Impacto De Los Videojuegos Y Los Sims

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IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 1 IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS MÓNICA CARBALLO DE DIOS EVA PUMAR BLANCO MERCEDES VÁZQUEZ GÓMEZ

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IMPACTO DE

LOS

VIDEOJUEGOS

Y LOS SIMS  

 

 

 

MÓNICA CARBALLO DE DIOS 

EVA PUMAR BLANCO 

MERCEDES VÁZQUEZ GÓMEZ 

 

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INDICE 

 INDICE ............................................................................................................................................ 2 

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4 

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ....................................................................... 4 

Conducta ................................................................................................................................... 4 

Adicción ..................................................................................................................................... 4 

Desarrollo intelectual ................................................................................................................ 6 

Grupos  de opiniones ................................................................................................................ 7 

Estadísticas del uso de videoconsolas ....................................................................................... 7 

ANÁLISIS DE LOS SIMS ................................................................................................................... 8 

EL JUEGO “LOS SIMS” .................................................................................................................... 9 

Comenzamos a jugar… ............................................................................................................ 10 

CONCLUSIÓN ............................................................................................................................... 15 

OPINIONES PERSONALES ............................................................................................................. 16 

REFERENCIAS UTILIZADAS ........................................................................................................... 16 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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INDICE DE IMÁGENES 

 

Ilustración 1 Crear personaje ...................................................................................................... 11 Ilustración 2 Rasgos del personaje .............................................................................................. 11 Ilustración 3 Buscar casa o terreno ............................................................................................. 12 Ilustración 4 Pantalla principal .................................................................................................... 12 Ilustración 5 Modo vivir .............................................................................................................. 13 Ilustración 6 Comprar .................................................................................................................. 13 Ilustración 7 Construir ................................................................................................................. 13 Ilustración 9 Opciones ................................................................................................................. 14 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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INTRODUCCIÓN  

El continuo incremento en la aparición de nuevos videojuegos que día a día nos acecha, junto con las diversas opiniones que podemos encontrar sobre estos mundos son uno de los motivos principales por los que vamos a realizar un estudio del impacto sociológico. 

Además comentaremos en detalle uno de estos videojuegos de estrategia y simulación social, los sims, categorizado como uno de los más vendidos de la historia. El motivo de la elección de este  mundo  virtual  es  su  similitud  con  Second  Life  y  la  experiencia  ya  adquirida  como jugadoras tiempo atrás. 

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD  

En este apartado vamos a tratar ciertos aspectos en los que se ha debatido la influencia de los videojuegos: conducta, adicción,… además de estadísticas sobre el uso de los mismos. 

 

Conducta 

Diversos  estudios  sugieren  la  posibilidad  de  un  incremento  de  los  niveles  de  agresividad  y hostilidad después de haber jugado con videojuegos. En general se habla de efectos negativos a  corto  plazo  en  el  estado  emocional  del  jugador,  que  dependerán  del  tipo  de  videojuego empleado. También se llevaron a cabo estudios más específicos en los que se tenía en cuenta además el factor sexo. 

Surge, debido a  los múltiples estudios,  la hipótesis de que  la exposición a modelos agresivos puede  conducir  a  un  incremento  en  el  nivel  de  agresión  posterior.  Aunque  rápidamente cuestionada debido a la naturaleza simbólica de la agresión implícita en estos mundos. Ciertos expertos añaden que se debe distinguir entre la correlación y la causalidad. 

 

Adicción 

Las  investigaciones  llevadas  a  cabo  cuestionan  la  posibilidad  de  un  paralelismo  entre  los videojuegos y el modelo adictivo.  

Resulta  evidente  que  los  videojuegos  demandan  una  cantidad  de  tiempo  importante,  y  así aunque  una  elevada  dedicación  puede  conducir  a  la  adhesión  o  afición  esto  no  implica adicción,  de  hecho  en  la  actualidad  no  existe  ningún  dato  riguroso  que  haga  suponer  la posibilidad  de  una  evolución  comparable  a  la  de  un  trastorno  adictivo  o  del  control  de  los impulsos en los jugadores de videojuegos. 

