IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS DEMOSTRAR EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO SECCIÓN “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO BARINAS

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COMPLETO EL PROYECTO, REFERENTE A LOS VIDEOJUEGOS, EN ESTE PROYECTO MI NOTA FUE DE 20 PUNTOS.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO

“SANTIAGO MARIÑO”

EXTENSIÓN BARINAS

DEMOSTRAR EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD

EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO

SECCIÓN “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO

BARINAS

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BARINAS, OCTUBRE 2013

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO

“SANTIAGO MARIÑO”

EXTENSIÓN BARINAS

DEMOSTRAR EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD

EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO

SECCION “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO

BARINAS

BARINAS, OCTUBRE 2013

BACHILLERES:

-GERSON ATENCIO

-JAVIER GARRIDO

- JESÚS CONTRERAS

-RAFAEL BRICEÑO

SECCION: S0

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INDICE GENERAL

Pág.

Índice generalIntroducción……………….……………………………………………………4

CAPITULO I. EL PROBLEMAContextualización de Problema…………….……………………………………6

Objetivos de la Investigación…………….……………………………………8Objetivo General……………………….……………………………………....8Objetivos Específicos……………...…………………………………………..9

Justificación………………………..……………………………………………10

CAPITULO II. MARCO REFERENCIALAntecedentes de la Investigación………….…………………………………12Bases Teóricas……………………………….…………..…………………….14

Bases Legales…………….…………………...……………………………….18Definición de Términos………….………..……………………………………20

CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICOTipos y diseño de la Investigación………………..………………………….21Población………………………………………………………………………..25Muestra………………………….………………………………………………25Técnica de recolección de datos……………………………………………..25

CAPITULO IV Análisis e Interpretación de los Resultados…………..……………………26CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones…………………………………………………….……………..36 Recomendaciones…………………………………………………….……….37

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INTRODUCCIÓN

Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas

viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos

de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios

a los jugadores. Ahora bien; desde hace varios años, los videojuegos a nivel

mundial ocupan gran parte del tiempo libre de los niños(as) y su demanda es

cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis años un niño pueda

dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares con menores de 14

años hay una videoconsola y cada vez son más atractivas y accesibles. Los

videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual,

pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros

educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en

valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen

motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un

lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un

aislamiento social, por lo cual los adultos significativos deben prestar

atención y comprobar que los mismos no estén perdiendo el norte cuando

están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que

están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los

videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del

riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan

en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el

especialista antes de jugar con el videojuego.

La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia

y el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los

considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en

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más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados

son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los

menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de

algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos. Numerosos

estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los

videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados

con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan violencia los

videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a

jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro

los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos,

controlar los contenidos. Por estas razones, la presente investigación

propone estudiar el Impacto que significativo que tienes los videojuegos

violentos en los menores de edad.

Dentro de este marco de estudio, el proyecto se estructurará en los

siguientes capítulos:

Capítulo I: Planteamiento del Problema; aquí se describe la problemática

planteada, los objetivos de la investigación y justificación.

Capítulo II: Hace mención al marco teórico con sus respectivos elementos

a saber, antecedentes, bases teóricas, bases legales, glosario determinados.

Capítulo III: Marco Metodológico; dentro de este capítulo se explica el tipo

y diseño de investigación con sus respectivas fases, enfoques y variables;

población y muestra, técnica para la recolección de datos, descripción del

instrumento.

Capítulo IV: Se presentan el análisis e interpretación de los resultados.

Capítulo V: Registro de conclusiones a las que se llegó con el estudio y las

recomendaciones que se sugieren en función de las conclusiones

determinadas.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Contextualización del Problema

Los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos

entornos a nivel mundial entre los cuales acusaban a los videojuegos de

crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a

los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de

prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los

argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas

y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la

educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento

también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

En Venezuela actualmente, las actividades que practican

los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, y salidas de campo,

también utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente los que

muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la

diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de

interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de

edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre

los 4 años que es cuando los niños y niñas están en su desarrollo cognitivo

que incluye (pensamiento pre operacional, pensamiento de operaciones

concretas) y 17 años incluye el pensamiento formal abstracto.

