Informe escrito - Inicio | Experiencias educativas...

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Dirección Regional Peninsular Circuito Escolar 01 Institución Colegio Técnico Profesional de Paquera Nombre del proyecto Mate-Números Informe escrito Asignatura Matemáticas Área temática Matemáticas para 3 grado Participante Docente Kaydron Cunningham Parkins [email protected] Cel: 8352-8773 Estudiantes: Daniela Vindas Fallas Karla Rodríguez Vindas Año 2015

Transcript of Informe escrito - Inicio | Experiencias educativas...

Dirección Regional Peninsular

Circuito Escolar 01

Institución

Colegio Técnico Profesional de Paquera

Nombre del proyecto Mate-Números

Informe escrito

Asignatura

Matemáticas

Área temática

Matemáticas para 3 grado

Participante

Docente Kaydron Cunningham Parkins

[email protected]

Cel: 8352-8773

Estudiantes:

Daniela Vindas Fallas

Karla Rodríguez Vindas

Año 2015

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MATE-NÚMEROS

3

Índice

2. RESUMEN ..................................................................................................................... 4

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 4

4. OBJETIVOS .................................................................................................................. 5

4.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................................... 5

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................ 5

5. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO ............................................. 5

5.1. ANTECEDENTES ........................................................................................................ 6

5.2 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 6

6. METAS .......................................................................................................................... 7

7. MARCO TEÓRICO. ....................................................................................................... 7

7.1 DEFINICIÓN DE JUEGO ................................................................................................ 8

7.2 DEFINICIÓN DE SUMA .................................................................................................. 8

7.3 DEFINICIÓN RESTA ..................................................................................................... 8

7.4 DEFINICIÓN DE MULTIPLICACIÓN .................................................................................. 8

7.5 DEFINICIÓN DE DIVISIÓN ............................................................................................. 9

7.6. DEFINICIÓN DE COMPUTADORA .................................................................................. 9

7.7DEFINICIÓN DE APRENDIZAJE ..................................................................................... 10

7.8 DEFINICIÓN DE POWERPOINT .................................................................................... 10

8. METODOLOGÍA .......................................................................................................... 10

8.1 MATERIALES ............................................................................................................ 13

8.2 MÉTODOS ................................................................................................................ 13

9. DISCUSIÓN Y RESULTADOS .................................................................................... 13

9.1 MEDICIONES Y ANÁLISIS ............................................................................................ 15

9.2 CUADROS Y FIGURAS ................................................................................................ 16

9.3 IMPACTO DE LA INVESTIGACIÓN O DEL PROYECTO ....................................................... 21

10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................. 21

11. REFERENCIAS. ........................................................................................................ 22

11.1 BIBLIOGRAFÍA CITADA ............................................................................................. 22

11.2 BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA .................................................................................... 23

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2. Resumen

En la elaboración de este proyecto se examinaron diferentes situaciones y dificultades con

respecto al proceso de enseñanza - aprendizaje de la matemática en las Escuelas Concepción

de Vainilla y Escuela Guarial, localizadas en la comunidad de Paquera, con el fin de plantear

soluciones creativas y novedosas, envolviendo a la tecnología en este proceso.

Es así, como surge el Juego Mate-Números, el cual mediante la utilización de técnicas

participativas y recursos tecnológicos, pretende generar un interés en los estudiantes, promover

aprendizajes pertinentes enmarcados en un proceso de enseñanza- aprendizaje eficaz y eficiente,

que es uno de los fines de todo proceso educativo

Precisamente, la puesta en práctica del juego Mate-Números género en los docentes y dicentes

de dichas escuelas, gran interés y expectativa, permitiendo dinamizar el proceso de enseñanza

aprendizaje de la matemática, a la vez que facilita un mejor y más rápido dominio de los

contenidos de la materia presentes en el juego, lo cual es una evidencia de la funcionabilidad y

pertinencia del mismo. A su vez el juego se convierte en una herramienta que le ayuda al docente

a explicar mejor la materia y hasta a enamorarse de esta aún más.