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Probablemente se haya hablado de adicción para referirse al extraordinario efecto motivador de estos  juegos. Es decir, a  la sensación subjetiva del  jugador que  le  impele a seguir  jugando con un juego cuando ha terminado una partida, acepción al significado del término clínico. 

Ahora bien, si podemos hablar de adicción cuando:  

‐ El jugador parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le solicitan. 

‐ Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.  

‐ No aparta la vista de la televisión o pantalla.  

‐ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.  

‐ Trastornos del sueño. 

‐ Mayor distanciamiento de la familia y amigos. 

‐ Problemas con los estudios. 

‐ No respeta de ninguna manera los horarios estipulados. 

Las causas son muy diversas, entre ellas:  

‐ Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad  tienden más a  la adicción que otras. 

‐  Problemas  familiares  (falta  de  comunicación,  incomprensión,  separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)  

‐ Problemas escolares/  sociales. Escasa  integración en un grupo de amigos,  soledad, desmotivación escolar. 

 

Para concluir este apartado  incluimos algunas noticias que nos han  llamado  la atención que tratan sobre la adicción o el exceso de uso de los videojuegos: 

• Mata a su mamá por quitarle el videojuego (leer más) 

• Una niña suiza, víctima de lesiones dolorosas en la palma de las manos provocada por el abuso de la videoconsola  (leer más) 

• El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos online (leer más) 

• World of Warcraft un videojuego ‘más adictivo que la cocaina’ (leer más) 

• Los aficionados a los videojuegos desafían la crisis (leer más) 

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Desarrollo intelectual 

Los  estudios  realizados  hasta  la  fecha  coinciden  en  la  ausencia  de  efectos  adversos  a  nivel intelectual derivados del juego con videojuegos.  

En cuanto al  rendimiento académico en general, sólo se ha observado que  los que  juegan a videojuegos  dedican  menos  tiempo  a  la  realización  de  las  tareas  escolares  a  la  vez  que presentan  diferencias  en  su  estilo  de  procesar  la  información.  Sin  embargo  no  existen diferencias  significativas  entre  los  jugadores  y  los  no  jugadores  en  relación  al  número  de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares. 

Los estudios sobre el valor cognitivo de los videojuegos  abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana:  

‐ la afectiva (sentimientos que despiertan) 

‐ la conativa (la agresividad o la impulsividad)  

‐ la cognitiva, donde es muy común la idea de asociar ciertos tipos de videojuegos al fomento de determinadas capacidades: 

 

Tipos de videojuegos  Capacidades asociadas 

Arcade, acción, rol y plataformas  Desarrollo  de  los  aspectos  motores, manuales y de reflejos 

Vinculados  a  máquinas  como  Gameboy, Playstation o Nintendo 

Facilitan  una  descarga  de  tensiones,  en  el plano afectivo y motivacional 

De estrategia y simulación  Desarrollo intelectual 

 

Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims”  (simulador social) o “Civilización”  (estrategia y simulación histórica). 

Por todo esto, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos.  Una  de  de  esas  iniciativas  la  conformó  el  proyecto  Games  To  Teach  del MIT (Massachusetts  Institute of Technology), patrocinado por Microsoft. Donde  se  investigaba  la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio. 

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Grupos  de opiniones 

 

Es realmente sorprendente la divergencia entre opiniones entre los diversos colectivos: 

1) Los que opinan que  los videojuegos son positivos. Defienden a  los videojuegos como otro  modo  de  aprendizaje  y  de  educación.  Una  forma  de  autosuperación, comunicación y de desarrollo de habilidades. 

2) Los  que  creen  que  sólo  aportan  aspectos  negativos.  Son  aquellos  que  hablan  de adicción y en general, de  la  influencia negativa en  la  interacción  social,  rendimiento académico, tiempo de estudio, etc 

3) Los  que  creen  que  no  afectan  a  la  sociedad  más  que  de  una  forma  económica. Consideran a los videojuegos como una mera fuente económica para sus creadores. 

4) Los que  argumentan  aspectos positivos  y negativos. Pues  estaríamos  ante personas que  los  consideran una  forma de  aprendizaje pero  que pueden  acarrear problemas como los antes mencionados.  

