Imperios Planetarios

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Manual de reglas avanzadas para campañas de Warhammer 40k creadas por mocreta (http://fullerosdeleyenda.blogspot.com.es) y diseñado y maquetado por Joan Sogo incluyendo la ilustración de portada (http://pajarosnlcabeza.blogspot.com.es). El manual para cualquier duda es gratuito y se ha realizado sin ningún ánimo de lucro. Sino con la intención de la difusión de unas reglas creadas por aficionados y para aficionados a 40K, que a mi parecer enriquecen esta gran afición, compartida por muchas personas en España. Saludos.

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Cada jugador tiene al empezar la partida un estan-darte, que representa un grupo numeroso de tropas a la cual puede dar una serie de órdenes, y a tra-vés desarrollará sus estrategias. Esos estandartes se mueven y conquistan destruyen y arrasan, fortifican, se repliegan y por supuesto pelean.

Según van avanzando por los hexágonos del mapa, van conquistando y añadiendo nuevos terrenos a vuestros, reinos, hegemonías, dinastías, dominios, enjambres, capítulos, protectorados o como que-ráis llamar a las tierras que pasan a estar bajo vuestro control. Cuanto más grande es el terreno de vuestros dominios, de más recursos dispondréis para crear y mantener nuevos estandartes.

Hay una relación entre el número de estandartes que puedes tener desplegados y el número de hexágo-nos que controláis.

Ejemplo: Si al final del turno 3 controlas 3 territo-rios, al inicio del 4 dispondrás del refuerzo de un nuevo estandarte. Si fueran 6 terrenos tendrías un total de 3 estandartes.

ƒ ESTANDARTES y EJERCITOS ƒ

Cada estandarte es individual e independiente. Debe tener un nombre honrado y aceptable, una composi-ción descriptiva general, que condicionará su compo-sición y las reglas que se le aplicaran.

Ejemplo: El estandarte de infantería Orka “Kra-neoz de Metal” no dice que unidades exactas lo componen, ni quien es su líder. Pero a cambio si nos informa que unidades no lo forman. No habrá vehículos, ni motos, ni ningún personaje único.

Infantería.- Infantería, bestias, caballería, andadores y criaturas monstruosas. Deben de formar el grueso de estandarte. Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cualquiera de estos tipos Mueven 1 hexago-no por turno y superan los chequeos de terreno difícil a 2+.

Hostigadores.- Unidades de caballería, bestias y unidades con la regla de moverse por terreno difícil. Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cual-quiera de estos tipos. Mueven 1 hexágono y superan automáticamente cualquier chequeo de terreno difícil. Pueden usar la orden de marchas forzadas.

Saltadores.- Unidades de salto y a reacción. Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cualquiera de estos tipos Mueven 2 casillas y el terreno difícil es a 3+. Un fallo en el chequeo no detiene a la unidad pero le causa bajas.

Mecanizada.- Vehículos y unidades transportadas de cualquier tipo, siempre que ningún vehículo sea pesado. Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cualquiera de estos tipos.Se desplaza dos hexágo-nos y los chequeos de terreno difícil son a 4+.

Mecanizada rápida.- Solo compuesta por unidades de vehículos rápidos. Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cualquiera de estos tipos. Avanza un máximo de 3 hexágonos y los chequeos de terreno difícil son a 4+.

ƒ TIpOS DE ESTANDARTES ƒ

Por cada 3 hexágonos un estandarte adicional.

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Aerotransportadas.- Unidades de gravitatorios rápi-dos y tropas transportadas. . Las dos tropas de línea básicas deben de ser de cualquiera de estos tipos Mueven 3 hexágonos y superan todos los chequeos de terreno difícil geográfico. Los ambientales a 4+ si es pertinente.

Mixtas.- Hay de todo tipo de unidades. Se desplazan un 1 casilla y el terreno difícil a 3+.

La artillería no transportada, da un penalizador de -1 a los chequeos de terreno difícil.Las motos pueden unirse a mecanizadas y mecani-zadas rápidas. Las motos a reacción pueden unirse a mecanizadas, mecanizadas rápidas, saltadores y aerotransportadas.

