. Sin embargo, hay buenos argumentos para pensar que eso no es así. Los anteproyectos de las leyes americanas conocidas como SOPA –Stop Online Piracy Act– y PIPA –Protect IP Act– son parte de una maniobra para recuperar el control sobre Internet de las grandes industrias culturales –empresas cinematográficas, discográficas y editoriales–. Son ellas las que pierden, teóricamente, debido a la piratería la posibilidad de ganar con la inversión realizada para filmar y difundir una costosa película o discos y libros que, si bien son más baratos de producir, son objeto de millonarias campañas de publicidad.

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Para estas industrias, una vez realizada la inversión inicial, el potencial de ganancia es infinito, ya que las copias tienen bajo costo o directamente ninguno en caso de ser digitales. Para recuperar el control sobre “sus” productos usan a los autores como escudo, apelando a la imagen del “artista” o del “autor”, aún cuando éstos en realidad ni siquiera son socios menores en el negocio.

Anteproyectos de leyes como SOPA, PIPA, etc., propuestas en los EE.UU., y otras similares en el resto del mundo, buscan aumentar el control sobre el tráfico de contenidos con derechos de propiedad, derechos de autor y bienes falsificados a través de Internet, entre otras cosas. De aplicarse estas normas alcanzaría con una orden judicial para bloquear la publicidad y la capacidad de facturación de cualquier sitio en supuesta infracción, sin necesidad de un juicio, además de permitir el bloqueo de los mismos en los buscadores. Más aún, los proveedores de acceso a Internet serían responsables de desconectar a quien corresponda de la Web y los culpables podrían sufrir hasta cinco años de prisión.

¿Cómo sería ese mundo guiado por el derecho de propiedad y el control? Por empezar, sitios como Wikipedia deberían sufrir una engorrosa depuración de

sus contenidos para asegurarse de no violar ningún derecho de propiedad y de autor, algo tal vez imposible de lograr por el volumen de información que maneja. También peligraría su dinamismo, ya que cada nuevo artículo subido debería sufrir un control mucho mayor: un paso en falso y todo el sitio caería, para beneficio de quienes eran los que manejaban el negocio editorial. En cualquier caso se perdería una forma muy exitosa de difusión comunitaria del conocimiento.

Los foros virtuales en los que se comenta o critica, por ejemplo, el servicio o los productos de una empresa determinada podrían ser dados de baja por supuesta violación a derechos de propiedad. Más complicado, pero no imposible, sería detener los sistemas distribuidos que permiten a los usuarios de todo el mundo compartir archivos.

Pero habría empresas de peso económico y político como Google, YouTube, Facebook, Twitter y otros similares, que caerían al menos en parte; no habría manera de controlar lo que suben millones de usuarios a cada momento. Alcanzaría con que alguien tome una foto con un cuadro de fondo y lo suba a Twitter o Facebook para que una denuncia obligue a dar de baja todo el sitio. Estas empresas también hacen lobby para evitar las leyes restrictivas, porque su propio negocio también peligra.

¿Quiénes serían los supuestos ganadores? Los grandes sitios de venta de música, de películas, o de libros y demás, que

serían los canales para el consumo de productos culturales por Internet. A su vez, pagarían regalías a las corporaciones productoras. Las joyas de la corona, como los discos de los grandes músicos, las películas de las grandes compañías y los best seller, los mismos que hoy son los que más se consumen –gratis o no–, estarían rigurosamente controlados por las grandes empresas. Afuera quedarían los productos y contenidos expresamente publicados bajo condiciones permisivas –usando licencias abiertas, como las famosas Creative Commons–, cuya reproducción estaría legalmente autorizada por sus creadores.

Ahora bien, hablamos de leyes, aplicadas a todos los ciudadanos de la red, supuestamente en nuestro nombre, para proteger un modelo de negocio, donde el Estado aparece como regulador, aplicando su poder de policía, en defensa de unos pocos

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intereses privados. Pero el problema real es el modelo de la propiedad intelectual y sus defensores, que a costa de defender sus industrias van a destruir a Internet, haciendo desaparecer no solo el problema de las copias ilegales sino también a las comunidades abiertas, los contenidos libres y sus interacciones.

5. Cómo caracterizar a la Web Podemos clasificar a los procesos que se dan en la Web desde distintas ópticas:

1. en función del número de emisores / receptores, 2. según el tipo de tecnologías.

Para Paulsen (1995), algunas de las técnicas didácticas usadas en educación en línea, clasificadas en función del número de emisores/receptores de la comunicación son:

§ Técnicas “uno-solo”. Basadas usualmente en aplicaciones cliente / servidor. Se basan en el paradigma de la ”recuperación de la información” (information retrieval) de Internet. Los alumnos pueden realizar la tarea de aprendizaje sin comunicación con el profesor u otros alumnos.