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En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y

aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se

entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de

la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son

correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva

dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de

manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es

decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos

se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno

social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con

los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera

inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen

directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes, no solo

a nivel nacional, también a nivel internacional.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de

vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los

videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una

lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de

títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas

predominantes. Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa

de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un

estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego

interesándonos, especialmente, en el impacto de los videojuegos violentos

en el comportamiento y las habilidades que éstos genera en los menores de

edad.

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La problemática se basa desde que los videojuegos se han

desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual, pero también en su

capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan

videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante,

la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen motivada por el

desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.

Por un lado, hay quien afirmar que este tipo de entretenimiento puede

provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar

atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están

jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están

haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los

videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del

riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan

en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el

especialista antes de jugar con el videojuego, se va a trabajar en el 3er año

sección “B” de la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo”. Ya que

los alumnos de esta sección han presentado vicios sobre los videojuegos,

por ello nos vemos en la necesidad de ir a informarles el daño que les

produce los videojuegos.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante: ¿Qué influencia

ejercen los videojuegos sobre los niños/as y adolescentes? ¿Generan

violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten

más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? ¿Cuál es el

impacto psicológico de los videojuegos violentos en los niños/as y

adolescentes?

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1.2 Objetivos de la investigación

Objetivo general

Describir el impacto que tienen los videojuegos en el comportamiento

de los niños/as y adolescentes.

Objetivos específicos

-Analizar las causas y consecuencias del uso de videojuegos violentos.

-Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los niños/as y adolescentes

en su tiempo libre.

-Examinar el contenido de los videojuegos más utilizados por los niños/as y

adolescentes.

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1.3 Justificación de la Investigación

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los niños

el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las

consolas portátiles de videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos

de los más niños/as y jóvenes de la casa, es por eso que nos interesa saber

que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y

psicológico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o

el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar

lugar a consecuencias negativas para el menor. Las preferencias de los

infantes de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos

de juegos, las modas, las campañas y otro tipos de variables de tal modo

que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con

validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora

que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la

vida diaria puede afectar. En la sociedad actual, se observa en muchos

hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera

opción de entretenimiento del día a día. En muchas ocasiones el

comportamiento de niños/as y adolescentes se ve afectado por un sin

número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los

videojuegos generando así un distanciamiento a la familia, al estudio y ante

la sociedad.

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Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las

modificaciones que el niño van presentando durante

su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo. El

presente trabajo abarca un análisis sobre la impacto que los videojuegos

violentos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la

imitación, estas pueden ser positivas o negativas.

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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Según Fidias Arias el marco teórico de la investigación o marco

referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de

elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar.

Dicho marco, generalmente, se estructura en tres secciones: Antecedentes

de la investigación, bases teóricas y bases legales y por último la definición

de términos básicos.

2.1 Antecedentes de la Investigación

Marcela Marín Echeverry en el año 2011 en su trabajo titulado: Los

videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Los videojuegos están

alcanzando más ámbitos de actuación, sobre todo en lo que a la educación

se refiere. En un principio, los video juegos eran solo un tipo de

entretenimiento que servían como medio de distracción, pero poco a poco

han ido evolucionando y ahora se sabe que no solo valen para divertirse sino

también para aprender e incluso para evaluar y medir la inteligencia de una

persona. Al inicio, los videojuegos empezaron como solo diversión e incluso

se llegaba a pensar que era mala influencia para los más pequeños

pensando que podrían ser perjudiciales tanto para los estudios como para su

entorno, ya que los podría abstraer del mundo real, después de varias

investigaciones se pudo comprobar que los videojuegos no son tan

perjudiciales como se pensaba y además se demostró que se pueden

adquirir habilidades y conocimientos a través de ellos. Los videojuegos que

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existen actualmente poseen herramientas para el desarrollo de destrezas de

