Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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FUNDACIÓN SHIP2B | Marzo 2015 Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos ¡Inspírate! D e b ate s Tendenci a s Buenas prácticas Entrevista s Artículos

description

Este estudio realizado por la Fundación Ship2B, que cuenta con el apoyo de las fundaciones Banco Sabadell y Creafutur, se enmarca en el programa de aceleración B-Challenge. El documento incluye 80 innovaciones educativas y 8 tendencias que nos descubren el potencial de la innovación y la tecnología para resolver los problemas educativos de nuestra sociedad.

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Marz

o 2

015

Innovación y tecnología,

soluciones aretos educativos

¡Inspírate!Debate s

Tendenci as

Buenas prácticasEntrevista s

Artículos

Page 2: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

DirectorioPresidenteJosep Santacreu

Equipo Ship2B

Xavier Pont, Clara Navarro,

Maite Fibla, Josep Biosca,

Andreu Fibla, Maria Rovira,

Maria Dolors Rodriguez-Llauder y

Guillermo Sarrias

RedactorasNúria Sitges, Laura Marín

+PZL|VNYmÄJVNeus Benages

Con la colaboración de:

neusbenagesGRAPHIC DESIGN & VISUAL THINKING

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Editorial

Inspírate

Temáticas

Tendencias

Buenas prácticas

Primeros seleccionados en el programa B-Challenge

Programa B-Challenge

4

5

6

10

19

100

102

Sumario

Page 4: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 4

El emprendimiento social aporta una mirada nueva sobre cómo resolver

viejos problemas. Desde Ship2B estamos convencidos que las personas

son la piedra angular de cualquier sociedad. Y una sociedad bien formada,

con unos valores claros y compartidos, y donde el derecho al trabajo está

garantizado es una sociedad con futuro. Desgraciadamente, las estadísticas

sobre la tasa de abandono y fracaso escolar, los niveles de desempleo general

ZVIYL[VKVLS Q\]LUPSVSHZKPÄJ\S[HKLZKLHJJLZVHSZPZ[LTHLK\JH[P]VKLSHZWLYZVUHZJVUKPÄJ\S[HKLZKLHWYLUKPaHQLUVZWVULUHSHJVSHKLSVZpaíses de la Unión Europea. Por lo tanto, podemos decir que la educación y

la inserción laboral son una gran asignatura pendiente en nuestro país.

Es por esta razón que en la primera edición del programa B-Challenge nos

focalizamos en la educación.

El programa B-Challenge es un programa de aceleración de innovaciones

sociales que, ya sea a través del impulso de nuevos proyectos dirigidos por

entidades o empresas ya existentes, o la creación de nuevas startups, de-

ZHYYVSSLUTHULYHZTmZLMLJ[P]HZ`ÄUHUJPLYHTLU[L ZVZ[LUPISLZKL YLZVS]LYproblemas sociales.

Es más, creemos que todavía no hemos explorado todo el potencial de la

tecnología a la hora de crear innovaciones educativas, de ahí que en esta

primera edición del programa B-Challenge busquemos innovaciones educa-

tivas que se apoyen en la utilización de esas nuevas tecnologías.

Maite Fibla y Clara Navarro

Cofundadoras de Ship2B y coordinadoras del programa B-Challenge

“La educación,

la gran asignatura

pendiente en

nuestro país”

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Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 5

Esta edición del programa de

aceleración de innovaciones

sociales B-Challenge, organi-

zado por la Fundación Ship2B,

tiene por objetivo impulsar

proyectos educativos con bas-

tecnológica.

Descubre todo el conocimien-

to generado y recopilado sobre

innovaciones con base tecnoló-

gica que den respuesta a los problemas educativos de nuestra sociedad.

La Fundación, junto con la colaboración de la Fundación Banco Sabadell y

la Fundación Creafutur, han publicado un estudio que recoge todo el cono-

cimiento generado y recopilado sobre las cuatro temáticas educativas en las

que se ha focalizado esta edición del programa.

TEMÁTICAS

El objetivo que la Fundación Ship2B busca con este estudio es que sirva

como fuente de inspiración para la generación de nuevas ideas innovadoras

o el impulso de proyectos ya existentes, aportándoles más datos sobre las

problemáticas que intentan solucionar y soluciones ya utilizadas.

El estudio divide el conocimiento según si se trata de buenas prácticas de

innovación social tanto nacionales como internacionales, de las tendencias

en la utilización de les nuevas tecnologías para dar respuesta a los retos

planteados u otros recursos para poder profundizar más en la problemática.

Buenas PrácticasSe trata de una recopilación de los proyectos educativos

tanto a nivel nacional como internacional, dde los cuales

han sido seleccionados ochenta tras haber sido analizados

en base a cuatro factores: la problemática, la solución inno-

]HKVYHLSPTWHJ[VZVJPHS`SHZM\LU[LZKLÄUHUJPHTPLU[V

TendenciasMediante un análisis realizado por la Fundación CreaFutur

se han detectado cuáles serán las ocho tendencias en

educación y tecnología en los próximos años.

RecursosEn esta parte se ha recopilado informes, documentos y

archivos multimedia que sirven para profundizar más en las

diferentes temáticas que trabajamos a lo largo del programa

B-Challenge.

Inspírate

¡Inspírate!Debate s

Tendenci as

Buenas prácticasEntrevista s

Artículos

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Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 6

TemáticasEsta edición del programa B-Challenge de Educación y Tecnología, se va a focalizar en cuatro grandes problemas de la educación en nuestro país

Reto 1 | Mejora de los

resultados académicos

Los últimos resultados del informe PISA muestran

que España ocupa el puesto 29 entre los 44 países

que han realizado esta prueba y el 23 entre los 28

de los que pertenecen a la OCDE. Además, los datos

sobre abandono escolar publicados por Eurostat en

abril de 2014 sitúan a España a la cabeza de los

países europeos con mayor tasa de abandono escolar

prematuro. Estos datos muestran claramente que en

España tenemos un gran problema con el fracaso y el

abandono escolar y debemos buscar fórmulas inno-

vadoras que nos permitan superar con éxito este reto.

7HYH LZV LZ ULJLZHYPV PKLU[PÄJHY ` HUHSPaHY [HU[Vlas casusas como la consecuencias de los elevados

índices de abandono y fracaso escolar y, de esta

THULYH KLÄUPY L PTW\SZHY SHZ WVZPISLZ ZVS\JPVULZque nos permitan avanzar hacia una mejora de los

resultados académicos.

A continuación mostramos algunos de los elementos

que pueden explicar las elevadas tasas de fracaso

y abandono escolar y las posibles líneas de trabajo

para hallar una solución.

Posibles problemas Posibles soluciones

Frustración ĚƵĐĂĐŝſŶĞŶůĂŐĞƐƟſŶĚĞůĂƐĞdžƉĞĐƚĂƟǀĂƐLJůĂƐĞŵŽĐŝŽŶĞƐ

ĂũĂƵƚŽĞƐƟŵĂ ĚƵĐĂĐŝſŶĞŵŽĐŝŽŶĂůĚƵĐĂĐŝſŶĞŶǀĂůŽƌĞƐŽůĂďŽƌĂĐŝſŶĞŶƚƌĞĨĂŵŝůŝĂLJĞƐĐƵĞůĂĚĂƉƚĂĐŝſŶĐƵƌƌŝĐƵůĂƌĂůĂƐĐĂƉĂĐŝĚĂĚĞƐĚĞůĂůƵŵŶŽ

Problemas de socialización ĚƵĐĂĐŝſŶĞŵŽĐŝŽŶĂů

ŽŶŇŝĐƚŽƐĨĂŵŝůŝĂƌĞƐĞĚƵĐĂĚŽƌĞƐ ĚƵĐĂĐŝſŶĞŵŽĐŝŽŶĂůĞŶůĂŐĞƐƟſŶLJƌĞƐŽůƵĐŝſŶĚĞĐŽŶŇŝĐƚŽƐ

ĞƐŵŽƟǀĂĐŝſŶĚĞů ĂůƵŵŶŽƉƌŽĨĞƐŽƌĂĚŽ

&ůĞdžŝďŝůŝĚĂĚĞŶůĂĐĂƉĂĐŝĚĂĚĚĞĞůĂďŽƌĂƌƉƌŽŐƌĂŵĂƐĞĚƵĐĂƟǀŽƐƉŽƌƉĂƌƚĞĚĞůŽƐƉƌŽĨĞƐŽƌĞƐƉƌĞŶĚĞƌŵĞƚŽĚŽůŽŐşĂƐĚĞŝŶŶŽǀĂĐŝſŶĞĚƵĐĂƟǀĂ

Formación inadecuada &ŽƌŵĂĐŝſŶĐŽŶƟŶƵĂĚĂƉƚĂĐŝſŶĚĞůĂĨŽƌŵĂĐŝſŶĂůĂƐĚŝƐƟŶƚĂƐ ĐĂƌĂĐƚĞƌşƐƟĐĂƐĚĞůĂůƵŵŶŽ

ŝĨŝĐƵůƚĂĚĚĞĂĐĐĞƐŽĂƵŶĂĨŽƌŵĂĐŝſŶƵŶŝǀĞƌƐŝƚĂƌŝĂ

ƵŵĞŶƚŽĚĞůĂƐďĞĐĂƐĚƵƌĂŶƚĞůĂĚƵƌĂĐŝſŶĚĞůĂĨŽƌŵĂĐŝſŶ

>ĂĨŽƌŵĂĐŝſŶƉƌŽĨĞƐŝŽŶĂůĞƐ considerada de baja calidad

/ŶĐĞŶƟǀĂƌůĂĐƌĞĂĐŝſŶLJŵĂŶƚĞŶŝŵŝĞŶƚŽĚĞůĂĨŽƌŵĂĐŝſŶĚƵĂůLJĚĞ ĂƉƌĞŶĚŝnjĂũĞƉŽƌƐĞƌǀŝĐŝŽ

Page 7: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 7

Reto 2 | Educación en valores

En los últimos años hemos sido testigos de un

aumento de la violencia entre los jóvenes. Noticias

sobre acoso escolar, agresiones de los hijos a sus

padres, violencia de género entre adolescentes, etc.

han invadido las portadas de los principales diarios

de nuestro país. Estos hechos se deben, en gran

medida, a la pérdida de valores de nuestra sociedad

y es responsabilidad de todos encontrar la forma de

volver a recuperarlos.

Desde Ship2b queremos profundizar en el proceso

que se da a una iniciación a los valores y otras en-

señanzas fundamentales para el desarrollo holístico

del niño. Durante este proceso se facilita a los

jóvenes las reglas necesarias para relacionarse con

otras personas y la comprensión de ciertos princi-

pios básicos, así como la posibilidad de aplicar estas

normas de forma inteligente y reiterada.

Algunos de los temas que la educación en valores

puede abordar en diversos grados son el carácter, el

desarrollo moral, la educación para la ciudadanía,

el desarrollo personal, social y cultural, la relación

con el entorno y la concienciación medioambiental.

Posibles problemas Posibles soluciones

Bullying ĚƵĐĂĐŝſŶĞŶǀĂůŽƌĞƐĚƵĐĂĐŝſŶĐŽůĂďŽƌĂƟǀĂ

Resignación ŽŵƉĞƚĞŶĐŝĂƐĞŵŽĐŝŽŶĂůĞƐ

ŽŵƉĞƟƟǀŝĚĂĚ ĚƵĐĂƌĞŶůĂĐŽŽƉĞƌĂĐŝſŶ

Discriminación de género ŽĞĚƵĐĂĐŝſŶ>ĂĐŽĞĚƵĐĂĐŝſŶĞƐƵŶŵĠƚŽĚŽĞĚƵĐĂƟǀŽƋƵĞƉĂƌƚĞĚĞůƉƌŝŶĐŝƉŝŽĚĞůĂŝŐƵĂůĚĂĚĞŶƚƌĞƐĞdžŽƐLJůĂŶŽĚŝƐĐƌŝŵŝŶĂĐŝſŶƉŽƌƌĂnjſŶĚĞƐĞdžŽĚŝĨĞƌĞŶĐŝĂ

Falta de autonomía dƌĂďĂũĂƌůĂĂĨĞĐƟǀŝǀŝƚĂĚĂĐĐĞƉƚĂĐŝſŶƐĞŐƵƌŝĚĂĚĚĞƉĞŶĚĞŶĐŝĂĚŝŐŶŝĚĂĚĚĞƌĞĐŚŽƐŝŶĚŝǀŝĚƵĂůĞƐůŝďĞƌƚĂĚĞƐĚĞĞůĞĐĐŝſŶŝůĂŶŽĐŝſŶ

Falta de diálogo dƌĂďĂũĂƌĞůĐŽŶŇŝĐƚŽůĂĐĂůŝĚĂĚĚĞůĂĂƌŐƵŵĞŶƚĂĐŝſŶŶŽƉĞŶƐĂŵŝĞŶƚŽƷŶŝĐŽƌĞĐŽŶŽĐŝŵŝĞŶƚŽĚŝǀĞƌƐŝĚĂĚĚĞƌĞĐŚŽƐĐŽůĞĐƟǀŽƐĐŽŶĚŝĐŝŽŶĞƐĚĞĚŝĄůŽŐŽŶŽĐŝŽŶĞƐĚĞŝŐƵĂůĚĂĚ

EŽĞĚƵĐĂĐŝſŶĞŶůĂĚŝĨĞƌĞŶĐŝĂ ĚƵĐĂƌĞŶůĂƐŽůŝĚĂƌŝĚĂĚĐŽŶƚƌĂƌŝĞĚĂĚĞƐĨƵĞƌnjŽďŝĞŶĐŽŵƷŶŝŵƉůŝĐĂ-ĐŝſŶĐŽŵƉƌŽŵŝƐŽŶŽĐŝſŶĚĞƌĞƐƉĞƚŽ

Falta de sensibilidad moral ĚƵĐĂƌůĂƐĐŽŵƉĞƚĞŶĐŝĂƐĞŵŽĐŝŽŶĂůĞƐ;ĄƌĞĂĂĨĞĐƟǀĂͿ

Violencia escolar ĚƵĐĂƌĐŽŵƉĞƚĞŶĐŝĂƐĞŵŽĐŝŽŶĂůĞƐLJƌĞƐŽůƵĐŝſŶĚĞĐŽŶŇŝĐƚŽƐ

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Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 8

9L[Vc+PÄJ\S[HKLZ de aprendizaje

+LZKL\UH]PZPUX\LHIHUKVUHSHZKPÄJ\S[HKLZKLaprendizaje entendidas como una cuestión exclu-

sivamente individual, sino que las enmarca dentro

de un entorno y un contexto, podemos plantear

posibles intervenciones que no sólo hablen de las

KPÄJ\S[HKLZ KLZKL SH W[PJH KLS HS\TUV ZP UV X\Lpermitan la mejora del proceso de enseñanza-apren-

dizaje, pasando a ser responsabilidad de todos los

agentes educativos. De hecho, todos podemos tener,

[LULTVZVOLTVZ[LUPKVKPÄJ\S[HKLZWHYHHWYLUKLYEn este sentido, la introducción de la tecnología

puede ser un factor muy disruptivo e integrante ya

que permite la adaptación del estudio a las necesi-

dades concretas de cada niño.

,UJVU[YHTVZ KVZ [PWVZ KL KPÄJ\S[HKLZ KL HWYLUKP-aHQL" WVY\U SHKV SHZKPÄJ\S[HKLZKLYP]HKHZKL\Utrastorno de origen neurobiológico, las cuales no

desaparecen pero se pueden reducir sus consecuen-

cias para poder desarrollar un correcto aprendiza-

je, como por ejemplo la dislexia o el Trastorno por

+tÄJP[KL([LUJPUL/PWLYHJ[P]PKHK;+(/@WVYLSV[YV SHKV SHZKPÄJ\S[HKLZX\LZVUJVUZLJ\LUJPHde diferentes ritmos existentes en el aprendizaje.

(Zx W\LZ OLTVZ [YHIHQHKV WHYH PKLU[PÄJHY SVZposibles problemas que tanto pueden ser causa

JVTVJVUZLJ\LUJPHKLSHZKPÄJ\S[HKLZKLHWYLUKP-zaje.

Posibles problemas Posibles soluciones

Falta de material adaptado ZĞĚĂĐĐŝſŶĚĞŵĂƚĞƌŝĂůĞƐĂĚĂƉƚĂĚŽƐĂůĂƐŶĞĐĞƐŝĚĂĚĞƐĞƐƉĞĐşĮĐĂƐ

ƐƟŐŵĂƟnjĂĐŝſŶ ŽŶĐŝĞŶĐŝĂƌƐŽďƌĞĞůƚĂůĞŶƚŽĚĞůĂƐƉĞƌƐŽŶĂƐĐŽŶĚŝƐĐĂƉĂĐŝĚĂĚ

&ĂůƚĂĚĞĂĚĂƉƚĂĐŝſŶĚĞůĂƐĚŝƐƟŶƚĂƐcompetencias de las personas

/ŶŶŽǀĂĐŝſŶŵĞƚŽĚŽůſŐŝĐĂ

&ĂůƚĂĚĞĨŽƌŵĂĐŝſŶĞŶĞů ĄŵďŝƚŽĞĚƵĐĂƟǀŽĚĞůĂĨĂŵŝůŝĂ

ĚƵĐĂĐŝſŶĚĞƉĂĚƌĞƐĂĐĞƉƚĂĐŝſŶĐŽŵƉƌĞŶƐŝſŶĐƵŝĚĂĚŽ ƌĞĨƵĞƌnjŽƐ

&ĂůƚĂĚĞƌĞĨƵĞƌnjŽƉŽƐŝƟǀŽĂůŽƐprogresos del niño.

ĚƵĐĂĐŝſŶĚĞƉĂĚƌĞƐŵĂĞƐƚƌŽƐŽŶĐŝĞŶĐŝĂĐŝſŶĚĞůĂƐŽĐŝĞĚĂĚ

Éxito como un concepto ŝŶĂŵŽǀŝďůĞ

ŶƐĞŹĂƌĂŐĞŶĞƌĂƌƐƵƉƌŽƉŝŽĐŽŶĐĞƉƚŽĚĞĠdžŝƚŽƵƚŽŶŽŵşĂ

Poca capacidad de concentración

DŝŶĚĨƵůŶĞƐƐDĞĚŝƚĂĐŝſŶ

Conductas de inadaptación ,ĂĐĞƌǀĞƌůĂƐĚĞƐǀĞŶƚĂũĂƐĚĞƚŽŵĂƌĞƐƚĄƉŽƐŝĐŝſŶŶĐŽŶƚƌĂƌ ƉŽƚĞŶĐŝĂůŝĚĂĚĞƐĂĞdžƉůŽƚĂƌ

dƌĂďĂũŽƐƉŽĐŽĐƵĂůŝĮĐĂĚŽƐ ŵƉŽĚĞƌĂƌƐŽďƌĞůĂŝŵƉŽƌƚĂŶĐŝĂƋƵĞƟĞŶĞŶĐŽŵŽƉĞƌƐŽŶĂƐ

Falta de autonomía. ŶĐŽŶƚƌĂƌƉŽƚĞŶĐŝĂůŝĚĂĚĞƐĐŽŵŽƉĂƌĂƐĞƌƉĞƌƐŽŶĂƐĂƵƚſŶŽŵĂƐ

Desarrollo de trastornos psicológicos

dƌĂďĂũĂƌĂƵƚŽĞƐƟŵĂĞŝŶƚĞůŝŐĞŶĐŝĂĞŵŽĐŝŽŶĂů

ŝƐůĂŵŝĞŶƚŽ'ƵĞƟĮĐĂĐŝſŶ /ŶŶŽǀĂĐŝſŶŵĞƚŽĚŽůſŐŝĐĂƉĂƌĂŝŶĐůƵŝƌĂůĂƐƉĞƌƐŽŶĂƐĐŽŶ

Page 9: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 9

Reto 4 | Formación e

inserción laboral

Una de las estrategias para fomentar la empleabili-

dad de los jóvenes y facilitar el acceso al mercado

laboral es impulsar la Formación Profesional Dual,

un modelo de formación que pueda unir el conoci-

miento y las competencias con la experiencia pro-

fesional.

Se entiende como formación dual el proceso

educativo donde se combina una formación tradi-

JPVUHS LZWLJxÄJH -VYTHJPU 7YVMLZPVUHS JVU \UHWYLUKPaHQL SHIVYHS WYmJ[PJHZ LTWYLZHYPHSLZ ,Z[Ltipo de formación favorece la inserción de personas

TLQVYJ\HSPÄJHKHZ`WYLWHYHKHZLULST\UKVSHIVYHSy rompe con las formas tradicionales de enseñanza,

pues desarticula la imagen del docente como única

fuente de conocimiento y propone un modelo más

dinámico de aprendizaje. Estos dos ámbitos interac-

túan de manera coordinada para garantizar el desa-

rrollo no sólo de las competencias profesionales del

estudiante sino además de habilidades de análisis

crítico, creatividad y visión innovadora, entre otras.

Este tipo de proceso supone una solución a los si-

guientes problemas educativos.

Posibles problemas Posibles soluciones

&ĂůƚĂĚĞĨŽƌŵĂĐŝſŶĐŽŶƟŶƵĂĚĂ &ŽƌŵĂĐŝſŶĐŽŶƟŶƵĂĚĂƉƚĂĐŝſŶĚĞůĂĨŽƌŵĂĐŝſŶĂůĂƐĚŝƐƟŶƚĂƐĐĂ-ƌĂĐƚĞƌşƐƟĐĂƐĚĞůĂůƵŵŶŽ

Imposibilidad de encontrar trabajo &ŽƌŵĂĐŝſŶĐŽŶƟŶƵĂĚĂƉƚĂďŝůŝĚĂĚĐƵƌƌŝĐƵůĂƌ &ŽƌŵĂĐŝſŶĚƵĂů

&ĂůƚĂĚĞĨŽƌŵĂĐŝſŶƉƌĄĐƟĐĂĞŶƵŶámbito concreto

&ŽŵĞŶƚĂƌůĂĐŽůĂďŽƌĂĐŝſŶĞŶƚƌĞĐĞŶƚƌŽƐĚĞ&WLJĞŵƉƌĞƐĂƐ

ũƵƐƚĂƌŽĨĞƌƚĂLJĚĞŵĂŶĚĂ ĞƐĂƌƌŽůůĂƌŵĞƚŽĚŽůŽŐşĂƐĚĞĚĞƚĞĐĐŝſŶĚĞŶĞĐĞƐŝĚĂĚĞƐLJŵĂĐŚŝŶŐĐŽŶĨŽƌŵĂĐŝſŶƉƌĄĐƟĐĂĞdžŝƐƚĞŶƚĞĚĂƉƚĂƌůĂŽĨĞƌƚĂĨŽƌŵĂƟǀĂĂůĂƐŶĞĐĞƐŝĚĂĚĞƐĚĞůĂƐĞŵƉƌĞƐĂƐĞƐĂƌƌŽůůŽƉůĂŶĨŽƌŵĂƟǀŽĐŽŶũƵŶƚŽ

Falta de coordinación entre ĨŽƌŵĂĐŝſŶƚĞſƌŝĐĂLJĨŽƌŵĂĐŝſŶ ƉƌĄĐƟĐĂ

DĞũŽƌĂƌůĂŐĞƐƟſŶĚĞůĂ&W ĚĞƐĂƌƌŽůůĂƌŵĞĐĂŶŝƐŵŽƐƋƵĞŵĞũŽƌĞŶůĂĐŽŵƵŶŝĐĂĐŝſŶLJĐŽŽƌĚŝŶĂĐŝſŶĞŶƚƌĞƚƵƚŽƌĞƐĂĐĂĚĠŵŝĐŽƐLJƚƵƚŽƌĞƐĚĞůĂƐĞŵƉƌĞƐĂƐĐŽŽƌĚŝŶĂƌŵĞũŽƌůŽƐĐŽŶƚĞŶŝĚŽƐƚĞſƌŝĐŽƐĐŽŶůŽƐƉƌĄĐƟĐŽƐ

Falta de encaje entre alumno y empresa

DĞũŽƌĂƌĞůƉƌŽĐĞƐŽĚĞƐĞůĞĐĐŝſŶLJĂƐƐŝŐŶĂĐŝſŶĚĞůĂůƵŵŶŽLJĞůĐĞŶ-ƚƌŽĚĞƚƌĂďĂũŽĞŶĐĂũĂƌĂŶŝǀĞůĐƵůƚƵƌĂůǀĂůŽƌĞƐĂƉƟƚƵĚĞƐLJ ĐĂƉĂĐŝĚĂĚĞƐ

Falta de capacidades para la enseñanza de los tutores de empresa

&ŽƌŵĂĐŝſŶLJĂĐƌĞĚŝƚĂĐŝſŶĚĞůŽƐƚƵƚŽƌĞƐĚĞĞŵƉƌĞƐĂ

>ĂƐƉƌĄĐƟĐĂƐŶŽƐŽŶƌĞŵƵŶĞƌĂĚĂƐĂƵŶƋƵĞďĞŶĞĮĐŝĂŶĂůĂĞŵƉƌĞƐĂ

ĞĐĂƐŽĂLJƵĚĂƐĞĐŽŶſŵŝĐĂƐĂůŽƐĂůƵŵŶŽƐƉĂƌĂĐƵďƌŝƌĐŽƐƚĞƐĚĞ ĚĞƐƉůĂnjĂŵŝĞŶƚŽƵŽƚƌŽƐ

&ĂůƚĂĚĞĨŽƌŵĂĐŝſŶĞŶŶƵĞǀĂƐ ƚĞĐŶŽůŽŐşĂƐĚĞůŽƐƉƌŽĨĞƐŽƌĞƐ

ĐƚƵĂůŝnjĂĐŝſŶƚĞĐŶŽůſŐŝĐĂĚĞůƉƌŽĨĞƐŽƌĚĞůŽƐĐĞŶƚƌŽƐĞĚƵĐĂƟǀŽƐWƌĄĐƟĐĂƐĞŶĞŵƉƌĞƐĂƐƉĂƌĂůŽƐƉƌŽƉŝŽƐƉƌŽĨĞƐŽƌĞƐ

&ĂůƚĂĚĞŵŽƟǀĂĐŝſŶŽĂďĂŶĚŽŶŽprematuro

DĞũŽƌĂƌĞůƐŝƐƚĞŵĂĚĞŽƌŝĞŶƚĂĐŝſŶƉƌŽĨĞƐŝŽŶĂůLJǀŽĐĂĐŝŽŶĂů

Page 10: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 10

TendenciasMediante un análisis realizado con la colaboración de la Fundación CreaFutur, se han detectado cuáles serán las ocho tendencias en educación y tecnología en los próximos años.

TENDENCIA 1

Educación a través de juegos

TENDENCIA 2

MOOC

TENDENCIA 3

Educación personalizada

TENDENCIA 4

Big data

TENDENCIA 5

Educación inclusiva

TENDENCIA 6

Learning by doing

TENDENCIA 7

Clase digital

TENDENCIA 8

Plataforma colaborativa

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TENDENCIA 1

Educación a través de juegos

El aprendizaje mediante juegos consiste en convertir la clase en un desafío constante, en proponer retos a los alumnos que estimulen su interés. Todos los alumnos participan, la retroalimentación de sus actividades es inmediata y continua y, se generan continuas itera-ciones.

Se ha demostrado que el aprendizaje a través de juegos, además de mejorar los resultados de los estudiantes aumenta su motivación.

En un estudio realizado en los EEUU el año 2004, los estudiantes DORVTXHVHHQWUHJyXQDWDUHDGHPDWHPiWLFDVJDPLÀFDGDUHVROYLHURQYHFHVPiVSUREOHPDV\DXPHQWDURQODGLÀFXOWDGYROXQWDULDPHQWHHQFRPSDUDFLyQFRQORVHVWX-diantes a los que se les entregó la tarea en papel. (2)

$PELHQW,QVLJKWVSUHGLFHTXHHOPHUFDGRGHORVMXHJRVSDUDHODSUHQGL]DMHFUHFHUiXQHQWUH\SDVDQGRGHWHQHUXQYDORUGHPLOHVGHPLOORQHVGHHXURVHQD7,2 miles de millones de euros en 2017. (1) Este mercado puede dividirse en dos segmentos: el del aprendizaje basado en el juego y el del aprendizaje basado en simulaciones (imitación de situaciones reales).

$PELHQW,QVLJKWV

(2) Lee, Luchini, Michael, Norris y Soloway, 2004

GameDeskGameDesk en una organización sin ánimo de lucro que pretende transformar la educación. La organización potencia este cambio mediante varias iniciativas:

*DPH'HVN6WXGLRV: estudio de creación de tecnologías para un aprendizaje divertido e interactivo

(GXFDGH portal online que pretende servir de punto de conexión entre la educación tradicional y la educación mediante apps y juegos

3OD\0DNHU6FKRRO: una escuela física basada en el aprendizaje mediante juegos

GameDHVN,QVWLWXWH: un instituto de investigación de nuevos métodos educativos

BrainNookBrainNook ofrece juegos para niños menores de 10 años. Combina contenido educacional alineado con los estándares educativos, con un ambiente de juego con más de un jugador./DÀQDOLGDGHVTXHORVQLxRVDSUHQGDQGRQGH\FXDQGRTXLHUDQHVWDQGRFRQHFWDGRVDVXVcompañeros de clase, padres y profesores.

Page 12: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 2

MOOC

MOOC (Massive Open Online Course) es una nueva tendencia en educación. Se trata de cursos abiertos ofrecidos por universidades, gratuitos, online y sin límite de matriculaciones.

(Q«

El número de cursos MOOC ha crecido a un gran ritmo y se espera que continua creciendo. Según un estudio realizado por Sandler Research, se espera que el mercado global de 022&FUH]FDDXQDWDVDDQXDOGHHQWUH\

GROUPMOOCGROUPMOOC es una app que organiza los diferentes cursos. La aplicación muestra fechas GHHQWUHJD SODQLÀFDFLyQGHO WUDEDMR \ FRVDVSHQGLHQWHV SDUD WRGRV ORV FXUVRVHQTXHHOusuario está inscrito. Además, permite compartir información con compañeros y crear grupos de estudio.A nivel Español existe Aprendo que hace la misma función.

CourseraCoursera es la mayor plataforma de MO2&2IUHFHPiVGHFXUVRVGHPiVGHXQL-versidades top de todo el mundo (Standford University, HEC Paris, IE Business School, etc.)(QXQGHOWRWDOGH022&VORVRIUHFtD&RXUVHUD

Otros ejemplos de plataformas de MOOCs son: edX (fundada por MIT y Hardvard), Udacity (ofrece cursos de programación impartidos por líderes del sector, como Google o Facebook) y Khan academy (ofrece cursos especializados, asociándose con partners como la NASA el MOMA o MIT).

+ 200 universidades

+ 10 millones estudiantes

+ 1.200 cursos

profesores

Por qué tienen éxito? Coste creciente de la educación Sueldo medio de graduados a la baja,

buscan mayor formación.

Retos futurosBajo nivel dePRWLYDFLyQWDVDGHÀQDOL]D-FLyQGHOHQGHELGRDODDXVHQFLDGH FUpGLWRV R FHUWLÀFDFLRQHV HQ PXFKRVcasos.

Además de los MOOC, aparecen nuevas iniciativas en el campo de la )RUPDFLyQ 3URIHVLRQDO D GLVWDQFLD, como UCOC.ES.

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TENDENCIA 3

Educación personalizada

La evolución de las nuevas tecnologías y del canal online, han permitido desarrollar diferentes programas a medida de los estudiantes que hacen que éstos puedan tener un aprendizaje más individualizado y más completo.Estos programas a medida mejoran la implicación de los alumnos y reducen el fracaso escolar.

8QHVWXGLRUHDOL]DGRHQ((88HODxRSRUHO&HQWHUIRU'LJLWDO(GXFDWLRQ&'(GHIXQFLRQDULRVGHODHGXFDFLyQSDUDPHQRUHVGHDxRVXQGLMRTXHFUHDUun ambiente de aprendizaje personalizado era una de la máximas prioridades para sus instituciones. (1)

El OER Commons, surgido en 2007 como biblioteca digital, cuenta actualmente con casi 150.000 recursos educativos de libre disposición, con los que los profesores pueden comple-tar las asignaturas curriculares.

InstaEDUInstaEDU es una empresa que pone en contacto tutores con estudiantes que necesitan ayu-da. La plataforma tiene un espacio virtual de trabajo, donde estudiante y tutor pueden resol-ver dudas y ejercicios juntos.

Front RowFront Row ofrece herramientas para practicar matemáticas. Los materiales se adaptan al ritmo de cada estudiante en base a la información recogida sobre sus conocimientos.

&'(

H/HDUQLQJ,QGXVWU\

(2)

Page 14: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 4

Big data

Las nuevas tecnologías hacen que cada vez tengamos más información sobre los individuos y su comportamiento. El análisis de esta información puede aplicarse en el ámbito de la edu-cación, sirviendo como herramienta predictiva para mejorar los resultados individuales de los estudiantes.Asimismo, la evolución del Open Data en el ámbito escolar permitirá tener disponible una mayor información sobre los centros educativos y así, facilitar la elección de centro.

¿Qué preguntas podría responder el uso del Big Data en educación?

¿Qué secuencia de temas es más efectiva para cada estudiante?¿Qué acciones de los estudiantes están asociadas con la obtención de mejores resultados?¿Cuando están listos los estudiantes para pasar al próximo tema?¿Qué actividades favorecen más al aprendizaje de los estudiantes?¿Qué escuelas son las más adecuadas para cada alumno?

La consecuente personalización de los módulos, tareas y feedback al ritmo de cada estudiante puede enriquecer sustancialmente su aprendizaje.

UclassUclass, una iniciativa de San Francisco, permite a las escuelas de un mismo distrito alma-cenar, acceder y analizar el curriculum de actividades y sus resultados en varias clases y HVFXHODVFRQODÀQDOLGDGGHSURPRYHUODFRODERUDFLyQHQWUHSURIHVRUHV\ODSURSDJDFLyQGHbuenas prácticas.

DeansList DeansList es una herramienta para el análisis de datos no-académicos para la escuelas. Permite almacenar y analizar información sobre el comportamiento en clase respecto a valores como la perseverancia y la creatividad, así como llevar un seguimiento de la asisten-cia a clase de cada alumno.

(1) Center for Digital Education, 2014

de los centros educativos están experimentando un aumento sustancial de infor-mación (1)

70%de los centros educativos dicen que mejorar el análisis de la información es una de sus principales prioridades (1)

57%

Page 15: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 5

Educación inclusiva

La educación inclusiva permite a todos los estudiantes acudir a la escuela, en clases regula-res y de acuerdo con su edad. Esta tendencia pone especial énfasis en aquellos colectivos con difícil acceso a la educación. Bajo este sistema, todo estudiante recibe el apoyo de los profesores para aprender, contribuir y participar en todos los aspectos de la vida en la es-cuela.

La educación inclusiva se basa en cómo se diseñan y desarrollan las escuelas, aulas, pro-gramas y actividades, de manera que todo los estudiantes puedan aprender y participar conjuntamente.

La consecuente personalización de los módulos, tareas y feedback al ritmo de cada estudian-te puede enriquecer sustancialmente su aprendizaje.

Según un estudio, los países de la OCDE con mejores sistemas educativos son aque-llos que combinan alta calidad e igualdad social. En estos sistemas educativos los estudiantes pueden alcanzar altos niveles de conocimientos y aptitudes en base a sus habilidades, y no a su nivel socio-económico. (1)

Todavía queda mucho por hacer…

MODMATHMODMATH es la primera app para iPad hecha especialmente para la gente que sufre disgra-fía o dislexia. La aplicación ofrece a los estudiantes una pieza de papel virtual en la que pueden exponer los problemas de matemáticas de manera fácilmente legible.

CFYCFY es una organización estadounidense que ayuda, junto con profesores y familias, a los niños de comunidades con un bajo QLYHO GH LQJUHVRV DSRWHQFLDU HO DSUHQGL]DMHGLJLWDO FRQ OD À-nalidad de mejorar los resultados. Su misión es aumentar el acceso a la tecnología en casa y que el aprendizaje vaya más allá del aula, así como involucrar a los padres en el proceso educativo

Connections AcademyConnections Academy es una escuela pública on-line esta-dounidense. El sistema permite la adaptación del estudio a las necesidades concretas de cada niño. La escuela va dirigida a niños en diferentes situaciones: atletas, con problemas de salud, que necesiten refuerzo extra-escolar, con un ritmo de aprendizaje superior al resto, escolarizados en casa, etc.(1) OECD, 2009

(2) EAPN, 2012:RUOG+HDOWK2UJDQL]DWLRQ

de niños en la UE en riesgo de pobreza o exclusión social, en total 25 millones de niños (2)

1/4de los niños con discapa-cidades terminan la educa-ción primaria, en la mayor SDUWHGHOPXQGR

<5%

Page 16: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 6

Learning by doing

Uno de los principales retos de los profesores es cómo llegar a los estudiantes y enseñar asignaturas como matemáticas, ciencias o diseño. Mediante la experimentación y el DIY (Do It Yourself), los alumnos se implican más en el aprendizaje y pueden comprender de una forma más sencilla los conceptos teóricos.

La evolución de las nuevas tecnologías facilita y su incorporación en el aula facilita este DSUHQGL]DMH$SDUHFHQQXHYDVKHUUDPLHQWDVFRPRODLPSUHVLyQ'ODUREyWLFDPLFURSURFH-sadores o lenguajes de programación cada vez más económicas con versiones asequibles o incluso gratuitas.

'HQWURGHHVWDWHQGHQFLDGHVWDFDHO´DSUHQGHUDFRGLÀFDUµ6DEHUFRGLÀFDU\DHVFRQVLGHUDGRpor muchos expertos como un conocimiento básico y necesario, tan importante como hablar inglés o saber leer y escribir.

7VYX\tLZPTWVY[HU[LLUZL|HYHSVZUP|VZHJVKPÄJHY&Mejora su capDFLGDGFUHDWLYDSDUDUHVROYHUSUREOHPDV$SUHQGHUDFRGLÀFDUVLJQLÀFDDSUHQ-GHUD´SHQVDUGHPDQHUDLQIRUPiWLFDµDOJRFRQRFLGRFRPRFRPSXWDWLRQDOWKLQNLQJ

´$SUHQGHUDFRGLÀFDUD\XGDDRUJDQL]DUSHQVDPLHQWRV\SRUORWDQWRDVROXFLRQDUSUREOHPDVDGLVHxDUSUR\HFWRVDFRPXQLFDULGHDV\DWUDEDMDUFRODERUDWLYDPHQWHµ

Mitchel Resnick, MIT Media Lab, fundador Scratch

ScratchScratch: programa informático especialmente destinado a niños, que les permite investigar e introducirse en el lenguaje GHSURJUDPDFLyQXWLOL]DQGRXQDLQWHUID]JUiÀFDPX\VHQFLOOD

TalksoTalkso es un proyecto innovador que pretende ofrecer a las es-cuelas una herramienta más para el aprendizaje de idiomas. La empresa quiere ofrecer a los estudiantes la posibilidad de practi-car lenguas extranjeras con alumnos de otras partes del mundo, nativos en la lengua en cuestión. Así, se da prioridad a la práctica del idioma sobre el aprendizaje de la habitual de la gramática.

Apps for Good Apps for Good junto con la colaboración de los educadores en los centros educativos, permite a los estudiantes trabajar en gru-po para desarrollar una aplicación que solucione un problema real que les preocupe. Los alumnos pasan por todas las fases del desarrollo del producto: generación de idea, capacidad técni-ca, programación, diseño del producto y marketing.

CoderDojo CoderDojo es una comunidad global de clubes de programación para jóvenes entre 7 y 17 años. Estos jóvenes aprenden a codi-ÀFDUGHVDUUROODUSiJLQDVZHEDSSVSURJUDPDV\MXHJRVFRQODayuda de jóvenes mentores y de sus compañeros.

([LVWHQPXFKDVRWUDV LQLFLDWLYDV OLJDGDVD ODFRGLÀFDFLyQFRPR&RGHDFDGHP\.KRGH8S&XEHV&RGLQJ*LUOV:KR&RGH\&RGHUV7UXVWHQWUHRWURV

Page 17: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 7

Clase digital

Las nuevas tecnologías también han entrado en las aulas, convirtiéndose en algunos casos en la única herramienta utilizada, como sustituta de los libros.Ordenadores, tablets y apps ayudan a dinamizar las clases y a ampliar contenidos, además de servir como herramienta auxiliar a los profesores para un mejor control del seguimiento de cada alumno.

