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1 de 25 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004 V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Identificación Asignatura/submodulo: M3 S1. Desarrolla Aplicaciones Web. Plantel : No. 84, Pinal de Amoles. Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta. Periodo Escolar: Febrero-junio/2016. Academia/ Módulo: Programación / M3 Desarrolla Aplicaciones Web y Móviles. Semestre: 4to Semestre Horas/semana: 9 Horas Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) CP1.- Diseña interfaces. CP2.- Desarrollar aplicaciones web estáticas. CP3.- Desarrollar aplicaciones web dinámicas. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Desarrollar aplicaciones web. Tema Integrador: El diseño de páginas web como plataforma de las aplicaciones. Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A2 Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. CD3A4 Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

Identificación

Asignatura/submodulo: M3 S1. Desarrolla Aplicaciones Web.

Plantel : No. 84, Pinal de Amoles.

Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta.

Periodo Escolar: Febrero-junio/2016.

Academia/ Módulo: Programación / M3 Desarrolla Aplicaciones Web y

Móviles.

Semestre: 4to Semestre

Horas/semana: 9 Horas

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) CP1.- Diseña interfaces. CP2.- Desarrollar aplicaciones web estáticas. CP3.- Desarrollar aplicaciones web dinámicas.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de:

Desarrollar aplicaciones web.

Tema Integrador: El diseño de páginas web como plataforma de las aplicaciones.

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica

en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

CD3A2 Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. CD3A4 Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias.

CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

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CD4A1Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: 1.- Conocer e identificar una interfaz grafica 2.- Identificar paginas estáticas 3.- Conocer y manejar programas de animaciones multimedia 4.- Conocer paginas dinámicas

Procedimental: 1.- A través de líneas de comandos. 2.- Por medio del uso de software de diseño de páginas web. 3.- Con el uso de software de diseño de animaciones multimedia. 4.- Utilizando el internet como medio de búsqueda de información.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto y trabajo en equipo, ayuda mutua, solidaridad, limpieza en trabajos.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 144 horas.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- El docente presenta

una dinámica grupal,

con la finalidad de

crear un ambiente

sano y de confianza.

El estudiante crea un ambiente de confianza mediante la dinámica propuesta por el facilitador.

Papel, pintarrón, pluma, cañón.

Autoevaluación.

N/A

2. El docente dicta y

explica las

competencias

profesionales y

genéricas a desarrollar

en el submódulo, así

como las normas de

convivencia. Al finalizar

el estudiante expone

las dudas referentes a

los temas

mencionados.

El estudiante atiende lo dictado por el docente y toma nota en su libreta.

Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.

Apuntes en libreta.

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3. El docente dicta y

explica a los

estudiantes, los

criterios de evaluación

para cada parcial.

El estudiante toma nota de los criterios de evaluación dictados por el docente.

Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.

Apuntes en libreta.

4.- El docente aplica de

manera escrita una

evaluación diagnóstica,

con temas referentes

al submódulo para

poder identificar los

conocimientos previos

de cada estudiante.

El estudiante resuelve de manera individual la evaluación escrita entregada por el docente.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador.

Examen resuelto.

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. El docente entrega de manera impresa al estudiante, una lectura acerca del desarrollo de aplicaciones web.

El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Resumen en libreta.

10%

2. El estudiante

elabora una

investigación sobre

instrucciones básicas

de programación:

HTML

DHTML

ASP

Java Script

Otros

El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un reporte de investigación, anotando lo más importante de lo investigado.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Reporte de Investigación

elaborada

10%

3. Con la información

obtenida en la

actividad 1, realiza una

primera página web,

con las

De acuerdo a las instrucciones dadas por el docente, el estudiante realiza el diseño de una página web, con las especificaciones hechas

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Página web 5%

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especificaciones

establecidas por el

facilitador.

por el docente, y la presenta para su calificación.

4. El estudiante realiza

una investigación

acerca de la utilización

de:

Estructura Web (etiquetas y atributos).

Encabezado.

Ubicación, formato y atributos de texto.

Imágenes en HTML.

Tablas en HTML.

Numeración y viñetas.

Hipervínculos.

Frames.

Formularios.

De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un reporte de investigación, anotando lo más importante de lo investigado.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Investigación

entregada 10%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5. A la página anterior,

agrega imágenes de

sustitución, efectos

visuales (marquesina,

cursores animados,

etc.), formularios y

tablas.

Una vez hecha la base de nuestra página, el estudiante agrega al diseño las características siguientes, todas ellas proporcionadas por el docente, de tal manera que deberán ser entregadas al docente para su calificación.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Página web

personalizada 10%

6. Realiza una

investigación

documental sobre

cómo utilizar plugins.

El estudiante busca en fuentes confiables, libros, revistas, internet, etc. Que son los plugins, como deben ser utilizados y para qué sirven dentro de una página web.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Investigación

entregada 5%

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7. Agrega ahora plug

ins para que en la

página se reproduzcan

videos y audio, y que

éstos, se reproduzcan

al accionar el botón de

play.

Una vez hecha la investigación y explicada por el docente, el alumno agrega al diseño de su página web, varios plugins que le den un aspecto más atractivo a su página, siguiendo las especificaciones por el docente. CO-EVALUACIÓN

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Página web

complementada 40%

8. El estudiante integra

las actividades

desarrolladas al

portafolio de

evidencias y lo

presenta al facilitador.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos al inicio del parcial, según sea el caso.

Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.

Portafolio de

evidencias

Primer parcial

10%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. El facilitador solicita

realizar una síntesis

sobre una lectura

acerca de la

importancia de las

páginas web y

características

esenciales.

El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Resumen en

libreta. 10%

2. El facilitador solicita

al alumno elaborar un

boceto sobre una

página web que trate

sobre el “Huerto

Escolar” que se está

llevando en las

instalaciones del

plantel.

Nota: debe ser una

página principal y 3

secundarias como

mínimo, las cuales

deben incluir:

El estudiante comienza a diseñar en su libreta de apuntes, un bosquejo a lápiz de cómo le gustaría que quedara su página web, en el que puede quitar y poner elementos que van a ser llevados a la práctica mediante la utilización de un software dedicado al diseño de páginas web.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Boceto

entregado 10%

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Encabezado.

Imágenes.

Tablas.

Hipervínculos.

Frames.

Formularios.

Marquee

3. El alumno realiza

una investigación

acerca de los

programas que

permiten diseñar

aplicaciones web.

Con la información

obtenida elabora una

tabla comparativa con

al menos 4 software,

con las

especificaciones del

facilitador.

De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta una tabla comparativa, definiendo cual es el principal software de diseño de páginas web y el que nos brinda más y mejores características.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Tabla

comparativa 10%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4. Dibuja la ventana de

Dreamweaver e

identifica cada una de

sus partes.

El estudiante dibuja en su libreta de apuntes la ventana principal de Dreamweaver, identificando las partes que la componen, así como su estructura modular o principal. Con esta actividad se evalúa la competencia genérica 5.1

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Dibujo de la

ventana 10%

5. El facilitador explica

de manera grupal el

ambiente y

funcionamiento del

programa

Dreamweaver y solicita

al alumno tomar nota

de lo explicado.