§ Técnicas “uno-a-uno”. La comunicación se establece básicamente entre dos personas. La comunicación es individual y personalizada, basada en el texto y sometida a las características del medio. Por ejemplo el correo electrónico.

§ Técnicas “uno-a-muchos”. Están basadas en aplicaciones como los servidores de listas o sistemas de conferencia (comunicación fuera de línea) y el IRC o chat (comunicación en tiempo real). Permiten la comunicación entre el profesor y un grupo de alumnos numeroso.

§ Técnicas “muchos-a-muchos”. Todos tienen oportunidad de participar en la interacción y todos pueden ver las aportaciones de los demás.

Casado (2000), aporta una clasificación según el tipo de tecnología que interviene: § Tecnologías transmisivas: centradas en el docente y en la transferencia de

contenidos. § Tecnologías interactivas: se centran en el alumno y en la adquisición de

habilidades (por ejemplo la EAO: Enseñanza Asistida por Ordenador). § Tecnologías colaborativas: que se centran en la colaboración y en el grupo

en donde los recursos están altamente orientados a la interacción y al intercambio de ideas y materiales en forma multidireccional.

La variedad de facetas mencionadas como, por ejemplo, los modos de instrucción, los modelos de tele-enseñanza, los tipos de estructuras del representación o de posibilidades de interacción, es solamente una lista parcial de los intrincados componentes de la red.

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6. La Web, la información y el aprendizaje Los medios de comunicación familiares a muchos adultos, televisión, películas,

radio, periódicos, revistas y libros, son esencialmente lineales y no interactivos. Los usuarios de estos medios controlan poco la información que reciben, reciben un flujo de información desde el comienzo hasta el final según lo deciden los autores. Hoy se tiene acceso a los medios de comunicación interactivos, incluyendo la televisión interactiva, los juegos computarizados y las tecnologías de video.

Los niños y adolescentes se desarrollan y aprenden hoy en un mundo tecnologizado. Juegan con video juegos; escuchan música en discos compactos digitales; manipulan videocaseteras, computadoras, reproductores de CD, etc. Estas experiencias otorgan, si las comparamos con las de generaciones anteriores, una manera diferente de interactuar con la información. Estas interacciones los proveen de diversas habilidades en el manejo y procesamiento de la información.

La Web es un espacio de información en constante movimiento en la que encontramos características tales como:

§ Contaminación: una explosión de fuentes de información. Esto produce sobreabundancia de información y desasosiego en el usuario.

§ Configuración de la información: la información se estructura en nuevas maneras lo que implica buscar, usar, y entender de otra forma.

El cambio que se está produciendo es de una tecnología a la que el usuario debía adaptarse, a otra en donde ella debe adaptarse al usuario.

Muchas investigaciones (Skinner, Piaget, Cagné, Vigotsky, Anderson) muestran que no hay una única manera de aprender. El aprendizaje basado en la Web puede proporcionar ayuda a través de múltiples medios:

§ Representación. El elemento innovador no es en sí la variedad de sistemas simbólicos, sino la posibilidad y facilidad con que se puede pasar de un tipo de representación a otra. De secuencia de notas musicales a su visualización en ondas, de un sonido a su visualización en ondas, de una imagen a su composición en píxeles, traducciones orales en distintas lenguas, la notación de funciones matemáticas y su representación gráfica, etc. Esto le facilita al alumno la reflexión sobre los procesos que está aprendiendo. § Expresión. El uso del texto, sonido, imágenes, video y las combinaciones de todos ellos como vehículos para la expresión. § Manipulación de objetos y símbolos. La interacción con la computadora no admite un código aproximado, se basa en una correspondencia precisa entre la acción y el resultado, y también exige un orden determinado en la acción de los procedimientos. Se están manipulando símbolos, dónde estos símbolos son más o menos conocidos y accesibles según los casos. Más complejos y nuevos en el caso de la programación, más familiares y sencillos en el caso en los utilitarios, dónde las órdenes están representadas icónicamente o por menús de acción. Lograr cualquier objetivo exige una mediatización simbólica. § Autorregulación de la actividad y actividades metacognitivas. La interacción con una computadora le exige al alumno que aborde aspectos procedimentales y se pregunte qué acciones son necesarias para conseguir un

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objetivo. Saber cómo, las reglas de acción; que están complementadas con el saber qué, aspectos declarativos (unión de conceptos relacionados que adquieren significado). A veces el alumno posee el conocimiento pero le es difícil escoger el procedimiento, en otras conocen muy bien la secuencia de acciones pero no la articulan con los conocimientos que le permiten aplicarla de manera adecuada. § Control activo sobre el aprendizaje. Previsión/Verificación. Motivación. Comunicación. Este medio permite que exista una acción continuada entre el alumno y la computadora. Frente a una acción del alumno (por pequeña que sea) corresponde una devolución perceptible de la computadora. Estas correspondencias no siempre son las esperadas (el proceso de anticipación y previsión no es correspondido), esto permite verificar y elaborar nuevas previsiones según el resultado.

