Industria Gráfica

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Aspectos relacionados con la industria gráfica tales como formatos y tipos de materiales soporte, tintas, etc

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Gerardo Martín Lorenzo

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Contenido CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRÁFICA ...................................................................... 4

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 4

BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRÁFICO ........................................................... 5

ORGANIGRAMA GENERAL ..................................................................................... 7

El diseño ................................................................................................................ 7

La preimpresión ..................................................................................................... 8

La impresión .......................................................................................................... 8

La post impresión ...................................................................................................... 8

Industria papelera ..................................................................................................... 9

EMPRESAS DE PREIMPRESIÓN .......................................................................... 10

SECCIÓN DE ESCÁNERES ............................................................................... 11

SECCIÓN DE ORDENADORES ......................................................................... 11

MONTADORES ...................................................................................................... 12

LA FILMACIÓN ....................................................................................................... 12

COLOCACIÓN DE IMÁGENES .............................................................................. 12

REVELADO ............................................................................................................. 12

MANIPULADOS ...................................................................................................... 12

SECCIÓN DE PRUEBAS .................................................................................... 12

INDUSTRIA PAPELERA ......................................................................................... 13

EMPRESAS DE IMPRESIÓN ................................................................................. 14

SECCIÓN DE MONTAJE .................................................................................... 15

SECCIÓN DE INSOLACIÓN (PLANCHAS) ........................................................ 15

SECCIÓN DE IMPRESIÓN (MÁQUINAS) .......................................................... 16

SECCIÓN DE ACABADOS (GUILLOTINA) ........................................................ 16

SECCIÓN DE CONTROL DE CALIDAD ............................................................. 16

EMPRESAS DE POSTIMPRESIÓN ....................................................................... 16

PROCESOS DE ACABADO ................................................................................ 17

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 18

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN LAS ARTES GRÁFICAS USOS Y PROPIEDADES DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA PRODUCCIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS. ............................................................................................................................ 19

ARTES GRÁFICAS .................................................................................................... 20

HISTORIA DE LAS ARTES GRÁFICAS ........................................................................ 21

LAS ARTES GRÁFICAS EN LA ACTUALIDAD ............................................................. 22

TINTA: ..................................................................................................................... 22

MÉTODOS DE IMPRESIÓN Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS. ............................... 23

LA LITOGRAFÍA ................................................................................................... 23

FOTOMECÁNICA .................................................................................................. 24

IMPRESIÓN OFFSET ........................................................................................... 25

LA FLEXOGRAFÍA .............................................................................................. 26

SERIGRAFÍA ....................................................................................................... 27

HUECOGRABADO ................................................................................................ 28

IMPRESIÓN DIGITAL ........................................................................................... 29

TINTA EN IMPRESORAS..................................................................................... 29

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ............................................................................ 31

Capítulo III: Uso y propiedades de los soportes papeleros y no papeleros utilizados en las artes gráficas. .............................................................................................................. 32

TIPOS DE SOPORTES .......................................................................................... 32

Propiedades Ópticas ........................................................................................... 33

Propiedades Físicas ............................................................................................ 33

Propiedades Químicas ........................................................................................ 35

SOPORTES PAPELEROS ..................................................................................... 35

Papeles estucados .............................................................................................. 35

Papeles offset ...................................................................................................... 38

Papeles prensa .................................................................................................... 39

Papeles de embalaj ............................................................................................. 39

Papel Kraft ........................................................................................................... 39

Otros tipos de papel ............................................................................................ 40

Cartulinas ............................................................................................................ 41

Cartón .................................................................................................................. 42

Soportes no papeleros ............................................................................................ 44

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Soportes plásticos ............................................................................................... 44

Soportes metálicos .............................................................................................. 45

Soportes compuestos ............................................................................................. 46

Otros ....................................................................................................................... 48

Referencias Bibliográficas. ...................................................................................... 49

Capítulo IV: El proceso de diseño del comic. ............................................................. 50

¿QUÉ ES EL ? ........................................................................................................ 50

Características del cómic ........................................................................................ 50

¿Cómo hacer un cómic? ......................................................................................... 51

El diseño de un guión .............................................................................................. 52

Diseño de las viñetas y personajes ......................................................................... 53

Representación de las emociones .......................................................................... 55

Efectos del cómic .................................................................................................... 55

Los planos ............................................................................................................... 58

El coloreado ............................................................................................................ 59

Resumen ................................................................................................................. 62

Conclusiones ........................................................................................................... 64

Referencias Bibliográficas ....................................................................................... 65

Capítulo V: El proceso del dibujo animado. ................................................................ 66

La animación del dibujo .......................................................................................... 66

Metodología del proceso de diseño de dibujos animados ...................................... 67

ANIMATIC ............................................................................................................... 68

LAYOUT .................................................................................................................. 71

Referencias Bibliográficas ....................................................................................... 73

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CAPITULO I: LA INDUSTRIA GRÁFICA

INTRODUCCIÓN 

Podemos decir que la industria gráfica es una gran desconocida. Pertenece a

un sector que está viviendo una

revolución de tecnológica una tras otra y

que, en poco años, ha pasado de la

denominación de “artes gráficas” a la de

“industria gráfica”. Aparentemente estas

dos frases no dicen gran cosa, pero de

hecho representan un cambio drástico de

mentalidad y de manera de trabajar que

estamos viviendo hoy en día.

Para algunos profesionales

es muy duro creer que se denomina una

profesión y que de pronto, en un

momento determinada de la vida

profesional, se produzca un cambio

radical de sistema de trabajo que requiere

la adaptación del profesional a otro

sistema totalmente desconocido en el que

hay normas fijas. Los ordenadores han

facilitado las tareas y las nuevas

maquinarias electrónicas hacen que

intervenga menos personal en los procesos. Por lo tanto, el perfil del operario ha de

ser mucho más técnico que antes. El 70 % de los profesionales se han podido

adaptar con menor o mayor dificultad a este cambio. Se han creado empresas de

servicios que, sin ser todo técnicas, han intentado cubrir los vacíos que existen.

Todos estos cambios, además, no han sido graduales.

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BREVE HISTORIA DEL SECTOR GRÁFICO 

En el marco de la historia de la impresión gráfica cabe reseñar la irrupción de

cuatro grandes innovaciones tecnológicas,

con las variantes de sus correspondientes

técnicas y procesos de producción, que

determinan la configuración y el devenir de la

posteriormente denominada industria gráfica.

A grandes rasgos, y de forma sintética, estos

cuatro grandes hitos son los siguientes:

La tipografía (año 1437), basada en la

técnica de formar textos mediante

letras independientes (tipos),

generalmente de plomo, que pueden

ser utilizados para imprimir diferentes

textos cuantas veces resulte necesario.

Se define la tipografía como el arte de

disponer correctamente el material

para imprimir de acuerdo con el

propósito de colocar las letras, repartir

el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda

para la comprensión del texto (Stanley Morison, 1926).

La linotipia (año 1884), que permite formar textos a partir de la creación previa

de líneas enteras de palabras, en lugar de letra a letra como se ejecuta en la

tipografía. Ello, obviamente, facilita la impresión de textos completos en

mucho menos tiempo. Cabe señalar, sin embargo, que la técnica de trasladar

mediante presión los textos al papel sigue siendo la misma que en la

tipografía.

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La impresión offset (año 1904), que supone una

ruptura bastante amplia respecto de las dos

técnicas de imprimir precedentes. Constituye

una verdadera innovación radical que va a

permitir trasladar al papel –o a otra clase de

soporte–, a una gran velocidad y calidad, todo

tipo de textos e imágenes a todo color. Esta

nueva técnica de impresión –denominada

indirecta, porque los textos e imágenes son

trasladados desde una plancha flexible de aluminio a una mantilla de caucho

y, posteriormente, de esta al papel– no solamente permite imprimir texto y

colores planos, sino también cuatricromías, dando lugar, mediante la

separación de colores básicos, a la impresión de verdaderas imágenes

fotográficas. Con esta técnica, la calidad de impresión es muy elevada y los

tiempos de consecución de resultados de impresiones masivas se acortan

vertiginosamente. A partir de la implantación y difusión de la tecnología offset

hay que decir que se produce un salto cuantitativo y cualitativo en el mundo

de la impresión gráfica, dando lugar a un rápido tránsito desde las

denominadas artes gráficas a la industria gráfica.

La impresión digital (actualidad), basada en el tratamiento y trasmisión directa,

al papel (o a cualquier otro soporte) de texto e imágenes almacenadas

digitalmente. Esta clase de impresión irrumpe recientemente en la industria

gráfica a partir de la extensión, generalización y perfeccionamiento de los

medios ofimáticos proporcionados por la denominada industria informática

(ordenadores y periféricos,

fundamentalmente). Esta

nueva tecnología permite

eliminar muchos de los

pasos de preparación de

originales que requiere la

impresión offset (filmación,

fotolitos y planchas de

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aluminio), facilitando la consecución de unos costes unitarios por producto

(cartel, díptico, libro, etc.) más reducidos que aquella. No obstante, cabe

señalar que aún existen muchos retos por resolver en la implantación de esta

nueva tecnología en el mundo gráfico, en la medida en que la supremacía en

costes anteriormente reseñada sólo es válida en tiradas cortas, y que su

calidad ante determinadas exigencias (impresión de masas y fondos de color

y reproducción de tramas finas, entre otras) resulta inferior a la impresión

offset. En la actualidad, existen máquinas de imprimir que buscan combinar

las tecnologías offset y digital, con el objeto de tratar de paliar los problemas

de calidad aludidos y de permitir la utilización de una más amplia gama de

soportes de impresión.