El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, hace preguntas al docente y expone sus dudas.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en el

cuaderno del

estudiante

10%

6. El facilitador solicita

al estudiante pasar al

programa

Una vez conocida la estructura de Dreamweaver, el

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas,

Página web

terminada 40%

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Dreamweaver los

bocetos elaborados

anteriormente, los

cuales deben cumplir

con las

especificaciones

mencionadas

anteriormente.

Presentar la página

web terminada al

facilitador.

estudiante, con la ayuda del docente, comienza a diseñar en el software la página web que previamente dibujó en su libreta, y aprendiendo al mismo tiempo el diseño de páginas web.

borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

7. El estudiante integra

las actividades

desarrolladas al

portafolio de

evidencias y lo

presenta al facilitador.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos al inicio del parcial, según sea el caso.

Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.

Portafolio de

evidencias

Segundo parcial

10%

1.- El facilitador

entrega al estudiante

una lectura sobre el

diseño de páginas web

estáticas y dinámicas,

así mismo pide

elaboren un resumen

de lo más relevante.

El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Resumen en

libreta. 10%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

2. El facilitador solicita

al estudiante realizar

una investigación

acerca de programas

para realizar

animaciones

multimedia.

De acuerdo a los temas proporcionados por el docente, el estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet y realiza en su libreta un listado de 5 software dedicados al diseño de animaciones multimedia, así como las características principales.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Entrega reporte

de investigación 10%

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3. El facilitador realiza

una explicación sobre

el ambiente e interfaz

del programa de flash y

presenta algunos

ejemplos del mismo.

El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, hace preguntas al docente y expone sus dudas.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en el

cuaderno 10%

4. El facilitador solicita

al estudiante realizar

algunos ejercicios

prácticos sobre la

creación de

animaciones

multimedia.

El estudiante hace algunas animaciones en el software de animaciones, y los agrega a la página web que están diseñando. AUTO-EVALUACIÓN

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Entrega de

animaciones 10%

5. El estudiante realiza

un proyecto final de

desarrollo de

aplicaciones web, con

el tema de “Huerto

Escolar”, con las

especificaciones

proporcionadas por el

facilitador.

Los estudiantes formados en equipo, ponen a prueba todos los conocimientos adquiridos durante los posteriores parciales y realizan un proyecto final, con las características propuestas por el docente.

Computadora, internet, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Página web

entregada 40%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

N/A

1. El estudiante integra

las actividades

desarrolladas al

portafolio de

evidencias y lo

presenta al facilitador.

El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el parcial, y las entrega al docente para su posterior calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación establecidos al inicio del parcial, según sea el caso.

Lápiz, borrador, pluma, Hojas blancas, cuestionario.

Portafolio de

evidencias

Tercer parcial

20%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

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Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo, cañón, pizarrón, pintarrón, rota folio, unidades de almacenamiento.

Cabrera, J. M. (2011) POTHOSHOP CS5 España: Anaya – Multimedia

Schafer, S. M. (2010) HTML y XHTML y CSS CS5 España: Anaya –

Multimedia

Oscar P. A. (2010) DREAMWEAVER CS5: Anaya Multimedia.

Evaluación

Criterios: Examen: 40%

Tareas y Trabajos bien realizados: 30%

Carpeta de evidencias completa: 20%

Actitudinal( mediante autoevaluación y coevaluación): 10%

Instrumento:

Registro del docente

Lista de cotejo

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación:

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes.

Anexo 1 Examen diagnóstico

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

1. Escribe brevemente que entiendes por instrucción de programación.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. ¿Qué entiendes por hipervínculo?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

3. ¿De manera general, qué entiendes por atributo?

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________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. Que entiendes por página web.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. A grandes rasgos dime que entiendes por la palabra HTML.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 2 Lectura Primer Parcial

Desarrollo de Aplicaciones Web

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y vídeo.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos.

El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

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Diseño web aplicado

El diseño de páginas web se trata básicamente de realizar un documento con información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc).

Estos documentos o páginas web pueden ser creados:

creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.

utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas. utilizando lenguajes de programación del lado servidor, para generar la página

web.

Etapas

Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:

1. El diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un boceto o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.

2. Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web. Una vez que se tiene el boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

3. Posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos,

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porque a diferencia del texto, aún para el año 2012 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento.

Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

Fundamentos

Un correcto diseño web implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado.

La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo se utilizará el elemento <P> para marcar párrafos, y<TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su

Última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualización.

De esta forma se utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar y estructurar la información y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrará dicha información en los diferentes medios (como por ejemplo, una monitor de computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por

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un sintetizador de voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente la accesibilidad del documento.

También existen páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y el visitante, proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros, sistemas de encuestas, etc. y poseen de un panel de control de administración de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de contenido en la misma.

Accesibilidad

El diseño web debe seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número de personas. Para conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.

Historia

En un principio era sólo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnología, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusión de imágenes fue la más significativa, pero también debemos mencionar el vídeo y la animación, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás imaginados antes.

El diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web. Estadísticas (2005) nos afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8.000 millones de sitios, a los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día.

Rápidamente, su importancia alcanzará las mismas cuotas que la televisión o el teléfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de páginas colgadas y se espera que en los próximos años llegue a los 8 mil millones, excediendo el número de habitantes del planeta. Sin embargo, sólo una fracción de este número es visitado habitualmente por la mayoría de los usuarios (sólo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total).

A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y mantener la atención de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseño y el uso del color son la llave para atraer y ser identificado, formando vínculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes.

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Al mismo tiempo que la evolución de los aparatos y de su introducción en los hogares, también ha aumentado la calidad de las transmisiones a través Internet y ha bajado su precio. A medida que la tecnología ha solventado estas dificultades, ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido.

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_web

El texto está disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0

Fecha de consulta: 15/01/2016

Anexo 3 Examen Primer Parcial

I.- Instrucciones: Coloca en el paréntesis la letra que corresponda a la respuesta correcta.

1 a) Hipervínculo HyperText Markup Language…………………………………………………………………………. ( g )

2 b) Formulario Son fragmentos de texto que destacan tanto los efectos a aplicar sobre el

texto como las distintas estructuras del lenguaje…………………………………………… ( j )

3 c) Plugins Son aquellos que permiten especificar las características de cada etiqueta por

ejemplo altura, color, tamaño, etc……………………………………………………………….... ( d )

4 d) Atributo Permiten dividir la ventana en otras más pequeñas, de modo que en cada

una de ellas se cargue una página html distinta……………………………………………… ( i )

5 e) Java Script Son elementos de una página HTML que, al hacer clic sobre ellos, permiten a

los lectores navegar hacia una nueva dirección……………………………………………… ( a )

6 f) Numeración y Viñetas Es un elemento que permite recoger datos introducidos por el usuario y se

utilizan para conocer opiniones, dudas, y otras series de datos sobre los ( b )

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usuarios………………………………………………………………………………………………………….

7 g) Html

Es una aplicación informática que añade funcionalidades especificas a un

programa principal, en este caso a nuestra página web, también se le conoce

como complemento………………………………………………………………………………………..

( c )

8 h) Tablas

Es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear

aplicaciones para páginas web dinámicas la cual incorpora efectos,

animaciones, acciones, mensajes de aviso, etc……………………………………………….

