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El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y adolescentes en Colombia Daniela Brand Forero 1 Resumen Las habilidades cognitivas tienen efectos sobre el desarrollo económico gracias a su impacto en la educación y el salario (Heckman et al, 2006 y Kilksberg et al, 2000). Entre los factores que pueden tener un efecto sobre las habilidades cognitivas se encuentran los videojuegos. La relación entre las habilidades cognitivas y los videojuegos ha sido explorada por la psicología sin llegar a un consenso. Este trabajo busca aportar a la discusión existente desde una perspectiva diferente. Para ello, utiliza la ELCA (Encuesta Longitudinal Colombiana de la Universidad de los Andes) con una muestra urbana de 2028 niños y adolescentes. Pese a que, en un principio, los datos muestran una posible relación, los resultados de una serie de estimaciones sugieren que no existe un efecto causal. Palabras claves: habilidades cognitivas, videojuegos, psicología Clasificación JEL: A120, D900, I290 1 Facultad de Economía, Universidad de los Andes. Correo electrónico: [email protected]

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El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y

adolescentes en Colombia

Daniela Brand Forero1

Resumen

Las habilidades cognitivas tienen efectos sobre el desarrollo económico gracias a su impacto

en la educación y el salario (Heckman et al, 2006 y Kilksberg et al, 2000). Entre los factores

que pueden tener un efecto sobre las habilidades cognitivas se encuentran los videojuegos.

La relación entre las habilidades cognitivas y los videojuegos ha sido explorada por la

psicología sin llegar a un consenso. Este trabajo busca aportar a la discusión existente desde

una perspectiva diferente. Para ello, utiliza la ELCA (Encuesta Longitudinal Colombiana de

la Universidad de los Andes) con una muestra urbana de 2028 niños y adolescentes. Pese a

que, en un principio, los datos muestran una posible relación, los resultados de una serie de

estimaciones sugieren que no existe un efecto causal.

Palabras claves: habilidades cognitivas, videojuegos, psicología

Clasificación JEL: A120, D900, I290

1 Facultad de Economía, Universidad de los Andes. Correo electrónico: [email protected]

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Introducción

La literatura ha señalado que las habilidades cognitivas están relacionadas con mayor

educación y salario (Heckman et al, 2006). Por lo tanto, estas habilidades se pueden ver como

promotoras del capital humano que, a su vez, es una causante de crecimiento y desarrollo

económico (Kliksberg et al, 2000 y Sala-i-Martin y Vila Artadi, 2000). Teniendo en cuenta

lo anterior, es pertinente preguntarse sobre los factores que afectan el desarrollo de las

habilidades cognitivas. Uno de estos factores hace referencia a los videojuegos. Actualmente,

los niños y adolescentes hacen uso masivo de los videojuegos y no hay claridad sobre los

efectos que estos tengan sobre el desarrollo de los niños y adolescentes.

Por un lado, varios estudios argumentan que la violencia utilizada en los videojuegos tiene

un efecto negativo sobre la formación de los niños (Buckingham, 2007 y Anderson y

Bushman, 2001). En particular, se encuentra que la violencia de los videojuegos funciona

como una “señal agresiva” que el cerebro guarda. En otras palabras, el cerebro almacena las

imágenes violentas como un input para el comportamiento violento. Entonces, los

videojuegos se relacionarían negativamente con las habilidades no cognitivas de los

jugadores. Adicionalmente, la literatura ha encontrado que las habilidades no cognitivas

tienen efectos positivos en el desarrollo de las habilidades cognitivas (Cunha y Heckman,

2008). Por lo tanto, si la violencia de los videojuegos afecta negativamente las habilidades

no cognitivas de los niños, las habilidades cognitivas también se verán negativamente

afectadas. A pesar de los resultados anteriores, hay autores que critican estos estudios y

afirman que no se ha logrado evidenciar un efecto contundente (Etxeberría, F., 2001).

Por otro lado, algunos autores concluyen que los videojuegos tienen un efecto positivo en la

educación de los niños y permiten el desarrollo de habilidades cognitivas (Chirca, 2015 y

Suziedelyte, 2012). Lo anterior se puede afirmar porque, según algunos estudios, los

videojuegos mejoran la visión y el procesamiento (Green, C. S., & Bavelier, D., 2003). Esto

es, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades útiles para una mejor resolución de

problemas.

Teniendo en cuenta la discusión anterior, este trabajo busca evaluar si el uso de los

videojuegos tiene un efecto sobre el desarrollo de habilidades en niños y adolescentes

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colombianos. Este artículo es innovador en el sentido de que esta pregunta nunca ha sido

estudiada con el rigor empírico suficiente para establecer una relación causal ni se ha

utilizado una base de datos como la de este trabajo. El canal que explica por qué los

videojuegos pueden afectar las habilidades cognitivas lo expone la teoría de transferencias

de aprendizaje. Esta teoría se explicará con más detalle en la revisión de literatura.