respuesta rápida, investigación, lógica de toma de decisiones y habilidades

de planificación a largo plazo, entre otros. Al combinar estos elementos en un

sólo juego se pueden crear ambientes híbridos de aprendizaje

Sebastián Vázquez en el año 2010 en su trabajo titulado: Impacto en

la sociedad de los videos juegos. Esta investigación está destinada a

analizar los impactos que

tiene el mundo de los videojuegos en diferentes sectores,

como el económico, el social, el tecnológico, y principalmente,

el efecto que tienen y tendrán sobre nuestro país.

Se describen los cambios que han tenido los videojuegos en

el sector económico, sus ganancias y pérdidas, la piratería

y los efectos que tienen sobre los niños, la posibilidad de

incluirlos dentro de las aulas y sus aspectos negativos. En

cuanto a lo tecnológico, se analiza el cambio que ha ocurrido

con la nueva generación de consolas y las tecnologías que

vendrán. Por último, se describe la situación en la que se encuentra

nuestro país en este rubro, en qué áreas se maneja y

qué oportunidades tendremos en el futuro

Joaquín Pérez Martín en el año 2009 en su trabajo titulado: Evolución

tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos. La

constante evolución tecnológica de los videojuegos ha permitido su

consolidación como una innovación de referencia en la actual Sociedad de la

Información. Esta tecnología no sólo está incrementando

Significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de

los países sino que también

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Está contribuyendo a modificar el patrones de adquisición y transmisión de

los conocimientos, pasando del tradicional estándar basado en la lectura de

textos impresos al emergente sustentado en la contemplación de contenidos

audiovisuales y multimedia. Además, todo hace prever que el vigor que

muestra este sector perdurará a corto, medio y largo plazo.

Gracias a los registros de este proyecto tomamos como base y fuente

de información y pedimos notar el gran impacto que tienen este tipo de

videojuegos en los menores de edad y las influencias en otros ámbitos de la

vida cotidiana.

2.2 Bases Teóricas

El impacto de los videojuegos en los niños

Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo

libre de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede

sorprendernos que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero

en la mayoría de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola

y cada vez son más atractivas y accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad

visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos

centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y

educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo

viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.

Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede

provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar

atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están

jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están

haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los

Page 15: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del

riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan

en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el

especialista antes de jugar con el videojuego. Por otro lado, las voces más

favorables subrayan las excelencias del uso de los videojuegos e inciden en

sus aspectos educativos, de superación y de adquisición de habilidades

manuales.

Contenidos de los videojuegos, ¿educativos o peligrosos?

La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia y

el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los

considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en

más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados

son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los

menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de

algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos.

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos

cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los

fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden resultar

orientativas pero no son siempre las más acertadas. Por ello, los padres

debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros hijos, pero

desde una postura de comprensión y no de imposición.

Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de

los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas

relacionados con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan

violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten

más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna

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es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en

base a estos, controlar los contenidos.

En los aspectos positivos cabe destacar que:

El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su esfuerzo

se ve recompensado Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos,

símbolos, técnicas…) Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y

del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima

y reconocimiento social por parte de los amigos

Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales

Desarrollan de la coordinación óculo-manual, enseñan habilidades

psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"

En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:

Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado,

abandonando otras tareas Los jugadores asiduos a los juegos violentos

pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta.

Asimismo, los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con

demasiada facilidad. Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan

este tipo de entretenimiento como refugio Los videojuegos de contenido

agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles

Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de

música. Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos

Page 17: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

arcade, de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de

estrategia, puzzles y juegos de lógica y juegos de preguntas. En este

sentido, si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que

nuestros hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos

a los que los menores acceden en un videojuego.

Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros

hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los

que los menores acceden en un videojuego.

La adicción a los videojuegos

Uno de los efectivos negativos de los videojuegos que más preocupan

a padres y educadores es la adicción que este tipo de entretenimiento puede

crear en nuestros hijos. Muchos partidarios de la consola niegan que los

videojuegos puedan crear adicción, mientras que según un estudio de

científicos alemanes estos productos actúan sobre el cerebro de la misma

manera que otras sustancias crean dependencia. Si los jugadores de

videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de

recompensa que causan la liberación de cantidades crecientes del

neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adicción"

que tiene efecto en la actividad cerebral.

De hecho, desde 2006 existe en Europa la primera clínica para los

adictos a los videojuegos. Situada sobre los canales de Amsterdam, esta

clínica se construyó al detectar diversos casos de adicción, como el de un

chico que se pasaba 18 horas al día jugando. "Podemos decir que el

electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en

exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al

cannabis", afirma Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la

Page 18: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Universidad Charité de Berlín. El científico sugiere que los padres que

sospechen que sus hijos son adictos a los videojuegos deberían buscarles

otras actividades alternativas que cumplan la misma función de "elevar el

amor propio" de los jóvenes. Tampoco debemos olvidar que el abuso de los

videojuegos por parte de niños y jóvenes, a menudo responde a unos hábitos

de vida familiar donde se hace difícil compatibilizar la educación y los hijos

con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe permitir que los

videojuegos o la televisión sean utilizados por los niños y sobre todo por los

adolescentes para llenar ese vacío pues podría desencadenar en una

adicción.

Hacer un buen uso de los videojuegos

Intentar que los niños no se muestren atraídos por las videoconsolas y

todos sus juegos es muy difícil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es

un tipo de entretenimiento que está muy presente y lo mejor es intentar

conocerlo. Si se regala un videojuego pensado para menores de siete años a

un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un

producto más atractivo para su edad lejos de la supervisión de los padres.

Por el contrario, si se permite a un niño de doce años jugar con un

videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes de que

los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones unos roles que

quizá el niño no esté preparado para asumir de forma juiciosa. En última

instancia, los expertos recomiendan que sean los padres lo que se sienten

con su hijo para inspeccionar el videojuego y juzgar si le conviene.

Page 19: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una

doble función de diversión y aprendizaje, el papel de los adultos es muy

importante. Según el pedagogo Enrique Díez, este papel es crucial a la hora

de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias del niño,

y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los

valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir

argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una

'consciencia crítica' . Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos".

Fuente de la información: La educación de hoy

Autor: Carol Martínez

2.3 Bases Legales

Ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos.

Artículo 3: A los fines de esta ley se entiende por juguete bélico el conjunto

de objeto que destinado al entretenimiento infantil, sean replican de armas de

fuego, armas blancas, sean estas contundentes, arraizadas, arrojadoras de

puño, de corte o de asta, y cualquier otra manifestación tangible de

agresividad; igualmente los videos juegos de naturaleza bélica, aquellos que

implique la utilización de armas, o donde la destrucción y la violencia

constituya el elemento esencial para obtener el triunfo ya sea tangible o no.

Esta ley expresa que está prohibido la venta y producción de

videojuegos bélicos.

Artículo 4: El Estado a través de instituto para la defensa de las personas en

el acceso a los bienes y servicios (INDEPABIS) fiscalizará que las personas

Page 20: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

naturales o jurídicas, que fabriquen, importen, distribuyan, renten o vendan

los videos juegos o juguetes, cumplan con lo establecido en esta Ley.

El estado a través del (INDEPABIS) fiscalizaran los juegos o

videojuegos bélicos

Artículo 7: Las instituciones educativas a nivel primaria y secundaria,

implementaran clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los

videos juegos y juguetes bélicos, mediante la distribución de información

clara y sencilla, la distribución de esta información estará a cargo del

Ministerio del Poder Popular para la Educación, Ministerio del Poder Popular

Para el Interior y Justicia, la Defensoría del Pueblo y los medios de

comunicación social públicos y privados.

