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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 185-211. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    Antonio Otero y Julin Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicacin de contenidos

    Recibido: 03/05/2011Aceptado: 06/05/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    REALIDAD VIRTUAL:

    UN MEDIO DE

    COMUNICACION

    DE CONTENIDOS

    Aplicacin comoherramienta educativay factores de diseo eimplantacin en museosy espacios pblicosAntonio Otero FrancoInvestigador DoctorLaboratorio de Sistemas. Departamento de Electrnica y Computacin.

    Universidad de Santiago de Compostela - Campus Vida, 15782, Santiago de

    Compostela (Espaa) - Email:[email protected]

    Julin Flores GonzlezProfesor TitularLaboratorio de Sistemas. Departamento de Electrnica y Computacin.

    Universidad de Santiago de Compostela - Campus Vida, 15782, Santiago de

    Compostela (Espaa) - Email:[email protected]

    Palabras clave

    Realidad Virtual, Medios Inmersivos,

    Medios Interactivos, Musestica,

    Computacin Grfica, Usabilidad

    Key Words

    Virtual Reality, Immersive Media,

    Interactive Media, Museum Technology,

    Computer Graphics, Usability

    AbstractIn this paper a reflection will be made

    about the broad possibilities offered,

    as a content communication tool, by

    Virtual Reality and Immersive and

    Interactive visualization systems, with

    special emphasis in its pedagogical

    approach towards museums and

    public spaces. Main design and

    implementation factors and con-

    straints, in the deployment of thiskind of media into exhibits and

    expositions are analyzed. Two

    relevant case studies are presented,

    allowing a broad analysis of the most

    usual design and development

    techniques of this kind of projects.

    Also some of the most common

    procedures in providing the applica-

    tions with a coherent, didactic and

    learning-oriented content will be

    discussed. Botafumeiro VR project

    shows the basic concepts, inherent tovirtual environments, of immersion,

    interaction, feedback and presence.

    The Submarine Voyage project is an

    example of the classic genre, within

    VR, of Virtual Walkthroughs.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    ResumenEn el presente artculo se har una reflexin sobre las amplias posibilidades ofrecidas por laRealidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualizacin inmersiva e interactiva enparticular, como vehculo de comunicacin de contenidos, bajo una aproximacin pedaggicaorientada hacia la musestica y los espacios pblicos. Se analizaran las caractersticas principalesde este medio de cara a la transmisin de informacin, as como aquellos factores de diseo eimplantacin ms relevantes en su aplicacin al mbito de los museos y exposiciones. Se utiliza-ran dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las tcnicas de diseo,desarrollo e implementacin ms usuales a la hora de abordar un proyecto de estas caractersti-cas, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didc-tico.

    El primer trabajo presentado, denominado Botafumeiro Virtual,si bien tiene un alcance limitadoen la proporcin de contenido presentado, encierra y ejemplifica, en su concepcin, los concep-tos bsicos de inmersin, interaccin, realimentacin y presencia, inherentes a los entornosvirtuales, adems de ser un original propuesta para la puesta en valor conceptos relativos alpatrimonio-histrico-artstico-cultural, como lo demuestran los diferentes premios y mencionesobtenidas.

    El segundo proyecto presentado, corresponde al gnero clsico de la Realidad Virtual deno-minado Virtual Walktrhough, o Paseo Virtual en donde se presentan una serie de contenidos,orientados hacia el patrimonio natural en este caso particular, de una forma mixta, utilizandolas tcnicas narrativas audiovisuales tradicionales, en conjuncin con elementos heredados de losentornos virtuales.

    IntroduccinLa introduccin de nuevas tecnologas y

    procedimientos de trabajo en diferentes

    reas como la ciencia, las artes, o la educa-

    cin va en relacin con la inercia en la

    metodologa utilizada en su desarrollo y larelacin entre coste y beneficios. Esto es

    especialmente notable cuando se trata de

    tecnologas como la Realidad Virtual, don-

    de hasta hace pocos aos los altos precios

    del equipamiento necesario para unos

    grficos realistas bsicos y los costosos

    dispositivos de interaccin, causaban que

    nicamente las universidades, centros de

    investigacin y las grandes empresas pose-

    yeran este tipo de equipos. De la misma

    manera las posibles aplicaciones de esta

    tecnologa han sido escasas y slo tenanaplicacin prctica en casos como la simu-

    lacin o la ingeniera. Sin embargo esto ha

    cambiado sustancialmente en los ltimos

    aos debido a la dramtica reduccin de los

    costes de la infraestructura y el equipo

    necesarios para el desarrollo de una aplica-

    cin de Realidad Virtual En la actualidad la

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    aplicacin de esta tecnologa a reas en las

    que antes solo era una posibilidad distante,

    como en museos o centros educativos, es

    una posibilidad real.

    ObjetivosEl objetivo principal de este artculo es

    realizar un anlisis sobre las amplias posibi-

    lidades ofrecidas por la RV como herra-

    mienta pedaggica orientada hacia las insti-

    tuciones de educacin informal. Como

    objetivos secundarios se destacan, el reali-

    zar una discusin sobre las caractersticas

    principales de la RV como medio de co-

    municacin; identificar factores de diseo e

    implantacin de aplicaciones pedaggicas

    en museos y espacios pblicos; discutir

    elementos de inters como: tecnologas

    ms apropiadas, creacin de contenidos,

    diseo e implementacin de tcnicas inter-

    activas e interfaces, etc.

    Estructura del artculoSe presenta una breve introduccin a los

    fundamentos bsicos de la RV y su caracte-

    rizacin como herramienta pedaggica. Se

    exponen, a su vez, aquellas opiniones ms

    contrastadas por investigadores del medio y

    que relacionan la RV con los medios de

    comunicacin clsicos.

    Se completa el anlisis, a travs de la expo-

    sicin en detalle de dos casos de estudio

    particulares, paradigmticos de las actua-

    ciones que se estn realizando de cara a la

    incorporacin de la RV a las instituciones

    de educacin informal.

    1. Realidad Virtual: PresenteLos campos de aplicacin de la RV en s, o

    de sus tcnicas heredadas, abarcan un am-

    plio espectro: los procesos industriales,

    medicina, entrenamiento, diseo de proto-

    tipos, simulacin, ocio, etc. son algunos

    ejemplos donde la RV es una herramienta

    muy poderosa, sino fundamental. Gracias a

    este desarrollo multidisciplinar existen hoy

    en da un gran nmero de sistemas y de

    tcnicas nacidas en la rbita de la RV que

    nos permiten abordar la solucin a diferen-

    tes problemas. La utilizacin de stas tcni-

    cas resulta un valor aadido a la hora de

    presentar informacin, al crear un entorno

    inmersivo donde el usuario tiene la percep-

    cin de estar en un mundo paralelo o

    sustituto del real. La visin estereoscpi-

    ca, sonido 3D y/o la inclusin de elemen-

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    tos fsicos tangibles integrados en el mun-

    do virtual introducirn un factor positivo a

    la hora de alcanzar una mayor sensacin depresencia, incrementando el nivel de sensa-

    cin o de experiencia, hecho muy intere-

    sante a la hora de planificar una aplicacin

    orientada, por ejemplo, a la educacin y/o

    al ocio. Durante la ltima dcada se ha

    producido un movimiento en esta direc-

    cin dentro de los campos de la musestica

    y la educacin, aplicando en ellos, las

    tcnicas de visualizacin avanzada, realidadvirtual, y entornos inmersivos, ampliamen-

    te utilizadas en otros mbitos. Las ventajas

    que se pueden obtener de la RV aplicada al

    mundo de la educacin son discernibles de

    forma directa, puesto que, el hecho de ser,

    por concepcin, sistemas inmersivos, le

    otorgan un valor como fuente de informa-

    cin muy importante, ya que captan total-

    mente la atencin del participante. El em-

    pleo de entornos colaborativos, el aprendi-

    zaje mediante exploracin, interaccin, el

    sustituir el no tocar por el toque, por

    favor, etc., son ejemplos de cmo unsistema RV se puede convertir en una

    herramienta poderosa para la construccin

    de sistemas educacionales, y aplicaciones

    para museos, exhibiciones, etc., donde

    siempre se ha intentado utilizar las tecno-

    logas ms avanzadas en su da, para recons-

    truir el pasado, diseminar ideas, o demos-

    trar nuevos conceptos. Los diseadores de

    exhibiciones llevan intentando, desde elprincipio, utilizar todas las herramientas

    disponibles a su alcance para que el obser-

    vador se sienta parte de lo que est obser-

    vando. La realidad virtual ofrece un espec-

    tacular y efectivo modo de generar nuevas

    experiencias y emociones en los participan-

    tes de exhibiciones y visitantes de museos,

    sacudiendo ese envoltorio de pasividad

    que hasta ahora tenan este tipo de activi-

    dades.

