Imitación Diferida en Niños Test Bestiario Completo

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Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Iztacala IMITACIÓN DIFERIDA Test bestiario Álvarez Hernández Alan Balderas Trejo Oscar Giovanni Martínez Ortega Brenda Guadalupe Orozco González María Guadalupe Ulaje Ortiz Mariana Grupo 1303 Asesor : Fernando Herrera Salas

Transcript of Imitación Diferida en Niños Test Bestiario Completo

  • Universidad Nacional Autnoma de Mxico Facultad de Estudios Superiores Iztacala

    IMITACIN DIFERIDA Test bestiario

    lvarez Hernndez Alan

    Balderas Trejo Oscar Giovanni

    Martnez Ortega Brenda Guadalupe

    Orozco Gonzlez Mara Guadalupe

    Ulaje Ortiz Mariana

    Grupo 1303

    Asesor :

    Fernando Herrera Salas

  • La imitacin diferida es un proceso importante en el desarrollo del infante, esta le

    permite acomodar nuevos smbolos en sus propios esquemas mentales. Este proceso

    se da de diferentes formas segn la etapa del desarrollo del nio. Se afirma que la

    actividad cognitiva del nio pequeo consiste en asimilar la realidad del exterior a sus

    unidades cognitivo estructurales internas, que se denominan esquemas

    sensoriomotores, y al mismo tiempo en acomodar esos esquemas a la estructura de la

    realidad exterior. En la mayora de estas interacciones entre los esquemas

    sensoriomotores y la realidad exterior, la asimilacin y la acomodacin contribuyen

    prcticamente por igual, sin que ninguno de dos aspectos resulte aparentemente ms

    importante o sobresaliente que el otro.

    Piaget utiliza el trmino inteligencia adaptada para referirse a la situacin prototpica en

    la asimilacin y la acomodacin se hallan prcticamente en equilibrio, sin embargo no

    siempre estn en equilibrio; cualquiera de ellas se puede denominar sobre la otra. Si

    hay una mayor importancia de la acomodacin que de la asimilacin, la conducta

    cognitiva tomar la forma de imitacin, el nfasis est puesto sobre todo en la

    asimilacin y no en la acomodacin, el resultado ser el juego o cualquier otra actividad

    cognitiva de autoexpresin, menos realista (Flavell, 1984).

    Para la psicologa evolutiva, el desarrollo del nio, a travs del tiempo es lo que explica

    y a la vez limita el aprendizaje. Ciertos aprendizajes se dan en algunos momentos de la

    vida, estos no pueden acelerarse si no existe la maduracin fsica o psicolgica

    requerida, de esta manera el desarrollo es un proceso gradual y ordenado en el cual

    no es posible saltarse pasos.

    "En varias ocasiones Piaget habl de su gran preocupacin por la prctica de acelerar

    el desarrollo intelectual en los nios, contraria a la de facilitar su proceso natural."

    (Labinowicz, 1987). Esto es, que en vez de acelerar ciegamente al nio hacia perodos

    avanzados, Piaget recomienda que los maestros les den oportunidades para explorar al

    mximo el alcance de su pensamiento en un perodo dado, construyendo as una base

    ms slida para los perodos que siguen. Este tipo de exploracin activa lo que hace

    es que los nios descubran sus propias limitaciones y busquen as nuevos caminos o

    mtodos ms efectivos para solucionar problemas.

    Para Piaget el conocimiento es construido por el nio a travs de la interaccin de sus

    estructuras mentales con el ambiente. Ningn factor aislado puede explicar el

    desarrollo intelectual por s mismo. Debe haber una combinacin de factores como son:

    Maduracin: Mientras ms edad tenga un nio, ms probable es que tenga un

    mayor nmero de estructuras mentales que actan en forma organizada. El

  • sistema nervioso controla las capacidades disponibles en un momento dado y no

    alcanza su madurez total sino hasta los 15 o 16 aos.

    Experiencia fsica: Cuanta ms experiencia tenga un nio con objetos fsicos de

    su medio ambiente, ms probable es que desarrolle un conocimiento apropiado

    de ellos, que identifique sus propiedades fsicas.

    Interaccin social: Mientras ms oportunidades tengan los nios de actuar entre

    s, con compaeros, padres y maestros, ms puntos de vista escucharan. Esta

    experiencia estimula a los nios a pensar utilizando diversas opiniones y les

    ensea a aproximarse a la objetividad.

    Equilibrio: Involucra la interaccin continua entre la mente del nio y la realidad.

    La equilibracin se produce cuando se ha alcanzado un equilibrio entre las

    discrepancias o contradicciones que surgen entre la informacin nueva

    asimilada y la informacin existente. Este equilibrio produce niveles superiores

    de entendimiento.

    Para Piaget, "el pensamiento es la base en la que se asienta el aprendizaje" (Alonso,

    1997). Tomando esta aseveracin como punto de partida, es importante conocer cmo

    se van dando los procesos de pensamiento en los alumnos. Las etapas del desarrollo

    cognitivo o cognoscitivo ayudan a identificar las fases por las un nio pasa para

    desarrollar los procesos intelectuales de un adulto.

    Antes de analizar cada una de las etapas, conviene establecer aspectos generales de

    stas.

    El paso de una etapa a otra es un cambio cuantitativo y tambin cualitativo. Los

    estados piagetianos suelen coincidir con adquisiciones y cambios en el

    comportamiento infantil observables por cualquier persona.

    Los rangos de edades representan promedios. Es de esperarse algunas

    desviaciones a estas normas, tanto en casos individuales como grupales.

    Las adquisiciones cognitivas dentro de cada etapa no son productos

    intelectuales aislados, sino que guardan una estrecha relacin, formando una

    estructura de conjunto. Por esto la aparicin y el dominio de determinados

    contenidos van acompaados de la adquisicin de otros por parte del individuo.

    Cada etapa resulta de la precedente, incluyndose como una estructura

    subordinada y prepara a la siguiente, integrndose despus con ella.

    Perodo sensorio-motor. Perodo de entrada sensorial y coordinacin de

    acciones fsicas. (0-2 aos)

  • Al nacer, el mundo se reduce a sus acciones. Al terminar el primer ao ha cambiado su

    concepcin del mundo y reconoce la permanencia de los objetos cuando stos se

    encuentran fuera de su percepcin. Otros signos de inteligencia incluyen la iniciacin

    de la conducta dirigida a un objeto y la intervencin de nuevas soluciones. El nio no es

    capaz de representaciones internas (lo que usualmente se considera como

    pensamiento)

    Caractersticas generales:

    Coordinacin de movimientos fsicos, prerrepresentacional y preverbal.

    Perodo preoperacional. Perodo del pensamiento representativo y prelgico. (0-

    2 aos)

    Entre las limitaciones propias de este perodo se encuentran:

    o incapacidad de intervenir mentalmente una accin fsica para regresar un

    objeto a su estado original (reversibilidad),

    o incapacidad de retener mentalmente cambios en dos dimensiones al

    mismo tiempo (centracin),

    o incapacidad para tomar en cuenta otros puntos de vista (egocentrismo)

    Caractersticas generales:

    Habilidad para representarse la accin mediante el pensamiento y el lenguaje

    prelgico.

    Perodo de operaciones concretas. Perodo del pensamiento lgico concreto

    (nmero, clase, orden) (4-7 aos).

    En esta etapa el nio se hace ms capaz de mostrar el pensamiento lgico ante los

    objetos fsicos. Una facultad recin adquirida de reversibilidad le permite intervenir

    mentalmente una accin que antes slo haba llevado a cabo fsicamente. El nio

    tambin es capaz de retener mentalmente dos o ms variables cuando estudia los

    objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Se vuelve ms sociocntrico;

    cada vez ms consiente de la opinin de otros. Estas nuevas capacidades mentales se

    demuestran por un rpido incremento en su habilidad para conservar ciertas

    propiedades de los objetos (nmero, cantidad) a travs de los cambios de otras

    propiedades y para realizar una clasificacin y ordenamiento de los objetos. Las

    operaciones matemticas tambin surgen en este perodo. El nio se convierte en un

    ser cada vez ms capaz de pensar en objetos fsicamente ausentes que se apoyan en

  • imgenes vivas de experiencias pasadas. Sin embargo, el pensamiento infantil est

    limitado a cosas concretas en lugar de ideas

    Caractersticas generales:

    Pensamiento lgico, pero limitado a la realidad fsica.