Las tropas en despliegue rápido pueden unirse a cualquier ejército, pero empezarán la batalla en reserva y tendrán que entrar por despliegue rápido obligatoriamente, siempre que el estandarte se haya movido.

Las aeronaves y criaturas monstruosas voladoras pueden unirse a cualquier tipo de estandarte.

Pasar por un hexágono considerado terreno difícil, im-plica un tirada y si se falla se pierde el movimiento. Se tira tantas veces como por cuadros se pasen. Condi-ciones ambientales o efectos únicos pueden obligar a realizar chequeos de terreno difícil o imponer modifi-cadores.

TAblA DE ESTANDARTES

Las dos tropas de líneas obligatorias deben de ser tropas básicas.

EstandartE/ tropas

Mixta infantEría HostigadorEs saltadorEs MEcanizadaMEcanizada

rápidaaErotransportada

infantEría B B B† N B‡ B‡ B‡BEstias B B B N N N N

caBallEría B B B N N N Ncriatura B B B† N N N N

artillEría B A N N A‡ A‡ A‡salto B A A B N N N

rEacción B A A B N N NMotos B N N N A A N

Motos a rEacción

B N N B A A A

andador B B B† Bƒ B‡/Aƒ B‡/Aƒ B‡VEHículo B N N N B N NVEHículo

pEsadoB N N N N N N

VEHículo rápido

B N N N B B N

graVitatorio B N N N B N NgraVitatorio

rápidoB N N N B B B

B - Básica A - Apoyo † - Veloces o Mover por terreno difícil ‡ - Transportada ƒ - Con capacidad de salto

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ƒ ORDENES ƒ

ORDENES báSICAS

ORDENES AvANzADAS

Al inicio de cada turno todos los estandartes deben de recibir una única orden. Si no reciben ninguna orden se considerará que ha recibido “permanecer”. En el caso de que una unidad falle un chequeo de cualquier tipo o se vea involucrada en un combate, no podrá cumplir la orden dada.

Las Ordenes se subdividen en básicas y Avanzadas.

Avanzar. La unidad se desplazará tantas unidades como le permita su capacidad de movimiento. El te-rreno difícil impide el movimiento de tropas si se falla el chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.

Arrasar y avanzar. La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros es-tratégicos y así como dejara baldío los hexágonos normales. Después tratará de avanzar su capacidad de movimiento si pasa un chequeo de habilidad.No todas las unidades están preparadas para arrasar, las aerotransportadas o las de saltadores no son las más adecuadas para demoler edificios, quemar culti-vos o sabotear instalaciones, mientras que la infante-ría y las mixtas son las que disponen de más personal y variedad de recursos para destruir, derrumbar o quemar cualquier tipo de estructura o terreno.

Arrasar y permanecer. La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros estraté-gicos, ciudades y así como dejara baldío los hexágo-nos normales.

Construir. La unidad pasa el turno recuperando terreno y las instalaciones. La unidad deberá hacer un chequeo para ver si tiene éxito.Como en el caso anterior hay unidades mejor pre-paradas que otras para estos trabajos, así que

cada tipo de unidad tendrá su tirada base. Incluir un mecánico o similar en el estandarte debería de dar bonos, así como cada turno que se pase intentándolo ( fallaste en el anterior turno, en este ganas un bono de +1 acumulable).

Fortificarse. El estandarte preparas las posiciones defensivas y podrá desplegar fortificaciones, campos de minas, obstáculos o trincheras.Los estandartes fortificados disponen de 150 puntos adicionales para gastar en fortificaciones y mejorar de defensas en las batallas que jueguen defendiendo el hexágono fortificado. Si por cualquier razón aban-dona el hexágono y ninguna unidad lo ocupa este tur-no, las fortificaciones y otras defensas se perderán.

Reorganizarse. El estandarte puede recuperarse tras una derrota demoledora o puede cambiar de tipo.

permanecer. Quedarse quieto y no realizar ninguna otra actividad. Si un estandarte no ha recibido órde-nes este turno o son ordenes nulas, permanecer será la orden que acataran.

