Guerras de Religión ~ 1559-1598 · conflictos militares, políticos y religiosos en Europa durante...

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Guerras de Religión ~ 1559-1598

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Tabla de Contenidos 1. INTRODUCCION ..................................................................... 3 2. TABLERO DE JUEGO .............................................................. 3

2.1Espacios .............................................................................. 3 2.2 Control Político .................................................................. 3 2.3 Influencia Religiosa ........................................................... 4 2.4 Marcadores de Control ..................................................... 4 2.5 Elementos del Mapa de Europa ...................................... 4 2.6 Elementos del Mapa del Mundo ....................................... 5

3. POTENCIAS Y GOBERNANTES ................................................. 5 3.1 Jugador ............................................................................... 5 3.2 Potencia (o Poder) ............................................................. 6 3.3 Gobernante ......................................................................... 6

4. TARJETAS DE POTENCIA ........................................................ 6 5. UNIDADES MILITARES ............................................................ 7

5.1 Líderes ................................................................................ 7 5.2 Capitanes marinos ............................................................. 7 5.3 Unidades Terrestres ........................................................... 8 5.4 Unidades Navales ............................................................... 8

6. CARTAS Y TESOROS ............................................................ 8 6.1 Tipos de cartas ................................................................... 9 6.2 La Baraja o Mazo ................................................................. 9 6.3 Tesoros ............................................................................. 10

7. SECUENCIA DE JUEGO......................................................... 10 8. FASE DE ROBO DE CARTAS .................................................. 11

8.1 Añadir nuevos personajes ................................................... 11 8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas............................................... 12 8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas ................... 12 8.4 Actualizar Tesoros/ChequearRiquezas del Nuevo Mundo . 12

9 . DI P L O M ACI A ................................................................. 12 9.1 Negociaciones .................................................................. 12 9.2 Alianzas ............................................................................ 13 9.3 Rescate de Líderes ............................................................ 14 9.4 Declaraciones de Guerra (DOW) ...................................... 14 9.5 Guerra entre Inglaterra y España ........................................ 15

10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA................................................. 15 11. LA FASE DE ACCIÓN ........................................................ 16

11.1 Acciones ......................................................................... 17 12. CONTROL Y DISTURBIOS ................................................... 17

12.1 Línea de comunicación (LOC) ....................................... 17 12.2 Espacio No fortificado ................................................... 17 12.3 Espacio fortificado .......................................................... 17 12.4 Disturbios (Unrest) ........................................................ 18 12.5 Desplazamiento .............................................................. 18

13. MOVIMIENTO...................................................................... 18 13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre .......................... 18 13.2 Intercepción .................................................................... 19 13.3 Evitar Batalla.................................................................. 20 13.4 Encerrarse en la Fortificación ........................................ 20

14. BATALLA CAMPAL ............................................................. 21 14.1 Retirada .......................................................................... 21

15. ASEDIO ............................................................................... 21 15.1 Asalto.............................................................................. 21 15.2 Fuerzas de Socorro ......................................................... 22 15.3 Romper un Asedio ............................................................ 23

16. ASUNTOS NAVALES ..................................................... 23 16.1 Movimiento Naval ........................................................ 23 16.2 Combate Naval.............................................................. 24 16.3 Transporte Naval .......................................................... 25

16.4 Piratería en el Mapa de Europa.................................... 25 16.5 Piratería en el Mapa del Mundo .................................. 26 16.6 Circunnavegación .......................................................... 27 16.7 Amberes y Rotterdam .................................................... 27

17. CONSTRUCCIÓN .............................................................. 28 17.1 “Force Pools” ................................................................ 28 17.2 Unidades terrestres ........................................................ 28 17.3 Unidades Navales .......................................................... 28 17.4 Expediciones ................................................................. 28 17.5 Fortalezas ...................................................................... 29

18. CONFLICTOS RELIGIOSOS ................................................... 29 18.1 Principios Básicos ........................................................ 29 18.2 Predicación de Sermones ............................................. 29 18.3 Suprimir Herejía ........................................................... 29 18.4 Revueltas (Rebeliones) ................................................ 30 18.5 Procedimientos Religiosos ........................................... 30

19. ESPIONAJE ............................................................................ 33 19.1 Ganancia de Inteligencia .............................................. 33 19.2 Establecer un Operativo ............................................... 33 19.3 Asesinato ........................................................................ 33 19.4 Rebelión Inglesa Católica .............................................. 33

20. INVIERNO .......................................................................... 34 20.1 Propagación de disturbios Moriscos ........................... 34 20 . 2 De s c a r t a r Te s o r o s n o U s ad os ........................... 34 20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas .................. 34 20.4 Retornando a Casa .......................................................... 34 20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores .................... 35 20.6 Reemplazos ................................................................... 35 20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros ................................ 35 20.8 Reajustar Espionaje ...................................................... 35 20.9 Reajustar Diplomacia ................................................... 35 20.10 Formación de la Liga Católica ....................................... 35

21. MATRIMONIOS .................................................................... 36 21.1 Resolviendo Matrimonios ................................................ 36 21.2 Virgin Queen VP ........................................................... 37 21.3 Envejecimiento ............................................................. 37 21.4 La muerte del Desposado Real .................................... 37

22. PATRONAZGO ................................................................... 37 22.1 Artistas ........................................................................... 37 22.2 Científicos ...................................................................... 37

2 3. POTENCIAS MAYORES ........................................................ 38 23.1 Otomano......................................................................... 38 23.2 España ........................................................................... 38 23.3 Inglaterra ........................................................................ 40 23.4 Francia ........................................................................... 40 23.5 Sacro Imperio Romano Germánico ............................. 40 23.6 Protestante ..................................................................... 41 23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero ..................................... 41

24. POTENCIAS MENORES/ INDEPENDIENTES ........................... 42 24.1 Potencias Menores Inactivas ............................................. 42 24.2 Activación ..................................................................... 42 24.3 Potencias Menores Activas ............................................... 43 24.4 Desactivación ................................................................ 43 24.5 Influencia Diplomática ..................................................... 43 24.6 Resolviendo el Status Diplomático .................................. 43 24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas ................... 44

25. VICTORIA ........................................................................ 44 25.1 Victorias Automáticas .................................................. 44 25.2 Puntos de Victoria (VP) ............................................... 44 25.3 Fase de Determinación de Victoria ............................. 45

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1. INTRODUCCION Virgin Queen es un juego de dos a seis jugadores basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa durante los reinados de Isabel I de Inglaterra y Felipe II de España. Cada jugador controla una o más grandes potencias que dominaron Europa en ese momento. Las grandes potencias son el Imperio Otomano reducido en estas reglas a "Otomano"), España, Inglaterra, Francia, el Sacro Imperio Romano Germánico (acortado a "Imperio") y los Protestantes (representando a las dos facciones Hugonote y Holandesa)

2. TABLERO DE JUEGO El juego se juega en un mapa de 22” x 34” que muestra las áreas del mundo fundamentales para los gobernantes europeos del final siglo XVI. El área principal de juego representa a Europa y se conoce en estas reglas como el "Mapa de Europa" Las ciudades que jugaron un papel importante en la historia de Europa durante este período están representadas en el mapa de Europa con “espacios” con los siguientes símbolos: Cuadrado, Círculo, y Estrella de ocho puntas. Una serie de líneas llamadas "conexiones" unen estos espacios. Un espacio conectado a otro por una de estas líneas es un espacio "adyacente". Algunos de los espacios también son puertos (un símbolo circular con un ancla). Los puertos permiten el acceso a una serie de áreas llamadas "zonas marítimas" (regiones de color azul limitadas por una línea intermitente azul).

En la parte inferior izquierda del tablero está la zona de juego periférico denominado "Mapa del Nuevo Mundo." Importantes ciudades portuarias coloniales se representan en el Mapa del Nuevo Mundo con símbolos triangulares llamados "asentamien-tos". Aunque no existen conexiones terrestres entre los asentamientos, cada asentamiento se considera conectado a la "zona oceánica” en la que está. Las unidades no pueden pasar directamente desde el mapa del Nuevo Mundo al Mapa de Europa (o viceversa).

La situación política y religiosa de cada espacio se actualiza a través del juego de los marcadores de control. La información detallada acerca de los marcadores de control y elementos de los mapas de Europa y del Mundo se presentan en esta sección del libro de reglas.

2.1Espacios

Todos los espacios en el mapa de Europa están fortificados o sin fortificar.

Fortificado: Un espacio fortificado representa una ciudad amurallada. Una potencia tiene que sitiar con éxito un espacio fortificado para hacerse con el control político de esa ciudad. Hasta cuatro unidades terrestres amigas pueden permanecer dentro de un espacio fortificado para defender la ciudad contra el asedio de un enemigo. Los espacios fortificados también sirven como cuarteles de invierno. Hay dos tipos diferentes de

espacios fortificados:

• C lave ( Key): Es un espacio fortificado representado por un cuadrado. Las claves son los espacios más ricos e influyentes, el control de espacios Clave otorga a una potencia: cartas y puntos de victoria. Las capitales son espacios Clave con un borde de línea doble. La potencia Española tiene dos capitales (Madrid y Milán). El Sacro Imperio Romano Germánico inicia su capital en Viena, pero cambia a Praga a mitad del juego. La potencia Protestante, no tiene capital fija (pero puede crear una capital en Francia y otra en los Países Bajos al llevar a cabo una rebelión en cada una de estas áreas). Cada una de las otras tres potencias tiene una única capital (Estambul, Londres, París).

• Fortaleza: Es un espacio fortificado representado por una estrella de ocho puntas. Las Fortalezas son ciudades amuralladas con poco valor económico. Nunca dan puntos adicionales de victoria o cartas. Sin embargo, la defensa de una fortaleza obliga a la potencia que quiera conquistarla a sitiar el espacio para hacerse con su control político. Los jugadores pueden construir una fortaleza en un espacio no fortificado durante el juego (y España podrá construirlas en los asentamientos del Mapa del Nuevo Mundo).

Espacio No fortificado: Un círculo representa un espacio sin fortificar. Estos espacios representan las ciudades que pueden controlarse sin sitiarlas. Fuerzas de dos potencias que están en guerra deben combatir una batalla, si ocupan el mismo espacio sin fortificar.

Espacio Natal (Home): Los espacios con un color de relleno gris, son independientes y no están alineados con ninguna de las potencias representadas en el juego. Todos los otros espacios son un espacio Natal para una potencia específica, como se indica en la tabla siguiente.

Poder Mayor Color Descripción Otomano verde oscuro España amarillo Inglaterra rojo Francia azul oscuro Sacro Imperio negro Protestante blanco (en Francia) &

naranja (en Países Bajos)

Poder Menor Color Espacio Natal Irlanda verde claro Papado púrpura Portugal granate

Escocia azul claro Venecia rosa

Inglaterra Francia España Otomano Sacro Hugonote / Holanda/ Indepen- Imperio Protestante diente

2.2 Control Político El control político de cada espacio se hace durante todo el juego. De forma predeterminada, cada espacio está bajo el control político de su potencia Natal. Cuando hay cambios de control político, se colocan marcadores de control en el espacio

Virgin Queen

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para indicar que el control político ha cambiado a una potencia diferente de la Natal. Estos marcadores de control están codificados con el color de la potencia que lo ha conquistado, también incluyen la bandera utilizada por esa potencia durante el siglo XVI. Espacio Controlado Un espacio que es controlado por una potencia mayor o menor es un espacio controlado. Espacios Controlados por una potencia incluyen:

• Espacios Natales que no hayan sido ocupados por otra potencia. • Espacios Independientes (gris) ocupados por la potencia. • Espacios Natales de otros poderes ocupados por la potencia. • Espacios Natales de potencias menores aliadas.

Terminología de Control Amistoso: El término "amistoso" se refiere a cualquier elemento del juego (espacio, unidad, pila de unidades, formación) que es controlado por la potencia activa o una aliada.

Enemigo: El término "enemigo" se refiere a cualquier elemento de juego que es controlado por una potencia que se encuentra actualmente en un estado de guerra con la potencia activa.

Independiente: El término "independiente" se refiere a cualquier elemento de juego que no esté controlado por una potencia mayor o menor. Elementos independientes del juego no se consideran ni como amigo o enemigo, a los efectos de las reglas del juego.

EJEMPLOS: Unidades independientes no pueden interceptar fuerzas en movimiento ya que solo las formaciones enemigas pueden intentar intercepciones. Unidades independientes adyacen-tes no impiden que espacios sin fortificar desocupados, puedan ser controlados una acción que sí está limitada por la presencia de unidades enemigas adyacentes.

2.3 Influencia Religiosa La denominación cristiana dominante (Católica o Protestante) de muchos espacios en el Mapa de Europa puede cambiar durante el juego. Áreas de Conflictos Religiosos: El mapa del juego tiene colores codificados para representar las cuatro regiones donde la influencia religiosa puede cambiar durante el juego. Los espacios limitados por este código de colores se consideran dentro de estas regiones. Las cuatro áreas de conflictos religiosos son las siguientes:

Área de Conflicto Religioso ColorPaíses Bajos naranja

Francia azul

Inglaterra rojo

Escocia celeste Use estas áreas para establecer los espacios elegibles para cualquier regla o carta que especifica que un evento ocurre “en los Países Bajos,” “en Francia,” “en Inglaterra” o “en Escocia.” Espacio Católico: Los espacios Católicos se muestran por la ausencia de un marcador de control en un espacio de color sólido o por un marcador de control en su lado de color sólido. Espacios de color solido fuera de las cuatro áreas de conflicto religioso son Católicos para los efectos de los intentos de conversión en espacios adyacentes (18.5).

Espacio Protestante: Los espacios Protestantes representan las

ciudades donde las nuevas creencias reformadas son dominantes. Los espacios Protestantes se muestran o por la ausencia de un marcador de control en un espacio con borde coloreado y centro blanco, sólido o por un marcador de control en su lado de borde coloreado y centro blanco. Los espacios con un borde coloreado y centro de color blanco fuera de las cuatro áreas de conflicto religioso es Protestante para los efectos de los intentos de conversión en espacios adyacentes (18.5).

2.4 Marcadores de Control Los marcadores de control se utilizan para denotar el control político de un espacio y la influencia religiosa. El color de la bandera y el borde del marcador indican el control político del espacio. El color interior del marcador indica la influencia religiosa. Un lado del marcador de control es un color sólido que representa la influencia de la religión Católica, mientras que la otra cara de del marcador de control tiene un borde de color con interior blanco que representa la influencia religiosa protestante. Hay dos tipos para los marcadores de control: un marcador cuadrado para espacios Clave y un marcador hexagonal para todos los demás espacios. (Tenga en cuenta que los marcadores de control hugonote son gris claro, una ligera diferencia frente a sus espacios Natales que son blancos; este cambio de color es necesario para que se pueda controlar).

Marcador Cuadrado Los marcadores de control cuadrados se utilizan para mostrar el estado de los espacios Claves. Estos marcadores se transfieren entre las tarjetas de potencia (sección 4) y el mapa cuando un espacio Clave es capturado o se pierde. Con estas dos

reglas:

1. Todos los espacios Claves en el mapa deben contener un marcador de control cuadrado. Excepciones: Espacios Clave Independientes no controlados por una potencia mayor y los espacios Clave de potencias menores cuando no están aliados con ninguna potencia mayor ni capturados. 2. Cada marcador de control cuadrado debe estar en el mapa o en su tarjeta de potencia.

Para cumplir estas dos reglas asegurarse que las cartas de potencia se mantienen siempre al día con la información adecuada acerca de cartas y puntos de victoria.

Marcador Hexagonal Los marcadores de control hexagonal se utilizan para mostrar el estado de las fortalezas y los espacios no fortificados. Estos marcadores se mantienen fuera de juego hasta que sea necesario actualizar el estado político o religioso de un espacio. Nunca se colocan en las tarjetas de

potencia. No hay límite para el número de espacios que una potencia puede controlar con los marcadores de control hexagonal, y si una potencia utiliza todos sus los marcadores de control, improvisar con marcadores de control de otras potencias.

2.5 Elementos del Mapa de Europa Espacios Natales Compartidos 19 espacios están codificados con dos colores Natales: uno en la parte superior y otro en la inferior. Estos espacios sirven como espacios Natales de dos potencias diferentes. El espacio está

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inicialmente bajo el control de la potencia queparte inferior del espacio (y esa potencia controla el espacio si no hay otro marcador de control). Así, los 7 Compartidos naranja en la parte superior y amarillo en la parte inferior los controla inicialmente España, pero puedecomo espacio Natal Holandés si más tarde el jugador Pgana el control político de ese espacio. Los Compartidos de color blanco en la parte superior y azul en la parte inferior los controla inicialmente Francia, pero puedecomo espacios Natales Hugonotes de forma similarPasos Una conexión que se muestra con una línea discontinua es un paso Hay 4 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia, 6 pasos en los Alpes, cerca del norte de Italia, y 7 pasos en los Balcanes. Las formaciones de unidades terrestrespor un paso deben gastar 2 puntos de mando (CP) en lugar del coste habitual de 1 CP para mover por una conexión normal

Los Pasos también: • bloquean el despliegue de primavera de unidades • previenen la intercepción por una formacióadyacente al cruce del paso, e • inhiben la habilidad de las unidades terr

espacios adyacentes yen espacios adyacentes

Las unidades puedenbatalla a través de un paso

Ríos Navegables InterioresDos conexiones en el mapa de Europa no son ni normales ni Estas son las "rías navegables" conectan Brielle y Rotterdam, y Flushing

y Amberes, cada una se muestra con una línea ondulada de color azul. Sólo la potencia que controla el puerto normal conexiones (Flushing o Brielle) puede utilizar esta vía para movinterceptar, evitar batalla, y usar la línea de comunicación. Sin embargo, estos espacios se supone que están siempre conectapara los intentos de conversión (18.0). Ver 16.7 para más detalles sobre el estatus especial de Amberes y Rotterdam.Zonas Marítimas El mapa de Europa contiene 13 zonas marítimasgrupos. 8 zonas son las zonas marítimas del Mediterráneo y están marcadas con texto azul:

Los galeones son menos efectivos al interceptlas zonas marítimas del Mediterráneo.

Las otras 5 zonas de mar (etiquetadas con el texto en negro) son las zonas marítimas del Atlántico:

Mar de Irlanda Mar del

Canal de la Mancha Golfo de VizcayaOcéano Atlántico

Las galeras y corsarios son menos eficaces cuando los combates son en las zonas marítimas del Atlántico; los construir en un puerto de una zona del Atlántico.Los límites entre las zonas marítimas se muestran con una línea de

Costa de Berbería Golfo de León

Mar Tirreno Mar Jónico

Mar Adriático Mar Egeo

Costa Norteafricana Mediterráneo Oriental

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que se muestra en la controla el espacio si no

s 7 espacios Natales naranja en la parte superior y amarillo en la parte

España, pero pueden servir si más tarde el jugador Protestante

se espacio. Los 12 espacios Natales de color blanco en la parte superior y azul en la parte controla inicialmente Francia, pero pueden servir

de forma similar.

se muestra con una línea discontinua es un paso Hay 4 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia, 6 pasos en los Alpes, cerca del norte de Italia, y 7 pasos en los

estres que se mueven gastar 2 puntos de mando (CP) en lugar del

una conexión normal.

quean el despliegue de primavera de unidades terrestres. formación enemiga

terrestres para controlar es y suprimir desordenes

es.

dades pueden retirarse o evitar de un paso.

Interiores Dos conexiones en el mapa de Europa no son ni normales ni pasos de montaña.

ías navegables" que Brielle y Rotterdam, y Flushing

se muestra con una línea ondulada de color que controla el puerto normal de estas

utilizar esta vía para mover, la línea de comunicación. Sin

están siempre conectados 0). Ver 16.7 para más detalles

sobre el estatus especial de Amberes y Rotterdam.

ítimas, divididas en dos ítimas del Mediterráneo y están

interceptar o evitar batalla en

con el texto en negro) son las

Mar del Norte

Golfo de Vizcaya

aleras y corsarios son menos eficaces cuando los combates los galeones se deben

l Atlántico. Los límites entre las zonas marítimas se muestran con una línea de

puntos azules. Sólo los líderes navales y unidades navales pueden ocupar zonas marítimas, las unidades acabar en un espacio. Puerto La mayoría (pero no todos) de los espacios cercanos a la costa actúan como puertos, que proporcionan acceso a una o más zonas marítimas. Los puertos de una zona poseen un símbolo de ancla. Los puertos de dos zonas tienen dos anclas al lado de ellos, un ancla en cada una de las dos zonas acceder desde ese espacio.

Las siguientes zonas marítimas siguientes • Mar Jónico / Mar Tirreno (puerto • Costa de Berbería / Oc. Atlántico (puerto de dos zonas: Gibraltar)

Sin embargo, si el puerto de dos zonas controlado por una potencia, y salir a ese puerto y después una acción de Movimiento Naval

2.6 Elementos del Mapa del Zonas oceánicas: Las 10 zonas de color azul oscuro en el mapa son la característica principal del mapa del y se llaman “Zonas oceánicas”. divide en ocho zonas oceánicasOcéano Índico y el Pacíficocapitanes (a disposición del TurcoImperio Romano Germánico y las potencias patrullas españolas son las únicas unidades que pueden ocupar zonas de océano.

Vientos Alisios: Los límites entre las zonas del océano se muestran con una línea de puntos blancos.una flechadirección de los vientos alisios en la parte de los océanos. Expediciones que viajan en dirección opuest

deben sobrevivir a una tirada de dados Navegación para completar su movimiento.

Pasajes peligrosos: Algunaparticularmente peligrosas para los navegantes del siglo conexiones se encuentran entre áreas que no son físicamente adyacentes en el mapaVirgin Queenmoverse a través de estos pasajes peligrosos,

pero deben sobrevivir a unNavegación, independientemente

3. POTENCIAS Esta sección define jugadores, potencias información básica acerca de estos conceptos de

3.1 Jugador Un jugador es un participante humano en puede jugar con cualquier número de jugadores Independientemente del número de jugadores, lpotencias tienen un papel en el juego. En los juegos con menos de 6 jugadores, las potencias

León

co

Mediterráneo Oriental

Reglas

puntos azules. Sólo los líderes navales y unidades navales pueden ocupar zonas marítimas, las unidades terrestres siempre deben

La mayoría (pero no todos) de los espacios cercanos a la costa proporcionan acceso a una o más zonas

. Los puertos de una zona poseen un símbolo de ancla. Los puertos de dos zonas tienen dos anclas al lado de ellos, un ancla en cada una de las dos zonas marítimas a las que se puede

zonas marítimas siguientes no están conectadas: • Mar Jónico / Mar Tirreno (puerto de dos zonas: Mesina)

/ Oc. Atlántico (puerto de dos zonas: Gibraltar)

Sin embargo, si el puerto de dos zonas (Mesina o Gibraltar) está potencia, sus unidades navales pueden entrar

y salir a ese puerto y después mover a cualquier zona durante una acción de Movimiento Naval.

apa del Nuevo Mundo : Las 10 zonas de color azul oscuro en el

mapa son la característica principal del mapa del Nuevo Mundo n “Zonas oceánicas”. El mar alrededor de América se

divide en ocho zonas oceánicas. Las otras dos representan el Océano Índico y el Pacífico Sur. Expediciones dirigidas por

(a disposición del Turco, Inglés, Francés, Sacro Imperio Romano Germánico y las potencias Protestantes) y patrullas españolas son las únicas unidades que pueden ocupar

Los límites entre las zonas del océano se muestran con una línea de puntos blancos. Cinco de estos límites, tienen una flecha azul clara que indica la dirección de los vientos alisios en la parte de los océanos. Expediciones que viajan en dirección opuesta a la flecha a tirada de dados en la Tabla de

avegación para completar su movimiento.

as travesías de zonas oceánicas eran particularmente peligrosas para los navegantes del siglo XVI (y un número de estas

nexiones se encuentran entre áreas que no son físicamente adyacentes en el mapa de Virgin Queen). Las expediciones pueden moverse a través de estos pasajes peligrosos,

pero deben sobrevivir a una tirada dados en la Tabla de avegación, independientemente de la dirección de viaje.

TENCIAS Y GOBERNANTES Esta sección define jugadores, potencias y gobernantes y da

acerca de estos conceptos del juego.

Un jugador es un participante humano en Virgin Queen. Se puede jugar con cualquier número de jugadores entre dos y seis. Independientemente del número de jugadores, las seis grandes

un papel en el juego. En los juegos con menos , las potencias Otomana y el Sacro Imperio se

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6 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

mueven entre un estado inactivo y un estado activo (en el que están controlados por un jugador específico por un tiempo limitado).

3.2 Potencia (o Poder) Un poder o potencia es una nación o ciudad-estado presente en el juego. Los rebeldes Hugonotes y Holandeses, en Francia y los Países Bajos respectivamente, se fusionan en una única potencia Protestante. Hay 11 potencias: 6 mayores y 5 menores. Si el texto de una regla o carta dice "potencia (poder)" sin especificar "mayor" o "menor", la regla se refiere a una potencia mayor.

Potencia Mayor Las (grandes) potencias mayores son Inglaterra, Francia, el Sacro Imperio Romano Germánico, el Turco (Otomano), los Protestantes, y España. Cada gran potencia tiene una "tarjeta de potencia" (Sección 4) que realiza un seguimiento de su situación con respecto a las acciones permitidas, cartas, puntos de victoria, y gobernante (“ruler”) actual. Muchas de las funciones del juego se realizan potencia a potencia en el orden siguiente (conocido como "Orden de Impulso"):

1. Otomano (Turco) 2. España 3. Inglaterra 4. Francia 5. Sacro Imperio Romano Germánico 6. Protestante

Potencias Mayores Activadas En los juegos con menos de seis jugadores, el estatus diplomático del Imperio Otomano y del Sacro Imperio se evalúa durante el juego. El jugador cuya potencia en esta evaluación gana el control de estas potencias lo mantiene hasta el momento en que el status diplomático se evalúe de nuevo. Hay algunas restricciones especiales (y beneficios) a los jugadores que controlan a estas "Potencias Mayores Activadas", que las hacen un poco diferentes que una potencia mayor estándar. Vea la sección "Juegos de 2 a 5 jugadores" en el Libro Escenario para más detalles.

Potencia Menor Las potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y Venecia. La alianza de estos estados puede cambiar durante el juego.

3.3 Gobernante El gobernante de cada gran potencia juega un papel importante durante el juego, ya sea monarca (España, Inglaterra, Francia, Sacro Imperio), sultán (Otomano), o grupo de comandantes militares (Protestante). El gobernante inicial para cada potencia está impreso en el lado derecho de su tarjeta de potencia. Los gobernantes de tres poderes principales (Otomano, Francia, Sacro Imperio) cambian durante el juego como resultado de las cartas de Eventos Obligatorios (Sección 6.1). Los gobernantes posteriores entran en juego cuando se resuelve uno de estos Eventos Obligatorios. Estas cartas se colocan sobre el gobernante impreso en la tarjeta de potencia para que los atributos del nuevo gobernante sean visibles para todos los jugadores. Felipe II (España), Isabel I de Inglaterra (Inglaterra), Enrique III (Francia), y Rodolfo II (Sacro Imperio) son el último líder de estas potencias y nunca se sustituyen a través de un evento Obligatorio. Sin embargo, estos cuatro gobernantes pueden ser liquidados a través de Matrimonio (21.1) o Asesinato (19.3; Isabel y Enrique solamente). En tal caso, los atributos del gobernante de esa potencia se especifican las reglas de la sección 23 que cubren la muerte de ese gobernante.