    2. Realidad Virtual: ConceptosSi nos abstraemos del mbito de la ciencia

    y de la tecnologa puede resultar contra-

    dictoria la existencia de un medio que

    integre en su definicin las palabras Reali-dad y Virtual, cindose exclusivamente

    a la definicin lingstica, la Realidad

    Virtual (RV) sera una realidad que tiene

    una existencia aparente y no real, afirma-

    cin con un claro contenido paradjico.

    An circunscribiendo esta definicin alcampo de la computacin grfica, y dada

    la relativa juventud de esta disciplina,

    resulta complicado determinar de una

    manera concreta lo que es, y lo que no

    es, RV. La palabra virtual ha sido am-

    pliamente utilizada dentro de las cienciasde la computacin, en trminos tan di-

    fundidos como memoria virtual, o mqui-

    na virtual, pero el significado de realidad

    es mucho ms complejo, implicando pro-

    fundas connotaciones filosficas. En gene-

    ral, se podra decir que la RV es una rama

    de la computacin grfica cuyo principal

    objetivo es generar una sensacin de pre-

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    sencia sobre los usuarios de un entorno

    sinttico, estimulando los diferentes sen-

    tidos del cuerpo humano en tiempo real,empleando para ello los dispositivos apro-

    piados de inmersin e interaccin.

    Haciendo un anlisis de los requisitos que

    una experiencia determinada debe cum-

    plir para considerarse RV, podemos llegar

    a definir cuatro elementos clave, suficien-

    tes y necesarios, para ubicarla dentro de

    este mbito (Sherman y Craig, 2002):- MUNDO VIRTUAL: La existencia de

    un Mundo Virtual, esto es, una colec-

    cin de objetos situados en un espacio

    determinado junto con las reglas y rela-

    ciones que los gobiernan. Cuando ex-

    perimentamos este mundo virtual a

    travs de un sistema que nos presenta

    estos objetos de manera fsicamente

    inmersiva e interactiva, estaremos enun entorno de RV.

    - INMERSION: El concepto de inmer-sin es comn a casi cualquier tipo de

    medio de comunicacin, desde una

    pelcula, a un libro, pasando por un vi-

    deojuego, en todos estos casos estare-

    mos hablando de inmersin mentalo presencia, donde el usuario delmedio se desvincula de algn modo de

    la realidad cotidiana, para involucrarse

    dentro de la realidad alternativa ofreci-

    da por el medio en cuestin. Existe

    otro tipo de inmersin, exclusiva de la

    RV, y que es una de sus caractersticas

    diferenciadoras frente a otros medios:

    la inmersin fsica o inmersin

    sensorial, donde se suministran de-terminados estmulos fsicos, generados

    de manera sinttica, a los sentidos delusuario, sustituyendo o complementan-

    do los estmulos recibidos del medio

    natural.

    - INTERACTIVIDAD: Una de las ca-ractersticas bsicas que ha de tener una

    aplicacin de RV es que el mundo vir-

    tual responda a las acciones de los usua-

    rios, esta cualidad se denomina Inter-

    actividad. El hecho de que sea posibleuna interaccin a nivel usuario-mundo

    virtual dota de cierto grado de autentici-

    dada un medio como la RV.

    - REALIMENTACIN SENSORIAL:A diferencia de los medios tradiciona-

    les, la RV permite a los participantes

    posicionarse en el mundo virtual de

    manera activa, empleando sistemas deposicionamiento, la RV da al usuario

    una respuesta sensorial en funcin de su

    posicin fsica en el medio virtual. Ge-

    neralmente esto se reduce a una res-

    puesta visual, y/o auditiva aunque exis-

    ten dispositivos, de tipo hptico, que

    permiten la realimentacin tctil, e in-

    cluso sistemas de realimentacin olfati-

    va.

    A partir de estos elementos clave es posible

    completar la definicin de RV en su visin

    ms global, como un medio generado por

    simulaciones interactivas realizadas por

    ordenadores que responden a la posicin y

    acciones del usuario, reemplazando o au-

    mentando las percepciones de uno o ms

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    de sus sentidos, dndole la sensacin de

    estar inmerso mentalmente o presente en

    la simulacin (Sherman y Craig, 2002).La propiedad de presencia, o el trminopresente, aparece con recurrencia entodas las referencias hechas a la RV, siendo

    de hecho esta propiedad la clave que, para

    algunos autores, distingue a la RV de otros

    campos de la computacin grfica, va-

    lorndola como la ms importante meta de

    diseo de una aplicacin perteneciente a

    este mbito. La presencia (o el sentido depresencia) es definido como el grado en

    el que los participantes sienten, de manerasubjetiva, que se encuentran en una ubica-

    cin diferente a su ubicacin fsica real

    debido a los efectos creados en sus sentidos

    por una simulacin generada por computa-

    dores (Shim y Jonghuyun, 2003), Esta

    propiedad es tambin referida de una ma-

    nera ms simplificada como el sentido de

    encontrarse all(Heeter, 1992).

    3. La Realidad Virtual como mediode comunicacin

    Un nmero relevante de investigadores

    definen la RV como un medio de comuni-

    cacin (Sherman y Craig, 2002; Steuer,

    1992; Ellis, Dorighi, Menges, 1997). Bio-

    cca (2001) asegura que la RV acabar

    emergiendo como el siguiente medio do-

    minante, y terminar por convertirse en el

    medio definitivo. Schroeder (2002) sin

    embargo, puntualiza que slo las experien-

    cias multiusuario pueden considerarse

    estrictamente dentro de la definicin de

    medio de comunicacin, puesto que

    implica que dos, o ms personas, inter-cambian entre ellos mensajes dentro del

    entorno virtual (aunque se puede discrepar

    de esta afirmacin dado que, al igual que en

    un libro, el dilogo se puede establecer

    entre el autor de la experiencia de RV y el

    usuario, sin requerir la presencia de un

    tercer agente). Algunos autores consideran

    las experiencias multiusuario como un caso

    particular de CMC (Computer Mediated

    Communication) con un elevado nivel de

    interaccin (Riva, 2003).

    Como medio de comunicacin la RV es

    capaz de almacenar sus contenidos hasta

    que stos sean entregados al destinatario, y

    el punto de acceso donde estos contenidos

    se entregan se conoce como interfaz. Para

    que dentro de un entorno virtual se trabaje

    de manera apropiada el usuario ha de tener

    una idea de que lo que espera el ordena-

    dor de l y cules son las tareas que podracometer y, por otro lado, el sistema tiene

    que incorporar cierta informacin proce-

    dente del usuario. Estos dos aspectos, el

    modelo mental que el usuario tiene del

    sistema de RV, y la comprensin que el

    ordenador tiene, a su vez, del usuario, en

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    su confluencia son parte de esta interfaz, en

    su manifestacin fsica y sensorial.

    En RV al contenido se le denomina mun-do virtual, o entorno virtual y, aunque

    esta denominacin no es exclusiva de la

    RV, cobra una mayor importancia que en

    otros medios de comunicacin, como una

    novela, o una pintura, ya que este conteni-

    do es manipulable por el receptor de la

    comunicacin, mediante la interaccin, y

    no es un contenido esttico, sino que

    siente al receptor y reacciona en funcin

    de sus acciones.

    Desde el punto de vista de la presencia,

    encontramos en la literatura una serie de

    conceptualizaciones interrelacionadas, en

    base a diferentes aspectos perceptuales,

    psicolgicos y sociales, de su relacin con

    los medios de comunicacin (Lombardt y

    Ditton, 1997):

    - Presencia como riqueza social, endonde el medio se percibe como socia-

    ble, sensitivo, personal, e, incluso, in-

    timo, cuando es utilizado para interac-

    cionar con otras personas.