Para este trabajo se utiliza la base de datos de la ELCA (Encuesta Longitudinal Colombiana

de la Universidad de los Andes). Dicha encuesta tiene información sobre cómo los niños y

adolescentes distribuyen su tiempo y los resultados de las pruebas TVIP (Test de Vocabulario

en Imágenes Peabody) para el año 2016. Este trabajo se estima mediante la metodología de

mínimos cuadrados ordinarios (MCO). Asimismo, se realizan varios ejercicios de robustez

agrupando los datos de diferentes formas, probando la sensibilidad del modelo a cambios en

las variables y explotando los datos panel con el fin de solucionar los posibles problemas del

modelo original. . En ningún caso se encuentra un efecto, ni positivo ni negativo, de los

videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los niños y adolescentes.

Este documento tiene cinco secciones. La primera, esta introducción, la segunda corresponde

a la revisión de literatura, la tercera muestra la metodología y descripción de los datos a

utilizar, la cuarta hace referencia a los resultados encontrados con su respectivo análisis y la

quinta concluye.

Revisión de literatura

En la introducción de este trabajo, se expuso brevemente la discusión que hay entorno a los

posibles efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas. A continuación, se

ampliará esta discusión.

En primer lugar, hay estudios que no encuentran ningún efecto (Collins y Freeman, 2014 y

Unsworth et al, 2015). No obstante, estos resultados son encontrados a partir de experimentos

que comparan las habilidades cognitivas (medidas de diversas formas) de los jugadores y los

no jugadores con muestras no aleatorias. Por lo tanto, no se puede afirmar que los videojuegos

no tengan ningún efecto sobre las habilidades cognitivas en una población más general.

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Asimismo, estos estudios pueden tener limitaciones al emplear un cuestionario auto reportado

de la experiencia de los participantes con los videojuegos.

En contraste con lo anterior, hay estudios que sí encuentran efectos, pero en diferentes

direcciones. Por un lado, hay quienes hallan un impacto positivo en la intensidad del juego

como Blacker et al (2014). En particular, estos autores encuentran que los videojuegos

mejoran la memoria de trabajo visual medida como la percepción de cambios (incluir o quitar

elementos del videojuego). Cabe resaltar que estos autores tienen un grupo de control que

recibe un entrenamiento en un juego y un grupo de tratamiento que recibe una formación en

videojuegos de acción. En otras palabras, este estudio compara la intensidad de jugar. Pese a

hallar diferencias entre los grupos, estos resultados parecen no extenderse a una medida más

compleja de memoria de trabajo visual. Otras limitaciones de este trabajo son que los autores

utilizan cuestionarios auto reportados, sólo implementan el test de Raven como medida de

habilidad cognitiva (por lo que pueden dejar otros factores de lado) y tienen una muestra no

aleatoria. Por otro lado, hay quienes hallan que jugar tiene un efecto positivo diferenciando

por género/tipo del videojuego (Oei y Patterson, 2013 y Baniqued et al, 2013). Oei y

Patterson (2013) afirman que, independientemente del tipo, los videojuegos tienen un efecto

positivo sobre el desarrollo de las habilidades cognitivas. En cambio, Baniqued et al (2013)

señalan una relación positiva entre los videojuegos que trabajan la memoria y el

razonamiento y las habilidades cognitivas medidas como la memoria y la fluidez/

procesamiento. Sin embargo, no se encuentran resultados para otros juegos que no trabajen

estos factores. En resumen, los estudios que sitúan una relación positiva entre los videojuegos

y la capacidad cognitiva tampoco utilizan una muestra representativa ni tienen un consenso

en sus resultados.

Por el contrario, hay autores que indican que no se mejora la velocidad de procesamiento de

la información como lo afirman los estudios anteriormente expuestos (Ravenzwaaij et al,

2014). Es necesario aclarar que Ravenzwaaij et al (2014) tampoco tienen una muestra

aleatoria representativa para llevar a cabo sus experimentos. Igualmente, como se mencionó

en la introducción, se puede argumentar una relación negativa entre los videojuegos y las

habilidades cognitivas si (i) los videojuegos son violentos y (ii) afectan negativamente las

habilidades no cognitivas.

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Ahora bien, hay algunos autores que mantienen un efecto ambiguo como West et al (2017).

Estos autores muestran que los juegos con disparos en primera persona reducen la materia

gris si se utilizan estrategias de memoria no espaciales. Sin embargo, al utilizar estrategias

espaciales aumenta la materia gris. Estas estrategias solo se utilizan, según los autores,

cuando se juegan videojuegos en 3D. Cabe resaltar que la memoria espacial es la encargada

de registrar información del entorno y la orientación (lugar). Asimismo, un aumento en la

materia gris se traduce en más habilidades cognitivas porque la materia gris se encarga de

facilitar la comunicación neuronal. Por lo tanto, el efecto de los videojuegos sobre las

habilidades cognitivas depende de las estrategias del juego y su género. Este resultado va en

contra vía de lo que exponen estudios anteriores donde encontraban que todos los

videojuegos mejoran las habilidades cognitivas. Estas diferencias pueden deberse a la forma

en cómo se midieron las habilidades cognitivas y el diseño experimental.