Un estandarte solo puede recibir una orden por turno y cualquiera de ellas se pierde si el estandarte entra en combate. No podemos construir o arrasar mientras peleas con otro estandarte.

Marcha forzada. Variante de avanzar para estan-dartes de infanterías y bestias con todas sus uni-dades rápidas o capaces de mover mas de 6UM. Hacen un tirada y con 4+ mueven dos casillas en lugar de uno.

Esconderse. Variante de permanecer, que permite a un estandarte desaparecer de la vista de ojos no en-trenados y poder atacar por sorpresa a estandartes enemigos. Para descubrir a un estandarte escondido se necesita una acción de Buscar e Informar (ver en la sección de exploradores e infiltradores).

Solo se puede usar en terrenos difíciles y localizacio-nes. No todos los estandartes están preparados para esta acción.

Minas, trampas y obstáculos. Variante de construir, haces que un terreno normal se transforme en difícil.

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TAblA DE ORDENES

Las dos tropas de líneas obligatorias deben de ser tropas básicas.

EstandartE/ OrdEnEs

Mixta infantEría HOstigadOrEs saltadOrEs MEcanizadaMEcanizada

rápidaaErOtrans. MOdificadOr

avanzar - - - - - - - -MarcHa fOrzada

ƒ ƒ 4+ ƒ ƒ ƒ ƒ -

arrasar y avanzar

3+ 2+ 2+ 4+ 4+ 4+ 4+ Demoliciones

arrasar y pErManEcEr

- - - - - - - -

cOnstruir 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ MecánicosMinas,

traMpas y ObstáculOs

- - - ƒ ƒ ƒ ƒ Mecánicos y Tramperos

fOrtificarsE - - - - - - ƒ -rEOrgani-

zarsE- - - - - - - -

pErManEcEr - - - - - - - -

EscOndErsE 4+ 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 6+ Oscurecidos y Camuflajes

ƒ Orden imposible de acometer por el estandarte.Todos los modificadores dan un bono de +1. Para esconderse todas las unidades del estandarte deben de tener la regla que da el bono.

MOdificadOrEs

Demoliciones: Urbano y fortificaciones (unidades con cargas de demolición y bombas de fusión). Bosques, cultivos etc (unidades con lanzallamas pesados y o mas de dos lanzallamas).Tramperos: Infiltradores y exploradores que un usan la regla de Buscar e informar.Oscurecidos: campos nocturnos, modulos distorsionadores y similares.Camuflajes: Sigilo y Oscurecidos.

ƒ El TURNO y SUbFASES ƒ

El turno lo dividiremos para esta primera campaña en 6 fases.

1. Recuento2. Estandartes3. Exploración e infiltración4. Iniciativa5. Ordenes6. Resolución

Las fases de información y toma de decisiones van a ser tan importantes como para que algunos tardéis un par de días cuando la campaña este avanzada. Si se realizan alianzas más intensa será.

Recuento

Es la fase matemática de la campaña. Se contabilizan cuantos hexágonos conserva cada jugador, cuantos

centros de cada tipo y si se generan nuevos estan-dartes o se disuelven por falta de recursos. También es el momento en que se comprueba si algún jugador consigue la victoria absoluta y se le declara vencedor.

Para reclamar un terreno o hexágono como propio, un estandarte debe de acabar su movimiento en el y conservarlo hasta el inicio de la siguiente ronda. Que una unidad cruce un terreno no significa que ya sea suyo.

estandaRtes

Determinada la cantidad de hexágonos que posee cada jugador y calculamos la cantidad de estandartes que le corresponden. Si puede generar nuevos estan-dartes, los podrá desplegar en su Base o en cualquier hexágono anexo y propio, o en cualquier centro de producción o casilla con la regla especial.