    - Presencia como realismo, el grado enel que el medio produce representacio-

    nes precisas de objetos, personas yeventos, que se sienten como reales,

    por los usuarios.

    - Presencia como inmersin, el gradoen el que el medio sumerge al sistema

    perceptual del usuario.

    - Presencia como transporte, en rela-cin a como el medio hace que el usua-

    rio se sienta transportado, o bien sienta

    que transporta objetos, a un lugar dife-

    rente del que se encuentra.- Presencia del medio como un actor

    social, esta conceptualizacin implica

    una serie de respuestas sociales que los

    usuarios del medio obtienen a travs de

    indicios obtenidos dentro del propio

    medio de comunicacin, como el uso

    de lenguaje natural, la interaccin en

    tiempo real, etc. Este tipo de indicios

    sociales bsicos exhibidos por el medio

    llevan al usuario a considerarlo como

    una entidad social.

    3.1 Caractersticascomo MedioLa RV es, sin duda, una de las puntas de

    lanza en la evolucin de los medios de

    comunicacin actuales, y cuya principal

    caracterstica es la total inmersin de los

    canales sensitivo-motores humanos dentro

    de una experiencia de comunicacin realis-

    ta y global. Dentro de esta experiencia de

    comunicacin destacan dos factores centra-

    les: la ilusin perceptual de no-mediacin

    y el sentido de comunidad. La primera

    caracterstica implica la desaparicin de la

    mediacin (en una experiencia VR ideal),un nivel de experiencia en donde tanto el

    sistema RV, como el entorno fsico, se

    tienden a desdibujar de la percepcin del

    usuario. La otra caracterstica vendra dada

    por el sentido de comunidad desarrollado

    mediante la interaccin, mucho ms acusa-

    do en las aplicaciones multiusuario.

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    Desde un punto de vista de la teora de la

    comunicacin, todos los medios (de comu-

    nicacin) presentan una serie de caracters-ticas comunes que los distinguen entre

    ellos, bien sea en como trasmiten el conte-

    nido, el leguaje que emplean para expresar-

    lo, o el modo en que se expresan. Aplican-

    do esta perspectiva a la RV podemos extra-

    er las siguientes caractersticas (Sherman y

    Craig, 2002):

    El Contenido: En este caso particular el

    contenido ser el mundo virtual que se

    presenta a los receptores. En RV el conte-

    nido abarca un amplio espectro tpicos, y

    estar condicionado al destino de la aplica-

    cin.

    La Interfaz: Representa la conexin entre el

    usuario y el mundo virtual, y condiciona en

    ciertos aspectos el diseo de este conteni-

    do. De una manera ideal este punto deacceso debera de permitir una transmisin

    de informacin tan fluida como sea posible,

    hasta tal punto que algunos autores consi-

    deran el fin ltimo de la RV como un me-

    dio cuya interfaz sea imperceptible por el

    usuario, siendo indistinguible el mundo

    real del mundo virtual.

    El Lenguaje: La RV hereda el lenguaje aso-

    ciado a la computacin en general, particu-

    larizando en la computacin grfica, eldiseo de interfaces, tambin hereda el

    lenguaje asociado a la ficcin interactiva.

    El Idioma: Entendindolo como el conjunto

    de smbolos y sintaxis que expresan el

    lenguaje. El idioma de la RV es un idioma

    ligado a la ciencia informtica, donde te-

    nemos presentes desde mens, a grficos

    generados por ordenador, sonidos, contro-

    ladores, etc.

    La Narrativa: Siendo el trasfondo del conte-

    nido, la forma en que se expresa la idea, en

    RV es un trmino muy flexible, por su

    carcter interactivo.

    La Forma: Trmino que se utilizan a la hora

    de evaluar el contenido de un medio y

    como se construye la narrativa, de forma

    lineal, segmentada, cclica, en RV existen

    diferentes modos de interaccin o de pre-

    sentacin de la informacin que conforman

    la forma del medio.

    El Gnero: En RV estar condicionado con

    la clase de problema que trata de abarcar y

    con la forma, entendida como modo de

    interaccin. El Paseo Virtual es un ejemplo

    de gnero dentro de la RV.

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    Antonio Otero y Julin Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicacin de contenidos

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    Fuente: M. Rosseau 2001

    Grfico n 1: RV como herramienta educativa

    4. Realidad Virtual y EducacinA medida que se desarrollan nuevas herra-mientas tecnolgicas, stas se van incorpo-

    rando, de manera gradual, a las formas

    tradicionales de las ciencias, o de las artes,

    impactando, en mayor o menor medida, a

    la metodologa de trabajo empleada tradi-

    cionalmente. Esto es especialmente notable

    cuando nos referimos a tecnologas de

    carcter interactivo, debido a su gran im-

    pacto en un amplio sector de la sociedad,

    como por ejemplo ocurre con la Realidad

    Virtual. Esta evolucin, unida a una com-

    binacin interdisciplinar de elementos, ha

    ido incorporando nuevas y mejores formas

    de comunicacin y de aprendizaje, que,

    poco a poco, se estn incorporando dentro

    de mbitos tan hermticos e inmovilistas,

    como han venido siendo a lo largo de lahistoria, la educacin o la musestica. La

    introduccin de tcnicas pertenecientes a la

    rbita de la RV, dentro del mbito educa-

    cional, a travs de nuevas interfaces y

    mtodos de interaccin, proporcionan

    esquemas ms naturales de aprendizaje y

    una mayor carga motivacional, impactan-

    do, de forma muy positiva, en la experien-

    cia educativa que el receptor del mensajeobtiene gracias, en gran medida, al estimu-

    lo de la presencia, el grado de inmersin y

    otros factores asociados con los entornos

    virtuales.

    Otro factor de peso que ha llevado a la

    irrupcin de la RV dentro del campo edu-

    cativo, en particular, y en los espacios

    pblicos, en general, ha sido la dramtica

    reduccin de costes sufrida por toda la

    infraestructura necesaria para el desarrollo

    de una aplicacin RV. De costossimas

    estaciones de trabajo y prohibitivos siste-

    mas de tracking y de visualizacin, se ha

    pasado a plataformas mucho ms asequi-bles, como son los ordenadores personales,

    a sistemas de tracking de muy bajo coste

    (incluso basados en cmaras web), y facto-

    res, como el abaratamiento de los proyec-

    tores de video de elevadas prestaciones,

    permiten la incorporacin dentro de pre-

    supuestos mucho ms modestos (que los

    disponibles en empresas, o instituciones

    acadmicas o gubernamentales), de siste-mas de visualizacin inmersiva basados en

    proyeccin.

    4.1 ConsideracionespedaggicasEl empleo de la RV como herramienta

    dirigida hacia el aprendizaje, bien sea en su

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    vertiente informal (museos), o como

    complemento dentro de la formacin

    acadmica clsica (colegios, escuelas, uni-versidades), ha sido objeto de amplio estu-

    dio, debate e, incluso, polmica. Parece

    existir un acuerdo general en que la RV

    posee un fuerte impacto motivacional, del

    que otro tipo de medios de comunicacin

    carecen (Roussou, 2000) (Roussou, 2001).

    Desde el punto de vista pedaggico se

    considera que la RV puede ser una herra-

    mienta educativa de gran valor en base atres caractersticas principales: La habilidad

    que sta disciplina posee para facilitar el

    aprendizaje constructivista, el potencial

    que presenta para proveer de formas alter-

    nativas de aprendizaje (estimulando los

    diferentes canales de entrada perceptivos,

    visual, auditivo, tctil, etc..) y la posibili-

    dad de colaboracin entre estudiantes y

    educadores ms all de ataduras fsicas, o

    geogrficas.

