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GUIÓN MUSEOGRÁFICO SINAPSIS Nombre del Módulo Sinapsis Tipo de Módulo Multimedia interactivo Especificaciones Generales Público Objetivo 12 años Tiempo de interacción 2 minutos Capacidad portante 1 usuario Autónomo o Asistido Autónomo Accesibilidad Movilidad reducida Altura accesible X Discapacidad auditiva X No videntes Concepto Objetivo Educativo Objetivo Secundarios Experiencia La sinapsis Química Comprender que la activación de una neurona provoca la liberación de neurotransmisores que afectarán la actividad de la neurona siguiente. Visualizar en detalle como ocurre el proceso sináptico cuando se activa una neurona Referencias formales y de interfaz

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GUIÓN MUSEOGRÁFICO SINAPSIS

Nombre del Módulo Sinapsis

Tipo de Módulo Multimedia interactivo

Especificaciones Generales

Público Objetivo 12 años

Tiempo de interacción 2 minutos

Capacidad portante 1 usuario

Autónomo o Asistido Autónomo

Accesibilidad Movilidad reducida

Altura accesible

X Discapacidad auditiva

X No videntes

Concepto Objetivo Educativo Objetivo Secundarios Experiencia

La sinapsis Química Comprender que la activación de una neurona provoca la liberación de neurotransmisores que afectarán la actividad de la neurona siguiente.

Visualizar en detalle como ocurre el proceso sináptico cuando se activa una neurona

Referencias formales y de interfaz

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Reseña

El visitante se enfrenta a un módulo multimedia, que representa a un grupo de neuronas conectadas (axón-dendrita) las cuales se encuentran en actividad constante, enviando impulsos eléctricos desde una neurona a otra. En cada punto de comunicación entre ellas (sinapsis) hay un visor a modo de “microscopio” donde se podrá visualizar el proceso de la sinapsis. El usuario podrá ir regulando el zoom y de forma simultánea, los impulsos eléctricos se irán ralentizando ver el proceso en detalle y en cámara lenta.

Interacción (flujo)

Aspectos técnicos

Pantalla led de 75” PC Tarjeta electrónica *Los equipos serán proporcionados por el Museo. El proveedor debe especificar los requerimientos técnicos y proponer los equipos específicos en cada caso.

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PAUTA MULTIMEDIA SINAPSIS

Nombre módulo Sinapsis

Objetivos de módulo Comprender que la activación de una neurona provoca la liberación de neurotransmisores que afectarán la actividad de la neurona siguiente.

Experiencia Visualizar en detalle como ocurre el proceso sináptico cuando se activa una neurona

Aspectos generales

Tipo de Multimedia Software

Audiovisual si

Interactivo no

Tema Visualizar el proceso sináptico en detalle

Objetivo del multimedia Visualizar a nivel microscópico el proceso sináptico

Duración del Audiovisual 2 minutos

Storyline Aspectos a contemplar

Narración concisa de la historia completa de lo que trata el multimedia

(dos o tres líneas)

Gran pantalla con una red neuronal de fondo con 4 pares de neuronas conectadas en un primer plano, con 4 puntos de interacción. En cada punto se activará un video, 2 videos de plasticidad y 2 videos de sinapsis

Selección Contenidos Aspectos a contemplar

Documentación y recopilación del material, orden jerárquico de los

contenidos

Ver documentos adjuntos

Guión Literario Aspectos a contemplar

Desarrollo escrito detallado (sucesión de escenas explicaciones, acotaciones, esquemas y dibujos) donde se harán las indicaciones sobre el género y el

estilo del proyecto.

Ver ítem siguiente

Aspectos gráficos Aspectos a contemplar

Documentación con los lineamientos gráficos grales, referentes.

