Indagación en Reconocimiento Usos y Apropiaciones Consumos Digitales de Nuevas Infancias ISFD 39

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    Instituto Superior de Formacin Docente N 39 Jean PeagetProfesorado de Educacin Inicial y Profesorado Educacin Primaria

    Materia: Cultura Comunicacin y Educacin

    Docente: Carolina Di Palma

    Curso: 2 ao - TV

    Ao: 2015

    Indagacin y reconocimiento de los usos y apropiaciones de consumos digitales de las nuevas

    infancias

    1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido

    (Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de los

    chicos)

    2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

    3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo de

    nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus prcticas.

    (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino

    los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

    Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye esa

    representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

    Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...)

    Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de los

    nios sobre el juego..)

    Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en qu

    lugares se consume?..)

    Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del juego...)

    Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados) Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin, juego,

    modas?...)

    Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

    Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

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    4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento ledemanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu le

    sirve moverse o producir al consumidor?

    5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios. Qu

    significa divertido para los nios hoy?

    Fundamentacin

    Cultura, comunicacin y educacin

    La ctedra concibe a la comunicacin y a la cultura como creatividad y actividad permanente deconstruccin y reproduccin de la vida social y cotidiana de los hombres y las sociedades. Apuntamosa la construccin de capacidades en los futuros docentes para la comprensin e interpretacin de lasculturas y las formas de comunicacin contemporneas. Es funcin de la ctedra aproximar a los

    participantes

    A partir de esta apropiacin e incorporacin del conocimiento comunicacional, el espacio curriculardebe constituir un escenario donde resulte posible crear un espacio de reflexin e investigacin sobrelos usos comunicativos para construir en los docentes en formacin una actitud crtica que puedadevelar estructuras, entornos funcionales, intenciones, relevancia y modos de produccin, circulaciny consumo de sentido en la vida social.

    Culturas infantiles mediticas y convergentes

    Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos tecnolgicos donde configuran susmaneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisin, plataformasvirtualesy las posibilidades de interactividad en cada casobrindan a los nios nuevas experienciasde lo cotidiano, espacios de socialidad y de visibilidad para sus identidades.

    Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar el mundo y de convivir. Por ello,es importante entenderlas como procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. Losmedios no son solo tecnologas proveedoras de informacin, sino tambin portadoras de imgenes,relatos y fantasas que operan sobre la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad.

    Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales, pero tambin espacios virtualesmediticos. Transitan experiencias en un contnuum on-line/off-line sin hacer distinciones, sinestablecer fronteras claras. La televisin analgica e interactiva, los videojuegos y la simulacin

    virtual, las redes sociales, las bsquedas y los recorridos en la nube o en Internet, las aplicaciones decelulares y tabletas, la msica en mp3 y las variantes de la Web 2.0 participativa conviven y seentrelazan constituyendo un entorno cultural fluidomuchas veces vinculado al consumodonde losnios y nias revolucionan sus experiencias significativas.

    As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relacin entre lo pblico ylo privado tambin para la infancias. En este momento histrico y cultural, la lucha por elreconocimiento de nias y nios tambin se da en los espacios virtuales, contiguos a los espaciosfsicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles enlos espacios digitales, se apropian de sus prcticas sociales, les confieren significado dentro y fuera

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    la red y producen ese contnuum on-line/off-line que les da sentido a sus vidas. Las infanciascontemporneas arreglan en la escuela para encontrarse en la Red a jugar, o bien conversan eintercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de Internet en la escuela. Sesienten dentro o fuera, parte o no parte de un co lectivo sin distinguir en los caracterestangibles de los espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.

    En este contexto, entendemos la cultura meditica como el conjunto de procesos sociales, perotambin como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de lassubjetividades contemporneas. Nos proponemos abrir ventanas, generar propuestas alternativasestticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de encuentro. Ventanas que se proponenampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Creemos que la cultura meditica entendida deeste modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formasde atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad.

    Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales, como en los videojuegos, sin necesidadde desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros movimientos, usando ms las capacidadesmotrices, ms las simblicas, ms los sentidos del cuerpo, ms el pensamiento, o bien encontrandonuevas formas de percepcin y simbolizacin. La creacin de avatares en las comunidadesmultijugador y videojuegos, y el uso de nicknamesy de la imagen digital en las redes sociales sonejemplos de cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.

    Teniendo en cuenta la primaca de lo sensorial y lo simblico, son relevantes la produccin deexperiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas como elmashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos. Tambin experiencias sensorialesque provocan la percepcin, como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles,visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad del signo y su referente.

    Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y eldiscurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan

    a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologas digitales estaranhabilitando un acceso sensible al mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales,musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos atravs de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en Internet o bien areversionar ficcionescomo, por ejemplo, con elfanfictionque son, en definitiva, nuevas formas deleer, escribir y entender lo que los rodea.

    Las relaciones de cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de integracinentre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientosvirtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, nos parece interesante incentivar otrosmodos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experienciassensoriales interactivas. Adems, cuerpo, simulacin y lmite nos incitan a reflexionar acerca de lasnociones de vaco, deseo e impulso generador, y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos queinciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los otros y elcuidado y desarrollo integral de la sexualidad.

    La convergencia actual, de integracin de medios y tecnologas, obligan, por otra parte, a pensar enla actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberescirculantes fuera de la escuela o de instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de

    produccin de conocimiento colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open sourcey desoftware abierto, hardware abierto, Creative Commons, copyletf, en la programacin de cdigoabierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejados cambios en los modosde produccin, circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de comprender,explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de loslugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los

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    medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y habilitar espacios para eldilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.

    Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en circulacinsentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas tecnologas, entendidas comomediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn interpelen a nios consumidores o a niosciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las

    pantallas de televisin, de videojuegos, de celulares, de tabletas, de la va pblica, en ciudades ylocalidades fsicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que, o bien promueven el consumo, o

    bien el ejercicio de la ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y suscombinaciones actuales con lo ntimo y lo comn son los temas que nos incitan a pensar nuevoshorizontes de interpelacin. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevasgeneraciones el hacia dnde o nuevos horizontes de posibilidad.

    Infancias, medios digitales y cultura

    Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen conocimiento eintroducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas construyen relatos en los videojuegos;suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones;cambian finales; modifican las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo quesaben hacer o comentan lo que hacen los dems. Asdesde los ms diversos espacios virtuales, las nuevasgeneraciones crean, conocen y generan lazos sociales.

    Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos clave: lahipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboracin. Se trata de potencialidades tcnicasque se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La lectura laberntica a la que conducenlos hipervnculos o linksen los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos vachat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales sonalgunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen experiencias de contacto conel mundo y producen sentido.

    A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a tomar distancia delas formas escriturales del saber para ingresar a un rgimen en el cual la imagen es el dispositivo central, basede su formacin y expresin. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto dacuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Observamos as que, en los diferentes espaciosvirtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias reconocencon facilidad gran nmero de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse,por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats.

    Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y recorridos se vuelvenintuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrarrespuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar susaprendizajes. Los nios exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en lasplataformas virtuales. Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan sonidos en losprogramas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, creancolaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnologa digital es una mediacincultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar,surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del hacer,del conocer y del decir de la niez. Potencialidades tcnicas y capacidades de apropiacin que comienzan aubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.

    La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse como nuevaspotencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad decombinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar unprograma de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obraliteraria. As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. Laintegracin significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del estudiante en el aprendizaje,

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    posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido yalmacenamiento de informaciones y conocimientos.

    En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir,samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio, compararse con

    los dems, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitana los nios como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian delespacio y la expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo j ugarvideojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que usan la Red para narrar

    sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de msicaelectrnica; los que hacenfanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogsde contenidos; y otros.

    La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, ala interaccin y a la comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est en condiciones de habilitar la

    generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita laproduccin de sentido en tiempo real. De all que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales dela infancias en este momento histrico. Por esa razn, promovemos que se apropien de los espacios devisibilidad que las tecnologas han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetiro reproducir las propuestas del mercado. Adems, incitamos a los movimientos de reflexin y experimentacinvinculados a la construccin colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por unlado, un tiempo de interrupcin para la elaboracin y, por otro, un movimiento que vincula al nio con sucontexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la produccin de suspropias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de laimaginacin, de la invencin y de la fantasa.