( e )

9 i) Frames

Se usan muy frecuentemente en las páginas web, casi por lo general son el

único instrumento con el que se cuenta para asegurarse que las cosas van a

estar en su lugar……………………………………………………………………………………………..

( h )

10 j) Etiqueta

Se utilizan cuando se tienen listas de elementos, y es necesario tener un

mejor ordenamiento de los mismos, así como un buen espaciado entre uno y

otro, para facilitar una mejor comprensión y lectura de la información dentro

de la página web…………………………………………………………………………………………….

( f )

II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.

11.- ¿Qué es una aplicación web?

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 4 Lectura Segundo Parcial

Importancia de las páginas web y características esenciales

A pesar de contar con un mercado cada vez más exigente muchas empresas aún no se dan cuenta de la importancia sustancial que significa tener una página web.

Muchas son las razones por las cuales es imperativo para cualquier empresa, cualquiera sea su rubro, tener un sitio en el ciberespacio, he aquí solo algunas:

Porque le da a su empresa una imagen de calidad y constante progreso. Un cliente necesita saber que está adquiriendo un producto y/o servicio de una empresa seria, una página web proporciona esa categoría a su empresa. Un cliente difícilmente pregunta que tan seria es su empresa. La seriedad de una empresa no se dice, se demuestra.

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Porque puede ser determinante para sus clientes al momento de decidir su compra. Si un cliente tiene alguna duda respecto a su empresa y los productos que comercializa buscará obtener toda esa información en su página: la historia de su empresa, los detalles de los productos y/o servicios que proporciona, fotos de sus productos (si los tuviera) y sus datos de contacto para poder ubicarlo.

Tener una vitrina en todo momento. Las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año, sin feriados ni vacaciones, su página web es un vendedor que trabaja incansablemente en beneficio de su negocio.

Porque una página web es la tarjeta de presentación de todo el que se

dedique a una actividad comercial o profesional. En la actualidad no tener página web es carecer de una importante identidad. Acaso alguna vez no le han preguntado ¿No tiene página web?, si no lo han hecho preocúpese, puede que el potencial cliente no lo considere capaz de tener una.

Porque el costo de mantener un sitio web en internet es muy bajo

comparado con otros medios publicitarios. Pregúntese lo siguiente: cuanto le cuesta hacer folletería, afiches, volantes y demás material publicitario al año? Una página web le cuesta una fracción de esto y tiene mayores beneficios y mejor percepción.

Porque una página web le da igualdad de condiciones para competir con

otras empresas y/o profesionales. Si su competencia aún no tiene una página web es la oportunidad para adelantarse; por otro lado, si su competencia ya la tiene usted no puede quedarse atrás mientras este otro fortalece su imagen.

Porque internet es el futuro y su empresa debe adelantarse para obtener una

ventaja competitiva. Cada día sin página web está dejando pasar la oportunidad de adelantarse en su rubro o dejando que su competencia lleve la delantera y se siga alejando

La etapa de diseño web puede ser fundamental para el desarrollo de un buen sitio. Factores como el color, sonido, contenido, funcionalidad y facilidad de mantenimiento, resultan indispensables al momento de elaborar una estrategia de marketing online para una marca. Lo más importante es lograr que la imagen de la página web represente al negocio, que se enfoque en su producto. ¿Cómo lograrlo?… haciendo uso de herramientas de diseño web, como lo es la

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ilustración digital por ejemplo, para lograr situar los contenidos en contextos familiares y conocidos para el consumidor. Ninguna persona razonable podría empezar a construir una casa sin primero diseñarla, lo mismo pasa con la creación de páginas web. Ahora, si el diseño web es tan importante.

¿Cómo debemos hacerlo?

El diseño de una casa implica no sólo la apariencia de la casa terminada, sino también el material del que está hecho, el tiempo y los gastos de los que precisa para su puesta en conjunto, la facilidad de acceso y el uso de sus habitaciones, y la durabilidad del edificio y el mantenimiento. El diseño de páginas web involucra el “look & feel”, los idiomas y recursos de servidor que va a utilizar, las estructuras

de programación y los datos involucrados, las habilidades y la programación de tiempo necesario, y por último la facilidad de uso y mantenimiento del sitio web. Diseñar una casa, diseñar una página web… casi lo mismo.

Diseño web que Cumple con Objetivos

Un buen diseño web cumple con objetivos específicos que ayudan a facilitar la comunicación de un mensaje y potencializar su penetración hacia nuevas audiencias. Es a través de una comunicación visual efectiva que las marcas logran llevar sus productos a más gente; dándole una personalidad gráfica acorde a los contenidos, aseguramos el posicionamiento eficaz de un producto en el mercado. El portal web, se convierte en la casa del producto, una casa

Donde tanto imagen, como funcionalidad, son los medios para recibir a cualquier “invitado”.

Diseño web como Inversión

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Tomando en cuenta lo anterior, se vuelve indispensable concebir el diseño web como una inversión básica para cualquier negocio, tanto así, que es en verdad recomendable que, tanto las empresas grandes como las PYMES, se asesoren con profesionistas que partan de buenas prácticas de diseño web e ilustración digital, entre otros. Las posibilidades de crear un sitio web atractivo, interesante y de fácil mantenimiento son mucho más altas si consultas a especialistas en la materia.

https://www.bitmediastudio.com

Fecha de consulta: 16/01/2016

Anexo 5 Examen Segundo Parcial

I.- Instrucciones: Subraya la respuesta correcta

1) Es el más apropiado para el diseño de páginas web a) JAVA b) DREAMWEAVER c) C++ 2) Una de las siguientes opciones no es un lenguaje de programación a) HTML b) JAVA c) VISUAL BASIC 3) Con que extensión se guarda una página web a) .HTML b) .WEB c) .HMLT 4) Dentro de la ventana de Dreamweaver, los elementos Archivo, Edición, Ver, Insertar, corresponden a a) BARRA DE HERRAMIENTAS b) BARRA DE MENÚS c) BARRA DE ESTADO 5) En esta parte de Dreamweaver, se muestra el nombre del software, así como el nombre que el usuario le da a su diseño a) BARRA DE TÍTULO b) BARRA DE ESTADO c) BARRA DE MENÚS 6) Se observan las tres vistas, código, dividir y diseño. a) INSPECTOR DE PROPIEDADES b) BARRA DE HERRAMIENTAS DEL DOCUMENTO c) BARRA DE FORMATO

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7) Significa plasmar las ideas en papel para posteriormente pasar a la parte de diseño a) MAQUETA b) BOCETO c) PROYECTO ARQUITECTONICO

II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.

8.- Escribe las características más relevantes de una página web estática.

_______________________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________

9.- Escribe las características más relevantes de una página web dinámica.

_______________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________

10.- Escribe 5 características esenciales de trabajar con Dreamweaver.

_______________________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 6 Lectura Tercer Parcial Diseño de páginas web estáticas y dinámicas

¿Qué es un sitio web?

Un sitio web (en inglés website o web site) es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento contiene texto y/o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador.

Cada sitio web tiene una página de inicio (en inglés Home Page), que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador.

A veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados páginas web.