 

Estadísticas del uso de videoconsolas 

 

Tipo de máquina con la que juega habitualmente 

 

 

Lugares donde juega habitualmente 

 

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ANÁLISIS DE LOS SIMS  

En  febrero  del  año  2000  sale  al mercado  la  primera  versión  de  Los  Sims,  un  juego creado por Will Wright.   Este estadounidense, diseñador de videojuegos, ya era conocido por la creación de la saga SimCity.  

  En  su primer  lanzamiento,  Los  Sims no  tuvieron mucho éxito  con  lo que  los  críticos comenzaron a decir que la gente no se interesaría por un juego que simulase la vida cotidiana. Esto hizo que se empezara a hablar de Los Sims y con la ayuda del lanzamiento de la primera expansión del juego seis meses después, “Más vivos que nunca”, se empezó a popularizar.  

  Los  jugadores  empezaron  a  pedir  más  opciones  de  construcción,  más  muebles  e interacciones  sociales.  Al mismo  tiempo,  los  usuarios más  creativos  diseñaron  sus  propios trajes y objetos e incluso, algunos superaban en calidad a algunos de los oficiales. 

  Un  año más  tarde,  EA  y Maxis  lanzan  la  expansión  del  juego,  “House  Party”.  Una reunión de  sims en una  casa para organizar una  fiesta. En otoño  salía otra, ya que para  los usuarios organizar una fiesta no era suficiente, “Primera Cita”. Para los jugadores, esto supuso una  pequeña  revolución  en  la  saga.  Se  añadía  la  posibilidad  de  visitar  a  los  vecinos  e interaccionar  socialmente con ellos. Aparecieron  los primeros amores entre  sims que  tenían cierta química después de un largo cortejo. 

  En marzo de 2002 se  lanza “De vacaciones”, con  la posibilidad de salir a  la playa, a  la montaña o a la nieve.  Como en la vida real, en las casas suele haber una mascota, cosa que no 

podía  ser menos en  los  sims. Salió “Animales a Raudales” ahora nuestros personajes  tenían que cuidar de sus mascotas. 

  En 2003 los usuarios se empezaron a cansar de las expansiones y querían más, con lo que la compañía anunció que trabajaba en ello.  Aun así, lanzó Superstar, con la que podíamos convertirnos en modelos, actores o músicos de éxito. Cuanta más actividad, más puntos  se ganan, con lo cual la popularidad del sims aumentaba. 

  Con el anuncio de la creación de los sims 2, se pensaba que “Superstar” sería la última expansión,  pero  como  a  finales  del  2003  aun  no  estaba  terminada,    EA  no  dudó  en  sacar “Magia  Potagia”,  donde  las  novedades  eran  similares  a  las  de  la  anterior  expansión, “Superstar”, pero orientadas al mundo de la magia.  

Tras  todas  estas  expansiones,  Maxis  aun  no  había  complacido  a  los  fans,  se  lo guardaba todo para Los Sims 2, con el objetivo de convertirse en el  juego más vendido de  la historia. 

Casi un año más tarde del lanzamiento de Magia Potagia, llega al mercado Los Sims 2. Después de haberle sacado el máximo  rendimiento a Los Sims y después de hacerle  la boca agua a los usuarios con el lanzamiento de pequeños trailers de Los Sims 2. 

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Durante  los  primeros  días  de  lanzamiento,  se  vendieron  alrededor  de  un millón  de copias batiendo todos los récords de ventas hasta la fecha.  

A priori,  la mejoría de  la gráfica, el envejecimiento de  los  sims,  las etapas vitales,  la aparición de deseos, miedos y metas que cumplir no decepcionaron a  los fans. Pero por otra parte, los sims seguían si poder ir a casa de sus vecinos, seguía el sistema de carga por solares y  no  se  tenían  en  cuenta  aspectos  como  el  clima,  cosa  que  llevó  a  pensar  que  Los  Sims  2 también tendría muchas expansiones. 

Se  repitieron  los  lanzamientos  cada  6  meses.  La  primera,  “Universitarios”,  que mostraba el paso de  la adolescencia a  la edad adulta como un período de  tiempo en el que podían ir a la Universidad con todo lo que ello conlleva, estudiar, conocer a gente, saltarse las clases, aprovecharse del estudiante empollón, etc. Como en la vida real. 