Todas estas multiplicidades permitirán a los estudiantes desarrollar habilidades tales como:

§ Encontrar, reconocer y evaluar contenidos. § Analizar información críticamente, desde diferentes perspectivas y arribar a

sus propias conclusiones. § Resolver problemas abiertos a través de pistas o preguntas a expertos. § Generar nuevas ideas basadas en sus esfuerzos de investigación. § Adquirir conocimiento de otras culturas y aumentar su comprensión de cómo

las culturas son similares o diferentes. Obviamente que Internet no es la solución para los problemas de la educación. Se

necesita ser realistas. Pero también se ha de reconocer en Internet una herramienta que puede llevar a cada individuo a nuevos niveles de capacidad y de habilidad intelectuales. Ésa es la gran oportunidad de esta tecnología. “El impulso de Internet no es pedagógico pero hay que aprovecharlo” (Cebrián, 2000).

Es por ello que la educación se encuentra frente a nuevas reglas de juego, nuevas tecnologías, nuevas demandas. En la práctica, ¿cuál es la inserción real de la Tecnología Web en las escuelas? A veces, los nuevos recursos tecnológicos suelen asimilarse en forma rutinaria a las prácticas tradicionales de enseñanza, acompañados de entusiasmos y resistencias propios de la introducción de innovaciones.

6.1 Plagio o el “Copy and Paste” Si buscas de un autor, es plagio;

si buscas de muchos, es investigación W. Mizner y R. Cummings

El plagio ocurre cuando tomamos prestadas palabras o ideas de otros y no reconocemos expresamente haberlo hecho. Cada vez que escribimos un documento que requiere datos e información producto de la investigación de otras personas, debemos informar a nuestros lectores de donde obtuvimos las ideas y afirmaciones, o datos, que no son nuestros. Tanto si citamos directamente o si hacemos un resumen de la información, debemos reconocer a nuestras fuentes, citándolas.

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Como sabemos Internet ofrece la facilidad de copiar y pegar, y entendemos que no es un tema para ignorar –en lo que hace al manejo ético vinculado con la recuperación de datos e información–, ya que lleva a que muchos se tienten con la posibilidad fácil de tomar trabajos de otros y hacerlos propios plagiándolos sin mayor preocupación (Bajarlía, 2011):

- Se plagia en el trabajo académico no solo cuando se toman como propias ideas escritas de otros. También es plagio tomar como propias ideas dichas por otros (en una conferencia o una clase, por ejemplo) sin hacer referencia a dicha circunstancia. Del mismo modo se comete plagio cuando, en una exposición oral, usamos ideas de otro y no lo decimos. - El plagio también incluye las ideas expresadas gráficamente –fotografías, películas, cuadros–. - Siempre que usamos una idea de otro como nuestra, cometeremos plagio. - El plagio equivale a negarnos a pensar por nosotros mismos. El desarrollo del conocimiento se ha basado, salvo en algunos genios, en lo

descubierto y escrito por autores anteriores, a los que se reconoce como tales. El exceso de información del que se dispone actualmente, que es prácticamente imposible procesar en su totalidad, no justifican el plagio.

De acuerdo con el Art.10 de la Ley 11.723, sólo está permitida la transcripción parcial de hasta 1000 palabras, colocando a las mismas entre comillas y citando a la fuente. Dicho de otra manera: está prohibido utilizar material que constituya propiedad intelectual de terceros, sin mencionar su fuente o autor, y/o publicar material de propiedad intelectual de terceros que exceda las mil (1000) palabras (Artículo 10 de la ley 11.723).

Está claro que Internet se ha convertido en la principal fuente de documentación y, como lógica consecuencia, también se ha convertido en la principal fuente de plagio; problemática que se da cada vez con mayor frecuencia en los distintos niveles de la actividad académica. La facilidad de acceso y tratamiento de la información y el anonimato que confiere Internet son elementos clave que pueden explicar, en cierta medida, la situación actual en lo referente al plagio. Ahora bien, Internet no ha inventado el plagio en los entornos académicos; eso sí, ha facilitado tanto su comisión como su detección.

El plagio académico es un fenómeno cuya explicación precisa de aproximaciones desde diversas perspectivas. Para Sureda, Comás y Morey (2009) existen factores que inciden en este fenómeno, los que se encuentran en el propio sistema educativo y aquellos otros que le son externos:

Factores intrasistema:

• Las escasas habilidades documentales por parte del alumnado universitario, tanto de localización como de gestión y citación de recursos.

• La mala gestión del tiempo y de los recursos disponibles por parte del alumnado.

• La evaluación de los trabajos del alumnado de forma superficial y poco razonada.

• El predominio del principio de economía de esfuerzos por parte del alumnado.

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• La comodidad, facilidad y anonimato que confieren las TIC a la hora de plagiar.