(QVHLQYLUWLHURQPLOORQHVGHHXURVHQWHFQRORJtDVSDUDODHGXFDFLyQHQHODXODDQLYHOJOREDOVXSRQLHQGRHVWRXQLQFUHPHQWRGHOUHVSHFWRDODxRDQWHULRU

Según las previsiones, estas cifras tienen que seguir creciendo hasta alcanzar un valor de PLOORQHVGHHXURVHQ\XQDWDVDGHFUHFLPLHQWRDQXDOGHOHQWUH\(1)

Top Hat Top Hat es una herramienta para los profesores que permite presentar el material de clase en los dispositivos de los alumnos, así como lanzar preguntas y recoger los resultados de cada alumno en tiempo real.

ED puzzle ED puzzle es una herramienta para personalizar videos que ayuden al aprendizaje de los alumnos. Los usuarios puedes descargarse videos de internet, cortarlos, integrar una grabación de voz y añadir un test para comprobar el nivel de comprensión de los alumnos.

SowbieSowbie permite a los profesores llevar a cabo todo el proceso distribución de tareas, lecciones y recursos; recopilación de entregas y entrega de resultados a los alumnos, mediante tablet.

de la inversión en tecnologías para la educación se invierte en ordenadores portátiles y las tablets (1)

62%

Page 18: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

TENDENCIA 8

Plataforma colaborativa

La crisis económica ha generado importantes cambios en los patrones de consumo. Una de las tendencias más relevantes es la creciente importancia de las plataformas de consumo colaborativo, entre las que destacan ejemplos como Airbnb, Blablacar o Eatwith.

Esta tendencia también ha llegado al mundo de la educación, y en general, se basa en la inteligencia acumulativa o la generación de contenidos de forma grupal y compartida.

La plataformas colaborativas en el ámbito de la educación son espacios virtuales en que los usuarios (estudiantes o profesores) consumen contenidos a la vez que aportan conocimien-tos, aprovechando las complementariedades entre sí.

Busuu.comBusuu.com, es una de las comunidades más importan-tes para aprender idiomas en internet de forma colabo-rativa. Después de más de 6 años cuentan con más de 16 millones de usuarios registrados.

StudyRoomStudyRoom es una plataformDSDUDHVWXGLDQWHV/DÀQDOLGDGHVTXHORVDOXPQRVFRPSDUWDQcontenidos, dudas, apuntes, fuentes de información, etc.

Smarter Cookie Smarter Cookie permite a los profesores compartir los videos de sus clases con otros profe-sores, mentores o con todos los usuarios de la red. Por otro lado, también les permite des-cargar videos de otros profesores.

(1) Alexa, 2015

:LNLSHGLD ´HQFLFORSHGLD OLEUH FRQVWUXLGD GH IRUPD FRODERUDWL-YDXWLOL]DQGRVRIWZDUHZLNLµDSDUHFHHQ ODSRVLFLyQQ~PHUR VHJ~QHOtQGLFH$OH[DUDQNLQJGHWUiÀFRGHXVXDULRV

#7

Page 19: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 19

Buenas prácticasRecopilación de los proyectos educativos, tanto a nivel nacional como internacio-nal, de los cuales han sido seleccionado ochenta tras haber sido analizados en base a cuatro factores: la problemática, la solución innovadora, el impacto social \ODVIXHQWHVGHßQDQFLDPLHQWR

1. Atlas de la Diversidad

2. Tiching

3. Universidad de Padres

4. Afroes

5. Khan Academy

6. Raise

7. Real Solutions

8. Schoolzilla

9. Educación Online

10. Questinsitu

11. Esmuki

12. Dyseggxia

13. MOOC

14. 7xTablet

15. Eduloc

16. KinerTIC

17. mSchools

18. Auticon

19. Duolingo

20. Jump Math

21. Smartick

22. BabyEduca

23. Escuelab

24. Aprendizaje por Servicio

25. Kodable

26. Bookshare

27. GigaBryte

28. Front Row

29. Las Letras y Yo

30. Sígueme

31. Blackboard

32. Coders Trust

33. Mod Math

34. Snappet

35. StudyRoom

36. Tutor Group

37. Videonot

38. Wishbone

39. EduTablets

40. EnderMetrics

41. Guappis

42. Inventors4change

43. Qpertin

44. Spurna Apps-Forma

45. TIC-TAC

46. Galaxyz

47. Intel Education Tablet

48. Literably

49. Guru-G

50. Chegg

51. Allò Prof

52. MyBnK

53. Asociación Espiral

54. Atta

55. Edulcora el Empleo 2.0

56. Mi Mochila Digital

57./PNO;LJO/PNO

58. CoderDojo

59. Future is Brighter

60. Eduteka

61. Learnsprout

62. Ninus

63. Proyecto Clics

64. RECmondo

65. Simuladores FP

66. Sangakoo

67. Tknika

68. Tbkids

69. AbaPlanet

70. EduIn

71. PBLFP

72. Noa&Max

73. Socrative

74. Games for Change

75. Yousician

76. Roadtrip Nation

77. Educación Vocacional

78. InstaEdu

79. Apps for Good

80. iPads y Autismo

Page 20: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

ATLAS DE LA DIVERSIDADInnovadora herramienta pedagógica que transforma el modelo educativo con metodologías participativas de aprendizaje y que involucra a profesores y alumnos de

varios países.

http://www.atlasdeladiversidad.net/eshttps://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1

España Inicio de la actividad: 2003

ProblemaLos sistemas educativos basados en “clases magistrales” están fallando. Los estudiantes adoptan actitudes pasivas y los profesores terminan frustrados. Al mismo tiempo, cambia el contexto de las aulas y del entorno, incrementando su diversidad cultural y la conexión de los alumnos a personas de todo el mundo. No obstante, no poseemos herramientas para reconocer y aprovechar los elementos que nos diferencian y los que nos acercan a otras comunidades.

Solución propuestaProyecto intercultural que permite encontrar nuevas vías de acercarse a otras culturas a través del apren-dizaje compartido. Promueve, a través de los recursos tecnológicos -Internet, geolocalización, redes sociales, etc.-, valores como la equidad, la tolerancia, el multilingüis-mo y el pluralismo. La innovación pedagógica recae en el hecho que: Es el estudiante quién construye, junto con compañeros/as y

docentes, el conocimiento, a diferencia del enfoque clásico don-de el conocimiento es transmitido de arriba hacia abajo.

Promueve el aprendizaje social frente al aprendizaje individual clásico. Instala una dinámica cooperativa frente a la tradicional dinámica competitiva imperante.

Impacto socialValidado como modelo de éxito, permite vertebrar y fortalecer, a partir de las experiencias de cada socio del consorcio y entes colaboradores, la multiculturalidad, la inclusión social y el uso de las TIC para mejorar la educación. Introduce un nuevo paradigma educativo, así

como enfoques pedagógicos innovadores que potencian el desarrollo de alumnos y docentes.

Actualmente trabajan con el Atlas de la Diversidad 50.000 alumnos en 1.400 centros de 22 países. Más de 4.000 profesores están

contactados y trabajan en red creando junto con los estudian-tes materiales multimedia de contenido curricular ordenados SRU iUHDV GH DSUHQGL]DMH WHPDV \ ]RQDV JHRJUiÀFDV TXH comparten con otros usuarios.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQDurante el período oFWXEUH²DEULOHOSUR\HFWRIXHFRÀ-

nanciado por la Unión Europea y un Consorcio de 10 organizacio-QHVVLQÀQHVGHOXFURGH(XURSD\$PpULFD/DWLQDFRQFRGLUHFFLyQ

de Fundació Aplicació de Cataluña, España, y Fundación Evolución. A partir de 2008 se creó la ONG Atlas de la Diversidad, presidida por el

experto Narcís Vives, para brindarle continuidad al proyecto. No obstante, el proyecto requiere de pocos recursos, ya que permite gran-

des economías de escala a través de las redes y la involucración de los propios usuarios en mejorar el producto y añadir innovaciones

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 21: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

TICHINGSistema web orgánico que ofrece a al mismo tiempo un buscador de contenidos digitales y una red social

pensada para estudiantes, docentes y familiares.

http://es.tiching.com/https://www.youtube.com/watch?v=N3Mhu4VYylM&hd=1

España Inicio de la actividad: 2011

ProblemaActualmente existen muchos contenidos multimedia en Internet, pero no están ordenados y, como consecuencia, no podemos utilizarlos de una forma correcta ni se adaptan a las necesidades de cada persona. Al mismo tiempo, el mundo educativo tiene un importante reto que afrontar: la atención a la diversidad. Cada estudiante tiene su propio ritmo de aprendizaje y necesitamos poder adaptar los contenidos.

Solución propuestaTiching ordena y facilita el uso de los contenidos de In-ternet, adaptándolos a las necesidades de los alumnos y, al mismo tiempo, al resto de la comunidad educativa, facilitando el soporte de profesores y padres en el proceso de aprendizaje. Tiching permite: Encontrar contendidos digitales educativos Organizarlos para trabajar en casa o en el aula Obtener recomendaciones Compartir preguntas y discusiones (QFRQWUDUSHUVRQDVDÀQHV

La innovación reside en el hecho de que utiliza las nuevas tecnologías no solo para ordenar los recursos disponibles en Internet, sino también para unir a través de su red a docentes, estudiantes y familias para que construyan juntos la educación del futuro.

Impacto socialTiching consigue aglutinar los distintos actores del mundo educativo, así como los centros educativos, organizaciones y webs creadoras de contenido. Al mismo tiempo, desarrolla un contendido de calidad y el soporte de una red social.

XVXDULRVHQWUHGRFHQWHVHVWXGLDQWHV\IDPLOLDUHVFHQWURVHGXFDWLYRV

RUJDQL]DFLRQHVRZHEVFUHDGRUDVGHFRQWHQLGRFRQWHQLGRVHGXFDWLYRV

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ7LFKLQJVHÀQDQFLDPHGLante inversión pública y privada, bus-FDQGRHQFDGDSDtVIRUPDVGHÀQDQFLDFLyQ\DOLDQ]DVVHFWR-

riales que hagan sostenible la iniciativa. En España han creado una “central de compras”, donde se pueden obtener libros de

texto y material escolar, así como cursos, escapadas y otras activi-dades culturales. De esta manera, además de los recursos educati-

vos gratuitos, ya tienen 160.000 recursos educativos digitales de pago, UHFXUVRVHGXFDWLYRVItVLFRV\DFWLYLGDGHV

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 22: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

UNIVERSIDAD DE PADRESProyecto dirigido por el experto José Antonio Marina para ayudar a los padres en el proceso educativo de sus hijos

DPOFMmOEFRVFDBEBOJ×PEFTBSSPMMFBMNÈYJNPTV inteligencia y talento.

http://universidaddepadres.es/https://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1

España Inicio de la actividad: 2008

ProblemaEs necesario que los padres se impliquen en la educación de los niños, pero, en general carecen de herramientas que les ayuden a asumir correctamente esta difícil tarea. Además, los centros educativos y AMPAS cada vez tienen más problemas para ofrecer formación que cubra estas necesidades, se adapte a la realidad de cada niño y se complemente con la vida profesional y personal de los padres.

Solución propuestaCrear la primera Universidad que forme y dote a los padres de las herramientas necesarias. Ofrece: Conocimiento sobre oportunidades y peligros que

la velocidad del cambio produce. Herramientas pedagógicas que les ayudan a fomen-

WDUHOWDOHQWRÁH[LEOHODLQWHOLJHQFLDSUiFWLFDODFDSDFL-dad de aprender constantemente, etc.

Herramientas para su desarrollo personal que les ayuden a asumir su proyecto familiar de manera exitosa.

Una comunidad educativa con otros padres para compartir experiencias.El proyecto utiliza de forma innovadora diferentes recursos tecnológicos como el aula vir-tual, el tutor personal, foros de debate o conferencias virtuales, así como talleres online transversales.

Impacto socialDesde su constitución, la Universidad de Padres ha formado a más de 8.000 familias y colabora con un total de 13 centros educativos para desarrollar programas de formación que esos centros imparten para ayudar a los padres a desarrollar el talento de sus hijos.

También ha elaborado una colección de libros, la Biblioteca UP, dirigidos a padres y docentes que cuenta con 8 volúmenes escritos por el experto José Antonio

Marina. Y puesto en marcha la “Escuela de parejas con hijos”, un curso on-line dirigido a tosas aquellas personas que quieren seguir desarro-

llando su proyecto familiar

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl modelo de negocio se basa en la comercialización de los

cursos formativos. Los padres pagan 100 euros por cada cur-so, aunque a través de acuerdos de colaboración con los cen-

tros educativos y las AMPAS, pueden acceder a los cursos del Campus con una cuota reducida de 20 euros. La Universidad de

Padres también consigue recursos a través de la venta de su colec-ción de libros prácticos para educar a niños y adolescentes.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 23: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

AFROES TRANSFORMATIONAL GAMES

Fundado por Anne Shongwe, busca inspirar a jóvenes africanos a través de juegos digitales innovadores y atrac-

tivos que den un mensaje de orgullo y posibilidad.

http://www.afroes.comhttps://www.youtube.com/watch?v=TDjyzE8KV4M

Sudáfrica Inicio de la actividad: 2009

Problema0iVGHPLOORQHVGHMyYHQHVDIULFDQRVWLHQHQTXHOLGLDUFRQXn mercado de trabajo limitado, escasas oportunidades económicas, violación de los derechos de los niños, SIDA, violencia de JpQHURPLWLJDFLyQGHFRQÁLFWRVIDOWDGHDFFHVRDODHGXFDFLyQ\GHLQIRUPDFLyQQHFHVDULDpara tomar decisiones correctas. Como resultado, entre estos jóvenes domina la mentalidad de desempoderamiento y desesperanza.

Solución propuestaAprovechando la revolución móvil, Afroes utiliza la JDPLÀFDFLyQ SDUD DFHUFDUVH D ORV MyYHQHV DIULFDQRV implementando juegos de cambio social. Algunos de los juegos más populares son Moraba, que trata la violencia GHJpQHURHQXQSDtVGRQGHPXMHUHVVRQYLRODGDVSRUGtD&KDPS&KDVHTXHVHEDVDHQFXHVWLRQHVGHSURWHFFLyQDOPHQRUHQXQOXJDUGRQGH81,&()FXDQWLÀFDFUtPHQHVFRQWUDQLxRVHQXQDxR\+DNLTXHDERUGDORVGHUHFKRVFLYLOHVHQla sociedad de Kenia. Afroes desarrolla Mobiv8 Red, un equipo de vendedores que aseguran la GLVWULEXFLyQGHORVFRQWHQLGRV\REWLHQHQIHHGEDFNAdemás, genera y difunde una marca positiva de África para cambiar la percepción y fomentar las inversiones.

Impacto socialAunque no hay datos cuantitativos sobre el impacto de las apps, hay indicios de que Afroes está promoviendo cambios que podrían ser considerables dado el número de descargas registradas:

&KDPS&KDVH+DNL

+DNL0RUDED

“Lo más poderoso que puedo contar sobre este juego es lo que la gente joven escribe en los comentarios diciendo que han apren-

dido que tienen voz, que saben que no tienen que dejarse apro-vechar y que se dan cuenta que estaban haciendo algo que estaba mal.”, explica Nathan Muema, ingeniero de software y diseñador de Moraba.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQLos ingresos derivados de su modelo de negocio provienen

mayoritariamente de un modelo Business-to-Business. Por ejemplo, a través de una asociación con un banco para crear XQMXHJRGHIRPHQWRGHODHGXFDFLyQÀQDQFLHUD5HFLHQWHPHQWH

están ampliando sus fuentes de ingresos con publicidad en los juegos y la concesión de licencias para el sector público y organiza-

ciones no gubernamentales.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 24: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaElevado fracaso escolar marcado por metodologías de enseñanza poco adecuadas, sobreto-do en matemáticas. A esto se le suma la inseguridad de los docentes para impartir esta materia y los prejuicios sobre la habilidad innata del estudiante. Esto ocasiona una baja autoestima \ODGHVPRWLYDFLyQGHORVDOXPQRVDVHQSULPDULD\VHFXQGDULDHLQÁX\HHQODfalta de vocaciones STEM, necesarias en un mundo marcado por los desafíos medioambientales y sociales que requieren respuestas FLHQWtÀFDVHIHFWLYDV

Solución propuestaKhan Academy ofrece cursos online gratuitos de temáticas muy diversas y de alta calidad, dirigidos a estudiantes de primaria y secundaria. Cuenta con: 0iVGH YtGHRV LQVWUXFWLYRV XQRV GH

matemáticas) Ejercicios prácticos para que el alumno los resuelva

a su ritmo Juegos para motivarlos Estadísticas de progreso

La innovación reside en recibir acompañamiento en la implementación del sistema en colegios y hogares. Gracias al estrecho trabajo entre Khan Academy y las escuelas, descubren nuevas maneras de transformar la organización de la enseñanza, trans-ferir los conocimientos y cómo lo experimentan tanto el alumno como el profesor. Colaborativa-PHQWHFUHDQXQSURGXFWRÁH[LEOH\DGHFXDGR

Impacto socialEl efecto se plasma en el aumento incesante de usuarios:PLOORQHVGHYtGHRVYLVXDOL]DGRV\PiVGHҋPLOORQHVGHHMHUFLFLRVUHVXHOWRVPLOORQHVGHXVXDULRVHQIHEUHURGH

7UDGXFLGRDLGLRPDV(QPDU]RGH,65,QWHUQDWLRQDOSXEOLFDXQLQIRUPHVREUHODLPSOHPHQWD-

ción y uso de Khan Academy y da nociones del impacto en matemáticas:0HMRUHVUHVXOWDGRVHQORVH[iPHQHV5HGXFFLyQGHOQLYHOGHHVWUpV0D\RUFRQÀDQ]DGHODOXPQRHQVXVFDSDFLGDGHV

El departamento de Educación de EUA destinará 3 millones de GyODUHVDOHVWXGLRGHVXLPSDFWRGXUDQWHHOFXUVR

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEntidad sin ánimo de lucro que busca brindar un servicio JUDWXLWR &RQVLJXHQ ÀQDQFLDFLyQ D WUDYpV GH GRQDFLRQHV GH

empresas y fundaciones como Google o Bill & Melinda Gates Foundation, particulares y aportaciones de los usuarios.

Tras haber conseguido el reconocimiento de la marca en EUA, po-dría introducir un modelo de negocio que siga ofreciendo formación

JUDWXLWDFRQXQDRSFLyQGHSDJRSDUDREWHQHUXQFHUWLÀFDGRRÀFLDORsolicitar una cantidad mínima a cambio de la participación a sus módulos.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

KHAN ACADEMYProporciona, a través de su biblioteca de contenidos web, educación gratuita de primer nivel a cualquier persona en

cualquier lugar del mundo.

https://www.khanacademy.org/https://www.youtube.com/watch?v=JC82Il2cjqA

Estados Unidos Inicio de la actividad: 2006

Page 25: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

RAISE0GSFDFBZVEBmOBODJFSBNÈTUSBOTQBSFOUFBestudiantes de secundaria que quieren acceder a la universidad, al tiempo que los motiva para mejorar su rendimiento en la

escuela y la comunidad.

https://www.raise.me/http://www.channelone.com/video_post/micro-scholarships/

Estados UnidosInicio de la actividad: 2013

ProblemaLa igualdad de acceso a la educación universitaria se ha convertido en uno de los mayores de-VDItRVHQ(VWDGRV8QLGRV/DPD\RUtDGHODVEHFDV\D\XGDVVHRWRUJDQDOÀQDOGHODVHFXQGD-ULDGHPDVLDGRWDUGHSDUDLQÁXLUHQHOSURFHVRGHE~VTXHGDGHXQLYHUVLGDGHV\GHDSOLFDFLyQde los estudiantes. Como resultado, muchos estudiantes talentosos no pueden acceder a la universidad o ni lo intentan a pesar de la ayuda que podría estar disponible para ellos.

Solución propuestaRaise.me es una web en la que cualquier estudiante de EUA, desde 3º de secundaria, puede conseguir micro EHFDV JUDFLDV D ORJURV LQGLYLGXDOHV HQ FODVH FDOLÀFD-ciones, asistencia, participación en roles de liderazgo en deportes y clubes, etc. Y, lo más importante, mediante vo-luntariados en instituciones, que les permite adquirir conoci-mientos y capacidades que en un futuro les facilitará la inserción en el mercado laboral. La forma en que están aplicando el concepto de “micro” a las becas es realmente innovador e interesante. A la vez, el proceso de obtención de las ayudas es más transparente y progresivo y permite ver la cantidad mínima garantizada que recibirán de una institución antes de aplicar.

Impacto social7RGRVORVVWDNHKROGHUVJDQDQ ORVHVWXGLDQWHVUHFLEHQUHFRPSHQVDVÀQDQFLHUDVSRUVXHV-IXHU]R\ODVXQLYHUVLGDGHVFDSWDQFDQGLGDWRVFXDOLÀFDGRVTXHDQWHVQRSRGtDQDFFHGHU/DLQLFLDWLYDLQYLWDDXQLYHUVLGDGHV\RUJDQL]DFLRQHVVLQiQLPRGHOXFURDXQLUVHDODUHGÀMiQGRVH

en factores como tasas de retención y graduación, niveles de deuda, empleo post-graduado y compromiso con el fomento de la diversidad.

Más de $100 millones en micro-becas ya han sido dispuestos por univer-sidades, fundaciones y otros patrocinadores.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl uso del servicio es gratuito para estudiantes. Las universi-

dades usan los presupuestos existentes para apoyar las be-FDVFRQODFRODERUDFLyQGHIXQGDFLRQHV\HPSUHVDVÀQDQFLD-GRUDVFRPR%LOO0HOLQGD*DWHV)RXQGDWLRQ)DFHERRN\3HQQ

GSE. +DQOHYDQWDGRPiVGHHQURQGDVGHÀQDQFLDFLyQ\IRU-

man parte de Wharton Social Venture Fund. También ofrecen la crea-ción de programas propios de micro-becas para organizaciones, aportando

el 100% de sus donaciones a estudiantes de bajos ingresos.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 26: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaNuevas investigaciones muestran la importancia del desarrollo social y emocional de los niños para el éxito académico y su crecimiento integral. Es necesario estar más preparados para UHVROYHU FRQÁLFWRVGHXQDPDQHUDPDGXUD FRQVWUXLU UHODFLRQHV VLJQLÀFDWLYDV \ SUDFWLFDU ODautogestión emocional. A pesar de la enorme cantidad de dinero que los centros escolares invierten en programas y cursos de capacitación, la mayoría no son efectivos al no estar adaptados a las necesidades reales del día a día.

Solución propuestaSchool Climate Solutions proporciona una plataforma de enseñanza innovadora, individualizada y con el ob-jetivo de que el centro sea capaz de autogestionar su propio clima emocional. Real Solutions es un programa de formación a través de videos dirigido a tres públicos di-ferentes: profesores y administradores, padres y estudiantes.$FWXDOPHQWHVHFHQWUDHQKDELOLGDGHVDXWRFRQRFLPLHQWRDX-togestión de las reacciones, conciencia social o empatía, habilida-des relacionales para construir relaciones sólidas y potenciar la toleran-cia con los que son diferentes, y toma de decisiones responsables, fundamental para el desarrollo de la resilencia necesaria en las situaciones difíciles de la vida.

Impacto socialAl ser una iniciativa de reciente creación, no hay estadísticas de su impacto. Para medirlo, 5HDO6ROXWLRQVHVWiKDFLHQGRXQDSUXHEDSLORWRGHVGH MXOLRGHHQHVFXHODVGH(8$Hasta el momento, los educadores ven el material adecuado para secundaria y bachillerato y

perciben como se crea un ambiente más respetuoso, atento y empático.Los vídeos están en inglés y español para que se puedan utilizar con los

programas English Languages Learners o programas para la comunidad de habla española.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEstá basado en ofrecer una primera prueba gratuita temporal

y, posteriormente, se puede adquirir una licencia escolar por GyODUHVSRUSURIHVRUDODxR/DFRPSDxtDHVWiH[SORUDQGR

planes de precios alternativos para profesores particulares que deseen suscribirse.

La formación podría ganar valor añadido si incluyera interactividad, por ejemplo, permitiendo a los estudiantes construir su propia historia

y explorar las consecuencias de sus decisiones de forma simulada y en profundidad.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

REAL SOLUTIONS La empresa estadounidense School Climate Solutions

proporciona al personal docente módulos de capacitación en línea sobre bullying y clima emocional escolar.

http://schoolclimatesolutions.org/https://www.youtube.com/watch?v=Hqj8eVVyRsE

Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

Page 27: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

SCHOOLZILLAPlataforma que mediante su página web captura, organi-za y analiza datos en las escuelas para que directores y

profesores puedan tomar decisiones con mayor calidad y FmDJFODJB

www.schoolzilla.orghttp://vimeo.com/70875614

Estados UnidosInicio de la actividad: 2013, B-Corp.

ProblemaLos centros educativos no están aprovechando la capacidad tecnológica actual. Invierten muchos recursos en trasladar la información que los profesores y estudiantes generan a un formato de uso fácil. A la vez, la gran carga administrativa genera desmotivación en los GRFHQWHV eVWRV VROLFLWDQ XQD PDQHUD PiV HÀFLHQWH GH REWHQHU XQ FXDGUR individual del alumno, que les permita luchar contra el fracaso escolar, XWLOL]DQGRGLIHUHQWHVIXHQWHVGHLQIRUPDFLyQ\ÁH[LELOLGDGGHSDUiPH-tros para hacer análisis.

Solución propuestaDespués de cinco años formando parte de Aspire Public Schools y colaborando con educadores, en 2013 Schoolzilla se constituyó como una empresa independiente B-Corp. La plataforma permite que los datos generados por estudiantes y profesores sean cargados en la nube, hace un barrido de la información y genera cuadros de mando con los que se pueden crear, visualizar y publicar informes personalizados. Éstos se pueden traspasar a Tableau Software, herramienta que permite un rápido y fácil acceso a las conclusiones del análisis.El uso de Big Data en el ámbito escolar y el formato visual ofrecen una opción innovadora a las limitaciones de recursos que hasta ahora se encontraban en las escuelas.

Impacto social$OJXQDVHVWDGtVWLFDVGH6HUYLFLRDPiVGHHVFXHODVHQHVWDGRVGH(8$/RKDQXVDGRSURIHVRUHVGHPiVGHPLOOyQGHHVWXGLDQWHV

)RUPDFLyQDPiVGHSURIHVRUHVDGPLQLVWUDGRUHV\DQDOLVWDVGHGDWRV$XPHQWRGHOHTXLSRKDVWDHPSOHDGRV

Este mismo año Schoolzilla obtuvo un resultado como B-Corp de 101 puntos sobre 200, siendo la media de 80 puntos. En este test, se

mide el impacto medioambiental, con los trabajadores, la comuni-dad y de gobierno corporativo.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQHa obtenido apoyo de inversiones de capital riesgo,

levantando más de $1,7 millones. Desde 2013 genera ingresos propios ofreciendo servicios gratuitos y un producto Premium,

Data Warehouse Schoolzilla, para instituciones con un uso más intensivo. La suscripción anual es de $8 por alumno para centros

con más de 3.000 estudiantes.A nivel de modelo de negocio es interesante la posibilidad de replicarlo

en ámbitos ajenos a la educación. Las opciones de escalabilidad le dan una importante proyección económica.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 28: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

EDUCACIÓN RESPONSABLE ONLINEPrograma educativo para favorecer el crecimiento físico,

emocional, intelectual y social de las personas, promoviendo la comunicación y mejora la convivencia en los centros escolares a partir del trabajo con docentes, alumnos

y familias.

: http://educacionresponsable.fundacionbotin.org/https://www.youtube.com/watch?v=oG3JIRHLMVE&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2013

ProblemaEl profesorado de los centros educativos expresa la necesidad de mejorar las competencias básicas de los alumnos en el ámbito social y emocional, incidir en los aspectos preventivos de la educación y dotar a los alumnos de herramientas para afrontar, de forma proactiva, las diferentes situaciones de su vida cotidiana: mejorar su motivación, preve-nir conductas disruptivas y de riesgo, mejorar la convivencia escolar y social, etc.

Solución propuestaDesde la Fundación Botín, con la colaboración de la Consejería de Educación del Gobierno de Cantabria, se impulsa el programa de “Educación responsable online” para dar respuesta a los distintos retos planteados en este ámbito de la educación. A partir de una base teórica sólida, asentada en las últimas investigaciones a nivel nacional e internacional en educación emocional, se desarrollan diferentes herramientas online estructu-radas, organizadas y secuenciadas en torno a unos objetivos muy claros que los profesores pueden incluir con facilidad dentro de las áreas curriculares. Utilizando las nuevas tecnologías, profesores y alumnos, pueden colgar y compartir los contendidos en una plataforma web y, al mismo tiempo, participar en una amplia red de Centros de Educación Responsable que permite contrastar y compartir las experiencias que los profesores viven con sus alumnos. Además, los centros tienen la posibilidad de optar a becas y formaciones para poder formar al profesorado.

Impacto social0iVGHFHQWURVKDQVLGRVHOHFFLRQDGRs por la Fundación Botín para recibir formación, seguimiento, asesoría, evaluación y, sobre todo, recursos didácticos para trabajar las variables planteadas desde las áreas curriculares, en particular desde las relacionadas

con las artes. Al mismo tiempo, se está trabajando en la construcción de una Red de

Centros de Educación Responsable, que actualmente cuenta con más de 200 centros educativos de las Comunidades Autónomas de Murcia,

la Rioja, Galicia y Cantabria.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(O SURJUDPD VH GHVDUUROOD FRQ OD ÀQDQFLDFLyn de la

Fundación Botín, conjuntamente con el apoyo de la Consejería de educación de la Comunidad de Cantabria.

Además, para facilitar su implementación se establecen alian-zas con los departamentos de educación de las distintas Comuni-

dades Autónomas. De esta manera, se potencian los acuerdos y el trabajo conjunto entre organizaciones privadas y entes públicos..

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Page 29: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

QUESTINSITUAplicación tecnológica para móviles creada en base el

sistema QuesTInSitu, con la que el usuario puede realizar una ruta geolocalizada en un mapa web para descubrir, mediante distintas preguntas y pruebas, el patrimonio de

su ciudad.

http://gti.upf.edu/questinsitu/https://www.youtube.com/watch?v=INUB6kIPI94

EspañaInicio de la actividad: 2013

ProblemaEn la sociedad actual se observa una falta de educación y respeto de los jóvenes hacia el medio ambiente y el patrimonio histórico, cultural y social. El colectivo parece tener un gran GHVFRQRFLPLHQWRGHVXHQWRUQRPiVGLUHFWRORTXHGLÀFXOWDODH[LVWHQFLDGHFRPSRUWDPLHQWRVresponsables para su cuidado y preservación. Por ello, es necesario encontrar herramientas que permitan acercar a los jóvenes a su entorno y apren-der a valorarlo y respetarlo.

Solución propuestaQuesTInSitu crea una aplicación interactiva para móviles donde el usuario debe superar diferentes fases a medida que va descubriendo in situ, el patrimonio histórico, cultural, social y medioambiental de su ciudad. 6H WUDWD GH XQD KHUUDPLHQWD EDVDGD HQ OD JDPLÀFDFLyQy geolocalización de los contenidos que busca hacer más atractivo y ameno el aprendizaje fuera del centro escolar.La aplicación permite a los profesores trasladar los contenidos curriculares en formato digital y generar juegos con las actividades de aprendizaje prediseñadas. Estos contenidos se estructuran en distintos niveles, FRUUHVSRQGLHQGR FDGDXQRD ORV GLIHUHQWHV SXQWRVJHRJUiÀFRVGH OD FLXGDGTXHSUHVHQWDQelementos históricos, arquitectónicos y/o culturales. En ellos, los estudiantes deben prestar atención y analizar el entorno para poder responder los retos que plantea el juego.

Impacto socialCon esta experiencia pedagógica se pretende acercar a los estudiantes a su entorno mediante el uso de la tecnología. Hasta ahora se han implementado cuatro pilotos y los resultados muestran como, a través del uso de QuesTInSitu, los estudiantes trabajan su

capacidad de análisis, orientación, competencias comunicativas, uso del entorno digital, investigación y conocimiento e interacción con el mundo.

También se ha empezado a experimentar en centros de para personas mayores, mostrando claramente el potencial de la tecnología

móvil para crear experiencias educativas que motivan a los alum-nos y profesores, favorecen el trabajo en equipo y, en este caso

concreto, el desarrollo de actividad física a medida que descu-bren la ciudad

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEsta aplicación ha sido desarrollada FRQ ÀQDQFLDFLyQ

público-privado en el marco del grupo de investigación de Tecnologías Interactivas de la Universidad Pompeu Fabra.

Actualmente se encuentra en fase piloto y no se ha comercializado.

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Page 30: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaVarios estudios destacan la importancia de la estimulación temprana para el desarrollo pleno de las capacidades y habilidades de los niños en la primera infancia. Además, los padres deberían disponer de herramientas para ayudar a los niños y niñas a despertar sus sentidos y fomentar la creatividad, inteligencia emocional, libertad de expresión y criterio propio.

Solución propuesta(VPXNL GHVDUUROOD XQ PXQGR 0DVDOD\XSD HQ el que, a través de la estimulación musical y los juegos, dotan de herramientas a los niños para ayudarlos en su autoconocimiento, a que aprendan a cuestionarse los porqués, a reivindicar su libertad de poder elegir, a su tiem-SRGHMXHJR(QGHÀQLWLYDDVXLQIDQFLDDisponen de varios cuentos, videos musicales y juegos donde diferentes personajes viven experiencias que les ayudan a afrontar la vida, se equivocan, se sienten perdidos, se enfadan y se ríen como en cualquier situación real que pueden experimentar los niños.La utilización de las nuevas tecnologías permite crear un universo visual lleno de imaginación y originalidad, creando materiales que se distribuyen a los usuarios a través de diversos soportes como iTunes, Spotify, GooglePlay, Dezzer o Amazon.

Impacto socialEl proyecto ha sido avalado por el LaboratorioGH(PRFLRQHV80$+DQGLVWULEXLGRcopias en formato CD y numerosas descargas a partir de su web. Al mismo tiempo, han participado en festivales infantiles y realizado 17 conciertos.

El objetivo marcado por sus creadores es poder llegar al máximo de centros escolares y conseguir que se incluya la formación en inteligencia emocional,

valores y creatividad en el currículo escolar, además de introducirse en los hogares para poder ayudar a los profesores y padres a desarrollar la

educación emocional y en valores de los más pequeños.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQDurante los dos primeros años los dos emprendedores de (VPXNLGHGLFDURQVXWLHPSRDOSUR\HFWRGHIRUPDYROXQWDULD

hasta que recibieron una ayuda del Ministerio de Cultura que les permitió lanzar el primer trabajo. Actualmente, el modelo de

ÀQDQFLDFLyQUHFDHHQ ODYHQWDGH ORVPDWHULDOHVUHDOL]DGRV\ ORVdistintos actos públicos en los que participan.

Se podría explorar la vía para llegar a acuerdos con centros educati-vos que les permitiera adaptar los contenidos a las necesidades de cada

centro.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

ESMUKIPlataforma online creada para ofrecer contenidos diver-tidos que, a través de la estimulación musical, favorecen el desarrollo de la inteligencia emocional, el pensamiento

creativo y la educación en valores.

www.esmuki.comhttp://www.esmuki.com/videos/making-of-esmuki

España Inicio de la actividad: 2012

Page 31: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

DYSEGGXIA6UJMJ[BMBHBNJmDBDión para ayudar a los niños

con dislexia a superar los problemas de lectura y FTDSJUVSBBUSBWÏTEFKVFHPTEJTF×BEPTDJFOUÓmDBNFOUF

para móviles y tabletas.

http://dyseggxia.com/https://www.youtube.com/watch?v=Hz5xRwGOjXA&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2012

ProblemaLa dislexia es un trastorno de aprendizaje de origen neurológico que afecta a las habilidades OHFWRHVFULWRUDV(QWUHXQ\XQGH ORVKDEODQWHVQDWLYRVHQ LQJOpV\HQWUHXQ\XQGHORVGHHVSDxROWLHQHQGLVOH[LDGLÀFXOWDQGRVXDFFHVRDODLQIRUPDFLyQHVFULWDLas palabras más largas o poco frecuentes, así como las palabras con una JUDQVLPLOLWXGIRQpWLFD\RUWRJUiÀFDVXSRQHQXQDGLÀFXOWDGDxDGLGDSDUDeste conjunto de personas. Superar este trastorno supone un gran esfuerzo de reeducación, que en la mayoría de casos incluye ejercicios con palabras en papel, no siendo éste el mejor formato para la realización de los ejercicios.

Solución propuesta'\VHJJ[LD LQWHJUDHMHUFLFLRVSHGDJyJLFRV en un formato más atractivo que, a través de un juego para dispositivos móviles y tablets, permite: Transformar los ejercicios en un juego y, de este

modo, motivar más a los niños. Aislar, gracias al formato digital, los problemas lingüís-

ticos de los problemas de escritura manual, así como presentar el texto con un diseño adaptado para personas con dislexia.

Monitorizar el rendimiento del jugador y adaptar los ejercicios según las necesidades de cada niño.

/DLQQRYDFLyQUHVLGHHQHOXVRGHODVQXHYDVWHFQRORJtDV\HOSRWHQFLDOGHODJDPLÀFDFLyQSDUDdar respuesta al problema de la dislexia que sufren los niños. Es la única app que contiene ejercicios de palabras diseñados a partir del análisis empírico de errores de niños con dislexia.

Impacto socialLa aplicación se encuentra disponible de forma gratuita en AppStore y ya ha sido descargada más de 8.000 veces. Desde enero de 2013 también está disponible en inglés y se ha desarro-llado una versión beta para Android.

Tres centros de Barcelona que apoyan a niños con dislexia han integrado '\VHJJ[LD HQ VX FXUUtFXOR \ VX HÀFDFLD VH HVWi PLGLHQGR PHGLDQWH XQD

HYDOXDFLyQFLHQWtÀFDHQXQRGHHOORVHQFRODERUDFLyQFRQORVSVLFyORJRVGH&UHL[6HFRQÀUPDTXHWUDVVHVLRQHVGHPLQXWRVFDGDXQD

la aplicación mejora la ortografía de los niños y niñas con dislexia GHDDxRV

Han recibido el premio Vodafone Foundation Mobile for Good del 2013.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ$FWXDOPHQWHQRH[LVWHXQPRGHORGHQHJRFLRGHÀQLGR\D que

se encuentra en fase beta. No obstante, se podría explorar la incorporación de nuevos elementos que fueran de pago o

utilizar los datos de uso y rendimiento para próximas investiga-ciones. También se podría explorar la introducción de la aplicación

en los centros escolares, ya que se está convirtiendo en una referen-FLDSDUDWUDWDUHVWDVGLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 32: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaLa falta de democratización de la formación y el conocimiento de calidad supone una restric-ción a la información para los colectivos menos favorecidos que no son capaces de afrontar las altas tarifas universitarias.

Solución propuestaOfrecen clases interactivas de múltiples temas, gratuitas o a bajo coste, y en línea para que personas en todo el mundo puedan acceder a una educación de alta calidad. Basado en vídeos, ejercicios individua-les y exámenes que el alumno tiene que ejecutar en un plazo marcado. Cada vez más, esta formación se LQWHJUDHQODVFDUUHUDVXQLYHUVLWDULDVRÀFLDOHVLa innovación tiene lugar en los foros de discusión los cuales incentivan la educación colaborativa y la actua-lización constante de contenido. Algunas de la iniciati-vas más destacadas son:Internacionales:COURSERA: nació en California, Estados Unidos el año 2011 como iniciativa pionera de la Universidad de Standford ahora asociada con más de 80 universidades de prestigio.UDACITY: Nació en California, Estados Unidos por AT&T y Google entre otros, ofrece nanocarreras vinculadas a nuevas tecnologías.Iversity: Origen en Berlín, Alemania el año 2013. A diferencia de otros MOOCs los créditos aprobados se pueden transferir a la formación universitaria dentro de la Unión Europea.Nacionales:MIRÍADA: creada por Universia y Telefónica en 2012 para el mercado iberoamericano.Unimooc: especializado en formación para emprendedores, nació de la mano de la Universi-dad de Alicante en asociación con el Club UNESCO.Aprendo: Plataforma de software libre para crear Moocs para personas hispanohablantes creada por la universidad a distancia UNED en 2007.