La  segunda  expansión,  “Noctámbulos”,  se  centraba  en  ir  a  solares  comunitarios  y encontrar al amor de su vida.   Además, por primera vez,  los sims podían tener coche propio. Poco a poco, Los Sims 2 se volvían más complejos. En la tercera expansión, “Abren Negocios”, los  sims  podían  crear  su  empresa,  en  la  que  los  podíamos  ver  trabajar,  no  como  desde siempre, que si trabajan en una empresa ajena, desaparecen del mapa hasta que vuelven de trabajar. 

“Mascotas”  supuso  el  regreso  de  los  animales  al  juego  y  “Las  cuatro  estaciones” introdujo las estaciones del año, que influían en el estado de ánimo de los personajes y en el entorno. Casi al mismo tiempo aparecía Los Sims Historias, el primer “spin‐off”, es decir, una versión reducida de los sims adaptada para portátiles.  

En 2007  llega “Bon Voyage”,   que  lleva a  los sims a realizar emocinantes viajes a tres destinos exóticos como una suite de  lujo de una exuberante  isla  tropical, acampando con  la familia en  la cumbre de una montaña perfectamente conservada o explorando  la cultura del Extremo  Oriente.  Después  llega  “Hobbies”  que  además  de  hacer  pasar  el  rato  a  los  sims, añadía  la opción de ganar dinero, ganar concursos y descubrir solares ocultos que son como templos a nuestras aficiones. 

“Comparten Piso” sería la última expansión de Los Sims 2, lanzada en verano del 2008. Permitía vivir en edificios de apartamentos y todo lo que ello supone. 

Se pone  fin a Los Sims 2 en  febrero del 2009 con el  lanzamiento de Los Sims 3, y  la continuación de la historia de este videojuego se escribirá en el futuro. 

EL JUEGO “LOS SIMS”  

Los Sims, como ya se ha mencionado antes es un  juego de estrategia   y simulación social el cual consiste en crear personajes y crearles una vida, quizás la vida que el jugador quisiera vivir en realidad y no la que tiene. Este juego permite crear una casa con todo lo necesario, buscar un puesto de trabajo, encontrar pareja, hacer amistades, tener hijos,… 

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Pero  además  de  estos  objetivos  el  jugador  tiene  que  satisfacer  necesidades  básicas  del personaje como comer, bañarse, relacionarse, dormir,… una de las tareas más importantes es la  búsqueda  de  un  trabajo  que  le  pueda  proporcionar  simoleones  (dinero  del mundo  sim) necesarios para vivir.  

 

Existen multitud de habilidades que harán que el sim tenga una vida más ‘fácil’, como pueden ser  la  creatividad,  cocina, mecánica,  etc.  Las  cuales  harán  que  el  sim  pueda  hacer muchas actividades como leer, cocinar, trabajar, hacer ejercicio,… 

 

Otra de  las oportunidades que nos ofrecen es poder  tener vida social, ya que si esta  falta el personaje se deprime hasta el punto de maltratar a sus amistades así como llegar a matarlas. Los grupos de amistades se crearán en función de los gustos de cada uno. 

 

En los sims, también existe un idioma para relacionarse, este idioma es el Simlish, formado por italiano, francés, checo y japonés. Como anécdota el grupo La oreja de Van Gogh adaptó una de sus canciones Dulce locura en simlish.  

 

Comenzamos a jugar… 

 

El primer paso es crear una familia, para ello podemos elegir el número de miembros, el sexo de cada uno, su carácter, su forma física, la vestimenta, sus aficiones, sus metas, sus gustos,… 

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Ilustración 1 Crear personaje  

 

Ilustración 2 Rasgos del personaje  

Creada  la familia tenemos que comprar una casa o un terreno en el sitio de  la ciudad donde queremos, depende un poco de los simoleones que disponenos. 

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Ilustración 3 Buscar casa o terreno  

Una vez ya creada la familia y escogido el sitio donde vivir  ya podemos empezar a ver cómo va a ser el juego.  