    En los entornos de aprendizaje tradiciona-

    les se espera de los estudiantes que stos

    aprendan mediante asimilacin, escuchan-

    do una leccin impartida por el instructor

    sobre un tema en particular. Las nuevas

    corrientes pedaggicas asumen que los

    estudiantes son capaces de dominar, rete-ner y generalizar los nuevos conocimientos

    de una manera mucho ms efectiva si se

    ven envueltos activamente en la experien-

    cia de aprendizaje, construyendo esos nue-

    vos conocimientos mediante situaciones de

    aprende mientras haces. En teora de la

    educacin a esta corriente pedaggica se la

    denomina como constructivismo, y est

    respaldada por un gran nmero de autores,

    posicionndose entre aquellos que la vencomo un complemento muy valioso a la

    educacin tradicional y aquellos que opinan

    que toda la experiencia de aprendizaje se

    debera de impartir bajo esta aproximacin

    La diferencia ms notable entre el cons-

    tructivismo y el aprendizaje tradicional es

    que, mientras que este ltimo se centra en

    un mtodo de instruccin con resultados

    predecibles y en el cual al estudiante se leincorpora una concepcin predeterminada

    de la realidad, en el constructivismo se

    intenta fomentar el proceso de aprendizaje

    ms que controlarlo, mediante entornos de

    aprendizaje, frente a las secuencias instruc-

    tivas de los mtodos clsicos (Baylor y

    Kitsantas, 2005).

    La aplicacin de las tcnicas de RV alaprendizaje constructivista ha sido discutida

    por autores como Winn (1993), que sugie-

    re que los entornos y las tecnologas inmer-

    sivas permiten realizar tres clases de expe-

    riencias de construccin de aprendizaje,

    imposibles de reproducir en el mundo

    real: experiencias relativas a la escala, a

    la transduccin y a la reificacin. La

    ms evidente es la referente a la escala,mediante las tcnicas de RV las escalas

    relativas de los estudiantes y el mundo

    virtual pueden ser establecidas de manera

    arbitraria, siendo capaz el usuario de pene-

    trar en un tomo, o contemplar el sistema

    solar. La transduccin implica la utilizacin

    de las diferentes interfaces para presentar

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    determinada informacin que no se en-

    cuentra disponible para la percepcin

    humana de forma natural (por ejemplo:visualizacin de un campo de fuerzas) y,

    por ltimo, la reificacin, implica la mate-

    rializacin de entidades, conceptos o even-

    tos que no tienen presencia fsica, como

    una ecuacin matemtica. La RV tambin

    puede emplearse para sortear las restric-

    ciones presentes dentro de los entornos

    educativos (de seguridad, econmicas,

    fsicas) a la hora de proveer a los estu-diantes de determinados mbitos de apren-

    dizaje, reforzando, adems, el concepto de

    aprendizaje localizado, en donde el

    aprendizaje se realiza dentro del contexto

    espacio-temporal sujeto a estudio.

    Dentro de la filosofa constructivista y

    mediante la utilizacin de herramientas de

    RV, existen varias aproximaciones pedag-gicas a tener en cuenta, siendo la ms po-

    pular de ellas la denominada como investi-

    gacin guiada, en donde, a travs de la

    realizacin de determinadas tareas, los

    estudiantes son guiados para descubrir, por

    si mismos, conceptos importantes relacio-

    nados con la materia a estudio. La otra

    aproximacin ms comn es la conocida

    como experiencial, en la cual los usuariosson expuestos a determinadas experiencias

    dentro del entrono virtual, dotadas de una

    carga interactiva beneficiosa para el estu-

    diante (Youngblut, 1998). Otra extensin

    de la pedagoga constructivista es el deno-

    minado construccionismo, asociado, general-

    mente, al investigador del MIT Seymour

    Papert y basado en la idea de que el estu-

    diante debe crear artefactos (fsicos, litera-

    rios o conceptuales) de una manera activa einteractiva para integrar en su educacin de

    forma efectiva determinadas ideas o con-

    ceptos (Papert, 1991).

    Mediante la RV es posible dotar de nuevos

    marcos de trabajo al mundo de la educa-

    cin, un concepto interesante es aquel que

    supone la eliminacin del concepto fsico

    de aula y de las restricciones que de l

    derivan, como la disponibilidad de deter-

    minados recursos en una localizacin fsica

    determinada: las denominadas aulas vir-

    tuales. Existen dos aproximaciones a este

    concepto, la ms simple implica la utiliza-

    cin de tecnologas RV y de telecomunica-

    ciones para simular, dentro de un espacio

    virtual, un aula fsica (Turoff, 1995). El

    otro, propuesto por Tiffin y Rajasingham(1995), implica un nuevo paradigma de

    educacin centrado en el estudiante y

    apropiado para la educacin a largo plazo.

    En este paradigma estudiantes de todas las

    edades participan en actividades educativas

    desde su casa, o lugar de trabajo, dando

    forma a su curriculum en funcin de sus

    necesidades personales, y recibiendo aque-

    llas clases que satisfagan sus objetivos deaprendizaje. Las clases no estaran limitadas

    por la disponibilidad de profesores de algu-

    na materia determinada sino que, en hora-

    rios apropiados a todos los participantes, se

    realizaran virtualmente, asistiendo a ellas

    cualquier interesado independientemente

    de su localizacin geogrfica. As mismo el

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    acceso a las bibliotecas, laboratorios, u

    otros recursos educativos no estara res-

    tringido a ciertas horas, sino que estarandisponibles a cualquier hora del da. Ms

    que de un aula virtual, en este caso estar-

    amos hablando de un campus virtual.

    Aunque es una aproximacin con cierta

    carga utpica, ya existen un gran nmero

    de programas educativos que recurren a

    mtodos similares para la formacin de

    estudiantes salvo que, desde el punto de

    vista tecnolgico, utilizan herramientasweb o telemticas, al no estar, en este

    aspecto, la RV suficientemente madura

    para abordar este tipo de proyectos de

    forma prctica. Por otro lado la pretensin

    de dirigir toda la educacin de una persona

    hacia este paradigma, implicara realizar

    profundos cambios y reestructuraciones de

    los sistemas educativos actuales, aparte de

    tener que lidiar con aspectos sociales, y de

    control, sobre todo en lo que respecta a los

    estudiantes ms jvenes. Haciendo que este

    concepto resulte, por el momento, un

    interesante ejercicio terico ms que una

    posible aplicacin prctica de la RV al

    mundo educativo.

    4.2 Realidad Virtualen el Museo

    Las instituciones de educacin informal,

    como pueden ser los museos estn adop-

    tando, de una manera masiva, los ltimos

    avances en tecnologas de la informacin,

    tanto para su funcionamiento interno,

    como para la presentacin de los conteni-

    dos que ponen a disposicin del pblico a

    travs de, por ejemplo, exposiciones inter-

    activas, mejorando, de manera substancial,

    la experiencia obtenida por los visitantes.Por otro lado, un nmero creciente de

    educadores confa en las nuevas tecnologas

    como una herramienta de aprendizaje que,

    en algunos casos, resulta imprescindible,

    ofreciendo posibilidades impensables hace

    algunos aos y que hoy estn totalmente

    consolidadas, desde los ejemplos ms sim-

    ples, como sitios web educativos, o CD-

    ROMs interactivos, pasando por la presen-cia de los PCs en las aulas, y llegando a su

    materializacin ms extrema, como es la

    utilizacin de la RV. Quiz la mayor apor-

    tacin, en este punto, se deba a las casas de

    las ciencias, planetarios, museos tecnolgi-

    cos etc., donde se est realizando un im-

    portante esfuerzo a la hora de incorporar

    las ltimas tecnologas a sus exhibiciones,

    pudindose encontrar en la actualidad un

    nmero elevado de ejemplos de esta incor-

    poracin en exposiciones de carcter inter-

    activo y/o inmersivo, y que van mucho

    ms all de las aplicaciones de escritorio,

    siendo, en algn caso, autenticas, e incluso

    sofisticadas, aplicaciones de RV.

    Existen dos lneas principales de trabajo

    referentes a la incorporacin de la RV, o desus tcnicas derivadas, en los centros de

    educacin informal: La utilizacin de sis-

    temas de visualizacin inmersivos y/o

    interactivos para la presentacin de los

    contenidos (Paseos Virtuales, Viajes en el

    Tiempo, etc.), y la introduccin de aplica-

    ciones interactivas basadas en interfaces

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    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 2: Museo Virtual

    novedosas, referentes a un determinado

    concepto o situacin, siendo el objetivo, en

    ambos casos, la puesta en valor del patri-monio histrico-artstico, cientfico-

    tecnolgico, o cultural. Las amplias posibi-

    lidades ofrecidas por este tipo de actuacio-

    nes se ven reflejadas en diferentes carac-

    tersticas que, hasta la aparicin de una

    disciplina como la RV, eran difcilmente

    alcanzables mediante los esquemas de tra-

    bajo tradicionales utilizados en los entornos

    educativos: Permitir a los visitantes viajarvirtualmente en el espacio, y/o en el tiem-

    po, invitar al participante a ser parte de la

    accin, a interactuar con la exhibicin,

    convierten la visita a un centro de estas

    caractersticas en una experiencia proacti-

    va, con todos los beneficios que esto impli-

    ca a nivel pedaggico.