    Perodo de operaciones formales. Perodo del pensamiento ilimitado (hiptesis,

    proposiciones) (7-12 aos).

    Este perodo se caracteriza por la habilidad para pensar ms all de la realidad

    concreta. La realidad es ahora slo un subconjunto de las posibilidades para pensar.

    Puede pensar acerca de la relacin de las relaciones y otras ideas abstractas. Es

    capaz de manejar, a nivel lgico, enunciados verbales y proposiciones en vez de

    objetos concretos nicamente. Entiende plenamente y aprecia las abstracciones

    simblicas del lgebra y la crtica literaria, as como el uso de metforas en la literatura.

    A menudo se ve involucrado en discusiones espontneas sobre filosofa, religin, y

    moral en las que son abordados conceptos abstractos tales como justicia y libertad.

    Caractersticas generales:

    Pensamiento lgico, abstracto e ilimitado

    Despus de haber mencionado las cuatro etapas del desarrollo cognitivo, cabe

    remarcar la importancia de uno de estos para la posible aparicin de la imitacin

    diferida en los infantes el perodo es el pre-operatorio que se da entre los dos y los seis

    aos. Es de preparacin para el operatorio y el gran logro es el desarrollo de la funcin

    semitica o simblica. Es simblica pues se habla del manejo de determinados

    smbolos y signos. Implica poder representar algo que no est presente, como un

    hecho, un significado, un objeto, a travs de un significante. Ese significante puede ser

    un gesto, una palabra, un smbolo creado por el propio sujeto de acuerdo a su

    experiencia y motivacin, por eso es siempre individual; tiene que ver con aquello que

    el sujeto le adjudica a la cosa que quiere simbolizar. (Piaget, 1967)

    A grandes rasgo se trata de que el nio evoca un hecho y lo representa, simulando por

    ejemplo un juego con un amigo. Lo que predomina es la acomodacin pues el nio

    imita una accin. Tiene que adaptar y acomodar estructuras para poder imitar.

    Cabe tener en cuenta que el significado y el signo son siempre colectivos, arbitrarios,

    convencionales, evocados por el hombre, como por ejemplo el lenguaje, mientras que

    el smbolo es individual.

  • Aparece en este perodo dentro de la funcin simblica, conductas que identifican:

    Imitacin diferida, imitacin demorada

    Juego simblico

    Imagen mental

    Dibujo

    Lenguaje

    Hablando del desarrollo del nio en trminos generales, muchos tericos han

    desdeado errneamente las necesidades del pequeo (comprendidas en su sentido

    ms amplio para incluir todo aquello que pueda incluir la accin. A menudo describimos

    el desarrollo del nio como el desarrollo de sus funciones intelectuales; todo nio se

    presenta ante nosotros como un terico que, caracterizando por un nivel ms alto o

    ms bajo de desarrollo intelectual, pasa de un estudio a otro. Pero si ignoramos las

    necesidades del nio, as como los incentivos que lo mueven a actuar, nunca se podr

    llegar a comprender su progreso de un estadio evolutivo a otro.

    Un nio pequeo tiende a gratificar sus deseos de modo inmediato; normalmente el

    intervalo que va entre el deseo y su satisfaccin suele ser muy corto, al alcanzar la

    edad escolar, emergen numerosas tendencias irrealizables y deseos pospuestos, si

    estos no se presentarn no existira el juego, ya que este parece emerger en el

    momento en el que el nio comienza a experimentar tendencias irrealizables.

    La imaginacin constituye un nuevo proceso psicolgico para el nio; este no est

    presente en la conciencia de los nios pequeo, al igual que todas las funciones del

    conocimiento, surge originalmente de la accin. As pes, al establecer criterios para

    distinguir el juego infantil de otras formas de actividad, se dice que en aqul el nio

    crea una situacin imaginaria, sin embargo esta situacin no constituye una

    caracterstica definitoria del juego en general, sino como un atributo de las

    subcategoras especficas del juego. (Vigostky, 1988).

    La imitacin diferida es la primera reproduccin del modelo que no se hace en

    presencia de este necesariamente, sino en su ausencia y despus de un tiempo, la

    imitacin se independiza de la accin actual y el nio es capaz de imitar interiormente

    una serie de modelos dados como imgenes por esquemas de actos, as la imitacin

    alcanza los comienzos del nivel de la representacin. La imitacin diferida y

    representativa no requiere necesariamente de intervencin de representaciones

    conceptuales ni de signos puesto que existen smbolos como imagen, el recuerdo de

  • evocacin, el objeto simblico, etc., inherentes a los mecanismos individuales del

    pensamiento.

    La imitacin es de inmediato una prefiguracin de la representacin, es decir, que

    constituye, en el curso del periodo senso-motor, una especie de representacin en

    actos materiales, todava no en pensamiento.

    Al trmino del periodo senso-motor, el nio ha adquirido una capacidad suficiente, en

    domino de la imitacin as generalizada, para que se haga posible la imitacin diferida:

    realmente, la representacin en acto se libera entonces de las exigencias senso-motora

    de copia perceptiva directa para alcanzar un nivel intermedio en el que el acto

    desprendido as de su contexto, se hace significante diferenciado y,

    consecuentemente, en parte ya representacin en pensamiento. Con el juego simblico

    y el dibujo ese paso de la representacin en acto a la representacin-pensamiento se

    ve reforzado: el simular dormir del ejemplo recin citado no es tampoco, an, sino un

    acto desligado de su contexto, pero es tambin un smbolo generalizable. (Piaget &

    Inhelder,1984)

    El proceso de imitacin se divide en estadios:

    Primer estadio: La preparacin refleja

    En este estadio parece ms bien reflejos que se desencadenan por un excitante

    externo, que una imitacin como tal.

    Segundo estadio: imitacin espordica

    Este estadio es caracterizado por el hecho de que los esquemas reflejos comienzan a

    asimilar ciertos elementos exteriores y ampliarse a una experiencia adquirida, bajo la

    forma de reacciones circulares (diferenciadas). Estos elementos son asimilados al

    esquema correspondiente y a la acomodacin del esquema de ese elemento para que

    prolongue en imitacin, as mismo la asimilacin es la que le da intereses y le confiere

    significaciones y determina la repeticin.

    Tercer estadio: imitacin sistemtica de los sonidos pertenecientes a la fonacin

    del nio y de los movimientos ejecutados por el sujeto de manera visible para l.

    Un progreso como ste repercutir sobre la imitacin, puesto que nuevos modelos

    vienen as a ser susceptibles de ser asimilados a los esquemas propios, en la medida

    en la que se multiplican las actividades visibles para l mismo. La asimilacin es el

  • proceso por el cual un objeto del medio es directamente aprendido por la estructura

    del organismo.

    La imitacin caracterstica del tercer estadio ser esencialmente conservadora, sin

    intentos de acomodacin a los nuevos modelos, la acomodacin es el proceso

    mediante el cual la estructura del organismo se modifica para ajustarse al medio. Por

    otra parte las seales inherentes a las reacciones secundarias siguen ligadas a la

    accin inmediata y no dan lugar como los ndices mviles a previsiones o

    reconstituciones que trasciendan la percepcin actual. Los mecanismos intelectuales

    del nio no le permiten imitar los movimientos visuales percibidos en otro sino cuando

    los movimientos equivalentes del propio cuerpo son reparados visualmente para

    establecer la correspondencia entre su propio cuerpo y el otro.

    En este estadio los nios aprenden a imitar los movimientos de otros que son anlogos

    a los suyos propios conocidos y visibles. Su imitacin est determinada por el

    contenido de sus reacciones circulares primarias o secundarias en la medida en la que

    los movimientos necesarios para ellos dan lugar a la percepcin visual.