Atributos

Todos los gobernantes poseen dos atributos: bonus de cartas y calificación administrativa, tal como se describe a continuación. Rating Administrativo: El rating administrativo de un gobernante evalúa la capacidad del gobernante para conservar los recursos nacionales para que puedan ser aplicadas en tiempos de necesidad. La clasificación administrativa se da siempre en términos del número de cartas que el gobernante puede guardar de un turno al siguiente. Bonus de Carta: El bonus de cartas de un gobernante evalúa si un gobernante era excepcional en la movilización de recursos como apoyo a sus esfuerzos. Un bonus de cartas se da generalmente en el número de cartas adicionales que se reparten a la potencia cuando gobierna este gobernante. La excepción es la tarjeta de bonus de Solimán que:

a) permite que el jugador Turco mantener sus dos cartas Natales en su mano para ese turno, y

b) da el jugador Turco la carta de Selim II al inicio de turno 2, si dicha carta se encuentra todavía en el mazo.

Funciones adicionales Enrique III de Francia y cada miembro del grupo de líderes Protestantes también actúan como líderes militares. Vea la sección 5.1. Esta función adicional como líder militar es totalmente independiente del papel de estos personajes como gobernante de una gran potencia.

4. TARJETAS DE POTENCIA El estado de cada potencia mayor se realiza en su tarjeta de potencia Cada una de las 6 tarjetas de potencia contiene las siguientes secciones:

• Lista de acciones (superior izquierda): Una lista de cada acción posible que esta potencia puede llevar a cabo durante la Fase de Acción (Sección 11), incluyendo el coste de las acciones en CP. La lista de acciones posibles difiere para cada potencia. El color de fondo de cada elemento de la lista indica el tipo de esa acción. • Tarjeta de Gobernante inicial (superior derecha): Atributos del gobernante inicial de esta potencia, tal como se describe en la Sección 3.3. • VP Bonus Box (inferior derecha): Esta es una zona de almacenamiento de los marcadores que muestran que el jugador ha sido recompensado con puntos de victoria por uno o más de los resultados incluidos en la lista de de bonificación de VP de la Sección 25.

La tarjeta de potencia también contiene información personalizada en la parte inferior a la izquierda. Aunque el formato de esta sección es diferente para cada potencia, esta sección siempre muestra cómo

Bonus VP Box

Carta Gober- nante Inicial

Lista de Acciones

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determinar el número de cartas que robará esa potencia (antes de añadir bonus de cartas) y el número base de VP (antes de que se añadan bonus especiales y de VP). Para algunas potencias este área también incluye uno o más registros o boxes especiales específicos, que se describen con más detalle en las secciones 10, 20.6, 21.1 y 23.

5. UNIDADES MILITARES Hay cuatro tipos de unidades militares: líderes, capitanes marinos, unidades terrestres y unidades navales. En esta sección se muestra un ejemplo de cada unidad militar y se explica la importancia de los valores numéricos de la ficha. Las piezas proporcionadas son un límite absoluto. No se pueden crear más para cualquier propósito, el número siempre indica de forma general la población y los recursos financieros de cada potencia durante este período. Las unidades militares usan el mismo color que los espacios Natales de cada potencia (Excepciones: las unidades militares Hugonotes son de color gris claro para que coincida con sus marcadores de control, las unidades militares independientes son de color marrón, a diferencia de sus espacios grises en el mapa).

5.1 Líderes Los líderes se colocan en soportes de plástico para que se pueda determinar rápidamente su ubicación actual en el mapa. (fichas planas de líder también están disponibles para aquellos que prefieren esta alternativa.) La información numérica contenida en

la ficha de cada líder difiere ligeramente entre líderes militares y navales. Las fichas de líder naval tienen fondo azul para distinguirlos de los líderes militares.

Líder Militar Factor (Rating) de Batalla: El número superior en los líderes militares es su factor de combate o batalla. Los factores de batalla altos incrementan la probabilidad de éxito al interceptar o evitar batalla y añaden dados adicionales durante el asalto y el combate.

Factor (Rating) de Mando: Es el número inferior que aparece en un recuadro amarillo. Este número indica el número de unidades terrestres que puede controlar al mismo tiempo.

Líderes por defecto: Los líderes militares pueden ser retirados del juego por el Evento de Muerte Prematura, Asesinato (19.3), o por "Marido Asesinado" según el resultado del matrimonio (21.1). Si uno de estos resultados hace que el último líder de una potencia se retire del juego, poner la ficha cuadrada de este líder por su

lado de atrás (Líder por defecto) y colocarlo en el Registro de Turnos. Este líder sin identificar entrará en juego en el futuro, si a su vez a esa potencia no le llega ningún nuevo líder. A efectos de esta norma, los líderes capturados están "en juego", mientras que los líderes que no entran hasta un turno futuro están "fuera del juego." Los líderes Hugonotes se consideran por separado de los líderes Holandeses.

Formaciones Una formación es un grupo de unidades terrestres en el mismo espacio que funciona como una entidad combinada a efectos de movimiento, batalla campal, intercepción, y asalto. Uno o más líderes militares también pueden estar incluidos en la formación. El número máximo de unidades terrestres en una formación depende de los Factores de Mando de los líderes presentes:

Líderes Presentes Máximo Tamaño Formación ninguno 4

1 Factor de Mando del líder 2 o más Suma de los dos ratings más altos

Los jefes militares no cuentan para determinar el tamaño de una formación. Una formación no puede incluir unidades de dos potencias mayores diferentes. Pueden incluir unidades de una potencia mayor y una potencia menor que está activada y aliada a la potencia mayor.

EJEMPLO DE FORMACIÓN: Los líderes Imperiales Schwendi (factor de mando de 8) y Zrinyi (factor de mando de 6) están apilados en Viena con 6 regulares y 8 mercenarios. El Imperial gasta 1 CP para mover una formación a Presburgo. Si la formación no incluye a ninguno de los líderes, sólo 4 unidades pueden moverse. Si el Imperial incluye sólo un líder,

el número de regulares y mercenarios debe ser igual o inferior al factor de mando de ese líder. El jugador del Sacro Imperio tendría que mover a ambos líderes si quiere mover todas las 14 unidades terrestres desde Viena.

Líder Naval Rating de Combate: El número superior de los líderes navales es su rating de combate. Las clasificaciones más altas de combate aumentan las probabilidades de éxito al interceptar o evitar batalla, y añade dados adicionales durante el combate naval. Rating de piratería: Los líderes Turcos Dragut y Alí Uluch poseen un segundo valor numérico. Este número (después de "P") es su calificación de la piratería, lo que indica el número de dados adicionales que proporciona el líder cuando está presente en una zona de mar donde el Otomano está iniciando la piratería.

5.2 Capitanes marinos Los capitanes marinos son explora-dores históricos y piratas que navegan a través del Mapa del Nuevo Mundo para intentar la piratería, establecer colonias, e intentar dar la vuelta al

mundo. Se añaden al mapa del Nuevo Mundo con la acción Construir Expedición (17.4). Los capitanes marinos de Inglaterra (sólo) también pueden servir como líderes navales en el Mapa de Europa. Las fichas de capitanes marinos son siempre una ficha con doble cara. La parte frontal del contador (el lado a "Fuerza Completa") es casi el mismo que el de un líder naval con un Factor de Combate que es el número grande de la parte superior izquierda, y un Factor de Piratería en mitad del lado izquierdo de la ficha. Los capitanes marinos de Sores y Le Clerc están disponibles para el jugador Francés o el Protestante: sin embargo, el primero que construye una expedición con una de estas fichas tiene el uso exclusivo hasta que el capitán regrese a Europa (cuando vuelve a estar disponible para el primer jugador que lo contrate). Rating de Navegación: Los capitanes marinos poseen un tercer valor numérico que aparece después de su clasificación de la piratería. Este número (después de la "N") es su Factor (Rating) de Navegación, es un modificador de la tirada de dados utilizada para ayudarlos a sobrevivir en los traicioneros viajes por el Mapa del Nuevo Mundo. Dañado: La parte posterior de una ficha de capitán marino es el lado "Dañado”. Se les da la vuelta a este lado si sufren pérdidas cuando tira los dados de Navegación o mientras realiza la piratería. El texto de la parte posterior describe brevemente el bonus especial de ese capitán. (Véase el libro de escenarios para

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una explicación completa). Este bonus está disponible para ese capitán en todo momento, independientemente de si está dañado o a fuerza completa.

5.3 Unidades Terrestres Hay tres tipos de unidades terrestres, todas representadas con piezas circulares. Las piezas de unidades terrestres vienen en diferentes "formatos" (1, 2, 4 y 6) para facilitar el apilamiento. No todas las formas están disponibles para todas las potencias. Los jugadores pueden “liberar” unidades pequeñas en cualquier momento mediante la sustitución de varias piezas (todas del mismo tipo y todas en el mismo espacio) con una pieza mayor de fuerza total igual. Si, después de la liberación de unidades de pequeño tamaño (siempre que sea posible en cualquier lugar del tablero) una potencia aún tiene un número insuficiente de pequeñas unidades adecuadas para "hacer el cambio" que satisfaga las pérdidas de un combate o como resultado de una carta de Evento, esa potencia pierde unidades adicionales en el espacio del combate o del evento que está ocurriendo hasta llegar a un número al que se llega combinando las piezas disponibles.

Las cuatro denominaciones de regulares Españoles

Regulares: Los regulares tienen un símbolo de unidad multicolor y una banda sólida a través de la parte inferior de la pieza con el color de su potencia. El valor numérico de la pieza muestra el número de regulares representados por esta pieza de juego. Todos los potencias, tanto mayores y menores, tienen regulares.

Mercenarios: Los mercenarios tienen un símbolo sólido de unidad de color negro. El fondo es una versión pálida del color de su potencia. El valor numérico muestra el número de mercenarios representados por esta pieza. Todas las grandes potencias tienen mercenarios, excepto la Turca. Las unidades de mercenarios se pueden encontrar en el reverso de

los las fichas de regulares. Los mercenarios son más baratos de construir que los regulares, pero puede desertar en un momento clave.

Caballería: Sólo el jugador Otomano cuenta con unidades de caballería. El valor numérico de la pieza muestra el número de unidades de caballería representados. Las unidades de caballería se encuentran en el reverso de los regulares Turcos. La Caballería ayuda a los intentos de interceptar y evitar batalla, pero no son

efectivas durante las operaciones de asedio.

5.4 Unidades Navales Las piezas rectangulares se utilizan para representar unidades navales. Cada unidad naval representa siempre un único grupo de buques de guerra. No hay denominaciones de las unidades navales. El valor numérico del contador muestra el número de dados que se tiran en el combate naval y el número de impactos del enemigo necesarios para eliminarla. El color alrededor del número indica a que potencia pertenece la unidad. Como se muestra en la tabla de abajo, siete potencias pueden tener unidades navales. Cuatro de estas tienen dos tipos diferentes de unidades navales, el tipo de una unidad en juego está representado por el lado que muestra la ficha.

Las potencias con dos tipos de unidades deben considerar cuidadosamente las propiedades de cada uno de los cuatro tipos de unidades navales a la hora de decidir qué unidades construir. Las restricciones a la construcción de unidades navales se encuentran en 17.3.

Potencia Num. D e l a n t e Atrás Otomano 9 Galera Corsario España 7 Galera Galeón Inglaterra 6 Galeón Galeón Rápido Francia 4 Galera Galeón Imperial 1 Galera Holandés 2 Galeón Hugonote 2 Galeón Papado 1 Galera Portugal 2 Galeón Venecia 4 Galera

Galera: Las galeras son menos eficaces cuando los combates son en las zonas marítimas del Atlántico. Se presentan como un navío de un puente con velas blancas. Corsario: Los corsarios son la única unidad naval que puede iniciar la piratería en Europa sin estar en guerra con la potencia objetivo. Son menos eficaces cuando se combate en las

zonas marítimas del Atlántico. Se presentan como un navío de un puente con velas negras.

Galeón: Los galeones combaten igual de bien en todo el mapa, pero están penalizados al tratar de interceptar o evitar la batalla en las zonas del mar Mediterráneo. Se presentan como un

buque de alto bordo con velas blancas.

Galeón Rápido: Son equivalentes a los galeones, salvo que sufren menos pérdidas al luchar en zonas marítimas del Atlántico. Se presentan como un galeón de perfil más bajo.

Patrulla: Las patrullas se pueden construir por España en una zona oceánica. Ayudan a proteger los asentamientos en el Mapa del Nuevo Mundo de la piratería.

Armada Española: Una unidad especial naval es la "Armada Española" que está disponible sólo para España. Vea la Sección 23.2.

6. CARTAS Y TESOROS El juego Virgin Queen se conduce con una sola baraja de 112 cartas complementadas por un conjunto de 30 fichas de tesoro. En esta sección se explican cada uno de los diferentes tipos de cartas, y la forma de gestionar agregar y quitar cartas de la

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baraja. También se describe la gestión de los tesoros, que son tratados como una forma especializada de carta con usos limitados.

6.1 Tipos de cartas Hay cinco tipos de cartas en el juego, tal como se describe a continuación. Con la excepción de las cartas de Eventos Obligatorios, cada carta se puede jugar ya sea como un evento, o como puntos de mando (CP). Los CP pueden ser utilizados para hacer acciones (Sección 11), o declarar la guerra (Sección 9.4). (Cuando se juega un Evento Obligatorio, el evento se llevará a efecto en primer lugar, después la potencia activa recibe 2 CP para invertir en acciones.) Si un jugador usa una carta como un evento, sigue las instrucciones impresas en la carta. Algunas cartas tienen conjuntos alternativos de instrucciones separadas por la palabra "OR" en mayúsculas. Estas cartas le dan al jugador la opción de jugarlas de diferentes maneras. Al jugar una carta con varias instrucciones, sólo se aplican las condiciones y los efectos de la parte de la carta elegida por el jugador.

Cartas Natales Cada potencia tiene una o dos cartas Natales disponibles para jugar cada turno. El número exacto varía en función de la potencia y del turno de juego según las reglas para añadir nuevas cartas (6.2). Durante la Fase de Despliegue de Primavera, al comienzo de cada turno, todas las potencias en secreto descartan cartas Natales hasta que solo les quede una, con la excepción del jugador Otomano, mientras Solimán sea su gobernante. Una vez utilizadas, las cartas Natales se colocan en la tarjeta de cada potencia (no en la pila de descartes) para demostrar que no están disponibles hasta que las cartas se repartan al inicio del siguiente turno. Las cartas Natales no pueden ser cogidas de la mano de un jugador, cuando se requiere un robo al azar (ya sea por el juego de carta de Evento, acuerdo diplomático, espionaje o piratería) o cuando se elige una carta específica (juego de carta de Evento o espionaje). Si una potencia se ve obligada a revelar su mano, también debe mostrar todas las cartas Natales que tenga.

Cartas de Eventos Obligatorios Son cartas con el nombre de la tarjeta en color rojo y la palabra "Mandatory" impresa. Los Eventos Obligatorios se deben jugar durante la Fase de Acción del turno en el que se roban. Cuando se juega, el evento siempre se resuelve primero, y luego la potencia recibe 2 puntos de mando para gastar en acciones. Los Eventos Obligatorios en ningún caso pueden guardarse de un turno al siguiente. Un jugador no puede pasar durante su impulso en la Fase de Acción, si una carta de Evento Obligatorio se encuentra todavía en su mano. Los Eventos Obligatorios o bien puede ser retirados del juego después de que ocurran o permanecer en el mazo turno a turno, ver el texto de cada carta con cuidado después de jugarla.

Cartas de Respuesta Son cartas con el nombre de color azul y la palabra "Response" impresa. Las cartas de Respuesta se pueden jugar como un evento en la Fase de Acción durante el impulso de cualquier jugador (incluido el suyo propio). Interrumpe el impulso de un jugador, o el juego de una carta de Evento. Los jugadores deben permitir una cantidad razonable de tiempo para el juego de una carta de Respuesta por otro jugador después de cada acción, acontecimiento, combate, o asalto. Las cartas de Respuesta también se pueden jugar como CP durante el impulso de un jugador si no se desea usar la habilidad especial de la carta para interrumpir a otro jugador.

Cartas de Combate Son cartas con el nombre de la carta en negro y la palabra "Combat" impresa. Las cartas de Combate se pueden jugar como un evento sólo durante una batalla, asalto o combate naval en el que participan las unidades del que tiene la carta. La carta de Combate se juega justo antes de que la batalla se haya resuelto. Las cartas de Combate también se pueden jugar para CP durante el impulso de un jugador si no se desea usar la habilidad especial de la carta durante el combate.

Cartas de Evento Todas las demás cartas de la baraja son cartas de Evento. El nombre de estas tarjetas aparece en negro, como las cartas de combate. Estas cartas se juegan como eventos durante el impulso del jugador que las tiene en la Fase de Acción. También se pueden usar para CP durante el impulso de un jugador si no se desea utilizar el evento de la tarjeta. Dos eventos (GouveRnante

de FRance, union oF aRRas) tienen efectos en el juego que duran hasta el final del el turno actual de juego. Hay una ficha para cada uno de estos eventos. Cuando una de estas dos cartas se juega como un evento, coloque el marcador adecuado en el turno actual del Registro de Turnos (Turn Track) para recordar a los jugadores que está en efecto este evento. Una carta de Evento tiene un uso especial como un evento que sólo se puede jugar durante el Segmento de Negociación de la Fase de Diplomacia (Louise oF LoRRaine). Ver esa carta para su uso específico.

Carta Natal Carta Obligatoria Carta de Combate

Carta de Respuesta Carta de Evento

6.2 La Baraja o Mazo Las cartas de que dispone cada potencia cada turno consisten en su carta(s) Natales(s) y un número variable de cartas repartidas a esa potencia desde una sola baraja (o mazo) de cartas compartidas. El mazo se baraja cada turno, después se añade cualquier nueva(s) carta(s), antes de que las cartas se repartan a cada potencia.

Añadiendo Cartas La esquina superior derecha de 39 cartas contiene un número de turno o la frase "Cuando se forme la Liga Católica." Ninguna de estas cartas se utilizan en el turno 1. En cambio, se agregan al inicio de la Fase de Robar Carta en el turno especificado en la carta (o el turno después de que la Liga Católica se forme). Las cartas Natales añadidas en un turno específico se dan directamente al jugador, pero todas las otras cartas que entran en juego se añaden a la baraja (antes de robar las cartas).

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Reparto de Cartas Cada potencia recibe el número de cartas indicadas en la parte inferior izquierda de su tarjeta de potencia. El número de cartas se determina por el número de marcadores de control cuadrado en el tablero. El último marcador de control cuadrado en la sección "Cartas y VP por espacio Clave" muestra el número de cartas que se repartirán a esa potencia. Los marcadores de control cuadrados en una tarjeta de potencia también pueden estar cubiertos por un marcador de Disturbios (Unrest) (Sección 12.4), reduciendo aún más el número de cartas. Si todos los espacios están cubiertos, esa potencia recibe al menos 1 carta.

Después de calcular las cartas según los marcadores de control cuadrado, añadir una carta adicional si esta potencia tiene un bonus por su gobernante. A continuación, sumar y restar cartas de esta potencia, según indique el número de +1 o -1 marcadores de cartas acumulados por esa potencia. Una vez que el total de la tarjeta ha sido actualizado, eliminar todos los marcadores de carta de +1 / -1, excepto los de las guerras extranjeras todavía en curso o por la construcción del Canal de Suez.

Estas cartas recién repartidas se combinan con la carta(s) Natal(es) y las cartas no utilizadas del turno anterior para formar su "mano" para el próximo turno.

Pila de Descartes & Cartas Fuera de Juego Después de que se juega una carta, o bien se retira del juego o se coloca en una pila de descartes única compartida por todos los jugadores:

Fuera de Juego: Las cartas se retiran del juego si se juegan como un evento y aparece en la carta el texto " Eliminar del mazo si se juega como evento" o si el texto "Eliminar del mazo después de [una condición]" que se ha cumplido.

Pila de Descartes: Las cartas siempre se ponen en la pila de descares si no tienen el texto “Remove from deck...”. Cartas de Evento con este texto también se colocan en la pila de Descartes si se jugaron para CP, en vez de cómo un evento, o si la condición que aparece detrás de “Remove from deck…” no se alcanza. Una de las cartas (The ViRGin Queen) puede cambiarse por una de las cartas de la pila de descartes. Hay algunas restricciones en estas recuperaciones desde la pila de descartes:

• Eventos Obligatorios no pueden recuperarse nunca desde la pila de descartes, y

• Una potencia no puede recuperar una carta de la pila de descartes que esta misma potencia jugó como carta de Evento, Respuesta o Combate anteriormente en este turno. (Esta segunda restricción se aplica también a la recuperación de GRand TouR y Holy LeaGue de la pila de descartes por los eventos GouveRnante de FRance y PaPal Bull).

Todas las cartas en la pila de descartes se reincorporan de nuevo en el mazo durante la Fase de Robar Carta al comienzo de cada turno. Estas cartas se combinan con (a) las cartas que no se han repartido durante el turno anterior, y (b) las nuevas cartas que entran en juego en el turno que va a comenzar, para formar la baraja (mazo).

6.3 Tesoros

Los marcadores de Tesoro representan las riquezas que entran en Europa de las posesiones en el Mapa del Nuevo Mundo. Al inicio del juego colocar todas las fichas de tesoros en una zona (“pool”) con la

palabra "Tesoro" boca arriba así que el valor de cada ficha está oculto. Las fichas de tesoro se extraen de esta pila, según sea

necesario por las tiradas de dados en las colonias y por las siguientes reglas para la colocación de tesoros españoles y portugueses al inicio del turno. Como los tesoros se gastan durante el juego, dejarlos a un lado con sus valores a la vista para formar una pila de descartes de tesoros gastados en ese turno. Estos contadores se mezclan de nuevo boca abajo en la zona (“pool”) del tesoro como parte de la etapa final de la Fase de Robar Carta. Tesoros de España y Portugal Después de devolver los descartes a la zona de tesoros, España saca al azar fichas de tesoros de esta zona para llenar las filas del tesoro Español y Portugués (que se encuentran en el norte de África, cerca de la parte inferior del mapa). Siempre llena 4 de los boxes con tesoros, y rellena el quinto box, si España controla la colonia de Filipinas. Estos tesoros Españoles los puede ver el jugador Español en cualquier momento. Irán a la mano española durante la fase de invierno si los españoles pueden defenderlos de los intentos de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5). Luego repartir tesoros según sea necesario para llenar los 3 boxes de la fila de Portugal. Los tesoros Portugueses no se pueden ver por ningún jugador hasta que los capture la piratería o se entreguen a la potencia que controla Lisboa (20.7).

Recepción de Tesoros Los Tesoros entran en la mano Española, cuando regresan a Europa por el Evento Obligatorio “Flota de Indias” o durante la Fase de Invierno. Los Tesoros entran en la mano de las otras cinco potencias por tiradas exitosas de dados por colonias y cuando las expediciones exitosas vuelven a casa con el botín capturado. Una vez en la mano, los tesoros sólo los ve el jugador que los controla. Durante un impulso se gastan de la misma manera que las cartas cuando éstas se usan para puntos de mando (CP). Vea la sección 11 para ver una descripción completa de cómo "jugar" tesoros. También se pueden usar para pagar declaraciones de guerra (9.4).

Mano Mixta de Cartas y Tesoros Eventos, rescates, piratería en el Mapa de Europa, y resultados del espionaje fuerzan a un jugador a perder una "carta" sacada de su mano al azar. Si un jugador tiene una mano que consiste en cartas y tesoros, el robo aleatorio podrá ser una carta o un tesoro, a pesar de que el texto siempre se refiere a robar una "carta". La elección al azar de una carta o un tesoro depende del número de cada uno de estos dos tipos de elementos que haya en la mano de la potencia a la que se le va a robar:

• Si tiene más cartas que tesoros, sacar al azar una carta (haciendo caso omiso de los tesoros) • Si tiene más tesoros que cartas, o un número igual, sacar al azar un tesoro (haciendo caso omiso de las cartas).

7. SECUENCIA DE JUEGO El juego se desarrolla en siete o menos turnos. Cada uno a su vez abarca un período de cinco o seis años. Cada turno consta de ocho fases. La cuarta fase, la Fase de Acción, es la fase que más tiempo consume, ya que incluye un número variable de rondas (“rounds”) en la que cada potencia mayor juega una carta. Cada juego de una carta se llama un "impulso". Los jugadores pueden usar la última fase, la Fase de Determinación de la Victoria, para decidir si hay un ganador (o si se requiere otro turno).

Un resumen de la secuencia de juego se puede encontrar a continuación:

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# Fase Sección 1 F a s e d e R o b a r C a r t a Añadir nuevos personajes......................................................... 8.1 Añadir fortaleza y Jesuitas........................................................ 8.2 Añadir nuevas cartas al mazo................................................... 6.2 Barajar cartas y repartirlas.. ...................................................... 6.2 Devolver tesoros descartados al pool; repartir nuevos tesoros; chequear para riquezas del Nuevo Mundo................................ 6.3

2 Fase Diplomática Segmento de Negociación ....................................................... 9.1 Mantener negociaciones y anunciar acuerdos Segmento de Rescates.............................................................. 9.3 Pagar rescate (1 carta robada) para recuperar un líder de ejército capturado Segmento de Guerra...................... ........................................ 9.4 Pagar para declarar nuevas guerras

3 Fase de Despliegue de Primavera...................................... 10

Cada potencia coloca líderes que llegan, elige una carta Natal, y mueve una formación de unidades terrestres desde una capital a un espacio amigable

Movimientos adicionales para potencias especificas: - España pone escoltas a la flota del tesoro - Inglaterra coloca capitanes marinos en Europa - El Imperio e l i g e preferencia religiosa (Turno 1)

4 Fase de Acción.................................................................... 11 Potencias toman impulsos en este orden hasta que

todas las potencias pasan consecutivamente: Otomano, España, Inglaterra, Francia, Imperio, Protestante.

Una victoria Militar o Religiosa puede acabar el juego.

5 Fase de Invierno Extender la revuelta de los Moriscos...................................... 20.1 Descartar tesoros sin usar....................................................... 20.2 Retirar fichas de unidades navales prestadas ......................... 20.3 Líderes y unidades vuelven a espacios fortificados,

posiblemente sufriendo desgaste Fin alianzas de Potencias Mayores......................................... 20.5 Añadir 1 regular en cada capital controlada

(el Imperio tiene opciones adicionales).............................. 20.6 Retirar marcadores de piratería; retornar tesoros Españoles/Portugueses............................................................ 20.7 Reajustar Espionaje................................................................ 20.8 Reajustar Diplomacia............................................................. 20.9 Chequear la formación de la Liga Católica........................... 20.10

6 Fase de Resolución de Matrimonios Resolver matrimonios............................................................ 21.1 Recompensa Virgin Queen VP .............................................. 21.2 Edad de los miembros de la realeza....................................... 21.3

7 Fase de Patronazgo Evaluar artistas ...................................................................... 22.1 Evaluar científicos ................................................................. 22.2

8 Fase de Determinación de la Victoria............................... 25.3 Dar VP como recompensa por el control de Paris y Europa Central Ver si hay un ganador. Si no hay ninguno, avanzar el marcador de turno y comenzar un nuevo turno.

8. FASE DE ROBO DE CARTAS La primera fase es la fase de Robo de Cartas. En cada turno, los jugadores utilizan esta fase para añadir nuevos personajes (líderes, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y científicos); fortalezas, y jesuitas (sólo España), añadir nuevas cartas a la baraja, repartir las cartas, y recompensar con tesoros de las colonias.

8.1 Añadir nuevos personajes Si es el turno 2 o posterior, nuevos personajes históricos entran en juego. Estas nuevas unidades son los líderes de ejército o navales, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y científicos. Consulte el Registro de Turnos para encontrar el número total de personajes de cada tipo que deben entran en juego en ese turno.