Como se acaba de exponer en esta sección, no hay un consenso sobre el posible efecto que

tienen los videojuegos sobre las habilidades cognitivas. Teniendo esto en cuenta, este trabajo

busca aportar a la discusión desde la perspectiva de un economista y haciendo uso de los

datos de la ELCA. La teoría que se utilizará para explicar la hipótesis planteada en este trabajo

hace referencia a las transferencias de aprendizaje. Esta teoría indica que lo aprendido en un

contexto particular impacta en otro contexto y, por ende, se desarrollan más habilidades. En

este caso, el cambio del contexto corresponde al paso de los videojuegos a la realidad. En

particular, Oei y Patterson (2013) realizan un estudio donde argumentan que el entrenamiento

de las habilidades cognitivas en los videojuegos se traduce en un mejoramiento de dichas

habilidades. Lo anterior es válido para tareas que compartan las mismas características

esenciales con las que demandan los videojuegos. En otras palabras, el aumento de las

habilidades cognitivas se da debido a la repetición de procesos cognitivos durante el

videojuego.

Además, es importante recalcar que los estudios anteriormente expuestos no tenían una

muestra representativa y son hechos en países desarrollados, a diferencia de este trabajo, que

utiliza datos representativos para la zona urbana de Colombia. Asimismo, la mayoría de los

estudios se realizaron con muestras que tienden a ser homogéneas, como lo son los

estudiantes universitarios de pregrado. Lo anterior es diferente en este trabajo ya que, al

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utilizar los datos de la ELCA, no se tiene una muestra homogénea. Adicionalmente, al

escoger experimentos para probar su hipótesis, los estudios pueden tener varias limitaciones

que no se tendrán en este trabajo al no utilizar experimentos. En primer lugar, si la ejecución

del experimento no se llevó a cabo como debería ser, habrá un sesgo. En segundo lugar, si el

diseño experimental no es el adecuado, los resultados encontrados se pueden invalidar. En

tercer lugar, el experimento puede dejar a un lado varias dimensiones de las habilidades

cognitivas y evaluar sólo unas pocas. De igual modo, la mayoría de estudios no abordan

abiertamente el posible problema de endogeneidad. En algunos casos, se dan asignaciones

aleatorias para evitar un sesgo. Sin embargo, dependerá del diseño experimental de cada

estudio si se tiene en cuenta la endogeneidad. Mientras que, este trabajo sí tiene en cuenta la

endogeneidad, como se explicará con mayor detalle en la metodología y descripción de los

datos a utilizar.

Metodología y descripción de datos

Ahora bien, se plantea el modelo con el cual se pretende evaluar la hipótesis expuesta. Esto

es:

𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝑉2𝑖 + 𝛽2𝑉3𝑖 + 𝛽3𝑉4𝑖 + 𝛽4𝑉5𝑖 + 𝛽5𝑋𝑖 + 𝛽6𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (1)

Donde 𝑉2𝑖, 𝑉3𝑖, 𝑉4𝑖 𝑦 𝑉5𝑖 son las categorías del tiempo dedicado a jugar videojuegos como

se explicará más adelante. Además, 𝑋𝑖 son las características individuales de los niños y 𝑊𝑖

hace referencia al contexto familiar.

El modelo planteado se estimará mediante una metodología de Mínimos Cuadrados

Ordinarios (MCO). Este método se empleará porque el modelo planteado es lineal y tiene los

supuestos estándar propios de estas regresiones. Particularmente, en este trabajo se buscará

evaluar si:

𝐻𝑜: 𝛽1 = 𝛽2 = 𝛽3 = 𝛽4 = 0

𝐻𝑎: 𝐴𝑙𝑔ú𝑛 𝛽 ≠ 0 No obstante, este modelo tiene varios problemas ya que se pueden violar algunos supuestos.

Por un lado, puede haber error de medición ya que las variables son auto reportadas y, por

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ende, habría endogeneidad. Esto es, se sospecha que los individuos pueden decir que juegan

menos horas de las que realmente juegan por miedo a que crean que juegan mucho tiempo.

Lo anterior subestimaría el efecto que se encuentre en este trabajo pues las variables reales

son mayores a las reportadas. No obstante, esto se traduciría en que el efecto real es mayor

que el encontrado, por lo que, no es causa de preocupación, si se encuentra algún efecto.

Por otro lado, el modelo puede presentar endogeneidad por dos razones. Primero, si un niño

tiene más habilidades cognitivas puede realizar todos sus deberes y tareas en menor tiempo.

Lo anterior puede traducirse en dedicar más tiempo a los videojuegos o a otra actividad. Si

el niño utiliza el tiempo que tiene en jugar, el efecto encontrado en este trabajo sería mayor

del que realmente es, si se cumple que los videojuegos impactan de forma positiva las

habilidades cognitivas. Esto es, los resultados de este trabajo recogerían ambos efectos puesto

que van en la misma dirección. No obstante, si el niño escoge realizar otra actividad que no

sea jugar videojuegos y se dedica a otra tarea que también aumente las habilidades cognitivas

(y suponiendo que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre estas habilidades), el

efecto encontrado en este trabajo estará sub estimado. Es decir, si hay una relación causal

positiva entre los videojuegos y las habilidades cognitivas, el efecto encontrado en este

trabajo dependerá de cómo distribuyen los niños su tiempo. Segundo, dado que un niño tiene

más habilidades cognitivas puede elegir jugar más (menos) videojuegos. En este caso, el

efecto encontrado por este trabajo estaría sobre estimado (sub estimado), si los videojuegos

tienen un impacto positivo sobre las habilidades cognitivas.