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    1 Consumo: LOL League of legends (6 a 12 aos)Estudiantes: Godoy, Jessica, Toloza, Tamara

    1) League of Legends (tambin conocido por sus siglas LOL, liga de las leyendas) es un juego

    competitivo de genero multijugador en lnea desarrollo por Riot Games par Microsoft Windows,

    sistemas operativos que funcionan) como nuevos grupos economicos en el poder y OSX que fusiona

    la velocidad y la estrategia en tiempo real, con elementos de juegos de rol mediante la red. Dos

    equipos de campeones de estilos de juegos nicos en el que la logica de juego se basa en competir encampos de batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansin,

    actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo. En octubre de 2012, contaba con

    70 millones de jugadores registrados. Para marzo de 2013 se registro un pico de 5 millones ms de

    jugadores de todo el mundo conectados al mismo tiempo en todo el mundo. Es un juego de alta

    competitividad siendo uno de los juegos ms populares de los juegos electrnicos. El juego esta

    inspirado en el popular mapa personalizado del famoso videojuego on line warkraft III, y dota. (juegos

    online de pc, de logica competitiva por grupos, en que los jugadores se dividen en dos grupos con el

    objetivo de derrotar al rival).

    Los jugadores se enfrentan entre ellos dividindose en dos equipos competitivos de tres o cinco

    jugadores cada uno, dependiendo si el modo de juego es tres versus tres en el escenario el bosque

    retorcido o cinco versus cinco en los escenarios de el abismo de los lamentos, la cicatriz de cristal,

    la grieta del invocador siendo este ultimo el mapa mas famoso, y antes de empezar la partida, los

    jugadores deben escoger un personaje (campen) durante la fase de seleccin y con el jugaran toda

    la partida hasta la conclusin. Hay 126 campeones disponibles, pero aproximadamente cada dos mese

    introducen un nuevo campen al juego. Una vez terminada la fase de seleccin de campen empieza

    la partida, as los jugadores de cada equipo aparecen en su respectiva rea del mapa dentro de su base

    situada diametralmente opuestas. Es en la base de cada equipo donde se encuentra su nexo. El objetivo

    del juego es destruir el nexo del equipo rival.

    Cada campen tiene habilidades y caractersticas definidas por el juego siendo estas prederterminadas

    por el mismo, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:

    Luchador: especializado en combate cercano.

    Tirador: especializado en escape a distancia.

    Mago: especializado en habilidades y daos mgicos.

    Asesino: especializado en ataque sorpresa, ataques repentinos y huidas.

    Comentado [H1]: Traducir

    Comentado [H2]: logias

    Comentado [H3]:Nuevos grupos econmicos en el poder

    Comentado [H4]: Tiempo real, juegos de rol, web

    Comentado [H5]: Lgica de la competencia

    Comentado [H6]:Nuevas formas de socilidad nonacionales

    Comentado [H7]: Explicar

    Comentado [H8]: Juego por equipos competencia

    Comentado [H9]: Objetivo, destruir al rival

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    Tanque: especializado en resistencia

    Soporte: especializado en apoyar a su equipo.

    2) El grupo que decidimos observar es un grupo de cuatro chicos, cuyas edades rondan los doce aos

    viven en zona norte, Virreyes. Los mismos son amigos y compaeros de escuela pblica estatal, como

    as tambin jugadores de LOL. El espacio para realizar la observacin es un local de videojuegos,

    tambin localizado en Virreyes, el cual dispone de computadores y red de Internet para el posible

    acceso al juego y consecuentemente para que los nios puedan jugar.

    3) Representaciones: Nos ofrece un mundo en el que se refleja y nos podemos encontrarcon la magia,

    la competencia y la guerra. Este videojuego se juega por medio de la PC (computadora) ya que no

    existe compatibilidad con equipos tales como play station ni para sistemas operativos como android.

    As mismo se debe contar con conexin de Internet porque al ser un juego en red esta es la nica

    forma de poder acceder( ciertas clases sociales con acceso a Internet). En cuanto al movimiento fsico

    o a la disposicin del cuerpo, no requiere de movimientos fsicos a gran magnitud, simplemente se

    debe posicionar las manos en el teclado y paralelamente sobre el Mouse de la PC. Lo cual genera que

    el cuerpo este rgido y tenso como consecuencia de esa posicin, ms si tenemos en cuenta que es

    habitual jugar ms de tres horas.Por lo que el cuerpo se encuentra rgido, quieto y en tensin.

    Los chicos le dan un sentido muy nico al videojuego _ Ojala pudramos vivir dentro del

    videojuego(mundo ideal para ellos). Les fascina tener el control porque mi personaje hace los que

    yo le mando y ser el mejor jugador entre cualquier otro chico que juegue. ser mejor que los dems

    _para nosotros LOL es lo ms genial del mundo. Los chicos se levantan y juegan hasta el horario de

    la escuela, cuando llegan juegan hasta muy tarde incluso desvelndose, sobre pasando el tiempo libre

    en en no tienen obligaciones y se dedican a jugar. _lo importante esjugar y jugar para poder subir

    de nivel para que mi personaje tenga mas poderes. De esta manera ellos piensan que su equipo no

    tendra rival y serian los mejores. _practicamos para saber jugar mejor y ser ms pro(los mejores,

    jefes),y no ser noob opete(principiantes, en entrenamiento. Nos gusta poder jugar en grupos

    aunque estemos en nuestras casas.

    En cuanto al contexto par acceder al juego los nios lo hacen desde su misma casa en su habitacin,

    siendo este un espacio privado para ellos a cualquier hora del da preferentemente a la noche por lo

    que podramos decir que el cansancio hacen que pierdan poder de atencin en la escuela o que a

    veces no se puedan levantar para ir al colegio. Desde la computadora usando skipe y con algo para

    tomar y comer. Tambin lo hacen a travs del ciber lo cual no es muy frecuente.

    Comentado [H10]: Opciones predeterminadas del juego,identidad, opciones predeterminadas

    Comentado [H11]: Ciertas clases sociales con acceso ainternet

    Comentado [H12]: Cuerpo rgido, quieto, en tensin

    Comentado [H13]:Nuevo mundo o mundo ideal adentro

    del juego-Comentado [H14]: Como lo ven? Que dicen? ampliar

    Comentado [H15]: Ser el mejor jugador, objetivo

    Comentado [H16]: competencia

    Comentado [H17]: Tiempo de ocio, tiempo libre para elconsumo

    Comentado [H18]: Objetivos, pasar de nivel

    Comentado [H19]: Interesante pensarEntrecomillar biencual es la voz de los chicos para diferenciarla de la de uds.

    Comentado [H20]: Espacio privado pero comn con otros,la habitacin. Pero virtualmente conectados, fuera de lahabitacin.

    Comentado [H21]: Tema descanso, muchos chicos al dasiguiente no se pueden levantar para ir a la escuela. Pensaresto.

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    Este juego habilita un vnculo social por el cual los nios crean amistad, sentido de pertenencia ycompaerismo. Que se retroalimenta tanto dentro como fuera del juego, online y off lineAlgunos de

    los nios se identifican con por ejemplo:

    JINX _porque esta llena de armas y es una loca manitica, muy poderosa y

    destructora(identificacin vinculada a la destruccin)

    SHYVANA: _porque es mitad dragn y mitad humana, adems ella es diferente a los dems porque

    no es humana, es por eso que se vuelve guerrera(identificacin vinculada al valor por la guerra)

    RIVEN: _porque es muy fuerte, es lder de soldados y adems tiene una espada gigante. Nunca tiene

    miedo(identificacin con poder ganarle al miedo)

    DARIUS: _lo que me gusta es que tuvo que luchar para sobrevivir con su hermano chiquito

    (identificacin asociada al valor, la valentia )

    VAYNE: _A mi me gusta que es cazadora y adems el skin (vestimenta) esta muybueno. Tambin

    esta re bueno que usa bayoneta(identificacin de esttica guerra)

    PANTHEON: _me gusta que es asesino y tambin su armadura(identificacin del poder de matar

    y valor del objeto de defensa)

    KATARINA: lo que me gusta de ella es que es asesina usa dagas y es re rpida para moverse y

    matar( identificacin del poder de matar , valor del objeto de defensa y valor del fsico, como medio

    de seguir asesinando)

    TWISTED FATE: - me gusta porque es el mas graciosos de todos y usa cartas mgicas (la

    satisfaccin de rerse, divertirse)

    MAHALAZAR: - es copado porque los skin que usa dan miedo y tiene un poder que se llama

    visiones malficas que es re poderoso.

    A raz de lo escuchado en los comentarios de los chicos se refleja un valor esttico que les llama la

    atencin en las vestimentas o campeones que usan, ms all de los distintos valores que ellos mismos

    mencionan en sus comentarios anteriores.

    As mismo el deseo y el placer se vinculan a lo divertido que para ellos es estar en grupo con sus

    amigos, rindose y contando diferentes aspectos del juego. Tambin se hace presente el placer por

    ayudar al equipo, compartiendo modos y estrategias para mejorar, es as que se genera competencia

    hacia otros grupos mientras que ellos se consolidan como equipo cooperativo, organizndose y

    repartiendo sus posiciones en el juego.

    Comentado [H22]: Uff pensar identificaciones, poder,destruccion

    Comentado [H23]: Desprecio por lo humano y valor por laguerra, identificaciones

    Comentado [H24]: Interesante, fortaleza, fuerza, lder de

    soldados, espada es decir objeto que da fuerza poder. Temamiedo, no tiene miedo.