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Un hexágono a no ser que se indique lo contrario solo puede abastecer a un único estandarte por turno. Por lo que al final de la fase de Resolución nunca un hexágono estará ocupado por más de un estandarte. Es posible que en movimiento, o durante las luchas si coinciden, pero al final del turno si dos estándares comparten un hexágono uno será quebrado. Esta regla se llama recursos limitados,

Si al contabilizar los hexágonos un jugador, este tie-ne menos de los necesarios para desplegar el nº de estandartes que tiene. Todos sus estandartes quebra-dos se desmantelaran, y dejarán de ser útiles para la partida., retirando la ficha del estandarte del mapa. Los hombres buscaran recursos por su cuenta al saber que no recibirán ayuda.

exploRación e infiltRación

El jugador indicará cuantas unidades de cada es-tandarte van a explorar o infiltrar. No hace falta que especifique que unidad son. ni su coste, pero en caso de entrar en batalla la lista de ejercito estará obligada a incluir tantas unidades el jugador declarase en uso.

Ejemplo. El estandarte de la 4ª compañía Puños Imperiales “Los Fieles” ha declarado una explora-ción y una infiltración, sabe que al menos un estan-darte enemigo esta cerca. Tiene suerte y detecta al estandarte tiranido bautizado como “Tarsus 3”. Si al final hay combate ese turno “los Fieles” deben desplegar al menos dos unidades de exploradores marines, del número y equipo que quiera. (he dicho exploradores por qué no recuerdo otras unidades que tengan esa función en los Puños Imperiales. En la Guarida serían una de penales para la explo-ración y una de ratlings para la infiltración, los tira-nidos pueden usar dos de genestealers y los eldar escorpiones o rangers. Hay muchas combinaciones lo importante es que quede claro que si dices de usar lo tienes que desplegar).

La iniciativa puede ser vital, la diferencia es muy grande entre estar o no fortificado ante un ataque o tener tiempo a atacar antes de que el enemigo huya o reciba apoyos de otros estandartes.

Todas las acciones se realizan en el mismo momen-to que el estandarte se activa, menos lo combates que se dejan para el final. Cualquier acción se ve anulada si antes de llevarla a cabo el estandarte entra en combate

Los jugadores sabrán antes de dar las ordenes que puesto están en la clasificación de iniciativas.

oRdenes

Solo se pueden dar una orden a cada estandarte. Los estandartes quebrados solo pueden reorganizarse.Ciertas órdenes tienen bonos gracias al uso de unida-des especializadas como mecánicos de cualquier tipo para construir. Si por cualquier razón la unidad entra en combate la lista del jugador deberá incluir un me-cánico o similar dependiendo de la raza.

Resolución

A estas alturas del turno ya solo queda que resol-váis los enfrentamientos, con tantas partidas como choques entre estandartes se den.

Se le proporciona a los jugadores la información que sus tropas han recopilado, y es el fin de la fase.

iniciativa

La secuencia en que los jugadores irán otorgándoles ordenes a cada estandarte. El jugador que más pun-tos de energía tenga será el primero en activar una de sus unidades, luego le seguirá el segundo que mas tenga y así hasta el último. En caso de empates en puntos de energía, se moverán a suertes. Cuándo el último jugador active uno de sus estandartes, volve-ríamos a realizar toda la fase entre los jugadores que aun tengan estandartes sin activar.

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ƒ ExplORADORES E INFIlTRADORES ƒ

Como vamos a jugar con el mapa a oscuras, el uso de tropas que puedan aportar información del territo-rio ignoto y las unidades que se mueven en ella, será una necesidad estratégica y un condicionamiento en la forma de juego.Cuando jugamos las partidas de 40k, muchas de las habilidades de las unidades tienen habilidades con un trasfondo interesante, un nombre chulo y una utilidad más que dudosa. Infiltración y exploración son dos de ellas, su uso es casi accidental en la sexta edi-ción. En la campaña tendrán mas sentido y utilidad, como he dicho antes serán de uso casi obligatorio.