    Cuarto estadio: imitacin de los movimientos ya ejecutados por el sujeto, pero de

    manera invisible para l.

    El cuarto estadio se presenta entre 0; 8 y el 0;9 se caracteriza por la coordinacin de

    los esquemas entre s, donde proviene la modalidad acentuada y la construccin de un

    sistema de ndices relativamente diferenciado de la percepcin actual. La coordinacin

    de los esquemas y la constitucin de los ndices (un signo mvil) permiten al nio

    asimilar los gestos de otro a los de su propio cuerpo aun cuando sigue siendo invisible

    para l. La combinacin de las relaciones facilita, por otra parte, la acomodacin de los

    nuevos modelos nuevos.

    El progreso de la imitacin es paralelo al de la construccin los esquemas de

    asimilacin, lo cual procede por diferenciacin gradual; es decir, por acomodaciones

    correlativas a las coordinaciones.

    Comienza la imitacin de los nuevos modelos sonoros o visuales, en la medida en que

    el nio se capacita para imitar los movimientos ya ejecutados de manera invisible sobre

    el propio cuerpo, busca copiar los sonidos y los gestos nuevos para l siendo que tales

    modelos son indiferentes para l. El nio hasta ahora no haya imitado lo nuevo se

    explica por el hecho que, hasta el tercer estadio la imitacin proceda por esquemas

    simples, rgidos y no coordinados entre s. La imitacin de lo nuevo empieza en el

    cuarto estadio ya que en este se hace susceptible a la acomodacin mvil en la misma

  • medida en que empiezan a acomodarse entre s. La acomodacin no se diferencia de

    la asimilacin.

    Quinto estadio: imitacin sistemtica de los modelos nuevos, incluso los que

    corresponden a los movimientos invisibles del propio cuerpo.

    En el quinto estadio la acomodacin prosigue su diferenciacin con la asimilacin. Por

    otra parte la reaccin circular terciaria ocupa el lugar de las simples exploraciones .

    Por otra parte el descubrimiento de los mtodos nuevos por experimentacin activa

    estos caracteres repercuten sobre la imitacin de los nuevos modelos, permitindole

    pasar las simples aplicaciones con acomodacin de los esquemas anteriores para

    desembocar en una acomodacin vacilante dirigida y sistemtica.

    La imitacin diferida sucede en el sexto estadio, ocurre la constitucin de la inteligencia

    sensorio-motora, la coordinacin de los esquemas se independiza lo suficiente de la

    percepcin inmediata y de la experiencia emprica as da lugar a combinaciones

    mentales.

    La imitacin se independiza de la accin actual y el nio se hace capaz de imitar

    interiormente una serie de modelos dados como imgenes por esquemas de actos es

    as como la imitacin alcanza el nivel de representacin.

    Imitacin diferida es la primera reproduccin del modelo no se hace presencia de este

    necesariamente, sino en su ausencia y despus de un tiempo ms o menos largo.

    Cuando un sujeto imita sbitamente y por primera vez un modelo desaparecido horas

    antes o das enteros parece efectivamente que el modelo percibido exteriormente fuera

    reemplazado por un modelo interno. La imitacin diferida y representativa no requiere

    necesariamente de intervencin de representaciones conceptuales ni de signos

    puesto que existen smbolos como imagen, el recuerdo de evocacin, el objeto

    simblico, etc., inherentes a los mecanismos individuales del pensamiento.

    Los smbolos mentales pueden adoptar otras formas:

    Se puede representar a los objetos por sus sonidos o por su forma abreviada

    correspondiente a sus movimientos.

    La imitacin puede ser o no consciente: el nio puede realizar una conducta

    imitativa sin que podamos afirmar que se basa en las acciones de otras

    personas.

  • Despus de que el nio adquiere el lenguaje a partir de los dos a los siete u

    ocho aos la imitacin se generaliza de forma espontnea y el egocentrismo

    hace a menudo inconsciente y a partir de los siete u ocho aos la imitacin se

    vuelve reflexiva y se integra la inteligencia misma.

    El juego es simple asimilacin funcional o reproductiva, sin embargo es esencialmente

    esta misma asimilacin que prima sobre la acomodacin. Se hace una distincin entre

    los juegos de experimentacin que incluyen los sensoriales, motores, intelectuales,

    afectivos y ejercicios de voluntad, adems estn los juegos de funciones especiales

    que abarcan juegos de lucha, caza, persecucin, sociales, familiares y de imitacin.

    Por otra parte el origen de los juegos pueden dividirse en juegos tradicionales, juegos

    imaginativos y juegos de imitacin que se enfocan en la supervivencia, sociales, juegos

    de imitacin directa.

    Existen tres grandes tipos de estructuras que caracterizan los juegos infantiles; el

    ejercicio, el smbolo y la regla, los juegos de construccin constituyen la transicin entre

    estos tres y las conductas adaptadas. Dentro de esta transicin se pueden ubicar los

    juegos sensorio- motores iniciales y los del animal, pero es importante hacer una

    distincin entre estos, los juegos del animal los esquemas motores ejercidos en el

    vaco son frecuentemente de orden reflejo o instintivo.

    En el caso de los juegos simblicos estos no requieren de pensamiento ni de ninguna

    estructura representativa esencialmente ldica, el smbolo implica la representacin de

    un objeto ausente, puesto que es la comparacin entre un elemento dado y un

    elemento imaginado, y una representacin ficticia puesto que esta comparacin

    consiste en una asimilacin deformante (Piaget, 1966).

    Wallon (2000) seala que el nio repite en sus juegos las experiencias que acaba de

    vivir. Reproduce, imita. Para los ms pequeos, la imitacin es la regla del juego, la

    nica que es accesible ya que no pueden superar el modelo concreto y vivo para llegar

    a la abstraccin. Su comprensin, al comienzo, no es ms que una asimilacin de los

    dems a s mismo y de s mismo a los dems, en la que precisamente la imitacin

    desempea es un importante papel. Como instrumento de esta fusin, la imitacin

    presenta una ambivalencia que explica algunos contrastes en los que el juego

    encuentra su propio estimulo. La imitacin en el nio no es indiscriminada; por el

    contrario, es selectiva en alto grado. Se refiere a las personas que tienen mayor

    prestigio para l, que estn ms cerca de sus sentimientos y que ejercen una atraccin

    de la que, habitualmente, sus afectos no estn ausentes. Pero, al mismo tiempo, el

  • propio nio se convierte en esos personajes. Completamente absorbido por lo que sta

    haciendo, el nio se imagina, quiere estar en el lugar que ocupan los otros.

    Test Bestiario.

    Zazz en 1950, basndose en la teora psicoanaltica, cre una tcnica simple para

    diagnosticar el dominio de la afectividad en los nios pequeos a travs de la imitacin

    diferida de cualidades asignadas culturalmente a los animales y de las

    representaciones mostradas durante el juego simblico, construyendo as el test

    bestiario. Su tcnica lo llev a explorar la basta imaginacin que poseen los nios,

    derivada sta de la tendencia que tiene el hombre a simbolizar su carcter por el de los

    animales, por lo que este instrumento se considera adecuado para evaluar los

    procesos ya descritos del juego y la imitacin diferida.

    Sin embargo, lo que aqu importa no son los animales en s, sino como los nios los

    imaginan, esto proviene de una tradicin muy larga y muy fuerte, que se alimenta

    adems en fuentes muy diversas, como fuentes sociolgicas, que son las variables

    segn la zona geogrfica cultural. Pero tambin de fuentes biolgicas, refirindose a la

    reaccin que pueda provocar en el nio el ver ciertos animales o el contacto con ellos.

    Esta prueba consta de tres partes, en donde se le formulan al nio tres series de

    preguntas desiderativas en relacin con animales, perodos de la vida y comparacin

    entre los sexos.

    1- Animal: consta de una serie de preguntas donde el nio es motivado a expresar,

    a travs de preferencias y rechazos, todo un conjunto de valores y actitudes

    simbolizados en animales.