• La falta de colaboración y coordinación entre los equipos docentes. • La falta de comprensión por parte del alumnado, y en ciertos casos también

del profesorado, de qué es el plagio académico. Se da un gran porcentaje de plagio no intencional, provocado por el desconocimiento de las normas y pautas académicas de elaboración de trabajos.

Factores externos:

• La idea, muy enraizada entre los más jóvenes, de que todo cuanto hay en la Red es de todo el mundo y se puede utilizar, compartir, apropiar y difundir de la manera que se desee.

• Los modelos y esquemas sociales basados en la cultura de la reproducción más que en producción de la cultura.

• Ejemplos, casi diarios, de fraude y falta de ética en numerosos ámbitos. Esta situación exige por parte de los docentes el desarrollo de diversas estrategias:

implementación de normativas y códigos de conducta académicos, detección de términos y formato de redacción que pueden no ser habituales en la producción del alumno y la posibilidad de uso de softwares que ayudan a detectar el plagio: Plagium, PlagiarismDetect, Viper, Doccop, etc.

7. Internet en el ámbito educativo Los avances logrados durante los últimos años en tecnologías de la información y

la comunicación –mejoras en los anchos de banda de acceso a Internet, las nuevas capacidades 3-D de los navegadores, los soportes de audio y video, etc.– aplicados a proyectos educativos de una manera apropiada y fundada en sólidos conocimientos obtenidos en estudios e investigaciones, podrán hacer de este medio un elemento fundamental en la educación.

Algunas de las características y ventajas de los sistemas educativos vía Internet incluyen aspectos como los siguientes: Ø Facilidad en la distribución o envío de materiales didácticos al alumno mediante

página Web, correo electrónico o acceso FTP. Ø Actualización inmediata de contenidos y fuentes de información. Ø Grado de interactividad: los nuevos medios proporcionan grandes oportunidades

para involucrar a los alumnos en actividades y tareas de análisis, síntesis, transferencia y reelaboración de contenidos, ofreciéndoles retroalimentación inmediata sobre sus respuestas, aciertos y dificultades, lo que permite que cada sujeto realice su estudio de acuerdo con sus logros y su ritmo personal.

Ø Introducción de multimedia y sus diferentes lenguajes a los programas educativos. Ø Posibilidad de asistencia a las aulas virtuales que se encuentran a miles de

kilómetros del lugar de residencia habitual del alumno. Ø Posibilidad de asistencia a clase las 24 horas del día, durante los 365 días del año. Ø Flexibilidad para adaptarse a los horarios disponibles de los alumnos, y a su ritmo de

estudio.

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Ø Posibilidad de conectarse e intercambiar mensajes con personas de diferentes culturas y/o nacionalidades gracias a la característica global de Internet.

Ø Posibilidad de crear y mantener circuitos bi y multidireccionales de comunicación entre profesores-alumnos y alumnos entre sí a través de múltiples herramientas de comunicación en tiempo real y en tiempo diferido.

7.1 Las páginas Web como material didáctico La publicación de material curricular en la Web no es simple ni sigue las reglas del

material impreso. Los estudiantes no se benefician del material en línea (libros o las conferencias) a menos que cierto nivel de interacción con el sitio sea posible, o que el material contenga características que un libro no puede poseer.

Según Albert Sangrà (2000) en cualquier proyecto de elaboración de materiales didácticos en soporte Web deberán converger al menos cuatro disciplinas básicas, las que entrarán en juego de manera diferente y ponderada.

§ Una es la tecnología, en este caso con la forma concreta de la informática. § Otra disciplina es el diseño gráfico: el concepto de ergonomía de la interfase es

una contribución que aporta aspectos muy positivos a la formación virtual. § La siguiente disciplina es la pedagogía: en un sistema de formación virtual no se

trata de enseñar, se trata de facilitar el aprendizaje y esto se hace mejor si se conocen las estrategias por las cuales las personas aprenden y si se conocen métodos que hagan que a una persona le cueste menos aprender. Es, precisamente, el arte de hacer más fácil el aprendizaje.

§ Finalmente, la disciplina objeto del material, sus contenidos. El elemento básico más importante para utilizar la Web como recurso didáctico se

encuentra en su capacidad de presentar la información de manera clara, atractiva y práctica. Las posibilidades aumentan si se utilizan los nuevas recursos que ofrecen las páginas Web de interactividad a través de los "applets" y programas realizados en lenguaje Java y de la visualización de imágenes en tres dimensiones con el lenguaje VRML, que nos acercan a la realidad virtual.