Impacto socialEn términos generales la medición de impacto se hace según el numero de usuarios registrados en cada iniciativa, siendo millones de suscritos y conectando a centenares de profesores en todo el mundo. Desafortunadamente, los datos muestran que en términos

generales solo un 10% de los alumnos matriculados termina los cursos por falta de motivación por eso las nuevas iniciativa están incorporando mejores

estrategias y diseño para reducir la alta tasa de deserción. La mayoría del material está impartido en inglés aunque ya ofrecen

cursos en otros idiomas. A medida que avance el proceso de traduc-ción y se haga más popular entre distintas comunidades ampliará VLJQLÀFDWLYDPHQWHVXLPSDFWR

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQLa mayoría de cursos MOOC son gratuitos o cobran una

cantidad simbólica. El capital viene de donaciones de universi-dades, así les sirve para ampliar posibles estudiantes que acu-

dan a su formación reglada, inversores de empresas de capital riesgo y del ecosistema educativo como profesores y el alumni.

7DPELpQJHQHUDQLQJUHVRVFRQODHPLVLyQGHFHUWLÀFDGRVTXHHPLWHlo cual es un reto por la alta tasa de abandono. Se plantean varias

VROXFLRQHVFRPRXQDFHUWLÀFDFLyQSRUPyGXORVRHOXVRFRPSOHPHQWDULRDla formación presencial.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

MOOCSon plataformas de educación virtual gratuita

que ofrece cursos masivos abiertos impartidos por universidades de primer nivel

en el mundo.

Page 33: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

7xTABLETIniciativa que, a través de propuestas educativas inte-

grales y transversales, introduce formas innovadoras de utilizar las tablets en el aula, favoreciendo el aprendizaje y

el desarrollo de las capacidades digitales.

http://www.xtec.cat/alfresco/d/d/workspace/SpacesStore/...https://www.youtube.com/watch?v=DN8s1RfXhzc&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2013

ProblemaCon la llegada de las nuevas tecnologías, nuestra sociedad está viviendo una tercera revolución industrial que exige el dominio de nuevas competencias digitales para un desarrollo personal y profesional satisfactorio. No obstante, aunque las nuevas tecnologías han irrumpido con fuerza en los distintos centros escolares, todavía queda mucho por avanzar hacia una correcta utilización de sus potenciales y de cómo integrarlas en la educación de los alumnos..

Solución propuesta7xTablet presenta un proyecto que introduce en el currículum educativo diferentes actividades transversa-les que los alumnos deben resolver mediante la utiliza-ción de las tablets. Algunas de estas iniciativas son: Observación FRQ ODDSOLFDFLyQ&R]\0DJQLÀHU VH

convierte la tablet en una lupa para hacer trabajos de investigación.

Creación multimedia: posibilita la creación de cuentos a través del video, siguiendo el modelo de “Una mà de contes”.

Programación: permite desarrollar juegos educativos mediante la programación con SCRATCH.

El proyecto busca desarrollar las competencias digitales de los alumnos junto con el trabajo en equipo, la creatividad, la comunicación oral y escrita, el aprender a aprender, etc.

Impacto socialSe ha validado como iniciativa pedagógica innovadora en el centro escolar Collaso y Gil de %DUFHORQDGRQGHKDQSDUWLFLSDGRGRVFODVHVGHGHSULPDULDFRQDOXPQRV\GRVWXWRUHVLos resultados del piloto muestran que los alumnos ganan en autonomía y creatividad y, al

mismo tiempo, se observa un incremento de la autoestima, la responsabilidad, el trabajo en equipo y la mejora de los resultados académicos.

7xTablet también ha sido reconocida como mejor experiencia de utiliza-ción educativa de los dispositivos móviles en los premios Mobile Lear-QLQJ$ZDUGVRUJDQL]DGRVSRU0RELOH:RUOG&DSLWDO

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQSe trata de la iniciativa de un centro escolar que forma

parte de una innovación pedagógica mediante el uso de las nuevas tecnologías. Por ello, carece todavía de un modelo de ÀQDQFLDFLyQVROLGR

6LQ HPEDUJR VH SRGUtD H[SORUDU OD LGHD GH GHVDUUROODU XQ SDFNeducativo, que integrase las distintas soluciones y el conjunto de

aplicaciones tecnológicas desarrolladas, y poder comercializarlo entre otros centros.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 34: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaEl modelo educativo actual está cuestionado por los bajos resultados académicos de los alumnos. Se detecta la necesidad de innovar en las metodologías de aprendizaje y actualizar la forma de enseñar los contenidos. Al mismo tiempo, el potencial de los móviles en el aula no HVWiVXÀFLHQWHPHQWHH[SORWDGR\VHGHEHH[SORUDUODSRVLELOLGDGGHLQWURGXFLUestos dispositivos para conseguir cambios positivos en la educación.

Solución propuestaEduloc incorpora dispositivos móviles con GPS

para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Se presenta como una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experien-cias basadas en la geolocalización.Los profesores pueden generar un currículo en las distin-tas áreas de aprendizaje teniendo en cuenta puntos de interés patrimonial, itinerarios de información medioambiental, etc. El alumno debe introducir en la aplicación móvil información textual, audio, video y VHFXHQFLDVIRWRJUiÀFDVDGHPiVGHJHQHUDULWLQHUDULRV\UXWDVSDUDRWURVXVXDULRV7RGDHVWDinformación se activa cuando el visitante, previa descarga de la app, llega al punto de interés. Ofrece una forma de aprender distinta, ya que parte del trabajo se realiza fuera del aula. El alumno debe desplazarse por la ciudad, observar y generar información que después será utilizada por otros usuarios, como pueden ser los turistas.

Impacto socialDesde Eduloc se invita a realizar pruebas pilotos en todos los centros educativos y universi-dades, así como en centros de ocio, actividades medioambientales y sociales, para descubrir el potencial educativo y lúdico.

Tiene una alta probabilidad de generar un impacto positivo en los alumnos, ya que contiene los elementos que toda actividad necesita para conseguir

implicar el alumnado en el aprendizaje y así mejorar sus resultados académicos. Según apuntan distintos estudios académicos estos HOHPHQWRVVRQ3ODFHGJHRORFDOL]DFLyQ3XUSRVHIXO~WLO3DVVLRQOHG PRWLYDGRUD3HUYDVLYHSHUVLVWHQWH\HQJOREDGRUD

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(GXORF KD VLGR Ànanciado por la Fundació Itinerarium y

actualmente se ofrece la aplicación de manera gratuita. Sin embargo, se podría explorar un modelo de negocio a partir de

los datos que se generan con la aplicación o la publicidad que se podría integrar en los distintos itinerarios que se construyen a

través de ésta.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

EDULOCPropuesta de la Fundación Itinerarium que incorpora

dispositivos móviles con GPS para el trabajo en proyectos sobre el territorio. Permite a profesores, alumnos y familias

crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.

http://www.eduloc.net/https://www.youtube.com/watch?v=RKRjSXzIXEE&hd=1

España Inicio de la actividad: 2014

Page 35: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

KinderTICPlataforma tecnológica de mejora de la labor pedagógica RVFGBDJMJUBMBDPNVOJDBDJØOnVJEBFOUSFMBFTDVFMBZMBGBNJMJB BMUJFNQPRVFBZVEBBTJNQMJmDBSZBHJMJ[BSUPEBTlas áreas de gestión existentes dentro y fuera del aula.

https://www.kindertic.com/es/https://www.youtube.com/watch?v=urm1ipmitw0&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2011

ProblemaLa relación escuela-familia es uno de los pilares básicos en el primer ciclo de educación infantil. Los niños y niñas, al iniciar la escolarización, se separan por primera vez de los vínculos afectivos familiares para introducirse en una situación de socialización estructurada. En ese preciso momento, los dos principales focos educativos radican en el contexto familiar y el escolar y, por ello, se maximiza la importancia de lograr una buena relación entre los componentes de esta pequeña comunidad educativa, que actualmente no se está consiguiendo.

Solución propuestaKinderTIC desarrolla una plataforma tecnológica que IDFLOLWD ODFRPXQLFDFLyQÁXLGD UiSLGD\ UHFtSURFDHQWUHel centro educativo y las familias. A través de mensa-jes directos, circulares digitales, e-mails y avisos, ambas partes pueden implicarse plenamente y de manera paralela en la tarea educativa de cada niño y niña para conseguir una acción educativa armónica.La herramienta también ofrece grandes ventajas pedagógicas, ya TXHSHUPLWHVLPSOLÀFDU\DJLOL]DUWRGDVODViUHDVGHJHVWLyQ\VXSRQHODadaptación de la escuela infantil a la era digital, reduciendo la brecha tecnológica existente entre la sociedad y los centros educativos de primer ciclo de educación infantil.La innovación reside en el hecho de que utiliza las nuevas tecnologías no solo para ordenar mejor los recursos disponibles en Internet, sino también para unir a través de su red a familias y comunidades educativas, lo que permite homogenizar el proceso educativo de los niños y niñas.

Impacto socialLa iniciativa ha sido validada por 18 centros de educación infantil, conectando las familias de los alumnos de esos centros con la comunidad educativa y promoviendo una educación integral que favorece el aprendizaje del niño. Al mismo tiempo han conseguido

colaboraciones de más de 11 entidades, tanto del sector público como privado.El proyecto tiene un impacto económico y medioambiental positivo ya

que la plataforma digital permite implementar un modelo de gestión pionero para centros de educación suponiendo un ahorro importante de

dinero, tiempo y material fungible.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEste proyecto se ha desarrollado gracias a las alianzas

de distintos actores, tanto del ámbito público como privado. Actualmente su modelo es sostenible gracias a la venta de la

aplicación a los distintos centros escolares, adaptándolo a las QHFHVLGDGHVHVSHFtÀFDVGHFDGDXQRGHHOORV

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 36: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

mSchoolsProyecto pionero, impulsado por la Fundación Barcelona

Mobile World Capital, destinado a que los estudiantes trabajen en el aula con tecnología a través de la creación

y uso de soluciones móviles

http://mobileworldcapital.com/es/pagina/67http://vimeo.com/70501023

EspañaInicio de la actividad: 2014

ProblemaEspaña tiene una tasa de abandono escolar de cDVLHO\XQGHSDUR MXYHQLO6RQnecesarias nuevas formas de educar para poder afrontar los retos del siglo XXI, adaptando la formación a las necesidades de nuestra sociedad y usando las distintas posibilidades que ofrecen el uso de los móviles y las nuevas tecnologías.

Solución propuestamSchools contribuye al éxito educativo y a potenciar las oportunidades de inserción laboral de los jóvenes con la adopción de las tecnologías móviles como instrumento de innovación educativa, al tiempo que incrementa la moti-vación de alumnos y profesores. Para ello han desarrollado diferentes iniciativas de las que destacamos: Movilicemos la informática: incluyen en el currículo

una asignatura centrada en la conceptualización y el diseño de aplicaciones para móvil que cuenta con mentores externos de empresas líderes del sector TIC.

Mobile History Map: Alumnos y profesores pueden crear y desarrollar mapas FROHFWLYRV GH LQWHUpV UXWDV KLVWyULFDV FLQHPDWRJUiÀFDV HWFPHGLDQWH HO XVR GH ODtecnología móvil.

Impacto social&DVLDOXPQRVGHFHQWURVHGXFDWLYRVGHVHFXQdaria han participado en la primera edición de la iniciativa Movilicemos la informática. Tras una encuesta realizada a los partici-SDQWHVVHREVHUYDTXHXQGHORVDOXPQRVFUHHQTXHHOSURJUDPDHVPRWLYDGRU\XQ

quiere seguir desarrollando aplicaciones. Actualmente la iniciativa cuenta con el apoyo de más de 200 profesionales

en el desarrollo de apps o videojuegos, incubadoras de empresas, por-tales de Internet o asociaciones de emprendedores. La participación

de estas entidades permite que los alumnos tengan la visión de la industria y les ayuden a valorar la viabilidad real de sus proyectos.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQmSchools es una iniciativa público-privada que se ÀQDQFLDDSDUWLUGHODVDSRUWDFLRQHVGHOD)XQGDFLyQ%DUFHORQD

Mobile World Capital, GSMA, la Generalitat de Catalunya y el Ayuntamiento de Barcelona.

8QD YtD GH ÀQDQFLDFLyQ DOWHUQDWLYD VHUtD D WUDYpV GHO desarrollo de aplicaciones móviles para empresas del sector, donde

los alumnos participan en procesos de innovación abierta intentando dar respuesta a los retos planteados por las organizaciones y éstas paguen

por su servicio.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 37: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

AUTICON&TMBQSJNFSBmSNBBMFNBOBRVFGPSNBZDPOUSBUB

exclusivamente a personas en el espectro del autismo como consultores de gestión de calidad en IT, poniendo al servicio de la empresa sus fortalezas lógicas y analíticas.

http://auticon.de/en/https://www.youtube.com/watch?v=DgNfOAPC6Io

Berlín, AlemaniaInicio de la actividad: 2011

Problema6yORHQWUHHO\GH ORVDOHPDQHVFRQDXWismo tiene un empleo a tiempo completo de DOWDFDOLÀFDFLyQ0XFKRVWLHQHQGLÀFXOWDGHVSDUDDFFHGHUDOPHUFDGRGHWUDEDMRFRQYHQFLRQDOdebido a la demanda de habilidades sociales, perdiéndose su potencial en otras áreas como el reconocimiento de patrones, la precisión, el pensamiento lógico y su talento para detectar errores.

Solución propuestaSe crea un proyecto que forma a persona con autismo para que desarrollen enfoques creativos para la resolu-ción de problemas en nuevas tecnologías y los inserta laboralmente como consultores TIC en Auticon. Según sus intereses y experiencia los vinculan con distintos clientes, generalmente grandes y medianas empresas.Para un entorno de trabajo respetuoso y favorable, los consultores disponen del apoyo de coaches especialmente IRUPDGRVTXHHMHUFHQGHPHGLDGRUHVFRQORVFOLHQWHVGHVGHODVRÀFLQDVEsto les da seguridad y facilita la comunicación, respetando siempre el contenido y realizando los ajustes necesarios para adaptar el lugar de trabajo. Este innovador enfoque proporciona a los clientes una garantía de calidad excelente, a la vez TXHRIUHFHDODVSHUVRQDVFRQDXWLVPRIRUPDFLyQHPSOHRHVWDEOHLQGHSHQGHQFLDÀQDQFLHUD\apoyo individualizado.

Impacto socialAuticon es una empresa que incorpora valores sociales y empresariales desde sus inicios y aplican directrices de inclusión emitidos por la ONU. Su objetivo es generar equipos heterogéneos para disminuir la presión de adaptarse a las normas sociales.

El criterio de medición de impacto es el número de trabajadores con autismo contratados, que han sido 37 desde 2011, favoreciendo que una persona

dependiente sea autosostenible y aporte sus capacidades a la sociedad. Además, ha ganado diversos premios como BITKOM innovators pitch, 'HLFKPDQQ )|UGHUSUHLV $ZDUG .): $ZDUG ,7,QQRYDWLRQ

IQ-Preis 2013.Dispone de 6 sucursales en Alemania, prevé la expansión

a otras ciudades europeas y colabora con compañías de DOWR SHUÀO 9RGDIRQH 6$3 'HXWVFKH 7HOHNRP R %D\HULVFKH /DQGHVEDQN

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(O SUR\HFWR WLHQH HO DSR\R ÀQDQFLHUR \ Hstratégico de las

empresas de capital riesgo ANANDA Social Venture y Kois ,QYHVWFRQWUDPRVGHLQYHUVLyQHQWUH\PLOORQHVGH

euros. Los costes más relevantes provienen del personal de apoyo,

TXH VXSRQH HO GH OD SODQWLOOD /RV LQJUHVRV GHSHQGHQ GH OD capacidad de acoger nuevos proyectos, incentivados por la buena re-

putación corporativa y su reconocimiento público.

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Con el apoyo de:

DUOLINGOOfrece cursos de idiomas gratuitos donde los usuarios

traducen documentos y votan sobre la exactitud de esas traducciones.

https://www.duolingo.com/https://www.youtube.com/watch?v=8OebgtUjLg4

Pennsylvania, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2011

ProblemaAprender idiomas se ha convertido en una habilidad atractiva y cada vez más necesaria en nuestra sociedad. En muchos casos, implica el uso de medios informáticos, por lo que se han desarrollado una gran variedad de opciones de software. No obstante, se desconoce la efec-tividad, actitud y motivación que esas herramientas suponen para el alumno.

Solución propuestaDuolingo es una plataforma libre de enseñanza de idiomas creada por los pioneros en crowdsourcing Luis YRQ$KQ\+DFNHU6HYHULQA través de ella imparten clases de idioma en cápsulas cortas que presentan un modelo de negocio innovador. 3RUXQDSDUWHHVWXGLDQWHVTXHD WUDYpVGH ODJDPLÀFDWLRQaprenden de una forma divertida y efectiva con ejercicios contra reloj, evaluaciones durante la lección y perdiendo vidas cuando se equivocan. Por otra, empresas que necesitan traducciones esporá-dicas que serán realizadas por los estudiantes, creando valor al aprendizaje y generando ingresos para Duolingo. La plataforma está también disponible en aplicación para móviles.

Impacto socialDuolingo cuenta ya con más de 38 millones de usuarios. Hasta ahora la plataforma dispone de cinco idiomas, por lo que su impacto crecerá a medida que amplíe su oferta. Además, recientemente se ha publicado un estudio independiente, realizado por la

8QLYHUVLGDG GH1XHYD<RUN \ OD GH&DUROLQD GHO 6XU HQ HO TXH VH GHPXHVWUD OD HIHFWLYLGDGGH'XROLQJRFRQFOX\HQGRTXHXWLOL]DUORGXUDQWHKRUDVSXHGH

ser equivalente al aprendizaje de un semestre universitario. +DVLGRSUHPLDGDFRPRL3KRQH$SSRIWKH<HDU*RRJOHҋV%HVWRIWKH%HVW\7HFK&UXQFKҋV%HVW(GXFDWLRQ6WDUWXS

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl proyecto ha conseguido levantar alrededor de 38 millones

de dólares de empresas de capital riesgo. Sus principales inversores son Union Square Ventures, Ashton Kutcher, Tim )HUULVV 1HZ (QWHUSULVH $VVRFLDWHV .OHLQHU 3HUNLQV &DXÀHOG

& Byers.El modelo de negocio se basa en obtener ingresos a partir de las

traducciones solicitadas, asegurando la enseñanza gratuita para los usuarios. Los principales costes de la plataforma son la edición del material

y el desarrollo de la aplicación móvil. Algunas grandes organizaciones a las que ofrecen servicio son Buzzfeed y CNN,

además de otras medianas y pequeñas empresas.

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Con el apoyo de:

JUMP MATHPresenta un modelo revolucionario de enseñanza para

impulsar el potencial de los niños mediante el fomento de la comprensión y la pasión por las matemáticas.

http://www.jumpmath.orghttps://www.youtube.com/watch?v=jN4rkPXg9dc

CanadáInicio de la actividad: 2011

ProblemaExiste una fuerte relación de causalidad entre el éxito académico de un niño y su futura contribución a la sociedad. Por eso, es importante aumentar las posibilidades de éxito, reducir las disparidades socio-económicas, generar un sentido de pertenencia de grupo y, sobre todo, dotar a todos los niños de mayores oportunidades. Desafortunadamente, las limitaciones del material de clase, poco adecuado a las necesidades DFWXDOHVGLÀFXOWDQHVDODERU$SDUWHODVDOWHUQDWLYDVVRQGHPDVLD-do costosas y las editoriales tradicionales se muestran reticentes a introducir innovaciones educativas.

Solución propuesta-XQLRU 8QGLVFRYHUHG0DWK 3URGLJLHV -80P Math) es una organización sin ánimo de lucro fundada en Canadá por John Mighton. Ofrece a profesores, padres y otras organizaciones mentoras un programa de matemáticas, FRQÀJXUDGRSDUDQLxRVGHSULPDULD\ORVGRVSULPHURVDxRVde secundaria, que demuestra que todos los alumnos pueden tener éxito y dominar los conceptos básicos de matemáticas. (QEDVHDLQYHVWLJDFLRQHVFDVRVGHHVWXGLR\IHHGEDFNVKDQFUHD-do herramientas educativas que pueden utilizar profesores de todo el mundo: libros de texto, herramientas de evaluación, guías en línea, planes de estudio y desarrollo profesional para profesores. La replicabilidad es muy elevada.

Impacto socialJUMP Math cuenta con varios estudios de su impaFWR GHVGH &RQVLGHUD TXH OD investigación es fundamental para ofrecer un programa sólido. Y ese es su factor clave de innovación, ya que incorpora pedagogía de vanguardia que promueve la eliminación de las

jerarquías y la creación de una atmósfera de aprendizaje de alto nivel.Para la medición de su impacto utilizan el parámetro de Retorno Social de la

,QYHUVLyQ652,0HMRUDHOUHQGLPLHQWR\UHGXFHORVQLYHOHVGHDQVLHGDGHQODVFODVHV

de matemáticas$\XGDDFRQVWUXLUODFRQÀDQ]DGHOSURIHVRU\HODOXPQR0HMRUDODVKDELOLGDGHVGRFHQWHV,QYLHUWHHQLQYHVWLJDFLyQSDUDPHMRUDUODHÀFDFLDActualmente el proyecto se está implementando también en España a través de la organización UPSocial.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEs una organización sin ánimo de lucro que opera como una

empresa social. Aunque también reciben donaciones y subsi-dios, la mayor parte de sus ingresos derivan de las ventas de

los libros de texto, de los recursos digitales y los programas de desarrollo profesional de los docentes. Sus programas se venden

principalmente a centros educativos y profesores. Todos los ingresos obtenidos de las ventas se reinvierte en la organización.

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Con el apoyo de:

SMARTICKPlataforma online de refuerzo académico en el que los

problemas de lógica y razonamiento tienen un peso muy relevante, enseñando al alumno a pensar mientras ejercita

y mejora su comprensión lectora.

http://www.smartick.es/https://www.youtube.com/watch?v=ej09W35N7tc&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2011

ProblemaVarios estudios muestran que los padres que apoyan a sus hijos como estudiantes contribuyen GHIRUPDVLJQLÀFDWLYDDVXp[LWRHVFRODU'HVJUDFLDGDPHQWHFDGDYH]VRQPiVORVSDGUHVTXHdisponen de poco tiempo para proporcionar a sus hijos ese apoyo en el estudio y, al mismo tiempo, tampoco disponen de las herramientas necesarias que les ayuden en el proceso de refuerzo escolar.

Solución propuesta6PDUWLFNRIUHFHXQDKHUUDPLHQWDRQOine con contenidos curriculares que ayuda a los padres, de forma sencilla y rápida, a potenciar el desarrollo de las habilidades ma-temáticas de sus hijos, utilizando herramientas interacti-vas en Internet. La plataforma ofrece ejercicios de refuerzo GHXQRVPLQXWRVTXHHOQLxRRQLxD UHDOL]DHQFDVD/D innovación de la plataforma online recae en el hecho que: Genera los ejercicios al instante en función de los

conocimientos y de las capacidades del alumno. El alumno únicamente trabaja en áreas que no domina, con ejercicios que

se crean exclusivamente para ellos. La propia plataforma corrige los ejercicios y envía un informe a los padres con los

resultados. Una vez terminada la sesión de estudio el niño o niña puede acceder a un divertido

Ҋ0XQGR9LUWXDOҋFRQMXHJRVHGXFDWLYRV

Impacto socialFamilias, centros educativos y estudiantes ganan con esta nueva plataforma online. Se ha YDOLGDGRFRPRPRGHORGHp[LWRSHGDJyJLFRDWUDYpVGHORVDOXPQRVTXH\DKDQXVDGRODSODWDIRUPDTXHVHKDGLVWULEXLGRHQFROHJLRVGH WRGD(VSDxD LPSOHPHQWiQGRVHHQ

los centros de forma curricular o extraescolar. Actualmente se está ampliando su distribución a 12 países de Latinoamérica.

/RVUHVXOWDGRVHPStULFRVPXHVWUDQTXHXQGHORVDOXPQRVPHMRUDVXcapacidad de cálculo, un 83% incrementa su nota de matemáticas y PiVGHXQWDPELpQHQHOUHVWRGHDVLJQDWXUDV

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ6PDUWLN FRQVLJXHQ ÀQDQFLDFLyQ D SDUWLU GH OD VXEVcripción, FRQXQDFXRWDPHQVXDOGHEDMRFRVWHTXHSXHGHLUGHD

euros al mes en función de las aplicaciones que las familias y FROHJLRVTXLHUDQGHVSXpVGHKDEHUODSUREDGRGtDVGHIRUPD

gratuita. Además, su modelo de negocio se fundamenta también en la

comercialización de la aplicación a numerosos centros educativos de España y Latinoamérica, a partir de la distribución realizada por Telefónica

Leraning Services, especializada en ofrecer soluciones integrales de aprendizaje online para la educación y la formación.

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Con el apoyo de:

BabyEducaAPP creada para ayudar a los padres a mejorar

la educación de sus hijos mediante el uso de un cuadro de incentivos interactivo.

http://www.babyeduca.es/https://www.youtube.com/watch?v=sIyWakd3VPA&hd=1

España Inicio de la actividad: 2014

ProblemaLa interacción entre padres e hijos es siempre compleja. Al mismo tiempo, resulta difícil transmitir valores y hábitos cotidianos en el núcleo familiar. En este contexto, la irrupción de las nuevas tecnologías abre toda una serie de oportunidades para dar respuesta a distintos problemas asociados con la educación en valores de los niños y, por ello, es necesario una herramienta que facilite el aprendizaje y, al mismo tiempo, fomente la interacción familiar.

Solución propuestaBabyEduca es una app creada para ayudar a los padres a mejorar la educación de sus hijos mediante el uso de un cuadro de incentivos interactivo que les SHUPLWHDSODQLÀFDUDFWLYLGDGHV\HVWDEOHFHUPHWDV\SUHPLRV convirtiéndose en una herramienta muy útil para educar a los niños en casa.El modo de aprendizaje de comportamientos para el niño en HVWD DSOLFDFLyQ VH EDVD HQ XQ VLVWHPD GH LQWHUFDPELR GH ÀFKDVpor premios, lo que sirve para reforzar el aprendizaje de conductas positivas. Es decir, el mismo argumento que usaba el popular programa de tele-visión “Super Nanny” se traduce en la aplicación en un “cuadro de incentivos”, que en realidad es un calendario en el que los pequeños pueden apuntarse un tanto cada vez que realicen una tarea y obtener un premio gracias a sus progresos.

Impacto socialAl ser una iniciativa de reciente creación aún no se ha podido evaluar su impacto. Sin embargo, el hecho que el proyecto este impulsado por Neurodigital Technologies, compañía especializada en ingeniería biomédica y que ha hecho grandes progresos en psicología con

proyectos de dispositivos para la rehabilitación, investigación y productos de carác-ter asistencial, puede ser un indicador de éxito.

Al mismo tiempo, la metodología de premios relacionados con las distintas tareas y valores que se usa en el proceso de aprendizaje mediante

esta aplicación está probada y fundamentada, ya que ha sido usada en distintos procesos sin la presencia de tecnología.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQLa aplicación ha sido desarrollada por Neurodigital

Technologies y se encuentra disponible en el AppleStore por HXURV 6H SRGUtD H[SORUDU KDFHU XQ SDFN FRQ GLVWLQWDV

aplicaciones para poner a la venta online y, al mismo tiempo, la introducción de publicidad y la utilización de los distintos registros

para la investigación y la creación de nuevas aplicaciones.

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Con el apoyo de:

ESCUELABProyecto innovador, dinámico e interactivo creado por jó-WFOFTDJFOUÓmDPTZBSUJTUBTRVFQSFUFOEFBDFSDBSMBDJFODJBBMBTPDJFEBE EFTQFSUBSWPDBDJPOFTDJFOUÓmDBTFOUSFMPT

más pequeños y educar en hábitos saludables.

http://www.escuelab.es/https://www.youtube.com/watch?v=jgV0DLyvTc4&hd=1

España Inicio de la actividad: 2014

ProblemaUn grupo de estudiantes de doctorado creyeron que era necesario acercar la ciencia a los DOXPQRVSDUDLQFHQWLYDUDVtYRFDFLRQHVFLHQWtÀFDV6HSDUWtDGHODFRQFHSFLyQTXHHQPXFKDVocasiones se presenta esta disciplina como algo lejano, no encontramos una educación dirigida a fomentar hábitos saludables y al mismo tiempo existen falsos mitos acerca de ORVFLHQWtÀFRVPRVWUDQGRDHVWRVSURIHVLRQDOHVFRPRXQDÀJXUDOHMDQDe irreal, impidiendo así la irrupción de más jóvenes con vocaciones FLHQWtÀFDV

Solución propuestaEscuelab prepara talleres interactivos para los niños de primaria. Es un concepto diferente de talleres, creativo e innovador, con un contenido único, presentado en formatos atractivos para el alumno, cuyo objetivo es que el niño se implique al máximo y se convierta en parte de la experiencia.Los talleres explican de forma sencilla y divertida conceptos básicos sobre ciencia y biología. Además, hacen hincapié en GHVSHUWDU YRFDFLRQHV FLHQWtÀFDV DFHUFiQGROHV GH SULPHUD PDQR D OD rutina de un investigador, lo que les ayudará de cara a elegir una carrera o profesión IXWXUD7DPELpQGHVWHUUDQIDOVRVPLWRVDFHUFDGHORVFLHQWtÀFRVPRVWUDQGRDHVWRVSURIHVLRQD-OHVFRPRXQDÀJXUDPXFKRPiVFHUFDQDLos talleres constan de un vídeo que mezcla imagen real y animación, una ronda de discusión y un experimento relacionado con los conceptos explicados, que se realiza con materiales co-tidianos.

Impacto socialAunque no contamos con resultados empíricos sobre su impacto debemos destacar que Escuelab ha recibido distintas distinciones desde su lanzamiento por toda la labor que están desarrollando:

0HQFLyQ HVSHFLDO HO ;,, 3UHPLR DO (PSUHQGHGRU 8QLYHUVLWDULR GHO &HQWUR GH ,QLFLDWLYDV(PSUHQGHGRUDVGHOD8QLYHUVLGDG$XWyQRPDGH0DGULG&,$'(

6HOHFFLRQDGRSDUDSUHVHQWDUHOSUR\HFWRHQ´%XLOGLQJ%ULGJHVLQ0HGLFDOSciences” en la Universidad de Cambridge 6HOHFFLRQDGRV SRU )XQGDFLyQ 7HOHIyQLFD SDUD SDUWLFLSDU HQ

“Lánzanos”, su Plataforma de crowdfunding para proyectos soli-darios.£(YROXFLRQD3UHPLRGH'LYXOJDFLyQGHO&RQRFLPLHQWR&LHQ-WtÀFR\7HFQROyJLFRHQ OD;;9,,%LHQDO ,QWHUQDFLRQDOGHO&LQH&LHQWtÀFRGH5RQGDSDUDHOVHJXQGRFRUWRGH(VFXHODE

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEscueLab está subvencionado por la Fundación Telefónica, FRPRSDUWHGHVXSURJUDPD´7KLQN%LJµ\SRU$VKRND-yYHQHV&KDQJHPDNHUV

El modelo de negocio se basa en la realización de talleres interactivos en los distintos centros educativos, adaptándose a las

necesidades de cada uno de ellos. El proyecto sólo busca ser soste-nible, cobrando lo mínimo para cada alumno de los centros para cubrir

los costes.

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Con el apoyo de:

ProblemaVarios estudios muestran que el sistema educativo existente no está consiguiendo uno de sus principales objetivos, entendiendo que su función principal es formar ciudadanos competentes y capaces de transformar el mundo. Al mismo tiempo, el contexto tecnológico actual hace cada vez más necesario tener en cuenta la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías en los procesos educativos.

Solución propuestaEl aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un único proyecto en el que los participan-tes aprenden a la vez que trabajan sobre necesidades rea-les para mejorar el entorno. Los proyectos de APS, con la aplicación de las TIC, suponen abordar el obstáculo de la identidad individual que fomentan los entornos digitales de la red y convertirlos en oportunidades para desarrollar el sentimiento de una ciudadanía participativa en comunida-GHVUHDOHV$VtSXHVHOXVRGHODV7,&LQWHQVLÀFDODUHODFLyQHVFXHODFRPXQLGDGAPS enlaza intencionalidad pedagógica e intencionalidad solidaria, por tanto, es un proyecto educativo con utilidad social./RVGRVWDOOHUHVTXHKDQGHVDUUROODGRKDVWDHOPRPHQWRVRQ&XUDQGRHOFiQFHU\£(YROXFLRQDSus materiales se pueden encontrar en una su página web y su descarga es gratuita.

Impacto socialEsta propuesta educativa se ha validado tanto en Europa como en Estados Unidos y Latinoamérica a través de la mejora del rendimiento de los estudiantes en distintas áreas y a partir de las miles de incitativas que encontramos alrededor del mundo. Los proyectos APS

FRQODDSOLFDFLyQGHODV7,&DPSOLÀFDQHOVHUYLFLRDODFRPXQLGDGORVHQWRUQRVGHaprendizaje colaborativos y los trabajos escolares fuera del aula. Los estu-

dios muestran un impacto en el desarrollo académico y cognitivo, cívico, profesional, ético, personal y social. Sin embargo, aún queda mucho UHFRUULGRSDUDHYDOXDUVXLPSDFWRHQEHQHÀFLRVREVHUYDEOHVHQOD

comunidad.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl aprendizaje-servicio sólo es posible a partir de una alianza

estratégica entre distintos agentes: centros de formación del profesorado, federación de centros educativos, organizacio-

nes sociales, universidades, administraciones públicas y sector privado.

Las personas que usan esta metodología educativa, realizan sus acciones de forma voluntaria, pero recibiendo el aprendizaje que la co-

munidad le puede ofrecer al trabajar en ella.

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CENTRO DE APRENDIZAJE POR SERVICIO

Espacio generador de iniciativas yDPOnVFODJBEFBDDJP-nes encaminadas a facilitar y reforzar el proyecto de APS

a través de la introducción de herramientas TIC.

http://www.aprenentatgeservei.org/index.php?cm=03https://www.youtube.com/watch?v=st36xHIFSBA&list=

PLKw4pbiTMY35NZDs6K484ibBQQzePDCRJEspaña

Inicio de la actividad: 2007

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Con el apoyo de:

KODABLEAplicación que introduce los fundamentos

de la programación a través de juegos divertidos.

https://www.kodable.com/https://www.youtube.com/watch?v=Zg3GTzgFUPA

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

ProblemaLa mejor edad para que los niños aprendan es cuando aún están desarrollando sus habilidades FRJQLWLYDV(QWUHORV\DxRVHVODHGDGUHFRPHQGDGDSDUDDSUHQGHUXQVHJXQGRLGLRPD\HQla que empiezan a pensar lógicamente, por lo que serían capaces de empezar a comprender los conceptos detrás de la programación.Los padres conscientes de la necesidad creciente de tener habilidades informáticas y de programación que quieren enseñar a sus hijos, no saben cómo hacerlo ni con qué elementos cuentan o, si tienen acceso a alguno, éstos no son efectivos para enseñar a los niños y niñas.

Solución propuesta.RGDEOHHVXQDDSOLFDFLyQJDPLÀcada para iPad que en-VHxDDSURJUDPDURULJLQDOPHQWHDQLxRVGHHQWUH\años, aunque están desarrollando recursos destinados a los más pequeños.En este juego, los niños tienen que dirigir pequeñas bolas GHSHOXVDSRUVHQGHURV\UHFRJHUPRQHGDVXWLOL]DQGRODVÁH-chas como comandos de dirección. Es colorido, visual e incluso adictivo. Los niños no necesitan saber leer, ya que la aplicación usa símbolos en lugar de palabras. Tan pronto aprenden a arrastrar y soltar en la pantalla están preparados para jugar.También incluye una sección para padres con un plan de estudios, instrucciones e ideas para jugar fuera de la pantalla. Para profesores y colegios tienen paquetes especiales que incluyen variedad de lecciones, la posibilidad de agrupar las clases en un solo lugar e, incluso, un pro-gramador individual para colegios.

Impacto socialKodable fue pensado originalmente para el uso doméstico pero, tras las diversas solicitudes TXHUHFLELHURQGHSURIHVRUHVGLVHxDURQODYHUVLyQSDUDFROHJLRV(QHQHURGHORXVDEDQPiVGHFROHJLRVHQPiVGHSDtVHVPLHQWUDVVHHQFRQWUDEDHQSOHQRSURFHVRGH

expansión con la incorporación de nuevos idiomas. Disponen de un blog con más de VXEVFULWRUHVGRQGHSDGUHV\SURIHVRUHVFRPSDUWHQWUXFRV\FRQVHMRV

En 2013 fueron incubados por Imagine K12, aceleradora tecnológica en temas de educación. Cuenta con el apoyo de varias organizaciones

como All Things Digital, edSurge y USA today.También es utilizado para enseñar otras habilidades sociales como

el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la perseve-rancia.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(Q FRQVLJXLy VHU XQD GH ODV Lniciativas entre las

que Imagine K12 repartía su fondo de inversión de 60 millones de dólares.

El modelo de negocio de esta compañía se basa en un PRGHOR)UHHPLXPXQSDTXHWHEiVLFRJUDWXLWRDOXPQRVXQR

FRQIXQFLRQHVSDUDSURIHVRUHVFRQXQFRVWHGHGyODUHVDxRalumnos), y otro con funciones especiales para colegios por 200 dóla-

UHVDxRLOLPLWDGR$GHPiVRIUHFHQXQDJXtDSDUDVROLFLWDUDSR\RÀQDQFLHURDORVSDGUHVUHDOL]DU

campañas de crowdfunding o pedir subvenciones, además de estar abiertos a conver-saciones para situaciones especiales que permitan tener esta formación.

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Con el apoyo de:

Problema6HJ~QLQYHVWLJDFLRQHVFLHQWtÀFDVHQ(VWDGRV8QLGRVHOGHORVHVWXGLDQWHVWLHQHQGHÀFLHQ-FLDVYLVXDOHV\VHJ~Q81,&()GHFDGDQLxRVFUHFHVLQDSUHQGHUFyPROHHU,PSHGLPHQWRVvisuales, incapacidades físicas o de aprendizaje pueden dañar ese proceso, esencial para que los alumnos sean capaces de seguir otras asignaturas, obtener éxito aca-démico y poder desarrollar plenamente todo su potencial en el ámbito profesional.

Solución propuesta%RRNVKDUH QDFLy FRPR LQLFLDWLYD GH Benetech, organización tecnológica sin ánimo de lucro en Sillicon Valley. Es una empresa social proveedora de material DGHFXDGRSDUDSHUVRQDVFRQGLÀFXOWDGHVSDUDOHHUSRVLEL-litando su acceso en distintos formatos, a bajo coste o coste cero, y desde un único lugar. $\XGDDHVWXGLDQWHVHQODWUDQVLFLyQGHOҊDSUHQGHUDOHHUҋDOҊOHHUSDUDDSUHQGHUҋ\DSHUVRQDVGHWRGDVODVHGDGHVFRQGLÀFXOWDGHVde lectura, a través de un dispositivo que se puede usar de varias mane-ras: escuchando y siguiendo la historia a través de palabras subrayadas, braille digital, fuentes más marcadas y alargadas, leer en voz alta a su propio ritmo, etc.

Impacto socialEl programa Global Literac\GH%HQHWHFKVHGHGLFDDPHGLUHOLPSDFWRGH%RRNVKDUHHQWUHotras iniciativas. Como indicador utilizan el número de usuarios y de libros disponibles.Desde 2007 han duplicado el hito que se habían marcado de dar servicio a más de 100.000

XVXDULRVHQDxRV$FWXDOPHQWHWLHQHQXVXDULRVHQFDVLSDtVHV\PiVde 300.000 ejemplares disponibles.