    2- Los periodos de la vida: se motiva al nio a indicar sus preferencias entre tres

    edades: beb, persona mayor y su edad actual. Luego de esto se le pide la opinin de

    cada una de estas edades.

    3- Comparacin entre los sexos: se motiva al nio a que responda si prefiere ser

    varn o nia, hombre o mujer. En donde debe fundamentar su respuesta, realizndose

    luego algunas preguntas sobre el matrimonio.

    El Bestiario, trata de descubrir las tendencias afectivas y los rasgos de carcter que los

    animales pueden simbolizar para el nio.

  • Las preguntas sobre edades y sexo analizan el modo en como el nio experimenta su

    propia condicin: dinamismo evolutivo y situacin familiar. Tambin puede revelar las

    causas que determinan las respuestas de los nios, sobre todo caractersticas

    materiales y morales del entorno en que el nio se desarrolla.

    Para aclarar el significado de cada animal en la imaginacin de cada nio, a Zazz le

    pareci necesario conocer el contexto. Con tal intencin se ha hecho la segunda y

    tercera parte de la prueba, para saber cmo el nio experimenta su situacin actual en

    relacin a sus sueos de futuro y pasado, cmo valoriza su edad, su sexo y los papeles

    sociales propuestos por la imitacin del padre o la madre.

    Para convertir el test Bestiario en un test de personalidad, no se asign anteriormente

    un valor simblico a cada animal, sino que a travs del mtodo habitual de trabajo,

    Zazz estableci la gentica (evolucin en funcin de la edad); lo diferencial (variacin

    segn el sexo y el medio cultural) y la patologa del test.

    Esta es prueba es un cuestionario de tipo clnico, es decir, que admite variantes y

    desviaciones, siempre y cuando este test sea rigurosamente aplicado.

    Una de las ventajas ms importantes de este test es que no slo permite ver si hay una

    desadaptacin o perturbacin del nio, tambin permite describir las caractersticas

    psicolgicas del nio, rasgos y actitudes.

    Adems permite observar y explorar el estado actual del nio, a nivel familiar, social y

    emocional.

    Es una prueba sencilla que con un nmero limitado de temas esenciales busca conocer

    el estado actual del sujeto y no busca causas pasadas de posibles conflictos o causas

    de stos que podran perturbar o choquear al nio.

    A modo de desventaja, como lo plantea su propio autor es que los criterios de

    correccin e interpretacin estn sujetos a variables socioculturales y que stas slo

    pueden ser utilizadas en nios criados en situaciones culturales ms o menos

    equivalentes a las de nuestra poblacin de contrastacin, es decir, no existe un patrn

    universal para realizar la interpretacin.

    Objetivo

    Es importante estudiar estos procesos de acomodacin en los nios ya que esta junto

    con la asimilacin permite al infante ampliar sus estructuras mentales y aadir nuevos

    elementos a las mismas. Por esto se plantea como objetivo de esta investigacin

  • evaluar la representacin de la imitacin diferida y el juego simblico en nios de 4 a 11

    aos a travs del test bestiario.

    Mtodo

    Participantes

    Segn investigaciones realizadas por Zazz la prueba empleada en esta investigacin

    puede ser aplicada a nios desde los 4 a los 11 aos. No puede ser aplicada antes de

    los 4 aos, porque los nios no comprenden bien la diferencia entre ser un animal y el

    gustar un animal, debido a que su desarrollo cognitivo no ha alcanzado la maduracin

    necesaria para ello. Por otra parte entre estas edades las respuestas son claras y

    sinceras, adems stas van a estar relacionadas con el contexto sociocultural en el

    cual el nio se desarrolla. Por estas razones se seleccionaron 6 nios con edades entre

    los 3 y los 11 aos, los cuales realizaron las mismas tareas. Se descart un

    participante porque este se neg a realizar las tareas.

    Fichas de identificacin

    Eduardo Alberto Montoya Ortega

    11 aos 11 meses

    Padre: Jos Alberto Montoya Monroy, edad 38 aos, nivel cultural secundaria

    terminada, profesin tornero (ayudante)

    Madre: Teresa Ortega Snchez, 38 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin

    ama de casa.

    Descripcin: Eduardo Alberto es el segundo de los hermanos est estudiando la

    secundaria, se considera a s mismo como tranquilo, poco paciente, hace mencin a

    que se desespera muy rpido, disfruta mucho de jugar videojuegos, refiere que es un

    poco flojo pero que siempre cumple con sus tareas escolares. Con la gente adulta se

    muestra tmido pero con nios de su edad es muy amiguero.

    Carmen Itzel Montoya Ortega

    9 aos 2 meses

    Padre: Jos Alberto Montoya Monroy, edad 38 aos, nivel cultural secundaria

    terminada, profesin tornero (ayudante)

    Madre: Teresa Ortega Snchez, 38 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin

    ama de casa.

    Descripcin: Carmen es la tercera de sus hermanos, dentro del ncleo familiar es muy

    tranquila, refiere a s misma como muy platicadora, le gusta mucho ver la televisin y

    jugar videojuegos, dice que en la escuela es muy tmida porque es muy penosa, sin

  • embargo le gusta trabajar y hacer sus tareas, es estudiosa e inteligente, obtiene

    buenas calificaciones.

    Alexis Samael Ortega Macias

    8 aos

    Padre: Fredy Ortega Sanchz, 27 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin

    ayudante de vidriero.

    Madre: Elizabeth Macias Medina, 27 aos, nivel cultural secundaria terminadas,

    profesin recolectora de basura.

    Descripcin: Alexis es hijo nico, estudia el tercer ao de primaria, dice que le gusta

    mucho la televisin, tiene problemas en la escuela porque no pone atencin y es muy

    distrado, es muy caprichoso, menciona que no le gusta que lo regaen, cuando esto

    sucede, contesta con gritos. Hace mencin de que es el mejor en los juegos.

    Karla Beln Martnez Venancio

    5 aos

    Padre: Moiss Martnez Flores, 36 aos, nivel cultural secundaria terminada, profesin

    checador de taxis.

    Madre: Leticia Venancio Franco, 34 aos, nivel cultural primaria terminada, profesin

    ayudante general en una fbrica de plsticos.

    Descripcin: Beln es hija nica, aprende muy rpido, le gusta platicar mucho, sin

    embargo le cuesta trabajo hacer amistades con nios de su edad, generalmente juega

    sola, a la casita a la comida o dice que es vendedora.

    Katia Yurani Martez Ortega

    11 aos 6 meses

    Padre: Jos Rodolfo Martnez Flores, 43 aos, nivel cultural primaria terminada,

    profesin comerciante.

    Madre: Bibiana Ortega Snchez, 37 aos, nivel cultural secundaria terminada,

    profesin hogar.

    Descripcin: Es la segunda de 3 hermanas, le gusta mucho escuchar msica, utiliza la

    computadora mucho tiempo justificando que hace tarea, es muy responsable en el

    aspecto escolar sin embargo descuida las tareas de la casa, le gusta leer, es muy

    tmida y de carcter agresivo cuando se incomoda.

    Escenario

    Las tareas se realizaron en un escenario familiar a los participantes, este es la sala

    comedor de una casa habitacional donde habitan dos de los participantes (tal y tal), el

    resto de los participantes visitan habitualmente este espacio.

  • El cuarto mide 3mts de ancho por 4 mts. de largo aproximadamente, el cual es una sala

    comedor. La puerta principal es de herrera de 2.5 mts. de alto por 1 mts de ancho

    aproximadamente, tomando como referencia la puerta a la izquierda se encuentran 2

    sillones en forma perpendicular y frente a ellos un librero con televisin y estreo.

    Detrs de uno de los sillones, ste se encuentra frente a la pared de la entrada

    principal, se encuentran unas escaleras en la esquina del cuarto que dan al segundo

    piso de la casa. En el centro de la sala se encuentra un tapete de lana de uno 1 x 1

    mts. aproximadamente. Frente a la entrada principal se encuentra un comedor con 7

    sillas que es dnde los nios trabajaron coloreando los dibujos de animales y se les

    hizo la videograbacin desde la entrada de la cocina que se encuentra a mano derecha

    de la entrada principal y junto a una barra de cemento que funge como el lugar de una

    televisin.