    4.2.1 RV y Museos:Factores de Diseo eImplantacinLa introduccin de nuevas y sofisticadas

    tecnologas dentro de un espacio pblico, y

    ms an si es un espacio orientado a la

    educacin, obliga a tener en consideracin

    una serie de factores que pueden llegar a

    restringir determinados aspectos referentesal diseo de la aplicacin. Se deben de

    tener en cuenta los estndares estticos y

    conceptuales necesarios para el propsito

    formativo, centrndose en puntos crticos

    como la funcionalidad educativa, o la acce-

    sibilidad. Adems, elementos de ndole

    puramente tcnica o prctica, cobran espe-

    cial relevancia a la hora de trasladar las

    tcnicas de RV hacia el mundo de la mu-

    sestica, como la fragilidad de los equipos,

    su tamao, el coste econmico, el elevadogrado de especializacin requerido para dar

    soporte tcnico, etc. Sin olvidar que, al ser

    la RV una disciplina novedosa, existen un

    nmero limitado de empresas o institucio-

    nes capaces de abordar con garantas ente

    tipo de proyectos. Existen una serie de

    factores clave a tener en cuenta en el pro-

    ceso de implantacin de las tecnologas RV

    dentro del mbito educativo (Roussou,2001):

    Emplazar la tecnologa dentro de contexto: La

    tecnologa no puede presentarse aislada,

    al estar dirigida hacia un espacio pblico, el

    contexto fsico de su ubicacin se ha de

    tener en cuenta. Un emplazamiento efecti-

    vo de la tecnologa descansa en el grado de

    integracin que sta presenta dentro de sucontexto de utilizacin.

    Invisibilidad de la Tecnologa: Un entorno

    diseado de forma eficiente es aquel que

    resulta consistente, predecible y transpa-

    rente. Las herramientas tecnolgicas son

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    elementos para enriquecer los objetivos

    educacionales, informativos o estticos de

    un determinado proyecto y, por lo tanto,deben de pasar lo mas desapercibidos posi-

    bles. Por lo tanto la tecnologa debe estar

    diseada para desaparecer durante la

    experiencia, ser lo menos intrusiva posible,

    de forma que el foco de atencin se dirija

    hacia el propsito de aprendizaje.

    Respuesta inmediata + Maximizar el tiempo de

    la experiencia: (Norman, 1998) define algu-

    nos principios de buen diseo que pueden

    ser aplicados a las tecnologas de la infor-

    macin para que no resulten frustrantes, y

    hacerlas auto-explicativas: alta visibilidad,

    utilizar un modelo conceptual adecuado y

    realimentacin elevada. El formato de una

    experiencia de aprendizaje que utilice tec-

    nologas de RV ha de ser, inevitablemente,

    estructurado y controlado, de manera quese hace especialmente importante que

    exista una alta velocidad de respuesta, y se

    establezca una realimentacin inmediata.

    Disear con el contenido en mente, consultar a

    los expertos: Lamentablemente, las innova-

    ciones tecnolgicas de ltima generacin

    crean, a menudo, la sospecha de propor-

    cionar un nivel de contenidos muy limitado

    en relacin con el coste econmico que

    suponen. Por otra parte, en algunos casos,

    resulta muy complicado el trasladar, desde

    medios de comunicacin ms tradicionales,

    determinados contenidos, llegando stos a

    terminar ensombrecidos por el desplie-

    gue tecnolgico. Una gran cantidad de

    profesionales de la educacin se muestra

    escptico sobre las posibilidades que pue-

    den ofrecer los ltimos avances tecnolgi-cos, a la hora de emplearse dirigidos hacia

    una experiencia de aprendizaje. Para evitar

    lo anterior es conveniente que, a la hora de

    disear un entrono interactivo o inmersivo

    de estas caractersticas, se involucre a la

    mayor parte de expertos en los diferentes

    campos implicados. Desde creadores de

    contenido, a pedagogos, y educadores, as

    como a personal con exhaustivos conoci-mientos en el campo del objetivo tratado.

    Considerar los aspectos referentes a la usabilidad

    (Norman, 1998): Este punto hay que con-

    siderarlo prioritario, sobre todo si lo si-

    tuamos en el contexto en el que la aplica-

    cin va a ser utilizada por una gran cantidad

    de personas diferentes diariamente. Cobran

    especial relevancia los aspectos prcticosreferidos al uso de una tecnologa que, en

    muchos casos, no est diseada para su

    empleo por usuarios noveles (empleo de

    gafas estereoscpicas, dispositivos hpti-

    cos, sistemas de tracking, etc...). Otros

    factores prcticos importantes a considerar

    a la hora de disear las aplicaciones son: los

    ngulos de visin, espacio para sentarse (si

    es requerido), las lneas de visin, el gradode invasin de las interfaces. Por ltimo

    adaptar la experiencia a todos los niveles de

    conocimiento y habilidad posibles, que sta

    resulte fcil de utilizar por todo el mundo,

    y no requiera de un perodo de aprendizaje

    previo.

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    5. Realidad Virtual en el Museo: AplicacionesEn este aparatado se presentarn una seriede ejemplos de aplicaciones de la realidad

    virtual empleada como vehculo de comu-

    nicacin de conceptos relativos al patrimo-

    nio histrico-artstico-cultural y al patri-

    monio natural, dentro del campo de la

    musestica. Por sus caractersticas, conside-

    ramos estos ejemplos como una buena

    muestra del tipo de utilizacin que se est

    haciendo de este novedoso medio dentro

    de los espacio pblicos, permitindonos, a

    su vez, realizar un breve anlisis de factores

    clave relacionados con la integracin de

    estos dos campos como son, el diseo y la

    implantacin e implementacin de las

    aplicaciones, la recepcin de las mismas

    por los usuarios y por los comisarios de

    exposiciones y responsables del museo,usabilidad, limitaciones, etc.

    5.1 Botafumeiro RV El objetivo de sta aplicacin es el desarro-

    llo de una experiencia inmersiva, interacti-

    va y multiusuario-colaborativa, en la cual

    se recree, de forma fidedigna, la denomi-

    nada liturgia del Botafumeiro (Otero,

    2007). Este proyecto se aborda desde unafilosofa total de simulacin bajo la cual,

    aparte de intentar trasladar, mediante las

    interfaces apropiadas, el espritu de este

    pintoresco rito.

    Se presenta una simulacin y modelizacin

    fsica tanto de la dinmica pendular subya-

    cente de tan caracterstico ritual, como del

    interior de la Catedral de Santiago deCompostela, lo que aade a la aplicacin

    una componente interesante desde la pers-

    pectiva de la simulacin virtual.

    Esta tradicin, con ms de setecientos aos

    de antigedad (se tienen registros escritos

    de su presencia hacia el siglo XIII, CodexCalixtinus) se materializa en la espectacular

    dinmica de un gigantesco pndulo-

    incensario (denominado Botafumeiro) que

    oscila a lo largo del brazo de la catedral,

    suspendido bajo la bveda del crucero por

    una cuerda de longitud variable. El Bota-

    fumeiro es puesto en movimiento por un

    equipo de doce hombres denominados

    Tiraboleiros mediante un procedimiento

    cclico de bombeo obtenido a travs de una

    tradicin secular, que consiste en incre-

    mentar y reducir la longitud de la cuerda

    sucesivamente en puntos crticos de la

    trayectoria, introduciendo (o extrayendo)

    energa al sistema, y que resulta en un

    movimiento oscilatorio a lo largo del tran-

    Fuente: AFP (2009)

    Grfico n 3: Liturgia del Botafumeiro

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    201

    Grfico n 5: Arquitectura Sistema

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    El soporte lgico hardware de esta aplica-

    cin est basado en un clster asimtrico,

    homogneo y centralizado constituido por

    tres PCs. Existe un nodo central o princi-

    pal y dos nodos secundarios En el nodo

    central se ejecuta una instancia principal

    (servidor) que realiza las funciones de co-

    ordinacin del clster, gestin de los HMI,

    del subsistema de sonido, y de la genera-

    cin de los grficos de la pantalla central

    del entorno de visualizacin y, por supues-

    to, realiza los clculos computacionales dela simulacin matemtica del Botafumeiro.