$OJXQRVGHVXVHPSOHDGRVGHDOWDFDOLÀFDFLyQHQ,7VRQSHUVRQDVGHVID-vorecidas, incluidas personas con discapacidades. Además, colaboran FRQ'LJLWDO'LYLGH'DWD'''HPSUHVDVLWXDGDHQ&DPER\D\9LHW-QDPHQODTXHPiVGHWUDEDMDGRUHVGHGLFDQPHGLDMRUQDGD

a la corrección y prueba de los libros digitales y el resto del día continúan con sus estudios.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ%RRNVKDUH KD FRQVWUXLGR XQD FRPunidad sólida a su

alrededor. Con el apoyo del Departamento de Educación GH (VWDGRV8QLGRV \ OD2ÀFLQD GH 3URJUDPDV GH (GXFDFLyQ

Especial, ofrece material gratuito para estudiantes estadouniden-VHVFRQGLVFDSDFLGDGHVYLVXDOHVFHUWLÀFDGDV/RVQRHVWXGLDQWHV

SDJDQXQDFXRWDGHDÀOLDFLyQDQXDOTXHSXHGHVHUFXELHUWDHQSDU-WHRWRWDOPHQWHJUDFLDVDRWURVVRFLRV$GHPiVPiVGHHGLWRUHV

donan ejemplares gratuitos alrededor del mundo. Actualmente la mayoría de material está en inglés, aunque se encuentran en

pleno proceso de expansión lingüística. Además, sigue colaborando estrechamente con la empresa matriz Benetech.

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BOOKSHAREPone a disposición de los usuarios la biblioteca virtual

más grande del mundo de material adaptado a personas DPOEJmDVMUBEFTQBSBMFFS

https://www.bookshare.org/https://www.youtube.com/user/BookshareTeam

California, Estados UnidosInicio de la actividad: 2006

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Con el apoyo de:

GIGABRYTEPlataforma informática que consigue que

aprender programación sea tangible, accesible y divertido.

http://www.gigabryte.com/http://vimeo.com/95861842

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

ProblemaLos conocimientos y habilidades relacionados con la informática son cada vez más importantes en una sociedad con un progreso tecnológico continuo, lo que a su vez reporta crecientes oportunidades laborales. Lamentablemente, muchos niños no tienen acceso a las plataformas existentes que ayudan a desarrollar estas habilidades a una edad temprana, incentivando la creciente brecha racial y étnica en el campo de la informática.

Solución propuestaLa misión de GigaBryte es motivar a más alumnos, especialmente personas afroamericanas, a conocer las SURIHVLRQHV67(06FLHQFH7HFKQRORJ\(QJLQHHULQJMathematics) y vivir experiencias informáticas que dan a los niños la oportunidad de programar las cosas que les apasionan.Para integrar los conceptos fundamentales de programación utilizan un entorno visual de arrastrar y soltar y una comunidad en línea donde los niños pueden compartir sus creaciones y remezclar los programas de los demás.$FWXDOPHQWHVHHQIRFDQDXQDFRPXQLGDGHVSHFtÀFDORVVQHDNHUKHDGVVXEFXOWXUDGHO+LSHop que colecciona, personaliza y muestra zapatillas de deporte de edición limitada. Con el primer prototipo de zapatillas programables proponen una forma innovadora de hacer que el diseño sea una puerta de entrada tangible al mundo de la informática.

Impacto socialGigaBryte se encuentra en fase de pre lanzamiento. Fue uno de los proyectos seleccionados para ser incubado por StartX y Imagine K12, aceleradora que ha sido capaz de conseguir PiVGHPLOORQHVGHGyODUHVGHIRQGRVSDUDSUR\HFWRVHGXFDWLYRV\FXHQWDFRQPiVGH

millones de profesores y alumnos en todo el mundo que utilizan las herramientas allí desarrolladas.

En 2013 solo 28 de 2.800 empresas fueron seleccionadas, Gigabryte entre ellas, para formar parte del rico ecosistema de organizaciones

con impacto social que Echoing Green lleva construyendo durante DxRV7DPELpQORVHOLJLHURQFRPRÀQDOLVWDVSDUDHOFRQFXUVR(GXFDWLRQNation NBC Innovation Challenge 2013.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEn 2013 obtuvieron inversiones que apoyan su negocio por

las posibilidades de éxito. Poseen una gran escalabilidad ya que pueden desarrollar otras aplicaciones complementarias

utilizando el mismo concepto de programación dirigidos a otros accesorios o piezas de ropa. También están diseñando un

programa especialmente adaptado para colegios que puedan comercializar y les permita garantizar la autosostenibilidad.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Page 47: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaCon las metodologías tradicionales los alumnos, que tienen distintos ritmos de aprendizaje, no ven satisfechas sus necesidades, ya sea porque el profesor enseña cosas ya integradas o, por el contrario, porque el niño pierde el hilo de la explicación. Además, el profesor no tiene una forma efectiva de saber en qué punto se encuentra cada alumno.

Solución propuestaFront Row es una metodología que permite que los es-tudiantes aprendan matemáticas a su propio ritmo y que el profesor vea su evolución, personalizando el aprendi-zaje en función de lo que necesiten en cada momento. Ba-sada en iPad y ordenadores para trabajar individualmente o HQJUXSRVHGLULJHDHVWXGLDQWHVGHKDVWDDxRVJUDGRen Estados Unidos).El alumno, de una forma adaptativa e intuitiva, va completando ejercicios de un contenido común que el dispositivo va registrando para generar informes para que ninguno pierda información que necesitará más ade-lante. Además, dispone de vídeos para reforzar puntos no entendidos mientras se realiza el ejercicio. También se pueden escuchar los ejercicios, lo que facilita su acceso a alumnos muy pequeños o de habla no inglesa.

Impacto social(OGHORVSURIHVRUHVTXHXWLOL]y)URQW5RZUHSortó mejores resultados en matemáticas que el promedio comunitario, después de un uso mínimo de 3 meses.Se han realizado estudios que muestran su efectividad, comparando los resultados de otoño

GHDSULPDYHUDGH ORVUHVXOWDGRVPHMRUDURQHQDOXPQRVGHWRGRV ORVniveles, y aumentaron el doble en comparación al promedio comunitario y al

de otra clase de la misma escuela. También se obtuvieron mejoras so-EUHVDOLHQWHVHQODSUXHEDGH0$3PHGLGDVGHOSURJUHVRDFDGpPLFR

Actualmente, Front Row está en cientos de escuelas, consigue el GHORVQXHYRVSURIHVRUHVSRUUHIHUHQFLDV\WLHQHXQDWDVDGH

retención del 70%.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQDiversas empresas de capital riesgo han dado su apoyo eco-

nómico y estratégico a Front Row. También se ha asociado con Imagine K12.%ULQGDVHJPHQWRVGHSUHFLRVHJ~QODVIXQFLRQDOLGDGHVTXHVH

elija, con posibilidades de hacer una recopilación y análisis cada YH]PiVSURIXQGRGHORVUHVXOWDGRVXQVHUYLFLRJUDWXLWRXQRGH

GyODUHVDxRSRUSURIHVRURWURGHGyODUHVDxRSRUHVWXGLDQWH\XQDedición para escuelas especial para profesores con más de una clase. Por

eso la relación y satisfacción de los profesores es esencial para el crecimiento de Front Row.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

FRONT ROW"EBQUBUJWB HBNJmDBEBZCBTBEB en el seguimiento de datos históricos, esta herramienta permite a los

estudiantes practicar matemáticas a su propio ritmo y de una forma divertida.

https://www.frontrowed.com/http://vimeo.com/101663713

California, Estados UnidosInicio de la actividad: 2013

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Con el apoyo de:

ProblemaEn las primeras etaSDVHGXFDWLYDVODVGLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMHSXHGHQOOHJDUDVHUDQJXV-tiantes y desconcertantes para los niños que las sufren y para los padres y educadores. La dislexia es un trastorno que afecta a la adquisición y aprendizaje de la lectura y la escritura que, según las estadísticas, podría afectar en torno a un 10% de la población. /DVGLÀFXOWDGHVPiVLPSRUWDQWHVTXHVHSUHVHQWDQHQHOWUDVWRUQRHVWiQen la conciencia fonológica y la memoria de trabajo, ambas habilida-des importantes para leer bien.

Solución propuesta“Las Letras y yo” es un libro interactivo pensado para trabajar la dislexia desde diferentes perspectivas. Es un recurso muy útil para utilizar con niños que presentan el trastorno, ya que la protagonista explica de forma sencilla, a través de herramientas interactivas, sentimientos como la soledad, la tristeza y el enfado al no poder conseguir GRPLQDU ODV OHWUDV ORJUDQGRTXH ORVQLxRVVH LGHQWLÀTXHQFRQella, reconozcan sus propias limitaciones y expresen sus sentimien-tos al respecto. También es una guía para padres, ya que, sobre todo al principio, se encuentran muy desorientados, no entienden demasiado bien el problema, ni tienen recursos para traba-jarlo. En cada página del libro se ofrece información y recursos para que los padres compren-GDQODVGLÀFXOWDGHVTXHSUHVHQWDHOWUDVWRUQR\SXHGDQGHHVWDPDQHUDD\XGDUDVXVKLMRVAl mismo tiempo es muy recomendable para profesionales que trabajan con niños con estas características, ya que es un recurso fácil de usar.

Impacto social(QFRQWUDPRVHOOLEURWUDGXFLGRDLGLRPDVFDWDOiQFDVWHOODQRJDOOHJRHXVNHUDLWDOLDQRHinglés), en cinco librerías y también se puede descargar como libro electrónico. Aunque no se ha medido su impacto social, el hecho de que sus fundadores sean Iraida Llucià, ilustradora y

mamá de una niña con dislexia, Alicia Bailey, logopeda y fundadora de Uditta, centro especializado en el diagnóstico y tratamiento de los trastornos de aprendizaje,

y Ricard Montero, ingeniero de telecomunicaciones, supone un aval inte-resante. La implicación, especialización y formación de sus creado-

res junto con las reacciones en las redes sociales de las personas que los están utilizando y la llegada de este libro a numerosos

colegios, puede indicarnos que está funcionando correctamente.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl libro se ha desarrolladRGHODPDQRGH6DQGLD%RRNVXQD

editorial de reciente creación focalizada en la publicación en formato digital de cuentos y material relacionado con los tras-WRUQRVGHODSUHQGL]DMH6XSULQFLSDOIXHQWHGHÀQDQFLDFLyQHVOD

comercialización del libro entre las familias, las escuelas y los pro-IHVLRQDOHVTXHWUDEDMDQFRQQLx#VFRQGLVOH[LD6XSUHFLRHVGH

euros si se encarga para recibir por correo en casa, o descargar por HXURVHQYHUVLyQ$QGURLGRL26

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

LAS LETRAS Y YO, un cuento sobre la dislexia

Libro interactivo pensado para trabajar la dislexia desde distintas perspectivas: niños, familias, profesores y

terapeutas.

http://sandiabooks.com/las-letras-y-yo/España

Inicio de la actividad: 2012

Page 49: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEl autismo es un espectro de trastornos caUDFWHUL]DGRV SRU XQ JUDYH GpÀFLW GHO GHVDUUROORSHUPDQHQWH \ SURIXQGR$IHFWD OD VRFLDOL]DFLyQ FRPXQLFDFLyQ LPDJLQDFLyQ SODQLÀFDFLyQ \ reciprocidad emocional, y se evidencia mediante conductas repetitivas o inusuales. En muchas ocasiones la comunidad educativa y familiares de las personas con este trastorno carecen de herramientas para poder gestionar y estimular a los niños autistas.

Solución propuestaSígueme crea una aplicación interactiva que favorece y potencia el desarrollo de los procesos perceptivo-visual y cognitivo–visual en personas con autismo de bajo nivel de funcionamiento para conseguir la adquisición del sig-QLÀFDGRDWUDYpVGHODDVRFLDFLyQGHLPiJHQHVDHWLTXHWDVverbales.La aplicación se presenta en seis fases incrementales que van GHVGHODHVWLPXODFLyQEDVDODODDGTXLVLFLyQGHVLJQLÀFDGRDSDUWLUde vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, incluyendo en las últimas fases actividades de categorización y asociación mediante juegos.Al mismo tiempo, el uso de las nuevas tecnologías ofrece a los padres la oportunidad de per-sonalizar los contenidos para trabajar mejor las distintas necesidades que presenta el niño o niña. Así pues, el usuario puede crear o sustituir las imágenes, vídeos y sonidos del programa por otros pertenecientes al repertorio de objetos, espacios e intereses del propio niño o niña, usando para ello el modo editor de la aplicación.

Impacto socialUna prueba piloto demuestra que el uso dH OD DSOLFDFLyQ 6tJXHPH GXUDQWH VHVLRQHV SHUPLWHHOGHVDUUROOR\IRPHQWRGHODFDSWDFLyQ\ÀMDFLyQGHODDWHQFLyQVHJXLPLHQWRYLVXDO\competencias motrices. También mejora la comprensión de la relación causa-efecto, poten-

ciando la actuación de los usuarios, la interacción y el aumento de la motivación en niños y niñas con diagnóstico de TEA.

Los profesionales que la han probado la valoran como una herramienta útil para poder alcanzar esos objetivos y aprecian especialmente la

posibilidad de adaptación y personalización para su propio alumnado.La aplicación Sígueme ha sido premiada como “Mejor Historia de /X]µHQODFDWHJRUtDGHHGXFDFLyQ

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQLa aplicación Sígueme se ha podido desarrollar gracias a la ÀQDQFLDFLyQREWHQLGDGHOD)XQGDFLyQ2UDQJH\OD8QLYHUVLGDG

de Granada y actualmente, cualquier usuario que desee utili-zarla puede encontrarla disponible de forma gratuita. Sin embar-

go, para garantizar la sostenibilidad futura del proyecto se podría H[SORUDU GLIHUHQWHV YtDV GH ÀQDQFLDFLyQ 3RU HMHPSOR VH SRGUtD

explorar la posibilidad de introducir publicidad, comercializar la informa-ción generada a través de la utilización del dispositivo para generar nuevas

aplicaciones, así como explorar la introducción del dispositivo en los centro edu-cativos y que estos puedan costear una parte.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

SÍGUEMEAplicación para potenciar la atención visual y entrenar la BERVJTJDJØOEFMTJHOJmDBEPFOQFSTPOBTDPO5&"ZCBKPnivel de funcionamiento. Disponible para PC, tabletas,

pizarras digitales.

http://www.proyectosigueme.com/https://www.youtube.com/watch?v=LDn3ICBixAs&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2012

Page 50: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEl sector educativo es un sector que no ha evolucionado al mismo ritmo que la tecnología, llevando a estudiantes y profesores a una enseñanza poco atractiva y con poca interacción. Además, existen herramientas tecnológicas en el mercado que se podrían aplicar a las aulas para mejorar la experiencia de los alumnos y obtener mejores resultados, pero no se están aprovechando.

Solución propuesta%ODFNERDUG,QFRIUHFHYDULDVSODWDIRUPDs de software, aplicaciones para móviles, servicios de comunicación y comercio, especialmente enfocadas al sector educativo. Supone una solución integral a las necesidades de gestión y educativas, tanto dentro como fuera del aula.Estas plataformas mejoran sustancialmente la experiencia educativa de alumnos y profesores utilizando la tecnología en universidades, aulas de escuelas, entornos de aprendizaje y el día DGtDGHOVHFWRUS~EOLFRDWUDYpVGH%ODFNERDUG/HDUQKHUUDPLHQWDGHDSUHQGL]DMHRQOLQHQRWDV\DSXQWHVGHEDWHVHQGLUHFWR«%ODFNERDUG&ROODER-UDWHSODWDIRUPDGHFRODERUDFLyQHQWLHPSRUHDOFRQP~OWLSOHVIXQFLRQHVHQFXDOTXLHUOXJDU\HQFXDOTXLHUPRPHQWR%ODFNERDUG&RQQHFWFRQH[LyQLQPHGLDWD\HÀFD]FRQODFRPXQLGDG%ODFNERDUG0RELOH SDUD OOHYDU ODHQVHxDQ]D\HODSUHQGL]DMHD WRGDVSDUWHV \%ODFNERDUG$QDO\WLFV DQiOLVLVGHGDWRVHPSUHVDULDOHV~WLOHVSDUDXQDPHMRU WRPDGHGHFLVLRQHVHQWUHotras.

Impacto socialSe ofrece una solución integral a las escuelas, centros de formación y campus de todo el mundo que les permite un acceso más completo y sencillo a la educación y los recursos desde cualquier lugar. Lo están usando aproximadamente 17.000 escuelas y organizaciones

HQSDtVHV\HOGHORVLQVWLWXWRV\XQLYHUVLGDGHVDPHULFDQDV(QWRWDOHO VLVWHPD GH JHVWLyQ GH OD HGXFDFLyQ GH %ODFNERDUG WLHQH

organizaciones dadas de alta y más de 20 millones de usuarios.Gracias a su liderazgo en la innovación en el sector, se proponen

cambiar el futuro de la educación, hacer accesible a todo el mundo el conocimiento y acercar a los alumnos a su máximo potencial.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ/DFRPSDxtDVHÀQDQFLDDWUDYés de los ingresos por el uso

de sus plataformas, que dirige especialmente a las entidades educativas y al sector público. Paralelamente, ofrece servicios

de formación en las funcionalidades de la plataforma, servicios de consultoría para sus clientes, y extensiones y adaptaciones

de la plataforma para algunas organizaciones. La compañía cotizó HQEROVDGHVGHKDVWDTXHIXHFRPSUDGDSRU3URYLGHQFH(TXLW\

Partners en 2011.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

BLACKBOARDDesarrolla nuevas formas de aprender con el objetivo

que los estudiantes encuentren el proceso más atractivo, accesible y valioso y obtengan así mejores resultados.

http://es.blackboard.com/sites/international/globalmaster/https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&x-yt-

cl=84359240&x-yt-ts=1421782837&v=eHYRQgFvcDshttps://www.youtube.com/watch?v=Mc975qle3GY

&feature=youtube_gdata Washington DC, Estados Unidos

Inicio de la actividad: 1997

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ProblemaLa pobreza en el mundo está limitando a millones de personas el acceso a una educación y a buscar una vida mejor con la que puedan progresar como individuos y en su entorno familiar y GHFRPXQLGDG3RURWURODGRH[LVWHQSODWDIRUPDVGHWUDEDMRDXWyQRPRFRPRR'HVN\(ODQFHque ofrecen miles de puestos de trabajo en línea, pero que no encuentran can-didatos por la falta de profesionalidad en el sector de la programación.

Solución propuestaCodersTrust democratiza el acceso a la educación mediante la creación de una nueva infraestructura que permite atender la demanda de los mercados de trabajo autónomo. La herramienta imparte conceptos básicos de programación en los lenguajes más comunes de Internet como HTML y JavaScript.El proceso se basa en ofrecer microcréditos a 12 meses que cubran las necesidades académicas y los gastos del día a día. De esta manera, los estudiantes mejoran sus habilidades con la formación personalizada de aprendizaje en línea y el apoyo de un mentor, piedra angular GHOPRGHOR'XUDQWHODUHDOL]DFLyQGHOFXUVRHOHVWXGLDQWHYDFRQVWUX\HQGRVXSHUÀOFRQKR-ras trabajadas para empresas reales, tests y portafolio de clientes ya que a mejor reputación, más altas tarifas podrá cobrar. Por último, con lo que han ingresado por los trabajos pagan el microcrédito y la comisión de CodersTrust. Un elemento innovador del programa es el hecho que los estudiantes realizan trabajos reales para un amplio número de empresas, ampliando la posibilidad de que éstas los recluten una YH]ÀQDOL]DGDODIRUPDFLyQ

Impacto social'XUDQWHKD UHDOL]DGRXQDSUXHEDSLORWRFRQHVtudiantes seleccionados de entre 1.800 solicitantes. Se espera capacitar a 100.000 trabajadores, aproximadamente el mismo número de empleos de alta tecnología que se requerían en Estados Unidos en 2012, y

conseguir así que cada vez más personas en Bangladesh pasen de ganar 2 dólares al día a 10 dólares la hora.

6HKD DVRFLDGR DO EDQFR*UDPHHQ%DQN IXQGDGRSRU HO SUHPLR QREHOGH OD SD] 0XKDPPDG <XQXV $ PHGLDGRV GH HVWD HQWLGDG KDEtDGLVWULEXLGRPLFURFUpGLWRVDPiVGHPLOORQHVGHPXMHUHVHQ

Bangladesh para comprar recursos básicos y generar pequeñas empresas.

Además tiene apoyo de la embajada de Dinamarca, Danida, Elance, 0020IT University of Copenhagen y Grameen Solu-tions. Ha aparecido en diversos artículos de prensa como en Forbes, The Wall Street Journal, USA Today y The Daily Star, entre otros.

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQGrameen SolutionVGLYLVLyQGH*UDPHHQ%DQNDSRUWDHOFD-

SLWDOSDUDORVSUpVWDPRVÀQDQFLHURV\&RGHUV7UXVWHVHODGPL-nistrador de los microcréditos, percibiendo una comisión por su

gestión cuando el estudiante devuelve el capital. Está respaldada SRUHOIRQGRGHGHVDUUROOR'DQLGD$JHQFLD'DQHVDSDUDHO'HVDUUROOR

Internacional). Está estudiando ampliar este modelo de negocio mediante la creación de una

plataforma de inversión en línea diseñada para conectar los estudiantes con patrocina-GRUHVGLVSXHVWRVDÀQDQFLDUVXHGXFDFLyQ(OPRGHORHVHVFDODEOH\HQSURFHVRGHH[SDQVLyQa otras zonas como Oriente Medio.

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CODERS TRUST0GSFDFNJDSPmOBO[BTQBSBQFSTPOBs con talento de

escasos recursos y ayudarles a que puedan trabajar como freelance independientes.

http://coderstrust.com/http://vimeo.com/97813384

Copenhague, DinamarcaInicio de la actividad: 2013

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ProblemaSi un estudiante no puede leer su propia escritura o no es capaz de alinear los números en columnas, ¿cómo va a dominar conceptos matemáticos como reagrupamiento, divisiones complejas o la multiplicación con varios dígitos?Los niños con problemas de lecto-escritura, como la dislexia o la disgrafía, disponen actualmente de recursos, como por ejemplo los programas de dictado en voz alta, útiles en la mayoría de asignaturas excepto en matemáticas.

Solución propuestaEl conocimiento de los retos y las capacidades de los niños con dislexia ha sido el motor principal de unos padres emprendedores que vivían la problemática de un niño con ese trastorno. Al no encontrar alternativas en el mercado, crearon Mod Math, un programa de adapta-ción que mejora las habilidades matemáticas. La aplicación, diseñada para iPad, permite a los profesores, padres o alumnos teclear directamente el problema en la pantalla táctil en lugar de escribirlo a mano, proporcionando una hoja de papel YLUWXDOJUiÀFDTXHDGDSWD\RUJDQL]DODLQIRUPDFLyQSDUDTXHHOQLxRRQLxDFRQ problemas de dislexia o disgrafía lo pueda descifrar. A continuación, se puede resolver táctilmente, imprimir o enviar por correo electrónico. Los estudiantes pueden resolver problemas básicos de matemáticas, incluyendo sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones y ecuaciones.

Impacto social'HVGHVXV LQLFLRVDSULQFLSLRVGH0RG0DWKKDVXSHUDGRODV000 descargas, con FLIUDVGHPiVGHGHVFDUJDVHQXQGtD+DQDSDUHFLGRHQGLYHUVRVPHGLRVGHFRPXQL-cación especializados en trastornos de lecto-escritura, como Decoding Dyslexia y Assistive

technology blog.Se puede apreciar la gran acogida por parte de padres y profesores de este

recurso a través de los comentarios publicados, en los que agradecen la idea, solicitan la versión en Android y explican lo rápido que los niños DSUHQGHQDXWLOL]DU ODDSOLFDFLyQ/RGHÀQHQFRPRXQRUJDQL]DGRU

visual que ayuda al niño a no perder la motivación en matemáticas.

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MOD MATHPrimera aplicación para iPad que permite DPOmHVSBSZSFTPMWFSQSPCMFNBTEFNBUFNÈUJDBTFTQFDÓmDBNFOUF

dirigidos a personas con disgrafía y dislexia.

http://www.modmath.com/https://www.youtube.com/watch?v=8OebgtUjLg4

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQPor deseo de los emprendedores la aplicación es gratuita SDUDTXHVHEHQHÀFLHQODPD\RUFDQWLGDGGHQLxRVFRQHVWDVSUREOHPiWLFDV \ VHKDJD ODPi[LPDGLIXVLyQ$Vt OD ÀQDQFLD-

ción ha sido básicamente a partir de los recursos propios de los emprendedores. Se plantean empezar en breve una campaña de

crowdfunding para desarrollar la segunda versión de la aplicación para matemáticas más avanzadas con nuevas funcionalidades.

Podría ampliar su fuente de ingresos con la concesión de licencias de su SODWDIRUPD SDUD JUDQGHV HPSUHVDV GH (G7HFK GH IRUPD TXH ORV EHQHÀFLRV

VH GHVWLQDVHQ D OD VRVWHQLELOLGDG GH OD HPSUHVD R SDUD XQD RUJDQL]DFLyQ EHQpÀFD relacionada.

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ProblemaDurante los últimos años, la tecnología ha entrado en las aulas a través de una gran inversión en equipos y de una digitalización de los libros de texto. No obstante, pocos han apostado por aprovechar la tecnología para adaptarse y acompañar tanto al alumno como al profesor en el SURFHVRHGXFDWLYR(OUHVXOWDGRÀQDOXQDJUDQLQYHUVLyQHQWHFQRORJtDTXHQRse ha traducido en mejoras del rendimiento o en la reducción del fracaso escolar. Por tanto, se necesitan nuevos enfoques y formas de utilizar el potencial de la tecnología en el aula.

Solución propuestaSnappet ha logrado incorporar las tablets en el aula de IRUPD HIHFWLYD \ HÀFLHQWH D WUDYpV GH XQD HQVHxDQ]D personalizada que permite aumentar el rendimiento académico. A través de las tablets, y gracias al software de Snappet, los alumnos de primaria pueden realizar HMHUFLFLRV\UHFLELUIHHGEDFNGHIRUPDLQPHGLDWDSRUSDUWHGHlos profesores, que, al mismo tiempo, pueden seguir la evolu-ción de cada uno de los niños en el aula. Cada alumno dispone en su tablet de acceso al temario y a los ejercicios adaptados a su nivel. Las familias tienen la opción de comprar o alquilar la tablet, ahorrándose el coste de los libros y de los cuadernos, por lo que no supone un elevado coste añadido para las familias. $WUDYpVGHHVWDSHUVRQDOL]DFLyQGHODHGXFDFLyQVHFRQVLJXHXQDUHGXFFLyQVLJQLÀFDWLYDGHOfracaso escolar.

Impacto socialSnappet tiene como objetivo mejorar el resultado del aprendizaje en los niños de manera VLJQLÀFDWLYDVLQXQLQFUHPHQWRGHORVFRVWHV6XH[SHULHQFLDHQ+RODQGDDSXQWDQDPHMRUDVdel 20% en los expedientes académicos de los alumnos. Los ejercicios y el temario que se

RIUHFHHVWiVLHPSUHYLQFXODGRD ORVREMHWLYRVRÀFLDOHVGHDSUHQGL]DMH FRUUHVSRQ-GLHQWHV D FDGD FXUVR \ IDFLOLWD DSR\R DO GRFHQWH SDUD VHUPiV HÀFLHQWH HQ

el aula, por lo que el profesor puede dedicar más tiempo a explicar e incidir de forma más efectiva en aquellos temas en los que más soporte

necesitan los alumnos.Actualmente, un equipo de emprendedores esta trabajando para

implementar Snappet en España.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

SNAPPETSoftware fácil de usar para apoyar la labor educativa del profesor, consiguiendo una mejora de los resultados de

aprendizaje y generando una motivación extra tanto para alumnos como para profesores.

www.es.snappet.orghttps://www.youtube.com/embed/VnVEdRhexJQ?wmode

=transparent&rel=0https://www.youtube.com/embed/4vvraLbjovM?wmode

=transparent&rel=0 Utrecht, Holanda

Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQSnappet ofrece las tablets en forma de préstamo a las fami-

lias con un seguro incluido, y los colegios pagan una cuota por alumno y año para poder acceder al contenido. Además, ofrece

a los colegios la posibilidad de compartir los equipos entre dos o más alumnos de distintas clases para poder reducir los costes.

Page 54: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaTodos los estudiantes pasan por momentos en los que necesitan ayuda para resolver una duda, acabar de entender algo, compartir experiencias o recibir orientación. No obstante, es impactante ver que la generación más conectada y con más instrumentos de comunicación no es capaz de conectar con personas que ven todos los días en clase y, si lo hacen, es sólo con una pequeña parte de ellas.

Solución propuestaStudyRoom permite que, en una sola plataforma, los estudiantes universitarios puedan conectar con sus compañeros, pedir ayuda para hacer trabajos, compar-tir apuntes y guías de estudio e, incluso, hacer preguntas anónimas. La plataforma les ofrece todo lo que necesiten para conseguir el éxito académico y, a parte, les enseña que cooperando y ayudándose unos a otros consiguen mejores resultados que compitiendo. La página principal también incluye información general sobre eventos, opiniones sobre profesores y actividades sociales.La red de facultades se expande a través de estudiantes interesados en convertirse en fundadores del campus e implementar StudyRoom en sus universidades, con lo que consiguen referencias laborales y experiencia emprendedora en una start-up.La innovadora propuesta está 100% creada y diseñada para estudiantes, aunque también pueden acceder profesores.

Impacto socialDespués de pasar por una de las mejores incubadoras en educación de Silicon Valley, iniciaron una prueba piloto en otoño de 2013 en la Universidad Estatal de San Francisco, con XQRVHVWXGLDQWHV6HODQ]yRÀFLDOPHQWHHQHQHURGH\DFWXDOPHQWHFXHQWDFRQPiV

GHXVXDULRVGHPiVGHIDFXOWDGHVGH(VWDGRV8QLGRVEl éxito de su difusión se debe a una efectiva estrategia en redes sociales,

VREUH WRGR )DFHERRN \ 7ZLWWHU DVt FRPR WDPELpQ D OD DVRFLDFLyQ FRQ ,PDJLQHN

Entre las propuestas de futuro, se prevé la incorporación de los estudiantes graduados para que colaboren como mentores.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

STUDYROOMPlataforma online que permite conectar en línea con otros estudiantes, compartir notas, apuntes y encontrar grupos

de estudio.

https://www.getstudyroom.com/https://www.youtube.com/watch?v=_DU0jICmcWQ

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQCon un equipo de cinco personas, StudyRoom ha conseguido OHYDQWDU FDSLWDO SRU GyODUHV SRU SDUWH GH EXVLQHVV

angels.El servicio actualmente es gratuito y están trabajando el

modelo de negocio para desarrollar fuentes de ingreso a través de la tutoría online para estudiantes que necesiten ayuda extra.

(QHVWHFRQWH[WRKDEUiPHQWRUHVTXHFREUDUiQXQD WDULIDÀMDGHdólares/hora, de los que StudyRoom se llevará una pequeña parte. Los

mentores construirán su reputación a través de opiniones y ganando ”puntos de reputación”, de forma que sea necesario un número mínimo para ser mentor.

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Problema(Q &KLQD KD\ PLOORQHV GH SHUsonas aprendiendo inglés cada día para tener más posibilidades de acercamiento entre diferentes culturas a través del lenguaje. Existe una gran cantidad de tecnología en educación, sin embargo, no toda es efectiva. Para adaptarla de verdad a los estudiantes, es necesario que esté enfocada DRSWLPL]DUHOFRQWHQLGRGDUDFFHVRKRUDV\UHFLELUHODSR\RGHORVmejores profesores del mundo.

Solución propuesta(Q ORV IXQGDGRUHV GH 7XWRU *URup diseñaron DOJRULWPRV SDUD RSWLPL]DU OD LGHQWLÀFDFLyQ GHO PHMRU contenido y tutores según las preferencias y conocimientos del alumno. En este punto es donde reside la mayor innovación de esta academia, ya que el modelo HVWRWDOPHQWHÁH[LEOH\GLVSRQHGHPXOWLWXGGHPHWRGRORJtDVde estudio.La plataforma web cuenta con más de 10.000 horas de contenido diseñado por los profesores y evaluado constantemente por los HVWXGLDQWHV3HUPLWHHODFFHVRGXUDQWHKRUDVDOGtDWRGRVORVGtDVDPiVGH2.000 tutores en 32 países, siendo nativos más de la mitad de ellos. El principal producto para aprender inglés en China es VIPABC y la versión para niños VIPABCJr, y en Taiwán es TutorABC y su versión infantil TutorABCJr. También dispone de TutorMing, que posibilita el aprendizaje de chino-mandarín en Estados Unidos. Además, cuenta con una aplicación para móviles.

Impacto socialTutorGroup cuenta ya con más de cinco millones de clases en línea realizadas por HVWXGLDQWHVGHSDtVHVGLIHUHQWHV7XWRU*URXSREWLHQHFRQVWDQWHPHQWHDOWDVFDOLÀFDFLRQHVGHORVXVXDULRVSRUHOH[FHOHQWHSHUÀOGHORVSURIHVRUHVHOFRQWHQLGR\HOVRSRUWH'HPHGLD

los estudiantes permanecen durante tres años utilizando la plataforma con más de XQGHUHFXUUHQFLDGHXQPHVDRWUR

En 2012 ganó el premio Red Herring Top 100 Global Award como compañía top global.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

TUTOR GROUPEs la academia on-line de inglés más grande del mundo, enfocada principalmente al mercado chino y taiwanés.

Ofrece productos adaptados a diferentes segmentos de la población asiática y para angloparlantes que quieran

aprender chino-mandarín.

http://www.tutor-group.com/hhttp://www.vipabc.com/

Taipei, Taiwan Inicio de la actividad: 2004

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQHa alcanzado los PLOORQHVGHGyODUHVHQFDSLWDOSRUSDUWH

de diversos inversores internacionales, uniéndose, después de recibir 100 millones de dólares, al fondo especializado en HGXFDFLyQ GH 6RIWEDQN )LQDQFH *URXS LQYHUVRU HVWUDWpJLFR

TXH\DKDEtDLQYHUWLGRHQHPSUHVDVFRPR$OLEDED7HPDVHNDQG Qiming Venture Partners.

Su modelo de negocio se basa en retener un porcentaje de las sesiones de tutoría y de los usuarios que pagan por el contenido sin tutor

disponible en la web.+D GLVHxDGR XQD HIHFWLYD HVWUDWHJLD GH PDUNHWLQJ D WUDYpV GH SHUVRQDMHV JOREDO-

mente conocidos como el jugador de la NBA, Yao Ming, y realiza una alta inversión en posicionamiento SEM/SEO en Google.

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ProblemaActualmente no existen herramientas fáciles de usar y entendibles para tomar notas a través del ordenador o dispositivo móvil mientras se está viendo un vídeo o una presentación online. Por tanto, el estudiante debe tomar las notas a mano en un cuaderno u hoja de papel y luego utilizar un editor de texto para digitalizar dichas notas. Aunque a priori puede parecer un hecho poco relevante, se debe tener en cuenta que con el auge de la formación online, donde el alumno está constantemente viendo videos formativos y presentaciones, poder tomar apuntes de forma rápida y amena, utilizando el mismo dispositivo, es importante.

Solución propuestaVideonot ofrece un software que solventa ese problema y que permite tomar apuntes mientras se está revisando una lección o escuchando a un profesor online. El servicio tiene el soporte de las principales platafor-mas educativas como Coursera, EdX, TED, Vimeo, Khan academy y los vídeos de Youtube, por lo que mientras se sigue un curso o vídeo en estas plataformas se pueden activar las funciones del editor de texto de Videonot. Además, permite integrar los apuntes en Google Drive, con lo que se pueden compartir de forma fácil las notas, gestionando los permisos según el nivel de invitado.Las notas se pueden sincronizar con el vídeo, por lo que se puede ir a una nota tomada previa-mente en el editor y que el vídeo se empiece a reproducir en ese punto concreto..

Impacto socialVideonot es una excelente herramienta que permite optimizar el tiempo de estudio del DOXPQRVHUPiVHÀFLHQWH\HQGHÀQLWLYDPHMRUDUHOUHQGLPLHQWRHVFRODUVREUHWRGRHQ ORVcasos de formación online o a distancia.

Al mismo tiempo, se debe tener en cuenta que la introducción de las nuevas tecnolo-gías en el aula favorecen la utilización por parte de los profesores de más ma-

WHULDOHGXFDWLYRGLJLWDOSUHVHQWDFLRQHVOLEURVGLJLWDOHVYLGHRVHWFFRQORcual, poder disponer de esta herramienta y que los alumnos puedan

tomar notas de forma amena y accesible mientras ven un video o presentación puede ser de gran utilidad.

Además, se puede combinar con la mayoría de plataformas de trabajo gratuitas.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

VIDEONOTOfrece un software que permite a los estudiantes tomar notas de forma fácil y ágil mientras visualizan vídeos o

presentaciones online.

http://www.videonot.es https://www.youtube.com/watch?x-yt-cl=84411374&x-yt-

ts=1421828030&feature=player_embedded&v=Ce7hzreofjc Paris, France

Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQActualmente está en fase beta y quieren probar todas las

funcionalidades y aumentar su base de usuarios. Por ello, el servicio es completamente gratuito y se usa código open

source. No obstante, existe un potencial de negocio con la venta del software a estudiantes, centros educativos o empresas

del sector.La empresa está respaldada por una aceleradora de educación y

tecnología de Silicon Valley llamada Imagine K12, que les ha proporcionado el capital semilla. También aceptan donaciones a través de su página web.

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Con el apoyo de:

ProblemaLas familias adineradas de Estados Unidos gastan 10 veces más en actividades extraes-colares que las familias con menos recursos. Además, los estudiantes de bajos ingresos representan menos del 2% de las matrículas en programas de verano de alta calidad. No obstante, este tipo de formación es crucial para ayudar a los niños a des-cubrir su vocación, combatir la fatiga académica y prepararse para afrontar los retos del mercado laboral. Los estudiantes comprometi-dos se convierten en miembros productivos de la sociedad, más felices y saludables, creativos e innovadores y tienen más posibilidades de conseguir trabajos bien remunerados.

Solución propuestaWishbone es una organización sin ánimo de lucro que aprovecha las ventajas del crowdfunding para reducir la brecha de oportunidades entre los jóvenes estadouni-denses. Su objetivo es inspirar a miles de ellos a perse-JXLUVXSDVLyQ\UHGHÀQLUVXIXWXURDGHPiVGHFRQFLHQFLDUal entorno sobre esta situación de desigualdad.Los estudiantes de tercero de secundaria en adelante y con un interés especial en progresar en sus estudios o mejorar sus posibilidades en el mercado laboral, envían su solicitud para asis-WLUDXQRGH ORVSURJUDPDVGH IRUPDFLyQSURIHVLRQDORRFXSDFLRQDOTXH :LVKERQH SRQH D VX GLVSRVLFLyQ 3DVDGR XQ SULPHU ÀOWUR VH OHV DFRPSDxD MXQWR FRQ XQ mentor, durante todo el proceso de recaudación de fondos, de acceso a becas o a una reducción de las tasas por parte de las escuelas que ofrecen los programas. Después se comparten las historias para inspirar al mayor número de jóvenes posible.

Impacto socialLos criterios de medición de impacto son:1~PHUR GH HVWXGLDQWHV TXH KDQ DFFHGLGR D ORV SURJUDPDV KDVWD DKRUD KDQ VLGR consiguiendo ser aceptados en la universidad el 100% de los graduados.

&DSLWDOGRQDGRGyODUHV7DPELpQVHWLHQHQHQFXHQWDORVLQJUHVRVSHUFLELGRVGHVSXpVGHÀQDOL]DUORV

programas, la asistencia a clase y la actitud de los alumnos.$GHPiV VH KD YHULÀFDGR TXH ORV DOXPQRVPHMRUDQ VXV UHVXOWDGRV

académicos, se sienten más preparados e independientes y DXPHQWDVXFRQÀDQ]D\FXULRVLGDG3HURVREUH WRGR ORVHVWX-

diantes destacan que las habilidades desarrolladas les han servido para inspirar y ayudar a otros compañeros.:LVKERQH HVWi ORFDOL]DGR HQ1XHYD<RUN 6DQ )UDQFLVFR \Los Angeles, aunque ya cuenta con planes de expansión hacia otras ciudades de Estados Unidos.Ha aparecido en importantes medios de divulgación como Forbes, World Economic Forum, TechCrunch o GOOD.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

WISHBONEAyuda a estudiantes apasionados de bajos ingresos a

asistir a programas de verano y actividades extraescola-res con el objetivo de darles mayores oportunidades de

acceso a la universidad y al mercado laboral.

https://www.wishbone.org/https://www.youtube.com/watch?v=qn64vanRqwM

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQCon un modelo de ONG, todo lo recaudado va a parar a los

estudiantes, dando la opción al donante de añadir un importe extra para cubrir costes operacionales.