Especificación tipografía, paleta colores, 2D o 3D

Ver último ítem

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GUIÓN LITERARIO SINAPSIS Las neuronas son células especializadas cuya propiedad característica es su capacidad para convertir distintas formas de energía en impulsos eléctricos que son propagados a lo largo de su particular estructura y transmitidos a otras neuronas. ¿Qué es el potencial de acción? En condiciones de reposo las neuronas poseen un mayor número de cargas negativas en su interior en comparación con el exterior, debido a esto el potencial de reposo de las neuronas es cerca de los -70 mV. Al abrir canales específicos, las cargas positivas del exterior fluirán rápidamente hacia el interior de la neurona (cargas positivas fluyen hacia el interior que es negativo) provocando un aumento en el potencial de reposo (lo hacen más positivo). Cuando el valor del potencial alcanza aproximadamente -55 mV se gatilla un potencial de acción. Esto significa que más canales se abrirán y más cargas positivas entrarán a la neurona permitiendo que el interior de las neuronas se vuelva positivo (llegando hasta +40 mV). Este evento dura poco tiempo y las cargas positivas serán expulsadas de la neurona rápidamente volviendo a su estado de reposo. ¿Qué es el impulso nervioso? El impulso nervioso o potencial de acción es una señal eléctrica que viaja por el axón de una neurona. Se forma en la base del axón (cerca del soma) y viaja hacia el terminal del axón donde se ubica la sinapsis. ¿Qué es la sinapsis? Es la estructura que permite que una neurona transmita una señal eléctrica a otra neurona. Está formada por el terminal sináptico del axón de una neurona pre-sináptica y la dendrita (botón sináptico) de la neurona post-sináptica. Plano general:

1. El impulso nervioso se gatilla en la base del axón de la neurona pre-sináptica y viaja rápidamente hasta el terminal sináptico.

2. En el terminal se liberan los neurotransmisores que difunden por el espacio sináptico. 3. Los neurotransmisores se unen a los receptores-canales ubicados en la neurona post-

sináptica (dendritas) permitiendo la entrada de iones (flujo positivo). 4. El flujo de iones positivos que entra modifica el potencial de reposo alcanzando el

umbral para gatillar un potencial de acción en la neurona post-sináptica.

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Zoom-in a sinapsis:

1. El impulso llega al terminal del axón de la neurona pre-sináptica. 2. En el terminal se encuentran muchas vesículas cargadas con neurotransmisores

(pequeñas moléculas). 3. La llegada del impulso permite la entrada rápida de calcio al terminal. 4. El calcio promueve el movimiento de las vesículas hacia la membrana y su fusión con

ésta. 5. La fusión de las vesículas permite la liberación de los neurotransmisores al espacio

sináptico. 6. La neurona post-sináptica en reposo (-70mV) posee una serie de receptores-canales

asociados a su membrana. 7. Los neurotransmisores difunden en el espacio sináptico y se unen a los receptores-

canales presentes en la neurona post-sináptica promoviendo su apertura. 8. Al abrirse los canales, un flujo de cargas positivas entra rápidamente a la neurona post-

sináptica modificando su potencial de reposo.

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Zoom-out a plano general: 1. El flujo de cargas positivas que entra por las dendritas de la neurona post-sináptica

avanza hasta la base del axón. 2. El flujo positivo permite alcanzar el umbral (-55 mV) y gatillar un potencial de acción en

la neurona post-sináptica.

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO:

SINÁPSISY PLASTICIDAD

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia LINEAMIENTOS GRÁFICOS:

SALA NEUROCIENCIA MIM

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

Niveles de Interacción mim

Museo Interactivo Mirador Planta Segundo Piso

Sala de Neurociencia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

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MOODBOARD

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PALETA DE COLOR, LUZ Y TRANPARENCIA

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EJEMPLO

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TIPOGRAFÍA

Para toda la información relacionada con las muestras, el museo utiliza la fuente TEXTA NARROW en todas sus variantes. Además, para esta sala en particular se ha creado una tipografía especial que le entregará el carácter distitivo a esta muestra.

OBJETIVOS: El contenido de la sala de Neurociencia es complejo, es por esto que se define como objetivo para el uso tipográfico, el manejo de las variantes con el fin de alivianar visualmente los contenidos. Esto puede lograrse utilizando variantes más livianas en textos extensos y complejos y variantes más pesadas para títulos. Se sugiere el uso de las siguientes variantes:

La tipografía diseñada para esta sala se llama NEUROCIENCIA y debe ser utilizada de manera muy dosificada dentro de la sala y de los diversos elementos que la constituyen debido a su complejidad visual.