En conclusión el juego convierte las clases tradicionales de las matemáticas en clases más

divertidas, dinámicas, participativas y que además combinan otras disciplinas como la del respeto,

orden por ejemplo, así como objetos y dibujos de la vida cotidiana del niño y/o niña, lo que se

traduce en mayor atención por parte de este.

3. Planteamiento del problema

¿Cómo mejorar la enseñanza de la matemática del tercer grado de las escuelas de Guarial y

Concepción de Vainilla? La enseñanza de la matemática es muy difícil ya que los estudiantes no

la entienden con facilidad o es muy aburrida la forma en que se da la clase, por este motivo los

estudiantes no prestan la atención necesaria o demuestra poco interés por la materia.

Según estadísticas a nivel Nacional matemáticas es la materia con mayor número de aplazados.

Por esta razón, nosotros hemos hecho una investigación con el fin de crear un juego llamado

Mate-Números con el propósito de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la

matemática y hacer de este una materia más dinámica y divertida para los estudiantes.

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4. Objetivos

Los objetivos son un elemento de suma importancia dentro de la investigación, ya que se convierten

en una guía con un orden lógico de las ideas a investigar. Además son el punto de partida para

seleccionar, organizar y conducir los contenidos. A continuación se presentan los siguientes objetivos

de esta investigación:

4.1 Objetivo General

Desarrollar un juego interactivo y participativo utilizando Microsoft PowerPoint y otros recursos

tecnológicos para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática en tercer

grado de las escuelas de Guarial y Concepción de Vainilla.

Analizar cómo se enseña la materia de Matemática en las escuelas de Guarial y Concepción de

Vainilla.

4.2 Objetivos Específicos

Facilitar mediante técnicas participativas y recursos tecnológicos para el aprendizaje de la

matemática en los dicentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial.

Fomentar el uso de las herramientas tecnológicas en el aprendizaje de la matemática.

Prevenir la problemática de la deserción estudiantil causada por las matemáticas en las

Escuelas Concepción De vainilla y Guarial.

Recopilar información de los estudiantes y docentes en cuanto a cómo se imparten las lecciones

de matemáticas y sus opiniones al respecto del mismo.

Utilizar las herramientas que ofrece Microsoft office PowerPoint.

5. Antecedentes y justificación del proyecto

Los siguientes puntos brindaran una breve explicación acerca de los antecedentes y del porqué

se eligió realizar este juego y así buscar una solución que favorezca a los estudiantes del circuito

01de Regional Peninsular.

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5.1. Antecedentes

Según comentan los estudiantes de ambas escuelas, a ellos les parece muy bien la idea de que

realicemos este juego porque así las clases se les harán más atractivas, divertidas y su

mejoramiento académico va hacer mejor ya que ellos estudian o practican por forma dinámica y

adquieren el conocimiento de una mejor manera, ellos nos dieron su opinión, y dijeron que no les

cuesta la matemática pero depende del tema y de cómo el docente les dé las clases les parecen

aburridas. Nos hablaron que de uno de los temas que se les hace más difícil es el de la

multiplicación y división entonces por medio de este juego se les va a favorecer el aprendizaje y

enseñanza del rendimiento académico.

Este juego ofrece ventajas sobre el aprendizaje y la habilidad de la mente, las personas opinan

que es una muy buena opción y que es fácil de poder realizarlo.

Hoy en día gracias a muchas facilidades y herramientas brindadas por las ciencias de las

computadoras, los estudiantes tienden a tener más posibilidades y destrezas.

El juego ofrece nuevas opciones de aprendizaje y será de gran ayuda para la comunidad

estudiantil y docentes de las escuelas para la creación de distintas formas de enseñanza y de

manera que sea más fácil de estudiar, ya que no necesita el acceso de internet.

5.2 Justificación

Hoy en día es un hecho ampliamente reconocido y promovido desde los distintos ámbitos

intelectuales y estudiosos del accionar educativo, la importancia de un enfoque novedoso, que

promueva mediante una práctica educativa dinamizadora aprendizajes pertinentes, que

puntualizan la necesidad de un proceso educativo eficaz y eficiente.