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Si lo comparáramos con un libro, un sitio web sería el libro entero y una página web de ese sitio web sería un capítulo de ese libro; sería un capítulo y no una página del libro porque a menudo es necesario desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una página web, al igual que en un libro te desplazas a través de varias páginas para ver todo el contenido de un capítulo.

¿Qué es una página web?

Según la Wikipedia "Una página web, también conocida como página de Internet, es un documento adaptado para la Web y que normalmente forma parte de un sitio web. Su principal característica son los hiperenlaces a otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web."

Dentro de una página web, como documento que es, podemos encontrar diferentes tipos de contenidos: textos, imágenes, enlaces, plugins, etc.

Una de las divisiones que podemos realizar entre todos los tipos de páginas Web existentes podría ser entre estáticas y dinámicas.

¿Qué es una página web estáticas?

Una Web estática es aquella página enfocada principalmente a mostrar una información permanente, donde el navegante se limita a obtener dicha información, sin poder interactuar con la página web visitada.

¿Qué es una página web dinámica?

Una web dinámica es aquella que contiene aplicaciones dentro de la propia web, otorgando mayor interactividad con el navegante. Ejemplos de aplicaciones dinámicas son encuestas y votaciones, foros de soporte, libros de visita, envío de e-mails inteligentes, reserva de productos, pedidos on-line, atención al cliente personalizada.

Es importante no confundir multimedia e interactividad, con páginas dinámicas. Una página web estática puede ser multimedia (contener varios tipos de medios vídeo, sonido, imágenes...) e interactiva a través de enlaces e hipervínculos, sin ser dinámica por ella. En las páginas dinámicas, el contenido suelen generarse en

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el momento de visualizarse, pudiendo variar por tanto este, mientras que en las estáticas el contenido suele estar predeterminado.

Lo importante de esta clasificación entre dinámicas y estáticas, es que una página web estática la vamos a poder almacenar fácilmente, mientras que una dinámica no será así.

Extensiones de páginas web

Como hemos mencionado las páginas web son documentos y, como tales, suelen tener una extensión que nos da una idea sobre del tipo de contenido que posee ese documento. Las extensiones más habituales de las páginas web con las que nos podemos encontrar a la hora de navegar son:

html, y htm: Suele ser la extensión estándar para páginas web estáticas, formadas por contenido html.

asp (Active server pages): Son páginas dinámicas que se generan en el momento de ser visitadas. Están escritas en un lenguaje de programación similar al Visual Basic de Microsoft.

jsp (Java server pages): Son páginas dinámicas al igual que las anteriores pero que están escritas con el lenguaje de programación Java de Sun.

php (Personal Home Page): Son páginas dinámicas escritas con un lenguaje de propósito general para ser incrustado junto al código HTML, que no tiene nada que ver con java o visual Basic.

Si bien todos los documentos con las extensiones anteriores son páginas web, únicamente los .html o.html son páginas web estáticas, y por tanto las únicas que podremos ver directamente con el navegador. Las páginas .asp, .jsp o .php, para poder visualizarse deberán estar contenidas en un servidor web.

Recordemos una página web estática presentará:

Absoluta opacidad a los deseos o búsquedas del visitante a la página El proceso de actualización de es lento, tedioso y esencialmente manual El usuario no tiene ninguna posibilidad de seleccionar, ordenar o modificar los

contenidos o el diseño de la página a su gusto

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Para cambiar los contenidos de la página, es imprescindible acceder al servidor donde está alojada la página

Mientras que una página web dinámica:

Gran número de posibilidades en su diseño y desarrollo. Se puede alterar el diseño, contenidos o presentación de la página al gusto El proceso de actualización es sumamente sencillo, sin necesidad de entrar en

el servidor. Emplea un gran número de funcionalidades tales como bases de datos, foros,

contenido dinámico, etc

http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/Comunicacion_y_apertura/B3_PaginaWeb/pgina_web_esttica_vs_dinmica.html

Este artículo está licenciado bajo Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License

Formació del Professorat - CEFIRE

Fecha de consulta: 17/01/2016

Anexo 7 Examen Tercer Parcial

I.- Instrucciones: Coloca en el paréntesis la letra que corresponda a la respuesta correcta.

1 a) Secundaria

se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

( f )

2 b) index.html Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a

imágenes o dibujos. ( i )

3 c) nombre.html Se encargan de rasterizar, optimizar, manipular, retocar, imágenes o

documentos, para darle una mejor apariencia y estética al diseño. ( j )

4 d) Flash Es aquella página a la cual se llega a través de un hipervínculo o link. ( a )

5 e) Hosting Es la extensión que se le da a la página principal. ( b )

6 f) Interfaz Así se nombran las páginas que se derivan de la principal. ( c )

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7 g) Photoshop Software de Animaciones. ( d )

8 h) Dominios de Internet Software de Edición. ( g )

9 i) Animación Multimedia Es el lugar en donde se sube la página y pueda ser visitada a través del

internet. ( e )

10 j) Software de Edición .com, .org, .edu, .net, .es ( h )

II.- Instrucciones: Contesta dentro de las líneas lo que se te pide.

11.- ¿Escribe un ejemplo de dominio dedicado específicamente a la educación?

_____________________________________________________________________________

12.- Diferencia entre Hosting gratuito y Hosting de paga

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 8 Rúbrica de Evaluación

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

1-

Examen diagnóstico

Contesta todas las preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el tiempo establecido

Contesta la mayoría de las preguntas

con objetividad, las reflexiona y lo hace

en el tiempo establecido

Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el tiempo

establecido

No realiza actividad

2-

Resumen

Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base

Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan

Al resumen le falta la mitad de

los elementos que

Al resumen le falta la mayoría de los

elemento de que se

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en una interpretación personal, entregando en

tiempo y forma.

en la actividad se mencionan en la actividad

hace mención la actividad

3-

Preguntas y trabajo en campo

Participa activamente y contesta todas las

preguntas adecuadamente

reflexionando sus actividades

Participa activamente y

contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente

Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente

No participa mucho, y sus preguntas las

contesta de manera deficiente

4-

Investigación

La investigación es completa y contempla

todos los aspectos establecidos, incluyendo

bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la

actividad

La investigación es incompleta

falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los

aspectos establecidos en la

actividad

5-

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención

del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,

utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del

grupo, se apoya mucho en leer,

resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,

no resuelve dudas

6-

Notas en clase

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

7-

Línea de tiempo

La línea del tiempo contiene todos los datos

más relevantes de la lectura, y es entregada

en el tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la mayoría

de los datos más relevantes de la

lectura, y es entregada en el

tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la

mitad de los datos más

relevantes de la lectura, y es

entregada en el tiempo

establecido

La línea del tiempo contiene menos de la

mitad de los datos más relevantes de la

lectura, y no es entregada en el

tiempo establecido

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8-

Notas de los comentarios de sus compañeros

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

9-

Examen escrito Resultado de examen

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Resultado de examen

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Identificación

Asignatura/submodulo: M3 S2. Desarrolla Aplicaciones Móviles

Plantel : No. 84, Pinal de Amoles

Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta

Periodo Escolar: Enero-junio/2014

Academia/ Módulo: Programación / M3 Desarrolla Aplicaciones Web y

Móviles

Semestre: 4to Semestre

Horas/semana: 7 Horas

Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales (X ) CP1.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas abiertas.