Si el estandarte dispone unidades con alguna de estas reglas obtendrá los siguientes beneficios y las siguientes obligaciones.

exploRadoRes

Por cada unidad con esta regla y que la use activa-mente en el estandarte, el jugador obtendrá infor-mación de 3 de los hexágonos continuos, origina-dos en uno circundante del hexágono ocupado por el propio estandarte y nunca a una distancia mayor de 2 hexágonos del original.

Es posible que los exploradores se encuentren con unidades enemigas y eso les cause problemas.

buscar e informar: Si la unidad se encuentra con uno o mas estandartes enemigos en el terreno explorado tendrá que realizar una tirada en la tabla de Inci-dencias de Exploración/ Infiltración para ver lo que sucede.

infiltRadoRes

Por cada unidad con esta regla y que la use acti-vamente el estandarte, el jugador obtendrá informa-

1. Problemas serios, nos replegamos la unidad es detectada y obligada a huir o destruida si tiene mala suerte. No llegará a tiempo para la batalla. El estandarte contará con 100 puntos menos si hay batalla. No hay información útil excepto en que hexágono se perdió la unidad. El enemigo tam-bién sabrá que ha inutilizado a una unidad de exploradores o infiltradores.

234. Enemigos aproximándose, hemos tenido que dar un rodeo. El estandarte debe desplegar al menos una unidad con la regla de (explorador si ha realizado exploración o infiltración si lo que ha hecho es infiltrar) y flanquear con ella, si entra en combate ese turno.

56. Enemigos localizados, estamos en posi-ción. El estandarte deberá desplegar al menos una unidad con la regla de (explorador si ha realizado exploración o infiltración si lo que ha hecho es infiltrar), pero podrá desplegarla como le conven-ga.

ción sobre 2 hexágonos cualquiera consecutivos a no más de 3 hexágonos de distancia. Como las unidades exploradoras están sujetas a las reglas de Buscar e informar.

buscar e informar. Si la unidad se encuentra con uno o mas estandartes enemigos en el terreno explorado tendrá que realizar una tirada en la tabla de Inci-dencias de Exploración/ Infiltración para ver lo que sucede.

Tabla de Incidencias de Exploración/ Infiltración

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Son localizaciones del mapa con reglas propias, y lo suficientemente interesantes como para que los juga-dores destinen recursos en su captura y defensa.Todas tienen su incidencia en el juego a nivel de tablero y a nivel de campaña, ya que la conquista de algunos puede ser el objetivo personal de varios jugadores y la toma de las ciudades son requisito indispensable para conseguirla victoria absoluta por condiciones comunes.

Vamos a diferenciarlos en 5 tipos de hexágonos espe-ciales.

ciudadEs posiblemente el más importante. Son los centros de población, comercio, política y religiosos.

centRos estRatégicosSon por ejemplo los cuarteles generales, las posi-ciones de telecomunicaciones o espacio puertos, teleyectores, bases fijas de misiles o baterías de largo alcance.

ƒ lOCAlIzACIONES y ObJETIvOS EN El MApA ƒ

1. Al final de la partida equivalen a 5 puntos de victoria si esta entera, 3 si esta arrasada.

2. Siempre están asociados a otro tipo de centros. Como la Tecnoburgo de Kallaren que se considera ciudad y centro de producción.

3. Su conquista es necesaria para conseguir la vic-toria absoluta o directa.

1. Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto.

2. Su control facilita ventajas tácticas que pueden reflejarse en el juego como un bombardeo sobre las líneas enemigas antes de la batalla con unas baterías de largo alcance o poder repetir un tirada de reserva por turno como unas posiciones de telecomunicaciones.También pueden que afecten a los estandartes como teletransportarlos a cualquier punto del tablero con cierto riesgo, como sucedería con un teleyector o poder repetir cualquier chequeo que realice un estandarte (terreno difícil, construcción o arrasamiento) si controlas un centro de mando.

centRos de pRoducciónSon las fabricas, las factorías y granjas, las planta-ciones y sus plantas de procesamiento, las minas o cualquier otra forma de obtener recursos.

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centRos de eneRgíaPresas, campos eólicos o solares, plantas nucleares, refinerias, licuadores de disformidad, y otras formas de producir energía.