Las instituciones educativas primarias y segundarias implementaran

clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los videojuegos y

juguetes bélicos.

Artículo 9: Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que directa

o indirectamente incite a la utilización de videos juegos y juguetes bélicos de

naturaleza violenta.

Se encuentre prohibido las publicidades de videojuegos bélicos.

Artículo 10: Los medios de comunicación públicos y privados implementaran

campañas permanentes en las cuales se destacará la importancia de la no

utilización de videos juegos y juguetes bélicos, de la vigencia de la presente

ley y sus consecuencias, y de campaña de prevención del delito, a tales fines

destinará un porcentaje de su programación y publicidad para tal fin.

Page 21: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Los medios de comunicación tienen la obligación de realizar

campañas en contra de los videojuegos bélico.

2.4 Definición de términos básicos

Ansiedad: Estado de agitación o inquietud del ánimo

Atractivas: Que atrae

Accesible: Que puede alcanzarse o conseguirse, asequible

Adquisición: Compra de algo, una cosa adquirida

Bélico: Relativo a la guerra

Fobia: Miedo irracional, obsesivo y angustioso hacia determinadas

situaciones, cosas, personas, entre otros.

Evolución: Desarrollo gradual, crecimiento o avance de las cosas o de los

organismos

Integración: Constitución de un todo. , Incorporación o inclusión en un todo

Tecnología: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y métodos

técnicos empleados en un sector profesional

Piratería: Asalto de barcos o de lugares costeros realizado por los piratas.

Delito contra la propiedad física o intelectual, robo, contrabando, entre otros.

Perjuicios: Daño material, físico o moral

Habilidades: Capacidad, inteligencia y disposición para realizar algo

Híbridos: obtenido del cruce de dos individuos de distinta especie

Vigor: Fuerza o actividad notable de las cosas animadas o inanimadas

Videojuegos: Juego electrónico para ordenador

Page 22: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Diseño de técnicas de recolección de información:

Los aspectos metodológicos orientan el proceso de investigación del estudio

desarrollado, por cuanto esos procedimientos son los que orientan cualquier

proyecto educativo que se quiera realizar. Es así como la investigación

educativa según la finalidad, se centra básicamente en un estudio de los

Videojuegos violentos en los menores de edad, teniendo como propósito

primordial la resolución de problemas inmediatos en el orden de transformar

las condiciones del acto didáctico y mejorar la calidad educativa.

Según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998) se

entiende por investigación de campo el análisis sistemático de problemas en

la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender

su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o

predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de

cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en

desarrollo.

La estrategia de investigación a emplear es de campo, porque la información

compilada para describir el comportamiento de las variables objeto de

estudio es proporcionada por doctrina de autores nacionales y derecho

comparado, con el objeto de analizarlas y así obtener respuestas para el

problema planteado del video juegos.

Page 23: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

El diseño de investigación antes mencionado se corresponde con este

estudio debido a que en el mismo no se manipulan las variables estudiadas.

Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (1991)

El diseño de investigación transversal recolecta datos en un solo momento,

en un tiempo único; su propósito es describir y demostrar las variables sobre

los video juego violentos en los menores de edad y al mismo tiempo analizar

su incidencia e interrelación con los niños y niñas. Los diseños transversales

descriptivos tienen como objetivo indagar la incidencia y los valores q se les

inculca a cada uno de estos niños y adolescentes en que se manifiesta una y

más variables.

La investigación a desarrollar corresponde a un diseño transversal

descriptivo, en vista de que busca reconocer los aspectos y características

más resaltantes del comportamiento de los niños y adolescentes al jugar este

tipo de video juegos, en el momento en que se producen.