    Comentado [H25]: Interesante, pedagoga de la crueladad,gana quien soporta ms el miedo o el dolor

    Comentado [H26]: Valor: luchar para sobrevivir

    Comentado [H27]: Y el hermano chiquit0?

    Comentado [H28]: Tema moda y valor de los objetos

    Comentado [H29]: Valor de poder matar y valor de losobjetos

    Comentado [H30]: dem

    Comentado [H31]: velocidad

    Comentado [H32]: La risa, lo divertido, la magia

    Comentado [H33]: Tema poderes, mal, valor

    Comentado [H34]: moda

    Comentado [H35]: estar en grupo, con otros, pero como lodicen? Donde esta la voz de ellos?

    Comentado [H36]: Equipo y competencia con otrosequipos, lgica de la empresa

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    Disfrutan de ir juntos a los encuentros de anime o las competencias de LOL y disfrazarse de sucampen favorito. En cuanto al juego les divierte que se incorporen nuevos campeones y los puedan

    usar inmediatamente.

    Al referirnos al ritual del consumo, algunos juegan por la maana junto con su desayuno hasta la hora

    de ir al colegio y a la tarde al regresar vuelven a jugar. Otros juegan a la tarde hasta la noche, cenan

    y luego juegan hasta la madrugada usando skipe. Los fines de semana juegan casi todo el da. Buscan

    consolidarse como equipo cooperativo y as mismo refuerza su relacin de amistad

    Este consumo se instaura de manera colectiva a travs de las relaciones que establecen en la escuela

    como por medio de las redes sociales por lo tanto se encuentra en constante circulacin de su contexto

    socio-cultural.(redes sociales digitales, nuevas formas de socializad).

    4) A partir de lo observado existe una interactividad constante entre el nio y la computadora

    consecuentemente entre el nio y el consumo. Paralelamente demanda una conexin e interaccin on

    line permanentemente entre los usuarios y el videojuego en cuestin. Al mantener una postura quieta

    y rgida sin esfuerzo fsico durante el consumo del videojuego, posibilita una mayor atencin y

    concentracin en el nico objetivo de seguir avanzando.

    5) Qu es divertido para los nios hoy? Al realizar esta investigacin podemos vincular diferentes

    conceptos que se vinculan con la nocin de divertido tales como pertenencia, grupo, risa,

    competencia, camaradera, objetivo, etc. nos gusta juntarnos a jugar el mismo juego reirnos todos

    juntos compartir estrategias ganar el juego hablar todos sobre lo mismo.

    Es as que podemos decir que los nios encuentran divertido el sentirse parte de un grupo en el cual

    manejan un mismo cdigo. Como si hablramos o nos refiriramos a un tipo de comunidad de nios

    cerradas a quienes no comparten el juego.Elloscomparten un cdigo cultural y social con sus propias

    reglas e intereses, es as que la comunicacin que puedan darse entre ellos ya sean bromas,

    comentarios y dems son sinnimos de risas, disfrutes y placeres. los que no juegan no saben ni

    entienden nada de lo que hacemos, de lo que jugamos ni de lo que hablamos

    Comentado [H37]: Si, continum on line off line

    Comentado [H38]: Tiempo de ocio, tiempo libre paraconsumo, monetizacin del tiempo de ocio

    Comentado [H39]: Redes sociales digitales, nuevas formasde socialidad

    Comentado [H40]: Concentracin para avanzar en laestrategia, demanda de atencin, nuevas formas de control

    Comentado [H41]: Pensar . Ampliar, como lo dicen?entrecomillar

    Comentado [H42]: Lo comun

    Comentado [H43]:Nosotros otros

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    2 Consumo Baby Hazel (2 a 5 aos)

    Estudiante: Valeria Karina Zeller

    1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido

    (preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de los

    chicos)

    BABY HAZEL

    a. Baby Hazel es una pequea nia rubia, protagonista de estos juegos que la ven empeada en

    diferentes situaciones. En jardn cultivando su huerto, en bao antes de ir a dormir, en la playa

    al mar, en la peluquera, en el despacho del dentista y en muchos otros mbitos, donde nuestroobjetivo es ayudarla a llevar a cabo determinadas acciones. Todos los juegos de Baby Hazel que

    encuentras en esta pgina son gratuitos y adecuados sobre todo para los ms pequeos. Disfrutad

    el juego con la pequea Hazel.

    Fuente:http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/

    b. Da de Playa

    Descripcin:Beb Hazel est pasando unas vacaciones en la playa con la compaa de sus

    padres. Disfruta y juega con Hazel en las actividades de la playa. Aydala a construir un

    castillo de arena, aplicarse un protector solar sobre su delicada piel y ayudarla en otros

    juegos.

    Comentado [H44]: Estereotipo de nia

    Comentado [H45]: Ayudar al bebe a hacer acciones

    http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/
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    Fuente: http://www.juegoshazel.net/atbeach.html

    c. JUEGOS DE BABY HAZEL - En la playa

    BABY HAZEL SE VA A LA PLAYA Qu emocionada est la pequea Baby Hazel! Vaa ir a la playa! Tiene tantas cosas que preparar... sus juguetes, sus baadores, sus accesorios

    de playa... Est deseando de llegar a la arena y jugar a hacer castillos y muchas cosas ms!.

    Fuente: http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.php

    d. Baby Hazeles una nia pequea que adems de jugar con nosotros nos trasmite valores

    muy de apreciar como los relacionados con el cuidado de las mascotas, su hermanito, la

    salud, higiene personal, relacionarse con el entorno social, los amigos, la etiqueta social, y

    siempre con juegos muy divertidos que nos hacen disfrutar mucho.

    Fuente:http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/

    Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:

    https://www.youtube.com/watch?v=6Yk8OmwlBE0

    e. Easter Fun

    Ayuda a la Beb Hazel a recoger huevos para decorar para la Pascua! En Baby Hazel

    Easter Fun, cuidars a las gallinas antes de sacarles sus huevos. Despus, mezcla un manojo

    de colores para diversin decorativa. Intenta crear huevos de Pascua maravillosamente

    vibrantes!

    Baby Hazel Easter Fun es uno de nuestros Juegos de Pascua seleccionados.

    Fuente:http://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.html

    Comentado [H46]: Esto de donde sale? Que seria?

    Comentado [VZ47R46]: A mi me llam mucho laatencin, y por eso adjunt la descripcin del juego tal cual esofrecido al pblico. Supongo que se refiere a "buenos

    modales", son los "valores" que dice trasmitir tambin eljuego.

    http://www.juegoshazel.net/atbeach.htmlhttp://www.juegoshazel.net/atbeach.htmlhttp://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.phphttp://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.phphttp://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/https://www.youtube.com/watch?v=6Yk8OmwlBE0http://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.htmlhttp://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.htmlhttp://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=6Yk8OmwlBE0http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.phphttp://www.juegoshazel.net/atbeach.html
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    Festeja Pascua en compaa de Baby Hazel, dando de comer a las gallinas, esperando que

    pongan huevos. Luego traeles a la cocina, hazles hervir y divirtete colorendolos y

    decorndolos en muchas maneras y colores diferentes. Una vez terminada la decoracin de los

    huevos, ve a su dormitorio y prepara muchos otros trabajitos hermosos, como una cesta para los

    huevos y el indefectible Conejo Pascual.

    Fuente:http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/

    Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:

    https://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUI

    f. Hazel Aprende a Nadar

    Descripcin:La Bebe Hazel quiere aprender a nadar al igual que sus compaeros de escuela y

    le pide ayuda a su tio James. Ayuda a Hazel a cumplir con su misin siguiendo las nstrucciones

    de juego.

    Fuente:http://www.juegoshazel.net/swimmingtime.html

    Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:

    https://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61g

    Una vez ingresado/a en una de las situaciones de juego el nio/a no tiene opciones de elegir,

    solamente ayuda a Hazel a realizar lo que tiene en mente, ya que es un beb y no habla, slo

    balbucea y aparecen globos de dilogo para que se la pueda interpretar. En estos globos aparecen

    escrituras (las que vi, estaban en ingls) o una imagen. Cuando balbucea, en un globito de

    pensamiento aparece lo que Hazel desea y una manito con guante blanco, a modo de puntero,

    ayuda a que el jugador identifique el lugar adonde ha de ser removido algn objeto presente en

    Comentado [H48]: Interesante, las opciones son laspredeterminadas del soft

    Comentado [H49]: Lenguaje icnico, con imgenes que seinterpretan

    http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/https://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUIhttps://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUIhttp://www.juegoshazel.net/swimmingtime.htmlhttp://www.juegoshazel.net/swimmingtime.htmlhttp://www.juegoshazel.net/swimmingtime.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61ghttps://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61ghttps://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61ghttp://www.juegoshazel.net/swimmingtime.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUIhttp://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/
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    la pantalla. Tambin aparece otra manito similar que ayuda a ejecutar la accin; sta representala mano del jugador, con guante blanco tambin.