En otra línea, existen páginas Web que proponen una colección de actividades experimentales que luego se enlazan con aspectos teóricos como en el mundo de la química, el mundo en movimiento, el mundo de la electricidad o la ciencia en acción. 7.2 La Web como foro

Internet ofrece otra faceta como foro de discusión e intercambio de ideas. Como los visualizadores Web más extendidos permiten enviar y recibir correo electrónico (e-mail), acceder a grupos de noticias (news) en los que los usuarios pueden mantener discusiones sobre temas determinados, es posible que un diseñador de páginas Web educativas utilice estas posibilidades para promover actividades en las que instituciones e individuos intercambien ideas y resultados. A modo de ejemplos, un científico prestigioso puede responder a preguntas sobre aspectos destacados de la ciencia (ask an expert), y pueden intercambiarse los resultados de un determinado experimento realizado en diversos lugares.

Se observa, entonces, que uno de los aspectos más notables de Internet es que permite la creación y el funcionamiento de comunidades virtuales, es decir, grupos de

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personas que comparten intereses y que se comunican e interactúan en un espacio cibernético creado mediante aplicaciones telemáticas. 7.3 La Web como centro de publicaciones

Últimamente han aparecido editores Web que permiten realizar el proceso de creación de páginas Web de manera realmente sencilla. De esta manera profesores pueden convertirse en creadores de sus propias páginas Web con todas las posibilidades que se han mencionado antes.

En consecuencia, en el ámbito institucional se puede recuperar la idea de los lenguajes de autor para que cada profesor o especialista elabore sus propias clases o exposiciones por computadora, incorporando enlaces con otros documentos, imágenes, video y sonido. Estas páginas pueden utilizarse en computadoras individuales con el mismo visualizador que se emplea en Internet, o bien, si se dispone de un proveedor que lo permita, "publicarlas" en Internet. Este es un proceso que se puede extender también a los alumnos. 7.4 Internet como medio de acceso a la información: la "biblioteca virtual"

Cada día más universidades y centros de enseñaza están conectados a Internet. Los profesores y alumnos utilizan esta conexión al mundo de diversas formas ya que la red de redes es una fuente inagotable de información y datos de primera mano. Como red originariamente científica, puede encontrarse en ella gran cantidad de información útil para la enseñanza: desde las últimas imágenes llegadas a la Tierra de satélites meteorológicos a documentos históricos, pasando por conjuntos de datos sobre ecología, revistas científicas completas en línea o el último "paper" no publicado todavía sobre biotecnología. Se puede acceder a materiales didácticos para cualquier nivel educativo preparados por otros profesores, archivos de experiencias educativas, documentos para uso del profesor en la preparación de sus actividades de enseñanza - aprendizaje, etc. También es una importante fuente de software educativo, muchos de los cuales son "shareware" o gratuitos. Así pues se considera que Internet es como una gigantesca "biblioteca virtual" de información y recursos para la enseñanza y el aprendizaje.

Algunos portales educativos en español destacados que pueden servir de inicio en la exploración de materiales educativos son:

Portal de las Américas (www.educoas.org) Educ.ar (www.educ.ar)

7.5 Internet para la investigación Claramente estas tecnologías han dado impulso a los sistemas de documentación,

almacenamiento y recuperación de la información. Pero, a fin de no caer en la simpleza de pensar que “navegar en Internet” equivale a investigar, es necesario, en este ámbito, conocer los centros que proporcionan información y documentación pertinente sobre investigaciones, proyectos, líneas de investigación, etc.

Algunas de las herramientas más comunes para realizar la búsqueda pertenecen algunas de las siguientes categorías: los buscadores, los portales temáticos, las bases de datos electrónicas.

Sea cual fuera la herramienta que se utilice, la eficacia y el éxito de la búsqueda depende, básicamente, de la estrategia de búsqueda del usuario. Su planificación cuidadosa incidirá en la rapidez, pertinencia y calidad de los contenidos recuperados.

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7.6 Internet para la gestión Disponer de información constituye un elemento fundamental para el desarrollo del

aprendizaje institucional y un insumo estratégico para apoyar la toma de decisiones y orientar las acciones.

Las principales ventajas asociadas a los sistemas de información informáticos que podemos listar son: la rapidez para procesar información, la exactitud de los cálculos, la facilidad para manejar y almacenar grandes volúmenes de información, la calidad de presentación de los resultados, la reducción de costos a largo plazo y, el ahorro en mano de obra. Mientras que las telecomunicaciones –Internet / Intranet– aportan aspectos tales como: compartir información, comodidad y fácil acceso a las computadoras para el usuario; acceso a la información a distancia en tiempo real; acceso simultáneo a diversa información o ahorros en comunicación.

Podemos decir, entonces, que los Sistemas de Información basados en Tecnologías de la Información y de la Comunicación favorecen los procesos de:

§ gestión de la información institucional para la toma de decisiones. § gestión de la información para la comunicación intra e interinstitucional. § búsqueda de información contextual –environmental scanning–.