Líderes Consulte el Libro de Escenarios para encontrar qué líderes entran en juego durante ese turno en la fase de Robo de Cartas. Uluch Alí entra como reemplazo de Dragut, si en el turno anterior este murió por el evento DRaGut Falls!. Los líderes

por defecto que reemplazan a los líderes militares eliminados durante el turno anterior también entran en juego en este momento, aunque sólo si a esa potencia no llega un nuevo líder militar. Los líderes navales eliminados del juego también se traen de vuelta en este momento. Coloque la ficha del líder que acaba de llegar en la tarjeta de potencia apropiada, y se añadirán al mapa durante la Fase de Despliegue de Primavera (Excepción: los líderes militares Protestantes tienen la opción de permanecer en la tarjeta de potencia hasta que se produce una rebelión). Una potencia no puede tener un líder por defecto en el juego, al mismo tiempo que un líder militar estándar. Si un líder por defecto de una potencia, ya esté en juego o en el Registro de Turnos, cuando llega un líder militar estándar, quite ese líder por defecto del juego. EXCEPCIÓN: El Duque de Guisa entra durante la Fase de Invierno si se forma la Liga Católica (20.10). Es el único líder que no llega en la Fase de Robo de Cartas. Otros Personajes

Otros personajes históricos que llegan durante la Fase de Robo de Cartas se colocan en el área preparada para cada tipo de unidad:

Capitanes “Force pool” de unidades disponibles de esa potencia Realeza Carta de Matrimonios Reales Artistas Carta de Patronazgo (Artistas Disponibles) Científicos Carta de Patronazgo (Científicos Disponibles)

El turno de entrada de miembros de la realeza, artistas y científicos se muestra en la parte trasera de su contador. El turno de entrada para los capitanes marinos, aparece en el libro de escenarios.

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Unidades Navales Las unidades Navales eliminadas en un turno previo también vuelven al “pool” de unidades disponibles para construir.

8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas Durante la fase de Robo de Cartas, España coloca marcadores de Fortalezas y jesuitas en su tarjeta de potencia hasta el número límite de dichos artículos que se pueden añadir en el próximo turno.

Agregar marcadores a la tarjeta de potencia hasta que España llega a los siguientes totales:

Fortalezas: 1 (a menos que España tenga el bonus científico de Fortificación Costera, entonces 2). Jesuitas: 1 (a menos que el Evento EnGlish colleGe, Douai se haya jugado, entonces 2).

Tenga en cuenta que España colocará un número menor de marcadores en su tarjeta de potencia si tiene marcadores no utilizados del turno anterior.

8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas Si es el Turno 2 o posterior, pueden añadirse nuevas cartas al mazo. Las cartas se barajan y después las se reparten a cada potencia como se describe en la Sección 6.2.

8.4 Actualizar Tesoros/Chequear Riquezas del Nuevo Mundo Actualizar el conjunto de tesoros y robar tesoros para España y Portugal como se describe en el apartado 6.3. Después, las potencias con colonias en el Mapa del Nuevo Mundo pueden recibir tesoros. La potencia dueña de una colonia tira dos dados para cada una y consulta la columna correspondiente a la Tabla de Colonia. Añadir 1 a la tirada si esta potencia posee el bonus científico de Plantación. Los resultados de la tabla se explican a continuación:

Eliminada: Colonia eliminada (a pesar de que puede volver a entrar al juego con otra acción de Construir Expedición). Si uno o más capitanes marinos pasaron el invierno aquí, deben trasladar inmediatamente su expedición(es) a la zona oceánica adyacente.

NE: No efecto. Mantener esta colonia otro turno.

Tesoro: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno.

Tesoro más VP por Virginia Dare: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno, y recompensar a esta potencia con 1 VP bonus por Virginia Dare.

9. DIPLOMACIA La segunda fase de cada turno es la Fase de Diplomacia.

9.1 Negociaciones El primer segmento de la Fase de Diplomacia permite a los jugadores llevar a cabo negociaciones secretas fuera del tablero de

juego con uno o más oponentes. Varias de estas discusiones pueden ocurrir durante el Segmento de Negociación del turno. Esta porción del turno es la única vez que los jugadores podrán realizar ofertas en privado, todos los otros debates deben tener lugar en presencia de todos los jugadores. Los jugadores son libres para discutir las consideraciones estratégicas generales durante las negociaciones. Las cartas o tesoros en la mano podrán revelarse a otros jugadores si así se desea. También pueden hacer un número limitado de acuerdos que alteren la posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en juego. Este cambio es considerado como "el cambio en el estado actual del juego." Los únicos acuerdos permitidos que cambian el estado del juego son:

• Dos potencias pueden acordar poner fin a una guerra que están luchando. Poner fin a la guerra con la eliminación del marcador "At War" de la casilla correspondiente en la Despliegue de Status Diplomático. Excepción: Una vez que España e Inglaterra están en guerra no podrán nunca acordar la paz.

• Dos potencias pueden formar una alianza de duración exactamente un turno (Sección 9.2), pero no si están actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a la guerra (véase más arriba).

• Una potencia que entra en una alianza puede prestar unidades y líderes navales a la otra potencia de esa alianza durante un turno (Sección 9.2).

• Un líder militar capturado podrá devolverse. Coloque ese líder militar en su capital si es posible. Si no es así, se coloca en un espacio Clave Natal amigable.

• Una potencia puede dar el control político de espacios que controla a otra potencia mayor. Todas las unidades que ocupan estos espacios son desplazadas (12.5). Sin embargo, esta concesión de un espacio sólo puede ocurrir si una de las siguientes condiciones se cumple:

(a) el espacio se devuelve a su potencia Natal,

(b) el espacio está en Francia y se cambia entre Francia y el Protestante (ambas direcciones), o

(c) el espacio está en los Países Bajos y se cambia entre España y el Protestante (ambas direcciones).

• Una potencia podrá acordar dar a otra potencia hasta dos cartas extraídas al azar de su mano. Esas cartas deben ser siempre elegidas al azar, los jugadores no pueden intercambiar cartas específicas. Dos jugadores no pueden robar y extraer cartas a la vez en el mismo turno, sólo puede ocurrir en una dirección. (Recuerde que las cartas Natales son ignoradas en el robo de cartas de la mano de un jugador).

• Una potencia podrá acordar dar otra potencia hasta dos tesoros extraídos al azar de su mano (usando las mismas reglas de la extracción de cartas del punto anterior).

• Todas las potencias, excepto el Otomano podrán acordar dar a otra potencia hasta cuatro mercenarios. Todas las potencias, excepto el Otomano y el Imperio pueden recibir mercenarios en ese acuerdo. Dos jugadores no pueden dar y recibir mercenarios en el mismo turno, tal cambio sólo puede ocurrir en una dirección en un turno dado. La potencia que da los mercenarios elimina el número especificado de mercenarios de cualquier espacio o combinación de espacios. Si el jugador Imperial es quien concede mercenarios, también puede coger (“eliminar”) los

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mercenarios del Registro de Alquiler de Mercenarios de su tarjeta de potencia. A continuación, la potencia que recibe los mercenarios, coge el número equivalente de mercenarios de su reserva (“force pool”) y los coloca en su capital (o los distribuye como desee entre sus capitales). Cada capital debe estar libre de disturbios, y controlada por la potencia que los recibe. Los Mercenarios Imperiales para Alquilar, no contratados durante las negociaciones, se pierden, el jugador del Imperio debe poner el marcador a "0" en el Registro correspondiente de su tarjeta de potencia al final del Segmento de Negociación.

• Dos potencias pueden acordar el matrimonio de dos miembros de la realeza (Sección 21). Apila las cartas reales para estos dos miembros de la realeza cerca de la tabla de Bodas Reales. Se consideran "prometidos" hasta que su matrimonio se evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final del turno. (Excepción: Si la reina María de Escocia, es la mujer de la realeza, resolver la boda de inmediato). Una potencia también puede anunciar que un varón y una mujer de la realeza, ambos bajo el control de su potencia se van a casar, aunque esto es menos ventajoso que el matrimonio con alguien de la realeza de otra potencia.

Restricciones: o Personajes de la realeza de dos potencias diferentes no

pueden acordar casarse si las dos potencias se encuentran actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a la guerra (las potencias pueden ir a la guerra más adelante en el turno, si es así, el matrimonio no se cancela).

o Dos personajes de la realeza de la misma familia nunca pueden acordar casarse (indicado por la "V" de Valois en algunos de la realeza Francesa o la "H" de los Habsburgo para toda la realeza Española).

o María, reina de Escocia no puede ser parte de un acuerdo de matrimonio si está capturada en Inglaterra.

o Ningún líder militar puede ser parte de un acuerdo si en ese momento está capturado (a pesar de que pueden ser capturados durante el turno, sin afectar al matrimonio).

Los jugadores deben acordar un plazo de tiempo para el Segmento de Negociación antes de comenzar las discusiones. Los límites sugeridos son:

• 10 minutos en un juego cara a cara • 48 horas en juego por email

Cuando se alcanza este plazo (o las discusiones han terminado), cada potencia (en el Orden de Impulso) declara todos los acuerdos que ha hecho y que se traducirán en un cambio en el estado del juego. Los anuncios pueden hacerse como elementos individuales, o como un grupo de acuerdos que necesitan ser ratificado juntos. Todas las potencias que intervienen en un acuerdo deben confirmar todos los contenidos de esta declaración para que siga adelante cuando sea su turno en la Orden de Impulso. Si no se confirma el acuerdo completo, ninguno de los elementos del acuerdo surte efecto. Si el acuerdo se confirma por todas las partes, los jugadores de inmediato cambian el estado del juego mediante la actualización del status diplomático, marcando y moviendo unidades navales prestadas, devolviendo los líderes militares, cambiando el control político de espacios, robando al azar cartas o tesoros, intercambio de mercenarios, o apilamiento de las cartas de una pareja real, cerca de la tabla de Bodas Reales.

Restricciones: o Cada acuerdo incluido en un anuncio debe ser posible

cumplirlo en el momento en que se declara. Se pueden hacer más anuncios que posiblemente sean aceptados (siempre y cuando cada uno sea individualmente válido). [EJEMPLO: Inglaterra tiene 2 mercenarios en el mapa. Es válido para Inglaterra anunciar tanto un acuerdo en el que Francia recibe a esos mercenarios y otro acuerdo en que el Protestante los recibe, en este caso la primera potencia en confirmar el acuerdo hará que sea imposible que la otra potencia más tarde confirme el acuerdo que involucre a los mismos mercenarios.]

o No se permiten en ninguna forma anuncios condicionales (es decir, aquellos en los que se coloca una advertencia sobre un acuerdo que se basa en acciones diplomáticas de las potencias que vienen después en el Orden de Impulso). [EJEMPLO: Inglaterra no puede anunciar un acuerdo en que concede 2 mercenarios a Francia si Francia acepta hacer la paz con los Turcos]

Acuerdos no vinculantes La única parte de un acuerdo que es vinculante entre las potencias es la parte que cambia el estado actual del juego. Una acción diplomática en un turno futuro, jugar una carta prometida, o un movimiento coordinado de tropas que no se puede ejecutar en este momento, no cambian el estado actual del juego y son ejemplos de una porción no vinculante de a un acuerdo. Acuerdos no vinculantes se pueden hacer en cualquier momento entre los jugadores, pero dentro de la mecánica de juego nunca hay ninguna repercusión si se rompen (¡aunque podría haber algunas repercusiones en la mesa de juego!).

9.2 Alianzas Las alianzas son acuerdos entre dos grandes potencias para cooperar durante un turno. Las alianzas deberán anunciarse a todos los jugadores al final de del Segmento de Negociación. Una sola potencia puede ser parte de más de una alianza en el mismo turno. Dos o más potencias, en alianza con la misma potencia no tienen por qué ser aliados entre sí. Las restricciones sobre la creación de una alianza y los efectos de su formación se detallan a continuación.

Restricciones o Una alianza no se puede crear si dos potencias están

actualmente en guerra.

o España y los Protestantes nunca pueden ser aliados.

o Francia puede aliarse con España o los Protestantes pero no con ambos en el mismo turno.

Efectos Una alianza produce estos beneficios:

o Espacios controlados p o r c a d a potencia son amigables a ambas potencias. Esto significa que las unidades terrestres pueden entrar en espacios controlados por su aliado durante el movimiento y retirada.

o Las unidades navales (que no sean corsarios, patrullas y la Armada Española) se pueden prestar a un aliado durante 1 turno. Este préstamo se debe anunciar al mismo tiempo que la alianza, las unidades navales no se pueden prestar más tarde en el turno. Dos

jugadores no pueden prestarse unidades navales cada uno en el mismo turno, tal cambio sólo puede ocurrir en una dirección en un turno dado. Coloque un marcador de "prestado" de la potencia que los recibe en cada unidad recibida. A continuación, mueva la unidad prestada al puerto más cercano controlado por la potencia que la

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recibe, contando cada zona marítima atravesada como un espacio siguiendo esa ruta. Una unidad prestada se trata como cualquier otra unidad naval de la potencia receptora (que mueve, lucha, se retira, e intercepta como si fuera una de las unidades navales de esa potencia). Las unidades navales apiladas en un único puerto no tienen que ser prestadas como un grupo completo. Un líder naval de apilado con las unidades en préstamo también se puede prestar a la potencia aliada. Las unidades navales no se pueden prestar a menos que haya un camino de zonas marítimas que conectan el puerto actual con un puerto de la potencia receptora. Este camino no puede incluir un espacio de puerto (como Gibraltar).

o Si una pila de unidades terrestres de dos potencias mayores es atacada, combinan sus unidades y líderes militares en una fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus unidades y / o líderes del espacio (cada potencia tira por separado para Evitar Batalla). Si las unidades de dos potencias mayores se defienden juntas, las pérdidas de combate y asedio se dividirán uniformemente entre las potencias hasta que se elimine una; tirar aleatoriamente para ver quién sufre la última pérdida en caso de igualdad.

Añadir un marcador "Aliado" en el espacio que sirve como referencia cruzada entre estas potencias en el Registro de Status Diplomático. La alianza siempre se termina al final del turno. Las alianzas no permiten que las unidades terrestres de las dos potencias muevan, lleven a cabo asedios, asaltos, intercepten o eviten batalla juntas. Por otra parte, las alianzas no crean un nuevo estado de guerra con una potencia tercera (es decir, una potencia no se le añade un marcador "At War" con los enemigos de su nuevo aliado). Sin embargo, como se describió anteriormente, todas las unidades aliadas se sumarán a la defensa de un espacio, incluso si sólo uno de los poderes que defienden está en guerra con el atacante.

9.3 Rescate de Líderes El segundo segmento de la Fase Diplomática permite a una potencia recuperar un líder militar capturado cuyo retorno no se negoció en el Segmento de Negociación. La potencia que capturó al líder militar roba una carta al azar (el rescate) de la mano de la potencia que solicita rescatar al líder. Ponga el líder militar en su capital, si es posible, y si no colóquelo en un espacio Clave Natal amigable. Cualquier número de líderes militares pueden ser rescatados en este segmento. Sin embargo, nunca hay ninguna obligación para rescatar a un líder militar, una potencia puede optar por dejar que siga siendo un cautivo indefinidamente.

9.4 Declaraciones de Guerra (DOW) El tercer segmento de la Fase Diplomática permite a una potencia declarar la guerra a una o más potencias, mayores o menores. Siga el procedimiento DOW de abajo, completándolo en su totalidad para cada potencia antes de iniciar el procedimiento de nuevo para la siguiente potencia en el Orden de Impulso.

Procedimiento de Declaración de Guerra (DOW) 1. DOW en P o t e n c i a s M ayores: Esta potencia anuncia si

desea declarar la guerra a una o más potencias mayores. Para cada declaración, agregue un marcador "At War" en la casilla correspondiente del Registro de Status Diplomático. Estas potencias están ahora en guerra hasta

que la paz se acuerde en una Fase Diplomática futura.

2. DOW en P o t e n c i a s Menores: Esta potencia anuncia si desea declarar la guerra a una o más potencias menores. Para cada

declaración, agregue un marcador "At War" en la casilla correspondiente del Registro de Status Diplomático. La declaración de guerra a una potencia menor también provoca la resolución de su Status

Diplomático (lo que posiblemente permite a una potencia mayor intervenir en nombre de esta potencia menor ver etapa 4). Por último, retire el marcador de Influencia de la potencia atacante de la columna de la potencia menor de la tabla de Influencia Diplomática; esta potencia mayor no podrá influir en la menor para el resto de la partida. 3. Pagar los Costes de DOWs: El jugador ahora calcula el costo total de CP de las declaraciones que hizo en los pasos 1 y 2. El costo de cada declaración se encuentra en la referencia cruzada de estos dos poderes en el Registro de Status Diplomático mirando el número que se encuentra en la casilla correspondiente. [Este costo es variable, cuando España declara la guerra a Inglaterra, véase 9.5]. Esta potencia debe jugar una o más cartas o tesoros de su mano con un valor de CP que sea igual o mayor que el total de CP necesarios. Esas cartas y tesoros se colocan en la pila de descartes apropiados como si se hubieran jugado para CP en la Fase de Acción (sección 11.0). Cartas Natales y de Eventos Obligatorios no pueden utilizarse para declarar la guerra. 4. Intervención en favor de una potencia: Si una o más declaraciones de guerra se dirigieron a una potencia menor, resolver el Status Diplomático de cada potencia menor como se especifica en 24.6 (si más de una potencia menor fueron objeto de un DOW, el orden de la resolución es elegido por el jugador activo). Todas las potencias hacen un chequeo de Status Diplomático, excepto la que declaró la guerra, y cualquier potencia que aparece como "Desactivada". La potencia que lo gana tiene derecho a intervenir en favor de la potencia menor. Ese jugador debe elegir una de estas opciones:

o Intervención: El menor se convierte en un aliado de la potencia que ganó el chequeo de Status Diplomático. Esa potencia está ahora en guerra con la potencia mayor que declaró la guerra a la potencia menor (incluso aunque estas dos potencias hubieran declarado a principios de turno una alianza). Si las unidades de estas potencias comparten un espacio, debe desplazar a todas las unidades que están en un espacio que no controle (12.5).

o Aislamiento: El derecho a añadir esa potencia menor como aliado se pierde. Sin embargo, la potencia que ganó el chequeo de Status Diplomático evita ir a la guerra con el poder que declaró la guerra a la potencia menor. La opción de intervenir ahora pasa a la potencia que terminó segunda en el chequeo de Status Diplomático. Si esta segunda potencia también elige el aislamiento, entonces la potencia menor permanece inactiva, sin estar aliada a una potencia mayor.

No importa la opción que se elija, todas las potencias pierden su influencia diplomática con esta menor (ya que se restablece durante el procedimiento de Status Diplomático).

DOW durante la Fase de Acción

Los sucesos siguientes pueden colocar a dos potencias mayores en un estado de guerra durante la fase de acción:

• Los eventos ottoMan tRiBute o Holy RoMan InteRcession, • Rebelión (18.4), • Tropas Españolas entrando en Escocia o Irlanda, • Tropas Inglesas entrando en los Países Bajos, • Activación de una potencia menor

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En cualquiera de estos casos, añadir un marcador “At War” al Registro de Status Diplomático. Si las unidades navales de las dos potencias ahora en guerra yocupan la misma zona marítima, hay que combatir una batalla naval inmediata entre las dos potencias, siendo la atacante la que va antes en el Orden de Impulso. Restricciones en Declaraciones de Guerra Hay varias restricciones que se aplican a las declaraciones de guerra. Algunas de esas restricciones se aplican en todo momento, mientras que otras sólo se aplican a las declaraciones realizadas durante el Segmento de Guerra de la Fase Diplomática, como se detalla a continuación. Restricciones siempre: No se puede declarar la guerra a:

• un poder cuya casilla en el Registro de Status Diplomático muestra "N/A", "posible aliado", o "solo aliado" como coste de una declaración de guerra. • una potencia menor que está unida a una gran potencia (lo que tiene que hacer es declarar la guerra a la potencia mayor en su lugar). • una potencia (mayor o menor) que actualmente es su aliada. • Portugal si aún no se ha jugado el evento Obligatorio Death

oF KinG seBastian. • un espacio fortificado independiente (Metz o Florencia), ya que esos espacios independientes pueden ser sitiados por una potencia sin necesidad de DOW.

Restricciones Durante la Fase Diplomática: No se puede declarar la guerra a:

• una potencia con la que se ha firmado la paz en la Fase Diplomática actual, • una potencia con la que se ha firmado una alianza en la Fase Diplomática actual.

9.5 Guerra entre Inglaterra y España La única excepción a la declaración de guerra de las normas mencionadas anteriormente es la declaración de guerra entre Inglaterra y España. Estas dos potencias comenzaron el

período representado en Virgin Queen como aliados cercanos (Isabel y Felipe eran cuñados), pero terminaron como amargos enemigos. El aumento de las tensiones entre estas potencias significa que el coste de una declaración de guerra entre estas potencias varía durante el juego. El coste comienza en 5 CP. Los sucesos siguientes reducen este coste:

• El evento PaPal Bull excomulga a Isabel (sustraer 2 CP), • El evento Scottish LoRds ReBel que implica la captura de

María de Escocia (sustraer 2 CP), • Inglaterra elige ejecutar a María de Escocia después de un

intento de asesinato de Isabel o después de una acción de Rebelión Católica Inglesa (sustraer 3 CP).

Se proporcionan marcadores para controlar el estado de la reina María de Escocia y para mostrar que Isabel ha sido excomulgada. Coloque estos marcadores cuando se produce cualquiera de los eventos anteriores para que el coste actual de DOW entre estas potencias se pueda calcular fácilmente. El coste no puede ser inferior a 1 CP. Desencadenantes Inmediatos de Guerra En la esquina inferior derecha del Registro de Status Diplomático hay una lista de sucesos que inmediatamente provocan un estado de guerra entre Inglaterra y España. Si alguno de estos factores

desencadenantes se producen, Inglaterra y España entran en guerra de inmediato. Unidades Españolas Entrando en Irlanda o Escocia Como excepción a las reglas normales de movimiento naval y terrestre, las unidades españolas no pueden entrar en un espacio Natal de Irlanda y Escocia por ninguna razón. Sin embargo, una vez que el coste de una DOW entre Inglaterra y España se reduce a 3 CP o menos, España puede mover unidades terrestres y navales a los espacios Natales de estas dos potencias. Todas las condiciones normales para entrar en un espacio aún se aplican (por ejemplo, los espacios deben estar controlados por una potencia que es aliada de España, o en guerra con España). Una unidad española que entra en uno de estos espacios es un desencadenante inmediato de la guerra (véase más arriba).

No es posible la Paz Una vez en guerra, Inglaterra y España nunca pueden firmar la paz.

10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA La tercera fase de cada turno es el Despliegue de Primavera. En este momento, cada potencia mayor lleva a cabo una serie de actividades para preparar la próxima Fase de Acción. Algunos pasos en el procedimiento se aplican a una sola potencia; saltar los que no se aplican a la suya. El primer jugador en la Orden de Impulso completa todos los pasos que se citan a continuación antes de que el siguiente jugador en orden de impulso comience este proceso.

Procedimiento de Despliegue de Primavera 1. Escoltas de la flota de Indias: España puede mover galeones de los puertos Natales al box de Escoltas de la Flota de Indias en la tarjeta de potencia española o viceversa (pero no en ambas direcciones en el mismo turno). No más de 2 galeones pueden estar presentes en el box de Escoltas de la Flota de Indias en cualquier momento. 2. Colocación de los Capitanes marinos Ingleses: El Inglés tiene varios capitanes con un factor 1 de Batalla. Estas unidades pueden servir ya sea como capitanes marinos en el Mapa del Nuevo Mundo, o como líderes navales en el Mapa de Europa. En este momento, el jugador Inglés toma cualquier capitán que desee utilizar como líder naval y lo coloca en una unidad naval Inglesa en un puerto Inglés Natal. Cualquier capitán colocado en el Mapa de Europa funciona como un líder naval para todos los propósitos para el resto del turno. Los capitanes marinos que invernan en una colonia Inglesa no se pueden mover en este momento.

3. Preferencia religiosa del Sacro Imperio: Si este es el primer turno de un juego de 6 jugadores, el jugador Imperial debe decidir su preferencia religiosa secreta. Ver 23.5.

4. Colocar los líderes que llegan: Ahora se añaden los líderes militares y navales que llegaron en este turno. Los líderes militares se colocan en cualquier espacio Natal fortificado y bajo control. Los líderes navales se colocan en cualquier puerto Natal bajo control. Si no hay espacios disponibles, coloque el líder en el Registro de Turnos hasta el siguiente turno. El jugador Protestante tiene la opción de no añadir de inmediato a sus jefes en el mapa y en su lugar puede espera para agregarlos durante una acción de rebelión. Si es así,

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colocarlos en la tarjeta de potencia Protestante para demostrar que son elegibles para entrar vía rebelión. Don Juan se coloca ya sea como un líder militar o naval. Se puede cambiar su tipo de liderazgo en cualquier momento durante un impulso español si ocupa un espacio de puerto controlado amigo.

5. Elegir la Carta Natal: Todas las grandes potencias tienen dos cartas Natales diferentes, aunque la segunda carta Natal para muchos jugadores no entra en juego hasta después del turno 1. Si se trata de un turno donde la potencia tiene más de una carta Natal, una de esas dos cartas debe ser desechada en secreto en este momento. (Excepción: El Otomano no tiene por qué descartar una carta Natal cuando Solimán es el que gobierna). Coloque la carta Natal que no desea usar boca abajo en la tarjeta de potencia. La carta que desea utilizar durante la Fase de Acción de este turno se mantiene en su mano. Potencias mayores Activadas nunca reciben ninguna carta Natal; deseche todas las cartas Natales de estas potencias en este momento.

6. Mover una Formación desde la Capital: Todas las potencias mayores con una capital (incluyendo las potencias mayores activadas) puede mover una única formación desde una de sus capitales a un espacio amistoso y controlado. Este movimiento especial no cuesta CP. Las siguientes restricciones se aplican:

Restricciones: • Sólo las unidades terrestres y líderes militares que inician esta

fase en su capital pueden utilizar el Despliegue de Primavera. España y el Protestante pueden utilizar el despliegue de primavera en cualquiera de sus capitales (pero no en ambas).

• La potencia puede trazar un camino de cualquier longitud desde su capital al espacio de destino. Todos los espacios terrestres en el camino deben ser amistosos, controlados y ningún espacio puede tener disturbios. El camino también puede cruzar una (sólo) zona marítima yendo desde un puerto amistoso y controlado en esa zona marítima a otro.

• El número de unidades terrestres en la formación está limitado por el factor de mando de los jefes militares presentes.

• El camino no puede cruzar un Paso de montaña. • Si alguna otra potencia mayor tiene unidades navales en los

puertos que colindan con una zona marítima, incluso las unidades navales de una potencia aliada, el camino no puede cruzar esa zona marítima (a menos que esas unidades navales hayan sido cedidas este turno a la potencia que está realizando el despliegue).

• No más de cinco unidades terrestres (además de jefes militares) puede cruzar una zona de mar durante el Despliegue de Primavera.

11. LA FASE DE ACCIÓN Durante la Fase de Acción, las potencias toman impulsos en el orden descrito en la Sección 3.2. La potencia que inicia una actividad, se denomina la "potencia activa" en estas reglas. Cada impulso se inicia completando una de las tres actividades siguientes:

• Jugando una carta para puntos de mando (CP)

• Jugar una carta como un evento

• Pasar Una potencia puede extender su impulso al jugar un tesoro, a menos que pase.