3. Si alguien tiene más puntos de energía que su adversario gana +1 para quedarse con la iniciativa al inicio de la batalla.

1. Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto.

2. Su control da mayor cantidad de recursos para invertir en tropas. Cada centro de producción otorga un bonificador de 150 puntos para invertir en cualquier estandarte. Es posible acumular estos bonificadores.

1. Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no estan arrasada. Si esta arrasada dará un punto.

2. Cada centro de energía otorga un punto de energía (perdón por la redundancia pero no se puede decir de otra forma sin quedar pedante y dejar de ser claro). El que más puntos de energía tenga tras el recuento de hexágonos al principio del turno decidirá en que puesto van a realizarse sus ordenes, seguido por el segundo que mas tenga y así sucesivamente. En caso de igualdad se hará de forma aleatoria.

lugaRes extRaoRdinaRiosDesde centros religioso, casas de asesinos, torres flamígeras inhibidoras de la disformidad, pozos-bibliotecas y cientos de lugares que no entrarían en ninguna de las categorías previas.

1. Al final de la partida equivalen entre 2 y 4 puntos de victoria si no están arrasada. Cada uno tendrá un valor en puntos de victoria preestablecido, si esta arrasada dará un punto. Los Lugares extraor-dinarios no se pueden reconstruir.

2. Como con los centros estratégicos, los be-neficios del los lugares extraordinarios son muy variados y pueden reflejarse a nivel de tablero como los Pozos Biblioteca de secta Aster-Aser que aumenta el nivel de maestría psíquica de un perso-naje en 1, también le permite repetir las tiradas de poderes psíquicos al inicio de la batalla de todos sus psíquicos, o Los Obeliscos Berreantes que niegan la posibilidad de teleportación en un hexá-gono determinado elegido por el jugador que los controle.

Al final de los 10 o 12 turnos cada hexágono valdrá 1 punto de victoria.

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enfRentamientos

Dos estandartes entrarán en batalla si en algún momento durante o tras sus movimientos acaban en el mismo hexágono. Cabe la posibilidad que ambos bandos tengan un tratado de paz o de mutua cola-boración, en ese caso salvo que alguno indique lo contrario el ultimo en mover se quedará en el hexágo-no previo al encuentro.

do, su codex no le permite hacer ese tipo de ejércitos. Nada condiciona los personajes, ni el equipo o el número de unidades, pero tiene que ser legal. Sucede como en la exploración y la infiltración, si hay batalla las unidades tienen que estar representadas.Solo se permitirá un personaje único por ejército. Que debe de asociarse a un estandarte específico. Podrá cambiar de estandarte si el jugador lo cree necesario al principio de cada turno.

ƒ ENFRENTAMIENTOS y COMpOSICIÓN DE ESTANDARTES ƒ

Ejemplo: el estandarte mecanizado de los Puños Imperiales “Rompecercos”, se desplaza dos hexá-gonos y acaba en el hexágono que ocupa el es-tandarte mixto de los Vástagos de la Perdición de Slannesh ”los Convulsos“. Los marines espaciales del caos tenían la orden de avanzar un hexágono justo encima. Pero como los imperiales han movido antes, su orden se anula y deben de luchar. En el caso de que los Caóticos tuviesen la iniciativa se habrían escapado del combate.Si los “Rompecercos” fuera un estandarte aero-transportado, podría desplazarse 3 hexágonos, si en el segundo hexágono chocase con un estan-darte enemigo, su movimiento quedaría bloqueado y tendrían un enfrentamiento. Si fuesen tropas amigas el movimiento continuaría.

Nota: aquí es donde se revela la importancia de la iniciativa y de obtener información de las posiciones del enemigo o ser capaz de adivinar el movimiento de los adversarios.

Recordar que hasta que cada jugador no ha movi-do un estandarte, el primer jugador no moverá su siguiente. Las batallas no se disputarán hasta que todos los estandartes cumplan con sus órdenes.