Igualmente se reconoce que uno de los grandes males que aquejan al sistema educativo

costarricense lo constituye la deserción escolar, siendo correlacionada puntualmente con otro de

los problemas que aquejan la educación nacional como lo es el fenómeno de la repitencia, con

las consecuencias ya reconocidas para su desarrollo personal, como para el crecimiento social y

por tanto para con el desarrollo del país, lo cual ha conllevado a concluir que el fenómeno de

repitencia es uno de los causales directo de la deserción escolar, surgiendo como soluciones de

ello Los Programas de “Adelantar” y “La tercera opción para estudiantes aplazados”

7

Una de las asignaturas de mayor repitencia a nivel nacional en los distintos niveles educativos

(primaria, secundaria, universidad) son las relacionadas con la enseñanza y aprendizaje de la

matemática. Siendo común la queja de estudiantes que expresa su apatía por la matemática, con

expresiones frecuentes en el discurso de los estudiantes que denotan dicha apatía tales como

“que pereza voy para matemática”, “que aburrido me toca matemática”.

Este proyecto precisamente a través de la inclusión y partiendo de un enfoque dinámico del acto

educativo, y con la implementación de recursos tecnológicos con el atractivo que ya de por si

estos generan en la actualidad, no por algo denominada la era de las Tecnologías de la

Información y Comunicación, pretende brindar una herramienta (Juego Mate-Números) que a la

vez genera interés en los estudiantes, permita un proceso educativo eficaz y eficiente en cuanto

a la enseñanza aprendizaje de la matemática, con las ventajas que ello implica tanto para

docentes como para estudiantes.

6. Metas

Se pretende que en un lapso de ocho meses esta herramienta esté en funcionamiento en las

Escuelas Concepción De vainilla y Guarial.

Bajar la deserción estudiantil en las Escuelas Concepción De Vainilla y Guarial en un periodo de

un año.

Brindar un proceso de capacitación en el uso del Juego Mate-Números al 100% del personal

docente de las Escuelas Concepción De Vainilla y Guarial en un periodo de un mes, después de

haber creado y perfeccionar dicho juego.

Expandir el juego Mate-Número a otras Escuelas de la Región Peninsular en un plazo de un año.

7. Marco Teórico.

Este proyecto consiste en la elaboración de un juego utilizando herramientas de la computación,

que brinde a los estudiantes una forma divertida de aprender matemáticas. Para entender mejor

en qué consiste el juego a continuación se presentaran una serie de términos que ayudaran a una

mejor comprensión.

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7.1 Definición de Juego

Es una herramienta que provoca y fomenta el disfrute de alguna cosa, es una actividad que se

puede realizar con una o varias personas.

Según Definición ABC dice:

El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un objetivo de

distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, los juegos también han sido utilizados como una

de las principales herramientas al servicio de la educación.

Basado en lo anterior para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes se quiere

implementar un juego, ya que es algo divertido y dinámico.

7.2 Definición de Suma

La suma es una operación que se da al agregar dos números o más para lograr obtener un

resultado final.

Según Wordreference.com dice:

Como operación matemática, la suma o adhesión consiste en añadir dos números o más para

obtener una cantidad total. El proceso también permite reunir dos grupos de cosas para obtener

un único conjunto.

7.3 Definición Resta

La resta es una operación que trata de eliminar una “equis” cantidad de un número mayor.

Según wordreference.com dice:

La resta, también conocida como sustracción, es una operación que consiste en sacar, recortar,

empequeñecer, reducir o separar algo de un todo. Restar es una de las operaciones esenciales

de la matemática y se considera como la más simple junto a la suma, que es el proceso inverso.

7.4 Definición de Multiplicación

La multiplicación es una operación matemática que le dice a una persona en cuantas veces debe

de sumar un mismo número.

9

Según wordreference.com dice:

Consiste en una operación de composición que requiere sumar reiteradamente un número de

acuerdo a la cantidad de veces indicada por otro.

Los números que intervienen en la multiplicación reciben el nombre de factores, mientras que el

resultado se denomina producto. El objetivo de la operación, por lo tanto, es hallar el producto de

dos factores.

7.5 Definición de División

La división consiste en hallar cuantas veces un número llamado divisor esta contenido a otro

número llamado dividendo, al resultado de esta operación se le llama cociente.