    Si el jugador se equivoca Hazel llora, y si todo sale bien (segn sus deseos), le salen corazoncitos

    de la boca y la beb est feliz. Tambin aparece un pequeo recuadro que va sumando o restando

    felicidad a Hazel, es decir que va midiendo cun feliz o triste est, todo esto dependiendo de la

    habilidad del jugador, ya que, si bien el juego es lento, tiene tiempos para realizar las distintas

    acciones.

    Hay varias situaciones de la vida de Baby Hazel que los nios pueden elegir para jugar, como

    por ejemplo: Baby Hazel cuida de su hermano, aprende los colores, en San Valentn, Fiesta de

    Halloween, en Navidad, etc., ms los 3 casos que pude observar jugar.El beb es independiente y toma muchas decisiones. No se ve a menudo a sus padres o a adultos

    cerca.

    2- Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

    Annie (6 aos) e Ins (2 aos y medio).

    (El hermano de Annie estaba presente y aportaba informacin. A veces tambin la molestaba,

    creo que por celos. No lo inclu en el grupo observado porque tiene 11 aos.)

    Tanto Annie como Ins tienen tablets. Annie coment que le gusta este juego porque puede

    vestirla con lindos vestidos y hacer muchas cosas. Se nota que es un juego para nios pequeos

    ya que cada actividad en la que se ayuda a Hazel toma tiempo y el juego es lento. Annie por lo

    tanto no necesitaba de mucha concentracin y aprovechaba a observar lo que yo anotaba y me

    miraba con mirada cmplice, ya que saba que esto lo estaba haciendo para ayudarme con un

    trabajo. (Grab, con un mp3, parte de la situacin para poder contar con un registro fiel de lo

    que poda comentarme sobre el juego).

    Durante la ejecucin del juego pude observar que apareca una propaganda poltica o publicidad

    de una casa de muebles en un recuadro pequeo en la parte superior de la pantalla (con la

    crucecita para poder desactivarla). Tambin apareca cuando cambiaba de nivel, pero ah en

    pantalla completa. Esto la distraa bastante del juego y, a veces, el programa se colgaba y Annietena que empezar el juego de nuevo o directamente optaba por otro.

    En este caso Ins solo mir un rato lo que Annie haca en su tablet. Ella juega a otro juego (Pepa

    Pig) pero no deseaba hacerlo en ese momento (no quiso ayudarme con mi trabajo!!!.... pareca

    con algo de vergenza). Annie le comentaba a Ins lo que estaba haciendo:

    Ves?, ac le ponemos este vestidito

    Pero, Ins, al poco tiempo perdi el inters y se retir de la situacin para ir a jugar al jardn.

    Comentado [H50]: Interesante pensar la frustracin y quela felicidad aparece por que todos sus deseos sean comoquiere la bebe

    Comentado [H51]: La felicidad y la tristeza puedenmedirse para el juego

    Comentado [H52]: Los nios sin padres, esto se ve enotros consumos, tema de poder decidir sobre el consumo.

    Comentado [H53]: moda

    Comentado [H54]: lo podremos escuchar?

    Comentado [VZ55R54]: Por supuesto! Pero lo adjunto enun mail porque no se cmo hacerlo ac.

    Comentado [H56]: Publicidad encubierta, nos aparecesegn nuestros datos e intereses que circulan en la web

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    3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo

    de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus

    prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus

    consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

    Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye

    esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

    Todo est ah, servido y visible. No hay necesidad de ir a comprar nada o pedir que lo compren,

    ni pensar en estrategias posibles, ya que todo lo necesario para la felicidad est a disposicin.Pero Hazel necesita de un servidor fiel que ejecute bien y a tiempo sus requisitos. Deja afuera a

    los adultos responsables que deciden lo mejor para sus hijos. No pude extraer mucha informacin

    de Annie para hacerme una idea de qu representaciones del mundo se hace ella al jugar con

    Baby Hazel.

    Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,

    movimientos...)

    El cuerpo en general est prcticamente inmvil. Necesita solo de una coordinacin viso-motora.

    Con la mano izquierda sostener la tablet, con la derecha realizar los cliks en los puntos solicitados

    y poder ubicar visualmente los objetos.

    Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de

    los nios sobre el juego..)

    Me gusta porque hay muchas cosas para hacer. Pude observar como una gratificacin de poder

    ayudar a Hazel a lograr sus necesidades. En algn momento le coment a Annie que

    caprichosa es la beb!. Pero ella no la percibi de ese modo. El objetivo es ayudarla a que sea

    feliz y eso es lo que me estaba mostrando que haca, que el juego era justamente complacerla y

    que estaba cumpliendo con ese objetivo.

    Annie me seala un recuadro en la pantalla.Yo: .ah! ah te dice como est ella? Est feliz!

    Annie: ja-pi-nees! (Happiness: felicidad en ingls)

    Me caus mucha risa como lo pronunci.

    Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en qu

    lugares se consume?..)

    Comentado [H57]:No hay una propuesta de estrategias otoma de decisiones, es accin reaccin. Automatizacin.

    Comentado [H58]: Se instala la creencia de que lafelicidad es posible

    Comentado [H59]:Nuevas relaciones de poder, adultosnios, y nios fieles, servidores

    Comentado [H60]: Cuerpos quietos, contracturas

    Comentado [H61]: El hacer es un valor contemporneo, noimporta que sino hacer todo el tiempo

    Comentado [H62]: Objetivo, complacer al otro

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    En este punto tengo un gran dilema. Es realmente una necesidad de los nios el consumo deestos juegos inocentes o es una necesidad de los padres de ocuparlos en algo para que estn

    tranquilos? El uso por parte de los nios de computadoras, tablets o celulares creo que, por ahora,

    no es porque ellos salen a comprarlos, sino porque un adulto se los ofrece. Sea por el motivo que

    sea, es un adulto el que posibilita el acceso a cualquier medio tecnolgico a esa edad. Luego,

    como vimos en clase, una vez que los nios ingresan como jugadores, son aprovechadas sus

    formas de consumo como si fueran anzuelos para futuros productos. En el caso de Annie su

    abuela materna fue la que le regal la tablet, su mam es maestra jardinera y est al tanto de

    juegos y canciones para nios y lo que ms se usa.

    Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera deljuego..)

    Al indagar un poco ms sobre el juego para el trabajo, pude observar que las pginas web por las

    que yo pude acceder al mismo desde mi computadora, dan la opcin de poder realizar

    comentarios por fuera del juego (me encant, qu lindo juego, etc.), pero Annie, al usar la

    tablet baja la aplicacin y no tiene esta opcin. Dentro del juego no aparecen opciones para

    vincularse con otros jugadores.

    Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados)

    Este juego no cuenta con hroes, heronas, princesas o prncipes, que son personajes con los que

    los nios de identifican fcilmente. El rol del jugador/jugadora es claramente el de un sirviente.

    Si uno observa atentamente, aparece una manito con guante blanco que seala el lugar dnde

    dejar los objetos y hasta a los personajes (una vez que Baby Hazel lo haya pensado o expresado

    en pensamientos). La otra manito con guante blanco es la del jugador. Creo que el guante blanco

    es muy llamativo, lo asoci enseguida con la servidumbre; es el lugar que tiene dentro del juego

    el/la jugador/jugadora, pero no creo que los nios lo perciban as.

    Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin, juego,

    modas?...)

    El juego es divertido para nios pequeos porque no ofrece mayores dificultades. Es un juegotranquilo. No es necesario leer siempre lo que aparece en los globos de dilogos/pensamientos

    para entender la trama, ya que el juego es siempre el mismo. La felicidad que muestra Hazel

    cuando todo estuvo bien ejecutado es una ternurita segn Annie. Hay un deseo de satisfacer el

    deseo de otro, en este caso un otro virtual, y siempre son los mismos deseos. A ella le gustaba

    tambin el de Pascuas, porque poda decorar los huevos con colores. Hay un placer en volver a

    jugar el mismo juego una y otra vez.

    Comentado [H63]: Si, interesante pensar relaciones con losadultos y las tecnologas que usan los nios

    Comentado [H64]: Esto como se ve? ampliar

    Comentado [VZ65R64]: Es lo que comentamos en claseen cuanto a que los adultos ya no estn mediando ycontrolando lo que los nios consumen. Muchos juegos se

    bajan gratis y con esto del IP se sabe cules son los que seconsumen desde ese equipo.

    Comentado [H66]: interactividad

    Comentado [H67]: interesante pensar esto

    Comentado [H68]: interesante pensar esto

    Comentado [H69]: simplificacin, automatizacin,repeticin

    Comentado [H70]:bien ejecutado habla de productividady eficiencia, la felicidad surge ah, sistema neoliberal de

    produccin

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    Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

    Un poco est planteado en el punto anterior. No hay horarios fijos para jugar. Un simple enojo

    por parte de Annie, o estoy aburrida hace que aparezca como opcin para desviar la atencin.

    Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

    El acceso a la tablet y al juego forma parte de lo cotidiano. Cuando Annie tiene que quedarse en

    lo de su abuela, la lleva por las dudas, as como cuando yo iba de chiquita a lo de la ma y llevaba

    un libro, con mis lpices y cuadernos y algn juego de mesa. Tambin si tienen que ir al mdico

    y esperar (juega con el celular de la mam si no llev la tablet). Aqu en algo tan chatito entran

    un montn de juegos.No habra tiempo para aburrirse. Lo nico que la desactiva es que se quede

    sin batera o que en la casa de la abuela haya una propuesta de juego tentadora, como ser los

    patines, jugar a la mam, jugar con la perra, hacer un campamento en el jardn o meterse en la

    pileta en el verano.

    4- Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le

    demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu

    le sirve moverse o producir al consumidor?

    Estos juegos de Baby Hazel no requieren movimientos corporales por parte del/de la jugador/a.

    Puede estar sentado/a o recostado/a para jugar. El principal movimiento lo realiza una de las

    manos y el ndice. Pude ver que cada tanto Annie se reacomodaba y mirarba a su alrededor, pero

    sent que necesitaba confirmar que yo segua mirando atentamente cmo estaba jugando.

    5- Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.

    Qu significa divertido para los nios hoy?

    Divertido es tener muchas opciones disponibles. Esto fue lo ms claro que escuch de Annie.

    Tener muchas cosas para hacer, si bien son impuestas y no elegidas. El juego no da la posibilidad

    de que el jugador pueda decidir ponerse cualquier ropa, o ir a la pileta sin el to, o llegar a la

    playa y primero meterse al mar. Todas las veces que uno entra al juego hace exactamente las

    mismas cosas. Se pueden memorizar las acciones, cmo un entrenamiento?......

    Comentado [H71]: castigos y recompensas en la relacincon los adultos

    Comentado [H72]: tiempo de ocio, monetizado

    Comentado [H73]: todo el tiempo se usa, se consume, semonetiza por el mercado

    Comentado [H74]: disposicin del cuerpo quieto

    Comentado [H75]: el valor del hacer para no aburrirse,como valor negativo, hiperactividad

    Comentado [H76]: automatizacin

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    3 Consumo: Pou (2 a 5 aos)Estudiantes: Freigeiro Eliana, Ivanofo Ana, Prez Macarena, Ricciardi

    Priscila, Sirianni Natalia

    1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido

    (Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de

    los chicos)

    Pou (aplicacin de juego interactivo) en dispositivos touch. (Tablet)

    Es una aplicacin de Play Store de Google, que se instala en Android, Blackberrie y iOS. Estepersonaje que se encuentra en la lista de las aplicaciones ms bajadas, es similar al Tamagotchi

    de los 90. La misma es una especie de aliengena con forma de papa que a modo de mascota

    virtual debe ser alimentado, cuidado y mantenido como una mascota real. El juego se trata de un

    solo personaje (Pou), el cual es una mascota Una caracteristica de este personaje es que vive solo

    y no interacta con ningn otro personaje ya que en esta opcin puede jugar tan solo un jugador

    a la vez.

    Otra de las caractersticas llamativas del personaje es que el mismo puede ser provisto de una

    especie de pocin o droga para bajar de peso, tener energa, salud, entre otras. Pou necesita

    descansar en su dormitorio que posee una lmpara para poder apagar la luz. En caso de que noquiera dormir, se compra una sustancia o formula del laboratorio para mejor su estado y su

    energa suba.

    2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

    El grupo consta de 3 nias: Priscila de 5, Mia de 4 y Joaquina de 2. Podemos decir que las nias

    pertenecen a la clase media, sus padres, ambos de cada una son empleados y mantienen un trabajo

    estable. Viven en un barrio residencial dos en Boulogne San Isidro, y una en Jos Len Suarez

    San Martin. Dos son sobrinas y otra es hija de una de nosotras. Fueron citadas una tarde a

    concurrir a una de nuestras casas en Boulogne en donde se las dejo ir a la habitacin libremente.

    Al poco tiempo cada una estaba con su dispositivo y la menor pidiendo el celular a su madre. Se

    quedaron en la habitacin sentadas en el piso dispuestas en una especie de ronda. Ya haba a

    anochecido por lo que la pieza estaba iluminada con lmparas. Las nias jugaban y nosotras

    observbamos atentamente.

    Comentado [H77]:Nuevos grupos econmicos

    Comentado [H78]: mascota

    Comentado [H79]:personaje que vive solo

    Comentado [H80]: muy interesante indagar sobre lasenergas

    Comentado [H81R80]: tiempo de sueo, se monetizatambin?

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    3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupode nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus

    prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus

    consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo).

    Representaciones. (Qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye

    esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

    Este consumo presenta una imagen de la realidad cercana a los nios y de esta nia en particular:

    Mia (4 aos)

    El personaje se muestra inmerso en un mundo cotidiano, donde el mismo se encuentra dentro deuna casa que posee una habitacin, un guardarropa, un bao, dos patios, cocina y comedor.

    Todos estos ambientes pueden ser decorados a gusto del jugador ya que ofrece diversidad de

    colores y empapelados para cambiar la apariencia de las paredes de cada lugar, adems de

    elementos para conformarlo.

    Otra representacin del mundo real que observamos, es que el mbito del personaje dispone un

    casa con espacios como se ve en la realidad de algunas personas y que en este juego se debe

    ganar dinero virtual por medio de diferentes juegos para poder comprar los bienes que se desean,

    ya sea apariencia, vestimenta, accesorios, pociones y alimentos, sean o no saludables, y cuando

    la nia opta por el tipo de comida fast food, el personaje engorda, pero puede volver a su estado

    natural despus de tomar pociones para bajar de peso al instante. En la vida real podemos

    observar que el mercado interpela a los nios para que consuman alimentos energticos tales,

    como es el caso de Yogursimo que ofrece Energa para no parar.

    En un momento las preferencias del juego dejan de ser gratuitas. Llegado a cierto nivel las

    opciones estn restringidas y para poder utilizarlas tienen un costo monetario real que se abona

    a travs de tarjetas de crdito. En este caso particular la madre de la nia no utilizaba esta opcin

    de compra. Prefera que la nia obtenga lo deseado a travs del juego propiamente dicho.

    Usos. (Cmo es el uso del consumo, cmo se usa? Disposicin del cuerpo,

    movimientos...)

    La aplicacin se puede utilizar desde cualquier dispositivo. En este caso la nia lo utiliza desde

    una Tablet. Observamos que la posicin en que la nia se encontraba era sentada en el piso al

    estilo indio, con la espalda medio doblada ya que apoyaba el dispositivo cerca del piso. No

    cambio de posicin durante el juego, miraba fijamente con total atencin el dispositivo en todo

    momento, donde a simple vista pudimos observar que no se necesitaba movimientos corporales

    ms que el de las manos, es decir movimientos de coordinacin culo manual, que se daban en

    Comentado [H82]: identificaciones, habitacin

    Comentado [H83]: objetivo ganar dinero para comprarvienen que mejoran la vida de la mascota

    Comentado [H84]: objetos mercado, energa alimentos contecnologia

    Comentado [H85]: disposicin del cuerpo rigido, quieto,en tensin, concentracin, nuevas formas de control: atencin

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    una posicin donde el cuerpo quedaba arqueado hacia delante.Este juego no est limitado a un pblico determinado, pueden acceder tanto nios como adultos

    ya que es fcil utilizarlo, y donde cada uno le otorga un significado, segn sus experiencias,

    ideas y gustos.

    Significados. (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la voz de

    los nios sobre el juego...)

    La nia expresa que dicho personaje, es un amigo, por lo que podemos destacar aqu la relacin

    que se entiende bajo este trmino es la relacin entre dos o ms individuos caracterizada por el

    afecto, el cario, la compaa, es en este tipo de relacin donde un amigo comparte un inters,un gusto y es donde la nia busca esa conexin por medio de esta aplicacin, volcando en este

    sus gustos sobre los colores, la eleccin de comida, la utilizacin de la ropa ejercitan libremente

    sucreatividad,voluntad y autoridad y asegura que le gusta porque puede comprar esta ropa y

    sacarlo a pasear, adems de jugar juntos. Ella comenta que su parte preferida es cuando el

    personaje repite lo que ella dice, esto es una de las opciones que permite encender a una clase de

    micrfono, el cual consiste en que el personaje escucha la voz del jugador y la misma se repite

    pero en un tono ms agudo.

    Acceso. (Contexto, Cmo se accede a ese consumo?, cmo es el contexto de uso?, en

    qu lugares se consume?).