CP2.- Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles sobre plataformas cerradas.

Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de:

Desarrollar aplicaciones móviles

Tema Integrador: Las aplicaciones móviles como cultura de desarrollo.

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica

en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

CD3A2 Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas. CD3A4 Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias.

CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

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CD4A1Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos pertinentes a la vida de los estudiantes.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: 1. Conoce que es una aplicación. 2. Identifica los tipos de plataformas

(debían, symbian, IOS 5, Android Studio, FireFox).

3. Identificar y conocer el entorno de Android Studio.

Procedimental: 1. Se utiliza el sistema de internet como medio útil

para la investigación de temas. 2. Por medio del uso de software especializado para la

programación en Android. 3. Consultando videos de interés que tienen que ver

con el submódulo.

Actitudinal: Responsabilidad, respeto y trabajo en equipo, ayuda mutua, solidaridad, limpieza en trabajos.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 128 horas.

Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1.- El docente presenta

una dinámica grupal,

con la finalidad de

crear un ambiente

sano y de confianza.

El estudiante crea un ambiente de confianza mediante la dinámica propuesta por el facilitador.

Papel, pintarrón, pluma, cañón.

Autoevaluación.

N/A

2. El docente dicta y

explica las

competencias

profesionales y

genéricas a desarrollar

en el submódulo, así

como las normas de

convivencia. Al finalizar

el estudiante expone

las dudas referentes a

los temas

mencionados.

El estudiante atiende lo dictado por el docente y toma nota en su libreta.

Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.

Apuntes en libreta.

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3. El docente dicta y

explica a los

estudiantes, los

criterios de evaluación

para cada parcial.

El estudiante toma nota de los criterios de evaluación dictados por el docente.

Libreta, pluma, Cañón, Pintarrón, Pizarrón, etc.

Apuntes en libreta.

4.- El docente aplica de

manera escrita una

evaluación diagnóstica,

con temas referentes

al submódulo para

poder identificar los

conocimientos previos

de cada estudiante.

El estudiante resuelve de manera individual la evaluación escrita entregada por el docente.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador.

Examen resuelto.

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

1. El facilitador entrega de manera impresa al estudiante, una lectura titulada: “La Historia de Android y sus versiones en imágenes.”.

El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Resumen en libreta.

10%

2.- El facilitador da al estudiante a manera de realimentación, una breve explicación sobre la historia de Android y sus versiones.

El estudiante toma nota de la explicación dada por el facilitador.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la libreta.

10%

3.- El facilitador da a los estudiantes una breve explicación de los orígenes de Android, así también muestra una comparativa gráfica de Android con otras plataformas.

El estudiante toma nota de la explicación en su libreta, y la muestra al facilitador para su revisión.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la libreta.

10%

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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4.- El facilitador solicita

al estudiante una

investigación sobre la

mejor elección de “La

plataforma de

desarrollo”. Es decir,

cual es la plataforma

más compatible con la

mayoría de los

dispositivos.

El estudiante realiza la investigación en su libreta, y la entrega al facilitador para su revisión.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Investigación hecha en la

libreta. 5%

5. El docente solicita al

estudiante un reporte

de investigación acerca

de la Arquitectura de

Android:

El núcleo Linux

Runtime de Android

Librerías nativas

Entorno de aplicación

Aplicaciones

El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre la Arquitectura de Android y realiza un reporte de investigación con lo aprendido en la investigación.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Reporte de investigación

elaborado en la libreta.

5%

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno

6. El facilitador realiza

una realimentación

sobre la “Arquitectura

de Android”, tema

investigado por los

estudiantes

anteriormente.

El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, sobre el tema “Arquitectura de Android”, el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la libreta.

10%

7. El facilitador solicita

al estudiante un

tutorial sobre la

El estudiante de acuerdo a lo expuesto por el docente, por las

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas,

Video Tutorial elaborado.

40%

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de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

instalación del entorno

de desarrollo de

Android.

Instalación de la máquina Virtual de Java.

Instalación de Android Studio.

Instalación de Android SDK de Google.

anotaciones que ha hecho y por las investigaciones que ha realizado, elaborará detalladamente un video tutorial sobre la instalación de Android Studio y las actualizaciones con que debe contar.

borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

8. El estudiante integra las actividades desarrolladas al portafolio de evidencias y lo presenta al facilitador.

El estudiante integra todas las actividades realizadas durante el primer parcial, para ser revisadas por el docente, y asentar las calificaciones, según los criterios de evaluación.

Pluma, lápiz, hojas blancas y, borrador.

Portafolio de

evidencias

Primer parcial

10%

1. El facilitador entrega una lectura al estudiante sobre ejemplos de aplicaciones en Android, y pide tomar apuntes de lo más relevante de la lectura.

El estudiante recibe la lectura y mediante parejas, analizan los puntos más importantes referentes a la lectura y de manera individual realizan un resumen en su libreta.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Resumen en libreta.

5%

2. El facilitador da a los

estudiantes una

introducción al

entorno del IDE

eclipse, y realiza varios

ejemplos utilizando la

programación en java.

El estudiante va tomando nota de los procedimientos realizados por el facilitador, y va haciendo sus propios apuntes.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la libreta.

5%

5.1 Sigue

3.- El facilitador solicita

al estudiante la

realización de varios

ejercicios.

El estudiante anota los ejercicios y los realiza en el laboratorio de cómputo, bajo las especificaciones dadas por el facilitador. Con esta actividad se evalúa la competencia genérica 5.1

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Ejercicios resueltos en

libreta. 10%

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instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

4. El facilitador crea un

dispositivo virtual

Android (AVD).

Además hace un

primer programa en

Android.

Se le solicita al estudiante tomar nota.

El estudiante de acuerdo a lo expuesto por el docente y por las anotaciones que ha hecho en su libreta, realiza un cuadro sinóptico en su libreta, detallando lo más importante que haya aprendido.

Computadora, Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Cuadro sinóptico en

libreta. 10%

5. El facilitador solicita

al estudiante realice un

reporte de

investigación sobre:

La ejecución de un programa en un dispositivo real.

Elementos de un proyecto Android.

El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre los temas encargados por el docente y realiza un reporte de investigación con lo que el estudiante considere importante.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Reporte de investigación

elaborado en la libreta.

10%

6. El facilitador realiza

la creación de una

interfaz de usuario:

Vistas y Layouts, se le

solicita al estudiante

tomar nota.

El estudiante toma nota en su libreta de los temas que expone el facilitador, hace sus propias conclusiones, y realiza preguntas y expone dudas hacia el docente. CO-EVALUACIÓN

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la

libreta. 5%

7. El estudiante crea su

primer interfaz de

usuario. Y lo agrega a

un dispositivo móvil

real.

El estudiante, de acuerdo a lo visto anteriormente, crea en el equipo de cómputo una primera interfaz de usuario y lo prueba físicamente en un celular inteligente.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, celular móvil con sistema operativo Android en cualquier versión.

Interfaz creada 5%

8. El facilitador solicita

al estudiante un

reporte de

investigación acerca de

Actividades e

El estudiante hace una investigación principalmente en fuentes confiables de internet sobre los temas encargados por el

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Reporte de

investigación

elaborado en la

libreta.