Según wordreference.com dice:

Es una operación de la aritmética donde se descompone una cifra, la división matemática, por lo

tanto, busca el valor denominado cociente, que representa la cantidad de veces que aparece

un número (llamado dividendo) en otro (conocido como divisor), a través de un procedimiento

estandarizado.

7.6. Definición de Computadora

Es una herramienta o equipo útil para la vida ya que nos permite guardar informaciones o datos

importantes.

Según Definicion.org dice:

La computadora, es un equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que también se

conoce por el nombre de computador u ordenador, es una máquina electrónica que permite

procesar y acumular datos.

Si buscamos la definición exacta del término computadora encontraremos que se trata de una

máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados

datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.

10

7.7Definición de Aprendizaje

Es una forma de experiencia y conocimiento de las personas que les permite tener una mejor

educación.

Según wordreference.com dice:

Es un proceso proporcionado por la experiencia del individuo y mediante ella se van adquiriendo

habilidades, destrezas y conocimientos que son de utilidad en todo desarrollo de la persona y en

la cual los estudiantes se apropian de los conocimientos que cree convenientes para su

aprendizaje.

Por lo tanto el aprendizaje nos permitirá adaptarnos al entorno, responder a los cambios y

responder a las acciones que dichos cambios producen.

7.8 Definición de PowerPoint

PowerPoint es una herramienta del programa de Microsoft utilizada para realizar presentaciones

para una dicha exposición.

Según alegsa.com.ar dice:

Microsoft PowerPoint es una aplicación desarrollada por Microsoft para Windows, que permite

desarrollar presentaciones multimediales. Es ampliamente usada en el mundo empresarial y

educativo.

8. Metodología

La presente investigación se enmarca dentro de cuatro tipos; exploratoria, descriptiva, cualitativa y

cuantitativa

Esta característica de la investigación es avalada por Ander Egg (1981) quien dice:

Hay casos en que pueden llevarse a cabo trabajos exploratorios - descriptivos o descriptivos -

explicativos, de acuerdo a la naturaleza del problema y del estado de los conocimientos en dicha área

temática.

11

Por su parte Hernández, Fernández y Baptista (2003) dice:

Señalan que una investigación puede ser de uno o varios tipos ya que, la misma puede iniciarse como

exploratoria, después ser descriptiva y correlacionar y, terminar como explicativa.

La investigación se considera exploratoria ya que no se conoce estudio similar realizado en el distrito

de Paquera y más concretamente en las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial. También su

objetivo fundamental no está dirigido a dar respuestas absolutas y acabadas con respecto al uso de

técnicas participativas y recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje de la

matemática.

Eso con los propósitos de: motivar a otros investigadores para que realicen nuevos y más profundos

estudios sobre el tema y, formular alternativas pedagógicas que permitan diseñar y estructurar

mediante estrategias dinámicas y recursos tecnológicos, el diseño de clases más llamativas e

interesantes para los estudiantes.

Más que respuestas definitivas, la investigación busca implementar espacios que fomenten una actitud

reflexiva y enfocada en la praxis creadora, que impulse nuevas investigaciones e intervenciones en

este campo tan sensible e importante de la actividad humana, como lo es la educación uno de los

pilares del desarrollo humano.

Es descriptiva porque presenta una descripción de la utilización de técnicas participativas y recursos

tecnológicos en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática.

Esto se fundamenta en lo expresado por Ander-Egg (1981) quien plantea que:

Una investigación descriptiva es aquella que describe un fenómeno o una situación

mediante el estudio del mismo, en una circunstancia temporal espacial determinada.

Permite elaborar un marco teórico a partir del cual se deduce una problemática ulterior

o bien formular un diagnóstico con el fin de conocer carencias esenciales, sugerir

una acción posterior.