ORGANIGRAMA GENERAL 

La industria gráfica es el conjunto de PYMES y grandes empresas que están

especializadas en todos de los distintos procesos de producción de un proyecto

gráfico.

Lo normal es que cada empresa está especializada en un proceso concreto y

que, a través de la colaboración entre todas, se complete un círculo de producción.

Diferenciaremos desde un principio cinco grandes bloques representados por

empresas y colaboradores directos o indirectos que participan en la producción:

El diseño 

o Diseñadores gráficos

o Fotógrafos

o Ilustradores

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o Correctores

o Dibujantes

o Compaginadores

o Maquetistas…

La preimpresión 

o Fotomecánica

o Autoedición

o Fotocomposición

o Filmación

o Pruebas…

 

La impresión 

o Talleres de impresión

o Offset pliegos

o Offset rotativa

o Tipografía

o Flexografía

o Huecograbado

o Serigrafía

o Guillotinistas

o Insoladores

o Grabadores…

La post impresión 

o Encuadernadores

o Manipuladores

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o Plastificadores

o Marketing directo

o Expediciones…

Industria papelera 

o Fabricantes

o Distribuidores…

Como se puede observa, existes un gran abanico de empresas que pueden

intervenir de alguna manera en la producción de un proyecto concreto. Aquí faltaría

nombrar las empresas que intervienen antes del proceso de diseño y que, de alguna

manera, condicionan también en proceso de producción: las editoriales, las agencias

de publicidad y los comerciales de ventas.

Generalmente estas empresas tiene una cartera de clientes, y se encargan de

producir todos o parte de los proyectos gráficos que estos requieren. El objetivo es

poder trabajar con el mejor proveedor y al mejor precio para ofrecer un precio

competitivo.

A partir de todas estas estructuras se formará el enjambre de posibilidades y

de empresas que constituye la industria gráfica actual.

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EMPRESAS DE PREIMPRESIÓN  

Podemos definir la preimpresión como un proceso de reproducción de un

original, que se realiza bajo la supervisión de un diseñador gráfico. Este proceso va

encaminado hacia la codificación y realización de las piezas necesarias (fotolitos)

para que la industria gráfica pueda imprimir, con la máxima calidad, la imagen

plasmada en el original.

Estas empresas cambiaron su estructura a partir de la entrada de la autoedición.

Con la autoedición, el propio cliente puede crear sus originales en color sin

necesidad de demasiada infraestructura. Antes se necesitaba de la fotocomposición

y de la fotomecánica para realizar cualquier trabajo, por simple que fuera.

Todo este cambio hace que lo que entendíamos por “fotomecánica”

ahora lo entendamos como “preimpresión”, que abarca todos los procesos de

reproducción antes de la impresión, ya sea digital, manual o fotográfica.

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SECCIÓN DE ESCÁNERES  

Esta sección en una de las mas importantes de las empresas de preimpresión.

Una buena digitalización de una imagen simplifica retoques y correcciones

posteriores.

Se realiza en esta sección la exploración de las imágenes. El escáner es el

dispositivo informático de entrada que convierte las imágenes analógicas en

información digital, que puede ser interpretada y manipulada por un ordenador. El

escáner explora las imágenes a partir de un original, las digitaliza y realiza la

separación de color o manipulado en un ordenador. Los diferentes tipos de

imágenes se exploran básicamente a color (CMYK) y, más tarde, se traducen, si es

necesario, a monótono, bitono o tritono.

SECCIÓN DE ORDENADORES 

Esta sección está compuesta por una serie de ordenadores conectados en

líneas a través de una red digital; en ellos se retocan o manipulan las imágenes

individuales o en su conjunto.

El retoque de imágenes por ordenador se realizará en la pantalla de uno o

varios ordenadores con programas específicos de retoque fotográfico (Photoshop

sobre todo). El retoque se efectúa a partir de una imagen previamente digitalizada a

una resolución determinada por el escáner.

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MONTADORES 

Los montadores se encargarán de reemplazar o montar las imágenes

retocadas y manipuladas por la anterior sección, y verificar el documento.

COLOCACIÓN DE IMÁGENES 

La colocación de las imágenes consistes en la sustitución de las

digitalizaciones en baja resolución por otras de alta resolución.

LA FILMACIÓN 

La filmadora es un dispositivo de salida capaz de aceptar y reproducir

información digital, relativa tanto a texto como a ilustraciones, sobre papel o película

fotográfica. Realiza la separación de los distintos colores de impresión sobre unas

películas sensibles llamadas fotolitos. Estos fotolitos serán las matrices originales en

las que estará toda la información necesaria para la realización de las formas de

impresión.

SECCIÓN DE PRUEBAS 

En eta sección se realizan todas aquellas pruebas imprescindibles para

la verificación del trabajo efectuado por las anteriores secciones. Estas pruebas

serán necesarias como guía de impresión.

REVELADO 

Consiste en el revelado de la película filmada a través de tres baños:

revelador, fijador y lavado, mas el secado de la película para dejarla en perfectas

condiciones para su reproducción.

MANIPULADOS 

Denominaremos manipulados a todos aquellos procesos manuales,

mecánicos o fotográficos, no catalogados, que son necesarios para acondicionar las

imágenes o las películas para un acabado o un proceso concreto, por ejemplo:

montajes, recortes, perfilados, correcciones, opacar, fotolitos, etc.

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INDUSTRIA PAPELERA 

Los productos que se fabrican hoy en día son múltiples y variados y,

avece, muy específicos.

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La industria papelera está presente en casi todos los sectores de la

sociedad, ya que, directa o indirectamente, todos necesitan alguno de sus productos.

Esto obliga a reflexionar y entender el potencial económico que genera este tipo de

industria. Actualmente se vive una consolidación estructural de la industria papelera,

tanto en el ámbito del servicio,

como de la oferta de productos,

calidades ofrecidas y controles de

calidad utilizados.

La industria grafica,

como principal cliente de sus

productos, guía su trayectoria de

crecimiento. Un ejemplo claro es

la eliminación de existencias y

almacenaje de papel por parte de las imprentas. Hasta hace poco, el impresor tenia

que hacer un pedido en función de sus necesidades futuras de papel, con la

previsión de tiempo que conlleva; hoy en día el impresor dispones de la cantidad de

papel que necesite, donde la necesite.

En el proceso de fabricación y distribución del papel diferenciamos

cinco pasos generales

La selección de las materias primas que formarán el papel

La fabricación de la pasta de papel

Formación de la hoja

Los procesos de corte y empaquetado

La comercialización

A grandes rasgos, estos son los pasos generales, que se seguirán para

fabricar cualquier calidad de papel desde su inicio hasta su comercialización.

EMPRESAS DE IMPRESIÓN  

Los sistemas de impresión son procesos sistemáticos por los cuales se

transfieren las distintas imágenes a un soporte apto para la impresión: papel,

cartulina, cartón, plástico, etc.

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La industria grafica es uno de los sectores de mayor importancia de nuestro

país, dado que casi todos los sectores, por no decir todos, dependen de algún

productos que ésta puede fabricar, ya sea para publicidad, confección de catálogos,

folletos, envases, etc.

 SECCIÓN DE MONTAJE 

Los profesionales que trabajan en esta sección suelen ser diseñadores

técnicos de los proyectos gráficos que se realizan en esa industria. Estos componen

los originales de encargos directos del cliente, verifican los trabajos realizados por

los diseñadores gráficos externos e incluso, hacen de pequeña empresa de

preimpresión, en la que se realiza de todo un poco.

SECCIÓN DE INSOLACIÓN (PLANCHAS) 

Es una sección utilizada básicamente en el sistemas offset. Aquí se realiza el

montaje de los astralones y la insolación de las planchas para las diferentes

máquinas y cuerpos de impresión.

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SECCIÓN DE IMPRESIÓN (MÁQUINAS)  

Es el corazón de una industria grafica y la sección que marca la

diferencia de una empresa pequeña a una mediana o grande. Las características de

la quinaria hacen que una empresa sea mas productiva que otra.

En una maquina de impresión se deben destacar principalmente dos tipos de

cualidades: el formato de impresión y la cantidad de cuerpos de impresión. En teoría,

cada trabajo requiere un tipo u otro de máquina para que la impresión sea idónea.

SECCIÓN DE ACABADOS (GUILLOTINA) 

Esta sección se encarga en un primer momento de acondicionar el soporte

(papel, cartón, cartulina e incluso algunos plásticos) para la impresión. No siempre

se imprime en el mismo formato que viene el soporte del fabricante, sino que,

normalmente, se corta en otros formatos más adecuados o se repelan los laterales

para que el soporte no dé problemas en tiraje.

SECCIÓN DE CONTROL DE CALIDAD 

Es la sección mas critica de una industria grafica porque debe estar alerta de

que se cumplan las premisas de calidad exigidas en todos los procesos, así como en

el producto final antes de enviarlo al cliente.