    La nia accede a travs de un adulto, por lo general su madre, cuando van o vuelven del jardn o

    se encuentran en su domicilio, que le proporciona su propio dispositivo (Tablet) el cual contiene

    la aplicacin. Esta situacin se da en diferentes contextos, como por ejemplo; viajando en el

    colectivo, cuando la madre la retira del jardn y hasta llegar a su casa le proporciona el dispositivo

    con la aplicacin descargada, tambin en su habitacin recostada en la cama en el momento

    previo a dormir a modo de relajarse y saludar a su amigo dndole de comer, bandolo,

    hacindolo jugar antes de que ste se vaya a dormir como lo est haciendo ella. .

    Su realidad econmica le permite tener acceso a un dispositivo propio, que favorece el usoconstante.

    Comentado [H86]: idea de amigo

    Comentado [H87]: relacin con los adultos

    Comentado [H88]: tiempo de ocio, tiempo de espera,monetizado

    Comentado [H89]: idem

    http://www.guiainfantil.com/blog/664/la-plastilina-mas-concentracion-y-creatividad-para-los-ninos.htmlhttp://www.guiainfantil.com/blog/664/la-plastilina-mas-concentracion-y-creatividad-para-los-ninos.html
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    Sociabilidad. (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? dentro y fuera deljuego...)

    En este caso el juego no habilita interaccin con el contexto externo ya que es individual y no

    ofrece una opcin de multijugador. La nia no realiza comentarios, no efecta movimientos

    corporales y se muestra constantemente concentrada con el dispositivo. Este panorama no

    significa que no se den interacciones, sino que es una forma de interaccin de la modernidad

    donde la tecnologa no aparece como un lmite a la comunicacin sino que ofrece un medio para

    interactuar con sus compaeros de sala del jardn o con los integrantes de su familia a partir de

    un inters comn. Una caracterstica ms a destacar, es la posibilidad de interactuar con otros

    jugadores, esto sucede cuando se descarga esta aplicacin en el dispositivo Smartphone, y a estese lo debe registrar con una cuenta de mail y ponerle un nombre al pou, esta accin habilita poseer

    varios pou diferenciados por la cuenta de correo electrnico que se haya elegido para cada uno

    de ellos. Con el nombre de este personaje ser con el que se conozca entre todos los usuarios del

    universo Pou. Porque, algo que posee este juego que no tena el noventoso Tamagotchi, es la

    posibilidad de hacer amigos mediante internet, para esto se accede en la opcin Friends y se

    podr buscar a otros Pous por nombre de usuario, e-mail o por eleccin aleatoria formando as

    una comunidad Pou.

    Identificaciones. (Con qu personajes se identifican?, cules son los valores

    asociados?)

    La nia expresa sus preferencias e identifica su persona y gustos mediante la eleccin de

    vestimenta, colores, empapelado de paredes y alimentos. En relacin a los colores, observamos

    que elije colores tpicamente de nia, como rosas, lilas, y tambin naranjas y rojos, dejando para

    lo menos visible los colores verdes y azules. Por otro lado, en relacin a la vestimenta elige

    polleras, collares, anteojos de sol y sombreros llamativos de dama. En relacin a la decoracin,

    elige fondos de colores llamativos, como turquesa, verde, rosa, y todos los colores que le

    permitan el nivel en el cual se encontraba. La aplicacin le permite decidir las actividades del

    personaje, colocndose as en una posicin maternalista en relacin a la mascota. Los valoresque destacamos son el cuidado, las atenciones bsicas y afectivas para el bienestar del Pou, ya

    que si no se alimenta, se higieniza, entretiene y descansa, ste se ensucia, se entristece, enferma

    y se debilita, de este modo la nia est constantemente atendiendo las necesidades de su mascota,

    mirando que necesita y si esta de humor.

    Comentado [H90]: fuera del juego, comparten con amigosel mismo juego, algo que contar y tener en comun

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    Deseos y placeres (Cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,juego, modas?...)

    Consideramos que en los tres casos observados el placer surge a partir de una moda y de un

    contexto social que permite que estas nias, al igual que otras, tengan un fcil acceso a este tipo

    de entretenimiento, los cuales generan momentos de diversin.

    Estas mediaciones culturales crean nuevas identidades, relacionadas directamente con la

    sociedad ciberntica de hoy en da, estas nias desde pequeas saben manejar tablets,

    computadoras, celulares, etc. y ya son dueas de sus propias creaciones, que a la par las llevan

    a estar siempre pendientes de estos dispositivos o consumos culturales que influyen en la

    construccin de sus conocimientos y de su intersubjetividad.

    Otro aspecto relacionado con las modas, el deseo y el placer, es el momento en el cual el juego

    comienza a generar una dependencia, a travs de una retroalimentacin constante de una serie

    continuada de multijuegos y de las necesidades que esta especie de mascota sufre. Por ejemplo,

    cuando tiene hambre o quiere despertarse de su descanso emite un sonido a modo de llamado sin

    que necesariamente se est utilizando la aplicacin. Es decir que en cualquier momento la

    mascota exige que se le atienda, segn lo que soliciten los indicadores de alimento, higiene,

    entretenimiento y salud. Si se encuentran en color rojo se deber atender lo ms rpido posible

    hasta nivelar a color verde, lo que indica que est saludable, y as con todas las dems

    necesidades haciendo hincapi, por ejemplo, en que si el Pou est excedido de peso, hacer que

    lo rebaje, y as con todas las dems necesidades, donde las cuales no deben ni excederseni ser

    muy escasas porque de igual forma as no estarn bien atendidas. Por otro lado, la nia manifiesta

    sus deseos a partir de lo que le proporciona al personaje. Por ejemplo, en aspectos relacionados

    con la alimentacin, pudimos observar que la nia basa su eleccin en comida rpida, lo cual

    incluye hamburguesas, papas fritas y dulces, pudiendo quizs optar por frutas y/o verduras. La

    eleccin de la vestimenta del Pou tambin est determinada por el contexto de la nia, sus gustos,

    edad y sexo.

    Ritualidad (cmo es el ritual del consumo?, cmo se repite?, qu consolida?...)

    En esta nia podemos reconocer ritualidad en el consumo del juego, como ya mencionamos,

    en momentos previos al sueo y en viajes largos particularmente, pero tambin en otros

    momentos del da a da donde no hay otras cosas que hacer, es decir tiempos libes o de ocio en

    que la nia tiene todo el tiempo para atender solamente a su mascota virtual. Ella consolida un

    Comentado [H91]: Si, mediaciones y contextos

    Comentado [H92]:Nuevas adicciones

    Comentado [H93]: Para que no sufra, mas juegos, mscosas, ms hacer

    Comentado [H94]: Atencin, nuevas formas de control

    Comentado [H95]: Aca el valor no es feliz, es saludable

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    vnculo de cuidado y de responsabilidad frente a las necesidades que el personaje demanda.

    Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

    Como hemos mencionado en lneas anteriores, estamos inmersos en un contexto donde la

    tecnologa tiene un papel principal, sin distinguir clases sociales, edades, ni plataformas

    consumidas.

    Consideramos que el consumo ya es parte del da a da. Los individuos desde temprana edad

    interiorizan estas prcticas, las van complejizando y dominando progresivamente. Consideramos

    que en los tres casos el rol de la familia y del entorno adulto es fundamental, ya que los mismos

    son los encargados de proporcionar el dispositivo y dar lugar a tiempos de uso, que comoresultado dar un dominio absoluto del dispositivo. Otro elemento a destacar, a cargo de los

    adultos, es la libertad con la que pueden seleccionar que consumir segn el momento del da, el

    nimo, cuan aburrido se encuentro el nio, etc.

    4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le

    demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu

    le sirve moverse o producir al consumidor?

    Esta actividad no demanda otra interaccin que el de la nia y el juego propiamente dicho. La

    nia no precisa siquiera mover su cuerpo, sino ms bien sus manos (dedos) y sus ojos ante la

    demanda del personaje, ya sea para acariciarlo, baarlo o entretenerlo. Podemos decir que la nia

    canaliza en el cuidado de este personaje virtual, la energa y el cario que no puede depositar en

    hermanos o mascotas. Aqu el dispositivo y el mercado se combinan para ofrecer un mundo

    posible que la realidad no le provee y si bien no la reemplaza y los movimientos y la

    interactividad estn lejanos a las de tener alguna de estas dos compaas, en el momento de la

    vida de la nia es lo que ms se asemeja.

    5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.

    Qu significa divertido para los nios hoy?

    Considerando la situacin observada, podemos sealar que lo divertido para la nia se relaciona

    con la posibilidad de ser la encargada de criar al personaje, proveerle sus neces idades bsicas

    y tratar de que el mismo se encuentre en buenas condiciones de vida. Como testimonio principal

    la nia cuenta que le parece divertido porque puede vestirlo y pasearlo, y que adems ella es

    la que tiene el control de la Tablet y esto le permite hacerse cargo de cmo caracterizar y cuidar

    Comentado [H96]: Los adultos en todo esto

    Comentado [H97]: Hay relaciones afectivas sin canalidad,no?