Al principio si compramos una casa ya podrán vivir en ella mientras que en el caso de que sea un terreno habrá que construir para poder habitar en el.  

 

 

Ilustración 4 Pantalla principal  

 

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En la pantalla principal aparecen diferentes opciones que analizaremos a continuación: 

Modo  vivir:  en  este modo  se muestran  los  distintos  estados  de  cada  personaje,  en casa, con  las relaciones sociales y en el trabajo. También puedes ver  las necesidades del sim. 

 

 

Ilustración 5 Modo vivir  

Modo  comprar:  podemos  comprar  todo  lo  necesario  para  habitar  una  casa  (sillas, camas, mesas, ordenadores,…),  así  como  todo  tipo de  lujos. Al querer  adquirir  algo indica el precio, características, etc. 

 

 

Ilustración 6 Comprar  

Modo  construir:  aparece  todo  lo  necesario  para  remodelar  y  hacer  nuevas construcciones. También se puede decorar el jardín y construir una piscina. 

 

Ilustración 7 Construir 

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Hacer foto o video: posibilidad de sacar fotos de  la casa, de  los personajes, de  la construcción,  en  distintos  formatos,  así  como  crear  un  álbum  con  esas  fotos. También se pueden hacer videos.   

Opciones: las básicas de salir, cerrar, guardar, audio, pantalla,…   

 

Ilustración 8 Opciones 

 

Opciones  de  visualización: muestra  distintas  vistas  de  la  casa,  zoom,  formas  de mostrar la casa (con/sin tejado, con/sin paredes,…), modo de velocidad y pausa. 

 

TRUCOS 

 

Como en  la mayoría de  los  juegos, en este,  también existen multitud de  trucos, para pasar pantallas, superar pruebas,… en definitiva para que el  juego sea más  ‘fácil’. Algunos de ellos son: 

• constrainFloorElevation [true/false]: Permite ajustar el terreno a placer, exceptuando los objetos, Sims u otras estructuras situadas en él. Muros, suelo u objetos se moverán con el terreno. 

• jokePlease: Obtendrás un chiste dentro de la consola. 

• hideHeadlineEffects  [on/off]: Oculta  o muestra  los  efectos  y  niveles  de  habilidad  u otras facultades en la pantalla de juego. 

• help: Lista de todos los comandos disponibles en ese momento. 

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• resetSim  <nombre>  <apellido>:  Resetea  el  Sim  seleccionado,  lo  devuelve  a  sus condiciones originales de nacimiento y lo teletransporta a casa. 

• testingcheatsenabled true: Activa  los Testing Cheats: pulsa sobre un Sim con  la tecla Shift apretada. 

• unlockOutfits [on/off]: Desbloquea los vestidos en el modo Crea tu Sim. Actívalo antes de ir a la sección de crear un Sim. 

• disableSnappingToSlotsOnAlt  [on/off]:  Cuando  esté  activado,  los  objetos  no  se ajustarán a los huecos predeterminados si apretamos Alt al colocarlos. 

• kaching: Consigue 1.000 $. 

• motherlode: Consigue 50.000 $. 

• moveobjects  [on/off]: Cuando  lo actives, podrás mover  todos  los objetos del  juego, incluyendo los propios Sims, en el modo de Comprar y Construir. 

CONCLUSIÓN  

  Hoy en día, es muy frecuente el uso de videojuegos, sobre todo entre los más jóvenes, y en consecuencia, aparecen ventajas e  inconvenientes. Como datos positivos podemos citar que el uso de  videojuegos puede ayudar al aprendizaje  y puede ayudar a  fomentar  valores como  la  amistad  y  el  trabajo  en  grupo.  Los  juegos  son  elementos  de  ocio  que  se  deben compaginar con juegos de los llamados “de toda la vida” que se realizan con más compañeros y al aire  libre, ya que  si el  tiempo de ocio  se dedica única y exclusivamente al uso de estos videojuegos podemos empezar a hablar de algunos inconvenientes.   