    Nios

    Investigadores

    Material y aparatos:

    Dibujos de animales ms comunes entre las preferencias de los nios segn Zazz,

    colores de madera y video cmara Sony modelo Carl Zeiss Lens.

    Procedimiento

  • Todas las fases del experimento fueron videograbadas. Las funciones de cada

    investigador fueron las siguientes:

    Conduccin de la aplicacin de la prueba.

    Giovanni Balderas.

    Videograbacin.

    Mariana Ulaje.

    Facilitadores de material empleado y apoyo en la realizacin de las pruebas

    Alan Alvarez

    Brenda Martnez

    Mara Orozco

    Fase 1: Test Bestiario

    Se reuni a los participantes en el espacio previamente descrito, posteriormente se les

    realiz la prueba del test bestiario de Ren Zazzo de manera grupal preguntando a

    cada uno las preguntas del instrumento. Al realizar la aplicacin del Bestiario, se

    sugiere no comenzar bruscamente, estableciendo primero un buen contacto con el

    nio, siendo lo mejor comenzar con pruebas fciles o atrayentes que permitan entablar

    una conversacin y as poder tranquilizar al nio para lograr una buena disposicin a

    responder por parte de l, por esto mientras se les realizaban las preguntas se les

    solicit a cada uno tomar el dibujo de su animal favorito y colorearlo.

    Fase 2: Juego Simblico

    Posteriormente se les pidi que pasaran de manera individual a mostrar su dibujo y

    actuar como el animal que aparece en este. El orden de aparicin fue decidido de

    manera voluntaria por los participantes, dentro del juego simblico tenan que recrear

    sonidos, posiciones, rasgos y caractersticas del animal que dibujaron, algunos

    participantes decidieron realizar la representacin de ms de un animal.

    Instrumento

    Se aplic la prueba Test Bestiario de Ren Zazz de manera colectiva a todos los

    participantes.

    Guion

  • 1.- Qu animal quisieras ser?

    2.- Por qu quisieras ser un...?

    Por qu es bueno ser un?

    3.- Qu animal no quisieras ser nunca?

    4.- Por qu?

    5.- Bien! Ahora me dirs todos los animales que te gustan.

    (Adems de la repeticin eventual del animal citado en la primera pregunta,

    tratamos de obtener los nombres de tres animales)

    6.- Ahora me dirs todos los animales que no te gustan.

    7.- Ahora vamos a jugar otro juego. Dime:

    8.- Si pudieras elegir qu te gustara ms: ser un beb, una persona mayor o un nio

    de? (edad del nio interrogado)

    9.- Por qu es bueno ser? (periodo preferido)

    Despus de haber obtenido el mximo de explicaciones, se pregunta al nio sobre los

    dos periodos no preferidos y siempre respetando el orden: beb, persona mayor, edad

    propia. Las preguntas se hacen en trminos positivos:

    10.- Te gustara ser? (1er. Periodo no elegido)

    11.- Por qu?

    12.- Te gustara ser? (2 periodo no elegido). Si se trata de la propia edad: Te

    gustara ser un nio de aos?

    13.- Por qu?

    14.- Si pudieras elegir qu edad te gustara tener?

    15.- A qu edad se es una persona mayor?

    Siempre se debe comenzar realizando las preguntas con el sexo opuesto al del nio.

    16.- Si pudieras elegir, si fuese posible, Quisieras ser? (mujer u hombre)

    17.- Por qu?

    18.- Quisieras ser? (sexo del nio)

    19.- Por qu?

    20.- Entonces, si pudieras elegir Preferiras ser hombre o mujer?

    21.- Por qu?

    22.- Quisieras ser? (nia o nio)

    23.- Por qu?

    24.- Te gusta, es bueno ser...? (nio o nia)

    25.- Por qu?

    26.- Entonces, si pudieras elegir Preferiras ser varn o nia?

    27.- Por qu?

    28.- Cundo seas grande Te casaras?

    29.- Por qu?

    30.- Cundo seas grande Querrs tener hijos?

  • 31.- Por qu?

    32.- Muchos o no muchos?

    33.- Te gustara ms tener varones o nias?

    34.- Por qu?

    35.- Si tuvieras tres hijos Cuntos querras que fueran varones y cuntas nias?

    Resultados

    Narracin descriptiva

    Giovanni: entonces vamos a jugar un rato vale? Alexis: si Giovanni: pero entonces, necesitamos saber cmo se llaman y cuantos aos tienen, entonces a ver, quin quiere empezar? Alexis: (levanta la mano) Alexis Samael Ortega Macias Giovanni: ujuhm Carmen: te falto cuntos aos tienes Alexis: 8 Giovanni: 8, y tu? (mirando a Carmen) Carmen: mmm mi nombre es Carmen Itzel Montoya Ortega y tengo y mi...tengo nueve aos! Alberto: yo soy Eduardo Alberto Montoya Ortega y tengo 11 aos Yo me llamo Karla Beln y, y yo tengo 5 aos Giovanni: y tu Edwin cuntos aos tienes? Edwin:..... Giovanni: 4 aos? Giovanni: Bueno los veo as medios nerviosos, les gustan los animales? Alexis: s Carmen: s Giovanni: qu animal les gusta ms? Qu animal les gustara ser? Alexis: yo un len Giovanni: Un Len...y tu? (sealando a Carmen) Carmen:.mmm un perro Giovanni: un perro. (Seala a Beto). Y tu? Beto: no se Giovanni: El que ms te guste Beto: un perro. Giovanni: un perro? Beto: si Giovanni: (mira a Beln) Beln: yo quiero ser un conejito Giovanni: Un conejito?, y tu Edwin cul quisieras ser? Edwin: Un perro Giovanni: un perro?...a pero vente para que tomes uno (de los dibujos de animales que estaban en la mesa), aqu en la mesa para que lo colorees (Momento en que todos toman dibujos para colorear)....

  • Giovanni: Bueno y que otros animales les gustan: Alexis: a m un tiburn Giovanni: un tiburn...y que otro? Alexis: mmm y un perro Giovanni: Un tiburn, un perro y que otro? Alexis: un cocodrilo Giovanni: cocodrilo, (mira a Carmen) y a ti? Carmen: Elefante Giovanni: Elefante?..Me puedes decir que otro animal te gusta? Carmen: el elefante Giovanni: el elefante nada ms? Carmen: y una tortuga Giovanni: (mira a Beto) y a ti que otros animales te gustan? Beto: una tortuga, una serpiente, una...un tigre Giovanni: (mira a Beln) y a ti? Beln: este mmm una gatita, Giovanni: una gatita?, y qu otro? Beln: y un caballito Giovanni: un caballito?, y no te gusta otro? Beln: no Giovanni: Nada ms esos?, Bueno y por qu escogieron ser ese animal? -Por qu un len?, un conejo, un perro. (Mira a Alexis)- por qu un len? Alexis: Porque me gusta Giovanni: y qu te gusta de los leones? Alexis: porque comen carne! Giovanni: porque comen carne y cmo son los leones? Alexis: Amarillos Giovanni: aja, bueno y su actitud, qu hacen? Alexis: cazan Giovanni: cazan?, (enseguida mira a Carmen y le pregunta) y a ti, por qu un perrito? Carmen: porque son bonitos y Nada ms. Giovanni: (mira a Beto y le pregunta) y a ti, porque te gustara ser un perro? Beto: Porque tengo perros y me gustan Giovanni: que te gusta de ellos? Beto:......

    (Katia baja de las escaleras y Giovanni la mira, en seguida le pregunta) Giovanni: y t no quieres jugar? Katia: mmm si Giovanni: ven sintate con nosotros, qu animal te gustara ser? Katia: un perro Giovanni: por qu un perro? Katia: porque juegan Giovanni: porque juegan y qu ms? Katia-......... Giovanni: Bueno, porque no mejor nos dices tu nombre y tu edad?