Se buscará resolver el problema de endogeneidad teniendo en cuenta las vías potenciales

descritas anteriormente. Por un lado, se utilizará, la información del tiempo dedicado a jugar

videojuegos entre semana porque, por lo general, entre semana los niños tienen menos tiempo

libre. Entonces, si un niño es más hábil en sus tareas se verá reflejado con más facilidad entre

semana. Por otro lado, se tratará de aprovechar los datos que se tienen, este punto será

explicado más adelante cuando ya se hayan introducido los datos a utilizar.

Los datos que se utilizarán en este trabajo corresponden a la ELCA. En un principio, estos

datos serán los obtenidos en la encuesta de 2016, pero esto cambiará al realizar diversos

ejercicios para corregir la endogeneidad. Por lo tanto, inicialmente se cuenta con una muestra

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urbana de 2028 niños y adolescentes entre los 13 y 16 años. Para estas edades hay

información sobre la distribución del tiempo. En particular, las preguntas 402 j y 403 j del

formulario de jóvenes hacen referencia a cuánto tiempo entre semana y el fin de semana,

respectivamente, gastan los niños jugando videojuegos. Estas preguntas se tomarán para

construir la variable independiente que se definirá como una categórica del tiempo gastado

en videojuegos tomando como base no jugar nada. Esta variable se define así:

Igualmente, la encuesta tiene información sobre las pruebas TVIP. Estas pruebas miden el

nivel de vocabulario receptivo y sirven para detectar dificultades de la aptitud verbal. Lo

anterior representa una limitación de este trabajo, ya que se podría afirmar que las pruebas

TVIP no son una buena medida de habilidades cognitivas. Sin embargo, estas pruebas han

sido utilizadas por varios estudios que argumentan su confiablidad (Umbel, 1992, Flórez y

Olivo, 2003, Fernald et al, 2009 y Alderman, 2011). Es importante aclarar que la variable

TVIP fue estandarizada con el fin de poder realizar inferencias y comparaciones, así:

Adicionalmente, la encuesta tiene información sobre el contexto familiar del niño/

adolescente. A saber, el número de personas que viven en el hogar, el valor de gastos

mensuales del hogar, si sus padres fallecieron, si vive con sus padres y la educación, empleo,

estado civil y edad del jefe del hogar. De la misma forma, la ELCA posee información de las

características propias de los niños tales como el sexo, la edad, los años de educación y si

asiste a un colegio oficial. Toda la información anterior se utilizará como control en este

trabajo.

Ahora bien, al explorar los datos se encuentra que hay una relación entre habilidades

cognitivas, medidas mediante el TVIP, y las variables de control (Anexo 1). De igual modo,

la primera ilustración muestra la relación entre las pruebas TVIP y el tiempo dedicado a jugar

videojuegos. En general, se observa el efecto esperado ya que, a medida que aumenta el uso

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de videojuegos, aumentan las habilidades cognitivas medidas a través de las pruebas TVIP.

No obstante, esta relación no se cumple para los niños que juegan menos de 4 horas.

Asimismo, la segunda ilustración permite observar la relación entre las pruebas TVIP y el

tiempo dedicado a jugar entre semana. En particular, se puede ver que la relación no es lineal

puesto que la media del TVIP crece, luego decrece, después vuelve a aumentar y, finalmente,

cae. Cabe resaltar que, como ya se explicó, se utilizará esta variable para tratar la

endogeneidad del modelo original.

Ilustración 1. Relación entre videojuegos y pruebas TVIP

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Ilustración 2. Relación entre el tiempo dedicado a jugar entre semana y TVIP

Del mismo modo, la primera tabla indica cómo se distribuye la muestra de acuerdo al tiempo

dedicado a jugar videojuegos. Las frecuencias de la tabla permiten advertir que el paso de

una categoría a otra podría absorber otros efectos. En otras palabras, los resultados podrían

tener “ruido”. Igualmente, el impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas

podría no ser lineal. Esto es, al jugar muy poco, no se alcanzan a ejercitar las habilidades

cognitivas y, por ende, no se da ningún efecto. Asimismo, si se juega demasiado tiempo,

puede que se sature el ancho de banda y sea imposible aprender. Lo anterior se tomará en

cuenta en los ejercicios de robustez, donde se agrupan los datos de diferentes formas para

comprobar la sensibilidad de los resultados encontrados.