è Es importante añadir que: poseer tecnologías no implica, necesariamente, tener información. 7.7 Internet en las pruebas PISA

El Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA, por sus siglas en inglés), tiene por objeto evaluar hasta qué punto los alumnos cercanos al final de la educación obligatoria han adquirido algunos de los conocimientos y habilidades necesarios para la participación plena en la sociedad del saber. Las pruebas de PISA son aplicadas cada tres años. Examinan el rendimiento de alumnos de 15 años en áreas temáticas clave y estudian igualmente una gama amplia de resultados educativos, entre los que se encuentran: la motivación de los alumnos por aprender, la concepción que éstos tienen sobre sí mismos y sus estrategias de aprendizaje (http://www.pisa.oecd.org).

En la prueba PISA 2009 algunos países participaron de una nueva evaluación: la de cuantificar las competencias digitales de los estudiantes. “Se trata de medir los recursos necesarios para acceder, manejar, integrar y evaluar información; construir nuevos conocimientos a partir de textos electrónicos, algo bastante distinto a hacerlo con textos impresos”, explica el director del Informe Pisa, Andreas Schleicher. Así, el objetivo de esta prueba trasciende la mera capacidad lectora, tal y como comúnmente se entiende, aunque “no es tanto sobre tecnologías, sino más bien sobre las competencias cognitivas que hacen falta para el uso efectivo de la tecnología”. Además, la prueba evalúa si los jóvenes son capaces de “juzgar la relevancia y la corrección de una información (algo necesario para utilizar cosas como Google o Wikipedia), a diferencia del uso de una enciclopedia, donde la información ya está ordenada y se asume que es correcta”, añade Schleicher.

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8. Tendencias: Informe Horizon 2014 – 2019 Primaria y secundaria El proyecto NMC Horizon, iniciado en el 2002, es un programa de investigación que

intenta identificar y describir las tecnologías emergentes que tendrán impacto sobre los procesos educativos de los distintos niveles educativos en los próximos 5 años.

Según este informe algunos de los aspectos que las organizaciones educativas deberán tener en cuenta en sus procesos de gestión durante los próximos años son:

• Las tecnologías que se usan están basadas en “la nube” y en soportes desentralizados. Lo que importa es que nuestra información sea accesible en cualquier lugar y con cualquier dispositivo.

• El mundo es cada vez más colaborativo, lo cual conlleva cambios en la forma en que se deberán estructurar los proyectos de los estudiantes.

• La abundancia de recursos y la diversidad de relaciones fácilmente accesibles via Internet, nos obliga a revisar nuestros roles como educadores. Las instituciones deben considerar cuál es el valor que aportan, en un mundo dónde la información está en todas partes.

• Los modelos educativos están cambiando de modo de incluir el aprendizaje on-line y colaborativo. Las instituciones se ven forzadas a evaluar sus estrategias y encontrar alternativas al modelo cara a cara.

• Se requiere enfatizar en el aprendiaje proactivo, centrado en el estudiante. Se espera que si los estudiantes pueden conectar los contenidos con sus vidas, su comunidad y el mundo, estarán más motivados a aprender e implicados con el currículum.

• La alfabetización en medios digitales continua creciendo en importancia como competencia clave y necesaria en las distintas disciplinas y profesiones.

• Mientras que las bibliotecas han sido tradicionalmente colecciones impresas de recursos educativos, las redes sociales y los nuevos paradignas de publicación -como el “contenido abierto”- se tranforman en desafíos para el rol del bibliotecario. Estas tendencias y desafíos son el reflejo del impacto que las tecnologías tienen en

nuestra vida diaria. Por lo tanto son un indicio. Frente a él nos preguntamos, ¿qué tecnologías deberán tenerse en cuenta –en los procesos educativos– durante los próximos 5 años? (Tabla Nº 2)

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Tabla Nº 2: Resumen Informe Horizon 2014 K12

1.1 BYO, Trae tu propio dispositivo - Un año o menos Se refiere a la práctica por la cual los estudiantes llevan al aula sus propios

dispositivos para conectarse a la red del colegio. Este método contribuye a modificar la naturaleza del aprendizaje de forma que éste puede producirse en cualquier momento y en cualquier lugar. Según los especialistas fomenta la colaboración, la creatividad de los estudiantes y potencia su motivación.

1.2 Informática en la nube - Un año o menos La velocidad con la que la tecnología en la nube se ha integrado en nuestras

rutinas diarias se ha visto acrecentada por el interés que las escuelas tienen por estos servicios, ya que ofrecen un medio para mejorar la productividad y promover el trabajo colaborativo en la educación. 2.1. Aprendizaje basado en juegos - De dos a tres años

Los videojuegos potencian la habilidad para resolver problemas, experimentar, explorar identidades, colaborar y relacionarse. Todos estos aspectos pueden extrapolarse al contenido educativo ya que esta tecnología aporta un número considerable de habilidades y actitudes que es interesante que los alumnos adquieran: colaboración, solución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y alfabetización digital.