Juego de una carta para Puntos de Mando (CP): Todas las cartas, excepto las cartas de Eventos Obligatorios se pueden jugar para CP durante el impulso. Cuando se juega para CP, una carta da CP igual al número del escudo de la esquina superior izquierda de la carta. Estos son los CP que se pueden gastar para llevar a cabo una o más de las acciones enumeradas en el apartado 11.1. La carta jugada se coloca en la pila de descartes y se volverá a utilizar en turnos futuros. Recuerde que una lista concisa de las acciones que puede efectuar una potencia se indica en la parte superior izquierda de su tarjeta de potencia (Sección 4) y que el color de fondo tras el nombre de la acción de esta lista indica el tipo de cada acción. Al jugar una carta para Puntos de Mando, los jugadores deben tener en cuenta los tipos de las acciones que están seleccionando (debido a que los tipos de acciones no se pueden repetir si el impulso se extiende por el juego de un tesoro).

Jugar una carta como un evento: Cartas de eventos Obligatorios, Natales, Eventos, y algunas de Respuesta (pero nunca las cartas de Combate) se pueden jugar como eventos durante el impulso de una potencia. Nota importante: algunos eventos sólo se pueden jugar por las potencias indicadas en la carta, o si ciertas condiciones se han cumplido. Lea los efectos impresos en la carta y ejecutarlos inmediatamente. Tenga en cuenta que algunas cartas de Eventos (y todas las cartas de eventos Obligatorios) otorgan CP que se pueden utilizar con ese evento, estos CP se gastan para llevar a cabo cualquiera de las acciones enumeradas en el apartado 11.1.

Después de haberla jugado como un evento, la carta se coloca en la pila de descartes, a menos que el texto diga "Eliminar del mazo si se juega como evento", estas cartas se quitan permanentemente del juego. Las cartas viRGin Queen, GouveRnante de FRance y PaPal Bull permiten a un jugador recuperar las cartas de la pila de descartes, sin embargo, cada carta sólo puede utilizarse como un evento una vez en un turno dado. Se puede jugar un evento que afecta a otra potencia para realizar una acción (por ejemplo, cualquier potencia puede jugar sea BeGGaRs para permitir que el Protestante se haga con el control de un espacio, agregar unidades, y hacer un intento de piratería), en este caso, el jugador citado en la carta resuelve la acción, no el jugador activo que la jugó. Pasar: Al final de la Fase de Acción, las potencias pueden pasar en su impulso. Las Potencias no pueden pasar si:

• Su Carta Natal no se ha jugado, • Tiene un Evento Obligatorio en la mano que no se ha jugado, o • Tiene más cartas en su mano que la capacidad

administrativa de su gobernante. Una potencia debe pasar si no tiene cartas en su mano. Una potencia que tenga una o más cartas y que pasa durante un impulso no tiene que continuar pasando. Esta potencia puede usar una de estas cartas cuando vuelva a llegarle su impulso más tarde durante la Fase de Acción. La Fase de Acción termina cuando las 6 potencias han pasado en impulsos consecutivos. Extender el impulso con un tesoro: Siempre y cuando un jugador juega una carta, ya sea para CP o como un evento, puede extender el impulso al jugar también un tesoro. Tres tipos de tesoros se resuelven de forma automática cuando se juegan:

• Robar carta: Se descarta el tesoro y luego se roba una carta del mazo. La carta se debe guardar para un impulso futuro.

• Bonus de Ciencia: Inmediatamente elegir un bonus de ciencia no reclamado por esa potencia, como si lo hubiera ganado a través de Patronazgo (22.2).

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• 1 VP: Coloque este tesoro en su box de Bonus de VP. No va a los descartes de tesoros y no se vuelve a poner en juego.

Todos los otros tesoros tienen un valor en CP (de 1 a 5). Cuando se juegan estos CP se gastan para llevar a cabo acciones como si se estuviera jugando una carta para CP. Sin embargo, las acciones escogidas deben ser todas de un tipo diferente de los elegidas si una carta se jugó para CP anteriormente en este impulso (sin restricciones si la carta se jugó como evento). Si el impulso se extiende después del juego de un evento Obligatorio, las nuevas acciones deben ser de tipo diferente de la(s) acción(es) realizada(s) con los 2 CP recibidos en la carta de Evento Obligatorio.

EJEMPLO: España juega Morisco Revolt para 3 CP al comienzo de su impulso. Construye un galeón en La Coruña a un coste de 2 de CP y luego gasta el CP final en un punto de influencia diplomática sobre el Papado. España, entonces extiende su impulso con un tesoro de 4 CP. Debido a que ha elegido un color azul (naval) en la construcción del galeón anteriormente en el turno, no puede elegir ninguna de las siguientes acciones: construcción de galeras, galeones, mejora de la Armada, movimiento Naval, iniciar piratería. Del mismo modo, España no puede comprar influencia diplomática, puesto que ya ha realizado esa acción. Tendrá que usar estos 4 CP en acciones terrestres (marrón), defensa contra piratería (en gris), religiosas (púrpura), clientelismo (verde), o espionaje (amarillo).

11.1 Acciones Cada acción en el juego cuesta desde 1 hasta 5 CP. Las reglas exactas para la ejecución de cada acción se encuentran en las secciones 12 hasta la 19 y en la Sección 22. Algunas de las acciones cuestan un número variable de CP (incluyendo Expedición, Asesinato, Rebelión Católica Inglesa, y Patrocinar Artistas o acciones Científicas). Gastar un mayor número de CP en estas acciones incrementa su probabilidad de éxito (o permite que los colonos se incluyan en una expedición). Los CP se gastan en una acción a la vez. Esta acción se ejecuta a continuación hasta su finalización antes de que se gaste cualquier CP restante. Los CP no pueden ser acumulados de un impulso a otro, sino que deben ser gastados (o desechados) en el impulso en el que se jugó la carta para CP. Una potencia puede optar por ejecutar la misma acción dentro de un impulso. Esto es muy común con acciones de movimiento para que las unidades puedan moverse varios espacios. También es común en la construcción de unidades (especialmente mercenarios) y al jugar CP para Comprar Influencia Diplomática.

EXCEPCIÓN: Las acciones Patrocinar Artistas y Científicos sólo pueden hacerse una vez por turno por cada potencia.

12. CONTROL Y DISTURBIOS El control político de los espacios puede cambiar en función de las acciones (es decir, el control de un espacio no fortificado, o un asalto con éxito), negociación, o el juego de una carta de Eventos. Se necesita una línea de comunicación (LOC) desde un espacio Natal fortificado para iniciar acciones que cambien el control del espacio, las reglas de LOC, están por lo tanto incluidas en esta sección. En los espacios también pueden producirse disturbios a través del juego de cartas de Eventos. Si hay disturbios en un espacio, la mayor parte de los beneficios por controlar ese espacio se pierden. Los disturbios se eliminan a través de la misma acción

que se utiliza para obtener el control de un espacio sin fortificar.

12.1 Línea de comunicación (LOC) Una potencia tiene una LOC a un espacio si puede trazar un camino de espacios y zonas marítimas a ese espacio desde un espacio fortificado Natal, amistoso y controlado de esa potencia o de uno de sus aliados (esto incluye a espacios Natales de potencias mayores o menores aliadas). Todos los espacios en el camino (excepto el espacio donde el camino termina) deben ser:

• amigables y controlados,

• l ib r es de un idad es enemigas (incluyendo unidades navales y líderes), y • s i n d i s tu rb io s .

Una o más zonas marinas adyacentes pueden ser parte de la LOC si cada una contienen unidades navales amigas. El camino debe conectarse a estas zonas marinas a través de un puerto amistoso controlado (excepto el espacio donde el camino termina, que puede ser un puerto no amistoso). El LOC es necesario para efectuar acciones de Asalto y de Control de espacios no fortificados.

12.2 Espacio No fortificado Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de controlar un Espacio sin Fortificar para ganar el control político del espacio si todos los siguientes requisitos se cumplen:

Requisitos: • El espacio es Independiente o controlado por una potencia enemiga. • El espacio está sin fortificar. • La potencia activa tiene una LOC al espacio. • O bien, (a) unidades terrestres controladas por la potencia activa ocupan el espacio, o (b) unidades terrestres controladas por la potencia activa se encuentran adyacentes al espacio y no hay unidades enemigas terrestres adyacentes. [Para los fines de este requisito, dos espacios conectados por un paso no se consideran adyacentes.] • El espacio no está ocupado por unidades terrestres de otra potencia (a menos que esas unidades sean aliadas de la potencia activa).

NOTA: En el caso (b) anterior, las unidades terrestres controladas por la potencia activa adyacente al espacio no tienen que tener una LOC ellos mismos; el requisito LOC es sólo al espacio que está siendo convertido. Unidades que realizan un asedio o están bajo asedio se deben considerar al evaluar el caso (b).

Coloque un nuevo marcador de control en el espacio para indicar el nuevo dueño (a menos que su país original sea el nuevo dueño y no se requiere marcador). Asegúrese de poner el nuevo marcador en el lado correcto para que la influencia religiosa no cambie. Si este espacio es un puerto que contiene unidades navales, éstas deben retirarse de inmediato a una zona marítima adyacente a ese puerto siguiendo las instrucciones que se encuentran en la Etapa 9 del Procedimiento de Combate Naval.

12.3 Espacio fortificado

El control político de espacios fortificados sólo cambia por Negociación (Sección 9.1), Asedio (Sección 15), Rebelión (Sección 18.4), o juego de carta de Evento. Vea la sección

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18 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

correspondiente para más detalles.

12.4 Disturbios (Unrest) Los marcadores de disturbios se colocan en espacios por intentos de conversión Protestantes y Católicos (Sección 18) y a numerosos eventos. Cuatro eventos (HoMeland

UPRisinG, MoRisco Revolt, PuRitans, y RisinG oF the

NoRth) especifican que marcadores se deben colocar en espacios desocupados, es decir que no contienen unidades terrestres o navales (o líderes) de ninguna potencia. Todas las demás causas de los disturbios pueden afectar a espacios ocupados. Los disturbios tienen los siguientes efectos:

Efectos: • Las unidades no pueden utilizar el Despliegue de Primavera,

retirarse, o evitar batalla hacia o a través de un espacio con disturbios.

• LOC no se puede trazar a través de un espacio con disturbios. • No se pueden construir unidades en un espacio con disturbios. • No se puede iniciar un intento de conversión Protestante en un

espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único espacio bajo influencia religiosa Protestante adyacente a ese espacio que se quiere convertir.

• No se puede iniciar un intento de conversión Católica en un espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único espacio bajo influencia religiosa Católica adyacente a ese espacio que se quiere convertir.

• El espacio no se considera Protestante, al calcular los puntos de victoria (VP).

• Un espacio Clave con disturbios no se cuenta al realizar el seguimiento del número de VP ganados, ni para determinar el número de cartas a repartir. Coloque un marcador adicional de Disturbios en cada box de espacios Claves en la tarjeta de la potencia afectada por cada espacio clave con disturbios. Eliminar el marcador cuando se quitan los disturbios de ese espacio clave.

• Una fortaleza con disturbios no tira un dado contra un intento de piratería en la zona marítima adyacente.

Espacios con disturbios pueden ser objeto de intentos de conversión Protestante o Católica, y de Rebeliones.

Quitar disturbios Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de Controlar un Espacio sin Fortificar que está con disturbios si al menos una de estas condiciones se cumple:

a. unidades terrestres controladas por la potencia activa ocupan el espacio, b. unidades terrestres controladas por la potencia activa están adyacentes al espacio y no hay unidades terrestres enemigas adyacentes. [Para los fines de esta condición, dos espacios conectados por un paso no son considerados adyacentes.]

Quitar disturbios en un espacio no requiere un LOC a ese espacio (a diferencia de ganar el control político de un espacio sin fortificar, en el que se requiere un LOC).

12.5 Desplazamiento Si el control de un espacio cambia debido a negociación, intervención después de DOW en una potencia menor, rebelión, o juego de una carta de evento, las unidades amigas del anterior dueño del espacio pueden ser desplazadas como se describe en cartas específicas y secciones de las reglas. Cuando se produce el desplazamiento, las unidades terrestres y líderes militares que ocupan estos espacios se colocan en el espacio fortificado más

cercano controlado por su potencia o en su capital (si está bajo control amigo). Las unidades y los líderes navales se colocan en el puerto más cercano controlado por su potencia. Cuente las zonas marinas como un espacio para determinar el camino más corto. Si dos espacios son equidistantes, el espacio se elege por el jugador que debe moverse.

13. MOVIMIENTO Una potencia puede mover unidades terrestres, ya sea con la acción de Mover una Formación en terreno Normal (1 CP) o Mover una Formación a través de Paso de montaña (2 CP). Todos los movimientos terrestres están restringidos por las reglas que determinan una formación (Sección 5.1). El Movimiento terrestre puede provocar intentos de intercepción por formaciones enemigas. Éstas también pueden tratar de evitar batalla y retirarse a fortificaciones, en respuesta a acciones de Movimiento.

13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre Las siguientes restricciones limitan el uso de la acción de Mover. Restricciones:

• Todas las unidades terrestres y líderes del ejército que se mueven deben iniciar la acción en el mismo espacio y deben cumplir los requisitos para moverse como una única formación.

• Las formaciones siempre pueden mover a un espacio controlado por su potencia o a un espacio independiente. Una formación sólo puede moverse en un espacio controlado por otra potencia si: ◊ la potencia activa está en guerra con la potencia que

controla el espacio de destino, o ◊ la potencia activa está aliada a la potencia que controla el

espacio de destino. • Las formaciones no se pueden mover a un espacio que

contiene unidades terrestres de otra potencia a menos que el espacio cumpla con una de las siguientes condiciones: ◊ todas las unidades en el espacio son aliadas de la potencia

activa (y no es un espacio fortificado donde un aliado tiene a otro aliado bajo asedio);

◊ todas las unidades en el espacio son enemigas de la potencia activa (y no es un espacio fortificado donde un enemigo tiene a otro enemigo bajo asedio);

◊ es un espacio controlado por una potencia enemiga y todas las unidades en el espacio son enemigas o aliadas a ellas. Cuando se resuelve este movimiento, trate a las unidades que están en el espacio como "unidades enemigas" a todos los efectos. Unidades adyacentes de una potencia con unidades en el espacio, también se consideran como unidades enemigas y pueden interceptar en el espacio, si lo desean;

◊ es un espacio fortificado bajo asedio, cuando: (a) todas las unidades dentro de la fortificación son aliadas a la potencia activa y todas las unidades de asedio son enemigas de la potencia activa, o (b) todas las unidades dentro de la fortificación son enemigas de la activa y todas las unidades que asedian son aliadas de la potencia

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activa.

Regulares Independientes en un espacio Clave (Sección 22.6) no impiden la entrada de una formación, a pesar de que la formación podría tener que luchar contra tropas de una potencia enemiga antes de ser capaz de sitiar el espacio clave independiente.

• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción de movimiento si eran parte de una formación que perdió una batalla anteriormente en el impulso.

• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción de movimiento si ocupa un espacio enemigo fortificado que su potencia ha puesto bajo asedio (Sección 15) anteriormente en el impulso.

• Uno o más jefes militares pueden moverse sin unidades terrestres de acompañamiento, siempre y cuando no entren en un espacio controlado por una potencia enemiga o que contenga unidades enemigas. Si un líder militar está solo en un espacio sin fortificar cuando entran unidades terrestres enemigas debido a movimiento, retirada, o intercepción, ese líder es capturado. Coloque el líder capturado en la tarjeta de potencia enemiga. Puede ser recuperado en la fase de la diplomacia de un próximo turno (ver Sección 9).

Las dos acciones de desplazamiento siguen el mismo procedimiento: Procedimiento Movimiento Terrestre

1. Declarar la Formación: La potencia activa declara que formación de unidades terrestres y líderes militares se moverá. 2. Declarar el Espacio de Destino: La potencia activa declara el espacio de destino del movimiento. El destino debe estar adyacente al espacio actual de la formación. 3. Gastar CP: Se gastan dos CP si el movimiento es a través de un paso de montaña; de lo contrario el coste es sólo un CP. 4. Jugar cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la carta de Respuesta StoRMs para interrumpir el Movimiento. 5. Intentar Intercepciones: Las intercepciones (Sección 13.2) pueden ocurrir si una pila de fichas enemigas está adyacente al espacio de destino. Las intercepciones pueden añadir unidades enemigas al espacio en que se entra. Una vez que se han resuelto todas las intercepciones, las unidades terrestres y líderes militares que se están moviendo se colocan en el espacio de destino. Si alguna de las intercepciones ha tenido éxito, vaya al paso 8 y resuelva una batalla campal.

6. Intentar evitar batalla: Si el espacio de destino contiene unidades terrestres enemigas, todas o algunas de ellas pueden tratar de evitar batalla (Sección 13.3). 7. Encerrarse dentro de la fortificación: Si después de realizar sin éxito intentos de intercepción y evitar batalla (si han existido), hay un grupo enemigo con 4 o menos unidades en el espacio fortificado de destino, éstas tienen la opción de encerrarse en las fortificaciones (Sección 13.4). 8. Combatir una batalla: Si todavía hay unidades enemigas terrestres presentes en el espacio, y no están dentro de las fortificaciones, entonces, una batalla campal ocurre en este espacio (Sección 14).

13.2 Intercepción Una potencia enemiga con unidades terrestres adyacentes al espacio de destino de una acción de Movimiento pueden intentar interceptar la formación que se mueve. Si hay múltiples pilas de fichas enemigas adyacentes al espacio de destino cada una puede intentar interceptar. Cada intento de este tipo se anuncia y se resuelve antes de anunciar y resolver cualquier otro(s) intento(s). Si varias pilas de

diferentes potencias enemigas quieren interceptar, se resuelven los intentos de intercepción en Orden de Impulso. Una vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra potencia puede intentar una intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la potencia que intercepta). Sin embargo, otras formaciones pertenecientes a la potencia que interceptó con éxito pueden continuar intentándolo desde cualquier espacio adyacente.

Restricciones: • Las formaciones que se mueven para evitar batalla,

intercepción, y retirada no pueden ser interceptadas. • Las formaciones nunca pueden interceptar a través de un

Paso. • Solo las unidades de una potencia que está en guerra con la

potencia activa puede interceptar. • Las unidades militares y los líderes que ya han tratado de

interceptar un movimiento en este mismo impulso (hayan o no tenido éxito) no pueden tratar de interceptar de nuevo.

• Las unidades y líderes militares bajo asedio no pueden tratar de interceptar. Si una fuerza sitiadora se mueve fuera del espacio del asedio, la pila de fichas que antes estaban bajo asedio no puede interceptar el movimiento excepto en ese espacio fortificado.

• Todas las unidades terrestres y líderes militares asignados en la Etapa 1 del procedimiento de intercepción (ver más abajo) deben comenzar esta acción en el mismo espacio y cumplir las condiciones para moverse como una única formación.

• Los líderes no pueden interceptar por sí mismos a menos que el espacio de destino contenga unidades amigas de ese líder.

• Formaciones moviendo a un espacio fortificado amigo que no está bajo asedio no pueden ser interceptadas.

• Las formaciones que se desplazan en un espacio que ya contiene unidades terrestres sólo pueden ser interceptadas si las unidades que interceptan pertenecen a la misma potencia que las unidades del espacio de destino, o a una potencia aliada a las unidades del espacio de destino. La intercepción no está permitida si las unidades en ese espacio estaban sitiadas (de cualquier potencia) al inicio del movimiento de la formación activa.

• Las unidades no pueden interceptar en un espacio controlado por otra potencia a menos que la potencia que controla el espacio bien sea un enemiga o un aliado de las unidades que interceptan.

Procedimiento de intercepción 1. Declarar la Formación: Una potencia que quiere interceptar, con unidades terrestres y/o líderes militares en un espacio adyacente al de destino del movimiento, declara que la formación va a intentar una intercepción. Dicha formación no es necesario que incluya todas las unidades presentes.

2. Tirada de dados: La potencia que intenta interceptar tira dos dados y suma el factor de batalla del mejor líder militar (si existe) a la tirada de dados. Los Turcos suman 1 a su resultado si al menos hay una unidad de caballería en la formación que intercepta. Una potencia distinta de la Turca resta 1 al resultado si está tratando de interceptar una pila de fichas que contiene al menos 1 caballería Otomana. Una potencia con la bonificación de la ciencia del telescopio añade 1. Si la tirada modificada es de 9 o más, el intento de intercepción tiene éxito.

3. Colocarla en el Espacio de Destino: Si tiene éxito, la formación que intercepta se coloca en el espacio de destino.

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Esta formación se trata como si hubiera estado presente en el espacio antes de que llegue la formación en movimiento. Una vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede intentar la intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la que intercepta).

4. Repita el proceso para otras formaciones: volver a las Etapas 1-3 y resolver intentos de intercepción desde cualquier otro espacio adyacente. No se permiten intentos adicionales procedentes de un espacio que ya ha hecho la Etapa 1.

5. Combatir una batalla: Si alguna de las intercepciones tuvo éxito, en ese espacio se combate una batalla campal (Sección 14). Todas las unidades de la potencia que interceptó deben participar en esta batalla, no pueden evitar batalla, o encerrarse dentro de una fortaleza.

13.3 Evitar Batalla Cuando una potencia entra en un espacio que contiene una pila de unidades terrestres enemigas, todas o algunas de las unidades enemigas pueden tratar de mover a un espacio adyacente para evitar la batalla. Si contiene unidades terrestres de más de una potencia mayor (que son aliadas), cada potencia mayor puede, en el orden de impulso, anunciar y resolver un intento de evitar batalla. Cada intento de este tipo se anuncia y resuelve antes de anunciar y resolver cualquier otro intento. Los aliados menores de una potencia en ese espacio evitan batalla como un solo grupo con las unidades de su potencia mayor aliada. Una potencia nunca está obligada tratar de evitar batalla, esto siempre es opcional.

Restricciones: • Las unidades no pueden evitar batalla yendo a un espacio independiente o a un espacio controlado por otra potencia, a menos que ésta sea un aliado de la que está evitándola.

• Las unidades no pueden evitar batalla a un espacio con disturbios, o a un espacio que contenga unidades enemigas.

• Las unidades terrestres no puede evitar la batalla a una zona marítima.

• Las unidades no pueden evitar la batalla yendo al espacio que dejó vacante la formación enemiga que se está moviendo a su espacio.

• Las unidades y líderes militares actualmente bajo asedio no pueden evitar batalla.

• Las unidades de una potencia no pueden evitar la batalla, si alguna unidad de esa potencia interceptó en el espacio de la batalla durante esta acción de Movimiento.

• Un líder solo en un espacio no puede evitar batalla. (Si el espacio está sin fortificar, es capturado (13.1), y si el espacio está fortificado debe retirarse al interior).

Procedimiento para Evitar Batalla 1. Declarar intentos: Cada potencia mayor con unidades terrestres en el espacio en el que se quiere evitar batalla, declara y resuelve (en el orden de impulso) su intento de evitar batalla. Siga las Etapas 2-5 para cada potencia antes de pasar a la siguiente.

2. Designar el espacio de destino: Esta potencia designa un espacio adyacente al que las unidades que quieren evitar batalla tratarán de mover. El espacio debe cumplir las restricciones mencionadas anteriormente.

3. Elija las unidades: La potencia decide qué unidades terrestres y líderes militares tratarán de evitar batalla. El número total de unidades elegidas puede exceder a la cantidad que se

puede mover como una única formación. Cualquier número de unidades se puede dejar fuera del intento de evitar batalla (incluso se pueden dejar todas las unidades terrestres y que solo el líder militar traté de evitar la batalla).

4. Tirada de dados: La potencia que intenta evitar batalla tira dos dados y suma factor de batalla del mejor líder militar (si existe) a la tirada de dados. El poder Turco suma 1 a su resultado si al menos hay una unidad de caballería en la formación que trata de evitarla. Una potencia distinta de la Turca resta 1 al resultado si está tratando de evitarla con una pila de fichas que contiene al menos 1 caballería Otomana. Una potencia con la bonificación científica del Telescopio añade 1. Si la tirada modificada es de 9 o más, el intento de intercepción tiene éxito. Excepción: Si todas las unidades en la formación que intenta Evitar Batalla han perdido ya una batalla durante este impulso, pueden Evitar Batalla automáticamente; no es necesario tirar los dados.

5. Colocarlas en el espacio de destino: Si tiene éxito, las unidades seleccionadas para evitar la batalla se colocan en el espacio elegido adyacente. 6. Repita el proceso para otras formaciones: Para cada potencia restante con unidades en el espacio en el que se quiere evitar batalla, repita las Etapas 2-5.

13.4 Encerrarse en la Fortificación Las unidades enemigas en el espacio de destino podrán retirarse al interior de las fortificaciones en el paso 7 del procedimiento de movimiento, si se cumplen todas las condiciones siguientes:

• el espacio de destino está fortificado, • la potencia enemiga (o un aliado de la potencia enemiga) controla el espacio de destino, • había 4 o menos unidades (más cualquier número de líderes militares) presentes en el espacio después de resolver la intercepción y los intentos de evitar batalla.

Una potencia no está obligada a encerrarse en sus fortificaciones, sino que esto siempre es opcional. Si se retiran, todas las unidades presentes deben retirarse juntas. Si hay unidades de más de una potencia defendiendo el espacio cuando entra la formación activa, la potencia que controla el espacio decide si se encierra o no en las fortificaciones. Si las unidades deciden retirarse dentro de las fortificaciones, se evita una batalla campal en este impulso. Si la formación activa tiene más unidades que las que están dentro de la fortificación, ahora están bajo asedio (Sección 15). Si la formación activa no tiene más unidades que las sitiadas, tiene dos opciones:

1. Si quedan CP por jugar en este impulso, la formación activa puede gastar 1 CP (o 2 del CP si el movimiento cruza un paso de montaña) para continuar con el movimiento a un espacio adyacente. [Sin embargo, se eliminará si más tarde se ve obligada a retirarse de este nuevo a este espacio fortificado.]

2. De lo contrario la formación activa debe retirarse de nuevo al espacio desde donde entró al espacio fortificado. Esta retirada no cuesta CP, pero debe cumplir todas las restricciones que figuran en la Sección 14.1.

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14. BATALLA CAMPAL Una batalla campal ocurre debido a una acción de movimiento en un espacio ocupado por una formación enemiga o debido a una intercepción con éxito. Cada potencia involucrada determina el número de dados de batalla que va a tirar. Después se tiran esos dados para ver cuántos impactos se consiguen. Cada impacto inflige una baja en el oponente. El bando que consigue el mayor número de impactos es el vencedor y conserva el espacio. A continuación, el bando derrotado debe retirarse a un espacio adyacente.

Procedimiento de batalla campal 1. Jugar cartas de respuesta: Ambas partes (empezando por el atacante) tiene una última oportunidad para jugar la carta de respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el espacio.

2. El atacante determina los Dados de Batalla: El atacante en una batalla campal siempre es el jugador activo. El atacante suma el número de dados de la siguiente manera: • 1 dado por cada unidad terrestre en la formación. • 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor rating en la fuerza atacante.

3. El defensor determina los Dados de Batalla: El defensor en una batalla campal siempre es el jugador que intercepta o el que tenía la pila de unidades en el espacio de destino. El defensor suma el número de dados de la siguiente manera: • 1 dado por cada unidad terrestre defendiendo el espacio. • 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor rating en la fuerza de defensa. • 1 dado por ser el defensor.

4. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara las cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten a la batalla. 5. El defensor declara Cartas de Combate: El defensor declara las cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten a la batalla. Si hay más de una potencia mayor que tiene unidades en ese espacio, cada una de estas potencias puede jugar cartas de Combate. 6. Tirar los dados: Ambos bandos tiran sus dados. Cada tirada de un “5” o un “6” se considera un impacto.

7. Declarar el Vencedor: El lado que consigue más impactos es el vencedor de la batalla. E n el caso de un empate, el defensor es el vencedor.

8. Sufrir Bajas: Cada bando elimina 1 unidad terrestre por cada impacto conseguido por el bando opuesto. Si ambas partes se eliminan completamente, el que tiró más dados conserva 1 unidad. Si ambas partes se eliminan y los dos tiraron el mismo número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.