    Las dos mquinas restantes nicamente

    tienen funciones de generacin de grficos

    de las pantallas laterales y cuentan con un

    mdulo de red para comunicarse con el

    servidor, permitiendo la necesaria coordi-

    nacin de cara al renderizado (Grfico 6).

    5.1.2 InterfazEs conveniente recordar las principales

    especificaciones bajo las cuales se aborda

    este proyecto: aplicacin inmersiva, inter-

    activa y multiusuario-colaborativa, simu-

    lando una particular experiencia ya descri-

    ta. Evidentemente en base a estas directri-

    ces estar marcando tanto el diseo de las

    diferentes interfaces como de las metforas

    de interaccin aplicadas. Un punto ya tra-

    tado en el apartado anterior y relativo a lasinterfaces, es el sistema de visualizacin

    elegido, que permite, claramente, un esce-

    nario ptimo para implementar una expe-

    riencia multiusuario-colaborativa de estas

    caractersticas. En este punto se describir

    todo el conjunto de interfaces restante y las

    metforas de interaccin utilizadas, puntos

    crticos en el diseo, y que definen las

    caractersticas de esta aplicacin dentro delmbito de la RV.

    Uno de los puntos crticos del diseo ha

    sido el trasladar e integrar, de una manera

    apropiada, la accin de tirar de la cuerda

    que sustenta al Botafumeiro dentro de la

    simulacin. Se realizaron una serie de pro-

    totipos con la finalidad de encontrar la

    manera ptima de trasladar esta accin, tanpoco frecuente y novedosa dentro de los

    HMI presentes en la RV, de una forma

    correcta, permitiendo a los usuarios tener

    una realimentacin sensorial positiva, prin-

    cipalmente hptica y de force-feedback.

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    202

    En un primer diseo se opt por un sistema

    mecnico y opto-electrnico que consisten-

    te en una cuerda, una polea de 70 cm de

    dimetro y un contrapeso para simular el

    peso del incensario, al tirar los usuarios de

    la cuerda se produca un giro en la polea,

    detectado y cuantificado por un conjunto

    de emisores/sensores en el rango IR. El

    conjunto de sensores trasladaba los datos

    necesarios para introducir en la simulacinfsica llevada a cabo por el servidor, me-

    diante el sistema de adquisicin de datos

    provisto por el LAB, utilizando como in-

    terfaz hardware una tarjeta de adquisicin

    multifuncin USB-4711. Esta primera

    aproximacin sufra de la falta de robustez

    necesaria para su emplazamiento en una

    exposicin con ms de 50.000 visitantes al

    ao.

    Teniendo este punto en mente y para lo-

    grar la robustez requerida, se redise el

    sistema de tiro basndolo en componentes

    adaptados para entornos industriales, obte-

    niendo un diseo muy apropiado para una

    alta carga de trabajo, modo continuo de

    operacin y ciclo de vida elevado.

    El diseo definitivo del mecanismo de tiro

    consiste, bsicamente, en una cuerda de

    cuatro extremos (los usuarios pueden va-riar de uno a cuatro) que cuelga bajo una

    estructura conectada a un basculante hidr-

    ulico. Cuando los usuarios tiran de la

    cuerda, se produce un movimiento en el

    basculante, que reacciona con una fuerza

    proporcional a la de tiro y que simula el

    peso del incensario. Un sensor industrial de

    distancia mediante cable, conectado al

    basculante, detecta cuando los usuariostiran de la cuerda, durante cunto tiempo

    tiran y la fuerza con la que lo hacen. Como

    en el primer prototipo, el sensor est

    conectado, a su vez, a un modulo de adqui-

    sicin de datos controlado por el motor de

    simulacin, en el servidor, y que gestiona

    todos los parmetros adquiridos introdu-

    cindolos en la simulacin, haciendo facti-

    ble la interaccin.

    El estilo de interaccin de esta interfaz es,

    obviamente, de manipulacin directa, y se

    englobara dentro de la clasificacin de

    interfaces hpticas dentro del paradigma de

    interaccin de la Realidad Virtual. En este

    caso se intenta presentar a los usuarios una

    interfaz idntica a la que tendran realizan-

    do la experiencia en un entorno real, pro-curando que tanto la realimentacin senso-

    rial psico-kinetica obtenida, como la para-

    metrizacin fsica del entorno, sean simu-

    laciones lo ms fieles posibles de la expe-

    riencia real.

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 6: Detalle de la interfaz de tiro

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    203

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 7: Entorno Virtual del interior de la Catedral de Santiago de Compostela

    5.1.3 Contenido de laAplicacin

    Una vez analizados los diferentes elementos

    que conforman la arquitectura del sistema,

    es necesario enfocar la atencin sobre otro

    elemento fundamental en el diseo de una

    aplicacin de estas caractersticas, el conte-

    nido. En este apartado se abordaran los

    factores tcnicos relevantes que implican el

    dotar de contenido una aplicacin de RV

    como pueden ser el modelado 3D, la ob-

    tencin de fuentes de textura o la integra-

    cin dentro de una escena virtual.

    Dado que el escenario de la aplicacin no

    es otro que el interior de la Catedral de

    Santiago de Compostela, es necesario

    abordar su recreacin virtual con especial

    cuidado, fidelidad y respecto hacia tan

    magnfico edificio histrico. Otro puntoque obliga a tener un especial cuidado con

    la reconstruccin virtual (figura 91) es que

    el interior de la catedral es un espacio muy

    reconocible por la mayor parte de los usua-

    rios de la aplicacin, ms an cuando el

    emplazamiento fsico del museo est a

    escasos 20 metros de la catedral. Para la

    construccin del modelo 3D se parte de losplanos arquitectnicos existentes de la

    catedral facilitados por el Consorcio de la

    Ciudad de Santiago de Compostela, te-

    niendo en cuenta que la carga poligonal ha

    de ser limitada de cara hacia una aplicacin

    en tiempo real. Otra serie de elementos

    existentes en el interior como bancos,

    plpitos, altares, etc. se modelan a partir

    de fotografas tomadas de los elementosreales. El modelo 3D del Botafumeiro se

    crea a partir de un conjunto de fotografas e

    infografas existentes. El resultado final

    genera una escena virtual que supera el

    milln de tringulos de carga geomtrica.

    Este modelo ha sido realizado con el soft-

    ware Autodesk MAYA. Para proceder al

    texturizado de la geometra virtual se reali-

    zan una serie de sesiones fotogrficas en el

    interior de la catedral de forma que se

    muestrean todos los materiales originales

    empleados en la construccin y decoracin

    del templo como piedra, maderas, mrmo-

    les, elementos policromados, pinturas,

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    204

    metales, etc. A partir de estas fotografas se

    construye una biblioteca de materiales que

    se utilizar como punto de partida para lageneracin de las texturas necesarias para

    dotar al modelo 3D del adecuado aspecto

    visual. En total la carga de textura de toda

    la escena asciende a ms de 1 Gigabyte de

    datos.

    Aparte modelo que representa el interior

    de la catedral, dentro de la escena virtual se

    introducen otros factores para realzar el

    nivel de realismo y de calidad visual del

    entorno grfico, como un sistema de part-

    culas para simular el humo expelido por el

    Botafumeiro.

    5.2 Viaje SubmarinoEl objetivo de este proyecto es el desarro-

    llo de una experiencia de entretenimiento y

    educacin multimedia [139] donde, utili-

    zando tcnicas de realidad virtual, se logre

    el mayor grado de inmersin posible, yen-

    do ms all de la sensacin audiovisual

    convencional, y que cuente, adems, con

    una carga didctica aadida, en la que se

    muestre un entrono natural determinado:

    El fondo marino de la Ra de Vigo.

    El valor didctico viene impuesto por el

    destino final de la aplicacin, un museoque, contando con los ltimos avances en

    tecnologa, describe, e informa sobre la

    riqueza y variedad natural de Galicia (Ote-

    ro, 2003). Bajo este marco de trabajo y con

    las premisas anteriores se ha intentado

    incrementar el nivel de aprendizaje me-

    diante dos elementos.

