Institución educativa ciudadela del sur 11 1 4 periodo

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DEL SUR EDUCACIÓN BÁSICA CICLO SECUNDARIA GRADO 11° TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 4º Periodo Elaborado Jovanni Patiño Cadena 2012

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DEL SUR

EDUCACIÓN BÁSICA

CICLO SECUNDARIA GRADO 11°

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

4º Periodo

Elaborado Jovanni Patiño Cadena

2012

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Institución Educativa Ciudadela Del Sur EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA

ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMATICA

cuarto periodo

UNIDAD DIDÁCTICA 1: “flash cs5”

LOGRO: Reconoce y realiza animaciones en el programa flash cs5, demostrando manejos de este software y sus diferentes herramientas. Para se utlizado en la vida profesional.

Apropiación y uso de la tecnología: Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación. Solución de problemas con tecnología: Propongo y evalúo la utilización de tecnología para mejorar la productividad en la pequeña empresa.

Tecnología y sociedad: interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas. CONTENIDOS: Durante este periodo aprenderás sobre los siguientes temas:

Guía Guía 2 Guía 3

Que es flash cs5 Tipos de animación Interfax de flash cs5 Como guardar un

archivo Publicación de un

archivos

Mi primera animación

Herramienta de flash cs5

Creación de interpolación de

movimiento, clásico

CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Momento A: Apropiación de conceptos.

Momento B: Análisis y propuesta de solución de problemas

Momento C: Práctica en el contexto

Momento D: Capacidad de hacer nuevas propuestas e inventiva.

Cumplimiento y responsabilidad con trabajos y tareas

Participación activa

Puntualidad y asistencia

11°

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GUÍA No. 01

”FLASH CS5” (2 SEMANAS).

Taller 1

Actividad de motivación 1.

RESPONDA EN EL CUADERNO

1. ¿Qué es lo que espera del curso de Flash? 2. ¿Para qué cree que le servirá el curso de Flash? 3. ¿Qué lo trajo a tomar un curso de Flash

(Trabajo grupal”PAREJAS”)

ANIMACION: la palabra animación sea definida como el arte de mover

dibujos mediante una secuencia lógica y coordinada, en un determinado

lapso de tiempo.

La animación se ha utilizado en las artes gráficas como el dibujo, la

escultura y la fotografía

Hay diferentes técnicas de animación:

Dibujos animados

Stop motion

Rotoscopia

Sistema inercial

fotograma

Aquí hay un listado de los principales exponentes de la animación

1.) Tex Avery 2.) Joseph Barbera 3.) Walt Disney 4.) Walter Lantz 5.) Chuck Jones 6.) Branden Bird

Actividad 3

Con el compañero realice una presentación en prezi,

donde elija uno de los principales animadores, y

muestre cual fue el mayor aporte a la industria de la

animación.

Actividad 2

Realice una presentación, donde defina

y muestre con ejemplos los diferentes

tipos de técnicas de animación

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Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y discútelo

¿Cómo nació Flash?

Para conocer realmente de donde viene FLASH, podemos hacer algo de historia y

remontar tiempo atrás para conocer, lo que quizás sea, uno de los mayores logros

estratégicos de marketing comercial

La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el

mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en

su vida. Fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la

programación podía traer al mundo del diseño.

Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos

hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de

Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su

preparatoria.

Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie

Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson

contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer

juego para Mac que tenía sonido digital.

Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay

comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, iniciándose en

el mundo del C++, y tratando de desarrollar software para el desarrollo de gráficos

que no sólo corran en Macintosh, sino también en Windows.

El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba

de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería

adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo

era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los

gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.

Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software

para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía:

FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero

de 1993 y tenía la misión de dominar el mercado de los programas para la

manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.

Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.

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Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch,

(presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, en Mayo de 1995 para

Macintosh, en Agosto de 1995 para plataformas Windows 95/NT), el cual para

1995, recibió muchos comentarios por parte de los usuarios para que convirtieran

este software en un programa de animación, un momento en el que la animación

sólo se distribuía a través de VHS o CD ROM, y donde el mercado de animación

era muy reducido.

SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la

precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el

primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar

con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.