  • Katia: Me llamo Katia Yurani Martnez Ortega y tengo 11 aos Giovanni: qu otros animales te gustan? Katia: un perro, un gato, un oso mmm Nada ms Giovanni: (mira a Beln) y t? por qu quieres ser un conejito, por qu te gusta un conejito? Beln: porque estn bonitos Giovanni: Cmo son? Beln: Por que comen Giovanni: Qu animales no les gusta? Alexis: a m una cebra! Carmen: un ratn Alexis: un caballo Giovanni: dganme tres cada uno Alexis: un elefante, un conejo. Giovanni: y cual no te gustara ser Alexis: ninguno. Giovanni: ninguno! Carmen: un hipoptamo, una serpiente y un mono. Giovanni: y cual no te gustara ser Carmen: ninguno Giovanni: ninguno de esos o ninguno en particular? Carmen: ninguno de esos Giovanni: Por qu? Carmen: estn feos Giovanni: Y cul menos? Carmen: la serpiente Giovanni: y como es la serpiente Carmen: verde Giovanni se dirige a Beto y le pregunta. Y a ti q animales te gustan menos? Beto: el elefante, el chango y la vaca. Giovanni: y porque no te gusta la vaca? Beto: porque esta grande y fea. Giovanni se dirige a Beln le pregunta Giovanni: Y a ti que animales no te gustan? Beln: una tortuga, no me gustan los changos ni las serpientes. Giovanni: y porque no te gustan? Beln: porque no Giovanni: y por qu no? Beln: porque las serpientes comen Giovanni: jaja y los conejitos no comen Beln: s! Giovanni: y cul es la diferencia? Beln: yo quiero ser el conejito Giovanni: Cul quieres ser? Beln: el conejito Giovanni: bueno dganme Qu sera mejor ser un beb, un adulto o unos nios como ustedes?

  • Alexis responde: sr un adulto Giovanni: Por qu? Alexis: mmm porque hacen lo que quieren. Brenda dice y t? Carmen. Carmen: un nio. Giovanni: Por qu? Carmen: porque se divierten jugando y juegan con nios de su edad. Giovanni: y a ti? Dirigindose a Beto. Beto: no s. Giovanni: un beb, un adulto o un nio de tu edad? Beto: un nio Giovanni: Por qu? Beto: no s. Giovanni se dirige a Katia y pregunta y a ti? Katia: un nio de mi edad. Giovanni: Por qu? Katia: porque ya estamos acostumbrados a hacer algo no s. Giovanni: Qu hacen? Katia: jugamos. Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti? Qu hacen los nios de tu edad? Beto: juegan Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti? Qu te gustara ser un beb, un adulto o un nio de tu edad? Beln: quiero ser un beb Giovanni: por qu un beb? Beln: porque s! Giovanni: Qu hacen los bebes? Beln: chillan. Giovanni: un beb? Giovanni se dirige a Alexis y le pregunta bueno y a ti no te gustara ser un beb? Alexis: no! Giovanni: Por qu no? Alexis: porque se caen y sufren accidentes Giovanni: es bueno ser un nio de tu edad? Alexis: mueve la cabeza de forma afirmativa Giovanni: Por qu si? Alexis: porque es mejor, jugamos, jugamos con ms amigos--- Giovanni: se dirige a Carmen y le dice y a ti no te gustara ser un beb? Carmen: mueve la cabeza de forma de negacin Giovanni: Por qu no? Carmen: porque no me gusta chillar ni gatear. Giovanni: no te gustara ser un adulto? Carmen: s! Giovanni: Por qu? Carmen hace una pausa y dice: porque hacen lo que quieran y ya. Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti? Te gustara ser un beb?

  • Beto: s! Giovanni: Por qu? Beto: porque no hara nada. Giovanni: y no te gustara ser un adulto? Beto: no! Giovanni: Por qu ya no? Beto: porque ya no nos podrimos divertir como ahorita. Giovanni se dirige a Katia y le pregunta te gustara ser un beb? Katia: s! Giovanni: Por qu? Katia: porque hacen lo que quieren, si quieren algo todo le dan y as. Giovanni: y te gustara ser un adulto? Katia: no! Giovanni: Por qu no? Katia: porque sera ms difcil su vida, tener que trabajar y ya. Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti es bueno ser una nia de tu edad? Beln: s! Giovanni: por qu? Beln: porque s. Giovanni: Qu haces? Beln: porque juego. Giovanni: juegas! Giovanni: Y te gustara ser un adulto? Beln: no Giovanni: Por qu no? Beln no contesta Giovanni: Qu hacen los adultos? Beln: me gusta ms jugar Giovanni: a te gusta ms jugar y ellos ya no juegan? Beln: no contesta y Alexis dice: los grandes tambin juegan. Giovanni dice: y qu es mejor ser un nio o una nia? Giovanni se dirige a Alexis y le pregunta Y t qu dices? Alexis: nio. Giovanni: Por qu un nio? Alexis: porque se divierten ms Giovanni: Y si pudiera ser nia no te gustara? Alexis: no! Giovanni: Por qu? Alexis: porque hacen cosas de nias. Giovanni: y que son las cosas de nias? Alexis: mmm tener muecas Giovanni: muecas y no te gustara? Alexis: (gira la cabeza diciendo que no) Giovanni se dirige a Carmen y le pregunta y a ti Qu es mejor ser un nio o ser una nia? Carmen: una nia.

  • Giovanni: una nia! Por qu una nia? Carmen: me divierto ms que los nios, podemos jugar con cualquier cosa. Giovanni: y no te gustara ser un nio? Carmen: no! Giovanni: Por qu? Carmen: porque mmm no s Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti te gustara ser una nia? Beto: pues. Es lo mismo lo que seamos no? Giovanni: es lo mismo? Por qu? Beto: porque de todas maneras vivimos, podemos jugar, conseguir amigos. Giovanni se dirige a Katy y le pregunta y a ti te gustara ser un nio? Katy: a m? Giovanni: aja Katy: no Giovanni: Por qu? Katy: no se son ms desordenados. Giovanni: es mejor ser una nia? Katy: s Giovanni por qu? Katy: no s Brenda le pregunta a Katy Tu qu haces? Qu te gusta? Katy: no s. Giovanni: porque son ms ordenadas Katy: aja. Giovanni: Por qu es bueno ser una nia? Katy: somos ms ordenadas, jugamos ms y amm nada ms. Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti te gustara ser un nio? Beln: una nia. Giovanni: Por qu una nia? Beln: porque yo luego, cuando juego y todo recojo mis juguetes. Giovanni: y por qu no te gustara ser un nio? Beln: porque no! Giovanni: se dirige a todos y les pregunta y bueno qu es mejor ser un seor o ser una seora? Luego se dirige a Alexis y le pregunta y t qu opinas, qu es mejor ser un seor o ser una seora? Alexis: un seor. Giovanni: por qu un seor? Alexis: porque pueden conducir carros, comprarlos y hacerse millonarios. Giovanni: y no te gustara ser una seora? Alexis: no! Giovanni: por qu? Alexis: Porque son pobres. Giovanni: se dirige a Carmen y le pregunta y a ti? Carmen: amm. Una seora. Giovanni: por qu una seora?