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    al personaje. Con respecto al placer que le genera tener el control, reconocemos que es unaprctica de lo contemporneo, este perodo que atravesamos donde el control, el dominio sobre

    el otro, la manipulacin, y la capacidad de influ en la conducta de otro, es poder signo de poder.

    Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso de

    aburrimiento, esto lo podemos explicar considerando que estos consumos tienen una

    intencionalidad, a partir de una presentacin constante de estmulos se genere un cambio

    constante de actividad y que el tiempo deje ser lineal para convertirse en simultaneo a partir de

    un clic. Adems observamos que aqu la nia puede adquirir roles que en la vida real no son

    posibles, en este caso, hacerse cargo por completo del personaje, deja en evidencia la

    caracterstica del nuevo mercado, donde todo es posible.

    Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso deaburrimiento.

    Estamos aqu frente a los modelos de control contemporneo, donde la mantencin de la atencin

    y la incitacin del consumo en momentos de ocio, es monetizado y en su defecto, frente al

    aburrimiento, la posibilidad de tener un abanico de posibilidades que continen con el consumo,

    evidenciando el carcter de inmediatez del tiempo actual.

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    4 Consumo: Youtube Rapunzel (2 a 5 aos)

    Estudiante: Ariana Sosa

    1) El consumo elegido es Youtube donde se pueden encontrar videos de todo tipo

    desde musicales hasta de video juegos o dibujos animados. Se puede interactuar a

    travs de los comentarios sobre los videos.

    2) En este caso el consumo en youtube son los videos de las canciones de la pelcula

    Rapunzel y la observacin es a una nia de tres aos.

    3) Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu

    incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

    Youtube le permite en este caso a la nia a ver los videos que ms le gusta, en este

    caso es un video de la pelcula Rapunzel donde la cancin elegida es cuando

    empezar a vivir. En este video la princesa encerrada en la torre por una bruja que

    dice ser su madre la cual ha secuestrado a la princesa desde nia y la tiene

    encerrada en una torre muy alta para que no pueda escapar. Ella suea con poder

    salir de all para conocer el mundo exterior, ya que est cansada de estar encerrada

    durante tanto tiempo.

    En el video se muestra a la princesa con su amigo que es un camalen, haciendo

    todo tipo de actividades como pintar, cocinar, armar rompecabezas, jugar ajedrez y

    cuando mira la hora no ha pasado ni mucho entonces sigue haciendo actividades

    como leyendo tres libros, cocinando nuevamente y mirando por su ventana

    deseando algn da poder salir de all.

    Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,

    movimientos...)

    Este consumo se utiliza una vez que se entra al icono, aparece en la pagina los

    ltimos videos vistos, en este caso si aparece el video se har clic en el mismo

    comenzar a correr el video. En el caso contrario de que no aparezca el video en la

    lista, est el buscador donde se pone el nombre del video y all aparecern diferentes

    opciones del mismo video.

    Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la

    voz de los nios sobre el juego...)

    Comentado [H98]: Tenia que ser un grupo de mas de tres yla descripcin del contexto tiene que ser mas amplia

    Comentado [H99]: Idea del encierro, intepelacion a salir, aser libre, a empezar a vivir pero afuera, pensar en el encierrode la escuela en la modernidad

    Comentado [H100]: Hacer cosas, igual a otros consumos,hacer cosas para que pase el tiempo, adicciones, salir, el temadel encierro.

    Comentado [H101]:Nuevas alfabetizaciones, como loschicos buscan y leer a las imagenes

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    La respuesta en voz de la nia fue: Me gusta su pelo, su vestido y como canta. Ala hora de ver el video la nia se pone el vestido de la princesa e imita el baile y

    canta las canciones.

    Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?

    En qu lugares se consume?..)

    El video es consumido en una computadora si est en la casa y si no, se consume

    mediante un celular o tablet. Se accede de manera tal que la nia se sienta en la

    computadora y ella misma busca el dibujo de youtube, entra y all aparece el video

    en la lista de los ltimos vistos.

    Sociabilidad (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del

    juego...)El vinculo que aparece es que ella baila y canta mientras algn integrante de la

    familia que est all la aplaude o canta con ella, mientras ella se re y lo disfruta.

    Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?,

    diversin, juego, modas?...)

    El deseo en el consumo aparece en tanto a que la nia quiere tener el vestido que

    tiene la princesa y quiere tener el pelo largo como la misma para poder estar ms

    parecida cuando la imita.

    Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

    El ritual del consumo son dos veces al da, una antes de irse al jardn y otra antes de

    cenar. La nia se sienta en la computadora, busca el icono de youtube hace clic y

    busca la imagen de la princesa en la lista del mismo para poner la cancin, luego

    baja de la silla y se pone a bailar.

    Cotidianidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

    El consumo se instaura ya que cuando no puede verlo en la tele por que se est

    usando, recurre a la computadora, celular o tablet en los momentos que esta

    aburrida, generalmente antes del jardn y de cenar.

    4) La interaccin que demanda el consumo es la observacin y la imitacin en cuanto

    al baile, cantar las canciones al igual que la princesa. Es el momento de poner el

    video cuando la nia empieza a saltar y gritar, una vez que empieza comienza abailar y cantar.

    5) Hoy en da lo divertido para los nios es interactuar con aparatos tecnolgicos, ya

    sea computadora, tablet o celulares que les demanden continuamente atencin , la

    variedad de ofertas que pueden encontrar en la red y otros siguen con la diversin de

    jugar con muecos o pintar aunque son pocos.

    Comentado [H102]:Moda y cantar, no es lgico racional,es emocional

    Comentado [H103]: Esto de la imitacin sale todo eltiempo en otros consumos, podra ser que pensemos en querecreen, creen algo nuevo y distinto como horizonte deinterpelacin para pensar en la escuela?

    Comentado [H104]: Reconocimiento y espectaculo

    Comentado [H105]: Moda e imitacin, ser la misma, esaque es otra

    Comentado [H106]: Tiempo de ocio, tiempo libre,monetizacin

    Comentado [H107]: Movimiento del cuerpo diferente alcuerpo quieto y en silencio de la escuela

    Comentado [H108]: Falta la voz de los chicos, que esdivertido para ellos, a a qu llaman divertido

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    5 Consumo Youtube Frozen (2 a 5 aos)Integrantes: Duarte Micaela, Fazio Sofa, Siniego Romina, Milozzi Gianina,Vazquez Vanessa

    1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido(Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros quesurjan de los chicos)

    El consumo elegido es youtube, es un sitio web en el cual los usuarios puedensubir y compartir videos, es decir, aloja una variedad de clips de pelculas,programas de televisin y videos musicales.

    2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de eseconsumo.

    Se observ a un grupo de 3 nias de entre 2 y 3 aos. Con lo relacionado alcontexto social, las nias concurren al jardn, y dos de ellas son primas. Cada vezque se juntan consumen el video de ''Frozen''.Las tres nias tienen libertad en sus casas para manejar la computadora o el SmartTV para acceder a este consumo, a veces piden que sus padres lo hagan por ellas.

    3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza elgrupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los niosasignan a sus prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven losadultos sobre sus consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

    Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Quincluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)Es una historia basada en dos princesas que son hermanas, ambas mantienen un amormutuo. Ambas protagonistas son antagnicas ya que Anna es atrevida, impulsiva,optimista y cariosa. Por su parte, Elsa es serena y reservada y vive presa del miedo porun secreto que guarda desde que naci: posee el poder de crear hielo y nieve; esto generaque viva encerrada en su habitacin para no hacer dao.Cuando fallecen sus padres debe salir de su habitacin para gobernar, pero el pueblo larechaz argumentando que su poder era maligno. Al no tolerar la situacin decide huirconsiderando que al escapar se est liberando de ese estigma que la persegua. A partir deesta situacin se crea el tema Libre Soy:

    Libre soy Frozen (los fragmentos que resaltamos es porque se los saben dememoria).

    La nieve pinta la montaa hoyno hay huellas que seguir.En la soledad un reino y la reina viva en miEl viento ruge y hay tormenta en mi interioruna tempestad que de mi sali

    Comentado [H109]:Nuevas tecnologas digitales habilitanla produccin

    Comentado [H110]: Ampliar el contexto

    Comentado [H111]: Lean las representaciones que otros

    grupos pusieron del mismo consumo. Hagan lascomparaciones. Cada grupo interpreta algo distinto de lo quedice Frozen.