9. Capturar Líderes: Si uno o más líderes están presentes en un bando que se elimina por completo, se capturan por el enemigo. Coloque los líderes capturados en la tarjeta de potencia del adversario que lo derrotó. Pueden ser recuperados en la Fase Diplomática de un próximo turno (ver Sección 9).

10. Llevar a cabo Retiradas: Las unidades del perdedor se retiran como se describe en 14.1 (a menos que se eliminen todas).

11. Compruebe si existe un Asedio: Si la batalla se produjo en un espacio fortificado y ganó el jugador activo, comprobar para ver si la formación activa tiene más unidades que las que tenga

el perdedor dentro de las fortificaciones. Si es así, este espacio está ahora bajo asedio (Sección 15). Si no es así, el jugador activo debe retirar su fuerza como se especifica en la Sección 15.3, Rompiendo un Asedio.

14.1 Retirada Todas las unidades restantes y los líderes militares de la potencia que pierde deben retirarse. Si la batalla se produjo en un espacio fortificado, y la potencia que controla el espacio es la que perdió la batalla, entonces hasta cuatro unidades terrestres (a discreción del jugador), y cualquier número de líderes militares, podrán retirarse a las fortificaciones. La pila de unidades que quedan fuera de las fortificaciones después de esa retirada (o todas las unidades de la potencia perdedora cuando la batalla ocurre en un espacio no fortificado), deben retirarse a un espacio adyacente elegido por el dueño de esas unidades. Ese espacio debe cumplir con todas las restricciones que se indican a continuación. Si no existe ese espacio legal, todas las unidades de la pila se eliminan, y se capturan todos los líderes militares presentes.

Restricciones: • Las unidades no pueden retirarse a un espacio en disturbios

o un espacio que contiene unidades enemigas. • Las unidades terrestres no pueden retirarse a una zona

marítima. • Las unidades no pueden retirarse a un espacio Independiente

o a un espacio controlado por otra potencia, a menos que sea aliada de la potencia en retirada.

• Si el defensor perdió la batalla, sus unidades no pueden retirarse al espacio desde donde entró el enemigo.

• Si la potencia activa perdió la batalla, el espacio elegido debe ser desde el que su formación entró en la batalla.

15. ASEDIO Las unidades terrestres en un espacio fortificado se colocan bajo asedio si se retiran a las fortificaciones durante el movimiento del enemigo (Sección 13.4) o después de una batalla campal (Sección 14.1) y las unidades terrestres enemigas en ese espacio los superan numéricamente. Las unidades terrestres sitiadas no puede moverse, atacar, interceptar o evitar la batalla hasta que el asedio se rompe (Sección 15.3). (Las unidades navales en el puerto bajo asedio se pueden mover). Tenga en cuenta que es posible que un espacio fortificado sea asediado por dos potencias a la vez si son aliadas, ambas están en guerra con la potencia que controla este espacio fortificado, y cada potencia tiene más unidades en el espacio que la del interior de las fortificaciones.

15.1 Asalto Una potencia asediando puede gastar 1 CP para la acción de Asalto/Guerra Extranjera en un intento de hacerse con el control del espacio, pero nunca en el mismo impulso en el que se puso el espacio bajo asedio por esa potencia por primera vez. Un espacio sólo puede ser sometido a un asalto en cada impulso (aunque una potencia puede iniciar múltiples asaltos en diferentes espacios en el mismo impulso). Los asaltos son realizados por una única formación de unidades y líderes

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militares ubicados en el mismo espacio que la fortificación. Los requisitos para una acción de Asalto son los siguientes:

Requisitos: • Las unidades controladas por la potencia activa deben haber

puesto bajo asedio el espacio durante un impulso anterior. Los espacios fortificados que están vacíos también tienen que ser puestos bajo asedio en un impulso anterior, para que puedan ser asaltados en un impulso posterior.

• La potencia que asalta debe tener LOC al espacio. • La potencia que controla el espacio fortificado no tiene una

unidad naval en una zona de mar adyacente. • Si la potencia que controla el espacio fortificado tiene

unidad(es) naval(es) en ese espacio, la potencia asaltante tiene que tener mayor número de unidades navales en la(s) zona(s) marítimas(s) adyacente(s).

Los corsarios se ignoran a los efectos de estos dos últimos requisitos (bloqueo naval).

Procedimiento de Asalto 1. Declarar la Formación: El jugador activo declara que formación de unidades terrestres y líderes militares va a realizar el asalto. Todos los requisitos enumerados anteriormente se deben cumplir en este momento. 2. Jugar cartas de de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la carta de Respuesta StoRMs para interrumpir la acción de Asalto. El jugador activo tiene una última oportunidad para jugar la carta de Respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el espacio.

3. Determinar los dados del Atacante: El jugador activo siempre se considera que es el atacante en un asalto. El atacante suma el número de dados que lanzará la siguiente manera:

Si es contra un espacio fortificado sin ninguna unidad terrestre defendiendo:

• 1 dado por cada unidad terrestre en la formación asaltante (las unidades de caballería se ignoran).

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder de más alto rating en la fuerza de asalto.

Si es contra un espacio fortificado con 1 o más unidades terrestres defensoras (incluso aunque todas las unidades sean de caballería):

• 1 dado por cada 2 unidades terrestres en la formación asaltante (unidades de caballería se ignoran), redondeando hacia arriba.

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con mayor rating en la fuerza de asalto.

4. Determinar los dados del Defensor: El jugador que controla el espacio siempre se considera el defensor en un asalto. El defensor suma el número de dados que lanzará la siguiente manera:

• 1 dado por cada unidad terrestre defensora en el espacio (las unidades de caballería se ignoran).

• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con mayor rating en las fuerzas defensoras.

• 1 dado por ser el defensor (2 si esta potencia tiene el bonus científico del Revellín)

5. El Atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten el asalto. 6. El Defensor Declara Cartas de Combate: El defensor declara

las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten el asalto. Si hay más de una potencia mayor con unidades defensoras en este espacio, cada una de estas potencias puede jugar cartas de de combate. 7. Tirada de dados: Ambos jugadores tiran los dados y suman el número de impactos que han anotado. Cada tirada de "5" o "6" es un impactos. 8. Sufrir bajas: Cada bando elimina una unidad terrestre de su pila de unidades por cada impacto hecho por el bando contrario. (Las unidades de caballería se pueden tomar como pérdidas.) 9. Asalto con Éxito si el atacante anotó al menos 1 impacto, no quedan unidades terrestres defensoras en el espacio, y por lo menos una unidad atacante sobrevivió a la batalla, el asalto es un éxito. El atacante gana el control político del espacio. Se capturan todos los líderes del ejército sitiado. Coloque los líderes capturados en la tarjeta de potencia del adversario que le derrotó. Pueden ser recuperados en la Fase Diplomática de un próximo turno (ver Sección 9). Si el defensor tiene unidades navales o un líder naval en el espacio, se colocan en el siguiente turno del Registro de Turnos. En un turno futuro, el líder vuelve a entrar y las unidades navales pueden ser reconstruidas. Se puede jugar la carta de Respuesta sacK! (o SPanish FuRy, si este asalto fue en un espacio clave). 10. Asalto sin Éxito: El asalto no tiene éxito si no quedan unidades terrestres atacando, el atacante no anotó al menos un impacto, o siguen existiendo unidades terrestres sitiadas. Si el número de unidades terrestres asediando aún excede al número de unidades terrestres defensoras, el espacio continua bajo asedio. Si no, la fuerza atacante debe retirarse como se describió en 15.3. Si todas las unidades terrestres atacantes se eliminan, sus líderes militares se desplazan (12.5).

Si, antes en el impulso, unidades y líderes se unieron a una pila de unidades de esa potencia ya asediando un espacio fortificado, las unidades y líderes recién llegados pueden participar en el asalto y se pueden incluir en el cálculo de la Etapa 3 (a condición de que el conjunto de las fuerzas utilizadas puedan ser consideradas una única formación).

15.2 Fuerzas de Socorro Una formación amigable para las unidades de la fortificación puede entrar en ese espacio fortificado sitiado e iniciar una batalla campal en un intento de romper el cerco. En esta situación de "fuerzas de socorro", las unidades militares y líderes dentro de la fortificación controlados por la misma potencia mayor que la fuerza de socorro podrán participar en la batalla campal. Estas fuerzas sitiadas podrán participar incluso si el número total de unidades ahora excede al tamaño máximo permitido a la formación (en base a los líderes presentes en ese espacio). El jugador puede elegir retener unidades sitiadas dentro de la fortificación sin entrar en la batalla campal si no quiere arriesgarse a perderlas. Hay tres resultados posibles en esta situación de la fuerza de socorro:

• Si el jugador activo gana la batalla resultante, las fuerzas sitiadoras se retiran y el cerco se ha roto.

• Si el jugador activo pierde la batalla, pero el número de impactos conseguidos por ambos partes es el mismo, el jugador activo puede optar por retirar todas las unidades o líderes militares que participaron en la batalla dentro de las fortificaciones (incluidas las unidades que formaban parte de la fuerza de socorro que entró en el espacio). El número total de unidades dentro de la fortificación no puede superar 4 después de la retirada. Todas las demás unidades que

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atacan se retiran según la Sección 14.1. • Si el jugador activo pierde la batalla y el número de impactos

que anotó fue menor que su oponente, sólo las unidades que comenzaron el impulso dentro de la fortificación pueden retroceder hacia el interior. Todas las demás unidades que atacan se retiran según la Sección 14.1. Si todas las unidades de la fuerza de socorro se eliminan, se capturan a todos los líderes militares que llegaron con la fuerza de socorro y no hay ninguna retirada.

15.3 Romper un Asedio El asedio se rompe inmediatamente si la pila que asedia no contiene más unidades terrestres que las que hay en la fortificación (las unidades de caballería se incluyen). Esto puede ocurrir si parte de la fuerza que está asediando deja el espacio como parte de una acción de movimiento, una intercepción con éxito, o un intento exitoso de evitar batalla. También puede ocurrir si la pila que está asediando tiene graves pérdidas durante un asalto o una batalla contra una fuerza de socorro, o debido a una carta de Evento. Cuando el cerco se rompe, la pila debe retirarse a un espacio adyacente que cumpla con las siguientes restricciones. Esta retirada no cuesta CP. Si no hay ningún espacio disponible, todas las unidades de dicha pila se eliminan, y se capturan los líderes que estaban allí.

Restricciones: • Las unidades no pueden retirarse a un espacio con disturbios o un espacio que contiene unidades que no son de la potencia en retirada (o aliado). • Las unidades no pueden retirarse a una zona marítima. • Las unidades no pueden retirarse a un espacio independiente o a un espacio controlado por otra potencia, a menos que sea aliado de la potencia en retirada.

16. ASUNTOS NAVALES Las unidades navales mueven, luchan, interceptan y evitan batalla en las zonas marítimas y puertos del mapa, igual que las unidades terrestres lo hacen en los espacios del mapa. Las unidades navales también proporcionan una capacidad de transporte que permite a las unidades terrestres atravesar zonas marítimas (siempre y cuando el movimiento tenga lugar en un solo impulso). Las unidades navales también pueden iniciar la piratería en las zonas marítimas contra puertos enemigos (o contra cualquier puerto en el caso de los corsarios otomanos). Los capitanes marinos utilizan el movimiento naval para recorrer las zonas oceánicas del mapa intentando fundar colonias, iniciar la piratería en el Mapa del Nuevo Mundo, y realizar circunnavegaciones.

16.1 Movimiento Naval Una potencia puede mover unidades navales con la acción de Movimiento Naval (1 CP). Al contrario que el movimiento terrestre (donde una acción de movimiento permite a una sola formación moverse), la acción de Movimiento Naval permite que TODAS las unidades navales y capitanes marinos de esa potencia (y sus aliados menores activados y las flotas prestadas) realicen un movimiento, siempre que estén en el mapa. Las unidades navales en el Mapa de Europa y los capitanes marinos y patrullas en el Mapa del Nuevo Mundo pueden mover cada uno en base al gasto del mismo CP. El movimiento naval en zonas marítimas (pero no en zonas oceánicas) pueden desencadenar intentos de intercepción

por unidades navales enemigas. Las unidades navales enemigas en zonas marítimas también pueden tratar de evitar batalla como respuesta al Movimiento Naval. Todos los movimientos navales son a una ubicación "adyacente". Los puertos son adyacentes a una o dos zonas marítimas, como indica el símbolo del ancla. Las zonas marítimas son adyacentes a todos los puertos con símbolos en su zona y todas las zonas marítimas que comparten una frontera marítima común. Las zonas oceánicas son adyacentes a todas las zonas oceánicas que comparten una frontera común con esa zona del océano y a otras zonas oceánicas vinculadas por un paso peligroso. A diferencia de los puertos, los capitanes marinos o las patrullas no pueden entrar en los espacios de asentamientos del Mapa del Nuevo Mundo. Además, las zonas oceánicas y zonas marítimas nunca son adyacentes. Las unidades navales de dos potencias diferentes que no están en guerra pueden ocupar la misma zona marítima después de un movimiento. (Capitanes marinos y patrullas pueden ocupar la misma zona oceánica incluso si sus dos potencias están en guerra). Los intentos de intercepción, intentos para evitar batalla y combate naval sólo se activan contra unidades navales enemigas. Los movimientos navales deben cumplir las siguientes restricciones: Restricciones:

• Las unidades navales siempre deben moverse a un lugar adyacente. El Movimiento desde el mar Jónico hasta el mar Tirreno, la costa de Berbería al Océano Atlántico (o viceversa para cualquiera de estas combinaciones) no está permitido ya que estas zonas del mar no son adyacentes (ver Puertos en la Sección 2.5).

• Las unidades navales sólo pueden mover a puertos controlados por otro jugador si hay unidades navales enemigas en ese puerto. (Esta restricción prohíbe los movimientos navales a un puerto controlado por una potencia mayor aliada).

• Los líderes navales deben estar en la misma pila que las unidades navales controladas por su potencia siempre que sea posible. Los líderes navales pueden acompañar a cualquier unidad naval que se está moviendo desde el puerto o la zona marítima donde está. Si el movimiento naval va a dejar vacío el puerto o zona marítima donde está el líder, entonces ese líder naval debe acompañar a alguna de las unidades navales que se van.

• Ninguna unidad naval puede participar en un movimiento naval si era parte de una pila de unidades navales que perdieron un combate naval anteriormente en el impulso.

Procedimiento de Movimiento Naval 1. Declarar los movimientos navales: La potencia activa declara qué unidades navales y líderes se moverán y designa el destino de cada una de estas unidades. El destino de cada unidad debe estar adyacente a su ubicación actual.

2. Ejecutar el Movimiento Naval: La potencia activa ejecuta todos los movimientos navales. El orden de ejecución no es importante, ya todos los movimientos se consideran simultáneos. Apile la(s) unidad(es) recién llegada(s) al puerto de destino, zona marítima, o zona oceánica como sigue:

• Si llega(n) a un puerto: la(s) unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan debajo las unidades terrestres y líderes militares y se orientan normalmente (horizontal).

• Si llega(n) a una zona de mar que contiene unidades amigas: la(s) unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en

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24 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

la parte superior de las otras unidades amigas y orientadas de la misma manera que esas unidades.

• Si llega(n) a una zona marítima sin unidades amigas: la(s) unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en la zona giradas 90 grados (por lo que están orientadas verticalmente).

• Si llega(n) a una zona oceánica: Si la expedición cruzó un paso peligroso para llegar a esta zona, o se movió en la dirección opuesta a una flecha de Viento, debe sobrevivir a un Chequeo de Navegación. Tirar dos dados y añadir la calificación de navegación del capitán marino. Añadir 1 más si esta potencia tiene el bonus científico de la Proyección. La tirada de dados modificada se chequea en la Tabla de Navegación. Los resultados son:

Eliminado: El capitán marino se retira del juego. Cualquier colonia a bordo se pierde (aunque se puede añadir a una expedición que se construya más tarde en el juego); cualquier botín (tesoros procedentes de la piratería) se descarta inmediatamente.

Dañado: A una expedición sin dañar se le da la vuelta hacia el lado dañado. Si la expedición tenía 2 tesoros de botín por piratería, se pierde un tesoro (a elección del jugador). Si la expedición ya estaba dañada, este viaje termina. Coloque al capitán marino en el Registro de Turnos para entrar en el siguiente turno. Cualquier colonia a bordo se pierde (aunque se puede añadir a una expedición que se construya más tarde en el juego), y todo el botín se descarta inmediatamente.

Si la expedición sobrevivió a chequeos de Navegación, lleva una colonia, y hay un espacio gris de asentamiento vacío (excepto las Filipinas) conectado a esta zona oceánica, la potencia activa puede colocar la colonia de esta expedición en el asentamiento. Una vez colocadas, las colonias no pueden moverse.

3. Jugar Cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la carta de Respuesta StoRMs para interrumpir esta acción de Movimiento Naval.

4. Llevar a cabo interceptaciones: Las pilas de unidades navales que están orientadas verticalmente pueden ser interceptadas por unidades navales enemigas ubicadas en un lugar adyacente. Si varias pilas enemigas están adyacentes al espacio de destino, una o más unidades navales de cada pila (a elección del jugador) pueden intentar interceptar como una única pila de fichas. Cada intento de este tipo se resuelve por separado y el jugador elige el orden de esos intentos. Si varias pilas de diferentes potencias enemigas quieren interceptar, los intentos de intercepción se resuelven en el Orden de Impulso.

Restricciones: • Una vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede

tratar de interceptar (incluso si son aliadas). • La intercepción no puede ser intentada por unidad(es)

naval(es) desde un lugar que ya contiene unidades navales de la potencia activa.

• No se puede intentar la Intercepción a un espacio que contenga una o más unidades navales enemigas a la potencia que intercepta y que todavía están orientadas normalmente.

La potencia que intercepta tira dos dados y añade el Factor de batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si un galeón, galeón rápido, o la Armada están presentes entre las unidades que interceptan y es una zona de mar Mediterráneo. Una potencia con el bonus científico del Telescopio añade 1. Tiene éxito con un resultado de 9 o más. Si tiene éxito, las unidades navales interceptoras se colocan en el espacio de destino y se orientan

verticalmente. Todas las pilas que interceptan con éxito se combinan en una sola pila (y lucharán como una fuerza combinada en el combate naval, como se explica en la Etapa 7 más abajo).

5. Evitar batalla: las unidades navales enemigas en zonas marítimas (no en puertos) pueden intentar evitar el combate, si se cumplen las siguientes dos condiciones (estas condiciones representan que en la zona marítima en la que la potencia activa entró en la Etapa 2 no se produjeron intercepciones en la Etapa 4):

• Todas las unidades navales enemigas están orientados de manera normal.

• Las unidades navales de la potencia activa están orientadas verticalmente.

Resolver los intentos de evitar batalla en el Orden de Impulso. La potencia enemiga tratando de evitar batalla designa un lugar adyacente al que las unidades navales intentarán mover. Los puertos adyacentes deben estar controlados por la potencia que evita batalla, las zonas marítimas adyacentes no pueden contener unidades de una potencia en guerra con la potencia que trata de evitar batalla. Todas las unidades navales de la potencia en una zona de mar deben evitar la batalla juntas. La potencia que intenta evitar batalla tira dos dados y añade a la tirada de dados el Factor de batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si hay un galeón, galeón rápido, o la Armada entre las unidades que evitan batalla y se trata de una zona de mar Mediterráneo. Una potencia con el bonus científico del Telescopio suma 1. Si la tirada modificada es de 9 o más, el intento de evitar batalla tiene éxito. Si tiene éxito, las unidades se colocan en el lugar adyacente elegido.

6. Rotar Unidades: Después de completar todos los intentos de evitar batalla, gire todas las unidades que están orientadas verticalmente a una orientación normal.

7. Combate Naval: Si las unidades navales de la potencia activa y una potencia enemiga ocupan la misma zona marítima o puerto, el combate naval se produce en ese lugar. La potencia activa resuelve los combates navales, derivados de un movimiento naval en el orden que desee. Si hay más de una potencia enemiga en esa zona del mar, la potencia activa elige una para combatirla en primer lugar (las pilas de enemigos aliados nunca se combinan), y debe continuar combatiendo contra fuerzas navales enemigas, hasta que o bien pierda un combate (y se retire) o ya ha combatido una vez con todos sus enemigos.

16.2 Combate Naval El combate naval se produce debido a una acción de Movimiento Naval en una zona marítima o puerto ocupado por unidades navales enemigas, o bien debido a una intercepción con éxito. Cada potencia involucrada calcula sus dados de combate y tira para ver cuántos impactos anota. Los impactos pueden causar bajas al adversario. El bando que hace más impactos es el vencedor. Después del combate, las unidades de un bando deben retirarse a un lugar adyacente.

Procedimiento de Combate Naval 1. Determinar los dados del Atacante: El atacante en un combate naval siempre es el jugador activo. El atacante determina el número de dados que tirara en la tabla de abajo. 2. Determinar los dados del Defensor: El defensor siempre es el que intercepta, o el que tenía la pila de unidades en el lugar de destino al inicio de la acción de Movimiento Naval. El defensor calcula el número de dados que tirará en la tabla de abajo.

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Tirada de Dados para Combate Naval 1 dado por cada corsario o galera (si la galera participa en un combate en una zona marítima Atlántica). 2 dados por cada galeón, galeón rápido, o galera (si la galera parti-cipa en un combate en un puerto o zona marítima Mediterránea). 2, 4, 6 u 8 dados por la Armada Española (23.2). 1 dado por cada Factor de Batalla del líder naval con el rating más alto en la zona marítima o puerto. 1 dado por ser el defensor, pero solo si este combate es en un puerto.

3. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara que cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al combate. 4. Defensor declara Cartas de Combate: El defensor declara que cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al combate.

5. Tirar Dados: Ambos jugadores tiran sus dados. Cada bando determina el número de impactos qu e con s i guen . Ca d a “5” o “6” se considera un impacto. 6. Jugar cartas de Respuesta: si este combate se produjo en una zona marítima Mediterránea, cualquier potencia puede jugar la carta de Respuesta Galleasses para dar a un bando un intento de lograr impactos adicionales. 7. Declarar al Vencedor: El bando que anota la mayor cantidad de impactos será el vencedor. En caso de empate, el defensor es el vencedor.

8. Tomar bajas: Cada bando elimina una galera, galeón, galeón rápido por cada 2 impactos anotados por el bando contrario. El jugador que pierde la(s) unidad(es) tiene que elegir qué unidades se eliminan si hay más de un tipo presentes. Si Inglaterra participaba en el combate con galeones rápidos en una zona marítima (no en un puerto), puede ignorar un impacto de "5" por cada galeón rápido implicado en el combate. Estos impactos sólo se ignoran durante este paso, sin embargo si cuentan para determinar el ganador del combate en la Etapa 7. Si quedan impactos contra el poder otomano después de eliminar las galeras, cada impacto restante elimina un corsario. Si queda un impacto impar en el bando perdedor se elimina adicionalmente una galera, galeón, o galeón rápido; se ignora un impacto impar contra el ganador. Si ambos bandos se eliminan completamente, el que tiró más dados conserva 1 unidad. Si ambos bandos se eliminan y los dos tiraron el mismo número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.

9. Un potencia se retira: Si el combate se produjo en un puerto, el atacante se retira a una zona marítima conectada a ese puerto que esté libre de unidades navales enemigas. (NOTA: El atacante se retira independientemente de si ganó o perdió la batalla) Si el combate ocurrió en una zona marítima, el perdedor se retira a un puerto adyacente bajo su control (sin unidades navales enemigas) o a una zona marítima adyacente (también libre de unidades navales enemigas). Si no existiese tal lugar, las unidades navales se eliminan.

10. Coloque las unidades en el Registro de Turnos: Si uno o más líderes navales están presentes en un bando que se elimina por completo, se colocan en el siguiente turno del Registro de Turnos. Todas las unidades navales perdidas en el combate también se colocan allí. En un turno futuro, el líder puede entrar de nuevo y las unidades navales pueden ser reconstruidas (8.1). (Excepción: Una

potencia con el bonus científico Dique Seco devuelve las unidades navales a su “force pool” de forma inmediata).

16.3 Transporte Naval Si una potencia tiene unidades navales en una o más zonas marítimas adyacentes, puede hacer un movimiento especial de unidades terrestres a través de esas zonas marítimas. Este movimiento especial se llama "transporte naval" y es considerado como un caso especial de una acción de Mover una Formación en terreno normal (Clear).

Procedimiento de transporte naval 1. Gastar CP y Mover: La potencia activa debe tener al menos 2 CP restantes para gastar en la Fase de Acción actual. Si es así, una formación de 5 o menos unidades terrestres (más líderes militares) en un puerto se puede mover a una zona de marítima adyacente que contenga unidades navales controladas por la potencia activa. Este movimiento cuesta 1 CP y se considera que es una acción de Mover una Formación en terreno despejado. Las unidades usando transporte naval no podrán ser interceptadas en el mar. Otras potencias pueden tener la carta de Respuesta StoRMs para interrumpir el transporte naval. Una formación sitiada no puede moverse por transporte naval. 2. Transporte en varias zonas: La potencia activa puede continuar moviendo la formación a otra zona marítima adyacente o puerto al coste de 1 CP para cada uno de esos movimientos. El movimiento desde una zona marítima a otra se permite siempre y cuando la potencia tenga una unidad naval en cada zona marítima y suficientes CP para conseguir que la formación vuelva a un puerto antes de que el impulso termine. Las formaciones no pueden terminar un impulso en el mar. Se debe poner fin al transporte naval de una formación antes de comenzar otro. 3. Final en Puerto: Las formaciones ponen fin a su transporte naval moviéndose a un puerto adyacente a la última zona marítima que entró. Ese puerto debe cumplir con las siguientes restricciones:

• El puerto no puede contener ninguna unidad naval enemiga. • Debe s e r un espacio en el que la potencia podría mover

usando movimiento terrestre (es decir, no puede ser un puerto de una potencia que ni sea aliada ni esté en guerra con ella).

Tratar este movimiento en el espacio final como si fuera una acción de Movimiento. Las unidades enemigas pueden interceptar, evitar batalla, retirarse a fortificaciones o quedarse y forzar una batalla campal.

4. Transporte naval y Batallas Campales: Si la potencia activa, al final del transporte naval, pierde una batalla campal en el espacio del puerto, todas las unidades transportadas se eliminan y se capturan los líderes militares presentes.

16.4 Piratería en el Mapa de Europa Si una potencia tiene unidades navales en una zona marítima, puede gastar 2 CP en la acción de Iniciar Piratería y como objetivo, cualquier potencia enemiga que controle un espacio de puerto adyacente a esa

zona marítima. Además, si el Turco tiene corsarios en una zona marítima, puede iniciar la piratería frente a una potencia mayor activa, incluso si los dos poderes no están en guerra.

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Procedimiento de piratería en el Mapa de Europa 1. Declarar piratería: Una potencia activa declara que sus unidades navales están iniciando la piratería en una zona marítima. Se deben especificar como objetivo de la piratería uno o más espacios de puerto conectados a esa zona marítima controlados por una potencia mayor. A menos que el Otomano está iniciando la piratería con corsarios, las potencias activas objetivo de la piratería deben estar en guerra. Cada potencia sólo podrá iniciar la piratería en una zona marítima una vez por turno. Coloque uno de los marcadores de "piratería" de esta potencia en la zona como recordatorio. Cada zona marítima solo puede ser objeto de piratería como máximo por dos potencias por turno y cada potencia está limitada a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre todas las zonas marítimas y oceánicas).

2. El jugador objetivo de la piratería determina sus dados: La potencia que sufre la piratería determina el número de dados que se tiran en la defensa. Reciben:

• 2 dados por cada unidad naval (que no sea la Armada) de la potencia objetivo en la zona marítima, donde se está produciendo la piratería (sólo es posible si el Otomano está iniciando la piratería con corsarios).