Por su Naturaleza este trabajo se basará también en una investigación cualitativa, que es la alternativa

más utilizada por los investigadores sociales para interpretar y comprender la realidad de una persona,

12

sociedad, empresa, entre otros. Esto se fundamenta en lo expresado por Fernández y Baptista (1998)

quien plantea con respecto a la investigación cualitativa:

La investigación cualitativa es una actividad sistemática orientada a la comprensión en

profundidad de fenómenos educativos y sociales, a la transformación de prácticas y

escenarios socioeducativos, a la toma de decisiones y también hacia el

descubrimiento y desarrollo de un cuerpo organizado de conocimientos.

Precisamente el presente proyecto tiene como fin un estudio sistemático del accionar educativo, con

motivo de promover prácticas transformadoras de la actividad educativa, en busca de un proceso de

enseñanza aprendizaje eficaz y eficiente.

Basado en el método de investigación descriptiva y cualitativa se determina crear un juego mediante

la herramienta de PowerPoint, este juego contempla las figuras relacionadas con la etapa del

crecimiento y la infancia de los niños.

Tiene sus instrucciones el cual son las siguientes:

Se formarán 2 equipos.

Cada equipo elegirá un miembro que tendrá que demostrar su rapidez.

Un juez contara hasta 3 y el primero equipo en presionar o tocar el objeto ganara el derecho de

contestar la pregunta.

El equipo tendrá 30 segundos para buscar la respuesta en conjunto.

El equipo que conteste su pregunta de forma correcta ganara un punto.

El equipo con más puntos gana el juego.

Por último la investigación es cuantitativa debido a que existe una relación cuya naturaleza está

representada por un modelo numérico y está precedida por un experimento y una encuesta.

Según R. Barragán dice:

La investigación cuantitativa se asientan sobre un marco conceptual más cercano a la

matemática y a la estadística; por ello, la teoría del muestreo, los mecanismos para la

formulación de hipótesis, los grados de confianza, los errores de standard, la correlaciones,

13

etc., son el bagaje conceptual sobre el cual se asientan sus principales propuestas

metodológicas.

8.1 Materiales

Para poder iniciar con el diseño, fabricación y ejecución del juego Mate-Números se requiere los

siguientes materiales:

Una computadora, para realizar el proceso de diseño del juego.

La aplicación PowerPoint

Acceso a internet, para buscar información necesaria en la elaboración y diseño del juego.

Aplicación scoreboard.

Un video beam o televisor o computadora o similar, parlantes y un celular.

8.2 Métodos

Con el fin de poder diseñar el juego de Mate-Números se debe realizar lo siguiente:

Planteamiento de idea del proyecto

Recopilación de información

Diseño del proyecto

Digitación de tablas

Programación del juego

I prueba del juego

Evaluación y recomendaciones

Depuración del juego

II prueba del juego

Evaluación y recomendaciones

II depuración del juego

Trabajo escrito

9. Discusión y resultados

Con el inicio de la aplicación de las entrevistas a los docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla

y Guarial, se determina que algunas temáticas de la asignatura de matemática presentan dificultades

14

tanto para docentes en el proceso de enseñanza, como para los estudiantes en el proceso de

aprendizaje de los mismos, generando en ocasiones apatía de los discentes para con las lecciones de

matemática, lo cual viene a dificultar y entorpecer el proceso de enseñanza aprendizaje y los resultados

del mismo.

El juego Mate-Números por tanto propone una visión novedosa del proceso de enseñanza aprendizaje

y propiamente de la matemática como tal, en el cual las dinámicas participativas y recursos

tecnológicos, se presentan como una herramienta novedosa, al servicio de la educación.

La puesta en práctica del juego Mate-Números genero gran expectativa en los docentes, principalmente

en lo que respecta a la aceptación de este por parte de los estudiantes y sin lugar a dudas con respecto

a la eficacia y eficiencia del juego para con la enseñanza aprendizaje de la matemática.

Con el inicio del trabajo en lecciones, el juego Mate-Números logro captar de una forma puntual el

interés y la motivación de los estudiantes para con las lecciones de matemáticas y el trabajo en la

clase, siendo ampliamente reconocido que una motivación óptima constituye uno de los elementos

trascendentales para con el desempeño y éxito en cualquier actividad humana.

Con el uso continuo del juego Mate-Números los estudiantes, a criterio de los docentes, fueron

desarrollando un mayor y más rápido dominio de los distintos contenidos presentes en el juego, dominio

que con la metodología utilizada (principalmente magistral) era necesario más tiempo para lograrlo o

bien no se conseguía.