/RVGRQDQWHVSXHGHQQDYHJDUSRUORVSHUÀOHVGHORVHVWXGLDQWHV\YHUORVSURJUDPDVDORVTXHGHVHDQDVLVWLU3XHGHQRSWDUSRUÀQDQFLDU

a un chico o chica en concreto o dejar que Wishbone asigne los fondos. Más tarde, reciben información sobre el progreso de la persona que patrocinan.

Además, desarrolla otras líneas de recaudación como los descuentos en matrículas o conseguir plazas libres en los programas, respaldadas por los mismos centros educativos o corporaciones, a cambio de divulgar buenas prácticas.

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Con el apoyo de:

ProblemaDesde hace tiempo existe la inquietud de cómo incorporar la tecnología en las aulas porque, dada la realidad social, el uso de dispositivos móviles es la evolución natural en cuanto a tecnología educativa. Al mismo tiempo, la creatividad ha desbordado ese mercado y la producción y mejora en la implementación de los dispositivos móviles se KDDFHOHUDGRGLYHUVLÀFiQGROR

Solución propuestaEduTablets es una plataforma online que nace con un doble objetivo: primero, entender y difundir como las nuevas tecnologías se están implementando en las aulas y en las sociedad y analizar los cambios que está SURYRFDQGR VHJXQGR RIUHFHU XQ SURJUDPD LQWHJUDO GH formación y apoyo a los centros sobre cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula. Para ello, cuenta con dos instrumentos clave: Blog cooperativo con artículos de opinión, tutorial y experien-

cias que cuentan los propios profesores sobre cómo han introducido las nuevas tecnologías en el aula.

Elaboración y ayuda a la implementación de planes de acción, adaptados a cada centro, sobre como introducir la tecnología en el aula. Durante el proceso tutorizan, documentan y asesoran a los docentes. Finalmente, graban y fotografían la experiencia para compartirla con la comunidad.

Impacto socialDXUDQWH VH KDQ LPSOHPHQWDGR SODQHV GH DFFLyQ HQ PiV GH FHQWURV GH OD província de Granada, después de haber validado el modelo durante el curso 2012-2013 en un centro de esa ciudad.

Los resultados observados durante el proceso y la información transmitida por los GRFHQWHV\IDPLOLDUHVSRQHQGHPDQLÀHVWRTXHODVH[SHULHQFLDVVRQSRVLWLYDV

A través de este proceso los alumnos y profesores consiguen manejarse y adaptarse fácilmente al uso de los dispositivos. Se observa una gran UHFHSWLYLGDG\ÁXLGH]FDVLQDWXUDOHQHOXVRHLQWHJUDFLyQGHHVWRV

dispositivos en las aulas.Otro aspecto positivo a destacar es que, con la propuesta de introducción de las nuevas tecnologías en el aula, consiguen un cambio metodológico en el método de enseñanza, superando el concepto tradicional y consiguiendo un cambio de tendencia hacia otra escuela, cambio que no se ha conseguido con otros planes y programas.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

EduTabletsProyecto anual que se desarrolla en centros escolares

para poner en práctica el uso de tablets en el aula.

http://www.edutablets.orghttps://www.youtube.com/watch?v=HhC5D1vjo30&hd=1

España Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEduTablets es un proyecto cooperativo con distintos niveles

GH LPSOLFDFLyQ 6H ÀQDQFLD D WUDYpV GH ORV FXUVRV \ WDOOHUHV impartidos en los centros escolares, socializando esta nueva

herramienta que pretende cambiar el concepto de aprendizaje en el aula introduciendo el uso de las nuevas tecnologías. Goldenmac les

ha cedido el equipamiento utilizado para poder desarrollar los proyectos en los centros.

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Con el apoyo de:

ProblemaEstamos viviendo una eFORVLyQ GH DSOLFDFLRQHVPyYLOHV FRQ ÀQDOLGDGHV HGXFDWLYDV (Q HOmercado existen más de 80.000 aplicaciones educativas que prometen resultados inmediatos \DXPHQWRVVLJQLÀFDWLYRVGHOUHQGLPLHQWRDFDGpPLFRGHODOXPQR6LQHPEDUJR ODPD\RUtDde ellas no disponen de resultados empíricos sobre su grado real de efecti-vidad y los autores parecen más preocupados en la popularidad de la aplicación que en los resultados de aprendizaje. Por tanto, ¿cómo sabemos si el niño o niña está mejorando?

Solución propuestaEnderMetrics es la primera plataforma online dirigida a desarrolladores, comunidad educativa y familias con la que se puede medir el impacto de las apps sobre el nivel de aprendizaje del niño y recomienda aplicaciones según las necesidades educativas de éste. Su objetivo principal es analizar qué y cómo aprenden los niños a través de cada app educativa.La plataforma permite: Medir la evolución del niño o niña. Crear y adaptar el currículum educativo a sus necesidades. Avaluar la efectividad de la app.

Gracias a la plataforma se pueden obtener los datos necesarios para medir el impacto de las GLIHUHQWHVDSSVHGXFDWLYDVLGHQWLÀFDUTXHHOHPHQWRVHVWiQIDOODQGRHLQWURGXFLUPHMRUDVHQODVDSOLFDFLRQHVFRQHOREMHWLYRGHLQFUHPHQWDUVXHÀFLHQFLD

Impacto socialEnder Metrics nace, después de varios años de investigación, de la mano de LilyMedia, startup española pionera en introducir la medición de aprendizaje mediante aplicaciones móviles educativas.

Después de un primer periodo de pruebas, donde diferentes desarrolladores de apps han podido utilizar la versión beta para avaluar la efectividad de sus

aplicaciones, la aplicación se empieza a comercializar a principios de 'H PRPHQWR HVWD LQLFLDWLYD KD WHQLGR XQ EXHQ UHFLELPLHQWR

entre la comunidad educativa, generando altas expectativas para las empresas del sector educativo, desarrolladores y emprende-

dores que quieran realizar aplicaciones educativas para niños.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

EnderMetricsPrimera plataforma de evaluación de apps educativas que

permite medir el aprendizaje de los niños y niñas y recomendar apps según sus necesidades educativas.

http://endermetrics.com/https://www.youtube.com/watch?v=IswMAg2rRMM&x-yt-

cl=84359240&x-yt-ts=1421782837&hd=1España

Inicio de la actividad: 2014

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ/DÀQDQFLDción inicial para el desarrollo de la aplicación y el

lanzamiento de la versión beta proviene de la empresa matriz LilyMedia y de diferentes premios recibidos como, por ejemplo,

el Mobile for Good Europe Awards 2013, donde consiguieron el 3r premio.

No obstante, la sostenibilidad de la iniciativa se basa en la venta del servicio a la comunidad educativa, sobre todo a los desarrolladores

tecnológicos, a quienes proporciona:$FFHVRFRPSOHWRDOD$3,SDUDPHGLUHOSURJUHVRHGXFDWLYRGHORVQLxRV

&UHDFLyQGHXQFXUUtFXOXPHGXFDWLYRDFRUGHDODDSS*HVWLyQLQWHOLJHQWHGHORVQLYHOHVDFRUGHDODVKDELOLGDGHVGHFDGDQLxR,QWHJUDFLyQGHOSDQHOGHDQDOtWLFDHQODSURSLDDSS5HFRPHQGDFLyQGHDSSVGHQWURGHODSODWDIRUPD

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ProblemaLa introducción de las nuevas tecnologías en el aula es una realidad, por este motivo debemos explorar nuevas formas de aprendizaje y potenciar las habilidades y competencias GHORVQLxRVPHGLDQWHODVLQÀQLWDVSRVLELOLGDGHVTXHRIUHFHQHVWDVKHUUDPLHQWDV$OH[LVWLUXQabanico tan extenso de aplicaciones y posibilidades, es necesario poder or-ganizar las diferentes aplicaciones en función de las competencias que se trabajan y cómo deben utilizarse para sacar el máximo provecho posible.

Solución propuestaGuappis es un proyecto colaborativo en el que se com-parten experiencias didácticas utilizando aplicaciones de dispositivos móviles y tabletas. Las experiencias HVWiQ FODVLÀFDGDV SRU GLVWLQWRV DVSHFWRV GH PDQHUDque cualquiera podrá encontrar alguna aplicación que se adapte a las necesidades que busca. Se incluye también pasos de utilización y el enlace donde encontrarlo.La plataforma del proyecto es un blog dónde se comparten diversas aplicaciones para móviles y tabletas analizadas por los integrantes del equipo, aunque también están presentes en las diferentes redes sociales. El análisis se realiza a nivel educativo y se centra en las potencialidades que tienen las diferentes aplicaciones a la hora de trabajar con ellas en el aula. Se pueden encontrar aplicaciones de todas las etapas educativas y de las diferentes áreas curriculares ordenadas SRUFDWHJRUtDHGXFDWLYDGLVSRVLWLYRV\SUHFLR&DGDUHVHxDDxDGHHWLTXHWDVHVSHFtÀFDVSDUDTXHODE~VTXHGDUHVXOWHPiVVHQFLOOD\HÀFD]

Impacto socialEl proyecto no ha dejado de crecer y, actualmente, el equipo Guappis está formado por más GHSURIHVLRQDOHVGHODHGXFDFLyQHQWUHORVTXHVHHQFXHQWUDQHVSHFLDOLVWDVHQGLVWLQWDVmaterias y de distintas etapas educativas, desde infantil a la universidad. Varios agentes

de la comunidad educativa valoran muy positivamente esta nueva herramienta, DGHPiVGHFRQWDUFRQHOVHOORGHEXHQDVSUiFWLFDVLEHURDPHULFDQRҊOHHUHVҋ

y está seleccionada en la red de buenas prácticas 2.0 del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España.(O EORJ GH *XDSSLV DFDED GH VREUHSDVDU ODV YLVLWDVVX7ZLWWHU HV VHJXLGR SRUPiV GH SHUVRQDV \ OD SiJLQDGH)DFHERRN SRU (O DUWtFXORPiV YLVLWDGR KD VLGR HO GH aplicaciones para la gestión docente, con más de 11.000 visualizaciones.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

GuappisIniciativa colaborativa de selecciØO DMBTJmDBDJØOZ

creación en la que se comparten experiencias didácticas utilizando distintas aplicaciones de dispositivos móviles

y tabletas.

http://www.proyectoguappis.blogspot.comhttp://vimeo.com/50930952

España Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQActualmente Guappis no busca un rendimiento económico.

Sin embargo, al ver el éxito que está teniendo se podría explorar la posibilidad de hacer de éste un proyecto sostenible

económicamente mediante el uso de la información recogida en la plataforma, la monetización de la publicidad hecha de las diferentes

aplicaciones, o creando distintas cuentas con una cuota variable para acceder a la totalidad del contenido.

Page 61: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEl futuro de nuestra sociedad pasa por conseguir que las personas, y en especial los jóvenes, sean capaces de generar nuevas ideas y proyectos que puedan liderar los cambios tecnoló-gicos, sociales y culturales que estamos viviendo. Sin embargo, el sistema educativo actual SRQHGHPDQLÀHVWRODGLÀFXOWDGDODTXHVHHQIUHQWDODFRPXQLGDGHGXFDWLYDa la hora de intentar promover el talento, la innovación, el pensamiento creativo y la conciencia crítica. Este cambio educacional se hace especialmente necesario en las comunidades más desfavorecidas, con el objetivo de contribuir a que los niños y niñas se conviertan en verdaderos agentes del cambio.

Solución propuesta,QYHQWRUV&Kange es una iniciativa impulsada por UdiGital, una estructura de investigación estratégica de la Universidad de Girona en el ámbito TIC-Media basada en el aprendizaje colaborativo entre equipos formados por niños y niñas de diferentes países. La experiencia de aprendizaje diseñada se basa en la espiral GHOSHQVDPLHQWRFUHDWLYRSURSXHVWRSRU05HVQLFNLPDJLQDUFUHDUMXJDUFRPSDUWLUUHÁH[LRQDULPDJLQDU«El proyecto conecta niños y niñas de diferentes países y promueve su colaboración trabajando en equipo mediante herramientas digitales. El objetivo es resolver retos sociales relacionados con el desarrollo humano como, por ejemplo, el hambre, la pobreza, el calentamiento global, etc. A través de esta iniciativa los niños y niñas pueden expresar, crear y compartir sus propios inventos y soluciones, animándoles a aprender a expresarse de forma creativa y crítica mediante el uso de nuevas tecnologías.

Impacto socialActualmente se está desarrollando la prueba piloto entre dos escuelas de Cataluña y dos de la India, y se esperan obtener los primeros resultados en breve. El hecho que el proyecto esté impulsado por UdiGital, centro de experimentación de innovaciones educativas referen-

te en España, ofrece garantías sobre el impacto social que pueda tener. Además, el modelo está inspirado en las teorías de aprendizaje como el Constructivismo

6RFLDOHO&RQQHFWLYLVPRHO$SUHQGL]DMHFRQHFWLYRRHO0DNHU&XOWXUHAsí mismo, cabe destacar que ya en este primer piloto se empieza

a observar como los niños y niñas empiezan a ser conscientes de que se pueden convertir en agentes del cambio, más creativos

e innovadores, y cada vez más conscientes de sus realidades sociales y motivados para hacer cambios positivos. Esto se convierte en un elemento importante a tener en cuenta, sobre todo en países con comunidades más desfavorecidas como las existentes en la India.

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Inventors4changeConecta los niños de todo el mundo y les anima a conver-tirse en agentes del cambio en sus comunidades con la ayuda de la tecnología, las herramientas de aprendizaje

creativo y los medios digitales.

http://www.inventors4change.org/España

Inicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEste proyecto se ha desarrollado gracias a las alianzas de

distintos actores, tanto del ámbito público como privado. Actualmente su modelo es sostenible gracias a la venta de la

aplicación a los distintos centros escolares, adaptándolo a las QHFHVLGDGHVHVSHFtÀFDVGHFDGDXQRGHHOORV

Su objetivo es abrir el proyecto y crear una extensa red que incluya organizaciones y escuelas de todo del mundo. Inventors-

&KDQJH HVWi HVSHFLDOPHQWH LQWHUHVDGD HQ FRODERUDU FRQ FROHJLRV organizaciones y proyectos educativos involucrados en la educación de niños

de comunidades desfavorecidas.

Page 62: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaExisten muchas aplicaciones que pueden mejorar el rendimiento académico y motivar a los niños y niñas en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, en ocasiones estas apps son desco-nocidas o no se adecuan a las necesidades reales de los profesores, padres y niños.(OXVRGHODVQXHYDVWHFQRORJtDVHVXQiUHDTXHQRHVWiORVXÀFLHQWHPHQWHexplorada en el ámbito de la educación y, por ello, se hace necesa-rio desarrollarla, seleccionar las mejores aplicaciones y difundirlas para facilitar y mejorar los procesos de aprendizaje.

Solución propuestaQpertin selecciona las mejores aplicaciones infantiles educativas para dispositivos tablet para sistemas IOS y Android en base a diversos criterios de calidad. Al mismo tiempo, diseñan y dinamizan talleres y proyectos educativos en espacios off-line utilizando las mejores apps educativas para potenciar la creatividad, la imaginación, el conocimiento, la comunicación y relación entre padres e hijos y entre profesores y alumnos./RVHVSDFLRV4SHUWLQ VRQ WDOOHUHVSUHVHQFLDOHVHQ ORVTXHFRQÁX\HQtres variables esenciales: la cultura y educación, las familias y escuelas con niños de 3 a 12 años, y el entretenimiento. Son espacios Qpertin las bibliotecas, escuelas, los centros culturales, las fundaciones, los museos, etc.

Impacto socialDesde su creación Qpertin ha desarrollado distintos ámbitos de intervención para acercar las aplicaciones educativas a las familias y la comunidad educativa: bibliotecas, escuelas, museos, etc. Así, han realizado numerosos talleres y desarrollado, mediante sus programa-

dores, aplicaciones a medida. Además, han obtenido el reconocimiento de la comunidad educativa y sus

proyectos han salido en prensa, sobre todo este último año que han lanzado el proyecto “FruitaVerdura 3.0 con códigos QR”. También

fueron seleccionados para al Projectarium del Fòrum Impulsa de 2013 y ganaron la beca “Educar menjant” de la Fundación

Jaume Casademont.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Qpertin cultura interactivaEquipo multidisciplinar de profesionales y padres que impulsan la ‘educación interapptiva’ a través de apps

educativas para dispositivos móviles.

http://www.qpertin.com/https://www.youtube.com/watch?v=sdRksbuVvtg&hd=1

España Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQQpertin Cultura Interaciva es una empresa con misión VRFLDO TXH VH ÀQDQFLDD WUDYpVGH ORVGLIHUHQWHV VHUYLFLRV \

actividades que desarrolla. Por ejemplo, la empresa ofrece acompañamiento a los centros educativos para diseñar e

implementar las nuevas tecnologías en el aula, ofreciendo forma-ción y talleres a medida. También ofrece a bibliotecas y museos la

posibilidad de desarrollar talleres creativos utilizando las nuevas tec-nologías para aproximar a los niños y niñas al mundo de la lectura y la

cultura. Finalmente, ofrece servicios de apoyo a desarrolladores de aplicacio-QHVTXHSXHGHLUGHVGHODLGHQWLÀFDFLyQGHJDSVHQHOPHUFDGRWHVWHR\DYDOXDFLyQ

del funcionamiento de la app, así como talleres y servicios personalizados para promocionar las aplicaciones educativas si se comprueba que realmente son efectivos.

Page 63: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEn España existe un elevado índice de paro, sobre todo juvenil, al tiempo que varios estudios muestran que el sector TIC y de aplicaciones móviles presentan unas perspectivas de creci-PLHQWRPX\VLJQLÀFDWLYDVHQORVSUy[LPRVDxRV6LQHPEDUJRPXFKDVGHODVSHUVRQDVTXHVHHQFXHQWUDQHQVLWXDFLyQGHGHVHPSOHRQRWLHQHQXQDIRUPDFLyQHVSHFtÀFDen el ámbito de las nuevas tecnologías, por lo que difícilmente podrán aprovechar el potencial de crecimiento del sector para encontrar trabajo.

Solución propuestaApps-Forma es un programa de formación en progra-mación de apps, impulsado por Spurna, que permite que personas sin una gran formación teórica puedan obtener conocimientos que les permitan entrar y desarro-llarse profesionalmente en el sector .Uno de los pilares de la iniciativa es el programa formativo que ofrecen a las personas desocupadas para que encuen-tren trabajo de calidad en el sector de las aplicaciones móviles y puedan desarrollar todo su potencial. El programa contiene tres cursos GHGLVWLQWRVQLYHOHVHOSULPHUQLYHOHVGHGHLQLFLDFLyQD-DYDHOVHJXQGRXQFXUVRGH$QGURLGGHQLYHOPHGLR\HOWHUFHURXQDPDVWHUFODVVHQ$QGURLG8QDYH]ÀQDOL]DGRel programa, el alumno obtiene el título de Apps-Forma.Otro punto importante es la creación de una bolsa de trabajo especializada en aplicaciones móviles a la que pueden acceder los alumnos una vez superado el curso. La clave de todo el proyecto reside en conseguir que empresas referentes del sector tecnológico visualicen esta EROVDGHWUDEDMRFRPRXQDKHUUDPLHQWDHÀFLHQWHSDUDKDOODUORVSURIHVLRQDOHVTXHQHFHVLWDQ

Impacto socialActualmente el taller de formación en apps se está desarrollando en Figueres y Llagostera con la colaboración de los Ayuntamientos de estas ciudades, por lo que aún no se ha medido si estos talleres facilitan la entrada al mundo laboral de personas que actualmente se

encuentran en situación de desempleo. Sin embargo, la gran especialización de las empresas que han desarrollado este programa, junto con la situación actual

de crecimiento de las apps, pueden ser un posible indicador de éxito.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Spurna Apps-FormaPrograma de formación en programación de aplicaciones para dispositivos móviles

impulsado por Spurna.

http://www.spurna.com/projects/España

Inicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQApps-Forma es un proyecto de Spurna, centro de I+D

especializado en tecnologías TIC-Media impulsado por Lavinia Interactiva, Barcelona Digital Centro Tecnológico y el 3DUTXH&LHQWtÀFRGHOD8QLYHUVLGDGGH*LURQD$FWXDOPHQWHOD

SULQFLSDO IXHQWH GH ÀQDQFLDFLyQSURYLHQHGH OD FRPHUFLDOL]DFLyQde los distintos talleres que imparten.

$GLFLRQDOPHQWHH[LVWHXQDSRWHQFLDOYtDGHÀQDQFLDFLyQD WUDYpVGHVHUYLFLRVGHVHOHFFLyQ\ÀOWURGHFDQGLGDWRVHVSHFLDOL]DGRVSDUDHPSUHVDV

del sector tecnológico en el marco de la bolsa de trabajo.

Page 64: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEn algunas regiones de nuestro país el porcentaje de personas inmigrantes es mucho más elevado que la media y, por tanto, se encuentran con un mayor porcentaje de estudiantes inmigrantes en sus escuelas. Esto sucede en algunas de las escuelas de la comarca de *LURQDGRQGHPiVGHOGHORVQLxRV\QLxDVVRQLQPLJUDQWHVRKLMRVGHinmigrantes. Esto puede comportar una serie de problemáticas, entre ellas que estos centros se acaben convirtiendo en escuelas gueto TXHGLÀFXOWHQODLQWHJUDFLyQVRFLDOGHORVQLxRV\QLxDV

Solución propuestaTIC-TAC quiere invertir esta situación y convertir estos centros educativos en “escuelas imán”. De esta manera, ligando los colegios a la Universitat de Girona, excelente en disciplinas como la ciencia y la tecnología, se busca conseguir que los padres de la zona que tienen niños y niñas interesados en estos temas quieran que sus hijos es-tudien en ellas, revertiendo así la dinámica de la escuela gueto. Para conseguir este objetivo desde TIC-TAC se proponen actividades como: Participar en distintas actividades y talleres que se realizan cada dos

VHPDQDV HQ HO 3DUTXH &LHQWtÀFR GH OD 8G* SDUD IRPHQWDU YRFDFLRQHV FLHQWtÀFR tecnológicas y desarrollar capacidades creativas, de innovación, emprendimiento, etc.

Trabajar con Scratch, un lenguaje informático para que puedan programar sus propias aplicaciones

Introducirse en las cápsulas de conocimiento de ciencia y arte para desarrollar sus competencias en este ámbito.

Impacto socialEs el tercer año que este proyecto se desarrolla en las escuelas Veïnat de Salt y Dalmau Carles de Girona. El proyecto ha tenido buen recibimiento por parte de la comunidad HGXFDWLYDSURIHVRUHVSDGUHV\DOXPQRVGHORVFHQWURVDXQTXHWRGDYtDQRVHKDREVHUYDGR

XQFDPELRVLJQLÀFDWLYRHQODFRPSRVLFLyQGHODOXPQDGRQLVHKDSRGLGRFRPSUREDUque ayude a captar más alumnos no inmigrantes.

El proyecto tiene un segundo objetivo de impacto, y es que a largo plazo pretende que los niños y niñas que participan en el programa

se puedan convertir en agentes del cambio en sus comunidades, creativos e innovadores, y con los conocimientos, herramientas y

motivación necesarios para emprender proyectos que generen riqueza en distintos ámbitos sociales. No obstante, este impacto será difícil de medir a corto plazo.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

TIC-TAC 1SPZFDUPRVFUJFOFDPNPmOBMJEBEFEVDBSFn el trabajo en equipo, la creatividad y el pensamiento crítico mediante el uso de tecnologías de la información y comunicación para

transformar los procesos de aprendizaje.

http://www.xarxanet.org/informatic/noticies/tic-tac-un-projecte-tecnologic-amb-voluntat-de-transformacio-social

https://www.youtube.com/watch?v=tkIBZ0cvgpA&hd=1España

Inicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQTIC-TAC es un proyecto de cooperación de la Universidad de

Girona, vinculado a la estructura de investigación estratégica UdiGital, que cuenta con la colaboración de los ayuntamientos

de los municipios de Girona y Salt, así como con el apoyo de la 2ÀFLQDGH&RRSHUDFLyQGHOD8QLYHUVLGDGGH*LURQD

6HSRGUtDQH[SORUDUSRVLEOHVYtDVGHÀQDQFLDFLyQDWUDYpVGHOFREURde los distintos talleres que imparten o también a partir de la difusión

del modelo pedagógico y de aprendizaje desarrollado.

Page 65: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaLa mayoría de juegos de aprendizaje, a diferencia de los juegos comerciales, son técnicamente sólidos pero poco atractivos visualmente. Estos juegos entretienen por un rato pero luego los niños los abandonan porque se aburren. Además, se observa que los juegos existentes FDUHFtDQGHFRQWHQLGRVyOLGRVXÀFLHQWH\GHKHUUDPLHQWDVSDUDKDFHUHOVHJXL-miento de la evolución del niño. Según el Foro Económico Mundial, Estados Unidos está en la posi-FLyQHQFDOLGDGGHHGXFDFLyQFLHQWtÀFD6LQHPEDUJRHOVLJORXXI requerirá una fuerza de trabajo con una base sólida de FRQRFLPLHQWRV\SUiFWLFDFLHQWtÀFDV

Solución propuestaLa propuesta de Galxyz se basa en combinar los mejores medios digitales y de diseño, escalabilidad, un FRQWHQLGR FLHQWtÀFR SURIXQGR \ XQ FRQMXQWR GH KHUUD-mientas con las que los padres pueden ser parte activa de la aventura de aprendizaje de sus hijos. Así nace un juego que, a través de una historia de múltiples niveles, enseña a los estudiantes conceptos fundamentales GHFLHQFLDVD\XGDQGRORVQLxRVDVHQWLUVHFRQPiVFRQÀDQ]DHQ clase y entender el mundo que les rodea. A su vez, les motiva a desa-UUROODUVXUD]RQDPLHQWRFLHQWtÀFR\OyJLFRODFUHDWLYLGDG\ODFXULRVLGDG(OFRQWHQLGRFRQPiVGHPyGXORVHVWiEDVDGRHQODV1RUPDV&LHQWtÀFDVGHOD3Uy[LPD*HQHUDFLyQ1*66VHKDGLVHxDGRHQDVRFLDFLyQFRQOD$FDGHPLDGH&LHQFLDVGH1XHYD<RUN\SHUPLWHDOQLxRDYDQ]DUDVXSURSLRULWPRVLQVXSHUYLVLyQGHXQDGXOWR

Impacto socialGalxyz está en fase de lanzamiento y lo está desarrollando el fundador de la plataforma Chegg, Osman Rashid./D$FDGHPLDGH&LHQFLDVGH1XHYD<RUNFRQDxRVGHKLVWRULD\PLHPEURVHQ

SDtVHVVHKDDVRFLDGRSDUDDYDODUHOFRQWHQLGRFLHQWtÀFRGHO MXHJR\KDFHUel seguimiento de los estudiantes con resultados excelentes. A éstos, les

ofrecerá la opción de acceder a la Academia Junior que será lanzada HQ FRQXQJUXSR LQLFLDO GHHVWXGLDQWHV$PHGLGDTXHHO

programa avance, se espera contar con miles de estudiantes de todo el mundo.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

GALXYZJuego de aventuras intergalácticas que enseña conceptos

de ciencias a la vez que los niños potencian la creatividad, la capacidad de resolución de problemas

y la colaboración para pasar al siguiente nivel de juego.

http://www.galxyz.com/ http://vimeo.com/107433959#at=0

New York, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ*DO[\] HVWi VLHQGR UHVSDOGDGR Ànancieramente por los

fondos de capital riesgo Relay Ventures, Andresseen Horowitz, y Emerson Collective.

Al estar en fase inicial, todavía no está claro el modelo de nego-cio. En un principio, va a dirigirse directamente a los padres para

un uso extraescolar y cobrar por elementos y funcionalidades del juego. Potencialmente, podrían poner a la venta la licencia del juego

por estudiante o por aula, o implementar un sistema de precios depen-diendo del nivel, con elementos adicionales con tarifas extra.

Page 66: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

ProblemaCada vez más la economía del conocimiento valora, no tanto lo que sabe una persona, si no lo que puede hacer con lo que sabe. Por eso, los países están invirtiendo en impulsar una generación de estudiantes capaces de gestionar y evaluar inteligentemente la información y los datos.En todo el mundo, la tecnología está permitiendo la transformación del aprendizaje a través de herramientas de gran alcance en investiga-ción, comunicación y colaboración que preparan a las próximas generaciones para afrontar retos mayores.

Solución propuestaIntel Education Solutions es una guía enfocada a transformar la educación de manera integral, desde los sistemas de enseñanza a los dispositivos para im-plementarlo. Trabajando mano a mano con líderes mundiales de educación, estudios de casos, y otras investi-gaciones, Intel propone una solución real y global. &RQHVWHREMHWLYRGLVHxDXQGLVSRVLWLYRWDEOHWHVSHFtÀFDPHQWHpara la escuela, resistente a caídas, polvo y agua, y recubierto de goma para una mayor adherencia.Incorpora aplicaciones para ciencias y arte, un lector de libros electrónicos, FiPDUDVHVSHFLDOHVSDUDSUR\HFWRVFLHQWtÀFRVXQOiSL]GLJLWDO\RWURVDFFHVRULRVRSFLRQDOHVcomo una lupa para la cámara trasera y una sonda de temperatura, ideal para hacer investi-gaciones al aire libre.También ofrece una aplicación para ayudar en la gestión de las clases, y un software de seguridad para el hogar y la escuela, así como una versión para ordenador portátil.

Impacto socialIntel, ha invertido más de 1.000 millones de dólares durante la última década para mejorar la enseñanza y los entornos de aprendizaje en más de 70 países, con una red de más de HGXFDGRUHVFRPSURPHWLGRV

En la guía de Intel Education Tablet incluyen un capítulo exclusivo para explicar el impacto de todo el programa. Concretamente, crearon una formación prácti-

ca con dispositivos táctiles buscando resolver cuatro incógnitas: facilidad para usar con distintos niveles de conocimientos técnicos, compatibi-

lidad con la infraestructura del centro educativo, la seguridad y el rendimiento, y la capacidad de respuesta.

Los resultados muestran la rapidez con la que los profesores JDQDURQFRQÀDQ]D\DGRSWDURQODWHFQRORJtDDVtFRPRODH[-periencia positiva para los alumnos. De esta forma, se puede ofrecer un plan de estudios más variado, ampliar el aprendi-zaje fuera del aula, estimular la creatividad, la colaboración y la comunicación y dotar de nuevas herramientas a estudian-tes y profesores.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

INTEL EDUCATION TABLET5BCMFUEJTF×BEBFTQFDÓmDBNFOUFQBSBFM ámbito de la edu-cación que motiva a los estudiantes a aprender de forma

colaborativa e interactiva.

http://www.intel.com/content/www/us/en/education-solutions/tablets.html

http://www.intel.com/content/www/us/en/education-solutions/education-software-empowers-educators-video.html

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQIntel, con unos ingresos EUXWRV HQ GH PiV GH

PLOORQHV GH GyODUHV \ EHQHÀFLRV QHWRV GH PLOORQHV GH dólares, ha invertido más de 1.000 millones durante la última

década para mejorar la enseñanza y el entorno de aprendizaje en todo el mundo.

Cuenta con más de 20 socios estratégicos claves para la distribución de los productos a precios asequibles y el desarrollo de nuevas soluciones, en-

tre los que se encuentran Acer, Asus, Babilon, Lenovo y Amplify, sistema digital de aprendizaje que ha sido utilizado por más de 200.000 profesores y 3 millones de alumnos en Estados Unidos.

Page 67: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaEl dominio de la lectura es un indicador clave del éxito de un estudiante, pero muchas es-cuelas en Estados Unidos todavía no han encontrado la vía para obtener buenos resultados. /D WHFQRORJtD KD VLPSOLÀFDGRPXFKRV DVSHFWRV GHO GtD D GtD SHUR WDPELpQ UHVDOWD OD QH-cesidad de mejorar las habilidades en lectura y escritura, ya que las nue-vas formas de comunicación requieren de una excelente capacidad de comprensión y expresión. Los métodos tradicionales para aprender a leer han quedado obsoletos y despiertan el aburrimiento de estudiantes, desincentivando el amor y disfrute por la lectura. Además, suponen un sobreesfuerzo económico para pa-dres y escuelas.

Solución propuestaLiterably es una herramienta informática disponible para cualquier ordenador con micrófono o iPad. Con ella, el estudiante puede elegir las lecturas y niveles, después lee en voz alta individualmente o en grupo para que Literably pueda evaluarlo. Una vez se extraen los re-sultados, el programa hace un informe con una grabación de audio, palabras corregidas por minuto, porcentaje de pre-cisión y recomendación de nivel, así como de la comprensión del texto. De esta manera, los niños evolucionan a su propio ritmo y sin necesidad de supervisión técnica, y aumenta su compromiso gracias a la gran adaptación a sus preferencias.Además, permite al profesor centrarse en las necesidades de los niños en el proceso de aprendizaje y en la comunicación con los padres, delegando la parte administrativa, de eva-luación y seguimiento al software tecnológico.

Impacto socialEn 2013, Imagine K12 invirtió en el proyecto inicial, ReadSpin, enfocado a incentivar la lectura a través de artículos seleccionados según los intereses de los niños y niñas. Poste-riormente, se incorporaron las funciones de análisis y evaluación y renombraron la iniciativa.

7DPELpQIXHURQXQDGHODVQXHYHVWDUWXSVVHOHFFLRQDGDVSDUDVROLFLWDUÀQDQFLDFLyQante la comunidad inversora de Imagine K12.

Los textos se extraen de colaboradores como Creative Commons, para compartir libremente el conocimiento y creatividad, o con las editoria-OHV5HDG:RUNV%HOOZHWKHU0HGLD-XPS6DGGOHEDFN(GXFDWLRQDO

Publishing.A través de comentarios, se aprecia la acogida por parte de los

profesores sobre todo, de educación primaria y lo recomien-GDQHVSHFLDOPHQWHSDUDHVWXGLDQWHV(//(QJOLVK/DQJXDJHLearners).

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

LITERABLYHerramienta que ayuda a los profesores a hacer el segui-

miento del progreso en la lectura. Mientras el sitio adminis-USBZDBMJmDBMPTFYÈNFOFTEFMFDUVSBPSBM MPTQSPGFTPSFT

pueden dedicar más tiempo a la enseñanza.

https://literably.com/https://www.youtube.com/watch?v=uAAW22lQV04#t=34

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2014

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEn sus inicios, fue ImagLQH.TXLHQGLRVXDSR\RÀQDQFLHUR

y estratégico a través de un fondo de capital semilla dedica-dos a proyectos en las fases más iniciales de desarrollo.

El modelo de negocio se basa en un servicio básico gratuito que incluye 10 revisiones al mes. Un segundo paquete para profeso-

UHVGHGyODUHVDOPHVSRUFODVH\XQWHUFHUSDTXHWHSDUDFHQWURVeducativos más completo.

Literably está en proceso de enriquecer sus funcionalidades, según el IHHGEDFN REWHQLGR SRU VX FRQVWDQWH FRQWDFWR FRQ ORV SURIHVRUHV$OJXQDV

RSFLRQHVSURSXHVWDVVHUtDQDQDOL]DUODÁXLGH]ODIRQpWLFD\ODHQWRQDFLyQ

Page 68: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaNo todos los niños pueden acceder a la educación, y aunque accedan a ella, los resultados SURIHVLRQDOHV\SHUVRQDOHVDOÀQDOL]DU ORVHVWXGLRVVRQPXFKDVYHFHV LQVXÀFLHQWHV(Q ORVúltimos años ha habido una elevada inversión e innovación en educación a través de la tecnología, el contenido, la estructura y la infraestructura. Aún así, los resultados siguen siendo peor de lo esperado ya que se ha dejado un factor clave fuera de la ecuación: el profesor. La única forma de transformar la educación es inspirándolos para que, a su vez, puedan servir de inspiración a los estudiantes. Para eso, necesitan urgente-mente renovar su formación.

Solución propuesta(Q OD ,QGLD *XU~ VLJQLÀFD PDHVWro y es una forma respetuosa de dirigirse a él o a ella. Por ello, eligen el QRPEUH*XUX*SDUDSODQWHDUXQDSODWDIRUPDJDPLÀFDGDque tiene como objetivo motivar a los docentes a través de logros que después pueden incorporar a su currículum. $VtVHSXHGHPHMRUDUVXHÀFDFLDVDWLVIDFFLyQ\FRPSURPLVRahorrando hasta el 60% en costes de formación. Guru-G ha sido diseñada a partir de las necesidades reales de los docentes. Les permite aprender nuevos métodos y estilos de enseñanza, pudiendo mezclarlos entre sí para ver cual se adapta mejor al comportamiento de los estudiantes. La plataforma utiliza los principios de la teoría de juegos, la neuropsicología, la biología evolutiva y la lógica difusa para crear un algoritmo que prediga con precisión el comportamiento humano, y en función de los resultados propone diferentes recursos al profesor para motivar al alumno.El contenido está repartido en bloques según idioma, cultura y estructura que pueden utilizar en cualquier dispositivo sea Tablet o Smartphone.

Impacto socialPara asegurar su uso intuitivo realizaron una prueba piloto en escuelas de poblados de la India con profesores que no habían usado tecnología anteriormente. Actualmente, escuelas de 10 estados de la India han adoptado su plataforma, y se encuentran en proceso de

expansión global, con una posible entrada en África que les ofrecería un mercado de 300.000 profesores. No obstante, su primer objetivo está en un millón.

Han participado en varias charlas como TEDxMcGill, EDGEx, Borderless World, Bangalore IT.biz, y han aparecido en periódicos nacionales de

la India como Indian Express, Economic Times, MSN India home-page. Además, han recibido premios como Star Young Entrepre-

neur Award-2011, Sauvé Scholars Fellowship 2010, Student $ZDUG#6%3&RQIHUHQFH

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

GURU-G1SJNFSBQMBUBGPSNBHBNJmDBEBEFMNVOEo de la enseñan-

[BEFEJDBEBBMBGPSNBDJØOZMBDFSUJmDBDJØOEFM profesorado.

http://www.guru-g.com/http://vimeo.com/65920949

Bangalore, India Inicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQGuru-G ha conseguido ÀQDQFLDFLyQ GH GLYHUVDV IXHQWHV \

tratos comerciales en varios países alrededor del mundo, así como asociaciones con fundaciones y empresas que apoyan GLUHFWDPHQWHDPiVGHHVFXHODV\ OOHJDQDPiVGH

millones de estudiantes.Su modelo de negocio está basado en ofrecer una reducción del

coste de la formación de los profesores en un 60% y a su vez los clientes pueden incrementar el número de profesores asistentes. Otra

fuente de ingresos es la recolección y análisis de datos, ya que la medición de los resultados es fundamental.

Se trata de un producto altamente escalable a otros sectores como la formación vocacional, la educación superior, la enseñanza en el hogar o la instrucción médica.

Page 69: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaChegg es una combinación de las SDODEUDV FKLFNHQ JDOOLQD \ HJJ KXHYR HQ EDVH D ODexperiencia de los fundadores después de graduarse en la universidad: no podían conseguir un trabajo sin experiencia pero tampoco podían obtener experiencia sin un trabajo. El apren-dizaje necesita ser más fácil, accesible y productivo para que los estudiantes SXHGDQDGDSWDUVHDOPHUFDGRODERUDOHÀFD]PHQWHA parte, los libros de texto universitarios pueden costar más de 100 dólares cada uno y no siempre son necesarios después de ÀQDOL]DUHOVHPHVWUH1RREVWDQWHODVVROXFLRQHVGLVSRQLEOHVVRQLQHÀFLHQWHVFRPRORGHPXHVWUDODLQHVWDELOLGDGHQODventa en los mercados de segunda mano o que algu-nas librerías ofrecían la recompra por una fracción muy pequeña de su precio original.