• 1 dado por cada unidad naval (que no sea un corsario o la Armada) de la potencia objetivo (o de cualquier otra potencia en guerra con la potencia que piratea) en un puerto o zona marítima adyacente a la zona marítima, donde se está produciendo la piratería.

• 1 dado por cada fortaleza controlada por el poder objetivo (o de otra potencia en guerra con la potencia que piratea) adyacente a la zona marítima donde se está produciendo la piratería, y no puede estar ni con disturbios ni bajo asedio. (NOTA: Este dado es por fortalezas no por espacios fortificados, por lo que los espacios claves no dan estos dados)

• 1 dado si la piratería la hace el Otomano y la unidad de los Caballeros de San Juan está en un puerto adyacente a la zona donde se está produciendo la piratería.

3. Tirar Dados Contra Piratas: La potencia atacada por piratas tira el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Los impactos se aplican así:

a) Si el Otomano inicia piratería con corsarios, comience eliminando 1 corsario con cada impacto. b) Si quedan impactos después de la Etapa (a), elimina 1 unidad naval de la pila de la potencia activa por cada 2 impactos recibidos (las unidades eliminadas las elige el jugador que piratea).

c) Si exactamente queda 1 impacto después de la Etapa (b), elimine 1 unidad naval extra (de nuevo elegida por el jugador que piratea).

4. La piratería determina sus dados: Si se mantienen una o más unidades navales de la potencia activa en la zona marítima después de la Etapa 3 (y por lo menos permanece un corsario Otomano si está pirateando a una potencia que no es enemiga), la potencia activa recibe dados de la siguiente manera:

• 1 dado: si sólo hay 1 unidad naval de la potencia que piratea en la zona marítima o sólo 1 puerto de la potencia objetivo conectado a la zona • 2 dados: cualquier otro caso

La potencia que piratea añade el factor de piratería de cualquier líder naval presente en la zona para obtener el número final de dados

5. Tirar Dados de Piratería: La potencia que piratea tira el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Por cada impacto conseguido, la potencia objetivo debe elegir hacer una de las siguientes alternativas:

a. Eliminar una unidad naval en o adyacente a la zona marítima atacada,

b. Permitir que la potencia que piratea robe 1 carta de su mano de forma aleatoria y la mantenga (la carta no se puede jugar hasta un impulso futuro),

c. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería, y

d. Degradar la Armada española en 1 nivel si España era el objetivo de la piratería y la Armada se encontraba en o adyacente a la zona marítima donde se produjo la piratería.

El jugador que piratea no puede robar una carta si la potencia atacada se queda sin cartas en la mano. La potencia objetivo siempre debe tratar de adjudicar una de estas cuatro recompensas por cada impacto. No se permite otorgar una recompensa sin ningún beneficio para la potencia que piratea si hay disponible otra selección. Si se han conseguido más de un impacto en la misma acción de piratería, la potencia atacada debe dividir los impactos lo más equitativamente posible entre las recompensas válidas (es decir, una recompensa no puede ser elegida por segunda vez hasta que todas las recompensas posibles se conceden al menos una vez).

16.5 Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo Si una potencia tiene un capitán marino en una zona oceánica, puede gastar 2 CP en la acción Iniciar Piratería cuyo objetivo sea España o Portugal.

Procedimiento de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo 1. Declarar piratería: Una potencia que piratea declara que su capitán marino en una zona oceánica está iniciando la piratería contra España o Portugal. La potencia atacada debe controlar un asentamiento adyacente a esa zona marítima. (Nota: El asentamiento de Nombre de Dios / Panamá está conectado tanto a la Costa de México como a la América española) La potencia del capitán marino no necesita estar en guerra con España o Portugal para iniciar esta piratería, y para piratear Portugal podrán hacerlo en cualquier momento, incluso antes de Death oF KinG SeBastian (o incluso si Portugal ha entrado en el juego y es un aliado Español). La única restricción es que Inglaterra o Francia no pueden piratear Portugal si en ese momento es su aliada menor. Cada potencia sólo podrá iniciar la piratería en una zona oceánica una vez por turno, coloque allí uno de los marcadores de "piratería" de esa potencia como recordatorio. Cada zona oceánica no puede ser objeto de piratería por más de dos potencias por turno, y cada potencia está limitada a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre todas las zonas marítimas y oceánicas). 2. El jugador atacado determina sus dados: La potencia objetivo calcula el número de dados que se tiran en la defensa:

• Portugal: Si Portugal es el objetivo, lanzar 1 dado por cada colonia portuguesa adyacente a esta zona oceánica. • España: Si España es el objetivo, tirar 1 dado por cada patrulla en la zona oceánica, más 1 dado por cada fortaleza española en asentamientos conectados a esta zona oceánica. Si no hay ni patrullas ni fortalezas, los dados no se lanzan.

3. Tirada de Dados Contra Piratas: Si la potencia atacada por piratas recibe 1 o más dados, tira el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Dos impactos

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eliminan del juego un capitán marino. Un impacto también elimina un capitán marino si estaba dañado cuando se inició la piratería. Si se consigue un impacto contra un capitán intacto, se le da la vuelta a su ficha, al lado “Dañado”.

4. El Capitán Determina sus Dados de Piratería: Si el capitán marino permanece en la zona oceánica después de la Etapa 3, la potencia activa tira para piratería. Recibe dados según:

• 1 dado: si el capitán marino está dañado o hay solo 1 asentamiento de la potencia atacada conectado a la zona.

• 2 dados: cualquier otro caso La potencia activa añade el factor de piratería del capitán marino para obtener el número final de dados.

5. Tirar Dados de Piratería: La potencia activa tira el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Por cada impacto conseguido, el jugador español (incluso si Portugal es el que sufre la piratería) debe elegir hacer una de las siguientes alternativas:

a. Eliminar una patrulla en la zona oceánica b. Si España es la atacada, permitir a la potencia activa robar aleatoriamente uno de los tesoros españoles. Si España tiene una Fortaleza conectada a esa zona oceánica, el jugador Español elige el tesoro de su “pool” disponible sin elegirlo aleatoriamente. c. Si Portugal es el atacado, permitir a la potencia activa robar aleatoriamente uno de los tesoros portugueses. d. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería.

El jugador activo no puede ser recompensado con un Tesoro si el objetivo (Español o Portugués) no tiene ninguno (o si la piratería es contra España, hay una fortaleza Española conectada a la zona oceánica, y queda solo 1 tesoro Español). La potencia atacada debe siempre intentar recompensar una de estas opciones por cada impacto. No se recompensa al jugador activo si no hay ninguna selección disponible. Si se alcanzan más de un impacto en la misma acción de piratería, España t i e ne qu e dividir los impactos t a n equitativamente como sea posible e n t r e l a s d i ver sa s r e compens a s (es decir, una recompensa no puede ser elegida por segunda vez hasta que todas las recompensas posibles se conceden al menos una vez). 6. Botín almacenado: Los tesoros ganados en la Etapa 5 se colocan debajo del marcador del capitán. Las expediciones sin daño pueden llevar dos tesoros; las expediciones dañadas sólo llevan uno. Si después de recibir tesoros en la Etapa 5, (y combinándolos con los tesoros obtenidos por la expedición en intentos piratería anteriores) el número total supera la capacidad de almacenamiento de la expedición, el jugador propietario decide que tesoros en exceso se descartan. 7. Posible regreso a casa: Si se puede trazar una trayectoria de zonas oceánicas conectadas desde la ubicación del capitán a una zona de océano de entrada a su potencia, y ese trayecto no cruza un Paso Peligroso, pueden optar por regresar a casa inmediatamente. Si se elige esta opción, agregue el botín de tesoros a la mano su potencia; coloque al capitán marino en el siguiente turno del Registro de Turnos para indicar que podrá entrar de nuevo al inicio del siguiente turno. Si el capitán marino, en lugar de volver, opta por permanecer en el mar, debe esperar a un intento de piratería futuro o esperar a la Fase de Invierno para tener otra oportunidad de volver a casa.

16.6 Circunnavegación Los capitanes marinos pueden circunnavegar el globo movién-

dose alrededor del mapa en cualquier dirección. Se recompensa con 2 VP al primer capitán marino que lo circunnavegue durante el juego; Se recompensa con 1 VP la segunda vez que ocurre. Inmediatamente conseguido esto (los VP), añadir los tesoros por pillaje a la mano del jugador, y retirar al capitán del mapa si se cumple alguna de estas condiciones (esto no es opcional):

• Otomano: si un capitán vuelve a la zona del Océano Índico por primera vez desde Costa de Guinea después de haber inicialmente movido desde el Océano Índico al Pacifico Sur.

• Otomano: si un capitán vuelve a la zona del Océano Índico por primera vez desde Pacífico del Sur después de haber inicialmente movido desde el Océano Índico a la Costa de Guinea.

• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve al Atlántico Sur por primera vez desde la Costa Chilena y este mismo capitán ya navegó al Océano Índico desde Costa de Guinea.

• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve a la Costa de Guinea por primera vez desde el Océano Índico y este mismo capitán ya navegó a la Costa Chilena desde el Atlántico Sur.

16.7 Amberes y Rotterdam Amberes y Rotterdam son puertos interiores especiales marcados con un símbolo único de color azul oscuro. Como puertos interiores, estas ciudades poseen una parte de las propiedades de un espacio de puerto normal. Estas propiedades especiales son:

• Prohibidas las unidades navales: Ninguna unidad naval puede entrar nunca en Amberes o Rotterdam. • Transporte Naval: Una potencia realizando transporte naval a través del Mar del Norte puede mover unidades directamente desde Amberes o Rotterdam al Mar del Norte (o viceversa) gastando 1 CP, si el puerto conectado a Amberes o Rotterdam por vía navegable (Flushing o Brielle) también está bajo el control de la potencia activa. • Asalto: Un asalto no puede realizarse contra Amberes o Rotterdam, si la potencia asediada en el espacio también controla el puerto conectado a este espacio por vías navegables interiores (Excepción: Un asalto todavía puede llevarse a cabo si la potencia asaltante tiene unidades navales en la zona del Mar Norte o si se juega la carta de Evento TReacheRy o la carta de Combate SieGe EnGineeRinG). • Piratería: Amberes o Rotterdam pueden ser objeto de un intento de la piratería si la potencia atacante también controla el puerto conectado a este espacio por vía navegable interior. • Los Mendigos del Mar: Amberes o Rotterdam pueden ser el objetivo del evento Sea BeGGaRs si el Protestante controla el puerto conectado a este espacio por vía navegable. • Religión: Amberes y Rotterdam están siempre conectados al Mar del Norte con el fin de permitir la conversión religiosa a través de una zona de mar (18.5), independientemente de que potencia controla el puerto conectado por vía navegable interior.

Ver 2.5 para obtener información sobre movimiento, intercepción, evitar batalla, y actividad religiosa a través de una conexión fluvial que conduce a Amberes o Rotterdam.

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17. CONSTRUCCIÓN Hay una serie de acciones que permiten a las potencias construir nuevas unidades terrestres, navales, expediciones, o fortalezas. Las nuevas unidades deberán construirse en un espacio Natal que se encuentre actualmente bajo su control (Excepciones: Las cartas FoReiGn VolunteeRs y ReiteRs permiten construir unidades en un espacio ni amigable ni Natal). Las unidades nunca pueden construirse en un espacio con disturbios.

17.1 “Force Pools” Los contadores para cada potencia que se suministran con el juego están limitados deliberadamente para reflejar los recursos humanos totales de estas potencias durante el período. Las unidades nunca pueden construirse por encima de los contadores disponibles. Los jugadores pueden intercambiar diferentes denominaciones de los contadores en todo momento para facilitar nuevas construcciones [Ejemplo: Si el jugador se ha quedado sin contadores de "1", aún podía construir en un espacio que contiene 3 unidades mediante la sustitución de las unidades con un contador de "4".] Dado que las unidades navales para la mayoría de las potencias son de doble cara, los jugadores deben considerar cuidadosamente qué tipo de unidad naval quieren construir (por ejemplo, una potencia con galeras y galeones podría disminuir sus posibilidades de construcción de una flota de galeones si construye demasiadas galeras).

Caballeros de San Juan: Este marcador se considera que es una ficha Española regular a todos los efectos del juego, excepto:

• Nunca se puede construir con una acción de Construcción regular y • Nunca se puede mover de su espacio actual. Dependiendo del escenario, inicia el juego, como una unidad de 1 o 2 de fuerza. Si es eliminada, el

marcador sólo podrá volver al mapa a través del juego de evento KniGhts oF st. John.

17.2 Unidades terrestres Las unidades terrestres se pueden construir en cualquier espacio Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las únicas excepciones son las siguientes:

(a) como se observa en los círculos de color rojo con una barra diagonal, el jugador Turco no puede construir unidades terrestres en Argel o de Djerba/Trípoli, (b) el jugador español no puede construir unidades terrestres en Orán o Malta (marcados con el mismo símbolo) , y (c) Los Valones son las únicas unidades que el jugador español puede construir en el área de lucha de religiosa de los Países Bajos. Los tres contadores de regulares Valones representan un grupo especial en el “Force Pool” Español. Se tratan como regulares Españoles a todos los efectos. La única excepción es en la construcción de unidades: sólo se puede construir en los espacios en los Países Bajos, y por tanto son las únicas unidades Españolas que pueden construirse en los Países Bajos.

Los jugadores Turco e Imperial también pueden construir unidades en una carta de guerra exterior si está en curso una (23.7).

Regulares: Todos las potencias pueden gastar 2 CP en la acción Reclutar Regulares. Agregar 1 unidad regular en el mapa por cada acción realizada. Mercenarios: Todas las potencias, excepto el Otomano pueden gastar 1 CP en la acción Contratar Mercenarios. Agregar 1

unidad regular en el mapa por cada acción realizada. Caballería: El Otomano (sólo) puede gastar 1 CP en la acción de Reclutar Caballería. Agregar 1 unidad regular en el mapa por cada acción realizada.

17.3 Unidades Navales Las unidades navales se pueden construir en cualquier puerto Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las unidades navales perdidas en combate o asalto no se pueden reconstruir en el turno en que fueron eliminadas. Cuando una unidad naval se pierde se coloca en el siguiente turno en el Registro de Turnos. Durante la fase de Robo de Cartas (8.1) estas unidades navales eliminadas se devuelven a la reserva de unidades disponibles para ser construidas por ese poder. (Excepción: Si una potencia ha conseguido el bonus científico de Dique Seco puede reconstruir, de inmediato, sus unidades navales, y estas unidades vuelven inmediatamente a su “force pool”).

Galera: El Otomano, España, Francia, y el Imperio pueden gastar 2 CP en la acción de la Construir Galera. Añadir 1 galera para el mapa en cualquier puerto de origen por cada acción realizada. Las

galeras son el único tipo de unidad que España puede construir en Orán. El Turco no puede construir galeras ni en Argel ni en Djerba/Trípoli. España no puede construir galeras en los espacios del área del conflicto religioso de los Países Bajos.

Corsario: El Turco (sólo) puede gastar 1 CP en la acción de Construir Corsario. Añadir 1 corsario en el mapa por cada acción realizada. Los corsarios se pueden construir en cualquier puerto

Otomano Natal, incluyendo Argel o Djerba/Trípoli.

Galeón: España, Inglaterra, Francia y el Protestante pueden gastar 2 CP en la acción Construir Galeón. Añadir 1 galeón a un puerto Natal conectado con una zona marítima del Atlántico por

cada acción realizada. Si Inglaterra construye un galeón en Londres en el turno 3 o posterior y el capitán marino Hawkins está en ese espacio, colocar la ficha del galeón en lado de galeón rápido. (También los galeones ingleses existentes se pueden actualizar a su lado rápido través del evento de John

HawKins). España no puede construir galeones en los espacios del área de conflicto religioso de los Países Bajos.

Patrulla: España puede gastar 2 CP en la acción de Construir Patrulla. Añadir 1 patrulla en cualquier zona del océano conectada a un asentamiento bajo control español por cada acción realizada.

17.4 Expediciones

El Otomano, Inglaterra, Francia, y el Protestante pueden gastar 1 CP en la acción de Construir una Expedición. Tome un capitán marino de su potencia y añadirlo al mapa. Hay tres casos:

Capitán marino Otomano, y Canal de Suez no construido: Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su lado dañado (parte posterior).

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Capitán marino Otomano, y Canal de Suez construido: Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su lado no dañado (parte anterior). Capitán marino Inglés, Francés, Imperial o Protestante: Coloque al capitán marino en la zona oceánica del Atlántico Norte o Costa de Guinea en su lado no dañado (frontal). Capitanes marinos con un color de fondo naranja y azul se pueden construir ya sea por el Francés o el Protestante (el que patrocina su primer viaje). Le Testu no se puede utilizar si ya ha

sido patrocinado como científico en este turno. Si una de estas potencias tiene un marcador de colonia que no está actualmente en juego, pueden gastar un CP adicional (con un coste total de 2 CP) para añadir una colonia a la expedición. (Excepción:

El Otomano sólo puede añadir una colonia, si se ha construido el Canal de Suez). Coloque la colonia en la parte superior del marcador de capitán de barco. El CP adicional no se aplica si la potencia ha ganado el bonus científico de Plantación. Las reglas para las expediciones que se mueven en el Mapa del Nuevo Mundo se encuentra en 16.1.

17.5 Fortalezas Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de Construir una Fortaleza. Las fortalezas se pueden construir en cualquier espacio Natal sin fortificar en el Mapa de Europa que no está ocupado por unidades enemigas ni ya tiene un marcador de fortaleza (y sin

disturbios). Cuando se añade una fortaleza en el Mapa de Europa, se coge un marcador del abastecimiento general de éstos.

A España también se le permite la construcción de fortalezas en el Mapa del Nuevo Mundo con la acción de Construir una Fortaleza si se encuentra disponible un marcador de fortaleza en la tarjeta de Potencia Española. Quitar ese marcador de su tarjeta de Potencia y colocarlo en un asentamiento en el Mapa del Mundo controlado por España, que todavía no contiene una fortaleza.

18. CONFLICTOS RELIGIOSOS El conflicto religioso por los corazones y las mentes en Europa iniciado por Martín Lutero en 1517 continúa a lo largo de Virgin Queen, aunque se limita a cuatro áreas (2.5): Escocia, Inglaterra, Países Bajos y Francia. Los jugadores Español, Inglés, Imperial y Protestante ganan (o pierden) VP en función del resultado de estos conflictos. Los jugadores Español, Francés y Protestante pueden obtener victorias Automáticas si la lucha religiosa va muy lejos en una dirección.

En esta sección se presentan todas las normas que rigen el conflicto religioso. Después de una sección sobre principios básicos, las reglas cubren las tres acciones que se derivan de la lucha religiosa (18.2 a 18.4). Hay procedimientos detallados para resolver los intentos de conversión de Protestantes, Católicos y las Rebeliones.

18.1 Principios Básicos Terminología Recordar que la "influencia de la religión" (Católica o Protestante, véase el punto 2.3) de cada espacio en las cuatro áreas lucha religiosa se controla lo largo de todo el juego y no está vinculado de ninguna manera al control político del espacio. Teniendo esto en cuenta, se explica a continuación otra terminología importante sobre las luchas religiosas.

Intento de Conversión Protestante: Un intento de conversión protestante es una Etapa dentro de un evento o acción religiosa en el que una potencia intenta dar vuelta a la influencia religiosa de un espacio Católico a Protestante. Aunque sólo Inglaterra y los Protestantes pueden iniciar acciones de Conversiones Protestantes, cualquier potencia puede iniciar conversiones si juegan una carta de Evento que ofrece tales intentos. Intento de Conversión Católico: Un intento de conversión católico es una Etapa dentro de un evento o acción religiosa en el que una potencia intenta dar vuelta a la influencia religiosa de un espacio Protestante a Católico. Aunque sólo España y Francia pueden iniciar acciones de Conversiones Católicas, cualquier potencia puede iniciar conversiones si juegan una carta de Evento que ofrece tales intentos.

Presencia básica Durante el transcurso del juego, la influencia religiosa de los espacios en cada una de las cuatro áreas de lucha religiosa se moverá hacia atrás y adelante entre Católicos y Protestantes. Sin embargo, en ningún caso una acción o evento puede quitar el espacio final Católico o Protestante de una de estas áreas. Si la resolución de un evento o una acción normalmente haría que este espacio final cambiase de influencia, en este caso al marcador no se le daría la vuelta. No se pueden iniciar eventos y acciones que generan intentos de conversión, si no hay espacios que se puedan voltear bajo esta regla de Presencia básica. Un espacio con disturbios puede ser considerado como el espacio final de una religión concreta en un área.

18.2 Predicación de Sermones España o el Protestante pueden gastar 2 CP en la acción de predicar un sermón. Si España realiza la acción, se traduce en 5 intentos de Conversión Católica en Inglaterra. Si el protestante lleva a cabo la acción, puede optar por hacer 5 intentos de Conversión al Protestantismo en Francia, los Países Bajos y Escocia (pero no puede hacer intentos en más de un área). Los intentos de conversión Protestantes y Católicos se resuelven de acuerdo con 18.5.

18.3 Suprimir Herejía España, Inglaterra, o Francia pueden gastar 2 CP en la acción de suprimir la herejía. Si España realiza la acción, se traduce en 5 intentos de conversión Católicos en los Países Bajos. Si Inglaterra realiza la acción, se hacen 5 intentos de conversión al Protestantismo en Inglaterra. Por último, si Francia realiza la acción, hace 5 intentos de conversión Católicos en Francia o Escocia (pero Francia no puede hacer intentos en más de un área). Los intentos de conversión de protestantes y católicos se resuelven de acuerdo con 18.5.

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Resumen las Acciones de Predicar Sermón / Eliminar Herejía

Área Predicar Sermón Eliminar Herejía Inglaterra España (intentos de Inglaterra (intentos de

conversión Católico) conversión Protestante) Francia Protestante (intentos de Francia (intentos de

conversión Protestante) conversión Católico) Países Bajos Protestante (intentos de España (intentos de

conversión Protestante) Conversión Católico) Escocia Protestante (intentos de Francia (intentos de

conversión Protestante) Conversión Católico)

18.4 Revueltas (Rebeliones) El protestante puede gastar desde 2 hasta 5 CP en la acción de Rebelión para cambiar espacios en Francia o los Países Bajos con influencia de la religión Protestante, al control político Protestante. La acción puede añadir unidades Hugonotes u Holandesas a algunos de esos espacios y coloca al Protestante en guerra con Francia o España. España puede comenzar rebeliones en Inglaterra a través de la acción de espionaje de Rebelión Católica Inglesa (19.4) o el evento RisinG oF the NoRth, pero no tiene una acción de Rebelión disponible como el protestante. El procedimiento detallado de revueltas se encuentra en 18.5.

Restricciones: • Si dos revueltas se inician en el mismo impulso deben dirigirse a diferentes áreas de lucha religiosa. • Las rebeliones no son posibles en Escocia. • No se pueden iniciar Rebeliones en Francia si el Protestante es actualmente aliado de Francia. • Una rebelión no se puede iniciar si no hay espacio objetivo válido (vea el procedimiento de Rebelión, Etapa 1 de 18.5).

18.5 Procedimientos Religiosos Unidades y Religión La presencia de unidades terrestres y navales pueden, posible-mente, afectar o los intentos de Reforma y Contrarreforma. Estos efectos se aplican en función de la afiliación religiosa de las unidades, como se muestra a continuación:

Son unidades protestantes: • Regulares y unidades navales inglesas • Regulares y unidades navales holandesas • Regulares y unidades navales hugonotes • Regulares de Escocia

Son unidades católicas: • Regulares y unidades navales españolas • Regulares y unidades navales francesas • Regulares de Irlanda • Regulares y unidades navales del Papado • Regulares y unidades navales portuguesas • Regulares y unidades navales de Venecia • Regulares valones

Son unidades no alineadas: • Regulares, caballería y unidades navales Turcas • Regulares Imperiales • Mercenarios de cualquier potencia

Procedimiento de Intento de Conversión al Protestantismo Todos los intentos de conversión protestantes que resultan de una

sola acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el siguiente procedimiento.

1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el primer dado no se tira al azar para las conversiones de los eventos, Calvinist Zeal, BelGic ConFession y HuGuenot

Lent; sino que el dado se coloca automáticamente como un "6"). 2. Ajustar los Dados: Si estos intentos de conversión se generan por BelGic ConFession, cambiar todas las tiradas de "3" a "4" obtenidas en la Etapa 1. Si estos intentos de conversión se generan por Iconoclastic FuRy, cambiar todas las tiradas de "5" a "6". 3. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos dados se ignoran para el resto de este procedimiento. 4. Poner marcadores de Disturbios: Si un "1" se tiró en algún dado en la Etapa 1, se genera un espacio con disturbios por estos intentos de conversión. Coja un marcador de disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 7. (Si estos intentos lo fueron por Iconoclastic FuRy, coger un marcador de disturbios por cada tirada de "1"). Se puede anular un marcador de disturbios si se está dispuesto a reducir un dado de "6" a "5". 5. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier tirada de "6" es una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:

• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un espacio debajo de una unidad Católica o ficha de Jesuitas, o • Cambiar un espacio a la influencia religiosa protestante para ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión protestantes se muestran en el cuadro siguiente.

Condiciones de Conversión Protestante a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está siendo objetivo de esta acción o evento.

b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia religiosa Protestante (aunque sea a través de un paso) o es un puerto conectado a una zona marítima que tiene otros puertos bajo influencia religiosa Protestante. El espacio adyacente o puerto no puede tener disturbios y debe haber sido Protestante desde el inicio de esta etapa del procedimiento.

c) El espacio no contiene unidades católicas o jesuitas.

6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa Protestante que cumpla a la vez las tres condiciones de conversión Protestante. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5 es una conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un espacio a la influencia religiosa protestante que cumpla con las dos primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a espacios con unidades católicas o jesuitas presentes.

7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la Etapa 4 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio convertido durante esta acción o evento. Si quedan más marcadores de disturbios que espacios convertidos saltarse esta etapa.

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EJEMPLO: Es el primer impulso Protestante del Escenario de Torneo. Ninguna unidad o marcador de control han cambiado de posición desde la configuración inicial. El jugador Protestante juega la carta Huguenot Lent como el evento: "Hacer 8 intentos de conversión Protestantes que pueden afectar a espacios en Francia. El primer dado es automáticamente un "6", y el resto se tiran al azar". ETAPA 1: El jugador Protestante comienza con poner un dado sobre la mesa en su cara de "6" y luego tira los siete dados restantes. (No necesita tomar ninguna decisión acerca de dónde le gustaría realizar conversiones en Francia hasta después de tirar todos los dados). Los dados son de 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, además del 6 inicial que se coloca debajo. ETAPA 2: Se salta (no se trata de uno de los dos eventos mencionados en esta etapa). ETAPA 3: Los dos dados con un "2" ó "3" se retiran de la mesa, ya que estas tiradas se ignoran. ETAPA 4: Sólo se coge un marcador de disturbios para colocarlo en la etapa 7 (a pesar de haber tirado más de un "1"). ETAPA 5: El Protestante tiene que asignar 2 conversiones mayores, una para cada dado de "6". Decide que quiere convertir a París, por lo que decide guardar un dado para la etapa 6 (que se utilizará en París) y usa el otro para ampliar su "base de apoyo" hacia París. Se da la vuelta Orleans a la influencia religiosa Protestante. ETAPA 6: El "6" que se guardó en la etapa 5, se utiliza para dar la vuelta a París a la influencia religiosa protestante. Aun tiene dos conversiones menores que pueden voltear espacios sin unidades católicas: elige para convertir Bourges y Dijon. ETAPA 7: El marcador de Disturbios se debe colocar ahora en Orleans, París, Bourges o Dijon ya que esos son los espacios que se han convertido. París se ha seleccionado para los disturbios, obligando al jugador francés a poner también un marcador de disturbios en su carta de Potencia para indicar que uno de sus espacios Clave está en disturbios. El mapa se ve ahora así:

Procedimiento de Intento de Conversión Católico Todos los intentos de conversión católicos que resultan de una sola acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el siguiente procedimiento.