  • Carmen: porque pueden estar en su casa o hacer de comer. Giovanni: y por qu no un seor? Carmen: porque trabajan ms que las mujeres. Giovanni se dirige a Beto y le pregunta a ti te gustara ser un seor o una seora? Beto: un seor. Giovanni: porque? Beto: pus no s (hace una pausa y dice) no, no s. Giovanni: no? Y no te gustara ser una seora? Beto: no! Giovanni: por qu no? Beto: porque, pus no me gusta hacer el quehacer Giovanni se dirige a Katy y le pregunta a ti te gustara ser un seor o una seora? Katy: Una seora. Giovanni por qu? Katy: casi no trabajan, bueno si pero en la casa mmm Giovanni: y no te gustara ser un seor? Katy: no! Giovanni: por qu? Katy: trabajan ms, este no s, son ms desordenados. Giovanni se dirige a Beln y le pregunta y a ti que te gustara ser ms un seor o una seora? Beln: seora! Giovanni: por qu? Beln: porque s! Giovanni: Por qu si? Beln: porque van al mandado. Giovanni: y qu ms hacen? Beln: hacen de comer y trabajan. Giovanni: y por qu no un seor? Beln: porque no! Giovanni: Por qu no? Qu hacen que no te gustan? Beln: hacen desordenados. Brenda: y qu ms? Beln: nada ms. Giovanni se dirige a todos y les pregunta: y les gustara tener hijos cuando sean grandes? Alexis responde: a m no! Giovanni: no? Ninguno? Por qu? Alexis: solo uno. Giovanni: nio o nia? Alexis: nio. Giovanni: por qu? Alexis: Porque son mejores. Giovanni: y por qu son mejores? Alexis: porque hacen ms cosas, juegan, juegan con nios, van a la casa de los nios. Giovanni se dirige a Carmen y le pregunta y a ti te gustara tener hijos?

  • Carmen: s! Giovanni: s? Y te casaras? Carmen: mmm si! Giovanni: s? Y cuntos hijos tendras? Carmen: uno. Giovanni: nio o nia? Carmen: nia. Giovanni: por qu? Carmen: porque gastan menos con las nias y nos divertimos ms con ellas. Giovanni se dirige a Beto y le pregunta y a ti te gustara casarte cuando seas grande? Beto: s! Giovanni: y te gustara tener hijos? Beto: yo s! Giovanni: cuntos? Beto: uno. Giovanni: nio o nia? Beto: nio. Giovanni: nio? Por qu? Beto: porque podra convivir ms con l. Giovanni se dirige a Katy y le pregunta y a ti te gustara casarte? Katy: s! Giovanni: y te gustara tener hijos? Katy: s! Giovanni: cuntos? Katy; dos. Giovanni: dos? Katy: si, una nia y un nio. Giovanni: por qu? Katy: para estar con ellos, convivira ms y no s. Giovanni: por qu un nio y una nia? Katy: para hacer la parejita jaja Giovanni se dirige a beln y le pregunta, y a ti te gustar casarte? Beln: s! Giovanni: por qu? Beln: porque s. Giovanni: y te gustara tener hijos? Beln: si, una nia y un nio. Giovanni: por qu? Beln: porque si Giovanni: por qu si? Y qu haras con ellos? Beln: les doy de comer, luego vamos al parque. Giovanni: bueno sigan coloreando y ahorita les seguimos . Giovanni le dice a Alexis: t nos dijiste que queras ser un len, a ver ensame tu dibujo, Cmo le hacen los leones?, acta como un len, cmo le hacen? Sin pena, nos volteamos si quieres

  • Mariana: es que es un juego, porque van a pasar todos, y as, como el que acte mejor que es su animalito Alexis: gggrrrr Mariana: le vamos a dar un. Ay as le hace un len Giovanni: cmo le hacen los leones? y qu ms hacen? Alexis: comen carne Mariana: pero acta como l Giovanni: Cmo le hacen? Alexis no hace nada, solo sonre. Giovanni: bueno si quieres pinsalo tantito, quin ms quiere pasar? Uno que diga yo. Brenda: vas Katy Giovanni: ven, que no te de pena. Brenda: sin pena, todos van a pasar y van a hacer cosas. Katy se acerca a Giovanni Giovanni: haber tu dijiste que un perrito, y como le hacen los perros. Katy; guauu Giovanni: Qu ms hacen? Imita a uno Alexis: (levanta la mano) dice: hacen del bao Katy: Juegan Giovanni: pero actalo por favor. Katy no lo acta. Giovanni: se dirige a Beln y le dice ven!, traite a tu conejito y luego le pregunta Y cmo le hacen los conejitos? Beln: le hacen mmm comen. Giovanni: hazle como ellos! Beln no hace nada y en su lugar pasa Alexis y dice yo! Giovanni: como len o como que le vas a hacer Alexis: un perrito Giovanni: por qu cmo perrito? Alexis: porque ladran Giovanni: y cmo le hacen? Alexis: guooffffff, guooffffff Giovanni: y que ms hacen? Alexis: hacen del bao Giovanni: si, a ver cmo? Alexis solo gatea en el suelo Giovanni: ven! (le dice a Beto), entonces Alexis lo empuja suavemente al frente de Giovanni Giovanni: Cmo le hacen? Beto: ladran Alexis: guooffffff, guooffffff Beto as cmo le hizo el! Giovanni: cmo le hacen los perritos Brenda: cmo le hacen los perritos Beto: (re) Brenda: por qu te da pena?

  • Giovanni se dirige a Carmen y le dice: Bueno, faltas t, Cmo le hacen?, Carmen: guooffffff Giovanni: y cmo son los perritos? Carmen: Altos Giovanni: pero qu hacen?, cmo se comportan? Carmen: muy bien y otros mal, no s, unos son coquetos y brincan Giovanni se dirige a Edwin y le dice: Edwin quieres jugar? quieres jugar con ellos? Edwin: no dice nada solo lo mira Giovanni: se dirige a Beto y le dice: Bueno, Cmo le hacen los perros? Beto: no dice nada Katy: juegan! Giovanni: Juegan? Cmo juegan? Giovanni se dirige a Beln y le pregunta: Cmo qu animalito vas a hacer? Beln: un gatito Giovanni: Por qu como un gatito? Beln: (le hace) miau! Y jalan as (acta), comen Brenda: Cmo come un gatito? Beln: mueve la boca Despus Giovanni se dirige a Alexis y le dice Y t? Alexis: una vbora, come lo que sea!, porque est larga! Giovanni: Y por qu una vbora? Alexis: porque si! Giovanni: por qu si? Brenda: Y cmo le hace una vbora? Alexis: tss Giovanni: Y cmo sabes? Alexis: sacan la lengua para hacer un ruido y Mariana: Pero cmo se mueven? Alexis: se arrastran Mariana: a ver hazle Cmo? Alexis se arrastra en el suelo con los pies juntos Giovanni: A bueno, Muy bien!, pues ya!... - nada ms, les queremos agradecer por haber jugado con nosotros, se pueden quedar con sus dibujos y todo! -A ver, ensenme sus dibujos!, A ver, ensenme qu hicieron? Giovanni le dice a Beln: -A ver, ensame tus dibujos! Beln: un gatito, un borrego y un conejito (al mismo tiempo le muestra sus dibujos) Giovanni: rale, estn muy bonitos, muchas gracias! Giovanni se dirige a Alexis y le dice: Y los tuyos? Alexis: (le ensea los dibujos) Giovanni: (les dice a todos) Bueno, pues muchas gracias por haber jugado con

    nosotros y por haber participado!

    Problemas de implementacin

  • Aunque se sugiere la aplicacin del test bestiario de manera individual, en esta

    investigacin se realiz de manera grupal para evaluar el juego de forma colectiva en

    los nios. Adems uno de los participantes se neg a participar, por lo que se procedi

    a la realizacin del test con los dems participantes sin tomar en cuenta a este.

    Durante la grabacin los participantes se inhibieron a actuar como sus animales

    predilectos, pero al concluir esta se pudo observar el juego simblico entre estos.

    Anlisis

    Eduardo Alberto Montoya Ortega

    Animal identificado: Perro

    Animales contraidentificados: Vaca

    Edad preferida: Nio

    Genero predilecto: Indiferente en nios, masculino en adultos

    Se identifica con el perro ya que menciona interacta con uno, lo que podra indicar que destac el aspecto de fidelidad y amistad en este animal, rechaza a las vacas por ser poco estticas y faltas de habilidades fsicas como la agilidad. Prefiere su edad actual, mencionando que se divierte jugando, y al ser cuestionado sobre el gnero dice que le es indiferente porque ambos gneros juegan por igual, y en la edad adulta prefiere el gnero masculino. Se muestra renuente al trabajo, le gustara ser un bebe para no tener obligaciones, y estas mismas lo hacen no querer ser un adulto. En base a esto podemos decir que el nio tiene una marcada preferencia por las actividades fsicas que implican la competencia, no le gusta asumir roles de responsabilidad esto se puede ver en la falta de confianza a s mismo, mostr dependencia en las respuestas de los dems nios y esperaba que estos emitieran un juicio acerca de estas, por lo tanto se puede decir que es dependiente de su entorno social.