Solución propuestaChegg nace queriendo ofrecer una experiencia univer-sitaria mucho más completa, fácil y didáctica, buscando que la universidad sea más asequible, mejorando los resultados de los estudiantes, incrementando el número de graduados y las posibilidades de encontrar mejores puestos de trabajo.Los estudiantes de Estados Unidos utilizan Chegg para alquilar o vender libros físicos u electrónicos, permitiéndoles un ahorro de KDVWDHOUHFLELUWXWRUtDV\DSR\RHQORVWUDEDMRVGHFODVHDVtFRPRinformación y opiniones sobre cursos de diferentes universidades.Adicionalmente, uno de los elementos más relevantes de la plataforma es el hecho que aglutina un amplio abanico de ofertas de prácticas, donde los estudiantes pueden conseguir experiencias laborales que luego les facilitaran el acceso al mercado laboral.

Impacto socialCuenta con más de 13 millones de usuarios. En un reciente estudio, se ha publicado que GXUDQWHHOODFRPSDxtDKDDKRUUDGRPiVGHPLOORQHVGHGyODUHVDORVHVWXGLDQWHVy sus familias, comparándolo con lo que les hubieran costado los libros nuevos.

Además, los estudiantes utilizaron los servicios de ayuda a sus estudios más de 172 millones de veces durante el año y reconocieron entender y completar

VXVWUDEDMRVPHMRUXQDPHMRUSUHSDUDFLyQDORVH[iPHQHVPHQRUHVWUpV\ORPiVUHYHODGRUHOUHFRPHQGDUtD&KHJJ

a un amigo.Por otro lado, tiene un acuerdo con el programa de reforestación

americano en el que, por cada libro alquilado o vendido, se plantan tres árboles. Llevan más de cinco millones de árboles plantados.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

CHEGGEmpresa especializada en el alquiler y venta online de

libros y el apoyo extracurricular que ofrece una plataforma para encontrar trabajo y prácticas en empresa.

https://www.chegg.com/https://www.youtube.com/user/CheggChannel

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2007

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ6HJ~Q5HXWHUVODÀUPDKDFRQVHJXLGRDSR\RÀQDQFLHURGH

empresas de capital riesgo por valor de 112 millones de dó-lares. En noviembre de 2013, Chegg empezó a cotizar en la %ROVDGHYDORUHVGH1XHYD<RUN

Su actividad empezó en 2007 y rápidamente se hizo eco. En 2008 los ingresos ascendieron a unos 10 millones de dólares y, a

PHGLDGRVGHORVLQJUHVRVHUDQGHPLOORQHVLos ingresos proceden de los alquileres de libros, servicio de tutoría y

penalizaciones por demora en la devolución. La compañía también lanzó un programa que recompensa a los estudiantes matriculados por cada persona

que compre gracias a su recomendación. Además, la compañía está realizando un plan de compra de startups educativas con miras a expandir los servicios ofrecidos, como la reciente adquisición por 30 millones de dólares de InstaEdu, startup dedicada a la tutoría.

Page 70: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaActualmente, los estudiantes de la escuela primaria o secundaria, formación general o pro-fesional, y sus padres necesitan servicios de acompañamiento que les ayude a mejorar la metodología educativa y motivar a los alumnos, tanto fuera como dentro de clase. En este sentido, se deben promover servicios dirigidos especialmente a: (VWXGLDQWHVFRQGLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMHDWDFDQGRXQRGHORVSULQ-

cipales factores de riesgo de abandono escolar. Niños, como uno de los grupos más afectados por el abando-

no escolar prematuro. Jóvenes con recursos socioeconómicos desfavorecidos. &RPXQLGDG LQPLJUDQWH\DTXHFDVLHOGH ORV LQ-

migrantes que acoge Québec no saben francés a su llegada.

&RPXQLGDGDXWyFWRQDSRUTXHPiVGHOGHORVproblemas de escolarización están relacionados con la larga distancia de los centros urbanos.

Padres que necesitan ayuda para apoyar y motivar a sus hijos.

Profesores porque son los más interesados en el cuidado profesional y personal.

Solución propuestaLos servicios de Allô Prof, a través de un equipo de profeso-UHVFXDOLÀFDGRVSURSRUFLRQDQDVLVWHQFLDDXQDFRPXQLGDGYLU-tual formada por estudiantes, padres y diversos actores del sector de la educación. Para llegar a todos ellos, utiliza tecnologías de acceso remoto, ofreciendo ocho servicios: asistencia telefónica, fórums, servicio de texto, biblioteca virtual, videos, zonas de juego, ejercicios y trucos.Su principal diferenciación es la diversidad y cantidad de contenido y de herramientas, que se ajustan a las necesidades y los recursos individuales de forma que todos los estudiantes y sus padres pueden obtener respuesta, independientemente de la asignatura, el nivel de aprendizaje, región o situación económica.

Impacto socialSu principal indicaGRUHVHODXPHQWRGHSRSXODULGDGXQDODxRGHVGHVXV LQLFLRVHQ(QODRUJDQL]DFLyQKDUHVSRQGLGRFHUFDGHPLOORQHVGHFRQVXOWDVGHSD-dres o estudiantes y 83.000 solicitudes de ayuda, además de recibir centenares de mensajes

de padres y estudiantes mostrando su satisfacción y recalcando la ayuda que les ofrece la iniciativa.

6DQGULQH)DXVWVXFUHDGRUDHVHPSUHQGHGRUDGHODUHG$VKRNDGHVGH\ODLQLFLDWLYDKDUHFLELGRGLVWLQWRVUHFRQRFLPLHQWRVFRPRORVGH(UQVW<RXQJ(QWUHSUHQHXU2I7KH<HDU6SHFLDO&LWDWLRQ\3HUVRQQDOLWpGHOҋDQQpH/D3UHVVH5DGLR&DQDGD

El Ayuntamiento de Barcelona, con la colaboración de Up So-cial, decidió emprender un proyecto de refuerzo escolar online inspirado en este modelo para replicar en Barcelona, el cual ha sido reconocido como “Impulsor de la innovación social”.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

ALLÔ PROFModelo canadiense de atención y acompañamiento para

guiar la práctica del estudio fuera del horario lectivo y ayudar a reducir el abandono escolar.

http://www.alloprof.qc.ca/https://www.youtube.com/watch?v=UZw4WIBwunQ

Québec, Canadá Inicio de la actividad: 1996

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQDesde 2011, Allô Prof está siendo respaldado por el

Ministerio de Educación, Recreación y Deportes, así como por organizaciones públicas y privadas que trabajan en animar a

los estudiantes a permanecer y tener éxito en la escuela. En-tre ellos se encuentran Rogers, Rio Tinto Alcan, Banco Nacional,

Télé-Québec, la Junta Escolar de Montreal y Les Fonds Universitas.

Page 71: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEn Reino Unido el promedio de endeudamiento personal de un adulto es de más de 30.000 OLEUDVHXURV\HOGHHOORVQRKDQUHFLELGRQLQJ~QWLSRGHHGXFDFLyQÀQDQFLHUD(QXQDVRFLHGDGGRQGHHOSDSHOGHODVÀQDQ]DVMXHJDXQUROFDGDYH]PiVLPSRUWDQWHHVWDVestadísticas indican claramente la necesidad de formar a los ciudadanos en PDWHULDÀQDQFLHUD(O JRELHUQR VH HVWi HVIRU]DQGR SRU LQFOXLU ODV ÀQDQ]DV HQ HO currículo escolar, pero su metodología es estática y abstracta y los profesores no se sienten seguros a la hora de impartirlo. $GHPiVHOFRQWHQLGRSHGDJyJLFRDPHQXGRHVFRQÀJXUDGR por bancos privados, los cuales pueden tener intereses comerciales.

Solución propuesta0\%QN HV XQD LQiciativa impulsada por Lily Lapenna que ofrece una solución única para jóvenes, integrando ORVSULQFLSLRVEiVLFRVGHPLFURÀQDQ]DVDSUHQGLGRVHQBangladesh, con los empresariales.Cuenta con dos tipos de programas presenciales, uno enfocado a aprender conceptos generales de la administra-ción del dinero, y el otro que les incentiva a emprender. Además, pone a su disposición un amplio abanico de recursos audiovisuales con diferentes formatos de colores, juegos, vídeos y de cultura popular. Utiliza casos de la vida real, lo que permite a los estudiantes explorar y formar sus propias opiniones sobre su relación con el dinero. Por ejemplo, son los propios jóvenes de HQWUH\DxRVTXLHQHVH[SHULPHQWDQFyPRIXQFLRQDHOVLVWHPDEDQFDULRDWUDYpVGHXQejercicio en el que conceden préstamos e ingresan depósitos con los que pueden emprender un pequeño negocio.

Impacto social(QLPSXOVDURQHO&HQWURGH,PSDFWR0\%Q.GRQGHVXSHUYLVDQ\DQDOL]DQODHÀFDFLDde sus programas a través de cuestionarios, grupos de discusión y entrevistas que se han UHDOL]DGRDPiVGHMyYHQHVHQPiVGHHVFXHODVVHFXQGDULDV

$Vt HQ HO FXUVR KDQ LPSDUWLGR PiV GH KRUDV GH SURJUDPDV \los estudios realizados muestran que el impacto más considerable trata

VREUHPHMRUHVFRQRFLPLHQWRVHQÀQDQ]DVSHUVRQDOHVHQVXVKDELOLGDGHV HPSUHQGHGRUDVGHWUDEDMRHQHTXLSR\HQODFRQÀDQ]DHQVtPLVPRV

para materializar ideas. /LO\HV$VKRND)HOORZGHVGH\KDWHQLGRGLYHUVRVUHFRQR-FLPLHQWRVHQWUHHOORVHOGH3URMHFW2UDFOHSRUSUREDUHOLPSDFWRSRVLWLYRGHODHGXFDFLyQÀQDQFLHUDTXHLPSDUWHQ

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

MyBnKCapacita a loTKØWFOFTBNBOFKBSTVEJOFSPDPOFmDBDJBZtomar decisiones emprendedoras a través de un aprendi-

zaje vivencial y cercano a su realidad.

http://mybnk.org/https://www.youtube.com/watch?v=6WThy_CUnJU

Londres, Reino Unido Inicio de la actividad: 2007

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ0\%QNHVWiFRQÀJXUDGRFRPRXQDHPSUHVDVRFLDOFRQXQDDPSOLD EDVH GH IXHQWHV GH ÀQDQFLDFLyQ TXH YDQ GHVGH OD

venta de servicios y programas a las organizaciones que trabajan con jóvenes, a donaciones privadas, subvenciones, asociaciones

empresariales y patrocinios. 0\%QN KD FRQVWUXLGR XQ PRGHOR VRVWHQLEOH TXH LQYROXFUD D ORV

estudiantes y proporciona apoyo continuo a los maestros y adultos implicados, por lo que es atractivo para las escuelas. Además evoluciona

hacia un modelo que aumentará la proporción de los ingresos generados VLQDIHFWDUDODDPSOLDJDPDGHMyYHQHVTXHVHEHQHÀFLDQDXQTXHVHSUHYpTXH

VHJXLUiVLHQGRQHFHVDULD ODÀQDQFLDFLyQGHVXEYHQFLRQHVSDUDHOPDQWHQLPLHQWRGHHVWRVSURJUDPDVHVSHFtÀFRV

Page 72: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaLa introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo es una realidad, pero todavía no se ha encontrado la manera de adaptar los métodos de enseñanza a estas nuevas herramientas y promover y mejorar el aprendizaje, tanto de alumnos como de padres y profesores.

Solución propuestaEspiral une a los diferentes agentes de la comunidad educativa para que trabajen conjuntamente en el desa-rrollo e implementación de iniciativas para incorporar las TIC en los métodos de enseñanza. Algunas de la iniciativas más innovadoras son: Aulas innovadoras donde investigan y experimentan

con nuevas metodologías para clases presenciales y vir-tuales, buscando un nuevo modelo pedagógico basado en la creación colectiva del conocimiento.

Escuela de formación que cuenta con diferentes iniciativas formativas como el Postgrado en Innovación y uso creativo de las TIC en educación, desarrollado con la colaboración de la UOC, o la escuela virtual “Docentes en red”, desde donde ofrecen cursos digitales para profesores sobre procesos de innovación, creatividad y utilización de las TIC para la docencia. Los cursos han sido reconocidos por el Depar-tamento de Educación de la Generalitat de Catalunya.

Impacto socialEsta asociación ha conseguido aglutinar profesorado de todos los ámbitos y etapas educativas interesado en les tecnologías de la información en la educación, personal técnico de informática, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de

materiales didácticos en soporte tecnológico, estudiantes universitarios de Ciencias de la Educación, empresas e instituciones relacionadas con el sector.

Entre sus proyectos de más impacto están las escuelas virtuales en la que cada año participan más de 600 personas y el Postgrado que han

desarrollado gracias a la colaboración con la UOC.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Asociación Espiral: Educación y tecnología

Espacio en el que profesores, expertos, investigadores, estudiantes y entidades, promueven la aplicación de la

tecnología de la información y la comunicación en la educación.

www.ciberespiral.orghttps://www.youtube.com/watch?v=aihwOc2lkak&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 1993

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ/D$VRFLDFLyQ(VSLUDOVHÀDQ]DJUacias a las colaboraciones

con Fundación Telefónica, la UOC y distintos agentes del ámbito educativo. Además, tienen una cuota para los socios

que les permite acceder al conjunto de materiales que desarro-llan y les ofrece precios especiales en los cursos que imparten.

Page 73: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaLas novedades tecnológicas en el mundo educativo se integran de manera muy lenta y el modelo de aprendizaje de los alumnos no ha variado mucho respecto al que existía cuando los fundadores del proyecto estudiaban. De este modo, se hace absolutamente necesario innovar y buscar nuevas formas de aprendizaje que estimulen a los niños, integren las nuevas tecnologías y fomenten su motivación para aprender mediante metodologías colaborativas.

Solución propuestaAtta va dirigida a alumnos, familias, docentes y centros educativos. Por un lado, ofrece a los alumnos un en-torno digital atractivo, próximo al que utilizan cada día, de manera que no necesitan ningún tipo de formación adicional porque el uso de la red es altamente intuitivo. Además, usar una red social con tabletas, móviles o ordena-dores garantiza la mejora de su motivación.Por otro lado, ofrece a los docentes, la posibilidad de cambiar la manera de enseñar, ya que permite el aprendizaje cooperativo, en el aula y fuera de ella. Además, permite a todos los usuarios, docentes y alum-nos, disponer de indicadores, calculados automáticamente, que valoran la calidad del apren-dizaje cooperativo.Al mismo tiempo, la red analiza en detalle toda la interacción que los alumnos llevan a cabo, cómo y cuándo responden o comentan las respuestas de los compañeros, si se ayudan entre HOORVRVLPHMRUDQ(QGHÀQLWLYDDQDOL]DWRGRORTXHSDVDHQODUHGLGHQWLÀFDQGRORVSDWURQHVde comportamiento que favorecen la mejora del aprendizaje de todo el grupo.

Impacto socialAtta ha participado en el Mobile World Congress con la realización de varios talleres y en el programa mSchools, iniciativa del GSMA, Mobile World Capital y el departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya para promover el desarrollo de una asignatura de

GH(62HQODTXHORVHVWXGLDQWHVDSUHQGHQDSURJUDPDU\SRQHUHQHOPHUFDGRuna app para dispositivos móviles.

Además, tienen establecido un acuerdo de colaboración con el Grupo de Investigación GRAD de la Universitat de Vic. También, ha recibido el

premio a la Innovación Educativa de la Comisión Europea.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Atta Innovación educativaRed social diseñada para el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de proyectos didácticos, interdisciplinares,

digitales e interactivos.

http://www.attacommunity.comhttp://vimeo.com/84752259

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl modelo de negocio se basa en la comercialización de

los proyectos propios desarrollados por Atta. La plataforma SHUPLWH SXEOLFDU KDVWD DFWLYLGDGHV HQ XQD UHG VRFLDO GH

aula, donde los alumnos trabajan individualmente o en grupo para resolver los retos o misiones que el profesor proponga, a

PLVPRWLHPSRTXHGLVIUXWDQGHWRGDVODVYHQWDMDV\EHQHÀFLRVGHODcomunidad Atta. EL precio es de 8 euros por alumno, y con dos euros

adicionales se pueden obtener libros digitales interactivos.

Page 74: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

ProblemaLas competencias requeridas para buscar empleo han cambiado. Así, las 10 aptitudes clave GHVFULWDV SRU HO ´,QVWLWXWH IRU WKH IXWXUH 8QLYHUVLW\ RI3KRHQL[5HVHDUFK ÎQVWLWXWHµ \ GHVD-UUROODGDVSRU,JQDVL$OFDOGHVRQGDUVHQWLGRFRPSHWHQFLDGHVtQWHVLVGHORVSXQWRVFODYHinteligencia social, pensamiento adaptativo, competencias interculturales, pensamiento computacional, alfabetización en nuevos medios, trans-disciplinariedad, mentalidad de diseño, gestión de la carga cogni-tiva y colaboración virtual. Sin embargo, estamos muy lejos de que el sistema educativo actual dote a los jóvenes de esas competencias.

Solución propuesta“Edulcoro el empleo 2.0” no es un blog de aula al uso, es un blog que pretende acercar el mundo del Empleo 2.0 a los alumnos y alumnas de FP, ya que versa sobre temas transversales que no son exclusivos de una familia profesional concreta.A través de la plataforma, los usuarios pueden encontrar las herramientas necesarias para la búsqueda de empleo online: desde información para una mejor comprensión del mercado de trabajo, a pequeñas cápsulas formativas sobre cómo utilizar las nuevas tecnologías y las redes sociales para encontrar empleo. El elemento diferencial del proyecto es que va más allá de la orientación. A través de sus cápsulas formativas consigue potenciar las competencias digitales, la creatividad y la inteli-gencia social, entre otras. Los jóvenes aprenden a utilizar las nuevas tecnologías para crear VXSURSLRYLGHRFXUUtFXORPHMRUDUVXSHUÀOHQODVUHGHVVRFLDOHVRXWLOL]DUHOQHWZRUNLQJSDUDHQFRQWUDUHPSOHR(QGHÀQLWLYDD\XGDDPHMRUDUODHPSOHDELOLGDGGHORVMyYHQHV

Impacto social“Edulcoro el empleo 2.0” ha sido impulsada por Eduardo Moreno, experto en Formación y Orientación laboral y profesor en diferentes centros de Formación Profesional de Madrid. La plataforma ha sido reconocida por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte como un

espacio de referencia para las personas que se quieren formar y aprender nuevas herramientas para encontrar trabajo mediante el uso de las redes sociales.

&XHQWDFRQPiVGHYLVLWDV\KDFRQVHJXLGRTXHFRODERUHQHQHOblog expertos referentes en el ámbito de la orientación profesional y

laboral.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Edulcoro el empleo 2.0 Espacio de aprendizaje donde alumnos y alumnas de FP pueden aprender como utilizar las nuevas tecnologías

y las redes sociales como herramientas para encontrar trabajo.

http://edulcoro.blogspot.com.es/https://www.youtube.com/watch?x-yt-

ts=1421828030&v=oqCjRJQKreY&x-yt-cl=84411374&hd=1España

Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQActualmente esta plataforma es un blog que no tiene una ÀQDOLGDGOXFUDWLYDSRUSDUWHGHVXIXQGDGRU6LQHPEDUJRVH

podría explorar la posibilidad de llegar a un acuerdo con distin-tas empresas y centros de Formación Profesional para ofrecer

cursos de formación adaptados a las necesidades de los diferen-tes usuarios. También se podrían comercializar las cápsulas forma-

tivas entre los centros educativos.

Page 75: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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B-CHALLENGE - Edición Educación y Tecnologia

Con el apoyo de:

ProblemaEl mercado de contenidos y servicios educativos está muy fragmentado y esto hace que los padres dediquen mucho tiempo y dinero para resolver la compra de las soluciones educativas TXHQHFHVLWDQ&XHVWDGLVFULPLQDUFXDOHVVRQGHFDOLGDGÀDEOHVRORVPiVDSURSLDGRVSDUDla edad, desarrollo y personalidad de su hijo.

Solución propuestaMi Mochila Digital supone un modelo integrado de productos, servicios y contenidos con un sistema de I QWHOLJHQFLDDUWLÀFLDOSDUDKDFHUUHFRPHQGDFLRQHVDGDS-tadas a la edad y trayectoria del binomio niño-padre. Además, presenta un modelo integrado que opera a través de tres canales para optimizar el coste e incrementar la YLQFXODFLyQ GH VXV FOLHQWHV FROHJLRV %%& ZZZ(GXFDQ-GRRFRP%&\FROHFWLYRVGHSDGUHV&21&$3$La plataforma esta pensada para cubrir las necesidades no solo de los SDGUHVVLQRWDPELpQGHODFRPXQLGDGHGXFDWLYD\DTXHSHUPLWHVLPSOLÀFDUHOproceso de prescripción y venta de libros, así como también un acceso rápido y fácil a los mejores recursos digitales.

Impacto socialEl proyecto, de reciente creación, todavía no dispone de indicadores de impacto sobre el rendimiento académico de los niños, aunque si se puede observar una clara recurrencia de los padres en la utilización de la plataforma.

Para medir el impacto proponen utilizar los algoritmos de recomendación, que se ajustan continuamente al nivel educativo de los estudiantes, permitiendo de

esta forma medir y evaluar la evolución y el aprendizaje. También han realizado alianzas estratégicas con los principales actores del sector

con el objetivo de escalar y maximizar el impacto social. $FWXDOPHQWHSRVHHQXQFDWiORJRFRQPiVGHSURGXFWRV

reciben más de 30.000 visitas mensuales y tiene acuerdos de colaboración con más de 60 colegios y colectivos de la comu-nidad educativa.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Mi mochila digitalModelo integrado de productos, servicios y

DPOUFOJEPTDPOVOTJTUFNBEF*OUFMJHFODJBBSUJmDJBMQBSBhacer recomendaciones adaptadas a la edad y trayectoria

del binomio niño-padre.

www.mimochiladigital.eshttps://www.youtube.com/watch?v=b99LzgIqCmI&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(O SUR\HFWR VH ÀQDQFLD D WUDYpV GH GLIerentes vías, entre

las que se encuentran la venta de productos y soluciones educativas a las familias y a los centros educativos a través de

su plataforma de comercio online. El valor añadido de la plataforma es su motor de búsqueda,

altamente especializado y basado en algoritmos de inteligencia DUWLÀFLDOTXHQRVRORRIUHFHOLEURVRPDWHULDOHGXFDWLYRVLQRWDPELpQ

acceso a actividades escolares, juguetes educativos o propuestas culturales, con el único objetivo de ayudar a desarrollar todo el potencial

de los niños. Adicionalmente, han desarrollado la aplicación MiMoDI, que permite supervisar usos y autorizar en remoto el consumo de contendidos.

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Con el apoyo de:

ProblemaSan Diego, California, ocupa el tercer lugar en Estados Unidos en oferta de trabajos de alta tecnología, según la revista Forbes. En cambio, supone un gran reto encontrar personas FXDOLÀFDGDVSDUDFXEULUHVWDGHPDQGDODERUDOVLHQGRHYLGHQWHOD´EUHFKDGLJLWDOµTXHH[LVWHpara las mujeres y los grupos étnicos minoritarios para entrar en los campos de las matemáticas, ciencias e ingeniería.

Solución propuestaHigh Tech High convierte, lo que al principio surgió como una escuela donde los estudiantes se sintieran apasionados con el aprendizaje y adquirieran habilida-des básicas de trabajo y ciudadanía, en una red integrada GH HVFXHODV TXH DEDUFD XQ SURJUDPD GH FHUWLÀFDFLyQ docente integral y una nueva e innovadora Graduate School RI (GXFDWLRQ *6( GRQGH VH IRPHQWD OD H[SHULPHQWDFLyQde los educadores para encontrar su propia visión de enseñar, aprender y liderar.Proveen de formación técnica y académica a los niños de educación primaria \VHFXQGDULDHQHVFXHODVGHOFRQGDGRGH6DQ'LHJR\HQODHWDSDSRVWVHFXQGDULD*6(se centran en los ámbitos de alta tecnología y artes, dirigiéndose a una población de diver-sidad étnica y socioeconómica e incentivando la interrelación entre adultos y adolescentes.HTH reconoce la relación dinámica entre visión y práctica y aboga por un conjunto de principios de diseño, animando a profesores y estudiantes a explorar nuevas formas de implementarlo en la práctica.

Impacto socialActualmente existen 12 escuelas GHEDFKLOOHUDWRVHFXQGDULDV\GHSULPDULDHQWUHVlocalidades del condado de San Diego. 'HVGHHODxRKDQDWHQGLGRXQRVHVWXGLDQWHVGH ORVTXHHOKDQ LGRD OD

XQLYHUVLGDG\XQKDUHDOL]DGRHVWXGLRVVXSHULRUHVDxRV$VXYH]HOGHHOORVKDQÀQDOL]DGRH[LWRVDPHQWHORVHVWXGLRVRHVWiQHQSURFHVRFXDQ-

GR ODPHGLD HQ (8$ HV GHO $GHPiV ORV HVWXGLDQWHV KDQ DVLVWL-GRDXQLYHUVLGDGHVGHDOWRSUHVWLJLRFRPR-RKQV+RSNLQV8QLYHUVLW\

Massachusetts Institute of Technology, Stanford University y Harvard University, entre otras.

A través de su programa especial para la inserción laboral, se han completado más de 1.000 prácticas en más de 300 organizaciones.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

HIGH TECH HIGHEscuelas públicas innovadoras que combinan el arte con

la tecnología para potenciar las competencias académicas, laborales y ciudadanas de los alumnos,

independientemente de la etnia y nivel socioeconómico.

http://www.hightechhigh.org/https://www.youtube.com/watch?v=6rv_rmJYorE

California, Estados UnidosInicio de la actividad: 2000

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQLa encargada de apoyar el desarrollo de las escuelas es HTH

Learning, organización sin ánimo de lucro y propietaria de las LQVWDODFLRQHVSRUYDORUGHPLOORQHVGHGyODUHV$GHPiVFXHQWDQFRQXQSUHVXSXHVWRDQXDOGHPLOORQHVVRSRUWDGRSRU

donaciones. (OFHQWURHGXFDWLYRRULJLQDOGHPiVGHP\RWUDVHVFXH-

las han sido renovadas, creando su propia aldea que es visitada por arquitectos y administradores escolares de todo el país que ven en su

enfoque de desarrollo de instalaciones un modelo de éxito. Su objetivo es convertirse en una organización autosostenible en el corto plazo

para tener una plataforma estable que permita analizar sus opciones de futuro sin compro-meter sus ideales.

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Con el apoyo de:

ProblemaEn un momento en que Europa se enfrenta a un desempleo masivo, las empresas de tec-nología se encuentran con una escasez crítica de expertos en TIC con talento. Esta imagen contradictoria revela una falta de correspondencia entre las habilidades que se ofrecen y la demanda. En consecuencia, según la Comisión Europa, nos enfrentaremos DXQDHVFDVH]GHKDVWDSURIHVLRQDOHVGHODV7,&SDUDHODxR2020, con el riesgo que esto supone para su potencial de crecimiento y la competitividad digital.Además, muchos programadores jóvenes y autodidactas se enfrentan a un clima laboral que no contempla la programa-ción como una actividad social ni divertida.

Solución propuestaCoderDojo es una comunidad global de voluntarios que dirigen clubes gratuitos de programación, denominados Dojos, para jóvenes de entre 7 y 17 años. Aprenden a programar, crear páginas web, aplicaciones, programas y juegos, además de explorar la tecnología fomentando la creatividad y la diversión en un entorno social.Las temáticas varían en función de los mentores de cada Dojo, pero comúnmente incluyen Scratch y una introducción a la progra-mación y el desarrollo de sitios web con HTML, CSS y PHP.(Q VH SXVR HQPDUFKD HO SULPHU &RGHU'RMR HQ&RUN 3RFR GHVSXpVDublín Dojo fue lanzado, abriendo el movimiento a cientos de Dojos alrededor de Irlanda hasta convertirse en un fenómeno global, y destacando la capacidad innovadora de impacto internacional, ya sea fundando nuevos centros, con apariciones en medios de comunicación o con el reconocimiento generalizado.

Impacto social(QVHSWLHPEUHGHFRQWDEDQFRQPiVGH'RMRVUHJLVWUDGRVHQSDtVHV\VHJXtDQcreciendo. En España están presentes en 8 ciudades.Anualmente, organizan un concurso en el que se eligen los proyectos más atractivos y se

acompaña a los jóvenes estudiantes en todo el proceso de desarrollo de la idea KDVWDHOODQ]DPLHQWRUHDO'HSUR\HFWRVSUHVHQWDGRVHQKDQSDVDGR

DHQ(QHVSHUDQDOFDQ]DU ORVFRQHODSR\RGH ODFundación CoderDojo, Intel y Liberty Global & UPC. $GHPiVIRUPDSDUWHGHODFRPXQLGDG$VKRNDGHVGHHO\KD

sido premiada en diversas ocasiones.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

CODERDOJOMovimiento mundial de clubes de programación

gratuita para jóvenes, de acceso abierto y dirigido por voluntarios.

https://coderdojo.com/https://www.youtube.com/watch?v=z_gcHGa8J1E

Dublin, IrlandaInicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQCoderDojo está respaldado por la Fundación CoderDojo,

impulsada por James Whelton y Bill Liao, que se centra en apoyar la creación de nuevos Dojos y en ampliar la red a través GHDVRFLDFLRQHVDÀQHV\ODFUHDFLyQGHFRQFLHQFLD

Los ingresos provienen de los pagos de los servicios de sus EHQHÀFLDULRV VXEYHQFLRQHV JXEHUQDPHQWDOHV \ GRQDFLRQHV ÀODQ-

trópicas. La mayoría de los Dojos necesita de un presupuesto muy escaso para funcionar: los espacios son donados, los voluntarios ofrecen

su tiempo y, frecuentemente, reciben donaciones de equipos.

Page 78: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaEn una economía competitiva, en rápida evolución y con una elevada tasa juvenil de desempleo, los jóvenes están a menudo desconectados del mundo de los negocios. Muchas veces, carecen de un modelo profesional de referencia ya que las escuelas y los padres QRHVWiQSUHSDUDGRVSDUDGDU ODVXÀFLHQWHRULHQWDFLyQSURIHVLRQDOSDUDTXHlos jóvenes sean capaces de tomar las decisiones correctas y alcanzar su pleno potencial. En paralelo, las empresas están luchando para conectar con los jóvenes con talento porque, según International <RXWK)RXQGDWLRQVLQDGDFDPELDHQKDEUiPLOORQHVde puestos de trabajo sin cubrir por falta de trabajadores FXDOLÀFDGRV

Solución propuestaFuture is Brighter es una iniciativa fundada por Serra Titiz en Turquía que busca crear una gran comunidad global interactiva de estudiantes, empresas e institucio-nes educativas para que los jóvenes gocen de una vida PiVSOHQD\VRVWHQLEOH\SXHGDQLQÁXLUHQODVSROtWLFDVGHjuventud y empleo.Las empresas pueden contribuir aportando mentores volun-tarios o contratando servicios, ya que Future is Brighter es una plataforma especialmente diseñada para presentar la actividad de las compañías participantes, que éstas tenga acceso a un grupo de jóvenes motivados y visibilidad como organización de referencia del cambio social.Los servicios ofrecidos tienen un gran componente tecnológico, lo que hace el modelo fácilmente escalable: formación vocacional, mentoring, formación online, blogs y conferencias para desarrollar habilidades personales, videos de historias de éxito, base de datos de profe-siones, universidades, empresas y de las necesidades laborales de éstas.

Impacto social/DFRPXQLGDGFXHQWDFRQSURIHVLRQDOHVYROXQWDULRV\PiVGHHVWXGLDQWHV$GH-PiVORVTXHVHEHQHÀFLDURQGHOVLVWHPDKDFHQWDPELpQGHPHQWRUHVUHWURDOLPHQWiQGRVH(QSDVDURQDIRUPDUSDUWHGHODFRPXQLGDG$VKRNDUHIHUHQWHJOREDOHQLQYHUVLRQHVGH

HPSUHVDVVRFLDOHV+DQUHFLELGRHOSUHPLRҊ/tGHUHV5HVSRQVDEOHVҋGHOD)XQGDFLyQBMW y han aparecido extensamente en medios de comunicación turcos.

Después de haber puesto en marcha y optimizado la iniciativa en Turquía, están en proceso de expansión en el sur Europa a través de

asociaciones con empresas en diversos países. Varias compañías \21*ҋVKDQPRVWUDGRPXFKRLQWHUpVHQHVWDSODWDIRUPD

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

FUTURE IS BRIGHTEROfrece acompañamiento y anima a los jóvenes a ser individuos independientes con capacidad para tomar

decisiones sobre su vida, educación y profesión.

http://www.gelecekdaha.net/?lng=enhttps://www.youtube.com/watch?v=t0_EkRzpgkY

TurquíaInicio de la actividad: 2009

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl proceso de Future is Brighter se divide en 3 fases: 3UXHEDSLORWRHQ7XUTXtDÀQDQFLDGDSRU ODVVXEYHQFLRQHV

recibidas.2. Consolidación en Turquía y preparación de la expansión

DRWURVSDtVHV DFWXDO FRQXQPRGHOR GHQHJRFLR KtEULGRTXHcombine una estructura centralizada que gestione todo el proceso

y franquicias locales asociadas. Generación de ingresos a través de ORVKRQRUDULRVSRUORVVHUYLFLRVSUHVWDGRV\GHODÀQDQFLDFLyQDWUDYpVGH

préstamos y subvenciones.3. Réplica con una prueba piloto internacional que sigue sustentándose en

préstamos y subvenciones, pero los ingresos aumentan permitiendo soportar costes mayores. Las franquicias empiezan a contribuir en los ingresos. Entrada de posibles inversores.

Page 79: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaLa tecnología de la información y ComunicaFLyQ 7,&HVWi WUDQVIRUPDQGR ODHGXFDFLyQHQmuchos países desarrollados. Sin embargo, los países en desarrollo no están usando todas sus ventajas, observándose un distanciamiento cada vez mayor en los niveles de educación. La pobreza de recursos educativos en estos países es muy conocida y es una de sus más serias limitaciones. La falta de una educación en TIC hoy en día se transforma en analfabetismo digital, es decir, personas que nunca han accedido a Internet.

Solución propuesta(GXWHNDIRUPDSDUWe de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y provee de forma gratuita materiales de cali-dad para docentes, directivos escolares y formadores de maestros, poniendo a su disposición centenares de contenidos formativos e informativos que les ayudan a enriquecer sus ambientes escolares. Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y valiosos para los docentes.Las TIC son utilizadas como herramientas de la mente para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje que se adaptan a estrategias modernas, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes. Con el alfabetismo digital se consigue no solo aprender a recibir los mensajes críticamente, sino a producirlos y a emitirlos. Se consideran nuevas Competencias en el 0DQHMRGH,QIRUPDFLyQ&0,DTXHOODVTXHFDSDFLWDQDO MRYHQSDUDGHÀQLUHQIUHQWDUHVFR-ger y ejecutar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la información obtenida y procesarla.

Impacto socialEs uno de los portales educativos más originales y reconocidos de América Latina. Cuenta FRQPiVGHXVXDULRV\KDUHFLELGRPiVGHPLOORQHVGHYLVLWDV$FWXDOPHQWHGLV-SRQHGHPiVGHDUWtFXORVSUR\HFWRVGHFODVH\UHFXUVRVGLVWULEXLGRVHQ

módulos temáticos y 8 áreas académicas.(GXWHNDIXHVHOHFFLRQDGDHQWUHLQQRYDFLRQHVSDUDIRUPDUSDUWHGHODV

10 integrantes del informe “Escalando la Nueva Educación: Innovaciones Inspiradoras Masivas en América Latina” del Banco Interamericano GH'HVDUUROORODVFXDOHVPDUFDQSDXWDVUHVSHFWRDOIXWXUR

del aprendizaje y del papel de la tecnología en la educación.En 2008, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe obtuvo, por se-

gunda vez, el 1º puesto del premio Colombiano de Informática Educativa. En 2010, el Ministerio de Educación Nacional de &RORPELD0(1OHRWRUJyODPHGDOOD6LPyQ%ROtYDU

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

EDUTEKAPortal educativo gratuito que pone a disposición de la

comunidad educativa centenares de contenidos para enri-quecer, con el uso de las TIC, el ambiente escolar

de aprendizaje.

http://www.eduteka.org/https://www.youtube.com/watch?v=-yPX73ovUa8

Cali, ColombiaInicio de la actividad: 2001

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(Q )UDQFLVFR \ &ODXGLD 3LHGUDKLWD LQLFiaron con

algunos ahorros la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Comenzaron en una escuela en Cali que tenía ordenadores

pero no se usaban. Al preguntar el motivo, descubrieron que los profesores no sabían utilizarlos. De allí surgió la idea de fomentar

la educación en TIC y, en 2001, consiguieron donaciones para lan-zar EDUTEKA, su sitio web.

/D)XQGDFLyQPDQWLHQH(GXWHNDDWUDYpVGHDOLDQ]DVHVWUDWpJLFDVFRPRcon Motorola Foundation, y donaciones, como la que realiza la empresa espe-

FLDOL]DGDHQLPDJHQFRUSRUDWLYD0DUNDV5HFLHQWHPHQWHLQLFLyXQFRQYHQLRFRQ*RRJOHAdSense para generar fondos que contribuyan a la sostenibilidad en el largo plazo.

Page 80: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaEn los últimos años se ha hecho evidente la necesidad de implementar la tecnología en las aulas. El problema es la cantidad de datos retenidos que no se pueden utilizar para extraer FRQFOXVLRQHVSRUODFRPSOHMLGDGGHWUDWDUORVVLQXQVLVWHPDGHDSR\RSRWHQWH\DXWRVXÀFLHQWH

Solución propuestaCon LearnSprout los profesores pueden acceder a un sistema de análisis de grandes bases de datos, fácil-mente instalable, y que genera informes atractivos de tendencias, teniendo en cuenta varios años. /DV HVFXHODV SXHGHQ FRPHQ]DU D EHQHÀFLDUVH GH OD información que los estudiantes están aportando para entender el pasado, analizar el presente y anticipar el futuro. Con el procesamiento de los datos, los docentes acceden a información importante que les permite la detec-ción y prevención de factores de riesgo en los alumnos, con una visualización general y atractiva que, además, se puede analizar por subsegmentos. También permite hacer un seguimiento general del centro educativo para contextualizar el estudio.Está especialmente diseñado para usuarios sin formación técnica especial y con capacidad de descarga de datos en tiempo real, sin necesidad de añadir ningún procesamiento extra al sistema.Altamente concienciados con la sensibilidad en la gestión de datos, el equipo de LearnSprout asegura que la información personal de los estudiantes no puede ser compartida, vendida, H[WUDtGDQLXVDGDFRQRWURVFHQWURVQLSDUDÀQHVGHPDUNHWLQJ

Impacto socialActualmente LearnSprout tiene presencia en máV GH HVFXHODV GH HVWDGRV GH (VWDGRV8QLGRV\SDUDÀQDOHVGHHOREMHWLYRHVHVWDUHQFROHJLRV+D VLGR JXDUGRQDGD FRQ HO SULPHU SUHPLR HQ 0%$ ,PSDFW ,QYHVWLQJ 1HWZRUN

dólares), en la que estudiantes de importantes escuelas de negocio de Estados Unidos recomiendan las mejoras compañías de inversión de impacto al Co-

mité de Inversión. Tras un profundo y difícil análisis, los examinadores destacaron el

potencial impacto que tiene LearnSprout al atacar un problema que afecta a todo el sistema educativo nacional.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

LEARNSPROUTOfrece análisis de datos gratuito para ayudar a combatir

FMBVTFOUJTNP JEFOUJmDBSFTUVEJBOUFTFOSJFTHPZFM seguimiento para la preparación universitaria.

http://www.learnsprout.com/https://www.youtube.com/watch?v=TCDl3LhDZIU

California, Estados Unidos Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQCuentan con el apoyo de Samsung, Imagine K12, Formation +DQGUHVVHQ+RURZLW] HQWUH RWURV \ KDQ FRQVHJXLGR PLOORQHVGHGyODUHVHQFDSLWDOHQGRVURQGDVGHÀQDQFLDFLyQ

La última ronda ha servido para acelerar el desarrollo de nuevas herramientas como, por ejemplo, un análisis predictivo de los es-

tudiantes que están en riesgo de abandonar la escuela o del estado y evolución para el acceso a la universidad, y así agilizar la parte

PRQHWL]DEOHGHOPRGHOR)UHHPLXP)UHH3UHPLXPSUHYLVLEOHPHQWHHQ0LHQWUDVWDQWRHVWiQSHUIHFFLRQDQGRHOPRGHORJUDWXLWRHQEDVHDODV

opiniones y el trabajo conjunto con los usuarios actuales.