Nivel de investigación:

De acuerdo con el problema referido al análisis ergonómico de los puestos

de trabajo críticos “el proyecto factible consiste en la investigación,

elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable

para solucionar problemas requerimientos o necesidades de organizaciones

o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas,

tecnológicas, métodos o procesos”.

En atención a esta modalidad de investigación, se introdujeron 2 fases en el

estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto

factible. En la primera de ellos inicialmente se desarrolló una evaluación

Page 24: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

sobre los videojuegos, a fin de determinar las necesidades de cada niño y

adolecente. En la segunda fase del proyecto y atendiendo a los resultados de

la evaluación se presentaron las propuestas de mejoras ergonómicas para

atacar las incompatibilidades en los puestos de ventas de dichos juegos.

Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre

de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos

que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría

de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola y cada vez

son más atractivas y accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad

visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos

centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y

educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo

viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios.

Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede

provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar

atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están

jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están

haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los

videojuegos en la salud de sus consumidores.

Diseño de Investigación

El estudio propuesto se adecuó a los propósitos de la investigación no

experimental. En función de los objetivos definidos en el presente estudio,

donde se planteó el análisis ergonómico de los puestos de ventas En

diferentes sitios y lugares de videojuegos violentos. Ubicado dentro de la

modalidad de los puestos denominados factibles se emplearon una serie de

Page 25: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

instrumentos y técnicas de recolección de información. Para ello hubo que

cumplir con tres etapas, la primera está referida con la delimitación del objeto

de estudio y la elaboración del marco teórico, la segunda etapa implicó la

realización de la evaluación ergonómica en el trabajo y la tercera etapa

correspondió a proponer mejoras en la realización y en la distribución de

cada uno de estos videos juegos

Población y Muestra:

En esta investigación no se trabajará sobre una población específica, que se

encuentre relacionada con las áreas objeto de estudio, sino que se refiere a

un estudio documental que podrá aplicarse en forma genérica a cualquier

ambiente.

A continuación las siguientes encuestas realizadas en la Unidad Educativa

Teniente “Pedro Felipe Camejo”:

Población: 39 Estudiantes.

Muestra: 15 Estudiantes.

Técnica de análisis:

Como técnica de análisis, se empleará la consulta y posterior análisis e

Interpretación de fuentes bibliográficas, a través de las cuales se evaluaran

Tópicos de interés para el desarrollo del tema objeto de estudio.

Page 26: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPITULO IV

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS

Ítem 1. ¿Crees que los videos juegos violentos afectan tus calificaciones de bachillerato?

Cuadro Nº 1:

SI NO

Fr % Fr %

6 40% 9 60%

SI 40%40%

NO 60%60%

Fuente: Instrumento (2014)

Los estudiantes que juegan videojuegos violentos creen que si les afecta en sus calificaciones.

Page 27: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Ítem 2. ¿Juegas con frecuencia videojuegos violentos?

Cuadro Nº 2:

SI NO

Fr % Fr %

2 13% 13 87%

SI 13%13%

NO 86.7%87%

Fuente: Instrumento (2014)

Un 13% de los estudiantes juegan video juegos violentos esto es un creen porcentaje alto considerando que este tipo de juegos no están permitidos para los menores de edad.

Page 28: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Ítem 3. ¿Crees que los videojuegos violentos son una moda juvenil?

Cuadro Nº 3:

SI NO

Fr % Fr %

10 67% 5 33%

SI 67%67%

NO 33%33%

Fuente: Instrumento (2014)

La gran mayoría de los estudiantes están de acuerdo que los videojuegos violentos son una moda.

Ítem 4. ¿Has jugado videojuegos violentos tales como: Counter Strike, Call of Duty, Medall of Honor, entre otros?

Page 29: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Cuadro Nº 4:

SI NO

Fr % Fr %

12 80% 3 20%

SI 80%80%

NO 20%20%

Fuente: Instrumento (2014)

La gran mayoría de los estudiantes menores de edad han jugado videojuegos violentos de moda q son para mayores de 18 años ya que son simuladores de guerra.