Tabla 1. Porcentaje de la muestra y el tiempo que dedican a jugar

Tiempo dedicado a jugar Frecuencia Porcentaje

Nada 1,289 62,33%

Menos de 1 hora 143 6,91%

Menos de 2 horas 328 15,86%

Menos de 4 horas 215 10,4%

Más de 4 horas 93 4,5%

Total 2,068 100%

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Como se dijo anteriormente, la ELCA es un panel de datos desde 2010 hasta 2016, pero las

preguntas con las que se trabaja en este texto solo coinciden en 2016. Pese a esto, y para

resolver la endogeneidad del modelo propuesto, se explotarán las variaciones del tiempo

dedicado a jugar videojuegos entre 2013 y 2016 y la diferencia de las pruebas TVIP en 2010

y 2016. Haciendo esto, se podrán controlar efectos individuales que llevarían a solucionar el

problema de endogeneidad. En la tabla 2, se puede observar que el 60.2% de la muestra no

varió en 2016 el tiempo que dedicaban a jugar respecto al 2013. Es necesario explicar que,

cuando se utiliza el panel de datos, la muestra se reduce ya que hay niños que no están en

alguno de los años de la encuesta. Este punto se verá más a fondo en los resultados

encontrados por este trabajo.

Tabla 2. Variación del tiempo dedicado a jugar videojuegos entre 2013 y 2016

Tiempo dedicado a

jugar en 2016

Tiempo dedicado a jugar en 2013

Nada Menos de1 hora Menos de 2

horas

Menos de 4

horas Más de 4 horas

Nada 55,451% 4,392% 7,529% 3,922% 1,333%

Menos de una hora 2,824% 0,627% 1,176% 0,314% 0,471%

Menos de dos horas 6,510% 1,255% 2,353% 1,804% 0,471%

Menos de cuatro horas 3,059% 0,549% 1,020% 1,412% 0,471%

Más de cuatro horas 0,863% 0,314% 0,627% 0,863% 0,392%

Resultados

En primer lugar, se realiza la estimación de la ecuación 1 por MCO, como se muestra en la

tabla 3. Dicha tabla permite observar que la estimación sin controles cumple con los signos

esperados (dados en la ilustración 1) y se rechaza la hipótesis nula. Esto es, las categorías

“Juega menos de 2 horas” y “Juega más de 4 horas” son significativas con un nivel de

significancia de 10%. No obstante, cuando se introducen los controles, no hay evidencia

estadística para concluir que los videojuegos tienen algún impacto sobre las habilidades

cognitivas de los niños medidas a través del TVIP. Asimismo, se observa que los coeficientes

de las variables de interés disminuyen. Es más, hay un cambio de signo en las categorías

“Juega menos de 2 horas” y “Juega menos de 4 horas”. Igualmente, cambia la relación entre

las categorías puesto que, cuando se pasa de jugar menos de 1 hora a 2 horas, el coeficiente

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disminuye. Mientras que, en la transición de jugar menos de 2 horas a menos de 4, el

coeficiente aumenta. Estos resultados son contrarios a los que se obtuvieron sin controles.

Entonces, puede que la estimación sin controles muestre el efecto indirecto de otras variables

y, por eso, al incluir los controles, el efecto desaparece. En cuanto a las variables de control,

todas son significativas con un α de 5%, excepto si ambos padres viven, la educación del jefe

del hogar y si el jefe del hogar está desocupado.

Tabla 3. Estimación corte transversal con categóricas2

VARIABLES TVIP

Juega menos de una hora 0.0141 0.00481

(0.0872) (0.0729)

Juega más de 1 hora y menos de 2 0.106* -0.0309

(0.0616) (0.0534)

Juega más de 2 horas y menos de 4 0.0318 -0.0270

(0.0736) (0.0635)

Juega más de 4 horas 0.377*** 0.113

(0.106) (0.0906)

Controles No Si

Observaciones 2,028 2,028

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

Los resultados anteriores sugieren que los videojuegos no tienen un impacto sobre las

habilidades cognitivas ya que, cuando se controla por características del hogar y del niño, el

efecto se pierde. Sin embargo, estos resultados pueden revelar los problemas de

endogeneidad, no linealidad y el “ruido” discutidos en la metodología de este trabajo. Para

descartar estos problemas, primero se estima el modelo utilizando solamente el tiempo entre

semana que dedican los niños a jugar. Entonces, el modelo a seguir está dado por:

𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝑉𝑖 + 𝛽2𝑉3𝑖 + 𝛽3𝑉4𝑖 + 𝛽4𝑉5𝑖 + 𝛽5𝑋𝑖 + 𝛽6𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (2)

2 Se incluyeron como controles la educación, la edad, el tipo de establecimiento al que asiste,

el sexo, los gastos mensuales del hogar, el número de personas que vive en el hogar, si ambos

padres viven, el estado civil del jefe del hogar, su educación, su edad y si está desocupado.

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Donde 𝑉2𝑖, 𝑉3𝑖, 𝑉4𝑖 𝑦 𝑉5𝑖 son las categorías del tiempo dedicado a jugar videojuegos entre

semana. En este caso, los controles 𝑋𝑖 y 𝑊𝑖 permanecen iguales y son tomados en 2016. En

particular, se quiere examinar si:

𝐻𝑜: 𝛽1 = 𝛽2 = 𝛽3 = 𝛽4 = 0

𝐻𝑎: 𝐴𝑙𝑔ú𝑛 𝛽 ≠ 0

Los resultados de esta estimación se muestran en la tabla 4. En esta tabla se puede advertir

una situación similar a la anterior, ya que cuando se incorporan los controles, el efecto de los

videojuegos desaparece y los coeficientes disminuyen. Por lo tanto, no hay evidencia

estadística para rechazar la hipótesis nula, es decir, no se puede afirmar que los videojuegos

impactan las habilidades cognitivas. Asimismo, esta tabla muestra una no linealidad en los

videojuegos que puede deberse a la forma en la cual se agrupan los datos. En cuanto a los

controles, estos mantienen los signos de la estimación anterior y su significancia estadística.