Condiciones del combate

Los enfrentamientos se resolverán mediante partidas normales de WARHAMMER 40k. La misión se tirará a suertes, o podrá acordarse entre los jugadores. La única misión que no se jugará será reliquia (Esa misión queda reservada para ser jugada en la primera batalla que tenga lugar en los Lugares extraordina-rios). Por que las reliquias tendrán efectos para los estandartes que la consigan. Si por alguna razón ese estandarte se desmantelase, la reliquia se perdería y ya me encargaría yo de localizarla en algún punto, donde los jugadores puedan pelear por poseerla.

composición de los estandaRtes

Cuando elegís un tipo de estandarte, adquirís la obligación de representarlo como tal. Un marine no puede jugar un ejército aerotransportado, ni un tirani-

escenogRafía

Deberá ir en consonancia con la descripción del terreno. Si es zona boscosa, o las proximidades a una ciudad, o un centro de producción, La mayoría de los hexágonos vendrán acompañados de una definición, que en la medida de lo posible debería de valeros como orientación para poner el escenario.

apoyos

Esta es la maniobra que puede desequilibrar las batallas. Si un estandarte amigo o aliado esta en un hexágono en contacto al que se está disputando, el o los estandartes podrán ayudar a sus aliados. Por cada estandarte que apoye en la batalla, el jugador dispondrá de 200 puntos adicionales para su ejército.

Si la ayuda viene de un estandarte aliado, los pun-tos deberán de gastarse en unidades de esa raza si es posible, incluso se puede invitar al jugador que apoye a participar en la batalla con sus unidades. 200 puntos no son muchos, pero si ambos bandos están de acuerdo pueden jugar el defensor con 300 puntos más y el aliado con 500. Si hay prisa y los jugadores no quieren entretenerse o no disponen de minis de la raza que ayuda, el apoyo será solo de 100 puntos del propio ejercito.

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a) El jugador tiene o le prestan las miniaturas eldar. Tendrá otros 200 aproximados para inver-tir en unidades sin necesidad de restringirse a la línea, o el mando, podrá elegir cualquier op-ción no única. Ni Eldrath ni el avatar o un Señor Fé-nix dejarán su estandarte sin más para ayudar a los humanos. Las cuentas son 1850+200= 2050 pun-tos de marines + 200 de eldar aerotransportados Cifras aproximadas pero sin pasarnos de los 2250 puntos totales.

b) El jugador no tiene, ni puede conseguir las miniaturas eldar. Entonces dispondrá de 100 adicionales para su estandarte pasando a ser de 1850+200+100=2150 de puños imperiales

c) Los jugadores tiene tiempo y ganas, ha-brá una batalla de dos contra uno. Las cuentas para el bando aliado son 1850 +200 =2050 Im-periales y 500 eldar, contra 1850 de caóticos y un bono de 300 adicional para compensar los puntos adicionales del apoyo eldar, total 2150. No va a ser un duelo justo, pero si una oportunidad para que el caótico entre en las leyendas de sus igua-les y en las pesadillas de sus enemigos.

Ejemplo: La iniciativa la tienen los Puños Imperia-les, le siguen los Vástagos de la Perdición y por último los eldar de Ylyaden. “Los fieles” mueven primero para atacar a los adoradores de Slannesh, y los cazan, antes de que se replieguen, anulando su movimiento.”Las sombras inalcanzables” un estandarte aero-transportado eldar avanza dos hexágonos hacia el sur para cerrar el paso del Estandarte caótico. Por último el estandarte mixto “Almas Blindadas” avan-zan hacia el noreste, para cerrar aun más la huida de los sirvientes de los poderes ruinosos.

La imagen siguiente representa las posiciones finales después de todos los movimientos. Habrá un único enfrentamiento entre “los Fieles” y los “Misione-ros del dolor”. El estandarte imperial “las Almas blin-dadas” darán su apoyo a su estandarte hermano, y debido al trato de mutua colaboración contra el caos, los eldar también apoyaran a los Puños. Eso nos deja 3 posibilidades, asumiendo que cada estandarte es de 1850.