EMPRESAS DE POSTIMPRESIÓN 

La post impresión es el ultimo proceso de la producción después de la

impresión, y comprende todos los procesos de acabados, manipulados, unión de

piezas y empaquetado.

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Estos procesos se podrán realizar: en línea con la impresión, después

de la misma, por pliegos individuales, por piezas individuales y como agrupación de

piezas para obtener un elemento grafico totalmente acabado y listo para entregar al

cliente.

PROCESOS DE ACABADO 

Llamaremos acabados a los procesos que pueden se pueden realizar en

todas las piezas que forman un elemento impreso y que servirán para proteger la

imagen impresa, ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al

cliente. Los principales tipos de acabados se reúnen en cuatro clases: tratamientos

en la superficie del pliego, acabados de ennoblecimiento, manipulados de estructura

y encuadernación.

- Tratamientos de la superficie: barnizado, plastificado, sistema UVI, etc.

- Acabados de ennoblecimiento: estampación, relieve, termorelieve, etc.

- Manipulados de estructuras: corte, plegado, troquelado, hendido, cosido,

grapado, encarte, fresado, etc.

- Encuadernación: encuadernación en rústica, con tapas de cartón,

acolchada, alemana, de edición, flexible, holandesa, inglesa, etc.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS  

Diseño e industria gráfica; Rafael Pozo Puértolas; Edisava Edicions 2000.

Diseño y Producción Gráfica. El diseño, la industria papelera y la industria

gráfica. Los procesos en la producción grafica. Rafael Pozo Puértolas;

ediciones CPG, 2008.

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CAPITULO II: MATERIALES UTILIZADOS EN

LAS ARTES GRÁFICAS USOS Y PROPIEDADES

DE LAS TINTAS UTILIZADAS EN LA

PRODUCCIÓN DE LAS ARTES GRÁFICAS.

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ARTES GRÁFICAS 

El concepto de Artes Gráficas hace principalmente referencia a la elaboración de todo

tipo de elementos visuales fundamentalmente a partir de técnicas de dibujo y grabado, aunque

tiende a restringirse en especial a técnicas relacionadas con la imprenta.

Explicado también de otra forma, podemos decir que las Artes Gráficas vienen a consistir

en un proceso artístico de la creación y elaboración de un diseño utilizando un medio y la

transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresión artística.

Explicado también de otra forma, podemos decir que las Artes Gráficas vienen a consistir

en un proceso artístico de la creación y elaboración de un diseño utilizando un medio y la

transferencia de la citada imagen a un sustrato, creado con ello una expresión artística.

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HISTORIA DE LAS ARTES GRÁFICAS 

Para encontrar la primera vez que se pudo utilizar el concepto de artes gráficas como tal,

tenemos que situarnos luego de la invención de la imprenta por Johannes Gutenberg, hacia -

concretamente- el año 1450.

Consistía en una forma de agrupar todos los oficios relacionados con la impresión

tipográfica, tales como la impresión, la encuadernación, la acomodación de los tipos, el

terminado, etc.

No obstante, tiempo después aparece la litografía, que consistía en un sistema de

impresión desarrollado por Aloys Senefelder, utilizando una piedra caliza y una barra de cera

para realizar una impresión, llegando a revolucionar incluso las artes gráficas.

Luego apareció la denominada como preprensa (o fotomecánica), constituyéndose como

una nueva parte del proceso de impresión en la que se usaba grandes maquinas, así como

cámaras especiales que dividían el color de las imágenes.

Se evolucionó más tarde a la impresión offset, que mejoraba drásticamente la calidad de

la impresión al utilizar un sistema indirecto de tres cilindros, y luego aparecieron también otros

sistemas de impresión, como la flexografía, la serigrafía, o el huecograbado, entre otros.

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LAS ARTES GRÁFICAS EN LA ACTUALIDAD 

En la actualidad, se incluye -como sabemos- la impresión digital, motivado

principalmente por el gran avance tecnológico que se ha ido produciendo desde los últimos años.

De hecho las artes gráficas se emplean como un medio de difusión publicitaria,

aplicándose diversas técnicas en rótulos y carteles, páginas web, envases y cajas, recipientes y

botellas, y etiquetas.

TINTA: 

La tinta es un líquido que contiene varios pigmentos o colorantes utilizados para colorear

una superficie con el fin de crear imágenes o textos. Comúnmente se considera que la tinta es

utilizada en bolígrafos o pinceles; sin embargo, es utilizada extensivamente en toda clase de

impresiones.

HISTORIA: Los antiguos Chinos (400 a. C.) conocían el uso de la tinta negra con la cual

escribían con plumas o pinceles y estaba compuesta de negro de humo y goma. Los emperadores

y reyes escribían con una tinta purpúrea y estaba hecha con la sangre del murex, un género de

molusco gasterópodo que producía la púrpura.

Se escribían también algunos libros con letras de oro o plata, tales como los libros

sagrados.

Se escribía antiguamente con tinta colorada que llamaban indiferentemente milton,

minium, cinabrio y sinopis cuyas voces explica Plinio. De este color ser servían para las letras

mayúsculas, para los títulos y sinopsis de los capítulos de las leyes.

TIPOS: Las variedades más antiguas de tinta que se conocen incluyen a la tinta china,

varios colorantes hechos a partir de metales, la cáscara o cobertura de diferentes semillas y

animales marinos como el calamar o el pulpo. La tinta china es negra y originaria de Asia. La

tinta de nuez fue utilizada por muchos artistas antiguos para obtener coloración marrón-dorado

utilizada en sus dibujos.

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Las tintas pigmentadas tienen la ventaja que cuando son empleadas sobre papel, éstas

permanecen sobre la superficie aplicada.

Los colorantes, sin embargo, son generalmente mucho más fuertes y pueden producir

más color de una densidad dada por unidad de masa, porque el tamaño de partícula es menor

que el de un pigmento. Sin embargo, debido a que los colorantes son disueltos en una fase

líquida, tienen una tendencia a ser absorbidos por el papel, haciendo a la tinta menos eficiente y

también permitiendo que se corra de su lugar, produciendo un efecto desprolijo y de poca

calidad en la impresión.

Para solucionar este problema, las basadas en colorantes son fabricadas con solventes

como el tolueno (metil benceno) y xilenos (dimetil benceno) que hacen su secado mucho más

rápido por que el punto de ebullición de estos solventes es menor o son utilizadas con métodos

de impresión de secado rápido, como el soplado con aire cálido sobre la impresión fresca.

MÉTODOS DE IMPRESIÓN  Y TINTAS EMPLEADAS EN ELLAS. 

LA LITOGRAFÍA 

La técnica "madre" de la impresión en plano es la litografía (lithography), descubierta por

el alemán Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un método sencillo y barato para hacer

muchas copias de sus trabajos.

Senefelder descubrió casi por accidente que si se dibujaba con un lápiz graso sobre una

plancha de piedra caliza (porosa), se humedecía la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la

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tinta se quedaba sólo allí donde había dibujo (debido a que la grasa atraía a la grasa y el agua la

repelía).

Presionando un papel con esa plancha se reproducía el dibujo con gran calidad y, lo que

era mejor, ese proceso de entintado-impresión se podía reproducir numerosas veces antes de

que se perdiera definición.

Las tintas de litografía son básicamente grasas y translúcidas. Es decir: No son opacas y

cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman (mezcla de colores

sustractiva), no se tapan.

FOTOMECÁNICA 

Se le llama fotomecánica a la técnica para obtener transparencias negativas o positivas

de dibujos, fotografías y textos. Que servirán en primer lugar para hacer una copia exacta en la

plancha, estando en pleno contacto con ella. Se le conoce también, como la técnica de

elaboración de negativos y positivos para su reproducción por diferentes medios de impresión.

El llamado Negativo, se obtiene de películas fotosensibles que contienen el elemento

sensible a la luz denominado: Halogenuro de Plata. Sales de Plata microscópica, obtenida de la

misma plata aprovechando su propiedad de ennegrecimiento al contacto con la luz.

Las transparencias que se denominan fotolitos, son elementos indispensables para la

impresión en talleres gráficos, utilizando diferentes técnicas: offset, huecograbado, serigrafía…

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IMPRESIÓN OFFSET 

La litografía offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografía de la fue

descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos).

Rubel descubrió accidentalmente que cuando la plancha imprimía la imagen sobre una

superficie de caucho y el papel entraba en contacto con ésta, la imagen que el caucho

reproducía en el papel era mucho mejor que la que producía la plancha directamente. La razón

de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elástica se adapta al papel mejor que

las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma más homogénea.

Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a

una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ahí al papel, se pudo comenzar a

imprimir sobre papeles de peor calidad y más baratos de lo que se hacía tradicionalmente. A

partir de entonces, la litografía offset se convirtió en el procedimiento por excelencia de la

imprenta comercial.

Las tintas de offset son básicamente grasas y translúcidas. Es decir: No son opacas y

cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de

colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).

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26

 

LA FLEXOGRAFÍA 

La Flexografía es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que

imprimen están más altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografía,

xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona

directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a

imprimir.

Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo

XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas

tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.

Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales

plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo

de los envases de todo tipo.

Las tintas de Flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa). Tienen poca

viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil).

Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los

colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).

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Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que

hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación. Los sistemas dispensadores

de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.