Tabla 4. Resultados de la estimación con corte transversal entre semana

VARIABLES T VIP

Juega menos de una hora 0.0644 -0.0406

(0.0637) (0.0539)

Juega más de 1 hora y menos de 2 0.0399 -0.0640

(0.0719) (0.0613)

Juega más de 2 horas y menos de 4 0.264** 0.0881

(0.105) (0.0890)

Juega más de 4 horas 0.506 0.0458

(0.494) (0.410)

Controles No Si

Observaciones 2,028 2,028

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

Entonces, el ejercicio anterior abre paso a dos opciones. Por un lado, puede que los

videojuegos no tengan un impacto sobre las habilidades cognitivas de los niños. Por otro

lado, puede que el ejercicio de tomar solamente el tiempo dedicado a jugar entre semana no

sea suficiente para resolver los problemas del modelo original. Para abordar esta última

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opción, se aprovecha el panel de datos para controlar por efectos individuales y se redefinen

las variables de interés así:

∆𝑉𝑖 = 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠2016𝑖 − 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠2013𝑖

Donde la variable de tiempo dedicado a videojuegos cada año es una dicótoma construida de

esta forma3:

Lo anterior se traduce en que:

1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚á𝑠 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

∆𝑉𝑖 = {0 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑛𝑜 𝑐𝑎𝑚𝑏𝑖𝑎 𝑠𝑢 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

−1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑠 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

Ahora bien, la variable que mide el cambio de las habilidades cognitivas está dada por:

∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝑇𝑉𝐼𝑃2016𝑖 − 𝑇𝑉𝐼𝑃2010𝑖

Por lo tanto, se estima el siguiente modelo:

∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1∆𝑉𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (3)

Donde ∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 es la diferencia del puntaje estandarizado obtenido en el 2016 con

respecto al 2010 (no se realiza la prueba en el 2013) y ∆𝑉𝑖 es el cambio en el tiempo dedicado

a jugar videojuegos entre 2016 y 2013 (no se pregunta en 2010). Además, 𝑋𝑖 son las

características individuales de los niños en 2010 y 𝑊𝑖 hace referencia al contexto familiar en

2010. En este caso, se busca evaluar si:

3 También se realizó esta construcción de variable dicótoma en corte transversal. Los

resultados de la estimación obtenida se encuentran en el anexo 2.

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𝐻𝑜: 𝛽1 = 0

𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0

La tabla 5 muestra los resultados de la estimación del modelo utilizando el panel de datos. Se

puede observar que no hay evidencia estadística que confirme que los videojuegos tienen un

impacto sobre las habilidades cognitivas, es decir, no se rechaza la hipótesis nula. Es más,

los resultados muestran signos contrarios a los esperados ya que el coeficiente de “Juega

menos” es mayor. En otras palabras, esta estimación muestra que jugar más videojuegos tiene

un impacto negativo sobre las habilidades cognitivas. En esta estimación, ningún control

tiene significancia estadística a excepción de la educación del niño, del jefe del hogar y el

número de personas que viven en el hogar con un α de 5%. En este punto vale la pena resaltar

que la muestra se limita a pocas observaciones al utilizar el panel, ya que hay observaciones

que no están en los tres períodos o no respondieron las preguntas de interés. Otra limitación

de esta estimación hace referencia a cómo se construyó la variable independiente. A saber,

la base de la variable ∆𝑉𝑖 reúne tanto a no jugadores como a jugadores en ambos periodos.

Por lo tanto, “juega menos” hace referencia a personas que jugaban en 2013 y no lo hacen en

2016. Mientras que “juega más” contiene a las personas que no jugaban en 2013 y lo hacen

en 2016. Lo anterior puede tener un sesgo y se podría pensar que la división de esta categoría

es arbitraria.

Tabla 5. Estimación como panel de datos con dicótomas

VARIABLES TVIP

Juega menos 0.0289 0.0205

(0.0556) (0.0549)

Juega más 0.0131 -0.0392

(0.0650) (0.0652)

Controles No Si

Observaciones 805 805

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

Debido a lo anterior, se explora la sensibilidad del modelo a otras formas de construir la

variable independiente. Teniendo en cuenta lo anterior, se retoma el corte transversal y se

construye la variable independiente de la siguiente forma:

Page 16: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

2 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚á𝑠 𝑑𝑒 2 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑣𝑖𝑑𝑒𝑜𝑗𝑢𝑒𝑔𝑜𝑠𝑖 = {1 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑚𝑒𝑛𝑜𝑠 𝑑𝑒 2 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