Aún habiéndose ya observado el potencial de los juegos en la educación, persiste el desafío de integrarlos en el contenido educativo tradicional, por las posibles dificultades que los profesores puedan encontrar para conectar el contenido específico de una disciplina con los objetivos de los juegos.

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Como ejemplo podemos citar el juego de simulación SimSchool que permite reproducir clases, proporcionar diversos escenarios pedagógicos en los que analizar las diferentes estrategias de formación, examinar la gestión del aula, adaptar la formación a las necesidades individuales de los alumnos y comprobar los resultados de su docencia. 2.2 Analíticas de aprendizaje (Learning Analytics) - De dos a tres años

Las Analíticas de Aprendizaje son herramientas que examinan la información existente sobre los estudiantes, permitiendo a los centros educativos adaptar y modificar las experiencias de aprendizaje de los alumnos y observar ciertas conductas y patrones en datos de gran complejidad. Es una tecnología basada en la Minería de Datos. Aunque este tipo de práctica no es nueva - profesionales de la educación llevan tiempo usando registros de asistencia de los alumnos, calificaciones, observaciones de los docentes, resultados de exámenes, identificación del alumnado con riesgo de fracaso escolar, etc.-, las Analíticas de Aprendizaje van un paso más allá ya que combinan información de diversas fuentes con el fin de mejorar los diferentes entornos de enseñanza y aprendizaje. El uso de aplicaciones de análisis de los datos que se generan al interactuar en redes, plataformas, entornos, etc. puede significar:

• para el estudiante, el reflejo de sus logros y patrones de comportamiento en relación con los demás.

• para los profesores, una ayuda en el momento de planificar acciones formativas adaptadas a las necesidades y peculiaridades de los alumnos.

3.1 Internet de las cosas (Internet of things) - De cuatro a cinco años Internet de las Cosas (IoT) es un concepto que se refiere a la interconexión digital

de objetos cotidianos con internet. De esta forma, pequeños sensores integrados en los objetos permiten la gestión remota, el seguimiento o monitoreo de cualquier tipo de información sobre el mismo (el costo, la edad, la temperatura, el color o la humedad) que se transmite a través de internet, y crea alertas si los objetos están en peligro de ser dañados o estropeados (Fig. 4).

Fig. Nº 4: Descripción gráfica del mundo interconectado (Wikipedia)

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A pesar de que los aparatos conectados a internet están suscitando cada vez más interés, la implementación en la Enseñanza Primaria y Secundaria es todavía difícil de encontrar y aún está por explorar. Donde sí se pueden ver ejemplos de este tipo de tecnología es en contextos informales de aprendizaje; es el caso de museos donde los empleados revisan el estado de las pinturas o esculturas a través de pequeños sensores instalados en las mismas. 3.2 Tecnologías ponibles - (Wearable Technologies) - De cuatro a cinco años

Término que se aplica para describir dispositivos que los usuarios pueden llevar en forma de accesorios como complementos (gafas, guantes, pulseras, joyas) o incluso prendas de vestir (zapatos o chaquetas) que se conectan a internet, generalmente a través del móvil. La ventaja principal de estas tecnologías ponibles es que pueden integrar herramientas que hacen un seguimiento del movimiento, del sueño, de la localización o del entorno social.

Las Project Glass de Google, uno de los primeros ejemplos de tecnologías ponibles, son unas gafas de realidad aumentada que permiten al usuario ver la información a su alrededor o ejecutar órdenes a través de la voz, tomar fotos y vídeos o realizar videoconferencias.

Uno de los usos potenciales en la educación primaria y secundaria podría ser para mejorar las excursiones y el trabajo de campo. Un ejemplo es el de las cámaras de la compañía Memoto, que con un GPS incorporado, pueden capturar cientos de fotografías o datos sobre un entorno de forma instantánea y acceder a este contenido posteriormente a través del correo electrónico u otro tipo de aplicación online. Otros dispositivos ponibles son los relojes inteligentes (smartwatches), que permiten acceder al correo y realizar otras tareas en una interface muy pequeña.

Queda claro que todas estas tendencias apuntadas en el informe se centran en el acceso ubicuo e inmediato a la información así como el replantamiento de los educadores en los procesos de enseñanza – aprendizaje. El reto es el cambio estructural de las instituciones educativas a fin de que se adapte a este contexto tecnológico actual.

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9. Síntesis integradora Los aportes realizados hasta el momento, nos permiten ir apuntando una serie de

hechos: por una parte, que la utilización de estas tecnologías suponen actividades más amplias que el simple hecho de ubicar información en la red, y por otra, que la figura del profesor será relevante para su concreción por diferentes aspectos que van desde el seguimiento del proceso, hasta el diseño de los materiales que serán ubicados en el contexto telemático, sin olvidarnos del proceso de tutorización y seguimiento del estudiante en el proceso de aprendizaje.