Los sustratos: 

Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía

admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con

materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos,

bolsas, etiquetas, etc…

La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía

en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy día no es

raro encontrar sistemas flexográficos combinados con offset y huecograbado para la aplicación

de barnices o similares.

SERIGRAFÍA 

La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de

documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de

una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá

imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.

Los fotolitos se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos años se

hacían con una lamina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta

china, otro método era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan

mediante impresoras térmicas diseñadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo

de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond común, de 75gr, al cual se

pinta por el revés con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y

permita el quemado de la plancha.

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28

Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de

imprimir, la mas común es la emulsión fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar

con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), también existe la emulsión roja para

imprimir con tintas con base de pvc, esta no es resistente a las tintas con base en agua, estas

emulsiones son activadas con bicromato de amonio.

Las impresiones serigráficas pueden detectarse por que cada color tiene cierto relieve, y

en los contornos de las imágenes de trazado, como los textos, si los aumentamos, aparecerán

con una forma que recuerda a los dientes de una sierra.

HUECOGRABADO 

Una de las derivaciones del grabado artístico es el huecograbado comercial, usualmente

realizado con máquinas rotativas (rotogravure), aunque existen también prensas de hoja.

Aunque el huecograbado es una técnica nacida gracias a la acumulación de invenciones

técnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klíc, un inventor y artista checo

que desarrolló las técnicas de fotograbado basadas en el uso de máscaras de gelatina que se

endurecían bajo la luz y protegían las planchas de metal de la acción de los ácidos. Eso, unido al

desarrollo de las técnicas de semitonos y a la mecanización de las prensas, permitió el

nacimiento en Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX.

Las tintas de huecograbado, similares a las de flexografía, son no grasas (su base es

alcohólica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de

impresión muy ágil).

En general son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de

otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen

luz). Existen tintas para huecograbado de todo tipo: Metálicas, fluorescentes, etc…

Los sustratos:

El huecograbado se usa para imprimir en muchos tipos de soportes, principalmente

papel estucado en bobina (revistas y catálogos), papel en hoja (sellos y papel moneda),

cartulinas, plásticos y celofanes (empaquetados de todo tipo), etc…

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IMPRESIÓN DIGITAL 

La impresión digital es un proceso que consiste en la impresión directa de un archivo

digital a papel, por diversos medios, siendo el mas común el tóner.

Este proceso es ideal para proyectos de impresión de bajo volumen y tiempos de entrega

sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi

inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o enfriamiento al no trabajar con

tintas, como la tradicional impresión offset.

Este sector de las artes gráficas está experimentando un gran crecimiento, lo que ha

llevando a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos digitales cada

vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos requerimientos impuestos

por el mercado.

Sin embargo, uno de los valores añadidos que ofrece la impresión digital es la

personalización del producto. La impresión personalizada es un mercado en creciente expansión.

TINTA EN IMPRESORAS 

En las impresoras de inyección la tinta va incluida un cartucho. Se usa un cartucho para el

negro. Los demás colores se forman mezclando en diferente proporciones magenta, amarillo o

cian. A veces se utilizan más de 3 colores + negro para mejorar la calidad de la impresiones

fotográficas, normalmente 5 o 6 + el negro.

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En las impresoras matriciales se usa una cinta impregnada en tinta como las máquinas de

escribir y en las láser se usa el tóner.

Aparte de tintas para cada color se usan también tintas fluorescentes invisibles que solo

se ven a la luz ultravioleta. También tinta o tóner magnético para procesado automático, tinta

con efecto papel carbón, incluso se están desarrollando tintas borrables.

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31

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: 

http://haciendofotos.com/artes-graficas/ http://gusgsm.com/litografia

http://es.wikipedia.org

http://artesgraficas-iupfa.blogspot.com/2010/09/tintas-graficas.html

http://www.oya-es.net/reportajes/litografia.htm

http://graficasescala.com/servicios.html

http://hectortecnologia.blogspot.com/2011/03/que-es-la-flexografia.html

http://talleresgraficosdemexico.blogspot.com/p/impresion-digital.html

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32

Capítulo III: Uso y propiedades de los

soportes papeleros y no papeleros utilizados en

las artes gráficas.

TIPOS DE SOPORTES 

Un soporte es cualquier material para imprimir o material sobre el que se aplica

una imagen impresa. Puede ser desde la hoja de papel estándar hasta los cartones y

papeles texturados más elaborados, e incluso productos de promoción como tazones de

café, camisetas.

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El soporte seleccionado para un trabajo de impresión en concreto quedará

determinado por su capacidad de “absorber” un diseño impreso así como los objetivos e

intención de la obra de arte en general.

Además de la capacidad de impresión, los soportes a menudo se seleccionan por

otras propiedades como pueden ofrecer a un diseño, como un estímulo táctil.

La selección del soporte es una consideración vital al iniciar el proceso de diseño.

La variedad de soportes sobre los que imprimir es ahora mucho mayor que antes, lo cual

proporciona más posibilidades creativas a los diseñadores, ya que el color, el peso y la

textura tienen todo su papel en la eficacia comunicativa de una publicación.

Si se quiere comunicar una cierta identidad, por ejemplo, esta idea puede

reforzarse a través de un uso uniforme de materiales para imprimir, lo cual genera un

elemento de individualidad.

Propiedades Ópticas 

Grado de blancura   

Es la reflexión homogénea de luz en los tres componentes básicos medida en

coordenadas o en % de blancura en comparación con un blanco patrón.

Color   

Es la tonalidad que presenta un papel blanco o distinto del blanco.

Propiedades Físicas 

Gramaje   

Son los gramos por metro cuadrado que pesa el papel. Factor importante para el

editor e impresor.

Dilatación (estabilidad dimensional)   

Es el aumento del área en % producida por humedad y factores mecánicos.

Resistencia que ofrece el papel a deformarse ante las variaciones extremas de humedad.

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Humedad   

Contenido de agua que tiene papel en % en peso.

Opacidad   

Es la luz que atraviesa el papel en comparación con la luz incidente. Este factor

es importante para evitar el traspasado y la transparencia.

Brillo   

Es el % de luz reflejada a 45 º, 60º ó 75º. Es un factor importante ya que a mayor

brillo de papel se puede conseguir mayor brillo de la tinta.

Porosidad 

Es el grado de micro poros que tiene un papel. Es importante para determinar la

penetración de la tinta en el papel.

Absorción   

Parámetro importante para papeles en los que el secado va a ser por penetración

(rotativas)

Lisura superficial  

Factor importante para la impresión en hueco y tipo pues se necesita papel liso y

duro. Se debe obtener mediante el refino de la pasta.

Resistencia a pliegues   

Se refiere a la cantidad de veces que es necesario doblar un papel en ambos

sentidos hasta conseguir que este se rompa.

Resistencia al arrancado   

Se considera arrancado al producido en un papel cuando este presenta

alteraciones por rotura o levantamiento de fibras

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Planeidad   

El papel ha de ser plano, sobre todo en la impresión en pliegos, para un perfecto

funcionamiento de la máquina de imprimir.

Grado de encolado   

Capacidad de absorción de agua en %

Rigidez  

Ensayo más importante para cartoncillo que para papel; pero para papeles

delgados y de grandes formatos si es interesante.

Espesor   

Es la medida del grosor del papel en micras. Parámetro importante para la

máquina de imprimir por ser un factor que influye en la presión.

Doble cara   

Sirve para distinguir la cara tela de la cara fieltro, sobre todo en papeles no

estucados donde la diferencia es más acusada

Propiedades Químicas 

pH   

Es el grado de acidez o alcalinidad de un papel.

SOPORTES PAPELEROS 

Papeles estucados 

Son papeles que por encima de la masa fibrosa llevan una o más capas de

pigmento (caolín, carbonato cálcico, etc.) que se unen a la fibra por medio de un ligante

(almidón, alcohol polivinílico, látex, etc.). Sse puede realizar por una sola cara o por las

dos caras del papel.

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El acabado de los papeles estucados puede ser mate, semimate o brillo (gloss) en

función del número de contactos al pasar por la calandra. Los papeles mate poseerán

mayor volumen específico pero inferior lisura superficial que los brillo.

Estucado alto brillo o Cast Coated

• Alta capa de estuco

• El acabado brillante se le da por calor en la superficie de un cilindro cromado

• Su brillo es superior a la de cualquier papel estucado, al igual que su volumen

específico en igualdad de condiciones

• Para etiquetas y embalajes de alta calidad.

• Suelen estucarse por una cara solamente

• Existen muchos colores.

• Gramajes: 80 a 400 gr/m2

Estucado arte, cepillados o triple capa 

• Alta capa de estuco: 20- 30 g/m2.

• Generalmente son brillantes pero también pueden ser semi-mates y mates

• Suelen ser pasta química

• Se utilizan para libros de alta calidad y en publicidad

sobre todo

• Se presentan sobre todo en gramajes altos

Estucado modernos o industriales 

• Son los llamados estucados industriales

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• La capa de estuco está entre 15 y 20 g/m2

• De pasta química

• Brillo, semimate y mate

• Gramajes: de 80 a 350 gr/m2 para los 2/c y de 70 a 150 gr/m2 para los 1/c

• Tiene muchas utilidades en la impresión

y para envolturas y envases

Estucados ligeros

• El estucado se realiza dentro de

máquina

• Pueden estar estucados 1/c o 2/c

• El acabado puede ser brillante, semi-mate o mate

• Puede ser 100% pasta química o con mezcla de pasta mecánica

• Gramajes de 80 a 150 gr/m2

• Se utilizan para la edición de libros de texto, folletos, etc.