1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el primer dado no se tira al azar para las conversiones de los eventos, Council oF TRouBles, Index oF PRohiBited BooKs, TRidentine CatechisM, and EnGlish Recusants; sino que el

dado se coloca automáticamente como un "6"). 2. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos dados se ignoran para el resto de este procedimiento. 3. Poner marcadores de Disturbios: Si se tiró un "1" en cualquier dado en la Etapa 1, se genera un espacio con disturbios para estos intentos de conversión. Coja un marcador de disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 6. Se puede anular un marcador de disturbios si se está dispuesto a reducir un dado de "6" a "5". 4. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier dado de "6" es una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:

• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un espacio que tenga una unidad Protestante, o

• Cambiar un espacio a la influencia religiosa Católica para ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión de católicas que se muestran en el cuadro siguiente.

Condiciones de Conversión Católica a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está siendo objetivo de esta acción o evento.

b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia religiosa Católica (aunque sea a través de un paso) o es un puerto conectado a una zona marítima que contiene otros puertos bajo influencia religiosa Católica. El espacio adyacente o puerto no puede tener disturbios y debe haber sido Católico desde el inicio de esta etapa del procedimiento.

c) El espacio no contiene unidades Protestantes.

6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa Católica que cumpla a la vez las tres condiciones de conversión Católica. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5 es una conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un espacio a la influencia religiosa Católica que cumpla con las dos primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a espacios con unidades Protestantes presentes.

7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la Etapa 3 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio convertido durante esta acción o evento. Si hay más marcadores de disturbios que espacios convertidos saltarse esta etapa.

Procedimiento de Rebelión 1. Especificar el espacio de destino y los CP gastados: Elija el espacio objetivo y el número de CP que se gastan en esta acción de rebelión (para las acciones de rebelión oscila entre 2 a 5 CP). Gastar CP adicionales proporciona más dados en la rebelión, permite que más espacios cambien a control Protestante, y coloca más regulares en el espacio objetivo si la rebelión tiene éxito. El espacio de destino debe cumplir los siguientes requisitos:

• Debe estar en Francia o los Países Bajos. • Debe estar bajo control político Francés (si el espacio está en Francia) o control político Español (si el espacio está en los Países Bajos). • Debe estar bajo influencia religiosa Protestante. • El espacio no puede estar actualmente sitiado (pero puede estar con disturbios).

2. Resolver la rebelión: Si no hay unidades Católicas en el

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espacio objetivo de la rebelión, esta es automáticamente un éxito, vaya a la Etapa 3. De lo contrario tirar los dados para ver si la rebelión puede eliminar todas las unidades católicas en el espacio objetivo. Tirar un dado por cada CP gastado, más un dado adicional si el objetivo es un espacio Natal Protestante. Cada tirada de "5" o "6" se considera que es un impacto. La potencia que controla el espacio elimina del espacio una unidad católica controlada por cada impacto (recordar que las unidades católicas o son regulares o unidades navales, pero nunca mercenarios). Si después de aplicar estas pérdidas se mantiene alguna unidad católica controlada por esa potencia, la rebelión fracasa. Omita el resto de este procedimiento.

3. Desplazar unidades: Los líderes y las unidades no católicas se desplazan del espacio objetivo (12.5). Las unidades católicas en el espacio objetivo que están controlados por una potencia a la que no pertenece el espacio también se desplazan.

4. Control de Espacios: Cambie el control político del espacio objetivo al control político Protestante. Espacios adicionales adyacentes al espacio de destino y en la misma área de la lucha religiosa también se pueden cambiar al control político Protestante, si están bajo la influencia religiosa Protestante y libres de unidades Católicas. Sin embargo, el número total de espacios volteados en esta etapa no podrá superar el número de CP dedicados a esta acción. Cualquier unidad no controlada por el Protestante que se encuentran en estos espacios se desplaza.

5. Recibir Regulares: Si la rebelión es en Francia, agregue 1 hugonote regular al espacio objetivo por cada 2 CP (completos) gastados. Si la rebelión es en los Países Bajos, se añade 1 regular holandés al espacio objetivo por cada 2 CP (completos) gastados. El número de regulares recibidos está limitado por el mix de contadores protestante.

6. Actualización del Estado de Guerra: Si esta rebelión es en Francia y el Protestante no está en guerra con Francia, agregue un marcador “At War” al box de estas potencias en el Registro de Status Diplomático. Si la rebelión es en los Países Bajos y el Protestante no se encuentra actualmente en guerra con España, agregar un marcador “At War” en el box de estas potencias en el Registro de Status Diplomático.

7. Añadir la capital Protestante: Si el Protestante no tiene una capital designada para esta área de conflicto religioso (y su capital no está en el Registro de Turnos, debido su captura a principios de este turno), se puede añadir una al mapa en este momento (23.6). El espacio elegido debe estar bajo control político Protestante, ser un espacio fortificado (pero no tiene que ser un espacio Clave), y no tiene por qué ser el espacio objetivo elegido en la Etapa 1. Añadir un marcador de capital en el espacio.

8. Añadir Líder Militar: Si hay un líder militar Protestante para esta zona de conflicto religioso disponible para entrar en el juego, el Protestante puede añadir ese líder en el espacio objetivo elegido en la Etapa 1.

EJEMPLO: Es el impulso Protestante y el este de Francia se ve así:

El jugador Protestante juega una carta de 3 CP.

ETAPA 1: El Protestante elige a Lyon como el espacio objetivo y asigna todos los 3 CP a esta rebelión.

ETAPA 2: Lyon no es un espacio natal Hugonote, por lo que sólo se tiran tres dados. El Protestante tira 1, 2, 5, lo bastante bueno para un impacto. La unidad Católica es un regular francés, por lo que se elimina. La rebelión tiene éxito ya que todas las unidades Católicas se han eliminado. ETAPA 3: Los dos mercenarios franceses se desplazan (al espacio fortificado francés controlado más cercano o París, la capital francesa). Se elige Orleans. ETAPA 4: El Hugonote gana el control de Lyon y hasta 3 espacios adyacentes más con influencia religiosa Protestante en Francia. Se colocan los marcadores de control Hugonote del lado de la influencia religiosa Protestante en Dijon y Clermont. ETAPA 5: Un regular Hugonote se coloca en Lyon. ETAPA 6: Francia y el Protestante se encuentran ahora en Guerra (si aún no lo estaban). ETAPA 7: Si la capital de los Hugonotes estaba fuera del mapa, podría colocarse en Lyon. Sin embargo la capital ya se encuentra en La Rochelle, por lo que se omite esta etapa. ETAPA 8: Si el Hugonote tenía un líder militar disponible para entrar, se podría colocar en Lyon. Sin embargo, tanto Coligny y Navarra ya están en el mapa, así que se omite esta etapa.

Al acabar la Rebelión el mapa se ve así:

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19. ESPIONAJE A partir del turno 3, las Guerras de Religión adquirieron un carácter más desagradable, lo que permite a todas las potencias iniciar acciones relacionadas con el espionaje. (Ninguna de las acciones mencionadas en esta sección de las reglas pueden ser utilizadas en el Turno 1 o 2.) Cada potencia recibe 4 nuevos marcadores en su “Force Pool” al inicio del turno 3:

• Dos marcadores de "Informante"

• Un marcador de "Asesinato"

• Un marcador de "Clave de Cifrado" (su uso se describe en la carta de Evento CiPheR Key)

Estos marcadores se utilizan para mostrar la asignación de recursos de inteligencia por esa potencia, tal como se describe en las siguientes secciones.

19.1 Ganancia de Inteligencia

Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de Ganar Inteligencia. El jugador activo tira el número de dados de ataque indicados en la columna de Ganancia de Inteligencia en la Tabla de Espionaje (dos dados como base, además de dados adicionales si existiesen bonificaciones). Las tiradas de "5" y "6" anotan un impacto. Consultar el final de la columna de Ganancia de Inteligencia de para determinar el resultado de la operación de inteligencia. Si se neutraliza un informante, dar la vuelta a su contador por el lado del reverso. Este informante se devuelve a su potencia durante la Fase de Invierno. Si se neutraliza un jesuita, quite el marcador del jesuita del mapa, y vuelva a introducirlo durante una futura Fase de Robar Carta si España tiene disponible un box de jesuita en su tarjeta de potencia.

19.2 Establecer un Operativo Cualquier potencia puede gastar 2 CP para añadir un operativo al juego. Cuando se añade un informante, su ficha se coloca en el box "Informantes Espiándote" de la tarjeta de potencia del objetivo. Se puede

añadir un informante con esta acción si se tiene un informante no neutralizado en su “force pool” o se tiene uno que quiera moverlo de una tarjeta de potencia a otra. No se puede agregar un informante, si ya se tiene uno en la tarjeta de potencia del objetivo (aunque ese informante esté ya neutralizado). Cuando un informante está espiando, las actividades de espionaje iniciadas contra la potencia objetivo reciben dados adicionales.

España también puede usar esta acción para añadir un Jesuita en el mapa si quedan en la tarjeta de potencia española. Quitar el marcador jesuita de la tarjeta de potencia y agregarlo a cualquier espacio en Inglaterra (no más de uno por espacio). Un jesuita ayuda a promover la causa católica (18.5 y 19.4). Los jesuitas no pueden ser colocados en cualquier otra área de Conflicto Religioso, que no sea Inglaterra y sólo pueden moverse cuando se juega como un evento la carta God’s SecRet AGents.

19.3 Asesinato Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la acción Asesinato para tratar de eliminar del juego un líder militar con nombre (o Isabel I de Inglaterra). Los líderes deben estar sirviendo como

líder militar y en el mapa para ser elegido como objetivo de

asesinato (es decir, no son elegibles los líderes militares Protestantes que están fuera del mapa, los líderes militares capturados, los líderes por defecto, y Don Juan mientras actúa como líder naval). Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados (aumentando su probabilidad de éxito). El jugador activo calcula el número de dados de ataque indicados en la columna de Asesinato de la tabla de Espionaje. A continuación, calcular los dados tirados por el jugador defensor de la misma manera. Cada bando tira sus dados; cada "5" o "6" es un impacto. Consultar el final de la columna Asesinato para determinar el resultado. Si el objetivo es asesinado, la potencia que realizó el asesinato gana 1 VP. Después de resolver la acción, coloque en la potencia activa el marcador de "Asesinato usado" en el Registro de Turnos para servir como un recordatorio de que esta potencia no puede hacer otro intento de asesinato hasta el siguiente turno.

19.4 Rebelión Inglesa Católica Una vez por turno, España puede gastar desde 3 hasta 5 CP en la acción de Rebelión Inglesa Católica (suponiendo que no ha iniciado ya un asesinato este turno, coloque el marcador Español "Asesinato usado" en el Registro de Turnos cuando se realiza esta acción). Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados (aumentando su probabilidad de éxito). El jugador Español determina el número de dados de ataque indicados en la columna de la Rebelión Inglesa Católica de la tabla de Espionaje. A continuación, calcular los dados de Inglaterra de la misma manera. Cada bando tira sus dados; una tirada de "5" o "6" es un impacto. Consulte la parte inferior de la Columna de Rebelión Católica Inglesa para determinar el resultado. Un resultado de "6 Conversiones Católicas seguidas por 4 CP de rebelión en Inglaterra" se resuelve de la siguiente manera:

1. Hacer Conversiones Católicas: El jugador Español hace 6 Conversiones Católicas que pueden afectar a espacios en Inglaterra (18.5).

2. Especificar el Espacio Objetivo: Elegir el espacio objetivo que debe cumplir estas condiciones:

• Debe estar en Inglaterra • Debe estar bajo control político Ingles • Debe estar bajo influencia religiosa Católica • No puede estar ni sitiado ni con disturbios.

3. Resolver la rebelión: La rebelión es un éxito automático si no hay unidades Protestantes en el espacio objetivo. Salte a la Etapa 4. De lo contrario tirar los dados para ver si la rebelión puede eliminar todas las unidades Protestantes en el espacio objetivo. Tire 5 dados. Cada dado de "5" o "6" se considera que es un impacto. Por cada impacto, Inglaterra elimina una unidad protestante que controla en el espacio (recordar que las unidades Protestantes son regulares o unidades navales, pero no mercenarios). Si después de aplicar las pérdidas queda una o más unidades protestantes bajo control Inglés la rebelión fracasa. Omita el resto de este procedimiento.

4. Desplazar las unidades: Las unidades no Protestantes en el espacio objetivo se desplazan (12.5). También se desplazan las unidades Protestantes en el espacio objetivo de una potencia distinta de Inglaterra.

5. Control de Espacios: Cambiar el control político del espacio objetivo al control político Español. Espacios adicionales adyacentes al espacio objetivo también pueden pasar a control político Español, si están bajo la influencia de la religión

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católica y libre de unidades protestantes. Sin embargo, el número total de espacios volteados en esta etapa nunca puede superar 4. Desplazar todas las unidades que se encuentran en estos espacios que no están controladas por España.

6. Recibir Regulares: Agregue 2 regulares españoles en el espacio objetivo si lo permite el mix de contadores español.

7. Actualización del Estado de Guerra: Añadir un marcador de “At War” en el box de España e Inglaterra en el Registro de Status Diplomático (si no existía ya tal estado).

20. INVIERNO La quinta fase de cada turno es la Fase de Invierno, que se inicia inmediatamente después del último impulso de la última Ronda de Acción. Durante esta fase, todos los jugadores completan las siguientes acciones en este orden:

• Propagación de disturbios junto a la unidad Morisca

• Descartar los tesoros no utilizados

• Quitar los marcadores de las unidades navales prestadas

• Retornar las unidades navales al puerto más cercano

• Retornar las unidades terrestres y líderes militares a espacios fortificados (sufriendo desgaste si no hay un camino despejado hacia tal espacio)

• Retirar los marcadores de alianza de potencias mayores

• Añadir 1 regular a cada capital controlada (o mercenarios si lo desea el jugador Imperial)

• Eliminar todos los marcadores de la piratería

• Recuperar los tesoros desde el Nuevo Mundo

• Reajustar los marcadores de espionaje

• Reajustar el status diplomático

• Verificar si se produce la formación de la Liga Católica

Cada una de estas acciones de la Fase Invierno puede hacerse de forma simultánea por todos los jugadores para acelerar el juego.

20.1 Propagación de disturbios Moriscos Si la unidad Morisca está en juego, el jugador Otomano coloca marcadores d e d i s t u r b i o s e n 2 espacios no ocupados ubicados hasta una distancia de 2 de espacios de esta unidad.

20.2 Descartar Tesoros no Usados Descartar cualquier tesoro que todavía permanezca en la mano del jugador (que no fue capaz de gastarlo durante la Fase de Acción).

20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas Eliminar todos los marcadores de las unidades navales Prestadas. En la etapa siguiente, estas flotas volverán a un puerto controlado por su potencia, no a un puerto controlado por la potencia a la que habían sido prestados.

20.4 Retornando a Casa Las unidades navales se ubican en puertos como se describe a continuación. Inmediatamente después de esto, todas las unidades terrestres se mueven a espacios fortificados.

Regreso de las unidades navales Las unidades navales deben colocarse en el puerto más cercano controlado por su potencia mayor. Si varios puertos están a la misma distancia, el jugador selecciona cualquiera de estos puertos equidistantes (o divide una pila entre varios puertos si lo desea). Las unidades navales que regresan a puerto en este momento no pueden ser interceptadas, ni luchan un combate naval si se mueven a través de unidades enemigas, nunca sufren ningún desgaste, y podrán regresar a un puerto que estaba en estado de sitio al inicio de la fase. Los líderes navales en una zona marítima deben regresar a un puerto con una de las unidades que comenzaron esta fase en la misma zona marítima. La única excepción es Don Juan, que también tiene la posibilidad de cambiarse a líder militar y regresar a cualquiera de las capitales españolas.

Regreso de las unidades de terrestres Las unidades terrestres, ya estén en espacios no fortificados o en espacios fortificados no controlados por su potencia mayor, deben regresar a un espacio fortificado que esté controlado por su potencia (con un límite por espacio de 4 unidades, excepto las capitales). Las unidades terrestres que ya están en espacios fortificados controlados por su potencia tienen la opción de regresar a su capital. Las unidades terrestres que ya están en su capital son las únicas que no podrán avanzar en esta fase (todas las otras unidades terrestres tienen por lo menos la opción de moverse en este momento). Las unidades terrestres se mueven de acuerdo con el procedimiento indicado abajo. Todas las unidades terrestres que se mueven entre los mismos dos espacios lo hacen como una pila. Compruebe si hay un camino abierto de cualquier longitud de espacios terrestres adyacentes o zonas marítimas limítrofes desde la ubicación actual de la pila hasta su destino. Para evitar la pérdida de unidades por deserción, todos los espacios del camino (excepto el espacio en que comienza la trayectoria) deben ser:

• Amigable y controlado

• Libre de disturbios.

Nótese que a diferencia de la determinación de LOC (Sección 12.1), las unidades enemigas se ignoran en este momento. Además, los caminos se pueden trazar a través de cualquier número de zonas marinas sin una unidad naval amigable presente en la zona. Debido a que las alianzas están en efecto hasta el final de la siguiente etapa de la fase de invierno, las unidades terrestres pueden trazar un camino a través de espacios controlados por potencias aliadas. Si no existe tal camino, la pila sufre desgaste, perdiendo la mitad de sus unidades (redondeando hacia arriba). La potencia decide qué unidades se pierden por deserción.

Procedimiento de Regreso de Unidades Terrestres Cada potencia lleva a cabo los siguientes pasos para comprobar el estado de todas sus unidades terrestres. Este procedimiento se puede realizar de forma simultánea para todas las potencias.

1. Compruebe Violaciones en el Apilamiento: Revise todas las unidades terrestres que se apilan en espacios fortificados controlados por su potencia (que no sea su capital). Por cada espacio fortificado que contenga más de 4 unidades, el exceso de unidades deben regresar a su capital (unidades de potencias menores también pueden opcionalmente regresar a un espacio Clave de su país). Las otras unidades terrestres en estos espacios, si se desea, también tienen la opción de volver a su capital (o espacio Clave de su país para las unidades de potencias menores), aunque no estén sobre apiladas. La pila sufre desgaste

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(véase más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo. 2. Regresar a Casa las unidades: Ahora se deben revisar todas las unidades terrestres en espacios no fortificados y en espacios fortificados que no estén controlados por su potencia mayor. Estas unidades deberán: • Volver a su capital (o espacio Clave para las unidades de potencias menores), o • Volver al espacio fortificado más cercano controlado por su potencia (pero no si eso pusiera más de 4 unidades terrestres en ese espacio). El espacio más cercano siempre se calcula utilizando una ruta directa al destino sin tener en cuenta que potencias controlan los espacios intermedios. En este momento el jugador puede dividir una pila de fichas, eligiendo mover algunas unidades al espacio fortificado más cercano y devolviendo el resto a la capital (o a un espacio Clave si es una potencia menor). Si hay más de un espacio fortificado "más cercano" (es decir, son equidistantes desde la ubicación actual de la pila), el jugador puede mover unidades a cada uno de estos espacios, siempre y cuando se cumpla el límite de 4 unidades terrestres. Cualquier pila de fichas en movimiento durante esta fase sufre desgaste (véase más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo. 3. Regresar los líderes militares: Si un espacio que contiene un líder militar se queda vacío durante este procedimiento, ese líder militar debe o acompañar a una de las unidades terrestres que estaban en el espacio o lo atraviesan en el movimiento de invierno, o regresa a su capital. Hay tres excepciones a las reglas en este procedimiento:

1. CAPITAL CONTROLADA POR EL ENEMIGO: Si la capital de una potencia está controlada por una potencia enemiga, ninguna de sus unidades terrestres pueden volver a la capital. En su lugar, se eliminan todas las unidades que normalmente habrían sido obligadas a regresar a la capital. 2. LAS UNIDADES ESPAÑOLAS: Dado que el jugador español tiene dos capitales, sus unidades pueden volver a cualquiera de ellas en este procedimiento de regreso a casa. 3. UNIDADES HUGONOTES/HOLANDESAS: A pesar de que el jugador Protestante puede tener dos capitales, sus unidades deben regresar a las capitales en función de su tipo: hugonotes a la capital Hugonote y holandesas a la capital Holandesa. Ver 23.6 para más detalles.

Regreso de los Capitanes Marinos Los capitanes marinos en el mapa de Europa se colocan de nuevo en su “force pool”, pueden reentrar al juego durante el Despliegue de Primavera o con una acción de Construir una Expedición en turno futuro. Los capitanes marinos vuelven a una de las colonias de su potencia o a su zona oceánica de entrada en el mapa (Océano Índico para el Otomano, Atlántico Norte o Costa de Guinea para los de otras potencias). Sólo se puede devolver a un capitán a una sus colonias o a estas zonas de entrada si es capaz de trazar un camino de zonas oceánicas desde su ubicación actual a este destino que no pase por ningún Paso Peligroso. Si un capitán vuelve a una zona de entrada, póngalo fuera del mapa, y añada a la mano del jugador los tesoros acumulados por la expedición. Podrá reentrar al juego en un turno futuro. Cualquier marcador de colonia que pudiera haber estado llevando también está disponible a partir del próximo turno. Si un capitán no puede llegar a una colonia, o a la zona de la entrada, sin cruzar un Paso Peligroso, permanece en la zona oceánica actual, y de inmediato debe sufrir

un Chequeo de Navegación (16.1).

20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores Eliminar todos los marcadores de Aliados entre las potencias mayores en el Registro de Status Diplomático. Todas las alianzas declaradas en este turno durante la Fase Diplomática se acaban. Todas

las alianzas con potencias menores creadas a través del juego de cartas de eventos seguirán en vigor.

20.6 Reemplazos Cada potencia ahora añade 1 regular a su capital si se encuentra bajo control amigo y sin disturbios. España y el Protestante comprueban ambas capitales y pueden recibir 1 regular en cada capital en caso de que el espacio esté a la vez controlado, y sin disturbios. La única excepción es el Imperio que puede optar por

dos alternativas frente a recibir 1 regular en su capital. Las otras opciones dos opciones son: (a) añadir 2 mercenarios Imperiales a su capital, o (b) mover el marcador de Mercenarios de Alquiler en su

tarjeta potencia del "0" al "4". Esta última opción se puede elegir incluso si la capital Imperial está controlada por otra potencia, y ofrece al jugador Imperial la máxima garantía diplomática para llegar a acuerdos en el próximo turno.

20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros Eliminar todos los marcadores de piratería del mapa. En este momento todos los tesoros que quedan en la fila de tesoros españoles se añaden a la mano española. Si Portugal ha entrado en juego, un tesoro al

azar de los que permanecen en la fila portuguesa se adjudica a la potencia mayor que controla Lisboa (si existe).

20.8 Reajustar Espionaje Informantes neutralizados: Devolver todos los Informantes neutralizados al “force pool” de su potencia y ponerlos por el lado frontal (el lado de no neutralizado). Intentos de Asesinato: Devolver todos los marcadores de “Asesinato usado" en el Registro de Turnos a sus propietarios. Walsingham: Si el marcador de Walsingham está en el box "ofensivo" o "defensivo", ponerlo en el box "No usado".

20.9 Reajustar Diplomacia En la tabla de Influencia Diplomática, todos los marcadores de influencia de un box "Resuelto en este Turno" se restablecen a sus valores predeterminados. Los valores por defecto se muestran en las boxes con

colores apagados que coinciden con los colores de los marcadores de control de la potencia de cada uno. Si no aparece ningún box del color de una potencia, el marcador de esta potencia se coloca en el box de "0".

20.10 Formación de la Liga Católica Al final de la Fase de Invierno de los Turnos 3 al 6, los jugadores deben comprobar y ver si la posición de los Hugonotes en Francia es lo suficientemente fuerte como para justificar la formación de la Liga Católica (un grupo reaccionario dirigido por Enrique de Guisa y respaldado por España, cuyo objetivo era expulsar a los Hugonotes de Francia). Una vez que se ha constituido la Liga Católica, omita este paso

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en todas las posteriores Fases de Invierno.

Comprobación de la Formación La formación es automática si el jugador Protestante controla 3 espacios Claves en Francia. Si el protestante tiene el control político de menos de 3 espacios Claves y de 5 o menos espacios Natales franceses (incluidos los espacios Claves) no se forma la Liga Católica; comprobarlo de nuevo el próximo turno. En los demás casos, tirar 1 dado y agregarle el número de espacios Natales franceses bajo el control político protestante. Si la suma es 12 o más, se forma la Liga Católica.

Procedimiento de formación de La Liga Católica Siga estos pasos después de que se forma la liga:

1. Elegir espacios Católicos de la Liga: El jugador español elige Reims y otros 2 espacios no fortificados Natales franceses que no sean espacios Natales Hugonotes (es decir, espacios de color azul). Estos espacios se colocan inmediatamente bajo control político español y se vuelven a la influencia de la religión católica (si no lo estaban ya). Si una fortaleza ha sido construida en Reims, se desplazan todas las unidades ubicadas allí (12.5). 2. Reducir las fuerzas Francesas: Cuente el número de regulares franceses en el tablero y se divide por 3 (redondeando hacia arriba). El jugador francés debe quitar ese número de regulares del mapa. Repita este procedimiento para los mercenarios franceses. 3. Añadir las unidades españolas: El jugador español añade

ahora en el espacio Reims el mismo número de regulares y mercenarios españoles que eliminó el jugador francés. También coloque una fortaleza y el líder militar Duque de Guisa en este espacio. Si el jugador español no ha recibido por lo menos 4

regulares en esta etapa, aumentar el número de regulares recibidos para que por lo menos haya 4 en Reims.

4. Estado de Guerra: España se encuentra ahora en guerra con Francia y el Protestante. Aunque España puede hablar con ambos jugadores durante el próximo Segmento de Diplomacia del siguiente turno, no se pueden anunciar ofertas entre cualquiera de estos dos jugadores y España (garantizando de manera efectiva el estado de guerra durante al menos un turno). Esta restricción en los anuncios se levanta después de este primer Segmento de Diplomacia.

El duque de Guisa no puede mover, interceptar, retirarse, o evitar batalla si le hace salir de la zona francesa de conflicto religioso. Si las reglas para el regreso de los líderes militares en el invierno obligasen al duque de Guisa a abandonar la zona francesa de conflicto religioso, sería eliminado del juego. A efectos de esta regla la zona francesa de conflicto religioso también incluye Metz.

21. MATRIMONIOS Todas las potencias, excepto la Otomana tienen un grupo de príncipes y princesas reales para los cuales se pueden arreglar bodas. Cada miembro de la Realeza está representado tanto por un contador cuadrado como por una carta de dos caras. Utilice el contador de la Tabla de Bodas Disponibles para realizar el seguimiento de su Calificación de Elegibilidad actual. La carta proporciona información sobre bonificaciones de Matrimonio de los miembros de la realeza y debe ser usado como una ayuda al arreglar un matrimonio durante el Segmento de Negociación.

Durante la Fase de Resolución de Matrimonio, las parejas reales que accedieron a casarse durante la Fase de Diplomacia en este turno miran como

ha funcionado de bien su unión. Este mismo procedimiento también se utiliza para resolver un matrimonio con María de Escocia en la Fase de Diplomacia (ya que sus matrimonios se resuelven inmediatamente después de los esponsales).