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    Lo que hay en ti no dejes verbuena chica tu siempre debes ser.No has de abrir tu coraznPues ya se abri

    Libre soy, libre soyno puedo ocultarlo msLibre soy, libre soylibertad sin vuelta atrs.Qu ms da? No me importa yaGran tormenta habrEl fro es parte tambin de m

    Mirando a la distancia, pequeo todo esy los miedos que me ataban, muy lejos los dej.Voy a probar que puedo hacer sin limitar mi procederNi mal, ni bien, ni obedecer jams

    Libre soy, libre soyel viento me abrazarLibre soy, libre soyno me vern llorar.Firme as, me quedo aqugran tormenta habr.

    Por viento y tierra mi poder florecerMi alma congelada en fragmentos romperIdeas nuevas pronto cristalizarNo volver jams, no queda nada atrs

    Libre soy, libre soysurgir como el despertarLibre soy, libre soyse fue la chica ideal.Firme as, a la luz del solGran tormenta habrEl fro es parte tambin de mi.

    Como pudimos observar en los trabajos realizados por nuestras compaeras enbase a Frozen, detectamos que cada nia afronta un rol o una postura distinta alvideo o cancin .Las nias que nosotras observamos son chicas an como para poder interpretarel verdadero significado de la cancin, no negamos que tengan una concepcincreada a cerca de lo que estn escuchando, pero durante nuestro perodo deobservacin no hubo manifestaciones por parte de ellas.Lo atractivo es el ritmo de las canciones, la calidad de las imgenes, la figura delas princesas. Es por esto que solo adoptan la interpretacin de las princesas para

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    cantar, no en otros momentos de la pelcula, como s sucedi con las otras niasobservadas.

    Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,movimientos...)

    Ellas escuchan atentas la msica, miran sentadas, cuando escuchan el coro hacenmovimientos con la mano, giran, hacen los mismos movimientos que realiza laprincesa en el video. Lo que ms les llama la atencin cuando escuchan es el coro.Mientras tanto una sola solamente se limita a escuchar la cancin.

    Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz

    de los nios sobre el juego..)

    El significado ms importante para los nios es el del juego dramtico, donde atravs del video se expresan imitando los movimientos del personaje principal.En cuanto a la voz no se notan modificaciones, solamente se disfrazan tratandode imitar a la protagonista.

    Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.enqu lugares se consume?..)

    En cuanto al acceso es por dos medios distintos uno a travs del Smart Tv y otro

    por medio de la computadora. Ellas solicitan que les pongan la cancin. Loslugares que se consumen por lo general es dentro del mbito del hogar. Jueganen sus habitaciones o espacios comunes.

    Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera deljuego..)

    La sociabilizacin ocupa un lugar muy importante en el juego ya que fomenta lainteraccin entre los pares, sucede entre amigas en el jardn o en sus casas enforma particular.Consumiendo esta cancin o video, es una manera que tienen de adquirir unaidentidad que luego socializan.

    Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valoresasociados)

    Se identifican con las princesas, si bien no es la historia comn donde la princesaconoce a su prncipe. No notamos trasmisin de valores, ms bien es un finrecreativo ya que lo que ms le llama la atencin es el baile y el canto. Al sernias pequeas no prestan atencin a los valores sino ms bien a los colores y lamsica.

    Comentado [H112]: Cuando miran cuerpo quieto, luegoimitan y bailan, se mueven

    Comentado [H113]:Nios con decisin de consumo

    Comentado [H114]: Este es un modo de socializacin,

    fuera de la pantalla, lo comparten y bailan juntas

    Comentado [H115]: Las princesas modelo a seguir, modode ser, identidad

    Comentado [H116]: Valor de la percepcin, de lasemociones, nada lgico racional

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    Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,

    juego, modas?...)

    El deseo de las nias es la recreacin a travs de los videos, no tiene un fineducativo, si se ve relacionado con la moda ya que es comn encontrar endiversas jugueteras o locales distintos accesorios que las nias piden al verlo.

    Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

    El ritual consiste en disfrazarse, pedir el video o la cancin, cantar y bailar. Serepite mientras las nias le encuentren diversin por momentos desisten de laactividad y luego la retoman.

    Muchas veces las escuchamos pedir que les hicieran trenzas.

    Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

    El juego sucede durante la tarde, a la vuelta del jardn, o despus de almorzar odormir la siesta.

    4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qumovimiento le demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en larecepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?

    Demanda un movimiento constante, las nias estn en actividad mientras se

    realiza el juego. Para las nias el escuchar la cancin genera una sensacin defelicidad, ya que al ser consultadas responden con una sonrisa diciendo que son

    lo ms, si bien an no comprenden el sent ido de la letra, el fin de ellas esdivertirse y ser lo ms parecido posible a las princesas.

    5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por losnios. Qu significa divertido para los nios hoy?

    El sentido de lo divertido es pasarla bien, disfrutar de la actividad que se estrealizando y repetirla cuantas veces sea necesario ya que no genera un cansancioen ellas. Es un juego cotidiano que demandan muy a menudo porque encuentranalgo placentero.

    Como dijimos con anterioridad, ellas elijen este consumo en sus momentos libres,y lo disfrutan de igual manera en compaa o solas. Encuentran diversindisfrazndose, ya que el disfraz acompaa su interpretacin de la cancin ''Libresoy''. Durante el perodo de observacin las escuchamos varias veces decir ''Mepons el disfraz?'', y una de ellas se comparaba con la pantalla diciendo ''ah estoyyo''.Las notamos felices durante la cancin, y ms an cuando llegaba el estribillo ypodan cantar su parte favorita y la que saban de memoria ''libre soy''.

    Comentado [H117]: Consumo que se deriva

    Comentado [H118]:Nuevamente el consumo en el tiempode ocio, en el tiempo libre, hace cosas, consumen eso.

    Comentado [H119]: Moverse todo el tiempo, no hayinterrupcin, descanso, luego agotamiento, hiperactividad

    Comentado [H120]: Bien, interesante, a travs del disfraz,o podra ser un avatar, pero es otra indetidad.

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    6 Consumo: Mundo Gaturro (2 a 10 aos)

    Estudiantes: MarcoCordero - Garca de Andina - Carrizo

    1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido

    (preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que

    surjan de los chicos)

    La Comunidad Mundo Gaturro es una comunidad multijugador online para nios en la culpueden interactuar con nios, establecer un vnculo social, divertirse y a la vez aprender jugando.

    La misma cuenta con un moderador que controla las acciones de los nios haciendo de esta

    comunidad un lugar seguro y adems el consumo puede ser controlado por los adultos.

    Los mundos presentados en ste juego (29 ciudades), contienen un gran exceso de consumicin,

    comenzando desde los nombres que llevan los mundos Por ejemplo Gatuyork, Gatucaribe, entre

    otros. Los lugares para recorrer pudiendo elegirlo desde el mapa, son productos que el mercado

    constantemente ofrece por medio de publicidades, en videos, programas, radios y dems. Por

    ejemplo Serenito, Temaiken, Faber Castell.

    El juego es gratuito, aunque es opcional comprar un pasaporte que habilita a realizar mayor

    cantidad de funciones.Con el pasaporte se puede consumir gran parte de las tiendas, ya sean de mascotas, objetos,

    agrandar y decorar la casa y ciertos transportes ms costosos. Deja afuera productos que uno usa

    habitualmente por ejemplo comprar remeras, pantalones y para transportarse slo tiene la opcin

    de comprar patinetas, con las monedas que se rene en cada juego se pueden comprar objetos,

    ropas, transportes, sencillos y que uno ya de por s no los tiene.

    En esta comunidad hay una amplia variedad de juegos educativos.

    Los juegos tienen niveles de complejidad crecientes, en los cules nios y nias van realizando

    distintas acciones a partir de una consigna escrita, que debern leer.

    Mundo Gaturro adems permite ver series y videos desde su pgina.

    Los nios pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus

    casas virtuales, stas monedas se obtienen de los juegos jugados, cada vez que se accede a un

    juego y se ganan puntos, esos puntos se transforman en monedas. Tambin se puede intercambiar

    con otro gaturro, algn objeto que ya no se quiera por otro del amigo/a

    El juego del ratn-bala, se debe pulsar haca abajo o arriba para darle direccin al can, luegoapretar la tecla espacio para lanzar al ratn, cuanto mayor es la distancia ms puntaje se obtiene.Si se tiene gran cantidad de puntos, puede lograr aparecer en la planilla de inicio del juego,obteniendo un puesto entre los mejores jugadores.

    Comentado [H121]: Consumo?

    Comentado [H122]: Estara bueno saber cuales son losotros, por ahora es new york y caribe, lugares del viaje delturismo consumo, no?

    Comentado [H123]: Interesante tema marcas dentro delmundo virtual

    Comentado [H124]: Cuales, como son? Son educativos?O es lo que dice el juego?

    Comentado [H125]: Cuales?

  • 7/24/2019 Indagacin en Reconocimiento Usos y Apropiaciones Consumos Digitales de Nuevas Infancias ISFD 39

    31/64

    Luego se encuentra el juego de penales que se juega contra otro Gaturro por ejemplo Gatovicay se trata de darle d