Papeles autocopiativos o papeles químicos 

• El estuco lo forman micro-cápsulas que al presionarse se rompen y son capaces

de

Transmitir copia sobre otra hoja receptora

• Suelen ser 100 % pasta química

• Son de bajo gramaje (unos 50 g/m2)

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• Tienen poca estabilidad dimensional

• Se usan para albaranes, facturas o talonarios

Papel carbón 

Generalmente estucados por una cara (con

negro de humo, por ejemplo)

La transferencia del pigmento se realiza por

presión

La pasta utilizada es celulosa y puede contener

pasta de trapos muy refinados

Gramajes muy bajos, comprendidos entre los 10

y los 20 gr/m2

Sus aplicaciones son para máquina de escribir o para calco manual

Papeles offset 

Son papeles acabados en Lisas, luego no tienen brillo

Pueden ser pasta química o mezcla de química y mecánica y también reciclados

Sus gramajes y colores son muy variados

A su vez entre estos podemos encontrar:

Offset naturales: se suministran en bobinas, en

pliegos o en hojas

Offset volumen: contenido en cargas bajo para

que el volumen específico del papel aumente (las

cargas son más pesadas que las fibras)

Papel para fotocopias: humedad inferior para evitar problemas de electricidad

estática o abarquillado

Papel para cuadernos: alto grado de encolado para evitar que se corra la tinta.

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Papeles prensa 

Papeles sin estucar utilizados casi

exclusivamente para la impresión de periódicos

Son casi exclusivamente pasta mecánica

Presentan una absorción alta

Amarillean al ser expuestos a la luz

Una variedad del papel prensa es el satinado, obtenido en la calandra

Cada vez más se fabrican a partir de papel reciclado

Gramaje: 45-60 gr/m2 aproximadamente.

Papeles de embalaj 

Papel Kraft 

• Se trata de un papel muy resistente y muy apto

para el embalaje

• Se fabrica a partir de pasta kraft

• Papel pergamino vegetal

• Impermeable a las grasas, aceites y a la humedad debido al tratamiento con ácido

• sulfúrico

• Bastante transparente

• Gramaje de 40 a los 300 gr/m2

• Se utiliza para envolver alimentos húmedos o con

grasas, para envolver carnes

• saladas, pescados, quesos, mantequillas

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Papel melaminado, papel parafinado, papel para

bolsas, papel metalizado, Papel de paja, papel de estraza,

papel celulosa, papel cristal y papeles tisú.

Otros tipos de papel 

Papel para calcografía 

Es un papel sin pasta mecánica, compuesto por

celulosa blanqueada blanda para que su volumen

específico sea alto, sin cargas ni colas. Es absorbente, compresible y elástico para que

penetre en los huecos de las matrices grabadas de cobre y así se transfiera la tinta

depositada en ellas al papel.

Papel verjurado 

Papel que por transparencia presenta unas líneas horizontales llamadas

puntizones y otras más separadas que las cortan denominadas corondeles.

Papeles registro, pergamino, papel adhesivo, papel aislante, papel biblia,

papel crespado, papel cebolla o papel seda, papel de dibujo, papel de fumar, papel

para calcomanías, papel fotográfico, papel para hilos, papel para secar las manos,

papel sintético

Papeles reciclados  

Son papeles fabricados a partir de fibras secundarias, es decir, de papeles

recuperados del postconsumo y recogido selectivamente. Las propiedades de estos

papeles van a depender de las fibras de procedencia. Las ventajas que presentan los

papeles reciclados son de carácter ambiental:

• Reducción de la cantidad de residuos sólidos

• Ahorro de madera

• Ahorro en el consumo de energía y de agua, etc.

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Sus aplicaciones son: publicaciones periódicas, impresión y edición (libros,

catálogos, documentos, publicidad, etc.), material escolar (cuadernos, blocks, etc.),

material de oficina (fotocopias, correspondencia, etc.), material de archivo…

Cartulinas 

Se considera cartulina cuando su gramaje está comprendido entre 250 y 450

gr/m2. Su proceso de fabricación puede ser de una sola capa o de varias capas unidas

entre sí mediante presión o con adhesivos. Así, si poseen dos capas se denominan

dúplex, si poseen tres triples y a partir de tres múltiples.

Cartulinas no estucadas 

• Cartulina Manila: la materia prima para producirla es el cáñamo y se emplea para

Etiquetas

• Cartulina Bristol: compuesto por tres capas. Está calandrada por lo que es muy apta

para la impresión y la escritura. Se usa para tarjetas postales, menús, tarjetas de

visita, etc.

• Cartulina Opalina: fabricada a partir de pasta de celulosa blanqueada y está formada

por dos capas unidas por adhesivo. Calandrada para conferirle un brillo y una lisura

elevada, presenta una transparencia muy uniforme y un aspecto translúcido, que

recuerda el del cristal opalino. Se utiliza para tarjetas de visita, de felicitación,

artículos de papelería, etc.

• Cartulina para ficheros: consta generalmente de una capa pero también puede ser de

más capas unidas en húmedo o mediante adhesivo. Está calandrada y encolada.

• Se usa para fichas de oficina.

• Cartulina para cubiertas: puede constar de una sola capa o de varias capas unidas

en húmedo o mediante adhesivo. Presenta un alto grado de encolado y es rígida,

resistente al reventamiento, a la rotura y al plegado. Se utiliza para cubierta de libros,

cuadernos, fascículos, etc.

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Cartulinas estucadas y cartoncillos 

Constan de tres capas, generalmente unidas mediante adhesivos. Las tres capas

se donominan cara (A), tripa (B) y reverso (C) y que suelen ir estucadas por la cara.

• Cartulina sólida blanqueada o cartoncillo sólido: Su utilización es para

portadas de libros, embalajes de alta calidad, cosméticos, cigarrillos,

alimentos congelados, etc.

• Folding: Si se requiere que el reverso sea blanco se aplica un ligero

estucado en la cara inferior o reverso y su nombre es Folding Reverso

Blanco (cosméticos, cigarrillos, chocolate, confitería, higiene, alimentos

congelados) mientras que si no está estucado se denomina Folding

Reverso Madera (alimentación, alimentos congelados, productos

farmacéuticos, cigarrillos, confitería, productos no alimenticios).

• Cartoncillo reciclado o cartoncillo gris: Las propiedades de volumen y

fuerza de estos cartoncillos son bastante bajas. Los tipos de cartoncillos

reciclados puede ser: Dúplex y Triplex. Su aplicación es para productos no

alimenticios, detergentes y cereales.

Cartón 

Una de las características más importantes que debe poseer un cartón es su

rigidez puesto que si no la tiene pierde su valor. Existen diversos tipos de cartones y una

variedad importante de recubrimientos que pueden aportarle algunas características

específicas como, por ejemplo, que sean atractivos o que se pueda imprimir

correctamente en ellos. Además deben permitir que los adhesivos se fijen perfectamente

a su superficie, que se puedan manipular con facilidad, etc.

Los papeles utilizados para las caras

(cubiertas del cartón y lisos intermedios) suelen

ser kraft, liner, biclases o estucados y pueden

ser de color blanco crudo y los utilizados para los

ondulados suelen ser de fibra virgen o fibra

reciclada.

Los tipos de cartón que nos podemos

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encontrar son el cartón multicapa o dúplex, cartón blanco sólido, cartón aglomerado y

cartón ondulado.

NORMAS. Normas para papel y cartón.

En España se utilizan las normas UNE y, entre otras, existen las de la

Organización Internacional de Normalización (ISO) que también son muy utilizadas.

Las normas más importantes que rigen para el papel y cartón son:

Ámbito de la norma UNE ISO

Gramaje

Determinación de la humedad

Espesor y volumen espec.

Estabilidad dimensional, inmersión en agua

Contenido en cenizas

Lisura

Rugosidad

Cenizas

Absorción de agua Cobb

Resistencia rotura por tracción

Resistencia rotura por tracción en húmedo

Resistencia al estallido

Resistencia al desgarro

Arrancado con ceras

Rigidez Taber

Lisura Bendtsen

Opacidad

Porosidad Bendtsen

Brillo del papel

Blancura

Tonalidad

pH del papel

57-014 -

74

57005

57004

57049

57050

57-093-74

57-080-74

57050

57-027- 74

57028

57-030-76

57058

57033

57-088-74

57075

57088

57-063-77

57066

57132

57062

57031

536

534

2144

535

1924

3781

2758

1974

2493

2494

2471

5636/3

2470

6588

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Soportes no papeleros 

Los soportes no papeleros son todos

aquellos soportes de impresión que no son

propiamente papel aunque en su constitución

pudieran tener fibras de procedencia vegetal como

los tejidos de origen natural.

En realidad cualquier materia que no sea papel se puede considerar soporte no

papelero puesto que es posible imprimir sobre prácticamente todos los materiales. No

obstante, a efectos prácticos, sólo se tratarán aquellos que se imprimen de una manera

regular.

Soportes plásticos 

Su característica principal es que no son absorbentes puesto que no son porosos

como el papel por lo que es muy importante determinar convenientemente las tintas y su

fijación.