    - Experiencia Inmersiva

    - Experiencia Conjunta (para 10 o ms

    personas)Tomando los puntos anteriores como refe-

    rencia se concibe la aplicacin como un

    paseo virtual por el fondo del mar. El

    usuario tendr la sensacin de hacer un

    viaje bajo las aguas de la Ra en un vehculo

    a propulsin, al tiempo que se le muestran

    las especies que habitan, y los puntos de

    inters de la zona.

    Son notorias las ventajas que presenta una

    experiencia virtual frente a una proyeccin

    cinematogrfica ordinaria, tanto como

    espectculo, o como fuente de informa-

    cin, complementando con otras sensacio-

    nes, movimiento, olor, la informacin

    audiovisual 2D tradicional, facilitando as

    el aprendizaje, y la recepcin de conteni-

    dos.

    5.2.1 Descripcin delSistema

    Simplificando el paradigma del simulador

    de realidad virtual, un tpico ya abundante

    en la literatura, y adaptndolo a los requi-

    sitos del proyecto, se hereda la concepcin

    global de la aplicacin como un sistema

    inmersivo que simule un vehculo submari-

    no. Deber por tanto, estar formado por:

    Un sistema mecnico, una plataforma

    mvil con los grados de libertad necesarios

    para simular la dinmica del vehculo,

    sobre la que se sita un habitculo que

    reproduce el interior del mvil y dentro

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    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 8: Detalle de la pantalla principal

    del cual se realiza la proyeccin de las im-genes generadas para obtener la sensacin

    de desplazamiento por el mundo virtual.

    Este dispositivo mecnico est gobernado

    por sistemas de control por ordenador que

    sincronizan los movimientos reales de la

    plataforma con los desplazamientos en el

    mundo virtual, para transmitir la percep-

    cin dinmica buscada, y que se encargan

    de procesar todas las tareas necesarias para

    la simulacin.

    El otro componente fundamental ser un

    sistema de representacin grfico que per-

    mita desde el habitculo observar el entor-

    no adecuadamente y aprender de l, y

    adems se dotar con un sistema de sonido

    y un conjunto de subsistemas que permitan

    incrementar el sentido de presencia.

    Se mencion la concepcin del proyecto

    como un paseo virtual por los fondos mari-

    nos de la ra de Vigo y su pretensin de

    realizar este paseo desde el punto de vista

    de un vehculo propulsado, intentando

    transmitir las sensaciones presumibles en

    un viaje de estas caractersticas. En base a

    lo anterior y para lograr un grado de in-

    mersin optimo, la interfaz de visualizacin

    planteada consta de un sistema de trespantallas, una frontal de 2,40 por 1,80 m y

    dos pantallas superiores de 1,77m de alto

    por 1,33m de ancho separadas entre s una

    distancia de 50cm. Esta aproximacin es

    una variante del sistema NAVE, con una

    disposicin fsica de las pantallas particular,

    adaptada a las necesidades del proyecto.

    Existen, adems, dos monitores adicionales

    en el interior del habitculo que permitenla visualizacin de informacin comple-

    mentaria. Una caracterstica que hay que

    destacar es la opcin por el desarrollo de

    secuencias en vez de un procesado en

    tiempo real del entorno, al ser posible, y

    necesario, por los requisitos de la aplica-

    cin, realizar el viaje desde un punto de

    vista determinista. La eleccin del pre-

    renderizado de las imgenes frente a su

    generacin en tiempo real, hace que se

    simplifique, de forma notable, tanto la

    complejidad del desarrollo como la arqui-

    tectura del sistema grfico. Por otro lado se

    controlan los movimientos reales de la

    plataforma en funcin del movimiento

    virtual del vehculo submarino, sincroniza-

    dos con las frames del video y la posicin yorientacin virtual del vehculo submarino.

    Con la intencin de aadir efectos extra

    que hagan la experiencia lo ms intensa

    posible, se disean una serie de elementos

    adicionales, la mayor parte de los cuales se

    disparan solo en momentos clave de la

    proyeccin, excepto uno que estar pre-

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    Grfico n 9: Detalle de la pantalla principal

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    sente permanentemente aumentando la

    sensacin de inmersin: columnas de las-

    tre, humo y sirenas luminosas, y BASSSHAKER colocados debajo de cada asiento.

    Estos elementos adicionales son controla-

    dos por el servidor a travs de la interfaz de

    adquisicin de datos. Para completar el

    montaje en el servidor de control se inclu-

    ye una tarjeta de sonido multicanal 5.1 con

    decodificacin Dolby Digital va Hardware,

    para generar los efectos de audio, funda-

    mentales en una aplicacin de estas carac-tersticas. Dado que el servidor reproduce

    un vdeo con la duracin exacta de los

    presentes en el subsistema grfico para la

    sincronizacin perfecta de todos los siste-

    mas, se incluye en l una pista de audio

    Surround de alta calidad con el sonido

    creado para la pelcula y se conecta del

    servidor a un amplificador YAMAHA de

    100 W que entrega la potencia a un siste-

    ma BOSE 5.1 dispuesto por el habitculo,

    garantizando una perfecta sensacin deinmersin sonora. Es notable, a travs de

    lo expuesto, la concepcin de este proyec-

    to desde el punto de vista de la filosofa de

    diseo modular. Se han dispuesto los sis-

    temas que integran el montaje de forma

    que todos sus componentes son fcilmente

    reemplazables, o modificables, pudindose

    aadir elementos nuevos de forma sencilla,

    adems con pequeas modificaciones, sepuede realizar un replanteamiento de su

    aplicacin final, permitiendo un gran aba-

    nico de posibilidades, hecho que otorga al

    sistema una versatilidad muy interesante.

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    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 10: Ecosistema-tipo con arroaces5.2.2 Contenido de la

    AplicacinNo se puede abordar el diseo de una ex-

    periencia de estas caractersticas sin plani-

    ficar de forma minuciosa lo que los espec-

    tadores van a contemplar y recibir como

    informacin, ya sea en el aspecto puramen-

    te cinematogrfico, o en trminos de la

    experiencia en general, que sensaciones se

    pretenden trasmitir, como lograr el mayor

    grado de realismo, etc. Basndonos en este

    punto, la planificacin de los contenidos

    ser focalizada en estos dos aspectos bsi-

    cos, por un lado, se intenta construir una

    historia que al tiempo que presenta al ob-

    servador los ecosistemas tpicos del fondo

    del mar gallego, lo divierta y le transmita

    las sensaciones de un apasionante viaje

    submarino, por otro se intentan introducirelementos, tomados de la realidad virtual,

    que le otorguen a la experiencia un alto

    grado de realismo y de inmersin.

    Haciendo un estudio sobre las caractersti-

    cas naturales la Ra de Vigo se elige el itine-

    rario del viaje de manera que se muestren

    el nmero mximo de puntos de inters de

    este entorno natural, ajustndonos a la

    duracin fijada para la experiencia, en

    torno a los cinco minutos. Durante todo el

    trayecto se pueden contemplar las distintas

    especies marinas existentes en la zona, en

    su propio hbitat, se intentan presentar el

    mximo nmero posible de peces y, as

    como algas, anmonas, erizos, corales...

    En la historia se introduce, adems, otronexo entre el mundo real y el mundo vir-

    tual, como submarino de exploracin

    cientfica, el montaje ha de estar dotado

    con elementos sensores y de anlisis de

    informacin, para ello en la pelcula se

    pueden contemplar las evoluciones de una

    pequea unidad de toma de datos autopropulsa-

    da, figura 9, en continua comunicacin con

    el submarino, esta unidad escanea y analiza

    las distintas especies marinas que nos en-

    contramos y simulando una bsqueda en

    base de datos, se presenta la informacin

    en los cuatro monitores dispuestos por el

    habitculo.

    Utilizando una aproximacin infogrfica se

    crean todas las fichas informativas (figura

    10), que se irn mostrando en el trayecto,estas fichas incluyen informacin sobre la

    especie, nombre cientfico, hbitat, carac-

    tersticas, etc. otorgando, definitivamente,

    una carga didctica importante a la aplica-

    cin. Las fichas se montan en un video que

    correr el sistema de apoyo, sincronizado

    con todos los elementos de la accin.