En el tiempo en que Internet hacía su debut a los ojos públicos, la posibilidad de

crear animaciones en dos dimensiones habría un nicho de mercado a

FutureWave.

La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape,

que en un inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el

nombre de Future Splash Animator (también llamado CellAnimator).

La compañía había descubierto el impacto que iba a tener el Future Splash y fue

entonces cuando acudieron con los ejecutivos de Adobe en 1995, los cuales

mostraron interés en el SmartSketch pero las funciones del FutureSplash le

parecieron obsoletas

Fue hasta 1996, cuando Microsoft trabajaba en la nueva versión de MSN

deseando la más cercana experiencia televisiva, por lo que el FutureWaves se

convirtió en su opción.

Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a

FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo

que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en

Macromedia Flash 1.0.

FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide

web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch, permitiendo a los

diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas

webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de

navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos.

En los años 97, 98, 99, ya hacía yo mis pinitos con las versiones, 3 y 4 de Flash

que incluso en esos años, no estaba tan implantado como ahora, y era raro

encontrar gente que supiese usar afondo este programa, incluso en algunas de las

empresas por las que estuve esos años, despreciaron este programa sin darle

mucho interés cuando yo les proponía usarlo y avanzar con el.

Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su

comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de

un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web.

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De hecho, en su momento llegué a pensar que Flash y al ritmo que iba

evolucionando, llegaría a comerse a Director, pero de momento no ha sido así.

Con todo esto, solo cabe esperar una larga vida a FLASH.

Entorno de la herramienta

Los paneles de flash

Flash Professional se compone de un conjunto de paneles y cada uno cumple una ac

cióndiferente, los paneles son ventanas emergentes de la herramienta que per

miten sercomodados a necesidad del usuario. Resulta posible acoplar paneles para

formar gruposo simplemente se pueden quedar como paneles flotantes. Algunos de l

os paneles usados en Adobe Flash Professional son:

1. Panel de herramientas.

2. Panel de propiedades. 3. Panel de biblioteca. 4. Panel de color. 5. Panel de muestra. 6. Panel de transformación. 7. Panel de acciones. 8. Panel de alineación. 9. Panel de fragmento de código. 10. Panel línea de tiempo.

Actividad 1

Realice un diagrama donde se muestren los principales momentos de la historia del

programa flash. (Utilice la herramienta de Word “auto formas”

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Panel de herramientas: Es el panel que contiene herramientas de diseño y retoq

ue decontenidos de Flash Professional, para visualizar el panel de propiedades de forma rápida,se debe utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y F2.

Alguna de las herramientas presentes en este panel tienen un grupo de herramientas

quese pueden identificar por tener un pequeño triangulo en una esquina, para despl

egar las herramientas se deberá dejar presionado clic por unos segundos.

Panel de propiedades: También conocido como el inspector de propiedade

s, estepermite acceder a configuraciones y pertenencias de elementos de Flash Profe

ssional demanera rápida. Las opciones de este panel dependen de la pieza a selecci

onar, ya sea unobjeto de Flash o una herramienta, para visualizar el panel de p

ropiedades de formarápida, utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo la

s teclas Ctrl y la tecla F3.

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Panel de biblioteca: Se encarga de almacenar objetos que trabajan en el docum

ento deFlash, entre ellos símbolos y archivos importados, para visualizar el panel de

biblioteca deforma rápida, utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las t

eclas Ctrl y la tecla L.

Panel de color: Es el panel que manipula el color, permite crear, modificar y

asignarcolores a elementos como bordes de figuras o rellenos. Para visualizar el pan

el de colorde forma rápida, usar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las tec

la Ctrl y la tecla F3. Panel de muestra: Almacena una paleta de colores para trabajar con Flash, esta

permiteseleccionar un color muestra y utilizarlo en la zona deseada. El panel d

e muestra sevisualiza en todo el documento y cuando se usa una herramienta de col

or. Para visualizarel panel de muestra de forma rápida, realizar el atajo del tecl

ado, presionar al mismotiempo las teclas Mayus o Shift ( ) y la tecla F9.

Panel de transformación: Almacena opciones para modificar objetos de Flash; r

ealiza lasmismas acciones de la herramienta de transformación y rotación 3D. P

ermite realizarmodificaciones respecto a tamaño y rotación, realiza Sesgos y modifi

ca posiciones en 3D.Para visualizar el panel de color de forma rápida, debe utili

zael atajo del teclado,presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla T.