En el campo de las artes gráficas debemos distinguir dos funciones principales en

cuanto a uso: Como soporte de comunicación y Como envase y embalaje

Películas plásticas flexibles. 

Se emplean sobre todo en el envase y el embalaje. Sus propiedades barrera, su

poco peso, su flexibilidad y en general su bajo precio hacen que sea un material muy

adecuado para funciones de protección y

transporte de alimentos.

Las películas plásticas flexibles

principalmente empleadas son las siguientes:

Celofán, Poliéster, Polietileno PE, Polipropileno

PP, Poliamida PA.

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Plásticos rígidos. 

Estas plásticos se utilizan como sustitución del vidrio o el cristal en ventanas,

puertas y similares, como elemento estructural en las más diversas máquinas, como

soporte publicitario y como materia prima para realizar envases por termoconformado.

Los plásticos principales utilizados en este tipo de aplicaciones son: Polietileno y

polipropileno. Tereftalato de polietileno PET. Cloruro de polivinilo PVC. Metacrilato.

Policarbonato. Poliestireno

Soportes metálicos 

Todos los metales pueden ser impresos (excepto el mercurio, que a temperatura

ordinaria es líquido), teniendo en cuenta el anclaje de las tintas sobre estos peculiares

soportes.

Los metales se imprimen con regularidad dentro del proceso industrial gráfico y

están relacionados con la industria del envase.

Aluminio 

El metal más utilizado en la industria del

envase. Sus especiales características, su

maleabilidad, relativo bajo precio, etc… hacen que

este metal sea muy adecuado para el envasado de

las más diversas substancias. Casi con toda

probabilidad su utilización más conocida sea su utilización en las latas de refrescos.

La técnica de impresión sobre metal se denomina metalografía y comprende una

serie de procesos que comprenden la impresión con offset, la tipografía indirecta o la

flexografía. No existen especiales dificultades para imprimir salvo que se ha de disponer

de tintas adaptadas al soporte puesto que éste no es poroso.

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Latón 

Es una aleación de cobre y de zinc de color amarillento que

ha sido relegado a un plano secundario por la utilización del

aluminio y de la hojalata, materiales ambos con mejores

características y propiedades.

Sigue utilizándose en determinados campos y su impresión

es perfectamente viable con los procedimientos adecuados (metalgrafía).

Hojalata 

Es una aleación de acero o hierro estañada por ambas caras. Es un material muy

utilizado en la industria conservera dadas sus peculiares características que la hacen

ideal para este campo. Es un producto rígido, impermeable a la humedad, la luz y otros

agentes. Permite la conservación durante largos

períodos de tiempo y evita especiales cuidados en

su manipulación.

Se consiguen impresiones excelentes con

los procedimientos descritos.

Soportes compuestos 

Soportes compuestos son aquellos que se han elaborado con varios soportes

simples con el fin de proporcionar al producto la suma de las cualidades de cada uno de

ellos. Las combinaciones son variadas: papel con metal, papel con plásticos, plásticos

con metal, plásticos con plásticos y papel o cartón con plásticos y con metal.

Compuestos metalizados, con adhesivos, coextrusionados y complejos.

Tejidos 

Producto realizado con muchos hilos trenzados. Los hilos son a su vez productos

de fábrica, de forma lineal, delgados, flexibles, de longitud indefinida y de procedencia

natural o sintética.

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Actualmente se siguen utilizando materias primas

naturales y se han añadido materias primas artificiales,

plásticas, para elaborar la enorme oferta de que disponemos.

El sistema de impresión adecuado eso

la serigrafía aunque últimamente le están saliendo

competidores importantes

• Tejidos naturales

• Tejidos sintéticos

• Híbridos

Vidrio y cristal 

Vidrio

Es una substancia que puede ser transparente o

translúcida, dura y frágil, que se obtiene fundiendo una

mezcla de sílice con potasa o sosa. Es un material muy

apropiado para el envase, estando asociado su uso a

envases de prestigio tales como colonias, vinos de

calidad, productos de regalo…

Se puede imprimir en varios sistemas fundamentalmente en flexografía, serigrafía

y tampografía.

Cristal

Utilizados en envase y como elemento estructural de

edificaciones y vehículos, ventanas, escaparates, espejos,

marquesinas, etc.

Se pueden imprimir fundamentalmente con serigrafía,

flexografía y tampografía. Nuevos desarrollos en la

impresión digital permiten imprimirlos con impresoras de

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chorro de tinta y grabarlos con láser.

Otros 

• Cerámica

• Cuero.

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49

Referencias Bibliográficas. 

http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unidad_id=

179&menu_id=2137&pagina=&pagestoyen=0&padre_id=0

http://www.ediciondearte.info/soportes-graficos-diferentes-al-papel/

http://www.slideshare.net/frances5/presentacin-artes-grficas

http://haciendofotos.com/artes-graficas/

http://issuu.com/valero/docs/el_soporte

http://recursos.cnice.mec.es/fp/artes/ut.php?familia_id=5&ciclo_id=1&modulo_id=5&unid

ad_id=180&menu_id=2154&pagina=&pagestoyen=23&submenu_id=2978&ncab=5&contadort=2

2

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Capítulo IV: El proceso de diseño del comic.

¿QUÉ ES EL ? 

Sucesión de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta

mediante imágenes y texto, en el que el texto aparece encerrado

en un globo o bocadillo

Una viñeta es cada uno de los recuadros, generalmente

compuestos de imagen y texto, que forman una historieta gráfica.

Características del cómic 

El autor de un cómic organiza la historia que quiere contar distribuyéndola en una

serie de espacios o recuadros llamados viñetas.

El texto escrito suele ir encerrado en lo que

conocemos como globo o bocadillo que sirve para

integrar en la viñeta el discurso o pensamiento de los

personajes y el texto del narrador. La forma de los

bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

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¿Cómo hacer un cómic? 

En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos

contar. Para decidir qué estilo queremos que tenga el comic, si no estamos seguros de

lo que hacer, es aconsejable mirar otras historietas para buscar ideas. Podemos realizar

también una tormenta de ideas y pensar en una estrategia para nuestra historia.

Es cierto que podemos sentarnos en una mesa e improvisar, pero no siempre es

recomendable. Cuando no tengamos una idea, lo mejor es salir a "cazar el cómic".

Cogemos un cuadernito o agenda y salimos a la calle, recogemos impresiones, diálogos

que escuchemos, cosas que veamos,..., vamos tomando nota y de ahí puede salir una

historia que plasmaremos en nuestro cómic.

Es importante escoger un concepto. Los cómics se pueden hacer de lo que

queramos. Pueden ser historias largas o cortas,

felices o tristes, serias o extravagantes, también

pueden mostrar imágenes cómicas.

Al ir escribiendo la historia podemos

comenzar a crear imágenes de ella. No tiene que ser

un guión completo basado en lo que escribimos. Las

imágenes pueden ser simples, haciendo esquemas

en cada página. También decidir qué tanto de la historia contaremos en cada una de

ellas. Así vamos pensando en cómo organizaremos las imágenes de nuestra historia. No

tengamos miedo de crear muchas imágenes y organizar la historia de muchas maneras;

como son simples esquemas, no tenemos por qué invertir tanto tiempo en ellas.

En el caso de que tengamos ya un tema, tenemos que realizar una investigación

sobre lo que vamos a tratar. Tiene que ser algo profundo, en donde el dibujante-

guionista tenga que implicarse. Tenemos que explorar nuestras concepciones, hacernos

preguntas a partir de ahí, realizar visitar, leer libros y páginas de Internet, hacer

entrevistas, ver cómics sobre ese tema,....

Tras todo este proceso, tenemos que hacernos un esquema o mapa conceptual con el

"producto" de nuestra investigación, estando todos los conceptos relacionados, y

utilizarlo para elaborar el cómic.

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En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir

(principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así

como la época en la que se va a desarrollar la acción.

Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma cómo

va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:

(1). Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los

hechos.

(2). Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que

ocurren simultáneamente en dos espacios.

(3). Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el

pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

 

El diseño de un guión 

El guion tenemos que desarrollarlo viñeta por viñeta y dentro de él tenemos que

señalar qué elementos tiene (personajes, vestuario, plano, onomatopeyas, decorado,

diálogos, sensaciones,... en el caso de que el vestuario sea idéntico a las anteriores, con

especificarlo ya es suficiente). Este guion puede servir de borrador, ya que sobre la

marcha pueden realizarse cambios. Cuando elaboremos las viñetas, tenemos que

repartirlas por páginas, teniendo en cuenta el tamaño del folio y de las viñetas. Cuando

haya muchos elementos dentro de la viñeta, mejor que sea más grande. Tenemos que

tener en cuenta que no pueden faltar ni sobrar viñetas.

Ejemplo:

 

 

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Diseño de las viñetas y personajes 

El siguiente paso sería diseñar las viñetas en todos

sus aspectos. Ya tenemos un guión, así que sabemos qué

elementos se encuentran en cada viñeta. Para realizar las

viñetas, es mejor utilizar materiales de dibujo técnico (regla,

escuadra, cartabón, etc.).