La primera práctica se realizó con personas que no son docentes o niños, esta prueba tuvo resultados

muy positivos ya que a todo el mundo le gustó el juego porque es dinámico e interactivo, los resultados

nos salieron a como se esperaba inclusive hubieron unas recomendaciones que nos permite el

mejoramiento del juego como por ejemplo utilizar figuras más relacionadas con la vida de los niños ya

sean estrellas, manzanas, peras, aviones, carritos, bolas, flores, entre otros ya que todo esto está

relacionado con cosas que a los niños le llaman la atención y les interesa, entonces la atención de

ellos va hacer mayor aún y se van a involucrar mucho más.

Además el juego no solo da para trabajar en la matemática sino también el trabajo en equipo y la parte

motora del grupo ya que como parte del juego es ver quien toca más rápido el objeto y tener derecho

a la pregunta y responder.

15

9.1 Mediciones y análisis

En el transcurso de la recopilación de información en las Escuelas Concepción de Vainilla y Escuela

Guarial se realizó la siguiente entrevista a cada una maestra, con los siguientes resultados:

1. ¿Ha utilizado tecnología en las clases con sus estudiantes?

R/ El 90% contestó que sí y el 10% contesto que no.

2. ¿Qué opina del uso de la tecnología en los estudiantes?

R/ El 100% contestó que le parece bien porque hay que actualizarse.

3. ¿Qué le parece un juego de matemática para que los estudiantes aprendan fácilmente?

R/ El 100%contestó que sería excelente.

4. ¿Considera usted que con un juego podría adquirir atención por parte de los estudiantes?

R/ El 100% contesto que sí.

5. ¿Utilizaría usted un juego para la enseñanza de la matemática con los estudiantes.

R/ El 100% contesto que sí.

6. ¿En qué temas de matemáticas los estudiantes presentan mayores dificultades?

R/ El 90% contesto que las multiplicaciones y divisiones y el 10% contesto que la sumas y restas.

7. ¿Según su vivencia diaria considera usted que los estudiantes perciben como aburridas las

clases de matemáticas?

R/ El 80% contesto que no y el 20% contesto que sí, dependiendo del tema.

8. ¿Según su vivencia diaria los estudiantes muestran interés sobre la materia de matemáticas?

R/ 100% contesto que sí.

9. ¿Cree usted que con un juego que dure 20 minutos sea cansado para los estudiantes?

R/ 100% contesto que no.

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10. ¿Qué métodos utiliza usted para que los estudiantes aprendan más la matemáticas?

R/ 90% contesto haciendo dinámicas y 10% contesto que haciendo prácticas.

9.2 Cuadros y figuras

Figura 1. ¿Ha utilizado tecnología en las clases con sus estudiantes?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

Figura 2. ¿Qué opina del uso de la tecnología en los estudiantes?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

SI 90%

NO 10%

SI

NO

10%

90%

%

100%

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Figura 3. ¿Qué le parece un juego de matemática para que los estudiantes aprendan

fácilmente?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

Figura 4. ¿Qué le parece un juego de matemática para que los estudiantes aprendan

fácilmente?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

SI

NO

100%

SI

NO

100%

18

Figura 5. ¿Utilizaría usted un juego para la enseñanza de la matemática con los

estudiantes.

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

Figura 6. ¿En qué temas de matemáticas los estudiantes presentan mayores dificultades?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

SI

NO

100%

90% MULTIPLICACONES YDIVISIONES

10% SUMAS Y RESTAS

10%

90%

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Figura 7. ¿Según su vivencia diaria considera usted que los estudiantes perciben como

aburridas las clases de matemáticas?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

Figura 8. ¿Según su vivencia diaria los estudiantes muestran interés sobre la materia de

matemáticas?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

20% SI

80% NO

20%

80%

SI

NO

100%

20

Figura 9. ¿Cree usted que con un juego que dure 20 minutos sea cansado para los

estudiantes?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

Figura 10. ¿Qué métodos utiliza usted para que los estudiantes aprendan más la matemáticas?