Texta Narrow Thin

Texta Narrow Thin Italic

Texta Narrow Light

Texta Narrow Light ItalicTexta Narrow Book

Texta Narrow Book Italic

Texta Narrow Italic

Texta Narrow Regular

Texta Narrow Medium

Texta Narrow Medium Italic

Texta Narrow Bold

Texta Narrow Bold Italic

Texta Narrow HeavyTexta Narrow Heavy Italic

Texta Narrow Black

Texta Narrow Black Italic

TEXT

OS

EXTE

NSO

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EXP

LIC

AC

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ES

TEXT

OS

COR

TOS

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ÍTU

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

GUIÓN GRÁFICO MÓDULO:

SINÁPSIS Y PLASTICIDAD

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

CONFIGURACIÓN DE LA ANIMACIÓN

La animación se da en una pantalla touch de 75 pulgadas que posee una red neuronal de 5 o 6 neuronas conectadas entre sí. Posee 4 visores estáticos a través de los cuales podemos ver los fenómenos en zoom, dos de ellos muestran la Sinápsis, uno muestra LTD (depresión a largo plazo), y otro LTP (potenciación a largo plazo). Estos visores se encuentran alejados unos de otros para poder facilitar la interacción de los visitantes.

En el fondo de la animación podría verse una red neuronal más extensa y difusa siempre y cuando no interrumpa la visualización de los fenómenos.

1790 x 970 mm aprox.

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

TRATAMIENTO DE LAS IMÁGENES

VISUALIZACIÓN DE LOS FENÓMENOS

REPRESENTACIÓN DE LAS NEURONAS

Algunos científicos han desarrollado dibujos de neuronas a partir de imágenes que han tomado a través de microscopios (un referente impor-tante: Ramón Y Cajal). Estas neuronas pueden ser simplificadas para efectos de la explicación de los fenómenos. Esta simplificación puede realizarse para disminuir la cantidad de redes y conexiones pero no el tipo de trazo de estos dibujos. Ejemplo:

REPRESENTACIÓN DEL ENTORNO

El entorno de la acción se da en un medio líquido. Esto es muy importante a la hora de animar los elementos, ya que no solo le da un carácter estético a la animación, si no también influye en como se visualizan y se comportan los elementos.

REFERENTE MEDIO ACUOSO: https://www.youtube.com/watch?v=2QMShzVcFoU https://www.youtube.com/watch?v=v1nJYd8QYjA

NEURONA REAL VISTA A TRAVÉS DE MICROSCOPIO

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

ZOOM DE ACTIVIDAD NEURONAL

La representación de la actividad neuronal se presentará de diversas formas según la distancia desde la cual se mire.

1. LEJOS

Cuando miramos desde lejos, los fenómenos se ven como descargas eléctricas. El comportamien-to de las descargas debe ser similar al de un relámpago.

2. PRIMER ACERCAMIENTO

Las descargas fluyen a través de la neurona de forma segmentada y constante. Sigue teniendo un aspecto eléctrico.

3. ACERCAMIENTO COMPLETO

Cuando se ven los fenómenos en su acercamiento completo, la visualidad tiene un carácter orgánico. En la figura 3 se muestra una sinápsisl captada por un microscopio. Podemos ver que las estructuras orgánicas no presentan formas regulares, esta característica debe ser recogida cuando miramos a esta distancia. El entorno o medio en donde se da la acción es líquido lo que influye en como se mueven los elementos.

R 116 / G 153 / B 170

1

2

3

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CONCEPTOS MUSEOGRÁFICOS- Se genera un espacio inmersivo.

- La muestra no es antropocéntrica, la mayor parte de ella pone en un mismo nivel a todos los animales (incluído al hombre)

- Se desarrolla un recorrido no lineal que presenta los contenidos organizados en base a ámbitos.

- Los ámbitos son cuatro y se presentan en complejidad ascendente. La relación entre ellos genera el relato completo de la experiencia.