0 𝑠𝑖 𝑒𝑙 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢𝑜 𝑖 𝑛𝑜 𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎 𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜 𝑎 𝑗𝑢𝑔𝑎𝑟

Es decir, se toma como base no dedicar nada de tiempo a jugar. Si el individuo juega entre

menos de 1 hora y menos de 2 horas, se clasifica en “Bajo”. Si el individuo juega entre menos

de 2 horas y más de 4 horas, se clasifica en “Alto”. Entonces, el modelo a estimar está dado

por:

𝑇𝑉𝐼𝑃2016 = 𝛽0 + 𝛽1𝐵𝑖 + 𝛽3𝑋𝑖 + 𝛽4𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (4)

Donde 𝐵𝑖 es el tiempo dedicado a jugar videojuegos y se utilizan los mismos controles de las

estimaciones anteriores. Se quiere evaluar si:

𝐻𝑜: 𝛽1 = 0

𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0

Tabla 6. Estimación con corte transversal agrupado en 3 categorías “Nada, Alto y Bajo”

VARIABLES TV IP

Bajo 0.0775 -0.0202

(0.0536) (0.0465)

Alto 0.138** 0.0156

(0.0632) (0.0556)

Controles No Si

Observaciones 2028 2028

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

Los resultados anteriores señalan que no se rechaza la hipótesis nula. En otras palabras, al

introducirse los controles, no hay evidencia estadística para concluir que los videojuegos

tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Adicionalmente, la estimación permite

detallar que ambos coeficientes disminuyen con controles. Pese a esto, los coeficientes

mantienen la relación esperada. A saber, “Bajo” tiene un menor coeficiente que “Alto”. En

cuanto a las variables de control, se mantienen significativas con un nivel de significancia de

5% todas excepto si ambos padres viven, la educación del jefe del hogar y si el jefe del hogar

está desocupado.

Page 17: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

Ahora bien, se realiza un ejercicio similar, pero explotando el panel de datos con el fin de

controlar por características individuales. Para ello, se toma la variable construida

anteriormente y se obtienen las diferencias, así:

∆𝐶𝑖 = 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑐𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟í𝑎𝑠2016𝑖 − 𝑇𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜𝑑𝑒𝑑𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑐𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟í𝑎𝑠2013𝑖

Entonces, se estima el modelo:

∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1∆𝐶𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (5)

Donde ∆𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 es la diferencia del puntaje estandarizado obtenido en el 2016 con

respecto al 2010 y ∆𝐶𝑖 es el cambio en el tiempo dedicado a jugar videojuegos entre las

categorías de 2016 y 2013. Además, se controla por las mismas variables que en las

estimaciones anteriores, pero del año base (2010). En este caso, se busca evaluar si:

𝐻𝑜: 𝛽1 = 0

𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0

Los resultados al realizar este ejercicio se mantienen, como lo muestra la tabla 7. A saber, no

hay evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula. Por lo tanto, no se puede afirmar

que los videojuegos tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Asimismo, ningún

control tiene significancia estadística a excepción de la edad y el sexo del niño y el número

de personas que viven en el hogar con un α de 10%.

Tabla 7. Estimación con el panel de datos del cambio de las categorías

VARIABLES TV IP

Cambio en categorías -0.00787 -0.0175

(0.0244) (0.0242)

Controles No Si

Observaciones 805 805

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

Page 18: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

Por último, se restringe la muestra a las personas que reportan no jugar nada en el año 2013

y se realiza la siguiente estimación:

𝐻𝑎𝑏. 𝑐𝑜𝑔𝑛𝑖𝑡𝑖𝑣𝑎𝑠𝑖 = 𝛽0 + 𝛽1𝐽𝑖 + 𝛽2𝑋𝑖 + 𝛽3𝑊𝑖 + 𝜀𝑖

Ec. (6)

Donde 𝐽𝑖 es el tiempo dedicado a jugar videojuegos en 2016 de las personas que reportan no

jugar nada en 2013. Cabe resaltar que se controla por las mismas variables que en las

estimaciones anteriores. Igualmente, es pertinente aclarar que este ejercicio se basa en la idea

de diferencias en diferencias. Específicamente, en este ejercicio se estudiaría el efecto sobre

las habilidades cognitivas de empezar o no a jugar en 2016. Entonces, se busca evaluar si:

𝐻𝑜: 𝛽1 = 0

𝐻𝑎: 𝛽1 ≠ 0

Los resultados de la tabla 8 permiten observar que no hay un impacto de los videojuegos

sobre las habilidades cognitivas, es decir, no hay evidencia estadística para rechazar la

hipótesis nula. Del mismo modo, todos los controles tienen significancia estadística con un

α de 10% a excepción del estado civil del jefe del hogar y si el jefe está desocupado.

Tabla 8. Estimación del ejercicio basado en “Diferencias en diferencias”

VARIABLES TVIP

Bajo 0.0686 -0.00120

(0.0637) (0.0581)

Alto 0.117 0.0193

(0.0723) (0.0684)

Controles No Si

Observaciones 805 805

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

En resumen, las estimaciones y ejercicios de robustez anteriores evidencian que los

videojuegos no tienen un impacto sobre las habilidades cognitivas. Estos resultados no son

sensibles a cambios en la forma en la cual se agrupan los datos ni al control por

Page 19: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

heterogeneidad individual. No obstante, puede que no se resuelvan todos los problemas de

endogeneidad del modelo planteado. Una razón de ello es que, como se explicó en la

metodología, no se puede saber en qué actividades los niños sustituyeron los videojuegos.