Fuente: Docentes de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial

SI

NO

100%

90% DINAMICAS

10% PRACTICAS

10%

90%

21

9.3 Impacto de la investigación o del proyecto

Este juego se realizó con el fin de brindarle un aporte en a los docentes y estudiantes de la comunidad

de las Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial, para el mejoramiento y optimización del proceso de

enseñanza aprendizaje, debido a esto se obtuvo un importante impacto en las escuelas acerca de la

idea del juego, ya que se muestran interesados en adquirirlo y así verse beneficiado gracias a este.

Se realizó una investigación para conocer varios factores como, nivel de aprendizaje, métodos de

enseñanza, entre otros de distintos medios de publicidad, para así poder mejorar la práctica educativa

en aras de potenciar su eficiencia y eficacia.

10. Conclusiones y recomendaciones

Este proyecto se lleva a cabo como una manera para ayudar a los estudiantes y docentes de las

Escuelas Concepción de Vainilla y Guarial para que mediante la inclusión de técnicas participativas y

la utilización de recursos tecnológicos, en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje y

concretamente en lo que respecta a las clases de matemática, se promuevan aprendizajes más

significativos y pertinentes.

La realización del proyecto permitió un acercamiento a la realidad que viven los docentes y estudiantes

del país en las aulas día con día, y con ello se constituye a través del estudio y análisis de dicha realidad

en la oportunidad de brindar un aporte, en aras del mejoramiento de la praxis educativa, una práctica

educativa vinculante y pertinente que tenga en cuenta e integre en su accionar las necesidades e

interese de aquella a la quien es dirigida: los estudiantes.

El juego Mate-Número es una simple presentación en power point, pero al mezclar este con dinámicas,

un marcador y animación del presentador, todo se transforma en un juego que goza de gran aceptación

por parte del docente del aula y los de estudiantes, lo cual permite un mayor aprovechamiento del

tiempo e enriquecimiento de las matemáticas.

Como recomendación para el docente del aula a la hora de aplicar el juego, este debe tener muy claro

que tipo de dinámica va realizar para que los estudiantes ganen el derecho a contestar la pregunta para

acumular puntos y a la vez contemplar si dicha dinámica le puede ayudar a realizar otras trabajos

relacionados con el programa de estudio.

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11. Referencias.

11.1 Bibliografía citada

Alegsa.com.ar. Power Point. Recuperado el 17 de abril el 2015

http://www.alegsa.com.ar/Dic/PowerPoint.

Ander Egg, E. (1981). Introducción a las Técnicas de Investigación Social. Tercera edición. Editorial

Humanista Internacional, SA. República de Panamá.

Barragán R. (2003). Guía para la formulación y ejecución de proyectos de investigación. Tercera

edición. Editorial Offser Boliviana Ltda, Bolivia.

Definición ABC. Juego. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.definicionabc.com/general/juego.php

Definición.org. Computadora. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.definicion.org/computadora

Hernández R, Fernández C, Baptista L. (2003). Metodología de la investigación. Tercera edición.

Editorial McGraw-Hill, México.

Wordreference.com. Aprendizaje. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/aprendizaje

Wordreference.com. División. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/division

Wordreference.com. Multiplicación. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/multiplicacion

Wordreference.com. Resta. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/resta

Wordreference.com. Suma. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/suma

23

11.2 Bibliografía consultada

Ander Egg, E. (1981). Introducción a las Técnicas de Investigación Social. Tercera edición. Editorial

Humanista Internacional, SA. República de Panamá.

Definición ABC. Juego. Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.definicionabc.com/general/juego.php

Hernández R, Fernández C, Baptista L. (2003). Metodología de la investigación. Tercera edición.

Editorial McGraw-Hill, México.

Wikipedia. Investigación cuantitativa. Recopilado el 06 de octubre del 2015

https://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n_cuantitativa

Wikipedia. Multiplicación. Recopilado el 18 de junio del 2015.

https://es.wikipedia.org/wiki/Multiplicaci%C3%B3n

Wordreference.com Recuperado el 17 de abril del 2015

http://www.wordreference.com/definicion/division