Se recomienda coger una plantilla ya hecha (por

ejemplo, coger un álbum de cómics ya elaborado, poner el

folio encima y calcarla). Hay que tener en cuenta que, en el cómic europeo (ya el cómic

japonés cambia). El cómic europeo se lee de izquierda a derecha y empezando desde

arriba hasta abajo en cuanto a tiras de viñetas.

Comencemos siempre a dibujar a lápiz. Lo

primero que diseñaremos serán los personajes y

luego los bocadillos, para evitar dibujar encima de los objetos ya elaborados.

Con los bocadillos hay que tener cuidado con su lectura. El primero que ha de

leerse es el que esté más situado a la izquierda y a su vez el que esté situado más

arriba para que la lectura esté ordenada. Podrá ser de gran ayuda marcar con numeritos

los bocadillos. En cuanto a la caligrafía, hay que cuidarla, puesto que los bocadillos

pueden limitar que los textos sean muy extensos. A ser posible, hacer a ordenador o a

máquina y luego pegarla encima.

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A la hora de diseñar los personajes, es mejor en un folio aparte hacer su diseño

preliminar, para ir practicando hasta que salga lo que nosotros deseamos. Si todavía no

dominamos el dibujo a la perfección, mejor empezar haciendo formas geométricas que

compongan el cuerpo de nuestros personajes,

dividir la cara en cuatro partes para representar

mejor los elementos de las caras en su lado

correspondiente y una vez que se haya dibujado

todo, repasar a tinta y cuando se seque, borrar el

lápiz.

A parte de practicar dibujando los personajes, también tendremos que hacerlo con

los lugares en que están y los objetos que aparecerán en la historia. Los profesionales

les llaman “modelos”. Hay que asegurarse saber cómo se ven tus personajes desde

todos los ángulos, así se podrán plasmar imágenes de acción con ellos en las viñetas.

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Representación  de  las 

emociones 

Hay que saber representar bien las

emociones para ayudar a los lectores a recibir

lo que sienten los personajes. Si no, llevaría a la confusión. Imaginemos que nuestro

personaje está triste pero tiene la cara sonriente. A no ser que esté intentando realizar

un sarcasmo, esto llevaría a la confusión. Convendría ver películas, cuentos, imágenes

en Internet, obras de teatro, etc., para así ir recogiendo todas estas emociones.

También podemos imaginarnos a nosotros mismos cuando nos hemos puesto con

esas sensaciones según nuestras experiencias en la vida cotidiana. Ir practicándolas

nos ayudará a reforzar la expresión dramática. Si

hacemos esto, ponernos delante de un espejo y

que nos hagan una foto o dibujar esas expresiones.

Todo eso nos servirá para realizar mejor nuestro

dibujo. Por ejemplo, si está feliz, unas viñetas llenas

de florecitas, trompetas sonando y tirándose confeti

alrededor, pues pueden ayudar a contextualizar las

sensaciones del personaje.

Efectos del cómic 

Como habremos visto en algunos cómics, veremos que aparecen algunos

símbolos o iconos bastante curiosos. Todos estos se encuentran en los cómics. Puede

que no aparezcan siempre a la vez, pero existen. Son los siguientes:

Tipos de bocadillos: A veces, según las sensaciones que deseen transmitir, se

utiliza un tipo de bocadillo determinado:

- Si el personaje se encuentra en estado normal

hablando, se utiliza el típico globo redondo o cuadrado de

toda la vida.

SOY

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- Cuando un mismo contenido de un bocadillo lo dicen varias personas a la

vez, aparece más de una flecha dirigiéndose hacia esos

personajes o, en el caso de que sea multitud, poner varias

repartidas alrededor del conjunto que forman dicha multitud.

- Cuando alguien está pensando, el bocadillo viene

representado con una línea que se encuentra

sucesivamente curvada, como una nube. La flecha

además, en lugar de aparecer en forma de pico, aparece

en forma de bolitas.

- Cuando el personaje está susurrándole algo a

alguien o hablando en voz baja, el globo viene dibujado por rayitas separadas unas de

otras.

- Cuando alguien pega un grito, el bocadillo

viene representado por una figura estrellada.

- Cuando el narrador describe lo que va sucediendo, se enmarca el texto en un

recuadro, llamado cartelera.

- Cuando alguien está cansado, llorando o se

encuentre en una situación de agobio, el bocadillo tiene

una forma que parece que se está derritiendo o goteando.

Los Símbolos: Para representar algunas sensaciones

o palabras, se utilizan unos símbolos que ayudan a

interpretarlo. Existen bastantes, pero aquí veremos los más

elementales:

- Cuando un personaje tiene una idea o una

inspiración, se dibuja una bombilla dentro de un bocadillo o

encima de su cabeza y esto lo simboliza (ha visto la luz, se le ha iluminado la cabeza,

BUENO

¿

DÓNDE

NO

SE CÓMO

ATEN

PEDRO SE

DIRIGE

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etc.). También a veces se le represente con un signo de exclamación dentro del

bocadillo, pero esto a veces es confundido con "sorpresa" así que no abunda demasiado.

- Cuando el personaje tiene una duda o no entiende algo, aparece un signo de

interrogación dentro del bocadillo o encima de la cabeza, para representar esa

sensación de confusión que presenta.

- Cuando alguien está enfadado y suelta

insultos o dice palabras malsonantes (tacos), en

lugar de transcribirlas, se suelen hacer dibujos de

diferentes formas que representan enfado, y eso ayuda a

entender cómo se siente el personaje.

- Cuando alguien está dormido, dentro del

bocadillo o alrededor de él, se representan unas "z"

que indican que está dormido. En los

cómics japoneses, se suele además dibujar una

pompita que sale de la nariz (como un moco saliendo).

- Las onomatopeyas es el recurso más

conocido de los cómics. Los ruidos, sonidos, gritos,...

para ayudar a entenderlos mejor y asociar el sonido con

la realidad, se representan unas letras o símbolos que

ayudan a representarlo: ¡BANG! (disparo), ¡CRASH!

(algo se ha roto), ¡POM! (alguien se ha caído), etc.

- Cuando alguien está llorando, suelen

representarse lagrimitas alrededor de la cara.

- Cuando alguien está observando algo muy fijamente, suelen salir rayitas de

sus ojos dirigidas a eso que está observando tan fijamente o una pequeña flechita.

Cuando alguien está enamorado, suelen representarse corazoncitos alrededor de él o

encima de la cabeza e incluso en los ojos, o saliendo el corazón de su cuerpo.

- Cuando alguien se asombra, a

veces suelen ponerse unas tres gotitas al

lado de la cara, o rayitas, o bolitas,... cada

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uno puede usar su imaginación para representar

sensaciones.

Por ejemplo, en el manga japonés, para

representar un gesto que indique "desengaño" o

"patético", le sale una gotita de la cabeza. Cuando está

enfadado, le sale una especie de marca () en la frente.

Los planos 

A la hora de dibujar las viñetas, pueden estar

representadas desde un punto de vista diferente. No

siempre todos van a realizarse en el plano general, que

es el que estamos más acostumbrados a ver, y de frente,

como si estuviésemos viendo una obra de teatro.

Para aprenderlos, relacionaremos el cómic con la

realidad.

Estos planos se encuentran tanto en el cine, en la

fotografía, y el cómic; de forma que simplemente se

representarían a la hora de trazar el dibujo.

- Plano general: Es el más conocido. Es como si

estuviésemos viendo una obra de teatro estados sentados desde enfrente. En

prácticamente el plano que aparecía en la viñeta que representamos anteriormente.

- Plano "en picado": Es como si nos subimos a un segundo piso y

representamos lo que vemos debajo, visto desde arriba.

- Plano "contrapicado": Es como si hiciésemos un dibujo o fotografía mirando al

cielo, o estando agachados, mirásemos a alguien hacia la cara.

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- Plano perspectiva: Es uno de los conceptos

más básicos del dibujo. Nos colocamos en medio del

pasillo y vemos a las personas que están al final de

pasillo muy pequeñas.

A medida que se van acercando, se van

haciendo más grandes. Dependiendo del punto de

vista, se verán unos objetos u otros.

Es algo que hay que tener en cuenta y para entrenarlo, podemos ir

desplazándonos y dibujando lo que aparece tanto a la izquierda como a la derecha en

dicha perspectiva.

- Primer plano: Parecido al de general, pero

solamente enfocamos un punto determinado (una persona,

un objeto, etc.). Es como cuando nos hacemos fotos a

nosotros mismos y solamente se nos ve la cara y poco

más.

- Plano angular: También llamado

"aproximación deformada", es como una mezcla

entre primer plano y "en picado", ya que nos vamos

aproximando a un objeto visto desde arriba

prácticamente, como si fuésemos bajando poco a

poco.

El coloreado 

Tras ver estas utilidades, ahora vamos a ver un aspecto secundario del diseño del

cómic, pero que puede ayudar a interpretar dicho cómic: el coloreado. Principalmente

recomendamos lápices de colores y rotuladores finos, ya que hacen el dibujo más suave

y producen efectos vistosos.

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Los rotuladores son mejores

cuando queremos hacer líneas

superpuestas y que se vean más

resaltados los colores o para dar un

color más intenso que el que pueda

dar los lápices de colores. En

algunos casos se utiliza acuarela,

pero depende siempre del papel

que utilicemos y debe de ser una

acuarela que no se corra.