Entonces, aunque los videojuegos tengan un impacto positivo en las habilidades cognitivas

de los niños, este efecto no será captado ya que los niños prefieren utilizar su tiempo en otras

actividades que también aumentan las habilidades cognitivas. Las demás limitaciones de este

trabajo se expondrán de manera más amplia en las conclusiones.

Conclusiones

El desarrollo de las habilidades cognitivas va de la mano con un aumento del capital humano,

que a su vez, conlleva a un mayor crecimiento económico. Por consiguiente, es necesario

preguntarse cuáles son los factores que influyen en las habilidades cognitivas. Este trabajo

estudia el impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de los

niños/adolescentes de Colombia mediante los datos de la ELCA. Este trabajo es innovador

pues el tema no ha sido estudiado con el rigor empírico suficiente ni se ha utilizado una base

de datos como la aquí tratada.

Adicionalmente, este trabajo busca aportar a la literatura en psicología que no ha llegado a

ningún consenso sobre la relación entre habilidades cognitivas y videojuegos. Por una parte,

muchos autores argumentan que los videojuegos tienen un impacto positivo en las

habilidades cognitivas. Por otra parte, otros estudios afirman que los videojuegos pueden

tener un impacto negativo sobre las habilidades cognitivas o no encuentran ningún efecto.

Sin embargo, la mayoría de estos estudios no abordan explícitamente el problema de

endogeneidad y hacen uso de muestras no aleatorias y homogéneas de estudiantes

universitarios en países desarrollados, por lo que no pueden concluir nada sobre una

población más general.

Este trabajo, tratando de resolver los problemas de los trabajos anteriores, encuentra que no

hay evidencia estadística para afirmar que los videojuegos tienen un impacto positivo sobre

las habilidades cognitivas. Es más, los resultados encontrados muestran ser consistentes.

Luego de tomar el tiempo dedicado a jugar entre semana para controlar el hecho de que niños

más hábiles hacen sus tareas más rápidamente, no se encuentra ningún efecto. Asimismo, al

Page 20: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

hacer uso del panel de datos de la ELCA y controlar así por heterogeneidad individual, no se

encuentra que los videojuegos tengan un impacto sobre las habilidades cognitivas.

Finalmente, al agrupar los datos de diferentes maneras, no se encuentra ninguna relación

entre los videojuegos y las habilidades cognitivas.

En conclusión, no hay evidencia estadística para afirmar que los videojuegos tienen un

impacto positivo sobre las habilidades cognitivas de los niños y adolescentes de la ELCA.

No obstante, este trabajo cuenta con varias limitaciones. La primera es que los datos son auto

reportados, entonces, los resultados pueden estar subestimados ya que los encuestados tienen

incentivos a decir que juegan menos tiempo del que realmente juegan. La segunda se

relaciona con la medida de habilidades cognitivas. Pese a que la literatura señala que las

pruebas TVIP son una buena medida de habilidades cognitivas, puede que estas pruebas no

capturen las habilidades que los videojuegos mejoran o empeoran. La tercera es que no se

puede separar los tipos de videojuegos, punto que es señalado como relevante en la literatura

existente. La cuarta hace referencia al efecto sustitución del tiempo. En otras palabras, no se

sabe si los niños que realizan más rápido sus labores, dedican el tiempo restante a jugar

videojuegos o a realizar otras actividades que mejoren sus habilidades cognitivas. Si el último

escenario es el que se cumple, aunque los videojuegos tengan un impacto positivo sobre las

habilidades cognitivas de los niños, este trabajo no podría encontrar ninguna relación. La

quinta limitación es la posible no linealidad entre los videojuegos y las habilidades

cognitivas. Es decir, puede que jugar poco o mucho no tenga ningún efecto, mientras que

jugar un tiempo intermedio sí.

Finalmente, se recomienda para investigaciones futuras que se implementen experimentos

que tengan en cuenta la endogeneidad y la posible relación no lineal entre los videojuegos y

las habilidades cognitivas. Asimismo, se recomienda utilizar varias medidas de habilidades

cognitivas, sin cuestionarios auto reportados de videojuegos, con muestras aleatorias y

representativas.

Page 21: El impacto de los videojuegos sobre las habilidades ...

Anexos

Anexo 1

Relación entre el estrato y el puntaje obtenido en las pruebas TVIP.

Relación entre la educación y el puntaje obtenido en las pruebas TVIP

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Anexo 2

Resultados estimación corte transversal con dicótoma

VARIABLES TVIP

Juega 0.101** -0.00684

(0.0452) (0.0405)

Controles No Si

Observaciones 2,028 2,028

Errores estándar entre paréntesis

*** p<0.01, ** p<0.05, * p<0.1

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Molecular psychiatry.