Page 81: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaLa Educación Infantil, desde la promulgación de la LOGSE, ha sido reconocida como la primera etapa del proceso educativo, clave para el desarrollo personal de los niños y niñas. En estas primera etapas el niño debe aprender a conocerse a sí mismo y a los demás y a explorar e intervenir en su medio. Debemos dotarles de las estrategias que les permitan indagar y actuar en la realidad, a ser curiosos, aprender determinadas actitudes y valores. Por otra parte, la gran variedad de contenidos que es necesario WUDEDMDUDORODUJRGHHVWDHWDSDXQLGDDODGLÀFXOWDGGHFDSWDUla atención de los niños, hace necesario aplicar estrategias didácticas diferentes.

Solución propuestaNinus trabaja de forma global las capacidades inclui-das en el currículo del segundo ciclo de la educación LQIDQWLO\ORKDFHDWUDYpVGHODJDPLÀFDFLyQ\ODUHDOLGDGvirtual inmersiva. El uso del cuerpo como mecanismo de interacción con los contenidos abre una nueva dimensión en la introducción de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Los niños de parvulario, mediante el juego y con el movimiento como eje conductor, tienen que resolver retos vinculados con el descubrimiento de uno mismo y de los otros, del entorno, del lenguaje y la comunicación. Los contenidos de Ninus se encuentran en tres idiomas, catalán, castellano e inglés, y organizados en unidades de programación para facilitar la tarea del maestro. De este modo, los niños aprenden jugando en grupo o individualmente, interaccionando con ORVFXHQWRVTXHVHPXHVWUDQDWUDYpVGHXQSUR\HFWRUPHGLDQWHHOPRYLPLHQWR\ORVJHVWRVde su cuerpo. Al mismo tiempo, el profesor propone actividades adaptadas a las necesidades de cada alumno y puede hacer un seguimiento de forma fácil a través de la tablet.

Impacto socialNinus ha participado en distintas jornadas de educación y tecnología desde su creación y ha VLGRVHOHFFLRQDGRSDUDSUHVHQWDUVXSUR\HFWRHQHO%(77HQ/RQGUHVXQDGHODVIHULDVmás importante de Educación y Tecnología.

Al mismo tiempo, el proyecto ha tenido impacto mediático, saliendo en distintas WHOHYLVLRQHV DXWRQyPLFDV 0iV GH QLxRV \ QLxDV \D KDQ SUREDGR HVWD

nueva e innovadora herramienta.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

NINUSTecnología para la educación infantil basada en la

HBNJmDBDJØOZMBSFBMJEBEWJSUVBMJONFSTJWB

www.ninusuniverse.comhttps://www.youtube.com/watch?v=aihwOc2lkak&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl proyecto ha sido creado por B-Tripple, una startup

tecnológica catalana. Actualmente están colaborando con el Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya, La 6DOOH8QLYHUVLWDW5DPRQ/OXOO Oҋ(VFRODGH1RYHV7HFQRORJLHV

Interactives y la Universitat Rovira i Virgili. Además, también tra-bajan con varias empresas con larga experiencia en tecnologías

audiovisuales e interactivas en el ámbito educativo para llegar a más centros escolares entre las que se encuentran AV&D, GroupComm, RGB

Audiovisual, BNC-TEC Ingeniría e instalaciones. El modelo de negocio se basa en la comercialización de esta nueva herramienta,

que se transforma constantemente para adaptarse a las necesidades del mundo educativo.

Page 82: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaEn la era digital, la educación especial presenta un gran reto: cómo conseguir la inclusión, no solo social y laboral de la personas con capacidades diferentes, sino también digital. Hacen falta más proyectos que impulsen, por un lado, la inclusión digital de las personas con diversidad funcional y, por otro, las habilidades necesarias para reforzar su inclusión escolar, laboral y social. Estas habilidades están relacionadas, sobre todo, con la comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc., que facilitan su interacción y socialización.

Solución propuestaEl proyecto Clics promueve la utilización de la fotografía como medio de expresión de las personas con diversi-dad funcional para facilitar su comunicación, la expre-sión de gustos, emociones, etc., y conocer así algunas de sus inquietudes.Las fotografías se realizan con dispositivos móviles, ya que son herramientas muy sencillas de utilizar y al alcance de muchos niños, aunque también se pueden realizar con cámaras IRWRJUiÀFDV /D ÀQDOLGDG QR HV WUDEDMDU OD WpFQLFD IRWRJUiÀFD VLQR utilizarla como medio de expresión. Por ello, estos dispositivos nos ayudarán a captar imágenes y compartirlas con facilidad, eliminando barreras y potenciando la autonomía de los usuarios.De esta manera, a través de la plataforma online, los niños y niñas pueden compartir sus fotografías con el resto de usuarios, con lo que se favorece el intercambio y la interacción entre los usuarios. También ofrece un espacio de interacción para profesionales y padres de niños con diversidad funcional que les permite conocer otras experiencias, intercambiar opiniones y recursos y aportar ideas.

Impacto socialEn este espacio para compartir experiencias, eQFRQWUDPRV \D SUR\HFWRV GH GLVWLQWRV centros educativos que se han implementado, basándose en el uso de iPads, para fomentar HODSUHQGL]DMHHQQLxRVDIHFWDGRVSRU7($7UDQVWRUQRVGHO(VSHFWUR$XWLVWD

Esta iniciativa tiene el Sello de Buena Práctica 2.0 que otorga el Ministerio de educación y Deporte del Gobierno español. Al mismo tiempo, Rosa

Aparicio, impulsora del proyecto, ha sido entrevistada para hablar de la iniciativa por el Mobile World Center, la Fundación Telefónica, blogs de

educación especial, etc.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Proyecto CLICSPotencia la comunicación y la interacción de

personas con diversidad funcional, facilitando el acceso a una herramienta de expresión plástica como

la fotografía.

http://proyectoclics.blogspot.com.es/España

Inicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl Proyecto Clics nace de la unión de dos equipos innovadores:

por un lado, Felipe Alonso lidera el proyecto @NosWhyNot, la SULPHUDDJHQFLDGHIRWyJUDIRVFRQGLYHUVLGDGIXQFLRQDOSRUHO

otro, Rosa Aparicio de @iPadsyAutismo desarrolla el proyecto iPads y Autismo en una escuela.

Clics ha cerrado distintas colaboraciones estratégicas con centros escolares, familias y asociaciones para poder desarrollar su proyecto.

Al mismo tiempo, cuentan con colaboradores expertos en distintas áreas que, de forma voluntaria, dan apoyo a la iniciativa.

Proyecto CLICS

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Con el apoyo de:

ProblemaExisten muchos prejuicios hacia aquellas personas que se comportan de manera diferente o no comparten la cultura mayoritaria en un país o lugar concreto. Desafortunadamente, cuesta mucho encontrar herramientas que permitan demostrar que son más las cosas que nos igualan que las que nos separan, y que se podría lograr una sociedad plural y humanizada. Existen pocos proyectos que trabajen los valores de la multiculturalidad y que permitan fomentar la interculturalidad desde la niñez, establecer una red social y colaborativa entre colegios, o incrementar la empatía con realidades sociales y culturales ajenas.

Solución propuestaRECmondo presenta un proyecto que tiene el objetivo de aportar herramientas a los niños para que puedan expresarse y conocerse entre ellos. La idea es ofrecer un espacio de intercambio entre niños de diferentes países, compartiendo su visión particular del mundo, preocupacio-nes, planes, o, simplemente, su día a día, para poder evidenciar que la interculturalidad es un elemento positivo de nuestro mundo.El proyecto consiste en un viaje documental, creado por Cultural Planet: voces de la infancia. El documental está dirigido por niños de países de Europa, Asia y Oceanía. Los niños graban su día a día con una cámara, sin intervención adulta, con el objetivo de hacerse oír y contar sus vivencias, preocupaciones, alegrías, VXHxRVSODQHVGLÀFXOWDGHV«(VWDVH[SHULHQFLDVVHLQWHUFDPELDUiQHQWUHODVQLxDV\QLxRVGHlos diversos países participantes para que puedan conocerse y crear lazos.

Impacto socialEl proyecto empezó en septiembre de 2013, se ha llevado a cabo durante 10 meses y ha FRQWDGRFRQODSDUWLFLSDFLyQGHQLxRVGHSDtVHVFRPR2FHDQtD$XVWUDOLD\1XHYD=HODQGD

(XURSD3RORQLD(VWRQLD+RODQGD$OHPDQLD(VSDxD\)UDQFLD$VLD 5XVLD ,QGLD 7tEHW %LUPDQLD /DRV 7DLODQGLD ,QGRQHVLD0RQJROLD

Nepal, China, Camboya, Vietnam y MalasiaCon la información recogida se está desarrollando una investigación

antropológica, los resultados de la cual permitirán profundizar en el impacto social de la iniciativa.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

RECmondoProyecto que nace con el afán de dar herramientas

a los niños para que puedan expresarse y conocerse entre ellos.

http://recmondo.org/http://vimeo.com/110935433

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQRecMondo es un pUR\HFWR LPSXOVDGR \ ÀQDQFLDGR SRU

Cultural Planet. No obstante, para conseguir recursos DGLFLRQDOHVODQ]DURQXQDFDPSDxDGHFURZGIXQGLQJHQ9HUNDPLFRQODFXDODWUDYpVGHPLFURGRQDFLRQHVFRQVLJXLHURQÀQDQFLDU

parte del material necesario para la realización del documental. Al mismo tiempo, han cerrado distintas colaboraciones estratégi-

cas con colegios y asociaciones para trabajar la integración cultural y conseguir el objetivo del proyecto.

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Con el apoyo de:

ProblemaEn formación profesional, disponer del material necesario para desempeñar ciertas funciones laborales, por su coste, disponibilidad, organización del espacio, tiempo o peligrosidad, en ocasiones es imposible. La realidad de las aulas-taller limita, en muchas ocasiones, las posibilidades de realizar simulaciones y, por tanto, del aprendizaje del saber hacer y el learning by doing.

Solución propuestaSimuladoresFP es una solución real para aplicar en las aulas y talleres de Formación Profesional utilizando simuladores de software que constituyen recursos mul-timedia educativos y facilitan la adquisición de conoci-mientos de forma autónoma a través de la experiencia y resolución de situaciones laborales semejantes a la realidad.Los software de simulación permiten: 5HDOL]DU FDPELRV GH FRQÀJXUDFLyQ FRQVWDQWHV HQ HO

equipamiento, ya que son espacios compartidos. Disponer de material necesario y redes para que cada alumno pueda

realizar adecuadamente sus competencias y que éstas sean desarrolladas y evaluadas individualmente.

Poner al alumnado ante situaciones en las que tengan que trabajar actitudes y tomar decisiones iguales a las que se requieren en un escenario laboral real.

Impacto socialSe han desarrollado distintos módulos:$UWHV*UiÀFDV(GLÀFDFLyQ\2EUD&LYLO)DEULFDFLyQMecánica, Hostelería y Turismo, Industrias Alimentarias, Madera, Mueble y Corcho, Mante-nimiento y Servicios a la producción, Sanidad, y Servicios Socioculturales y a la Comunidad.

También se ofrecen cursos formativos para el profesorado sobre cómo utilizar todo el potencial de los simuladores. Es un programa pionero en la enseñanza

virtual, orientado a la producción de simuladores didácticos multimedia e interactivos, así como a la utilización de los mismos en las aulas-

talleres de formación profesional. Es un proyecto en continuo proceso de mejora, para lo que se

cuenta con las aportaciones de todas las personas implicadas HQVXGHVDUUROORHVSHFLDOPHQWHFRQHOSURIHVRUDGRTXHÀQDO-mente aplica los simuladores en su actividad docente.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

SimuladoresFPDiseño y evaluación de simuladores de FP para la familia

profesional de Informática y Comunicación.

http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/ https://www.youtube.com/watch?v=QupVvNet6Ck&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl Ministerio de Educación, a través del Instituto Nacional

de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado ,17() GHVDUUROOD HVWRV UHFXUVRV HGXFDWLYRV LQWHUDFWLYRV

Fruto de esta acción, en colaboración con la Subdirección General de Orientación y Formación Profesional, se han

desarrollado una serie de Simuladores para diferentes familias de Formación Profesional, unos producidos con la ayuda del Fondo

Social Europeo, mediante convenios con las Patronales y Fundaciones de los distintos Sectores, y otros dentro del programa Internet en el Aula, en

el que han participado, junto al Ministerio de Educación, el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los FXUUtFXORVRÀFLDOHVSODQWHDQGRFDVRVUHDOHVFRQORVTXHVHSRGUiHQFRQWUDUHODOXPQDGRHQsu futura vida laboral.

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Con el apoyo de:

ProblemaLa competencia en matemáticas ha VLGR LGHQWLÀFDGDFRPRXQDGH ODVFRPSHWHQFLDVFODYHpara el desarrollo personal, la ciudadanía activa, la inclusión social y la ocupación en una sociedad del conocimiento. Sin embargo, existen pocos entornos de aprendizaje que apoyen el avance de la sociedad actual hacia una sociedad del conocimiento, donde se fomente al mismo tiempo la cooperación y el aprendizaje colaborativo, y permita desarrollar modelos de aprendizaje a lo largo de toda la vida.

Solución propuesta6DQJDNRR DSRUWD D ODV personas interesadas en el aprendizaje de las matemáticas, independientemente de la edad, una metodología basada en la resolución y creación de problemas matemáticos en un entorno cola-borativo que fomenta el aprendizaje.Asimismo, ofrece un entorno personalizado en función de los intereses y necesi-dades de aprendizaje de las matemáticas, con contenidos de alta calidad enfocados a la práctica de la vida diaria.El valor añadi-GRTXHDSRUWD6DQJDNRRFRQVLVWHHQ Un método de aprendizaje colaborativo en una comunidad que asegura

que una persona interesada en el aprendizaje de las matemáticas encontrará fácilmen-te a otras personas que quieran aprender un contenido con él.

Un sistema de personalización y tutorización que asegura el aprendizaje y la imple-mentación del modelo basado en la creación y la colaboración.

El proyecto apuesta por una comunidad, transcultural y transdisciplinar, de personas compro-metidas con una educación proactiva, construyendo una tecnología de aprendizaje colabora-tivo aplicable a contenidos diversos.

Impacto socialEl proyecto ha tenido mucha repercusióQHQORVPHGLRVGHFRPXQLFDFLyQ(O3DtV/\79y al mismo tiempo reconocida por Institución educativa SEK. El modelo ha sido validado como una plataforma para disfrutar de la pasión por los números, y encontrar otras personas

que se diviertan con ello también. Es de los pocos proyectos que consiguen encontrar el equilibrio entre una aplicación de resolución de problemas y una

UHGVRFLDO GHHVWXGLDQWHVSURIHVRUHV\DÀFLRQDGRVD ODVPDWHPiWLFDVAsí, esta plataforma permite compartir ideas y colaborar con otros

docentes y estudiantes.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

SangakooAplicación web para el aprendizaje de las matemáticas que presenta una metodología innovadora basada en la práctica creativa dentro de un ecosistema colaborativo,

fomentando la comunidad y la motivación de los estudiantes.

http://www.sangakoo.comhttps://plus.google.com/+SangakooMaths4Life/videos

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEsta iniciativa privada se desarrolla a partir de donaciones. 1RKD\QLQJXQDDGPLQLVWUDFLyQ IXQGDFLyQQLHQWLGDGTXHÀ-

nancie periódicamente el proyecto. Sin embargo, sí que fun-ciona de forma colaborativa gracias a distintos acuerdos estra-

WpJLFRVFRQ&OLFNHGX(GX7DF)XQGDFLy&HUFOHSHO&RQHL[HPHQWHèlix3c y Tiching..

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Con el apoyo de:

ProblemaEn un tiempo en que la Ciencia, la Tecnología y el Conocimiento avanzan a un ritmo cada vez más vertiginoso, la necesidad de cooperación entre la red académica y las empresas se hace cada vez más evidente.Se detecta la necesidad de impulsar una enseñanza participativa, creativa y colaborativa, basada en la utilización de los últimos enfoques metodo-lógicos y de las tecnologías más avanzadas, para poder responder FRQp[LWRDODGHPDQGDGHDOWDFXDOLÀFDFLyQTXHH[LJHHOiPELWRlaboral.Es necesario responder al desafío que los cambios tecno-lógicos plantean, actualizando los métodos de enseñan-za y aprendizaje para que las empresas dispongan de los mejores profesionales en un entorno cada día más competitivo y global.

Solución propuesta7NQLNDSUHWHQGe hacer de la innovación el eje vertebra-dor de la Formación Profesional del País Vasco, avanzar en nuevos entornos y procesos de aprendizaje y reducir la brecha competencial desde que surge una idea o una tecnología hasta que la sociedad obtiene provecho de ello.La innovación parte de la vigilancia, diseño, desarrollo, implantación y transferencia de tecnología desde los centros de Formación Profesional al sector empresarial. Estas innova-ciones pueden incluir productos y servicios en las áreas de Gestión, Formación, Tecnología y TICs e-Learning.Esto es posible gracias a la dinámica abierta de innovación, colaboración y establecimiento de alianzas con empresas, departamentos de investigación universitarios y centros tecnológicos, fomentado la generación de redes, el trabajo en equipo y la creatividad.

Impacto socialTienen más de 36 proyectos en distintas áreDV 7,&6DSUHQGL]DMHH LQQRYDFLyQ LQWHUQD-cionalización, tecnologías, formación, innovación y mejora en la gestión). En enero de 7HFQDOLD\7NQLNDÀUPDURQXQDFXHUGRSDUDSRQHUHQPDUFKDGLVWLQWDVLQLFLDWLYDVSDUD

EHQHÀFLDUFHUFDGHDOXPQRV(VWRVSODQHVLQFOX\HQODUHDOL]DFLyQGHSUiFWLFDV HQ 7(&1$/,$ FHQWUR GH LQYHVWLJDFLyQ DSOLFDGD OD SXHVWD HQPDUFKD GH

FXUVRVGHDFWXDOL]DFLyQGHFRQRFLPLHQWRVSDUDORVSURIHVRUHVGH7NQLNDen colaboración con investigadores de Tecnalia, e incluso la implan-

tación de módulos formativos propios basados en la innovación a WRGRVORVQLYHOHVWHyULFDSUiFWLFD\PpWRGRIRUPDWLYR

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

TknikaBusca crear el Centro de Referencia de la Innovación en

la Formación Profesional mediante la creación de alianzas estratégicas con centros tecnológicos y de investigación,

universidades y otras instituciones que fomenten la innovación abierta.

www.tknika.nethttps://www.youtube.com/watch?v=Fh3s07DAmIs&x-yt-

ts=1421828030&x-yt-cl=84411374&hd=1 España

Inicio de la actividad: 2009

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ7NQLND HV XQ FHQWUR LPSXlsado por la Viceconsejería de

Formación Profesional y Aprendizaje Permanente del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del *RELHUQR9DVFR$VtPLVPR7NQLNDFRODERUDFRQ,QQREDVTXH

la Agencia Vasca de la Innovación, con el objetivo de coordinar e LPSXOVDUODLQQRYDFLyQHQ(XVNDGLHQWRGRVVXViPELWRVIRPHQWDU

el espíritu emprendedor y la creatividad. 'XUDQWH HO VH ÀUPy XQ DFXHUGR GH FRODERUDFLyQ FRQ 7HFQDOLD

(VWDDOLDQ]DOHDSRUWDUiD7NQLNDHOGLIHUHQFLDO WHFQROyJLFRHVGHFLUSRGUi anticiparse a las necesidades tecnológicas ante el rápido proceso de avance de las

tecnologías productivas y de las necesidades de la industria vasca.

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Con el apoyo de:

ProblemaExiste la necesidad de educar a los niños en la creatividad e innovación mediante el uso de la motivación y de una forma colaborativa y atractiva para poder desarrollar la sociedad del futuro. En este contexto, el modelo pedagógico convencional queda obsoleto para desarrollar estas nuevas formas de aprender.

Solución propuestaEl innovador modelo de aprendizaje de TbKids desa-rrolla las destrezas y competencias necesarias en el siglo XXI a través de la tecnología creativa: innovación, trabajo en equipo, comunicación, hablar en público, pen-VDPLHQWR FUtWLFR SHUVHYHUDQFLD UHÁH[LyQ DSUHQGHU GHlos errores, pensamiento digital, resolución de problemas, adaptación a los cambios, audacia y toma de decisiones, en-tre otras. 'HHVWDPDQHUDRIUHFHQ´ZRUNVKRSVµTXHVHFDUDFWHUL]DQSRU Realizarse fuera del horario lectivo escolar, entre semana, con

actividades sobre tecnología creativa y emprendimiento, en el centro TbKids de Sant Cugat del Vallés en Barcelona.

Adaptarse a la necesidad de los centros escolares. 2UJDQL]DUWDOOHUHVPRQRJUiÀFRVVREUHWHFQRORJtDORVÀQHVGHVHPDQD\HQSHULRGRV

de vacaciones.En todas las actividades se potencia el uso del inglés como lengua de comunicación oral, \ORVSURJUDPDVYDQGLULJLGRVVHJ~QQLYHOHV\HGDGHVDQLxRVGHVGH3KDVWDMyYHQHVGHBachillerato.

Impacto socialHan impartido más de 20 cursos dirigidos a niños. El modelo de aprendizaje de TbKids es H[SHULPHQWDO WLSR ´ZRUNVKRSµDWUDFWLYR\PRWLYDGRUFRQDFWLYLGDGHVTXHPHGLDQWHKHUUD-mientas tecnológicas creativas, desarrollan la creatividad, la comunicación, el trabajo en

equipo y el pensamiento crítico. El equipo está formado por pedagogos, emprendedores del ámbito tecno-

lógico, psicólogos, educadores infantiles y formadores procedentes del mundo empresarial con experiencia en el currículo educativo interna-

cional, lo que puede garantizar el buen funcionamiento del modelo educativo.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

TBKIDSIniciativa empresarial pedagógica que cuenta con un

nuevo centro innovador de tecnología creativa y emprendimiento para niños y jóvenes en

Sant Cugat (Barcelona).

www.tbkids.eshttps://www.youtube.com/watch?v=LNRiTXkw2mo

EspañaInicio de la actividad: 2014

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEl proyecto se ha desarrollado gracias a distintas alianzas

estratégicas con Astro Servicios Informáticos, PsicologíaBcn, /D&ROPHQWD&UHDWLYD/LWWOHELWV*OREDO(QWUHSHQHXU:HHN\

Hour of Code. Su modelo de negocio se basa en la impartición de los distintos

talleres y cursos usando una metodología creativa y motivadora.

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ProblemaExiste la necesidad de crear aplicaciones mediante el uso de las tablets que puedan fomentar HO DSUHQGL]DMH GH ORV QLxRV FRQ QHFHVLGDGHV HVSHFLDOHV SRU HMHPSOR ORV DIHFWDGRV SRU HOautismo) y trabajar para aumentar la motivación para realizar las acciones necesarias para el aprendizaje la autonomía y su forma de relacionarse. De este modo, la introducción de las nuevas tecnologías en el aula, así como el uso de las tablets y los avances en la investigación de el aprendizaje basa-GRHQ$%$$SSOLHG%HKDYLRU$QDO\VLVVXSRQHXQDRSRUWXQLGDG

Solución propuestaUna plataforma avanzada de aprendizaje basada en ABA que utiliza imágenes y sonidos para facilitar el aprendizaje en las personas con necesidades especia-les como el autismo o con retrasos en el aprendizaje en general. /DSODWDIRUPDRIUHFH\DSDODEUDVHQFDWHJRUtDVdistintas. Asociados a cada palabra hay dos clips de audio GHKRPEUH\GHPXMHUIRWRJUDItDV\LOXVWUDFLRQHV²HVdecir, un total de 2.100 imágenes–, para así potenciar la generalización del aprendizaje. Al mismo tiempo, incluye ejercicios básicos en el aprendizaje GHYRFDEXODULRGHOHQJXDMHUHFHSWLYRHODOXPQRR\HXQDYR]\GHEHWRFDUODLPDJHQDVRFLDGD\GHHPSDUHMDPLHQWRGHLPiJHQHVidénticas o de imágenes diferentes asociadas a una misma palabra). AbaPlanet incluye dos modalidades de trabajo: a través del modo Apren-der se plantean ejercicios al alumno para que progresivamente aprenda una determinada palabra y con Practicar, se realizan tandas de ejercicios aleatorios con todo o parte del vocabulario disponible o solo con aquellas palabras que cada alumno en concreto ya ha aprendido.AbaPlanet incluye un sistema experto que se adapta al nivel del alumno así como actividades de premio y un sistema de registro de forma que ofrece sesiones de aprendizaje basadas en ABA de forma completa y autónoma.

Impacto socialAbaPlanet ha sido diseñado por el equipo de profesionales de la Fundación Planeta Imagi-nario, cuenta con un equipo de unos 20 profesionales que incluyen psicólogos, educadores, logopedas, etc. con una larga trayectoria en las intervenciones basadas en ABA que garanti-

za que el método de aprendizaje implementado es efectivo a la vez que una adap-tación correcta de ABA. Así pues, este sistema de aprendizaje para niños con

DXWLVPRHVWiDYDODGRSRULQYHVWLJDFLRQHV\HYLGHQFLDVFLHQWtÀFDVSRUORque en Estados Unidos y Canadá suele encontrarse en la mayoría de

las intervenciones para estos casos.$%$$SSOLHG%HKDYLRU$QDO\VLVR$QiOLVLVDSOLFDGRGHOFRPSRU-

tamiento) es una aproximación al comportamiento humano que trata de entender cómo se desarrollan los procesos de apren-GL]DMHXWLOL]DQGRSDUDHOORXQHQIRTXHPX\FLHQWtÀFRGHQWURdel campo de la Psicología.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

AbaPlanetAbaPlanet es una aplicación diseñada para que niños con

necesidades especiales, como los afectados por el autismo, puedan aprender de forma autónoma a

relacionarse, realizando ejercicios de lenguaje receptivo y emparejamiento.

http://www.abaplanet.comhttp://vimeo.com/62055235

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQAbaPlanet ha sido desarrollado por la Fundación Planeta

Imaginario, que ya en 2012 desarrolló iSECUENCIAS, una app que presenta ejercicios para niños basados en 100

secuencias de hábitos de autonomía, actividades lúdicas, situa-ciones cotidianas y emociones.

AbaPlanet se puede descargar gratuitamente de la App Store e incluye toda la funcionalidad necesaria para realizar ejercicios de

lenguaje receptivo y de emparejamiento. Los ejercicios se pueden DPSOLDUDGTXLULHQGRSDFNVDGLFLRQDOHVTXHWLHQHQXQSUHFLRGHHXURV

SRUSDFN

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ProblemaLa comunidad educativa ha puestRGHPDQLÀHVWRTXHODLQWURGXFFLyQHQHODXODGHODVQXHYDVtecnologías no se ha traducido en mejoras de los resultados académicos. Esto se debe, en parte, a la falta de formación y orientación a los profesores sobre cómo utilizar estas tecnolo-JtDVGHIRUPDHÀFLHQWHGHVGHODVGLIHUHQWHVYHUWLHQWHVHGXFDWLYDVGHJHVWLyQRFUHDFLyQGHFRQWHQLGRV3RUWDQWRQRHVVXÀFLHQWHLQYHUWLUHQQXHYDVtecnologías, sino que también necesitamos invertir en formación de los docentes y otros agentes educativos.

Solución propuestaEduln desarrolla una plataforma interactiva que pretende ser un espacio donde todos los miembros de la FRPXQLGDGHGXFDWLYDGLUHFWRUHVPDHVWURVSURIHVRUHV alumnos y familias) puedan aportar sus conocimientos y experiencias relacionados con el uso de las tables y las apps en las escuelas. Las actividades principales de Eduin son: Investigar, recopilar y divulgar información sobre usos de las

tablets y las apps educativas en las escuelas. Realizar actividades de formación permanente dirigidas al profesorado

no universitario. $VHVRUDU \ DFRPSDxDU D ORV FHQWURV HGXFDWLYRV GLUHFWLYRV GRFHQWHV \$03$V \ D

familias en el proceso de la incorporación de las tablets y apps educativas en las aulas y hogares.

Colaborar con otras asociaciones, instituciones, empresas, particulares y otros colecti-YRVTXHFRPSDUWHQORVPLVPRVÀQHV

Impacto socialEste proyecto, de reciente creación, aún no ha sido validado. Sin embargo, según las investi-gaciones realizadas de la introducción del iPad en las escuelas se han señalado un aumento de la motivación del alumno, la oportunidad de tener una mirada global al entorno y al mundo

y se favorece el aprendizaje, la comunicación y la colaboración. De esta forma, en-contramos un mapa en su espacio interactivo en el que se pueden descubrir

las distintas iniciativas existentes alrededor del mundo que incorporen el uso de la tablet en el aula.

Al mismo tiempo, se potencia el aprendizaje de lectura y escritura, las competencias informáticas, la creatividad de los alumnos y el

análisis crítico de sus experiencias.Los cursos realizados desde esta asociación son reconoci-GRVSRUHO'HSDUWDPHQWGҋ(QVHQ\DPHQWGHOD*HQHUDOLWDWGH Catalunya.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

EduInProyecto para apoyar a la comunidad educativa en

el uso adecuado de las tablets en el aula como herramientas de aprendizaje, comunicación y creación

de conocimientos.

www.eduin.org

EspañaInicio de la actividad: 2015

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEsta asRFLDFLyQVLQiQLPRGH OXFURVHÀQDQFLDD WUDYpVGH

los recursos generados por la impartición de talleres sobre el uso adecuado de las tablets en el aula como herramientas de

aprendizaje, comunicación y creación de conocimientos. Cada WDOOHUWLHQHXQDGXUDFLyQGHKRUDV\XQFRVWHDVRFLDGRGH

euros.

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ProblemaEn los últimos años, la estructura productiva y la sociedad está demandado personas FRQXQSHUÀO TXHDGHPiVGH WpFQLFR FRQWHPSOH RWUDV FRPSHWHQFLDV YLQFXODGDV QR VyOR DO desarrollo profesional si no también personal, las denominadas competencias transversales. Según diversos estudios, se incluiría el pensamiento crítico y solución de SUREOHPDVFRODERUDFLyQD WUDYpVGHUHGHV\ OLGHUD]JRSRU LQÁXHQFLDagilidad y adaptabilidad, iniciativa y espíritu emprendedor, comuni-cación efectiva, oral y escrita, acceso y análisis de información, curiosidad e imaginación.Actualmente los modelos de referencia para la construc-ción de programas que se están utilizando en los centros de formación profesional, están desarrollados priorizan-GRODVFRPSHWHQFLDVWpFQLFDVRHVSHFtÀFDVGHODIDPLOLDprofesional y en pocos casos se trabajan las competen-cias transversales.

Solución propuestaLa iniciativa propone una metodología de aprendizaje innovadora que permite desarrollar tanto las competen-cias técnicas de los alumnos como las capacidades, ac-titudes y aptitudes necesarias en el mundo laboral. (VWDPHWRGRORJtD FRQRFLGD FRPR$35(1',=$-( %$6$-DO EN PROBLEMAS, o PBL, requiere de cambios en la or-ganización y en las programaciones de los grupos y los cursos. En este sentido, el proyecto ayuda a diseñarlos y estructurarlos en base a dicha metodología. El objetivo es que cada centro realice el de-sarrollo de un ciclo formativo a través de la metodología PBL, generando un mapa de ciclo donde se logren los objetivos terminales a través de una secuencia de problemas plan-teados desde la metodología.El enfoque que proponen permite trabajar las competencias transversales con la posibilidad de integrarlo con otras metodologías, como pueden ser el método de análisis, simulaciones, ODXWLOL]DFLyQGHSODWDIRUPDVGLJLWDOHVGHHQVHxDQ]D022'/(\SHUPLWHWDPELpQPDQWHQHUel enfoque de clase magistral en determinados momentos.

Impacto social0DULVWDVGH'XUDQJRFHQWURFRRUGLQDGRUGel proyecto) llevan trabajando con la metodología PBL durante los últimos 7 años y además colaboran dando formación a profesores de otras comunidades. El resultado de la formación en términos de satisfacción es muy alto, pero la

aplicación real de la formación es muy limitada. El principal problema al que pretende dar respuesta este proyecto es el disponer de un modelo de referencia o el

disponer de tiempo para preparar y para entrenar al docente en metodo-logías de estas características.

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PBLFPProyecto para poder adaptar las metodologías de aula a

las nuevas necesidades competenciales de los alumnos y alumnas de hoy, disponiendo de manuales de referencia

DPONPEFMPTEFUSBCBKPZQSPCMFNBTZBEFmOJEPT

http://www.pblenfp.com/htdocs/justifprop/https://www.youtube.com/watch?x-yt-

ts=1421828030&v=zi2qx07WhyI&x-yt-cl=84411374&hd=1 España

Inicio de la actividad: 2009

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEste proyHFWR HVWi IRUPDGR SRU FHQWURV GH )3 FRQ XQD

visión común sobre la necesidad de integrar metodologías que integren aprendizajes colaborativos y aprendizajes VLJQLÀFDWLYRV$ORODUJRGHOSUR\HFWRVHSUHWHQGHFRQVHJXLUTXH

cada centro realice el desarrollo de 1 ciclo formativo a través de la metodología PBL, generando un mapa de ciclo donde se logren

los objetivos terminales a través de una secuencia de problemas planteados desde la metodología.

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ProblemaExisten miedos y reticencias de los jóvenes a estudiar ciencia y tecnología por la creencia GHODGLÀFXOWDGTXHVHUHODFLRQDFRQHVWRVFRQWHQLGRV$OPLVPRWLHPSRVHKDQLGRFUHDQGRHOLWLVPRV IRPHQWDQGRDVt ODGLÀFXOWDGSDUDDSUHQGHUVREUHHVWDVPDWHULDV9DULRVHVWXGLRVmuestran que: (OGHLQÁXHQFLDSDUDHVFRJHUXQIXWXURSURIHVLRQDOGHSHQGH

a de la información que los jóvenes encuentran por internet, y HOGHSHQGHGHSURJUDPDVGHWY

/DVFKLFDVGH\GHOD(62SUHÀHUHQRWURVHVWXGLRVque no sean Ciencia, Tecnología o Matemáticas.

Existe una fuerte convicción de no poder ser capaz de hacer dichas carreras en ambos géneros.

Solución propuestaImpulsar nuevas herramientas que permitan de forma PiVHIHFWLYDIRPHQWDUODVYRFDFLRQHVFLHQWtÀFDV\WHF-nológicas entre los jóvenes. Por eso se crea la primera plataforma audiovisual que sirve de punto de encuentro GH SURIHVLRQDOHV GH GLIHUHQWH iPELWRV HGXFDGRUHV programadores, animadores, comunicadores…) para desarrollar de forma conjunta: Una serie de animación protagonizada por Noa y Max,

para fomentar el talento innovador y el aprendizaje para la creatividad TIC

Aplicaciones y juegos online Material educativo Concursos de ideas para jóvenes

La innovación reside en el hecho de utilizar las nuevas tecnologías no solo para divulgar y generar contenidos, sino también para generar un espacio virtual que aglutine los distintos usuarios, generando el contexto adecuado para el desarrollo de nuevas herramientas educati-vas. Se trata pues de crear nuevos modelos de producción de contenidos educativos abiertos \GLVSRQLEOHVSDUDWRGRVEDVDGRVHQHO´FURZGVRXUFLQJµ\´FURZGVXUÀQJµ

Impacto socialHa aglutinado numerosos profesionales del sector educativo, instituciones públicas y em-presas privadas. Al mismo tiempo, han tenido repercusión en los medios de comunicación españoles quiénes elaboraron un reportaje sobre la iniciativa. El hecho de que se haya

diseñado la iniciativa mediante la colaboración de equipos de distintas áreas de especialización puede ser un indicador que el proyecto funcionará.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

NOA&MAXNoa&Max es una plataforma audiovisual, impulsada por Everis y la Universidad Pompeu Fabra, para fomentar el

talento innovador y el aprendizaje para la creatividad TIC entre jóvenes.

http://www.noamaxproject.comhttps://www.youtube.com/watch?v=6STRF2Sant8

EspañaInicio de la actividad: 2013

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQ(O SUR\HFWR KD VLGR ÀQDQFLDGR Sor la Fundación Española

para la Ciencia y la Tecnología y ha sido desarrollado por *UXSR GH 7HFQRORJtDV ,QWHUDFWLYDV *7, JUXSR GH LQYHVWL-

gación que dirige Josep Blat en el Departamento de Tecnolo-JtDVGHOD,QIRUPDFLyQ\ODV&RPXQLFDFLRQHV'7,&GHOD83)

conjuntamente con Everis, la consultora de estrategia, negocio, DSOLFDFLRQHV WHFQROyJLFDV \ RXWVRXUFLQJ6X ÀQDQFLDFLyQHVWDEOH VH

EDVDHOFURZGÀQGLQJHVWDQGRHQGLVWLQWDVSODWDIRUPDV\DOPLVPRWLHPSRcon patrocinios de empresas..

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ProblemaPor un lado se tiende a apostar por la innovación, por otro todavía quedan muchos retos hasta llegar a una integración profunda de las herramientas tecnológicas en los centros de enseñanza. Por ejemplo, el alto coste para implantar este tipo de infraestructuras o la necesidad de solu-FLRQHVDMXVWDGDVDODVQHFHVLGDGHVGHORVHVWXGLDQWHV$SHVDUGHODGLÀFXOWDGdel cambio, hay otra razón que indica por qué hace falta el salto del sistema tradicional a un sistema digital y eso sería el fuerte lazo de las jóvenes generaciones con los dispositivos tecnológicos.

Solución propuestaSocrative permite que los estudiantes se involucren y los profesores puedan evaluarlos a través de activi-dades educativas en tablets, ordenadores portátiles y smartphones. Haciendo cuestionarios en tiempo real y con la obtención y visualización del resultado inmediatamente, los maestros pueden medir el nivel de comprensión de toda la clase. Aho-rra tiempo a los maestros por lo que la clase puede colaborar más, discutir, ampliar y crecer como comunidad. Los profesores pueden crearse una cuenta gratis y desde su panel de control pueden optar entre enunciados verdaderos o falsos, preguntas de opción múltiple y preguntas abiertas. Además incorpora un juego para motivar a los alumnos y una aplicación para que puedan opinar sobre lo que están aprendiendo y qué les gustaría aprender en el futuro. Por otro lado, los alumnos tienen la posibilidad de contestar de forma pública o anónima, lo que aumenta su implicación.También se puede usar como herramienta colaborativa, ya que permite compartir las evalua-ciones con otros profesores o usuarios de la aplicación, pero lo más importante es que ofrece la opción de crear informes a partir de la actividad de los alumnos.

Impacto socialCuenta con cerca de 1,1 millones de usuarios entre los profesores y estudiantes de todo el mundo. Los fundadores reconocen que para maximizar el impacto es importante reducir las barreras de uso por eso lo facilitan tanto a estudiantes mediante la opción de respuesta

anónima como por ser accesible en todos los navegadores y ofrecer aplicaciones para iOS, Windows y Android.

Además se hace visible una acogida a través de las opiniones de los profesores que reconocen su sencillez, ahorro de tiempo, así como un PD\RUEHQHÀFLRRIUHFLGRSRUHODQiOLVLVGHGDWRVVREUHHOSURJUHVR

de los alumnos.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

SOCRATIVEMucho más que un sistema de respuesta de los

estudiantes, es una ventana hacia el aprendizaje. Pero por encima de todo, se basa en la construcción de

herramientas que ayuden a los maestros a hacer una educación personalizada.

http://www.socrative.com/https://www.youtube.com/watch?v=gzNrXd5Xpu4#t=10

Boston, Massachusetts, Estados UnidosInicio de la actividad: 2010

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQSocrative consiguió el apoyo HFRQyPLFRGHLQYHUVRUHVGHHPSUHVDVGHFDSLWDOULHVJRSRUYDORUGHGyODUHV(QIXHFRPSUDGDSRUPLOORQHVGHGyODUHVSRUHOOtGHUGH

mercado en contenido, asesoramiento y calidad de herramientas de aprendizaje en Estados Unidos, MasteryConnect. Con

expectativas de que el grupo alcance los 21 millones de estudiantes y 1 millón de profesores, actualmente MasteryConnect ya está siendo

XWLOL]DGRHQHOGHORVFHQWURVHGXFDWLYRVGH(VWDGRV8QLGRV\DOUH-GHGRUGHSDtVHV

Su modelo de negocio se basa en el de MasteryConnect un servicio Freemium, en el que ofrece una prueba gratuita para profesores y administradores, un servicio para SURIHVRUHV GH GyODUHV DO DxR \ XQD WHUFHUD RSFLyQ SDUD HVFXHODV GH GyODUHV SRU estudiante al año.