- Los ámbitos se componen de módulos con los cuales los usuarios interactúan y que representan diversos fenómenos.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOSLos contenidos de la muestra se desarrollan en cuatro ámbitos. Cada uno de ellos tiene un objetivo de aprendizaje particular y conceptos que guían las decisiones de diseño.

ÁMBITO 1: Bases celulares del aprendizajeOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje implica modificaciones en la comunicación entre neuronas

CONCEPTOS: Circuito I Comunicación I Conexión I Electricidad

ÁMBITO 2: El aprendizaje en animalesOBJETIVO: Comprender como el aprendizaje favorece la supervivencia de los animales en un ambiente cambiante

CONCEPTOS: Redes I Sistemas I Entorno I Ambiente I Organización

ÁMBITO 3: Conductas motivadasOBJETIVO: Comprender la importancia de realizar conductas motivadas para la regulación de la homeostasis

CONCEPTOS: Exploración I Curiosidad I Motivación I Recompensa I Colaboración I Conducta

ÁMBITO 4: Aprendizaje en el ser humanoOBJETIVO: Comprender que el aprendizaje ocurre a lo largo de toda la vida.

CONCEPTOS: Evolución I Memoria I Capacidades I Humano I Memoria I Lenguaje I Emociones

GUIÓN GRÁFICO MÓDULOS SINAPSIS Y PLASTICIDAD

ANTECEDENTES

PÚBLICO OBJETIVODebido a la complejidad que representan los contenidos, esta muestra está pensada para un público a partir de los 12 años, Sin embargo es importante precisar que esta sala es abierta a todo público.

ESPACIOLa sala de Neurociencia será montada en la actual sala “Mente y Cerebro”. Está situada en el segundo piso del mim, y cuenta con 252m2.

INTERACCIÓNDesde sus inicios, el Museo Interactivo Mirador contaba con monitores o guías cuya función era facilitar la interacción entre el visitante y los diversos módulos interactivos. Recientemente el Departamento de Educación del museo ha desarrollado un estudio con el fin de mejorar la interactividad. A partir de este estudio se definieron 4 niveles de interacción entre el visitante y los módulos interactivos. Dichos niveles deben desarrollarse de manera autónoma sin un mediador que guíe la interacción. Esto significa un desafío para el diseño de los diversos elemen-tos de la sala ya que deben ser lo suficientemente autónomos para facilitar la interacción y el aprendizaje.

Cada uno de los ámbitos mencionados se divide a su vez en módulos. La muestra está compuesta por 23 módulos interactivos de diversas características. En la figura siguiente se muestra la oganización de los módulos donde se destacan en color rojo los que son de tipo multimedia

VISUALIDAD DE LA MUESTRAToda la visualidad de la sala responde a conceptos relacionados con la actividad cerebral, fenómenos que dan pie a pensamientos, emociones y acciones, la conexión entre las neuronas, la electricidad, los circuitos neuronales, la redes. Eso debe verse reflejado en todos los aspectos visuales de la muestra y por supuesto también en los módulos multimedia.

LINEAMIENTOS GRÁFICOS

COLORA través del color queremos maravillar al espectador. mostraremos el cerebro como algo impresionante, lleno de energía positiva, que irradia luz, donde pasan millones de cosas interesantes, donde fluyen las ideas y las emociones.

OBJETIVOS: El objetivo del color es facilitar la comprensión de lo que se exhibe, intencionado de tal manera que lo más llamativo serán los fenómenos en sí mismos. Soportes, módulos e información menos relevante aparecerá en colores neutros.

CONCEPTOS: Abrir I Desplegar I Luz I Electricidad I Transparencia

COLOR

Se presenta una paleta de colores que define cuales deben ser usados de acuerdo al estado en que se encuentra la actividad neuronal.

SONIDO

Toda la acción está acompañada de sonidos abstractos a un volumen bajo.

REFERENTES: Descargas eléctricas, flujos sanguíneos.

R 74 / G 193 / B 235

UMBRAL

INACTIVIDAD

SINÁPSIS

R 212 / G 0 / B 80

R 198 / G 199 / B 200