La incorporación de los recursos tecnológicos tiene una serie de consecuencias en la tarea de la formación:

Ø la carencia de información ha dejado de ser un problema en el terreno educativo debido a la amplitud de fuentes y posibilidades que se le ofrecen tanto al profesor como al estudiante,

Ø la posibilidad de utilizar diferentes momentos temporales al presencial para la realización del acto didáctico educativo favoreciendo y ampliando las posibilidades comunicativas entre todas las personas implicadas en el proceso de la enseñanza,

Ø potenciación de la interactividad no sólo entre las personas sino también con una diversidad de códigos y sistemas simbólicos para el procesamiento de la información,

Ø la pluralidad que permiten por su carácter abierto y dinámico, Ø la oportunidad que ofrecen para el intercambio de información de forma activa

entre todos los participantes, y Ø la posibilidad que nos abren para que los sujetos se conviertan en procesadores

activos de información y no en meros receptores de la misma. La fuerte inserción de las TIC´s en los procesos de aprendizaje define una nueva

etapa en la gestión de proyectos educativos con conocimiento tecnológico, donde el gran volumen de información, la inmediatez, la agilidad, las condiciones de presentación y la hipertextualidad son sus características más genuinas.

Por todo ello, recalcamos lo dicho anteriormente: el impacto de las TIC’s en la enseñanza no dependerá exclusivamente de sus potencialidades tecnológicas sino del diseño curricular en el que se apoye y de la capacitación docente que lo implemente y, obviamente, de las decisiones formativas, organizativas y políticas que se adopten para su incorporación e implementación.

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10. Bibliografía obligatoria que complementa el módulo Burbules, N. y Callister (h), T. (2001). Capítulo 2: Interrogantes sobre el acceso y la

credibilidad: ¿Acceso para quién? ¿Acceso para qué?. Capítulo 4: Lectura crítica en Internet. En Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. España: Granica.

(el capítulo 2 está disponible en Google Books) Escofet, A. y otro (2005). Aprender a comunicarse a través de Internet. En Monereo, C.

(coord.). Internet y competencias básicas. Barcelona: Grao Marabotto, M. I. (2009). Educación, Internet y oportunidades. Buenos Aires: Fundec. Muelas, E. (2009). Ergonomía, ambiente, cognición y la Web. Buenos Aires: Fundec. Monereo, C. (2005). Internet, un espacio idóneo para desarrollar las competencias

básicas. En Monereo, C. (coord.). Internet y competencias básicas. Barcelona: Graó.

Monereo, C. y Badía, A. (2005). Aprender a aprender a través de Internet. En Monereo, C. (coord.). Internet y competencias básicas. Barcelona: Graó.

Schneider, D. (2006). Aprender y enseñar en la red. En Palamidessi, M. (comp.) (2006). La escuela en la sociedad de redes. Buenos Aires: Fondo de cultura económica.

11. Bibliografía Aliaga, F. (1999). “Internet e investigación educativa: posibilidades y necesidades en un

área emergente”. Revista de Investigación Educativa, vol 17 (2), pp. 486-489. Burbules, N y Callister, T. (2001): Educación: Riesgos y promesas de las nuevas

tecnologías de la información. Granica, España Casado, R. (2000): El aprovechamiento de las tecnologías de la información y de la

comunicación para la creación de redes de aprendizaje colaborativo: La experiencia de Telefónica de España, Pág. 458-470, en VVAA, Online educa Madrid: formación virtual en el nuevo milenio. UNED, Madrid

comScore (2014). Futuro Digital Argentina 2013. Recuperado de http://www.comscore.com/Insights/Presentations_and_Whitepapers

Duart, J. y Sangrà, A (2000): Aprender en la virtualidad. Gedisa, Barcelona Harasim, L; Hiltz, R., Turoff, M. y Teles, L. (2000): Redes de aprendizaje: Guía para la

enseñanza y el aprendizaje en red. Gedisa, Barcelona Internet2. http://www.internet2.edu Internet Live Stats. http://www.internetlivestats.com International Telecommunication Union (ITU). http://www.itu.int Internet World Stats. http://www.internetworldstats.com/ Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2014). NMC Horizon

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Marabotto, M. I. (1999): Aprendizaje y entornos tecnológicos. En Fundamentos del Aprendizaje. UNED, Madrid

OECD. Programme for International Student Assessment (PISA). http://www.oecd.org/pisa/

Pérez Juárez, M. A. y Verdú Pérez, M. J. (2000): Teleformación: primaria, secundaria, universitaria y permanente. Univ. De Valladolid

Pimienta, D. y otros (2009). Twelve years of measuring linguistic diversity in the Internet: balance and perspectives. UNESCO publications for the World Summit on the Information Society. Recuperado del catálogo de la UNESCO.

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Talbot, C. (2003): Estudiar a distancia. Una guía para estudiantes. Gedisa: Barcelona. Tiffin, J. y Rajasingham, L (1997): En busca de la clase virtual. Paidós, Barcelona W3techs. http://w3techs.com