    Carmen Itzel Montoya Ortega

    Animal identificado: Perro

    Animales contraidentificados: Hipoptamo, serpiente y mono

    Edad preferida: Nio

    Genero predilecto: Femenino

    Se identifica con el gnero femenino y su edad actual, al seleccionar animales se gua por el aspecto esttico y en consecuencia rechaza a los animales que considera poco

  • agraciados, indica que si le gustara tener una nia porque con ella podra tener una

    mayor interaccin, demostr ser ordenada y tranquila. A diferencia de su hermano

    (Eduardo Alberto Montoya Ortega), ella no tiene preferencia por las actividades

    fsicas, por lo que puede existir una relacin distante afectivamente entre ellos,

    esta carencia es notable al momento de expresar sus deseos por tener una hija

    con la cual podra interactuar ms, muestra rasgos de responsabilidad, pero al

    responder se enfoca hacia una figura de autoridad, por lo que podemos decir

    que acta de manera dependiente de una autoridad.

    Alexis Samael Ortega Macias:

    Animal identificado: Len

    Animales contraidentificados: Cebra, elefante y conejo

    Edad preferida: Adulto

    Genero predilecto: Masculino

    Demuestra cualidades de liderazgo y busca sobresalir constantemente. Selecciona

    posturas donde el aprecia rasgos de poder y autoridad rechazando los que considera

    dbiles u obligados por otros, seleccionando animales depredadores y rechazando a

    los depredados, adems prefiere un rol adulto masculino ya que en este l considera

    que puede ser libre para actuar segn sus preferencias, de igual manera al preguntarle

    si quiere tener hijos indica que solo quiere tener un hijo varn por que el los cree

    mejores. En la balanza de poder busca siempre ser l quien tenga la posicin

    dominante, es altamente competitivo esto sobre todo por la bsqueda de atencin la

    cual no es proporcionada por su familia, cuando se siente en una posicin de

    inferioridad acta de manera agresiva buscando intercambiar los roles.

    Karla Beln Martnez Venancio

    Animal identificado: Conejo

    Animales contraidentificados: Serpiente

    Edad preferida: Bebe

    Genero predilecto: Femenino

  • Se muestra en la etapa egocntrica descrita por Piaget ya que no ofrece respuestas

    concretas cuando se le preguntan razones, solo indica porque si o porque no, al

    seleccionar animales lo hace por esttica, y en ocasiones algunas de sus respuestas

    son influenciadas por los otros nios, antes de responder voltea a ver a la nia de

    mayor edad en busca de aprobacin. Prefiere ser un bebe, en un papel dependiente de

    alguien ms, a su vez al preguntarle sobre el rol adulto y el tener hijos ella indica querer

    ser una mujer para cuidar de sus hijos y atenderlos. Durante la interaccin social

    asume un rol pasivo en el cual se sienta protegida por los dems, no tiene nocin de lo

    que es una responsabilidad, dentro de su familia tiene un rol importante ya que la

    sobreprotegen y le prestan demasiada atencin, por lo cual est acostumbrada a ser

    consentida por los dems y al responder busca ese consentimiento. Para ella su mam

    es un modelo a seguir, es as como imita sus rasgos.

    Katia Yurani Martez Ortega

    Animal identificado: Perro

    Animales contraidentificados: No indico ninguno

    Edad preferida: Nio

    Genero predilecto: Femenino

    Se identifica con los perros por el aspecto del juego, no menciono algn animal que le

    disguste, prefiere ser una nia de su edad por que puede jugar y dice son ms

    ordenadas que los nios, le agradara ser un bebe para ser atendida sin tener

    responsabilidades y no le agrada la idea de ser adulto por las responsabilidades

    implicadas, en un rol adulto prefiere ser una mujer ya que considera tienen menos

    obligaciones. Se puede decir que presenta dificultades en la toma de decisiones,

    adems de que no est en busca del liderazgo o de una posicin dominante, elude las

    responsabilidades, principalmente las que tiene en casa, presenta envidia por su

    hermano pequeo ya que este al ser un bebe recibe la atencin de la familia y ella se

    ve obligada a atenderlo, tambin se rehsa a seguir ordenes de sus mayores como

    respuesta a la falta de atencin que percibe de su familia.

    Conclusin

    General

    Los nios presentan el juego simblico demostrando en este, rasgos que ellos aprecian

    en los animales; denotan caractersticas de su personalidad, esto se aprecia no solo

  • durante el juego simblico, sino tambin en la interaccin entre ellos durante la

    aplicacin del test bestiario. Los resultados obtenidos en las identificaciones y las

    razones por las cuales se seleccionaron coinciden con lo encontrado por Ren Zazz

    en sus investigaciones. A su vez se pueden apreciar los diferentes estadios enunciados

    por Piaget en esta muestra, distinguindose segn la edad la complejidad de la

    respuesta y la capacidad para reconocer animales fuera de su entorno diario. Tambin

    se apreci la interpretacin de los nios sobre los roles masculinos y femeninos en su

    entorno, todos seleccionaron su propio genero identificndolos principalmente con sus

    padres. La aplicacin grupal de la prueba permiti observar las interacciones de los

    nios, lo que demostr rasgos no encontrados en la aplicacin del test.

    Individual:

    Alan lvarez

    Como conclusin del trabajo de imitacin diferida, deja a la vista mucho cosas

    interesantes que aportan un gran valor acadmico, a mis conocimientos anteriores, ya

    que el hecho de hacer un trabajo de investigacin dejo ver, que las pruebas aplicadas

    a los nios sobre los animales, periodos de la vida y la comparacin entre sexo,

    muestran caractersticas del nio o nia sobre la moral en el contexto que se

    desarrolla as como sus tendencias afectivas.

    La aplicacin de las preguntas de animales, mostro una diferencia muy clara entre

    nias y nios, ya que los nios tendan a elegir animales como len, guila, perro que

    son considerados como fuertes, tal vez agresivos y dominantes en la cadena

    alimenticia y nias tendan a ser animales ms dciles. En tanto a la comparacin de

    sexo tanto nios como nias tendan a elegir el sexo igual al suyo.

    La imitacin diferida es importante, para la observacin se base en imgenes por

    esquemas de actos de modelos pasando a la representacin, haciendo reflexin de lo

    que, es y realiza su modelo por eso mismo se caracteriza a lo que el nio elige con

    sus, preferencias, rechazos, valores, moral etc.

    Giovanni Balderas

    Realizar este tipo de investigaciones nos permite conocer con mayor amplitud

    como se desarrollan los nios, as como ver de manera directa los procesos de

    asimilacin y acomodacin en los infantes. El realizar una prueba proyectiva nos

    hace hondar en la interpretacin de las respuestas contemplando el entorno de

    los participantes, mejorando nuestras habilidades bsicas como psiclogos en

  • formacin. Es enriquecedor poder apreciar los fenmenos de manera directa, y

    destacando la aplicacin e interpretacin de pruebas para analizarlos.

    Brenda Martnez

    Mara Orozco

    Mariana Ulaje

    Considero que es de vital importancia para un psiclogo en formacin la

    aplicacin de este tipo de test, para comprobar empricamente el desarrollo del

    nio en sus diferentes fases y todo lo que esto implica, sin embargo creo que la

    interpretacin de los test est muy en funcin de la perspectiva de cada

    individuo por lo cual creo que es un poco complicado llegar a acuerdos de

    interpretacin por ms que se intente apegar a la perspectiva recomendada por

    el propio autor, sin embargo creo que este tipo de entrevistas arrojan datos

    valiosos en cuanto a la visin o estructuras mentales de los nios que se

    evaluaron, adems de que nos brinda una idea general de lo que ser el campo

    laboral en un futuro.

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