5%

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Intenciones aplicadas a

Android.

docente y realiza un reporte de investigación con lo que el estudiante considere importante. AUTO-EVALUACIÓN

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

9. El facilitador da una

explicación sobre la

creación de gráficos en

Android, se le solicita

al estudiante tomar

nota y hacer un

resumen.

El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, sobre la creación de gráficos en Android, así como sus características el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas y

resumen en la

libreta.

5%

10. El estudiante hace

un concentrado de

todas las actividades

por medio de un

portafolio de

evidencias.

El estudiante tiene que reunir todas las actividades encargadas durante el parcial, incluyendo su libreta de apuntes y entregarlas al docente.

Pluma, lápiz,

hojas blancas y,

borrador,

computadora.

Portafolio de

evidencias

segundo parcial

40%

1. El facilitador

proporciona una

lectura sobre los 5

Sistemas Operativos

para móviles y solicita

al estudiante redacte

una síntesis.

El estudiante recibe de manera impresa un documento con los 5 sistemas operativos móviles que están en el mercado, así mismo deberán redactar una síntesis de lo más importante en su libreta de apuntes.

Pluma, Lápiz,

Hojas blancas,

borrador, cañón,

pizarrón,

pintarrón.

Síntesis

redactada en la

libreta.

10%

2. El facilitador da al

estudiante una

explicación sobre la

subida de aplicaciones

de Android a PlayStore,

se le solicita al

estudiante tomar nota.

El estudiante observa y anota las ideas más importantes que el docente explica a través de la pantalla del cañón, el estudiante hace preguntas al docente y expone sus dudas.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón.

Notas en la

libreta. 10%

3. Con base a lo

aprendido, los

estudiantes integrados

en equipos de 3,

diseñan una aplicación

Los estudiantes formados en equipo, ponen a prueba todos los conocimientos adquiridos durante los posteriores parciales y

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, computadora.

Proyecto final. 10%

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en Android para

móviles sobre el

“Huerto Escolar”, el

cual muestre

información del

Huerto, así como la

inclusión de imágenes.

Así mismo lo exponen

ante el grupo para

realimentar con el

punto de vista del

resto de los

estudiantes.

realizan un proyecto final, con las características propuestas por el docente.

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación Actividad que realiza

el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

N/A

1. Organizados en

binas los estudiantes

realizan un manual de

la forma más eficaz

sobre el uso de

aplicaciones móviles.

Con la finalidad de que lo aprendido quede plasmado y sirva a futuras generaciones, los estudiantes deben de diseñar un manual de instalación de Android Studio, incluyendo los pasos para la instalación de Android Studio e incluir ejemplos prácticos.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, Computadora.

Manual

elaborado 20%

2. El estudiante integra

las actividades

desarrolladas al

portafolio de

evidencias y lo

presenta al facilitador.

El estudiante reúne todas las actividades realizadas durante el parcial y las entrega al docente para ser calificadas y poder asentar su calificación, de acuerdo a los criterios de evaluación.

Pluma, Lápiz, Hojas blancas, borrador, cañón, pizarrón, pintarrón, Computadora.

Portafolio de

evidencias

Tercer parcial

50%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

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Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de cómputo, cañón, pizarrón, pintarrón, rota folio, unidades de almacenamiento.

Jesús Tomás Gironés (2013). El gran libro de Android (3era. Ed.). Marcombo

S.A. Barcelona, España. Alfaomega, Grupo editor, México.

Cottino D. (2009). Hardware desde cero (1era Ed). Argentina. Gradi, S.A.

Flynn, M. (2001) Sistemas Operativos (3era. Ed.). México, S.A. Thompson

Paraninfo

Strizinec, G. (2003) Como actualizar su PC. (1era. Ed.) Argentina. Users. P.

304.

Martín, J. (2008) Mi PC. Actualización, configuración, mantenimiento y reparación. (1era Ed) México. Alfaomega, Grupo editor Ra-Ma. P. 307

Evaluación

Criterios: Examen: 50%

Tareas y Trabajos bien realizados: 20%

Carpeta de evidencias completa: 20%

Actitudinal( mediante autoevaluación y coevaluación): 10%

Instrumento:

Registro del docente

Lista de cotejo

Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación:

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes.

Anexo 1 Examen diagnóstico

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

1. ¿Qué entiendes por Android?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. Define con tus propias palabras Sistema Operativo

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

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3. Enlista 3 Sistemas Operativos que conozcas

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. ¿Qué entiendes por desarrollador?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. ¿Cuál es la función principal de un Sistema Operativo?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 2 Lectura Primer Parcial

La historia de Android en imágenes: desde sus inicios

hasta ahora.

Enrique Pérez Escrito el 17/06/2014 - 10:35

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La historia de Android en imágenes es el artículo que hoy os traemos gracias a Ron Amadeo,

antiguo colaborador de Android Police y actual editor especializado en Android en Ars Technica.

Ayer nos sorprendía con un artículo de más de cuarenta mil palabras y 26 páginas donde con

todo lujo de detalles expone los cambios que han ocurrido desde las primeras versiones de

Android cuando ni siquiera tenían nombre hasta la actual versión.

Recomendamos leer la historia original para todos aquellos que tengan interés en conocer cada

uno de los cambios y curiosidades. Para quiénes quieran un repaso rápido y visual (todos los

derechos pertenecen al artículo de Ars Technica) aquí os dejamos nuestro resumen de la

historia de Android, un viaje largo y apasionante.

Android 0.X, primeros pasos

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Hace ya algo más de seis años que apareció la primera forma de Android. No estaba pensada

para pantallas táctiles y su aspecto difiere mucho del Android que la mayoría de nosotros

pudo apreciar por primera vez. De hecho estas versiones únicamente estaban disponibles en

formato beta y no aptas para su venta comercial.

Lo que tenemos ante nosotros es un clon de una Blackberry con una versión de Android

primigenia, ni estaba Google ni el iPhone había sido presentado todavía. Tenemos una resolución

de 320×240, sin widgets, sin el botón de atrás, sin notificaciones y con una configuración

mínima.

A medida que pasó el tiempo con las sucesivas betas se fueron añadiendo y mejorando

todos los menús, contactos, mensajes, llamadas, navegador, maps... se añadieron las

notificaciones, algunos widgets. De las primeras betas a la versión 0.9 pasó mucho tiempo. Los

cambios fueron sucesivos y muy diversos.

Aquí os dejamos un vídeo en el que Larry Page habla sobre este Android 0.X del que tan poco

se sabía.

https://www.youtube.com/watch?v=1FJHYqE0RDg

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Android 1.0/1.1

Que levante la mano quién fuera el afortunado de poseer un HTC Dream, el primer

Android. Una reliquia por si sola que además vino acompañado de Android 1.o, la versión

que introdujo las Google Apps. Además de ellas, también representó la llegada de la app más

importante de nuestro días; el Android Market, que luego se convertiría en lo que hoy día es

Google Play.

Si echáis un vistazo por las imágenes apreciaréis la gran cantidad de opciones que se añadieron

en ese momento, como el patrón de desbloqueo, las alarmas, las notificaciones de batería y como

ya hemos dicho algunas apps como Gmail o Google Calendar.