Ítem 5. ¿Piensas que Counter Strike es uno de los videojuegos violentos más jugados del momento?

Page 30: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Cuadro Nº 5:

SI NO

Fr % Fr %

15 100% 0 0%

SI 100%100%

Fuente: Instrumento (2014)

Todos los estudiantes están de acuerdo q Counter Strike es uno de los videojuegos más jugados de esta época. Esta cifra es alarmante ya q esta es un simulador de guerra.

Ítem 6. ¿Opinas que los videojuegos violentos llevan a ser adictos a los jóvenes y adultos de ellos mismos?

Cuadro Nº 6:

Page 31: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

SI NO

Fr % Fr %

14 93% 1 7%

SI 93%93%

NO 7%7%

Fuente: Instrumento (2014)

La gran mayoría de los estudiantes menores de edad están de acuerdo con que los videojuegos pueden llegar a hacer muy adictivos.

Ítem 7. ¿Crees que los videojuegos tienden a llevar al jugador a crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios?

Cuadro Nº 7:

SI NO

Page 32: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Fr % Fr %

14 93% 1 7%

SI 93%93%

NO 7%7%

Fuente: Instrumento (2014)

La gran mayoría de los estudiantes cree que los jugadores de los videojuegos violentosPuede crear conductas violentas y antisociales.

Ítem 8. ¿Crees que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social?

Cuadro Nº 8:

SI NO

Fr % Fr %

Page 33: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

15 100% 0 %

SI 100%100%

Fuente: Instrumento (2014)

Todos los estudiantes están de acuerdo que el uso de los videojuegos violentos puede provocar aislamiento social.

Ítem 9. Si deseamos ser responsables tomemos conciencia en reducir el uso de los videojuegos violentos, ¿Te crees capaz en reducir el uso del mismo?

Cuadro Nº 9:

SI NO

Page 34: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Fr % Fr %

14 93% 1 7%

SI 93%93%

NO 7%7%

Fuente: Instrumento (2014)

El 93% de los estudiantes se cree capaz en reducir el uso de los videojuegos violentos.

Ítem 10. ¿Crees que esta encuesta te ha servido un poco, para darte cuenta lo que puede llegar a ocasionarte videojuegos de clase violentos?

Cuadro Nº 10:

SI NO

Fr % Fr %

Page 35: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

13 87% 2 13%

SI 87%87%

NO 13%13%

Fuente: Instrumento (2014)

La gran mayoría de los estudiantes cree que el contenido y la charla de la encuesta le sirvieron para darse cuenta lo que puede ocasionar los videojuegos violentos.

CONCLUSIÓN

Gracias a la realización de este proyecto, cual tuvo lugar en la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo” se pudo optar por resultados sobre los Videojuegos a través de encuestas hechas con preguntas claves, que nos sirvió para observar el nivel de adicción que tiene cada uno de los estudiantes los estudiantes de ese plantel por los Videojuegos violentos, que hoy en día le está afectando, tanto en el rendimiento académico, como también a nivel social.

Page 36: IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

En cada una de las encuestas realizadas también tomamos en cuenta, la sinceridad y realidad que vive cada estudiante que dichas encuestas respondió.

En lo grupal, este proyecto realizado también nos sirvió de mucho a nosotros como al igual que ellos, somos estudiantes pero vivimos otra realidad muy diferente a la que viven ellos, nos dimos cuenta que en nuestro País existen artículos que restringen el uso de los Videojuegos violentos.

RECOMENDACIONES

Seguir impartiendo este charlas y encuestas para concientizar a los menores de edad sobre el mal uso de los videojuegos y que en las instrucciones educativas creen campañas de concientización sobre los videojuegos y sus contenidos.

Es muy importante hacer cumplir la ley para que los menores de edad no tengan acceso a este tipo de videojuegos violentos.

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