Panel de acciones: Es el panel utilizado para agregar código Action Script. Para

abrir elpanel, dar clic el menú Ventana de la barra de menús y seleccionar la opción A

cciones,también es posible a través del teclado presionando la tecla F9.

Panel alineación: El panel cuenta con opciones permiten acomodar objetos de Fl

ash enel Escenario, alineándolos con respecto a otros objetos, o incluso del mismo E

scenario.Para visualizar el panel de alineación de forma rápida usar el atajo del tecla

do, presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla K.

Panel fragmento de código: Es el panel que almacena partes de código que

pueden ser reutilizadas, almacena códigos por categorías, permite buscar y seleccionar la acción requerida de forma eficiente. Para visualizar el panel de fragmento de código, dar clic en el menú Ventana de la barra de menús y seleccionar la opción Fragmento de código. Para cerrar los paneles emergentes, dar clic sobre el icono del panel, o dar clic en alguna parte del Escenario que se encuentre vacía.

Actividad 2 momentos B

Lea el siguiente texto y siga los pasos para guardar un documento en

flash posteriormente diga cuál es la diferencia en guardar un archivo de

flash con una extensión FLA,SWF y una XFL. Guarde los documentos con

las tres extensiones de flash

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Guardar el documento de Flash. Después de crear y configurar el documento, se procede a guardarlo.

1. Seleccionar el menú Archivo, de la barra de menús. 2. Seleccionar la opción Guardar, también es posible hacerlo a través del

teclado, presionado al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla S. 3. Se abre la ventana Guardar como, del explorador de archivos. 4. Se ubica la ruta en donde se desea guardar el documento y se asigna el

nombre del documento. 5. Seleccionar el tipo de archivo a guardar, las opciones se visualizan en el

punto 7 de la imagen. 6. Dar clic en el botón Guardar. 7. Visualización de tipos de documento en los que se puede guardar el

archivo.

Los formatos posibles para guardar documentos de Flash son los de tipo FLA y XFL. Con las acciones realizadas, se da por terminada la creación del documento, con su almacenamiento o guardado.

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PUBLICAR UN DOCUMENTO EN FLASH

Para lograr que los trabajos que se realicen se puedan publicar en la página web

se deben de guardar de la siguiente manera:

1. Archivo

2. Exportar ---- película

Allí debe de dar la opción SWF de esta manera se podrá anclar a una

página web el archivos

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Tipos de archivos soportados para importar al documento Flash. Flash soporta cierto tipo de archivos específicos para realizar las importaciones, estos archivos son: Archivos gráficos soportados para la importación en Flash Professional. Formato de archivo Extensiones de archivo Adobe Illustrator (versión 10 o anterior) AI Adobe Photoshop PSD DXF de AutoCAD 10 DXF Mapa de bits BMP, DIB Metarchivo mejorado de Windows (sólo Windows) EMF Reproductor FutureSplash SPL GIF y GIF animado GIF JPEG JPG, JPEG PNG, incluidos archivos PNG de Fireworks PNG Flash Player 6/7 SWF Metarchivo de Windows WMF Archivo gráfico XML de Adobe FXG

Archivos de audio soportados para importación en Flash Professional.

Adobe Soundbooth ASND

Onda (sólo Windows)

WAV Formato de archivo de intercambio de audio (sólo en Macintosh) MP3 MP3

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Archivos de video soportados para importación en Flash Professional.

Vídeo para Windows AVI MPEG MPG, M1V, M2P, M2T, M2TS, MTS, TOD, MPE, MPEG Vídeo digital DV, DVI Vídeo para Adobe Flash FLV, F4V 3GPP/3GPP2 para dispositivos móviles 3GP, 3GPP, 3GP2, 3GPP2, 3P2 MPEG-4 MP4, M4V, AVC

Película QuickTime

MOV, QT

Actividad aplicación en parejas. (En clase)

1. Usted debe de realizar en siguiente dibujo en el programa flash y agregarle color utilizando las diferentes herramientas de flash.

2. Debe manejar capas

3. Debe guardarlo con una extencion en .fla y en .swf

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