Android 1.5 Cupcake

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Cupcake empieza por C, pero fue la primera versión Android con apodo propio, al menos que

se hiciera público. La mayor novedad fue el teclado táctil con las opciones de mayúsculas,

minúsculas y adaptado a los distintos fabricantes. El panel de notificaciones fue rediseñado y se

permitió por primera vez widgets de terceros.

En Cupcake también tuvimos grandes actualizaciones referentes a las GApps, entre las que

encontramos la posibilidad de subir vídeos a Youtube por primera vez. Empezaban a ser tiempos

muy interesantes para Android.

Android 1.6 Donut

Con Donut llegó el soporte para múltiples tamaños de pantalla distintos, soporte CDMA, y el

TTS. Más allá de esto, fue una actualización menor que a pesar de corregir bugs y mejorar algún

diseño no aportó grandes cambios.

Android 2.0/2.1 Eclair

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Llegamos al primer gran salto. Android 2.0 Eclair vino acompañado del Nexus One (en realidad

este vino ya con la 2.1), el primero de muchos y con el que por primera vez sonó con fuerza

aquello del “iPhone Killer”. En Eclair tuvimos novedades como el autobrillo, mejoras en la

cámara, deslizar para descolgar, fondos de pantalla animados, mejoras en las apps de

alarma, calculadora y galería.

Android 2.2 Froyo

Froyo trajo mejoras muy significativas en el rendimiento. Fue gracias sobretodo a la inclusión del

motor V8 javascript en Chrome y la inclusión de JIT. También en Android 2.2 se insertó la barra

de búsqueda en el escritorio como algo permanente y característico. Mientras, en el Android

Market se añadía la posibilidad de “actualizar todo”.

Android 2.2 Froyo se hizo también famosa por soportar Flash, a diferencia de su principal

rival. Aquí van unas cuantas capturas de aquella versión y de las apps más importantes como

Twitter

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Android 2.3 Ginberbread

Android 2.3 Gingerbread fue la primera versión de Android donde Google debió darse cuenta de

la importancia del diseño. El Nexus S fue el primer móvil fruto de la unión entre el buscador y

Samsung y el encargado de presentar Gingerbread.

Los menús grisáceos de las versiones anteriores se aligeraron, el panel de notificaciones se

modificó y el “copiar y pegar” se resaltó para facilitar su uso.Parece una versión algo antigua

cuando lo miramos ahora, pero aún hay una gran cantidad de usuarios con ella, muchos de los

cuáles no conocen todos los cambios que Android experimentó en los años siguientes.

Android 3.0 Honeycomb

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Android 3.0 Honeycomb sorprendió con su propuesta radical para adaptarse a los tablets, el

nuevo dispositivo de moda. Los cambios sentaron el precedente de lo que luego tendríamos con

ICS. El diseño adquirió los tonos azulados oscuros que hasta hace poco se mantenían, Matias

Duarte fue el encargado de modificar la interfaz de Android.

También fue a partir de esta versión cuando el botón de multitarea empezó a cobrar

importancia respecto al de menú. La pantalla de desbloqueo cambió se empezaron a ver las

primeras apps Android adaptadas a pantallas grandes. Hubo versiones 3.1 y 3.2, pero debido al

poco impacto posterior que tuvo Honeycomb ya casi nadie se acuerda de ellas.

Android 4.0 Ice Cream Sandwich

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En Octubre de 2011 llegó Ice Cream Sandwich, posiblemente la mayor actualización Android

hasta hoy. Con la cuarta versión se alcanzó el status de sistema operativo moderno, capaz de

empezar a dominar el mercado móvil. El Samsung Galaxy Nexus fue el elegido para

representarlo.

Los cambios de diseño probados en Honeycomb llegaron también a las pantallas pequeñas, la

pantalla de notificaciones volvió a ocupar todo el espacio, se insertó la pestaña de widgets, NFC

recibió soporte total y también el dialer sufrió cambios. Youtube se actualizó a una versión menos

horripilante y vimos en el menú de ajustes la posibilidad de controlar el uso de datos.

Ice Cream Sandwich fue la versión en la que las pautas de diseño de Android se crearon y aún

hoy siguen más o menos vigentes. También fue en ICS cuando vimos el cambio del Android

Market a Google Play, una evolución que sería el inicio de la estrategia comercial de Google en

el sector móvil.

Android 4.1 – 4.3 Jelly Bean

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Jelly Bean sigue siendo a Junio de 2014 la versión más extendida y utilizada de Android. Uno

de los mayores cambios que se introdujo fue Project Butter con el que se mejoró nuevamente el

rendimiento, el sistema de notificaciones se expandió para permitir respuestas rápidas, se

mejoró la cámara, se introdujo Hangouts y se añadió Google Now, el sistema inteligente que

se anticipa a nuestras búsquedas.

Paralelamente los Google Play Services empezaron a integrarse de manera significativa en el

sistema, formando parte de la columna vertebral de Android. Para relanzar JB se lanzaron

diversos Nexus, desde la primera tablet de siete pulgadas hasta el Nexus 4, todos ellos con una

calidad/precio muy ajustada.

Android 4.4 KitKat

El Nexus 5 es el encargado de representar la última versión de Android disponible hasta la fecha.

Android 4.4 KitKat sorprendió a todos colaborando con Nestlé, pero al final no ha dejado de

ser una anécdota más. Entre los cambios, Project Svelte permitió que dispositivos con 512MB

de RAM pudieran ejecutar Android sin problemas lo que ha permitido una mejora muy significativa

de la gama baja.

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La interfaz pasó a tener un tono más grisáceo, las carpetas se modificaron y se lanzó el Google

Experience Launcher para los Nexus. También ha sido desde KitKat cuando el comando por voz

de “OK, Google” se empieza a utilizar. Otro cambio es la manera de añadir widgets y wallpapers o

el dialer con interfaces distintas a las anteriores. Aquí van las imágenes de nuestra versión más

actual.

¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

Los cambios de Android han sido enormes. Estamos ante un sistema operativo maduro, estable y

utilizado por millones de personas. Desde las versiones 0.X hasta KitKat el cambio es

increíble, nadie podría haber adivinado hace unos años que acabaría convirtiéndose en algo así.

Nosotros en El Androide Libre empezamos a interesarnos por este sistema cuando Android

1.6 Donut estaba apareciendo, desde entonces hemos intentado traeros toda la información de

cada cambio, detalle o mejora que pueda afectar a los usuarios de Android. Esperamos poder

seguir haciéndolo durante mucho tiempo, sobre todo ahora que el próximo Google I/O tiene tan

buena pinta.

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Aquí van las últimas imágenes que nos proporciona Ron Amadeo, valen la pena echarles

detenidamente un vistazo. Un trabajo increíble que hemos querido recoger aquí para que más

gente pueda apreciarlo.

http://www.ipadizate.es/2014/01/23/android-anuncios-moviles-iphone-82382/

Fecha de consulta: 17/01/2016

Anexo 3 Examen Primer Parcial

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

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1. Que funcionamiento tiene el Runtime de Android

________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

2. ¿Qué son las librerías nativas?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

3. ¿Qué es una máquina virtual?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

4. ¿Qué es el SDK?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

5. ¿Qué son las vistas?

________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

6. ¿Qué son los layouts?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

7. ¿Qué entiendes por entorno de aplicación?