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    208

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 11: Ficha Informativa

    Fuente: Laboratorio de Sistemas (2011)

    Grfico n 12: Unidad de toma de datos

    La existencia de esta unidad de toma dedatos, aparte de ser un elemento ms de

    entretenimiento, se ve justificada en base a

    un concepto comn a este tipo de expe-

    riencias, el de trasladar y centrar la aten-

    cin del espectador en un punto determi-

    nado, bien en una proyeccin, bien en un

    espacio fsico real. Este concepto introdu-

    cido por Walt Disney en sus parques

    temticos, se define como Architectural

    Weenies (Salen, 2004). Nuestra unidad de

    toma de datos es un weenie en el sentido en

    que atrae la atencin del espectador hacia

    donde nosotros deseamos en todo momen-

    to, evitando la disipacin en el inters del

    usuario.

    Se planteo el diseo del video a travs de

    escenarios clave que se contemplaran en la

    travesa. Se construyeron cinco escenarios/ ecosistemas dotados de la flora y la fauna

    marina caracterstica de cada uno de ellos,

    prestando una mayor atencin a aquellos

    elementos de relevancia didctica.

    Para la construccin del mundo virtual

    submarino se utiliz un software estndar

    de modelado y animacin: Alias Wavefront

    Maya V 4.0, personalizado a travs de

    MEL Script, lenguaje de programacin del

    paquete, para la obtencin de los efectos

    visuales y las animaciones deseadas.

    Adems de los 3 vdeos estreo, como ya se

    mencion, se realiz un cuarto video, con

    frames de los anteriores vdeos, retocadas

    en postproduccin, para simular el sistema

    de anlisis de informacin. Se construyeron

    un total 3987 modelos 3D entre peces,algas, rocas, barcos, etc., generando un

    total 1.399.623 polgonos. Para el texturi-

    zado se han utilizado 3,956 GB de imge-

    nes, en 1853 archivos de textura y en cada

    escena se utilizaron hasta 10 luces en el

    renderizado, 2 Ambient, 1 Glow, y 6 luces

    direccionales para la generacin de las

    custicas, (luz enfocada a travs de la re-

    flexin en una superficie curva o a travsde una refraccin en medio translucido).

    Algunos elementos mostrados se han aa-

    dido en postproduccin, para minimizar la

    carga de renderizado, o para obtener un

    mejor resultado visual.

    Para la creacin de los efectos de sonido se

    utilizaron fuentes de muy alta calidad WAV

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    209

    24bits 96kHz, grabadas de entornos reales

    donde se generasen sonidos similares a los

    utilizados en la pelcula, motores, olas,barcos,....Todo ello se monta en un stream

    multicanal Surround de 6 canales, cinco

    ms LFE, para los efectos externos, y un

    canal adicional aislado para los sonidos del

    interior de la nave. Se elige un formatocodificado Dolby Surround AC3.

    ConclusionesLa orientacin de las aplicaciones presenta-

    das en este artculo est, como hemos vis-

    to, dirigida hacia un mbito definido y

    caracterstico como son los museos y espa-cios pblicos. El hecho anterior implica

    que han de ser tenidas en cuenta una serie

    de restricciones y condicionantes, tanto a la

    hora de disear las caractersticas tcnicas

    de las aplicaciones, como a la hora de do-

    tarlas de contenidos y que, en base a nues-

    tra experiencia en este sector, nos permite

    extraer un grupo de conclusiones muy

    interesantes, detalladas a continuacin.

    Si el objetivo de una aplicacin basada en

    tcnicas RV es contar con una carga educa-

    tiva o didctica, el contenido de la misma

    cobra una relevancia fundamental, hasta el

    punto de que se ha de construir y disear la

    aplicacin a partir del contenido en s mis-

    mo. Una vez definido lo que se quiere

    mostrar es momento de, en base a lasherramientas tecnolgicas disponibles,

    definir cmo se quiere mostrar, es decir,

    cules son los medios tcnicos ms apro-

    piados para la puesta en valor de un conte-

    nido, de un concepto o de una idea deter-

    minada.

    A travs de alguna de las aplicaciones mos-

    tradas a lo largo de este trabajo, podemos

    ver ejemplos de cmo se ha utilizado sta

    aproximacin; Si el objetivo es mostrar lasdiferentes caractersticas de un ecosistema

    marino, una aplicacin apropiada ser un

    viaje por el fondo del mar (Viaje Submari-

    no); En el caso en que se quiera mostrar o

    dar a conocer un rito determinado, o una

    tradicin cultural, puede ser interesante

    recrearla virtualmente y hacer los usuarios

    partcipes de la misma, como ocurre en El

    Botafumeiro.

    Una vez planteado, en lneas generales, lo

    qu se quiere mostrar y como se va a mos-

    trar, es momento de desarrollar en profun-

    didad ambos aspectos. En primer lugar y

    debido al mbito de trabajo al que se han

    circunscrito las aplicaciones, es de una

    importancia crtica que la presentacin del

    contenido se haga con el mximo rigorcientfico posible intentando, adems,

    mantener cierto pulso narrativo que haga

    ms accesible dicha presentacin a los usua-

    rios. Por lo tanto es evidente que se necesi-

    ta incorporar en esta fase del diseo a un

    grupo de expertos tanto en la disciplina, o

    la temtica, sobre la que se enfoca el con-

  • 8/6/2019 Icono14. A9/V2. Realidad Virtual. Un medio de comunicacin de contenidos

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    Antonio Otero y Julin Flores: Realidad Virtual. Un medio de comunicacin de contenidos

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 185/211 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

    210

    tenido, como en tcnicas narrativas audio-

    visuales, de forma que se construya una

    fuerza de trabajo conjunta cuyo objetivosea la elaboracin de un guin (o como

    mnimo unas directrices) bajo el cual se va

    a sustentar la presentacin de contenidos.

    Siguiendo lo expuesto en el prrafo ante-

    rior, y una vez definidas las directrices de

    trabajo con respecto a la carga didctica

    y/o narrativa de la aplicacin, es momento

    de profundizar en la implementacin de la

    aplicacin desde el punto de vista tcnico.

    Ser tarea de los desarrolladores el identifi-

    car que aproximacin es la ms correcta en

    funcin de los diferentes parmetros que

    caracterizan una aplicacin RV como: que

    metforas de interaccin utilizar, que inter-

    faces son las ms adecuadas, establecer el

    nmero de usuarios ms conveniente, etc.

    Sin embargo en este paso hay que tener encuenta los condicionantes propios de traba-

    jar dentro de un mbito tan caracterstico

    como los museos y espacios pblicos, y que

    se encuentran perfectamente definidos por

    autores como Roussou, tal y como se ex-

    pone en el apartado 4.2.1. De estos condi-

    cionantes, y segn la experiencia obtenida,

    hay que destacar como ms relevantes los

    referentes a la usabilidad y que tienen encuenta aspectos como: ngulos de visin,

    grado de invasin de las interfaces, oclusin

    de lneas de visin en sistemas multiusua-

    rio, as como la facilidad de utilizacin de

    las aplicaciones en s, reduciendo en lo

    posible curvas de aprendizaje, disear para

    su utilizacin por todo tipo de usuarios

    (con experiencia tecnolgica o sin ella),

    etc.

    Por ltimo es interesante realizar una con-

    sideracin sobre los resultados obtenidos

    desde el punto de vista pedaggico. Gracias

    a la planificacin rigurosa del contenido y a

    las interesantes posibilidades que ofrece la

    realidad virtual como herramienta educati-

    va, los participantes en las experiencias

    dirigidas hacia este mbito han recibido unacarga didctica notable sobre el tpico

    tratado en la aplicacin, de una forma no-

    vedosa e, incluso, entretenida. Esto impo-

    ne una reflexin, y confirma el elevado

    potencial que ofrece la Realidad Virtual

    como medio educativo complementario.

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    Cita de este artculoOTERO FRANCO, A. y FLORES GONZLEZ, J. (2011)Realidad Virtual como medio de comunicacin de con-tenidos. Aplicacin como herramienta educativa y fac-tores de diseo e implantacin en museos y espaciospblicos. Revista Icono14 [en lnea] 1 de julio de 2011,

    Ao 9, Volumen 2. pp. 185-211.Recuperado (Fecha deacceso), de http://www.icono14.net