En especial,  los  juegos de  realidad  virtual, pueden  aportar  valores muy  importantes para los usuarios, ya que intentan imitar situaciones de la vida real, que pueden aportar alguna experiencia, en el caso de que surja el día menos pensado. Obviamente, por ejemplo, educar a tu hijo sims no va a ser  lo mismo que cuidar a  tu propio hijo, pero te puede ayudar a evitar errores en la vida real. 

Otros juegos de realidad virtual como Second Life, pueden llegar a aportar aplicaciones que facilitan  la comunicación, con  lo que para algunas empresas puede  llegar a ser una gran oportunidad de reducir costes de viajes, etc. 

En definitiva, creemos que los videojuegos son un buen complemento para el ocio de los jóvenes pero en su cierta medida. 

 

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IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 16 

 

OPINIONES PERSONALES  

Mónica: En mi  corta experiencia  con estos  juegos, pienso que  son divertidos  y que pueden aportar muchas cosas a los jóvenes. A mí me gustan los juegos de estrategia, y creo que por lo menos me hacen pensar en qué tengo que hacer para derrotar al enemigo. Con respecto a Los Sims, me parecen entretenidos, pero sin más, para mí este tipo de juegos de realidad virtual no me  llegan  a  convencer. Veo mucho más  útil  por  ejemplo  el  Second  Life  para  reuniones  de trabajo o para conferencias como vimos en clases, que para tener experiencias de vida con tu avatar. 

 

Eva: Personalmente, creo que como en todos los aspectos de la vida, si somos responsables en el  ‘uso’ de  las herramientas que se nos ofrecen siempre podremos sacarle ciertos beneficios. En mi propia experiencia, puedo decir que he jugado con montones de videojuegos y una cosa me ha quedado clara: a  los pocos días de estar  jugando noté que mi entusiasmo por  seguir jugando se reducía. Está claro que no soy persona de videojuegos, mis diversiones están más allá de los mismos. Ahora bien, estoy totalmente de acuerdo que ciertos mundos virtuales, que se escapan de la mera categoría de videojuegos son útiles a nivel empresarial, educativo,… 

 

Mercedes: A mí nunca me gustaron los videojuegos especialmente, pero sí hace unos veranos estuve ‘viciada’ a Los Sims (una semana o dos), creo que debido a la falta de cosas que hacer y a  la falta de gente con quien relacionarse, porque este  ‘vicio’ se terminó al empezar a haber gente de vacaciones con quien poder hablar, quedar, hacer cosas… En mí opinión, pienso que nada  es mejor  que  la  vida  real  ya  que  si mí  vida  fuera mucho mejor  en  el  juego  seguiría jugando y no lo dejaría a un lado por el hecho de haber otras personas con las que poder hacer cosas en la vida real. Ya que en los sims haces lo que quieres y en la realidad no. 

REFERENCIAS UTILIZADAS  

Entrevista con Oriol Boira, profesor de la UPC y creador de juegos:  

http://www.elperiodico.com/default.asp?idpublicacio_PK=46&idioma=CAS&idnoticia_PK=485073&idseccio_PK=1038&h 

Videojuegos, efectos a largo plazo:  

http://www.geocities.com/HotSprings/6416/spectrum.htm#videojuegos,%20personalidad%20y%20conducta 

Psicopatología y videojuegos:  

http://www.ub.es/personal/videoju.htm#la%20imagen%20de%20los%20videojuegos. 

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IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 17 

 

Centro de Psicología Bilbao: 

http://www.centro‐psicologia.com/es/adiccion‐videojuegos.html 

Datos del estudio realizado por el INTECO: 

http://www.adiccion‐videojuegos.net/ 

Así nos influyen los videojuegos: 

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=3834&idj=&tipo=&c=1&pos=1 

Videojuegos y educación: 

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm 

Videojuegos, ¿adicción o afición? 

http://www.laflecha.net/editorial/2003‐49 

Preferencias en el uso de videojuegos: cómo, dónde, con quién...: 

http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id=1152753883 

Análisis de los sims: 

http://www.solojuegos.com/article/42‐especial‐los‐sims‐1‐andndash;‐historia‐de‐un‐fenomeno 

Expansiones de los sims2 

http://pc.guias‐trucos‐juegos.com/juegos/expansiones‐para‐los‐sims‐2‐pc/