EL jugador Imperial dispone de sus 1850 de un estandarte mecanizado, mas 200 de un estandarte mixto (no tiene por qué ser exacto pero si aproxima-do, una unidad táctica cuesta unos 200 puntos, pero una de exterminadores puede fácilmente valer 250 o más y no debería haber problemas. Manga an-cha para todos pero con respeto). Ahora vienen las 3 posibilidades.

Resultado de la batalla

Es muy sencillo, el que gana se queda con el hexá-gono y el perdedor se repliega a un hexágono ane-xo propio, o neutral no ocupado por un estandarte propio, aliado o enemigo. Si no hay donde huir el estandarte será desmantelado estará aniquilado. No hay que hacer chequeo de terreno difícil en un movi-miento de huida.

Si el estandarte derrotado acaba en terreno pro-pio podrá seguir activo el siguiente turno y actuar nor-malmente.

Si el estandarte derrotado acaba en terreno neu-tral pasará al estado de “quebrado”. Una unidad que-brada solo podrá aceptar la orden de reagruparse y reaccionara ante cualquier ataque huyendo como si hubiese sido derrotado. El jugador dueño del estandarte quebrado puede decidir desmantelarlo en lugar de tratar de conservarlo.

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Nota: Con esta regla se representa lo peligroso que es trabajar en territorio enemigo o neutral sin el apoyo del resto de tus tropas.

En caso de empate como excepción a la regla “recursos limitados” los dos estandartes se quedaran trabados en combate al principio del siguiente turno. Se le puede dar la orden de retirada a sustituyendo la orden de avanzar, y el destacamento retrocedería a un hexágono propio o neutral si pasa un pasa un chequeo de 4+.

Si por alguna razón un estandarte es arrasado por completo en una batalla, pasa directamente a estar desman-telado, no tendrá que hacer movimiento de huida.

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SATélITES ESpíA, pSICOINFORMADORES y OTRAS FORMAS DE SAbER y CONOCER A lOS ENEMIgOS

No solo la infiltración y la exploración nos van a dar datos de lo que pasa en el mapa a lo largo del turno y de las posiciones del enemigo. Satélites, poderes psíquicos, pactos con seres de otras realidades o de otro tiempo, espías indetectables y un largo etc. de fuentes pueden proporcionar a los jugadores una idea parcial de lo sucedido en el turno y las dimensio-nes de las tierras conquistadas por sus adversarios, pero no será una información específica y en algunas ocasiones puede que desvirtuada.

detección geneRal a laRga distancia

Todos los jugadores al principio de su turno, antes de que decidan nada y tras el recuento, recibirán un informe que detallará grandes batallas, posibles eventos y dimensiones de los territorios de cada jugador. Las grandes aglomeraciones de tropas son más sencillas de detectar, las ciudades y algunas localizaciones relevantes, son seguidas con mayor detenimiento. No voy a ser muy preciso en esta parte de las reglas, pero valdrá para que los jugadores tengan una idea de como va la partida, pero sin ser nada especifico.

explica que la Ciudad de los 100 Campanarios sigue bajo tropas neutrales, de ahí en color lila y se le muestra su terreno y el del jugador verde claro. Lo que el jugador rojo no sabe es que un estandarte mecanizado ha avanzado y conquista-do el hexágono verde oscuro. Tampoco se le dice quien es el jugador verde, aunque es muy posible que conozca la raza. Tampoco ve la posición de los estandartes enemigos.

detección activa de cada estandaRte

Cualquier estandarte tendrá un percepción clara de los seis hexágonos adyacentes al suyo. Se le des-cribirán las unidades, su condición y si el terreno pertenece a otro jugador o es neutral.

eventos

Solo quiero meter 1 por cada 5 turnos y no necesa-riamente en el 5º,10º y 15º. Serán las clásicas tor-mentas de disformidad, problemas climatológicos, o aparición de nuevos amigos o enemigos. Tendrán un efecto global y se avisarán con uno o dos turnos de antemano.Ejemplo: Al jugador rojo le llega este mapa y se

vict

or p

. Cor

vell

a

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