________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 4 Lectura Segundo Parcial

Ejemplos de aplicaciones en Android

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Hay algunas aplicaciones de Android que son excelentes ejemplos de cómo el diseño

puede ayudar a hacernos la vida más fácil. Interfaces simples, elegantes y ordenadas nos

ayudan a pasar más tiempo dentro de la aplicación. Los estilos son muy variados, y no todos

tienen porque seguir las líneas que marca Google. Si buscamos aplicaciones con un

acabado cuidado y visualmente agradables tendremos que rebuscar, pero encontraremos

auténticas obras de arte.

No olvidemos que las aplicaciones de la Play Store se están poniendo las pilas en este

sentido. Allá van las que creemos que son las 30 aplicaciones más artísticas y

creativas. Unas de las cuales cualquier desarrollador y diseñador estaría orgulloso de tener

en su repertorio.

Flipboard, es uno de los lectores de noticias más populares que continúa actualizándose y

mejorando día tras día. Tiene un diseño muy limpio, basado en grandes imágenes y tonos

grisáceos claros para leer las noticias. La interfaz se basa principalmente en imitar el estilo

de una revista, deslizando de derecha a izquierda pasaremos página y veremos un efecto

muy parecido al de un libro con hojas de papel. Una aplicación imprescindible que además

cuenta con un equipo de diseño totalmente comprometido.

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Molto

Podríamos haber incluido la aplicación de Gmail que desde su rediseño en forma de cards ha

mejorado mucho. Pero Molto tiene unas líneas que se alejan del diseño de Google y que a

nuestro parecer es muy elegante.

http://www.elandroidelibre.com/2013/11/30-aplicaciones-android-imprescindibles-y-

con-el-mejor-diseno.html

Fecha de consulta: 17/01/2016

Anexo 5 Examen Segundo Parcial

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

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1. ¿Qué entiendes por dispositivo real?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. Mencione al menos 5 elementos de un proyecto Android.

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

3. ¿Qué significan las siglas AVD y para qué sirve?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. Menciona 3 versiones de Android

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. ¿Con qué extensión se guarda el ejecutable de Android?

________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 6 Lectura Tercer Parcial Los 5 Sistemas Operativos para Móviles

¿Sistema Operativo en mi Celular? aunque la mayor parte de la población geek sabe a qué me refiero cuando hablo de sistemas operativos en los equipos

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móviles, hay personas que no tienen la más mínima idea de que su celular funcionaba a base de un sistema operativo al igual que nuestras computadoras en casa.

Top 5 mejores Sistemas operativos para celulares LUGAR 5

Symbian OS que fue producto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia como la más importante, Sony Ericsson, Samsung, Siemens, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola esta alianza le permitió en un momento dado ser unos de los pioneros y más usados, pero actualmente está perdiendo vertiginosamente cuota de usuarios aceleradamente; esta por la versión 3.

LUGAR4

Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un S.O. móvil compacto desarrollado por Microsoft, se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas, actualmente va por la versión 7. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente y existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de la tienda en línea Windows Marketplace for Mobile

LUGAR3

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BlackBerry OS desarrollado por la empresa canadiense RIM (Research In Motion) para sus dispositivos. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos exclusivos de RIM particularmente me refiero a sus trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles.

LUGAR2

IOS de los iPhones, anteriormente denominado iPhone OS creado por Apple originalmente para el iPhone, siendo después usado en el iPod Touch e iPad. Es un derivado de Mac OS X, se lanzó en el año 2007, aumento el interés con el iPod Touch e iPad que son dispositivos con las capacidades multimedia del iPhone pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas, en si su principal revolución es una combinación casi perfecta entre hardware y software, el manejo de la pantalla multi táctil que no podía ser superada por la competencia hasta el lanzamiento del celular Galaxy S I y II por parte de Samsung, personalmente puedo decir que el manejo multitactil del sistema operativo es de lo mejor.

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LUGAR1

El sistema operativo Android es sin duda el líder del mercado móvil en S.O, está basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes pero después tuvo modificación para ser usado en tablets como es el caso del Galaxy Tab de Samsung , actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en netbooks y PCs, el desarrollador de este S.O. es Google, fue anunciado en el 2007 y liberado en el 2008; además de la creación de la Open Handset Alliance, compuesto por 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para celulares, esto le ha ayudado mucho a Google a masificar el S.O, hasta el punto de ser usado por empresas como HTC, LG, Samsung, Motorola entre otros.

http://iphoneandord.com/los-5-mejores-sistemas-operativos-para-celulares/

Fecha de Consulta: 17/01/2016

Anexo 7 Examen Tercer Parcial

Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________

Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.

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1. ¿Qué función tiene la Play Store?

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________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

2. ¿Qué función tiene el activity_main.xlm?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

3. ¿Qué función tiene el MainActivity.java?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

4. ¿Qué función tiene la Graphical Layout?

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________

5. Por convención, como se crea un nombre de un proyecto

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios

Anexo 8 Rúbrica de Evaluación

ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.

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1-

Examen diagnóstico

Contesta todas las preguntas con objetividad, las

reflexiona y lo hace en el tiempo establecido

Contesta la mayoría de las preguntas

con objetividad, las reflexiona y lo hace

en el tiempo establecido

Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,

las reflexiona y lo hace en el tiempo

establecido

No realiza actividad

2-

Resumen

Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base en una interpretación

personal, entregando en tiempo y forma.

Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan

en la actividad

Al resumen le falta la mitad de

los elementos que se mencionan en

la actividad

Al resumen le falta la mayoría de los

elemento de que se hace mención la

actividad

3-

Preguntas y trabajo en campo

Participa activamente y contesta todas las

preguntas adecuadamente

reflexionando sus actividades

Participa activamente y

contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente

Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente

No participa mucho, y sus preguntas las

contesta de manera deficiente

4-

Investigación

La investigación es completa y contempla

todos los aspectos establecidos, incluyendo

bibliografía

La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la

actividad

La investigación es incompleta

falta la mitad de los aspectos establecidos.

La investigación no contempla los

aspectos establecidos en la

actividad

5-

Exposición

Dominan el tema, mantienen la atención

del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes

Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,

utiliza material , resuelve dudas

Poco dominio del tema, mantienen la atención del

grupo, se apoya mucho en leer,

resuelve algunas dudas

No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,

no resuelve dudas

6-

Notas en clase

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

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7-

Línea de tiempo

La línea del tiempo contiene todos los datos

más relevantes de la lectura, y es entregada

en el tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la mayoría

de los datos más relevantes de la

lectura, y es entregada en el

tiempo establecido

La línea del tiempo contiene la

mitad de los datos más

relevantes de la lectura, y es

entregada en el tiempo

establecido

La línea del tiempo contiene menos de la

mitad de los datos más relevantes de la

lectura, y no es entregada en el

tiempo establecido

8-

Notas de los comentarios de sus compañeros

Registra todas las notas de las exposiciones de

sus compañeros, es organizado y su información es

relevante, entregando en tiempo.

Registra la mayoría de notas es

organizado y su información es

relevante, entregando en

tiempo.

Registra la mitad de notas es

organizado y falta información relevante,

entregando en tiempo.

Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco

relevante, entregando a des tiempo.

9-

Examen escrito Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

Resultado de examen

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