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Ingeniería en Informática y Sistemas Introducción a la Programación En el marco del Plan Estratégico 2007

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Ingeniería en Informática y Sistemas

Introducción a la Programación

En el marco del

Plan Estratégico 2007

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Misión

Formar a los futuros profesionales de Informática y Sistemas con la excelencia

que caracteriza a la Facultad de Ingeniería, los valores landivarianos e ignacianos de

nuestra universidad, y con las habilidades y destrezas que garantizan la calidad en su desempeño: trabajo en equipo, seguridad,

respeto por el usuario y primacía del diseño.

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Visión

Somos la mejor escuela de formación de Ingenieros en Informática y Sistemas.Aportamos resultados de investigación

importantes a la comunidad científica en el ambito de las ciencias de la computación.

Nuestros graduados influyen significativamente en el desarrollo nacional

aportando aplicaciones tecnológicas innovadoras

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Visión

Nuestros graduados son reconocidos especialmente por su capacidad para

trabajar en equipo; por el cuidado de los aspectos de seguridad en sus soluciones tecnológicas; porque respetan, conocen e

involucran a los usuarios en los procesos de ingeniería en que participan y porque sus diseños son profesionales y técnicamente

superiores.

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Trabajo en equipo

• Cada integrante– Conoce su función y responsabilidades– Apoya al resto solidariamente– Comprende la importancia de su aporte– Respeta y aprecia el trabajo de los demás– Delega en sus compañeros de acuerdo a su

estructura organizacional– Trabaja en función del logro del objetivo

común

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Primacía del diseño

• Nuestros ingenieros– Inician siempre el desarrollo con un diseño

completo que les sirve de guía– Elaboran prototipos y los prueban– Documentan técnicamente las diferentes

versiones del diseño– Conocen y dan a conocer el diseño sobre el

que trabajan– Crean manuales en base al diseño

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Respeto por el usuario

• Para cada proyecto– Se incluyen requerimientos de factores

humanos– Se conoce quiénes serán los usuarios– Se les involucra en el trabajo de diseño– Se practica el diseño iterativo– Se habla su mismo idioma– Se hacen pruebas de usuabilidad

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Cuidado de la seguridad

• Cada solución diseñada y desarrollada– Incluye un análisis de cuestiones de

seguridad– Especifica sus requerimientos de seguridad– Indica claramente si tiene brechas de

seguridad– Establece el esquema de usuarios y permisos

con el que funciona– Enfoca la seguridad integralmente y no como

una propiedad del producto

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Introducción a la Programación

• Contenido– Al finalizar el curso el alumno debe conocer:

• Breve historia de los lenjuages• Categorías de los lenguajes• Estructuras de programación• Formular soluciones algorítmicas• Implementar soluciones en lenguajes• Programación básica de objetos

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Introducción a la Programación

• Contenido adicional– Es importante que conozca también:

• Familias de objetos:– DOM, Excel, FileSystemObject (Windows)

• Teoría básica del color• Metodologías de diseño y prototipado• Tipos de algoritmos

– Recursivos, backtracking, dividir y conquistar, fuerza bruta, ascenso de colina, etc.

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IP: Trabajo en equipo

• Trabajo en equipo– Proyectos individuales y en grupo– Proyectos en grupo “dirigidos”

• Responsabilidades concretas para cada integrante• Coordinador-director• Jefe de diseño• Jefe de programación• Secretario• Programadores

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Trabajo en equipo

• Programadores– Codifican por módulos– Un encargado por módulo– Un módulo de rutinas

generales– Jefe de programación

supervisa

• Jefe de diseño– Establece el diseño a

implementar– Se basa en notas de

reuniones– Se asegura de que sea

conocido y usado

• Secretario– Planifica y coordina

reuniones– Controla gastos– Documentación

• Coordinador-director– Responsable general– Supervisa a todos en sus

funciones

• Pueden asumirse varios roles– Todos programan

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Trabajo en equipo

• Proyectos– Individuales

• Diseño de formularios• Rueda del color

– En grupo• Juegos recreativos• Animación Alice• Animación de fábula o leyenda guatemalteca

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IP: Respeto por el usuario

• Usabilidad– Pautas de uso de controles– Criterios de diseño

• Heurísticos• Prototipado

– Evaluación de la usabilidad• Pruebas con usuarios

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Usabilidad

• Elaboración de prototipos

• En proyectos individuales– Unos prueban los proyectos de otros

• El catedrático evalúa usabilidad además

• En proyectos en grupo– Nadie del grupo prueba el proyecto

• Observan y anotan

– El catedrático les ayuda a identificar mejoras

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IP: Seguridad

• Seguridad– Entender la seguridad informática como:

La protección de la persona humana, sus bienes y sus derechos, en cuanto que son vulnerables al formar parte de un sistema

informático

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Seguridad

• En los proyectos:– Evaluar si se necesita:

• Análisis de usuarios y permisos• Evaluación de brechas de seguridad• Manual de seguridad• Implementación posterior

– Revisar:• Autentificación – no repudio• Sistemas de respaldo (backup)

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IP: Primacía del diseño

• Primacía del diseño– Debe existir un diseño, maqueta o prototipo

• Guía del desarrollo• No necesariamente es un documento

– No es el documento de requerimientos

• Pone en común los objetivos• Sirve de referencia práctica

– Un manual de mil hojas no es...– Un diagrama pegado en la pared sí es

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Primacía del diseño

• Hacer énfasis en:– Diagrama de flujo de datos (1 hoja)

• También llamado diagrama de contexto

• Ejemplos de diagramas:– Diagramas de flujo– UML

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Prácticas de Laboratorio

• Objetivos– Generales

• Aplicar los conocimientos adquiridos• Aprender a programar en cualquier computadora

– Específicos• Aportar elementos de evaluación del alumno• Aprender de forma práctica los lenguajes:

– HTML, VBScript, ALICE

• Aprender de forma práctica las familias de objetos:– DHTML, Excel, Windows FileSystemObject, ALICE

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Prácticas y proyectos a realizar

1. HTML Básico

2. Tablas HTML

3. Formularios 11. Text boxes

2. Action buttoms

3. Text areas

4. Check boxes

4. Formularios 21. Radio buttoms

2. Selection – options

3. Buttoms

1. Diseño de formularios• El enunciado del proyecto

explicará que solo se deben diseñar las páginas y formularios del IU.

1. Diagramación de página

2. Estructura de formularios

3. Uso adecuado de controles

4. Usabilidad del formulario

PrácticasPrácticas ProyectosProyectos

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Prácticas y proyectos a realizar

5. VBScript1. Document.write2. Form.Text13. Subrutinas

6. VBScript1. If-Then-Else2. Verificación de

formularios3. Cambios de estado

7. VBScript1. Do While – Loop Until2. Números aleatorios

2. Rueda del color• Diseñar y construír una

página para construír ruedas personalizadas de color

1. Diagrama página

2. Verificaciones

3. Robustez

4. Uso de controles

PrácticasPrácticas ProyectosProyectos

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Prácticas y proyectos a realizar

8. VBScript1. For Next

2. Valores en formularios

9. VBScript1. Subrutinas, funciones,

parámetros

2. Procedimientos generales

10. VBScript1. Subrutinas, funciones,

parámetros

2. Procedimientos específicos

3. Sitio de juegos• Proyecto en equipo• Diseño de un sitio web

para jugar loteria, bingo, batalla naval, etc.

• Cada grupo hará un juego, entre toda la clase se diseña la página principal como ejercicio

1. Diseño: consistencia

2. Equipo: organización

3. Usabilidad: pruebas

PrácticasPrácticas ProyectosProyectos

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Prácticas y proyectos a realizar

11. VBScript1. Cadenas2. Procesamiento de

location.search

12. VBScript1. Arreglos: uso2. Recorrido de arreglos en

el DOM

13. VBScript1. Arreglos: definición y

asignación2. Arreglos de datos

estáticos

4. Sitio de Juegos• Cambio de equipo, un

equipo toma el trabajo de otro, implica que el diseño debe estar bien especificado.

1. Retomar el diseño anterior

2. Encontrar los problemas y fallos

3. Terminar el trabajo

PrácticasPrácticas ProyectosProyectos

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Prácticas y proyectos a realizar

14. Alice1. Entorno de Alice2. Tutoriales

15. Alice1. Diseño de animación2. Programación de

animación

16. Alice1. Animación interactiva2. Variables y atributos3. Métodos y funciones4. Eventos

5. Animación Alice• Escoger una fábula (Tito

Monterroso) o leyenda (Celso Lara, Héctor Gaitán)

• Diseñar la animación (storyboard)

• Construirla

1. Diseño

2. Trabajo en equipo

3. Presentación

PrácticasPrácticas ProyectosProyectos