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Con el apoyo de:

ProblemaEl concepto de “serious game“ se comenzó a usar antes de la introducción del ordenador y de ORVDSDUDWRVHOHFWUyQLFRVGHHQWUHWHQLPLHQWR/RV´MXHJRVVHULRVµVRQGLVHxDGRVFRQXQpropósito que va más allá de la pura diversión, pretenden conseguir que los jugadores apren-GDQRFDPELHQFRQGXFWDVHQGHÀQLWLYDTXHWHQJDQXQLPSDFWRVRFLDOSRVLWLYRDesafortunadamente, en la actualidad, los videojuegos educativos son un fracaso, por su incapacidad de llegar al gran público y su implanta-ción comercial está muy lejos de ser un éxito. Eso no quiere decir que los videojuegos no sean herramientas de aprendizaje. Los videojuegos de éxito, los comerciales, los que fascinan a los jugadores son, en esencia, máquinas de aprender porque sin aprendizaje no es posible jugar. El videojuego no es más que un reto que se supera a medida que se aprende.

Solución propuesta*DPHV IRU &KDQJH *& HV una corporación sin iQLPRGHOXFURIXQGDGDHQ1XHYD<RUNHQHO(Vla organización líder en el sector de los videojuegos que buscan un impacto social. Su misión es “Catalizar el im-pacto social a través de los juegos digitales”, facilitando la creación y distribución de los videojuegos con impacto social, los cuales sirven como herramientas en esfuerzos humanitarios y educativos. Al mismo tiempo ha conseguido convoca a múltiples actores interesados que ayudan en el proceso de implementación y comercialización, incuba videojuegos, y ayuda a crear y a dirigir la inversión hacia nuevos proyectos.Entre sus servicios de acompañamiento ofrecen diferentes talleres, asesoramiento estratégico, incubación de videojuegos y apoyo a prototipos.Adicionalmente, organiza el evento más importante en el sector del juego, que se lleva a FDERHQ1XHYD<RUN$WUDHDOtGHUHVGHOJRELHUQRGHFRUSRUDFLRQHVVRFLHGDGFLYLOPHGLRVGHFRPXQLFDFLyQDFDGHPLDLQGXVWULDGHOYLGHRMXHJR/RVSDUWLFLSDQWHVPiVGHFDGDDxRtienen la posibilidad de explorar el impacto que tienen los videojuegos en la vida real, como agentes para el cambio social.

Impacto social*DPHV&KDQJH KD UHFLELGR QXPHURVRV reconocimientos, de TECHAwards 2011, INDEX $ZDUG 3URGXFHUV JXLOG RI$PHULFDZLWK YDULHW\ ´'LJLWDO µ0DUF$UWKXU )RXQGDWLRQ2007. Al mismo tiempo, un alto impacto en prensa como puede ser la revista Forbes y the

(SRFK7LPH(QVHIXQGy*DPHV&KDQJH(XURSHFRQSUHVHQFLDHQ)UDQFLDy Alemania.

+DQGHVDUUROODGRPiVGHMXHJRVSDUDFDWDOL]DUHOFDPELRVRFLDOTXHpodemos encontrar categorizados en distintas áreas de intervención HGXFDFLyQHFRQRPtDIDPLOLDPHGLRDPELHQWHHWF\KDQJHQHUDGR

una comunidad para debatir e impulsar juegos que catalicen el cambio social.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Games for changeCatalizar el impacto social a través de los juegos digitales,

facilitando la creación y distribución de los videojuegos con impacto social.

http://www.gamesforchange.org/https://www.youtube.com/user/GamesForChange

Estados UnidosInicio de la actividad: 2004

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQTiene un modelo de negocio basado en la comercialización

de talleres, ayuda estratégica e incubación de los distintos proyectos. Al mismo tiempo, también ofrece la posibilidad

de hacer donaciones para poder ampliar el área de interven-ción e impacto. También tienen alianzas estratégicas habiendo

consolidado una comunidad para que los proyectos incubados tengan una mayor implementación en el mercado.

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Con el apoyo de:

Problema“La música es un instrumento más potente que cualquier otro para la educación” PlatónInvestigaciones recientes han demostrado que con la música se utilizan ambos lados del cerebro, lo que lo hace valioso en todas las áreas de desarrollo. La música afecta el crecimiento del cerebro en los ámbitos académico, emocional, físico y espiritualmente.Para muchos de los que quieren aprender a tocar un instrumen-to, el proceso de aprendizaje es sólo la forma de conseguir crear música. El aprendizaje a menudo es percibido como una tarea aburrida y repetitiva, y conseguir tocar el instru-mento se convierte en la parte divertida posterior.

Solución propuestaEn Yousician están convencidos que la fase de apren-dizaje puede y debe ser divertida desde el primer día. Es más, uno nunca termina de aprender, no importa lo bueno que sea.Inicialmente fundado como Ovelin en diciembre de 2010 SRU&KULV7KU\0LNNR.DLSDLQHQHVHOPpWRGRGHDSUHQGL-zaje de música más avanzado del mundo creado con la última tecnología de audio.Proporciona las herramientas y planes de estudio que permite que la capacidad de hacer música pueda ser accesible a todos de una forma divertida. El alumno utiliza una guitarra real e interactúa con diversas aplicaciones: Yousician es el profesor particular que utiliza tutoriales para enseñar, Guitar Tuna es la mejor aplicación de sintonización del mundo no sólo de guitarra, WildChords es un juego de iPad para niños inspi-UDGRHQHOÁDXWLVWDGH$PHOtQTXHYDUHFRJLHQGRDQLPDOHVDPHGLGDTXHHOQLxRDFLHUWDQRWDVy GuitarBost es un juego para todos los niveles.(OHTXLSRFXHQWDFRQSURIHVLRQDOHVHPSUHVDULDOHVSURIHVRUHV\DÀFLRQDGRVGHJXLWDUUDGHVD-rrolladores de juegos, músicos, diseñadores visuales y visionarios.

Impacto socialLos usuarios ascienden a 10 millones de JXLWDUULVWDV HQSDtVHV FRQYLUWLpQGRVHHQHOrecurso de aprendizaje de música más grande del mundo.Yousician ha ganado varios concursos internacionales por su modelo empresarial,

FRPR :,5('ҋV KRWWHVW )LQQLVK VWDUWXS 6;6: 0LGHP /DXQFKHGX DVt FRPR SUHPLRV HGXFDWLYRV 6XQGD\ 7LPHV :RUOGҋV EHVW DSSV \ %HVW (XURSHDQ

Learning Game.Ha aparecido en numerosas plataformas como Discovery Channel,

TechCrunch, Tech City, The Sunday Times y SXSW Music.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

YOUSICIANA través de sus aplicaciones de juegos hace que el

aprendizaje de un instrumento musical sea más interac-UJWP TPDJBM BUSBDUJWPZEJWFSUJEP`5PEPFMMPDPOFMmSNF

propósito de hacer del mundo un lugar más musical!

http://company.yousician.com/https://www.youtube.com/watch?v=lSivD-G0nQI

Helsinki, FinlandiaInicio de la actividad: 2010

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQEn 2012, consiguieron levantar 1PLOORQHVGHGyODUHV GH7UXH9HQWXUHV ÀUPDGH FDSLWDO ULHVJRGH6LOLFRQ9DOOH\TXH

invierte en start-ups de tecnología, los cuales aportan opor-tunidades educativas innovadora a su cartera y ayudan a los

emprendedores a lograr mayores niveles de éxito e impacto.6HWUDWDGHXQPRGHOR)UHHPLXPGRQGHORVSULPHURVQLYHOHVGHO

juego se pueden descargar por internet gratuitamente y posteriormen-WHVHSXHGHDxDGLUXQSDTXHWHPiVFRPSOHWRSRU½

([LVWHXQPHUFDGRSRWHQFLDOGHPLOORQHVGHSHUVRQDVTXHTXLHUHQDSUHQ-der a tocar la guitarra, sólo en Europa y Estados Unidos. Por este motivo, la esca-

labilidad es evidente: es intención de la compañía extender las aplicaciones a otros instru-mentos y complementarlo con funcionalidades como conectar distintos alumnos para tocar en conjunto.

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Con el apoyo de:

ProblemaActualmente en Estados Unidos hay 18 millones de jóvenes cursando los estudios prepa-ratorios para la universidad, de los cuales, 6 millones no los acabarán. Una de las razones principales del abandono escolar es el distanciamiento entre el aprendizaje en el colegio y el mundo real. Es más, muchos de los que se gradúan tampoco tienen una orientación clara de lo que van a hacer en el futuro. La mayoría de las escuelas no promueven ni aportan recursos al conocimiento de las fortalezas de los alumnos necesarios para elegir con éxito a lo que se dedicarán en el futuro.

Solución propuesta0LNH 0DUULQHU 1DWKDQ *Hbhard y Brian McAllister fundaron RoadTrip Nation como un movimiento de per-VRQDVTXHEXVFDQGHÀQLUVXVSURSLRVFDPLQRVHQODYLGDhaciendo lo que les inspira. La idea nació cuando decidieron hacer un viaje por FDUUHWHUD5RDGWULSHQXQDFDUDYDQDYHUGHSDUDDYHULJXDUqué hacer con sus vidas después de salir de la universidad. Entrevistaron y compartieron multitud de historias inspiradoras de personas que explicaban su camino hacia la autorrealización \HOp[LWR&RQPiVGHNLOyPHWURVUHFRUULGRVHOJUXSRYROYLyDcasa con sus propias historias inspiradoras. Roadtrip Nation actualmente cuenta con dos programas pedagógicos que se basan en ofrecer lecciones en línea, videos, acompañamiento en todo el proceso, actividades guiadas y acompañadas de libros de trabajo, debates y la posibilidad de realizar una entrevista a un líder que pueda servir de inspiración. Todo ello para ofrecer un aprendizaje basado en oportunida-GHVUHDOHVDFWLYLGDGHVGHUHÁH[LyQLQWHUQD\WUDEDMRHQHTXLSRTambién ofrecen este contenido como un recurso de educación alternativa y cuentan con una VHULHGHWHOHYLVLyQS~EOLFD\XQDELEOLRWHFDYLUWXDOFRQPiVGHHQWUHYLVWDVHQYLGHRFRQprofesionales exitosos que abarca cientos de industrias.

Impacto socialDesde sus inicios 100.000 estudiantes de 1.800 colegios en 22 estados han participado en 5RDGWULS1DWLRQ([SHULHQFH\UHFLHQWHPHQWHKDQUHFLELGRÀQDQFLDFLyQGH86$)XQGVSDUDexpandir el alcance de sus herramientas y contenido.

Para determinar el impacto se realizó un estudio independiente en 2012, con el DSR\RGHOD)XQGDFLyQ:LOOLDPDQG)ORUD+HZOHWWUHÁHMDQGRODVPHMRUDVHQ

ODV FDOLÀFDFLRQHVGHELGRDO GHVDUUROOR GHDSWLWXGHVPHWDFRJQLWLYDV TXHSHUPLWHQDODOXPQRVLGHQWLÀFDUODLGHDGHWUiVGHOFRQWHQLGRDFDGpPLFR

a través del aprendizaje de la perseverancia, la capacidad de incor-SRUDUIHHGEDFNFRQVWDQWHGHVXVFRPSDxHURV\XQDPHMRUDGHODFRQÀDQ]DHQVtPLVPRV

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

ROADTRIP NATIONIniciativa para inspirar a jóvenes a que exploren sus posi-

bilidades de futuro a través de experiencias que les hagan salir de su zona de confort y conectar con líderes que

puedan servirles de ejemplo.

http://roadtripnation.org/ California, Estados Unidos

Inicio de la actividad: 2001

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQRoadtrip Nation es una organización educativa sin ánimo

de lucro basada en un modelo de negocio de dos niveles: el programa básico Roadtrip Nation Experience tiene un coste GHGyODUHVSRUDOXPQRPLHQWUDVTXHHOSURJUDPD5RDGWULS

Nation Exploration es de 300 dólares por clase. El trabajo de la iniciativa es posible a través de una extensa red de simpatizantes

por todo el país, recibiendo apoyo esencial, experiencia y divulgación. (Q$77$VSLUHSURJUDPDLQVLJQLDGHHGXFDFLyQGH$77DSRUWy

FDSLWDO SDUD RIUHFHU JUDWXLWDPHQWH HO SURJUDPD H[SHULHQFLDO D estudiantes en 10 estados estadounidenses.

(QHQHURGH86$)XQGVLQYLUWLyHQHOFDSLWDOGH5RDGWULS1DWLRQFRQYLUWLpQGRVHHQHOSULPHUJUDQÀQDQFLDGRUH[WHUQR(VWDRUJDQL]DFLyQVLQiQLPRGHOXFURDSR\DODLQYHVWLJDFLyQde políticas, programas y servicios que mejoren la preparación, acceso y éxito a la educación VXSHULRUSDUDORVHVWXGLDQWHVGHORV(VWDGRV8QLGRVDWUDYpVGHDFWLYLGDGHVÀODQWUySLFDV\asociaciones.

Page 96: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaEn la Unión Europea, existen más GHPLOORQHVGH MyYHQHVPHQRUHVGHDxRVVLQXQ HPSOHR(Q*UHFLD\(VSDxDHVWDWDVDVREUHSDVDHO/RVSDtVHVDIHFWDGRVHVWiQEXVFDQ-do soluciones para mejorar la transición entre los estudios y el mundo laboral, enfocándose en la formación dual. La inserción laboral de las personas jóvenes afecta a varias dimen-siones sociales y culturales: a las expectativas profesionales que genera un progresivo aumento de los niveles educativos de la población, al pacto intergeneracional de solidaridad, a sus expectativas de bienestar y a su aportación a la competitivi-dad de la actividad económica.

Solución propuestaBertelsmann Stiftung, es una fundación dedicada desde DOVHUYLFLRGHOELHQFRP~QHQHOVLVWHPDHGXFDWLYReconómico, de salud y de concienciación ciudadana.Llevan trabajando, junto con la Agencia Federal de (PSOHRHQHOSURJUDPDGH(GXFDFLyQ9RFDFLRQDOFRQHOÀQGHFRQVWUXLUXQVLVWHPDHQ$OHPDQLDPiVÁH[LEOHHQHOTXHtodos, incluyendo a grupos minoritarios y personas que no ten-gan experiencia profesional previa, puedan tener una oportunidad de obtener un trabajo digno./DSURSXHVWDVHEDVDHQFRPELQDUODUHÁH[LyQWHyULFDHQODVHVFXHODVFRQODformación práctica en las propias empresas. /DIXQGDFLyQSRQHDGLVSRVLFLyQGLVWLQWRVUHFXUVRVPXOWLPHGLDFRPRYLGHRV\HERRNVVREUHmultitud de estudios y temas de actualidad social. Por otro lado, destaca la alianza en India con Infosys Foundation, en la que están implantando XQSURJUDPDGHIRUPDFLyQGHVWLQDGRDXQPHUFDGRSRWHQFLDOGHPLOORQHVGHWUDEDMDGRUHVpara desarrollar las habilidades en sectores de tecnología de la información y de servicios.

Impacto socialEl sistema de formación profesional dual en Alemania está reconocido internacionalmente por su capacidad para asegurar bajas tasas de desempleo juvenil. (QVHSXEOLFDUiXQLQIRUPHGRQGHVHH[DPLQDUiHOIXQFLRQDPLHQWRGHOVLVWHPDHGXFDWLYR

profesional en Alemania en general y en los estados federales individuales.Países como España, Grecia, Portugal, Italia, China e India están adaptando

sus sistemas de formación vocacional en línea con los principios del sistema dual alemán teniendo en consideración el marco educativo,

social y económico propio de cada país. Con la exportación de HVWHVLVWHPDODIRUPDFLyQGXDOHQ$OHPDQLDWDPELpQUHÁH[LRQD\

propone mejoras de su propio modelo.En la actualidad, Bertelsmann Stiftung está llevando a cabo más de 60 programas de duración limitada. En Cataluña están implementando un primer piloto en centros formativos de Tarragona.

educación en valores GLÀFXOWDGHVGHDSUHQGL]DMH mejora de resultados académicos formación e inserción laboral

Programa de EDUCACIÓN VOCACIONAL

Formación práctica que hace del aprendizaje una experiencia real y facilita la transición de los estudiantes al

mercado laboral a la vez que aporta a la economía QFSTPOBTDVBMJmDBEBT

https://www.bertelsmann-stiftung.de/en/our-projects/vocational-training-opportunities-for-everyone/project-description/

https://www.bertelsmann-stiftung.de/en/ publikationen/infomaterial/jahresbericht/

Gütersloh, AlemaniaInicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQBertelsmann Stiftung es una fundación privada independiente TXHLQYLHUWHVXVUHFXUVRVÀQDQFLHURVSDUDHMHFXWDUVXVSURSLRVSUR\HFWRVSRUORTXHQRSURSRUFLRQDQÀQDQFLDFLyQDWHUFHURV

(QHOREWXYRXQRVLQJUHVRVGHPiVGHPLOORQHVGHHX-URVFRQXQRVJDVWRVGHPiVGHPLOORQHVGHORVFXDOHVIXHURQ

destinados a todos los programas que llevan a cabo. Cooperan estrechamente con los responsables de la toma de decisiones

del sector político, económico y social, así como con las instituciones guberna-mentales y organizaciones de investigación.

Page 97: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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ProblemaCuando Alison Johnston Rue y Dan Johnston emprendieron Cardinal Scholars, compañía de tutoría en el hogar, se dieron cuenta de que la tutoría tradicional suponía un costo prohibiti-vo para la mayoría de los estudiantes, y que no estaba construida teniendo en cuenta sus KRUDULRV(QODPD\RUtDVHHVWDEOHFtDXQDKRUDÀMDSRUODWDUGHFDGDVHPDQDmientras que muchos de ellos no se daban cuenta que necesitan ayuda hasta la noche antes de un examen. Por este motivo fundaron, junto con Joey Shurtleff, InstaEDU para hacer posible que cualquier estudiante pueda conseguir apoyo académico inmediato y cuando realmente lo necesita.

Solución propuestaInstaEdu fue fundado en 2011 tras darse cuenta de que la tecnología podría ayudar a hacer la tutoría, los traba-jos y la preparación de exámenes más accesible y ase-quible. Propone una respuesta innovadora y diferenciada de otras iniciativas de aprendizaje masivo como las MOOC PDVVLYHRSHQRQOLQHFRXUVHLos estudiantes de secundaria y universitarios, pueden nave-JDUSRUPiVGHSHUÀOHVGHWXWRUHVHLQWHUFDPELDUPHQVDMHVFRQHOORVVREUHPiVGHWHPDV3RVWHULRUPHQWHSXHGHQREWHQHUayuda de última hora, hacer clases regulares o conectarse cuando les surge una pregunta rápida con el apoyo de herramientas compartidas, como una pizarra colabora-tiva o un editor de texto.(O DFFHVRHVWiGLVSRQLEOH ODV KRUDVGHO GtD7DPELpQGLVSRQHGH UHFXUVRVDFDGpPLFRVcomo videos, audios y textos.

Impacto socialDesde su creación en 2011, InstaEDU ha experimentado un notable crecimiento, sumando PiVGHWXWRUHV\DXPHQWDQGRORVLQJUHVRVPHQVXDOPHQWHDXQDWDVDGHOSRUFLHQWR,QVWD(GXDVHJXUDTXHPiVGHOSRUFLHQWRGHORVHVWXGLDQWHVGHVHFXQGDULDTXHXWLOL]DQ

HOVHUYLFLRUHSRUWDQPHMRUHVFDOLÀFDFLRQHVXQDUHGXFFLyQGHOHVWUpV\XQDXPHQWRGHVXFRQÀDQ]D$GLFLRQDOPHQWHGLVSRQHGHXQDFRPSOHWDOLVWDGHRSLQLRQHV

y puntuaciones sobre los tutores para asegurar que se adapte a lo que necesita el alumno.

Han aparecido en diversas ocasiones en medios de comunicación como The Wall Street Journal, U.S. News y Mashable, entre otros.

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InstaEduPlataforma que combina la comodidad de trabajar en línea

con la calidad de la tutoría presencial.

https://instaedu.com/tutors/https://www.youtube.com/watch?v=Kr1xXk31qtA

California, Estados UnidosInicio de la actividad: 2011

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQDesde sus inicios ha recaXGDGR FHUFD GH PLOORQHV GH GyODUHVHQURQGDVGHÀQDQFLDFLyQ\HQMXQLRGH,QVWD('8

fue comprado por Chegg por 30 millones de dólares. Chegg se está esforzando por dominar el mercado universita-

rio estudiantil e InstaEDU encaja perfectamente ya que es uno de los pocos proveedores de servicios de tutoría en línea dispo-

nibles independientemente de su ubicación, lo que hace la iniciativa altamente escalable.

La mayoría de sus tutores han sido reclutados por universidades de primer nivel y facturan por sus servicios unos 20 dólares por hora. Cualquier estudiante

puede comenzar a utilizar InstaEDU con una prueba gratuita de 2 horas tras la que pueden suscribirse a partir de 30 dólares por hora.

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ProblemaMientras los jóvenes se mueven como pez en el agua en ámbitos tecnológicos, los sistemas GHHGXFDFLyQWUDGLFLRQDOHVQRDSURYHFKDQVXÀFLHQWHPHQWHHVWDKHUUDPLHQWD3RUORFXDOVHdesperdicia mucho talento y recursos para aprender, jugar y compartir de una forma más comprometida y efectiva.Rodrigo Baggio, consultor de tecnología de Rio de Janeiro, viendo la problemática de los niños y jóvenes de las favelas, tuvo el sueño de ayudarlos a través del uso de ordenadores donde podrían discutir sus realidades, resolver sus problemas y superar lo que él llama “apartheid digital”.

Solución propuesta(Q 5RGULJR %iaggio fundó el CDI, Center for 'LJLWDO,QFOXVLRQFRQHOÀQGHXWLOL]DUODWHFQRORJtDFRPRherramienta para la inclusión social y reducir la brecha digital. En 2010 crea, con el apoyo de Dell, CDI Apps For Good donde los estudiantes de entre 10 y 18 años pueden crear, lanzar y comercializar nuevos productos que mejoren el mundo. El programa dispone de mentores voluntarios que colaboran con los alumnos en todo el proceso de desarrollo de software de una manera práctica mientras que los docentes aportan la inspiración y orientación para desarrollar sus proyectos. También desarrollan habilidades de resolución de problemas, cola-ERUDFLyQFUHDWLYLGDGFRPXQLFDFLyQ\WUDEDMRHQHTXLSR$OÀQDOGHODxRDFDGpPLFR$SSVIRUGood Awards premia las mejores aplicaciones que recibirán apoyo para su comercialización. Todo ello con el objetivo de incentivar el emprendimiento juvenil y que los jóvenes se sientan más seguros de sí mismos y que están preparados para hacer una diferencia en su mundo.

Impacto socialActualmente, CDI está presente en trece países, diez de América Latina, y provee equipos y IRUPDFLyQDPiVGHHVFXHODVEHQHÀFLDQGRDPiVGHSHUVRQDV+DVWD VHSWLHPEUH GH $SSV IRU*RRG VH KD H[SDQGLGR UiSLGDPHQWH KDVWD DOFDQ]DU

HVWXGLDQWHVHQFROHJLRV\KDQFRQVHJXLGRTXHHOGHORVFROHJLRVparticipantes integren el contenido en una asignatura formal. Tienen el objeti-

YRGHDVRFLDUVHFRQHOGHODVHVFXHODVVHFXQGDULDVGH5HLQR8QLGRpara el año 2016.

Apps for Good publicó un estudio plasmando su trascendente im-SDFWRHQORVHVWXGLDQWHVHGXFDGRUHV\PHQWRUHVHQWHQLHQ-

do especial atención en las minorías étnicas, con desventajas económicas y en chicas. El programa mSchools, iniciativa de Mobile World Capital Barcelona y GSMA, replica el modelo de Apps for Good en una alianza con la Generalitat de Cataluña, el Ayuntamiento de Barcelona y con la colaboración de Up Social. En 2013, lanzan una prueba piloto con una acogida masiva en los co-legios de Cataluña.

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APPS FOR GOODMovimiento que vincula la educación en tecnología de código abierto con la resolución de problemas reales a

través del aprendizaje en programación, del mundo digital y en el desarrollo de habilidades interpersonales.

http://www.appsforgood.org/https://www.youtube.com/watch?v=Fh3s07DAmIs&x-yt-https://

www.youtube.com/user/AppsForGoodBrasil Reino Unido

Inicio de la actividad: 2010

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQApps for Good es una organización sin ánimo de lucro inicial-

PHQWHÀQDQFLDGDSRUOD)XQGDFLyQGH(VPHH)DLUEDLUQ\HOHTXLSRde CDI. Thomson Reuters fue su patrocinador en Londres.

En Reino Unido, el modelo de ingresos se sustenta en una cuota anual GHTXHSDJDQORVFHQWURVHGXFDWLYRVSULYDGRV*UDFLDVDVSRQVRUV

ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro. Estima que con una donación de £ 6.000, se cubre el desarrollo de Apps

IRU*RRGSDUD WUHVHVFXHODVHVWXGLDQWHV LQFOX\HQGR OD IRUPDFLyQGH ORVGRFHQWHVHO desarrollo del curso y el concurso anual.

Page 99: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

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Con el apoyo de:

ProblemaLos centros escolares cada vez se encuentran con un mayor número de alumnos con necesidades educativas especiales a los que deben ofrecer respuesta. Sin embargo, cuentan con pocos profesionales especializados en la escuela, pocas horas de atención individuali-zada en el aula de educación especial, pocas herramientas de apoyo y des-conocimiento de cómo las familias pueden ayudar en el desarrollo de la educación.La introducción de las nuevas tecnologías en el aula se muestra como una oportunidad para potenciar y desarrollar las habi-lidades y el aprendizaje de los niños que sufren algún tipo de trastorno, ya que ofrece herramientas sencillas y útiles.

Solución propuestaEl proyecto iPads y aXWLVPRQDFH FRQ OD ÀQDOLGDGGHencontrar una respuesta tecnológica adecuada a las necesidades educativas y terapéuticas de los alumnos FRQ7UDVWRUQRGHO(VSHFWUR$XWLVWD7($(OREMHWLYRHVconseguir una correcta inclusión escolar, potenciar sus competencias digitales y minimizar la brecha digital con el resto de alumnos. El proyecto está pensado para trabajar con alumnos de HGXFDFLyQSULPDULDFRQQHFHVLGDGHVHGXFDWLYDVHVSHFtÀFDVHVFRODUL-zados en escuelas ordinarias. Por un lado, con la ayuda de aplicaciones para iPad, imparten sesiones individuales en el aula de educación especial o en pequeños grupos de refuerzo. Por otro, colaboran en el desarrollo de nuevos contendidos adaptados a las ne-cesidades concretas de los alumnos. Además, ofrecen recursos para que las familias y los profesores descubran aplicaciones y herramientas para utilizar en casa o en el aula.

Impacto socialEl proyecto se inició en 2012 y los resultados obtenidos de esa prueba muestran como HO XVRGH WDEOHWV FRQDOXPQRVGHQHFHVLGDGHVHVSHFtÀFDVSURGXFHQXQ LQFUHPHQWRGH OD concentración, el interés y la motivación en clase. También se observan mejoras en el

rendimiento académico. Además, se aumenta el autoestima y el grado de autonomía de los alumnos.

ya que una vez han adquirido los conocimientos de cómo funciona la apli-cación, pueden realizar los ejercicios y las tareas de clase de forma

más autónoma y seguir más fácilmente el ritmo de la clase. 6HKDQFRPSDUWLGRPiVGHH[SHULHQFLDVHQVXEORJGHGLVWLQWRV

centros educativos que han implementado el uso de iPADS i TIC para fomentar el aprendizaje en niños afectados por TEA. Además, cuenta con el sello de buena práctica 2.0 que otorga el Ministerio de Educación y Deporta del Gobierno español y ha sido reconocida por la Fundación Telefónica como buena práctica en innovación educativa.

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iPads y autismo Proyecto que combina, por un lado, el trabajo con

alumnos que presentan TEA con el uso de iPads en el aula ordinaria, y, por otro, la creación de un espacio para compartir información, recursos, experiencias o dudas en

el día a día del aula.

http://ipadsautismo.blogspot.com.es/p/proyecto -ipads-y-autismo.html

https://www.youtube.com/watch?v=XR79VU EqnDY&hd=1

EspañaInicio de la actividad: 2012

)XHQWHVGHßQDQFLDFLQCreada por Rosa Aparicio, iPads y autismo tiene como ÀQDOLGDG OD GLYXOJDFLyQ H LPSOHPHQWDFLyQ GH SUR\HFWRV HQ

el aula para personas con este tipo de trastornos. Al mismo tiempo, las personas que la han creado colaboran con

distintos desarrolladores de apps facilitando asesoramiento pedagógico, diseñando proyectos para escuelas y realizando artículos

especializados sobre el uso de aplicaciones de iPad para alumnos con necesidades educativas especiales.

Se podría explorar la monetización de todas estas colaboraciones para poder hacer la plataforma sostenible e invertir en futuras mejoras.

Page 100: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

+LSP]LYPUN/HWWPULZZ,Z-96.L0U/V\YZprimeros proyectos

seleccionados para el

programa B-Challenge

Más de 200 personas asistieron el pasado 9 de febrero al I Foro de Innova-

ción Social: Educación + Tecnología

El I Foro de Innovación Social: Educación + Tecnología organizado por la

Fundación Ship2B, con la colaboración de la Fundación Banco Sabadell, la

Fundación Creafutur, la Fundación Amigos del MNAC y Vilaplana Catering,

KLZHYYVSSLSWHZHKV KLMLIYLYVLUSHZTHNUxÄJHZPUZ[HSHJPVULZKLS4\ZLV5HJPVUHSKL(Y[LKL*H[HS\|H45(*

Las soluciones a los diferentes retos educativos a través de la innovación

social y la tecnología fue el tema central en las diferentes sesiones del Foro,

presidido por el Dr. Josep Santacreu, presidente de la Fundación Ship2B, el

Sr. Miquel Molins, presidente de la Fundación Banco Sabadell, y el Sr. Albert

Carné, vicepresidente de la Fundación Creafutur.

Víctor Moyano, Boris Mir, Mª Rosa Buxarrais y Javier Rogla durante la mesa

redonda “Los retos educativos”

Boris Mir, docente y experto en innovación educativa, Mª Rosa Buxarrais,

docente y experta en educación en valores, y Javier Rogla, CEO de la

fundación Empieza por Educar, analizaron los diferentes retos educativos

de nuestra sociedad en la mesa redonda “Los retos educativos “, moderada

por Víctor Moyano, director de proyectos de la Fundación Creafutur. Una

de las principales opiniones que compartieron todos los miembros de la

mesa redonda fue la importancia de la innovación social en la educación

del presente y del futuro. “Los retos actuales de la educación son los de

construir la sociedad del mañana”, remarcó Javier Rogla durante una de sus

intervenciones.

Genís Roca, socio director de RocaSalvatella, durante la ponencia “El

potencial de la tecnología en la educación”

Uno de los momentos más esperados de la jornada fue la ponencia de Genís

Roca, socio director de RocaSalvatella, en la que analizó la situación actual

del sistema educativo y el potencial de la tecnología para transformar la

forma de enseñar y aprender. Según Roca,“la enseñanza necesita abrirse

hacia el exterior, hacia un aprendizaje en red, colaborativo y salir de las

paredes del aula”. Además, para que la forma de enseñar pueda transfor-

marse, como todos los demás sectores, es necesario repensar los procesos

KLJLY[PÄJHJPUKLSVZJVUVJPTPLU[VZ¹

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 100

Page 101: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

7HYHÄUHSPaHYSHZZLZPVULZKLSHTH|HUHSVZWHY[PJPWHU[LZLULS-VYVW\KPLYVUHZPZ[PYH SHWYLZLU[HJPUVÄJPHSKLSLZ[\KPVKLI\LUHZWYmJ[PJHZ`[LUKLU-

cias realizado por la Fundación Ship2B, la Fundación Banco Sabadell y la

Fundación Creafutur, donde se han detectado las 8 tendencias tecnológicas

más relevantes en el sector educativo, y se han analizado las 80 innova-

ciones educativas con mayor potencial, de una selección con más de 200

innovaciones a nivel nacional e internacional.

Posteriormente, los innovadores sociales junto con los diferentes expertos,

pudieron disfrutar de una comida a cargo de Vilaplana Catering con las mag-

UxÄJHZ]PZ[HZKLSHJP\KHKKL)HYJLSVUH

+LSP]LYPUN/HWWPULZZ,Z-96.L0U/V\YZWYV`LJ[VZZLSLJJPVUHKVZWHYHLSprograma B-Challenge

Una vez recuperada la energía, los innovadores sociales pudieron reunirse

con los diferentes expertos para trabajar y recibir feedback en diferentes

mTIP[VZ! LK\JHJPU [LJUVSVNxH ÄUHUJPHJPU ` YLWSPJHIPSPKHK ,U[YL SVZparticipantes se escogieron 10 proyectos que tuvieron la oportunidad de

realizar un pitch y optar a una plaza en elprograma de aceleración B-Cha-

llenge. Finalmente, los proyectos escogidos para acceder directamente al

programa fueron:

Delivering Happiness at School: modelo de intervención en

SHZ LZJ\LSHZ X\L SHZ WLYTP[L JLY[PÄJHYZL JVTV/HWW` :JOVVSZ H[HJHUKVvariables que impactan sobre el rendimiento y la afección escolar de forma

directa o indirecta.

EsFROG: basada en un método probado y consolidado, ofrece una

formación personalizada de auto-liderazgo, identidad y crecimiento

emocional para fomentar y mejorar el emprendimiento y autonomía de

jóvenes y jóvenes adultos.

InHours: plataforma donde estudiantes pueden ganar experiencia y

JVUÄHUaHHSYLZVS]LYYL[VZKLLTWYLZHZ`VYNHUPaHJPVULZKLZ\LU[VYUVLUequipos multidisciplinarios con otros compañeros de su universidad.

Page 102: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

796.9(4()*/(33,5.,Aceleramos la innovación socialB-Challenge es el programa de aceleración de innovaciones sociales de la

Fundación Ship2B, que nace con el objetivo de buscar soluciones innova-

doras a los principales retos de nuestra sociedad.

La primera edición del programa está enfocada a proyectos educativos de

base tecnológica que den respuesta a alguna de las siguientes temáticas:

LK\JHJPULU]HSVYLZKPÄJ\S[HKLZKLHWYLUKPaHQLTLQVYHKLSVZYLZ\S[HKVZacadémicos o formación e inserción laboral.

,S7YVNYHTHZLIHZHLU[YLZLSLTLU[VZJSH]L!LSJVUVJPTPLU[V§0UZWxYH[LLS WYVJLZV KL HJLSLYHJPU KL SH PUUV]HJPU §0UUV]H ` SH JVT\UPKHK§*VUtJ[H[L

§05:7Ð9(;,En esta sección encontraréis

todo el conocimiento que

estamos generando y reco-

pilandosobre educación y

tecnología para cada una de

les temáticas de esta primera

edición del programa B-Cha-

llenge.

,Z[LJVUVJPTPLU[VSVLUJVU[YHYtPZJSHZPÄJHKVZLNU!

Buenas Prácticas

Se trata de una recopilación de proyectos educativos, tanto a

nivel nacional como internacional, y que hemos analizado con

base a 4 factores: la innovación, el impacto social, el modelo de

ÄUHUJPHJPU`SHWVZPIPSPKHKKLZLYYLWSPJHISLLUU\LZ[YVWHxZ

Tendencias

Mediante un análisis realizado por la Fundación CreaFutur se

han detectado cuáles serán las tendencias en los próximos años.

Recursos

En este apartado encontraremos distintos artículos, estudios y

vídeos que pueden ser de utilidad para profundizar más en las

distintas temáticas que trabajaremos.

¡Inspírate!Debate s

Tendenci as

Buenas prácticasEntrevista s

Artículos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 102

Page 103: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

§0556=(En el programa B-Challenge

te ayudamos a crear, impulsar

y acelerar ideas y/o proyectos

tecnológicos en el ámbito de

la educación a través de un

proceso de aceleración.

Durante el proceso tra-

bajamos con los diferen-

[LZ WLYÄSLZ HNY\WmUKVSVZsegún el estado de su idea o

proyecto:

Busco una idea

Si quieres impulsar un proyecto de innovación social y estás

buscando una idea, nosotros te ayudaremos a encontrarla e

implementarla. Inspírate con nuestro estudio de buenas prácticas

internacionales.

Tengo una idea

Si ya tienes una idea o proyecto nosotros te ayudaremos a

impulsarlo. Entra y participa en el proceso de aceleración de

ideas.

Proyecto en marcha

Si tu proyecto ya esté en marcha pero quieres seguir innovando,

envíanos tu propuesta y nosotros te ayudaremos a acelerarla.

§*65i*;(;,El programa B-Challenge

ayuda a impulsar los mejores

proyectos conectándolos

con una comunidad de

expertos, empresas, institu-

ciones públicas y/o privadas

`ÄUHUJPHKVYLZX\LMHJPSP[LUla implementación de las

iniciativas. Así pues, traba-

jaremos para forjar nuevas

alianzas y hacer realidad los proyectos.

Los miembros de la comunidad B-Challenge dan apoyo a las personas

y equipos que participan en el programa de aceleración de diferentes

formas:

(ZLZVYHUKV`VYPLU[HUKVLUTH[LYPHLK\JH[P]H[LJUVSNPJHVKL sostenibilidad económica.

-HJPSP[HUKVSVZYLJ\YZVZULJLZHYPVZWHYHSHPTWSLTLU[HJPUKLSVZpilotos.

,Z[HISLJPLUKVHSPHUaHZLZ[YH[tNPJHZJVUWYV`LJ[VZHÄULZV complementarios.

*VT\UPJHUKV`KPM\UKPLUKVSVZKPMLYLU[LZWYV`LJ[VZ

La comunidad B-Challenge

¡Innova!Empren dedore s

Idea s

IntraemprendedoresStartups ¡Conéctate!

Coor dinadore s

Mentores

Inversores

Expertos

Empresa s

Colegios

?

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 103

Page 104: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

La comunidad B-Challenge

La comunidad B-Challenge pretende ser el ecosistema

de actores que ayuden a impulsar proyectos de innova-

ción social que den respuesta a los principales retos de

nuestra sociedad. Es un punto de encuentro de expertos,

LTWYLZHZLU[PKHKLZWISPJHZ VWYP]HKHZ ÄUHUJPHKV-

res que debaten y trabajan para ayudar a implementar

las innovaciones que surjan en el marco del programa

B-Challenge.

El programa B-Challenge es posible gracias al apoyo de

[VKVZ SVZ WHY[ULYZ ` JVSHIVYHKVYLZ X\L OHU JVUÄHKVen Ship2B y apostado por el programa. Todos ellos

conforman la comunidad B-Challenge.

Silvia Moriana

Anna Margalef Sosa

Jordi Cor

Victor Moyano

Casilda Heraso

Maite Fibla

Jéssica Fernández

Sergi Pallarès

Guillermo Marqueta-

Siibert

Jordi Arias

Guillermo Sarrias

María Rosa Buxarrais

Guillermo Ricarte

Adriana Freitas

Xavier Pont

Genís Roca

Clara Navarro

Josep Biosca

Javier Rogla

Boris Mir

Jacobo Alvarez-Naveiro

Expertos de la comunidad

Belén Viloria

Roser Cussó

Nuria Sitges

Joan-Albert García

Maria Rovira

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 104

Page 105: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Entidades de la comunidad

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 105

Page 106: Innovación y tecnología, soluciones a retos educativos

Innovación y tecnología, soluciones a los retos educativos 26

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