El colorear es voluntario,

pero bien es cierto que puede hacer que nuestro cómic sea más estético y atrayente a la

vez que puede ayudar a mejorar las sensaciones que

queramos transmitir con nuestro cómic. Por ejemplo, un

dibujo realizado con colores cálidos transmite coraje,

violencia, enfado, tensión,... un dibujo realizado con

colores fríos transmite alegría, paz, tranquilidad, etc.

Esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de

colorear los cómics.

No nos olvidemos de dibujar los detalles del personaje, los objetos y el fondo.

Agrega tinta a las páginas terminadas si lo

deseas. Algunos artistas dejan sus dibujos en lápiz, sin

embargo, la mayoría de los artistas agregan tinta a sus

trabajos terminados en lápiz. Pon mucha atención al

grosor de las líneas. Por lo general, las líneas exteriores

del contorno son más gruesas, mientras que las líneas

de las arrugas de la ropa y detalles faciales son más delgadas y más delicadas.

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Ponle tinta a los textos. El texto es

extremadamente importante, dice la mitad

de tu historia y las imágenes dicen la otra

mitad. El texto hecho a mano puede ser

difícil y requiere tiempo para hacerse,

pero se ve genial, sobre todo si lo hace un

caligrafista con talento. También puedes

usar Word o algún otro programa con

diferentes estilos de letras. Ten cuidado

con la gramática, es muy importante en el

texto.

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Resumen 

A continuación, mediante un cómic, nos contarán “cómo se hace un cómic”.

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Conclusiones 

Hoy en día, para llevar un comic a imprenta se emplean archivos digitales.

Aunque es más enriquecedor el trabajo

tradicional, ya que se consiguen infinidad de texturas y

se dota de expresividad al cómic, hay que tener en

cuenta que la postproducción se realiza mediante

métodos digitales. Por lo tanto también hay que pensar

en las ventajas de este método: en primer lugar, como

no es necesario escanear la imagen (ya que creamos

con el mismo ordenador), evitamos la pérdida de

calidad que sufren al pasarse a digital; en segundo lugar,

se pueden hacer arreglos a algún elemento de la composición sin tener la necesidad de

rehacer todo el trabajo, y a su vez vamos viendo cómo va quedando el trabajo final; por

último, no requiere un gasto constante de los materiales que requiere el método

tradicional, que con el paso del tiempo sufren un gran desgaste comparado con el

método digital.

En cuanto gastos económicos, para disponer de las

herramientas y materiales necesarios, (dependiendo del

estilo del comic) se necesita una inversión, que,

principalmente suele se menor en el método tradicional

que en el digital. Pero que a largo plazo, debido al

desgaste de los materiales, el método tradicional sigue

generando gastos continuamente.

Si se quiere conseguir un cómic económico y rápido,

con el método digital bastará. Pero si se quiere conseguir

un cómic enriquecido y llamativo estéticamente, no hay nada mejor que usar ambos

métodos para obtener lo mejor de cada uno de ellos, y llegar a un resultado óptimo.

Wood (Método

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Referencias Bibliográficas 

• www.wikipedia.org

• escuela.paradibujarmanga.com/index.php/dibujar-personajes

• www.rae.es

• monicaproyectosilustracion.blogspot.com/2009/01/elementos-del-cmic-el-

bocadillo-y-la.html

• www.mailxmail.com/curso-comics-dibujos/como-realizar-comics-diseno-

guion

• www.visionarte.com/visionarte/paginas/comicestil.html

• jesulink.com/foro/viewtopic.php?t=10416&sid=c39a835403916505a973fd6ff

46d0fd2

• roble.pntic.mec.es/msanto1/lengua/2comic.htm

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Capítulo V: El proceso del dibujo animado.

La animación del dibujo 

El dibujo animado, también llamado animación 2D, animación tradicional o

animación clásica, es la técnica de animación para dar sensación de movimiento a

imágenes o dibujos.

En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel,

perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando

lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una

escena, empleando los ”layouts” como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir

la acción.

La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada

cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que

aparece; de otra forma, se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye,

que puede ser una distracción para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes

producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los

personajes que lo ejecutan.

El animador primario (llamado”key animator”o “lead animator”) prepara entonces

una prueba a lápiz, que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro

clave se fotografía o escanea y se sincroniza con la pista de audio preliminar. Se

previsualiza así la animación completa, y el animador puede mejorarla antes de pasarla

a los asistentes de animación, quienes añaden el detalle y completan los cuadros

intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación se revisa, se

vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a

manos del animador líder, quien lo aprueba junto con el director.

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a

imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más

allá de los familiares dibujos animados.

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Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los

minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo

tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto

la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han

encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene

relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas.

Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las

nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al

hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un

dibujo, o puede ser también en plastilina.

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba

cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por

celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.

Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el

fondo.

Metodología del proceso de diseño de dibujos animados 

En los años dorados de las películas animadas, equipos de animadores dibujaban

a mano cada ilustración. Pero actualmente, hacen gran parte de su trabajo a través de

programas asistidos por ordenador, lo cual no significa que sea menos artístico.

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El proceso comienza con un guión que no sólo incluirá el diálogo, también las

descripciones físicas d los personajes y las escenografía.

El director artístico comienza bocetando a los personajes, dibujando con un lápiz.

Una vez terminado, marca el dibujo con un marcador de fieltro, y entonces borra los

trazos en lápiz. Agrega sombras para crear relieves.

Una vez dibujados mediante este proceso todos los personajes, comienza con la

creación del diseño de escenarios y los objetos que aparecen en ellos.

El dibujante del guión en imágenes, o también llamado Story Board, hace un

boceto de la película en papel escena a escena.

El equipo de producción seguirá el story board igual que un modisto sigue un

patrón.

Los dibujos se amplian, se escanean en el ordenador y después se reproducen en

orden cronológico.

Esto crea lo que se llama un Animatic, una versión bidimensional de la película

pero sin la animación.

ANIMATIC 

El “ANIMATIC” o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de

rodaje comience. Un ”animatic” es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las

imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La

reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final sirve al equipo para encontrar

fallos en la duración o composición de las escenas y en el guion.

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Si por ejemplo, el director decide cambiar una vista de una calle tomada desde el

suelo por una vista aérea, se volvería a dibujar la calle desde este nuevo ángulo.

Con esto se corrige el storyboard o a grabar el audio, si es necesario, para crear

un nuevo “animatic”. Las sucesivas revisiones del “animatic” evitan tener que editar las

escenas más tarde, cuando ya estén rodadas, y que se realice trabajo de más, algo muy

costoso en la animación o en el rodaje final.

Una vez aprobado el “animatic”, se envían los storyboards a los departamentos de

diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos para cada uno de

los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film.

Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de

ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que

intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan

incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres

dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las

distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo

del dibujo y los esquemas de colores a emplear.

En paralelo al diseño, el director de “timing”, que a menudo puede ser el director

general, determina exactamente qué poses, dibujos y movimientos de los labios se

necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición, que es una tabla que

contiene un desglose de la acción, el diálogo y el sonido, para cada cuadro de la

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animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base

musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular que muestra

la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y las notas musicales.

Los animadores se encargan de dar vida a los personajes. Utilizando un software

especial, construyen un esqueleto que se ajusta al cuerpo del personaje, es decir,

cuando se mueve el esqueleto, el software hacer que el cuerpo también se mueva con él.

Consiguen que los personajes sean tridimensionales, empleando una técnica

llamada Wireframe.

Primero elaboran la silueta del personaje como si fuera una estructura de alambre.

Después le añaden el color y la ropa.

A continuación, unen al personaje, modificando los rasgos faciales añadiendo

texturas y sombras.

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Utilizan un software especial para sincronizar la boca del personaje con el diálogo.

El técnico, trabaja sílaba a sílaba, reproduciendo los movimientos de la boca con

cada sonido. Es un proceso muy laborioso que puede llevar varios meses.

LAYOUT 

La etapa de LAYOUT comienza una vez que el diseño se ha completado. Este

proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es

aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la

imaginaria cámara, de dónde proviene la luz y cómo se proyectan las sombras. Los

artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los

personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.

Un animador se encarga de los efectos luminosos.

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La iluminación es tan importante en los dibujos animados como en una película

con actores reales ya que le da relieve y hace que todo resulta más realista.

Los animadores cortan y pegan los personajes y objetos a los fondos.

Con los movimientos de los personajes programados en el ordenador, los

animadores transforman la dimensión bidimensional de la película, en una animación

tridimensional. Es como un primer montaje de la película.

Mientras, en el estudio, la banda sonora cobra forma.

Los actores graban el diálogo de los personajes. El técnico de sonido mezcla las

voces, la música y los efectos sonoros empleando un software especialmente diseñado.

Sincronizan la banda sonora con el primer montaje de la película.

Entonces, se afina el boceto jugando con los colores, textura, y suavizando los

movimientos de los personajes.

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Referencias Bibliográficas 

• Programa “Así se hace”, de Discovery Channel

• http://one1more2time3.wordpress.com/tag/background/

• http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n

• http://lessonone.espacioblog.com/post/2005/11/23/que-es-animatic-

• http://www.olivier-ladeuix.com/blog/category/tablet-pc/

• http://animation-studio-stuff.blogspot.com/2009/05/purchasing-animation-

disc.html