21.1 Resolviendo Matrimonios Para resolver un matrimonio, cada potencia tira un dado al que se le suma la calificación de elegibilidad actual del miembro real que se ha casado. Si ambos miembros de la realeza son de la misma potencia, sólo se utiliza la mayor de las dos clasificaciones de elegibilidad. Añadir 2 más a la tirada de la familia real Francesa, si el marcador de Fiestas de Boda ha sido añadido a esa boda. La suma de la novia se añade a la suma del novio hasta llegar a un total para el matrimonio; utilizar este total para buscar el resultado de la boda en la Tabla de Bodas Reales. Retire los dos miembros de la realeza del juego (Excepción: los miembros Reales no se eliminan si su resultado es "Cancelación de última hora," de manera similar Guillermo de Orange sólo se elimina si se logra un resultado que da VP al Protestante). En lugar de eliminar a un miembro real Valois del juego, poner él/ella en la tarjeta de potencia francesa para marcar el Bono de 1 VP ganado.

Explicación de los resultados de la Tabla de Bodas Reales Los resultados de la tabla de Bodas reales pueden incluir concesiones de VP y cambios en las cartas recibidas en el siguiente turno (+1 o -1). Estos resultados se aplican a todas las potencias involucradas en la boda, incluso al Imperio en un juego de 4 o 5 jugadores. Hay tres resultados con consecuencias adicionales:

• Regreso al “pool”, no hay bonificaciones: El matrimonio se cancela, como si nunca se hubiera acordado. Cada miembro de la realeza de ese frustrado matrimonio se puede casar en un futuro (aunque deberán ser sometidos a Envejecimiento más adelante en esta fase). • La esposa muere (en el parto): Este resultado no afecta a la concesión de las bonificaciones. Si la mujer real era María de Escocia, se retira del juego como si hubiera sido ejecutada (pero sin repercusión de VP). Si la mujer era Isabel I, se aplican los efectos que figuran en 23.3. • Esposo asesinado: Este resultado no afecta a concesión de las bonificaciones. Si el marido era Felipe II, Carlos IX, Enrique III, o Rodolfo II, se aplican los efectos enumerados en la sección 23. Si el esposo era un líder militar, retirarlo del juego (y añadir un líder por defecto al Registro de Turnos si era el único líder militar para esta potencia).

Bonificaciones de Matrimonio Todos los miembros de la realeza tienen un atributo especial que afecta al juego cuando se casan (suponiendo que el resultado de su matrimonio no fue una "Cancelación de última hora"). Las siguientes bonificaciones afectan a la resolución del matrimonio:

• Tirar de nuevo el dado más alto (Don Carlos) • Tirar de nuevo el dado más bajo, si se desea (Ana de Austria)

Estas bonificaciones implican acciones que se toman por una potencia inmediatamente después de resolver el matrimonio real:

• Añadir influencia (Lord Darnley, María de Escocia)

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• Suprimir herejía (Isabel de Austria) • Predicar Sermón (Conde de Arran)

Estas bonificaciones especifican que se añade un marcador al juego, y que afectará a próximos turnos:

• Marcador de cartas +1 / -1 (Ana de Sajonia, Carlos II, Louise de Coligny, Enrique de Navarra, Felipe II si no se casa con Isabel de Valois en el turno 1, se aplica a el escenario de Campaña solamente) • +1 a tiradas de Patronazgo (Isabel Clara Eugenia)

• Pérdida del bonus de la carta Natal de patronazgo (Rodolfo II)

Estos bonos son recompensas de VP: • +1 VP por turno por no casarse (Isabel I)

• +1 VP por cada matrimonio (todos los Valois)

Finalmente, hay un conjunto de bonificaciones especiales:

• El bonus de Leicester afecta al Envejecimiento (21.3), • El bonus de Guillermo de Orange puede permitirle volver a jugar el siguiente turno con una eligibilidad real de 2 si su matrimonio actual no dio VP al Protestante.

21.2 Virgin Queen VP Si Isabel I de Inglaterra sigue siendo soltera y disponible en el Registro de Bodas, adjudicar un VP del bonus de Reina Virgen al jugador Inglés. Hasta 5 VP se pueden ganar durante el juego con esta bonificación.

21.3 Envejecimiento Cada turno, la edad de los miembros solteros de la realeza (los hace menos deseables para el matrimonio en turnos futuros). Después de resolver los matrimonios, Las mujeres solteras de la realeza reducen en 1 su calificación de Elegibilidad del Registro de Bodas. El tiempo no es tan cruel con los miembros de la realeza varones, así que cada uno tiene la oportunidad de conservar su buen aspecto tirando un único dado. Con un resultado de 5 o 6 su clasificación de Elegibilidad no se modifica (de lo contrario, se reduce en 1).

21.4 Muerte del Desposado Real Seis miembros de la realeza pueden morir entre el momento en que se acuerda la boda en la Fase de Diplomacia y el momento de comprobar el éxito de ese esfuerzo en la Fase de Resolución Matrimonial (Carlos IX y Leicester pueden morir debido a eventos Obligatorios, Isabel I de Inglaterra, Enrique III, Enrique de Navarra y Guillermo de Orange pueden morir por asesinato). En esta situación, el matrimonio acaba, como si hubiera ocurrido “Regreso al pool, no hay bonificaciones", aunque el miembro real ha muerto, y por supuesto, se retira del juego.

22. PATRONAZGO Cada jugador puede patrocinar a un artista y un científico por turno. Durante la fase de Patronazgo los jugadores comprueban si han ganado VP o bonos científicos por su trabajo.

22.1 Artistas Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la acción de Mecenazgo Artístico. Después de elegir el número de CP

para gastar, seleccione un artista al azar de entre los disponibles para esa potencia en este turno, aunque se incluyan artistas de diferentes tipos (escritor, pintor o arquitecto). Coloque al artista

elegido en el box de las Artes en la tabla de Patronazgo en función del número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de este artista se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá llevar a cabo esta acción si no tiene artistas actualmente disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta como la acción artística permitida para cada potencia por turno. Los artistas de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno de estos tres eventos, nunca como una acción de Mecenazgo artístico. Evaluación Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de cada artista patrocinado durante el turno. Para evaluar un artista, tirar 2 dados y añadir la calificación del artista y cualquier modificador por CP gastados, marcador Imperial de "Praga Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o estar casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los artistas patrocinados este turno desde la calificación más alta impresa en su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate, va primero el artista de la primera de potencia en el Orden de Impulso). Si el resultado es:

6 o menos: No hay puntos de victoria y este artista termina para el juego. Retire su ficha del juego. 7 u 8: Este artista no logró nada digno de mención en este turno. Retire el artista del juego si tiene una calificación de 1, de lo contrario devolverlo al “pool” de artistas disponibles (así que puede utilizarse para una acción de Mecenazgo Artístico en un turno futuro). 9: Este artista no logró nada digno de mención en este turno, devolverlo al “pool” de artistas disponibles. 10 o superior: Si hay disponibles, se obtienen VP por este artista (para quien se acaba el juego). La recompensa en VP ganada por los artistas está limitada por los marcadores de VP de cada tipo de artista (escritor, pintor, o arquitecto) que quedan todavía en juego. Un artista puede solo reclamar una recompensa de 2 o 3 VP si hay un marcador disponible para ese tipo de artista que lo iguale, y ambos alcanzaron un resultado lo suficientemente alto. Si no hay marcadores disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe conformarse con el marcador de VP disponible más alto que no supere la recompensa en VP especificada en la Tabla de Patronazgo. Recordar que se puede reclamar un marcador de 1 VP por artistas de cualquiera de los tres tipos. Si no se pueden reclamar marcadores de VP por la tirada, devolver al artista al “pool” de artistas disponibles.

22.2 Científicos Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la acción de Patronazgo Científico. Después de elegir el número de CP para gastar, seleccione un científico al azar de entre los

disponibles para este turno. Coloque el científico elegido en el box de la Ciencia en la tabla de Patronazgo en función del número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de este científico se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá llevar a cabo esta acción si no tiene científicos actualmente disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta como la permitida para cada potencia por turno. Los científicos de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno de estos tres eventos, nunca como una acción de Patronazgo Científico. Si no hay ningún marcador de VP o bonificación que puede ser reclamada por esta tirada, devuelva el científico al “pool” de

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científicos disponibles.

Evaluación Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de cada científico patrocinado durante el turno. Para evaluar un científico, tirar 2 dados y añadir la calificación del científico y cualquier modificador por los CP gastados, marcador Imperial de "Praga Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o estar casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los científicos patrocinados este turno desde la calificación más alta impresa en su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate, va primero el científico de la primera de potencia en el Orden de Impulso). Si el resultado es:

6 o menos: No hay puntos de victoria y este científico termina para el juego. Retire su ficha del juego. 7 u 8: Este científico no logró nada digno de mención en este turno. Retire el científico del juego si tiene una calificación de 1, de lo contrario devolverlo al “pool” de científicos disponibles (así que puede utilizarse para una acción de Patronazgo Científico en un turno futuro). 9: Este científico no logró nada digno de mención en este turno, devolverlo al “pool” de científicos disponibles.

10 o superior: Si están disponibles, se obtienen VP y/o un bono científico por este científico (para quien se acaba el juego). Los resultados de los dados modificados de 10-12 o 13-14 permiten al jugador elegir la forma de dividir el premio entre VP y las bonificaciones. Una recompensa en VP ganada por los científicos está limitada por los marcadores de VP de Ciencia que quedan todavía en juego. Si no hay marcadores disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe conformarse con el marcador de VP disponible más alto que no supere la recompensa especificada de VP. Si no hay ningún marcador de VP, se debe elegir una bonificación. Las bonificaciones están igualmente limitadas: una vez que potencia gana una bonificación científica, todas las demás potencias están bloqueados para la obtención de la misma tecnología. Los jugadores deben reclamar una bonificación que pueda ser de utilidad para su potencia, a los jugadores no se les permite elegir una bonificación científica con el único fin de denegarla a otros poderes. (Ver el libro de escenarios para una explicación completa de las bonificaciones Científicas).

Le Testu

El científico francés Le Testu funciona como un capitán marino. Si sale cualquier otro resultado diferente a un 9 en la evaluación de su trabajo como científico, eliminar del juego también su ficha de capitán marino. Del

mismo modo, si se elimina, mientras estaba en el Mapa del Nuevo Mundo como capitán marino, asegúrese de retirar también su ficha de científico.

23. POTENCIAS MAYORES Esta sección identifica las reglas que se aplican a cada potencia mayor.

23.1 Otomano Canal de Suez El Gran Visir Mehmed Pasha Sokollu había realizado trabajos de excavación en los actuales sitios de los canales Don-Volga y Suez. En Virgin Queen, el jugador Otomano puede impulsar al plan de Sokollu y completar el canal de Suez. Construcción: Una de las opciones de la carta Natal GRand

ViZieR es intentar completar el Canal de Suez. Tirar un dado: un resultado de 6 o más significa que el canal se ha construido. Mantenga un registro de intentos fallidos

moviendo el marcador a la derecha de la tarjeta de la potencia Otomano. La posibilidad de terminación se incrementa en uno con cada intento. Las posibilidades también se puede mejorar (más 2) si el jugador Otomano gana el bonus científico de Excavación. Beneficios: Si el canal se construye, mover el marcador del Canal de Suez al box "Construido". El jugador Otomano recibe los siguientes beneficios:

• Se ganan 2 VP. • El Otomano recibe un marcador de carta +1 para el resto de la partida (se coloca en el box de "Construido" del canal de Suez en la tarjeta de potencia Otomana). • Cuando se construyen las expediciones Otomanas se colocan en el Océano Índico por su lado de plena capacidad (17.4) y ahora pueden incluir colonias.

Revuelta Morisca El evento de la rebelión morisca provoca disturbios en espacios Natales españoles y añade una unidad específica Otomana etiquetada "morisca" en el mapa. Las siguientes restricciones se aplican a esta unidad:

• Sólo se puede añadir por este evento, no puede ser construida por gasto de CP. • Nunca se puede mover más de 2 espacios desde Granada. • Nunca se mueve durante la Fase de Invierno. • Esta unidad se considera eliminada cuando está sitiando un espacio enemigo fortificado al inicio de la Fase de Invierno.

23.2 España Tesoros y la Flota de Indias Como se describe en la Sección 6, cuatro o cinco tesoros se colocan en la fila española de tesoros al comienzo de cada turno. Cada uno de estos tesoros se ven amenazados cada turno por piratas en el Mapa del Nuevo Mundo, a los que se puede recompensar con un tesoro de esta fila con un éxito (impacto) de piratería (16.5). Para proteger más eficazmente estos tesoros, los españoles pueden asignar 1 o 2 galeones para escoltar a la Flota de Indias durante el despliegue de Primavera (10). Procedimiento de ataque a la Flota de Indias Siga este procedimiento en la resolución del evento Obligatorio de la Flota de Indias: 1. Añadir Riquezas: Coja un tesoro adicional del “pool” y añadirlo a la fila de los tesoros españoles. 2. Elija Tesoros: Durante esta etapa, el jugador Español revisa la fila de los tesoros de España y elige un número de ellos para tratar de volver a Europa. Se deben elegir 3 tesoros si dos

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galeones se asignan de la Flota de Indias como escoltas, de lo contrario, se eligen 2. Si hay menos tesoros presentes que los requeridos, entonces coger todos tesoros de la fila. 3. Determinar la zona de ataque: La Flota de Indias Española aparece en una ubicación aleatoria. Tira un dado para determinar esa zona oceánica:

Dado Ubicación 1-2 Atlántico Norte 3-4 Antillas 5 América Española (Spanish Main) 6 Costa Mejicana (si Las Filipinas son españolas,

en otro caso América Española). El jugador Inglés puede optar por volver a tirar el dado una vez, si hay una expedición Inglesa en alguna de estas zonas y un informante Inglés está espiando en España. Si no hay una expedición en la zona de ataque, se omite el paso 4. 4. Resolución de Ataque(s): Cada expedición en la zona de ataque puede iniciar la piratería, sin costo alguno de CP, contra los tesoros seleccionados. Si hay más de una potencia que tiene una expedición aquí, se resuelven los ataques en el Orden de Impulso. El jugador de una potencia con múltiples expediciones elige el orden de sus ataques. Una expedición tira 1 dado si está dañada, 2 dados si está a fuerza completa. Sume la clasificación de piratería del capitán marino para obtener el número final de los dados. La flota del tesoro contraataca con una base de 1 más 1 dado adicional por cada galeón de escolta. Cada tirada de "5" o "6" es un impacto. Restar el número de hits anotados por la Flota de Indias del número de impactos anotados por la expedición. Si el resultado es positivo, la expedición es victoriosa. El número resultante es el número de veces que la expedición puede:

• Robar al azar uno de los tesoros elegidos en la Etapa 2,

• Adjudicarse 1 VP por piratería, o

• Eliminar un galeón de la escolta de la Flota de Indias

Las recompensas las elige el jugador que controla la expedición, quien tiene que dividir los impactos en la forma más equitativa posible entre las recompensas existentes. Los tesoros capturados se almacenan como botín como se describe en el procedimiento de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo. Si el número es negativo, aplique este número de impactos a la expedición. Si es sólo un impacto y el capitán marino no estaba dañado con anterioridad, volverlo ahora al lado dañado. En los demás casos eliminar la expedición (y desechar todo su botín).

5. España Gana los Tesoros: Los tesoros (elegidos en la Etapa 3) que no robó la expedición (en la Etapa 4) se suman a la mano de España.

6. Posible Regreso a Casa: Si la expedición no se eliminó, puede de manera opcional volver a Casa (usando la Etapa 7 del procedimiento de Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5).

Armada Española Colocación inicial: España puede construir una unidad naval especial durante el juego, la Armada Española, a través del juego de su carta Natal del mismo nombre. La Armada sólo puede

ser construida en Sevilla, La Coruña o Lisboa (el espacio debe estar bajo control español y libre de disturbios). Hay dos contadores de la Armada: una que muestra su fuerza con 2 o 4 (dependiendo de qué lado esté arriba), y otro que muestra su fuerza con 6 u 8. Ese número de fuerza indica el número de dados que la

Armada tira en combate, el número total de impactos que puede absorber, y el número de unidades terrestres que puede transportar. Mejorar la Armada: España recibe CP para mejorar la Armada desde las cartas SPanish ARMada y ARMada IndulGence

(aunque también puede gastar CP de otras cartas o tesoros e invertirlos en la armada). Cada 3 CP gastados actualizan la Armada un nivel. Reemplace la ficha de la Armada con otra que tenga un número de fuerza más elevado en 2. La Armada se puede mejorar hasta una fuerza máxima de 8. La Armada debe estar en el puerto de Sevilla, La Coruña, o Lisboa para recibir una actualización. Se puede actualizar incluso si sufrió pérdidas durante el turno o si se movió al puerto en impulsos anteriores del turno.

Unidades Terrestres y la Armada: Los CP de la carta Natal SPanish ARMada (o de otras cartas) se pueden utilizar para construir regulares españoles o mercenarios directamente en la Armada, si se encuentra en un puerto Natal español (o Lisboa). Cuando la Armada se encuentra en un espacio de puerto, las unidades terrestres y los líderes militares pueden moverse libremente entre ese espacio en el Mapa de Europa y la Armada, siempre y cuando no se supere la capacidad de transporte actual de la Armada. Las unidades terrestres en el mismo espacio que la Armada que perdieron una batalla campal anteriormente en el impulso, pueden ser colocadas en la Armada y se mueven con ella durante ese mismo impulso, pero están limitadas para hacer una acción de Movimiento por tierra (la misma restricción que se aplica en 13.1 a las unidades terrestres que han perdido una batalla campal). Las unidades terrestres y líderes militares que ya están en la Armada puede permanecer allí durante la fase de invierno (pero las unidades no pueden pasar a la Armada en este momento).

Movimiento: La Armada mueve como cualquier otra unidad naval (es decir, cuando un movimiento Naval se compra con 1 CP). La Armada puede mover, interceptar o evitar la batalla, junto con una pila de otras unidades navales Españolas, igual que si fuera otra unidad en la misma pila.

Combate: En combate, la Armada lanza el número de dados indicados por su fuerza. Si una pila naval española tiene pérdidas, la Armada puede ser degradada para satisfacer esos impactos. Cada 2 impactos aplicados a la Armada bajan un nivel de fuerza (redondear las pérdidas hacia arriba si España tiene que absorber con la Armada un número impar de impactos). Si después de las pérdidas que sufre la Armada ya no puede mantener las unidades terrestres a bordo, el exceso de unidades terrestres se eliminan. Si se elimina la Armada (por disminución de nivel cuando se encuentra con una fuerza de 2), coloque la ficha de fuerza 2 de la Armada en el Registro de Turnos. Puede ser reconstruida por España en un turno futuro.

Transporte Naval: Si la Armada se encuentra en una zona marítima, una formación de unidades terrestres y los líderes militares puede gastar 1 CP para moverse entre la Armada y un espacio de puerto adyacente. Ese puerto debe cumplir con todas las reglas del espacio final de un transporte naval (16.3). Si ese movimiento implica a una formación dirigida por un líder militar español, se puede violar el límite habitual de 5 unidades por movimiento de transporte naval, siempre que el número de unidades terrestres en la Armada nunca exceda de la fuerza actual de la Armada. Las unidades terrestres que se mueven con la Armada pueden acabar su movimiento de transporte naval dentro de la Armada. (Esta es una excepción a la regla habitual de transporte naval que requiere que las unidades terrestres acaben su movimiento de transporte en un espacio terrestre). Esta capacidad especial de transporte naval de la Armada es distinta

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del movimiento habitual de transporte naval a través de unidades navales españolas, esos movimientos estándar de transporte naval tendrían que ser pagados con CP adicionales y apoyados por otras unidades navales Españolas.

Bloqueo naval: Coger la fuerza de la Armada y dividirlo por 2, sumándolo con cualquier número de otras unidades navales, con el fin de cumplir los requisitos del bloqueo naval para iniciar un asalto.

Préstamo Prohibido: La Armada no se puede prestar a otra potencia por un acuerdo diplomático.

Dos Capitales España tiene dos capitales en el juego: la capital oficial (Madrid) y el centro de sus operaciones militares (Milán). Esta ventaja les permite:

• Regresar a Casa a cualquier capital en la Fase de Invierno, y • Agregar un regular en cada capital en la Fase de Invierno.

A pesar de tener dos capitales, a España solo se le permite hacer un movimiento durante la fase Despliegue de Primavera.

Muerte de Felipe II Si Felipe II es asesinado, los efectos son los siguientes: • España no tiene bonus de carta y rating Administrativo de 1.

23.3 Inglaterra Carta Natal Virgin Queen La carta Natal de Inglaterra de ViRGin Queen tiene dos usos posibles. En primer lugar se puede utilizar como se describe en las secciones 6.2 y 11 para recuperar una carta de la pila de descartes. El segundo uso se aplica si Isabel accedió a casarse en la Fase de Diplomacia de este turno. En esta situación, Inglaterra puede jugar la carta Natal ViRGin Queen para romper el matrimonio en el último minuto (preservando la capacidad de Inglaterra para ganar 1 VP por Virgin Queen al final del turno). Si Elizabeth "planta" a su pretendiente de esta manera, la potencia del novio puede recibir alguna compensación. Esa potencia tira en la Tabla de “Plantados por Isabel” y el resultado se aplica inmediatamente. Los mercena-rios recibidos se colocan en un espacio donde esta potencia reúna los requisitos para construir las unidades. La potencia puede dividir los CP entre mercenarios e influencia diplomática como considere oportuno, según indique el número que aparece "Dedique X CP a influencia diplomática y/o mercenarios".

María Reina de Escocia

Como ex reina de Francia, reina de Escocia, y posible heredera al trono de Inglaterra, era un punto de convergencia de los Católicos europeos, María de Escocia tuvo un impacto clave en las luchas de esta época. El Status de María se encuentra en uno de estos tres estados durante el juego:

• Viva en Escocia: María entra en juego en el turno 2 cuando su ficha de miembro de la realeza, se añade al juego. En este momento ella es reina de Escocia y está disponible para que el jugador francés la use en sus negociaciones matrimoniales. Este estado se muestra por la ausencia de un marcador de María en la tarjeta de potencia Inglesa. El juego del el evento Obligatorio Scottish LoRds ReBel provoca el cambio de status de María. • Capturada en Inglaterra: Si la resolución de Scottish

LoRds ReBel hace que Escocia se convierta en aliada al Inglés o al Protestante, entonces su status se cambia a capturada en Inglaterra. Este cambio se refleja mediante la adición del marcador de María capturada a de la tarjeta de potencia

Inglesa. Cuando María está capturada, Inglaterra puede optar

por ejecutarla después de un intento fallido de asesinato a Isabel I de Inglaterra o de una rebelión Católica Inglesa fallida. Ejecutarla le cuesta a Inglaterra 1 VP pero evita los modificadores positivos de María para este tipo de acciones. • Muerta: Si María es ejecutada por Inglaterra, darle la vuelta al marcador de María al lado "Ejecutada -1 VP" y se coloca en el box de Bonus VP Ingleses. Si María está muerta, la carta MaRy Queen oF Scots se puede jugar sólo para CP y no se conceden dados adicionales por la presencia de María en los intentos de asesinato contra Isabel o las rebeliones Católicas Inglesas.

Muerte de Isabel I Si Isabel muere durante el parto o es asesinada, los efectos son los siguientes:

• Isabel se retira del “pool” de matrimonio si todavía estaba presente allí. • La carta Natal ViRGin Queen no está disponible para el resto del juego. • Inglaterra no tendrá bonus de carta y su rating administrativo será de 1. • María, reina de Escocia deberá ser ejecutada por Inglaterra Si está capturada en Inglaterra (-1 VP a Inglaterra). • Todos los intentos de rebelión Católica Inglesa durante el resto de este turno pueden añadir el modificador de María Reina de Escocia capturada en Inglaterra.

23.4 Francia Control de Paris Francia tiene la habilidad de ganar VP especiales sólo por mantener el control político y la influencia religiosa en el espacio de París. La recompensa en bonus de VP a Francia (o España o el Protestante) se especifica en 25.3.

Muerte de Carlos IX Si Carlos IX es asesinado, los efectos son los siguientes:

• Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo será 1.

Este efecto dura hasta que se activa el evento Obligatorio Enrique III, haciéndolo el nuevo gobernante de Francia.

Muerte de Enrique III Si Enrique III muere por homicidio o asesinato, los efectos son los siguientes:

• Enrique III se retira del “pool” de matrimonio si todavía estaba presente allí. • El líder militar Enrique III se retira del juego. • Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo será 1.

23.5 Sacro Imperio Romano Germánico Señor de Europa Central El Sacro Imperio Romano Germánico tiene la capacidad de ganar VP especiales por mantener el control político sobre tres espacios claves en Europa Central. Durante la fase de Victoria verifique si Praga, Viena y Buda están todos bajo el control Imperial y libres de disturbios. Si se cumple esta condición, coger un marcador de Bonus de VP por Señor de Europa Central y añadir 1 VP a la puntuación actual del Sacro Imperio Romano Germánico.

Preferencia religiosa secreta Los emperadores alemanes de la época (Maximiliano II y Rodolfo II) eran mucho más favorables a la fe protestante que la mayoría de otros gobernantes Habsburgo del siglo XVI. Muchos creían que estos gobernantes eran protestantes ocultos que preferían la fe de la reforma al catolicismo. En Virgin Queen, el

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jugador imperial elige en secreto una preferencia religiosa que puede permitirle ganar puntos de victoria adicionales. Procedimiento: Durante el Despliegue de Primavera del primer turno del escenario (después de las negociaciones), el Sacro Imperio Romano Germánico en secreto registra (en papel) su preferencia religiosa: Protestante, Católica o Equilibrada. Esta elección se mantiene en secreto hasta que el jugador Imperial necesita anunciar su elección para (a) ganar los suficientes VP para vencer en el juego, o (b) añadir VP a su puntuación para impedir una victoria por Dominación de otra potencia. Esta declaración se hace durante la Fase de Determinación de la Victoria. La cantidad de VP especiales ganados se muestra en la columna apropiada del Imperio en la sección "VP Especiales por Potencia" del Registro de VP.

Cambio de Capital Cuando se juega el evento Obligatorio RudolF II y Rodolfo se convierte en gobernante, el jugador Imperial debe mover su capital desde Viena a Praga. Transferir el marcador de Capital Imperial al espacio de Praga para mostrar el cambio. Praga será la capital

Imperial para el resto del juego.

Muerte de Rodolfo II Si Rodolfo II es asesinado, los efectos son los siguientes:

• El Imperio no tendrá bonus de carta y su rating administrativo será de 1.

23.6 Protestante Hugonotes vs Holandeses Las piezas del juego Protestantes (marcadores de control, líderes y unidades militares) se dividen en Hugonotes (gris claro) compo-nentes que se utilizan principalmente en Francia, y componentes holandeses (naranja) que se usan de forma predominante en los Países Bajos. Los marcadores hexagonales de control: Aunque se recomienda que los marcadores Holandeses de control se utilicen para marcar los espacios en los Países Bajos y los marcadores Hugonotes de control se utilizan para marcar los espacios en Francia, estos marcadores son en realidad completamente intercambiables y se pueden utilizar según se desee para mostrar el control de espacios que no son clave en cualquier lugar en el tablero. Marcadores de control cuadrados: Por otro lado, el uso de marcadores de control cuadrados por el Protestante debe seguir estas reglas exactamente:

• Ámsterdam, Amberes y Bruselas: Use sólo los marcadores de control cuadrados Holandeses de la fila superior de la tarjeta de potencia Protestante, para marcar el control de estos tres espacios. El control de cada uno de estos espacios clave vale 3 VP. El control de estos espacios clave no ayuda a los Protestantes obtener una victoria militar. • Todos los otros espacios claves: Utilice los marcadores de control cuadrados Hugonotes de la fila inferior de la tarjeta de potencia Protestante, para marcar el control de cualquier otro espacio clave, aparte de los tres mencionados anteriormente. El control de cada una de estas claves vale 2 VP. El control de 5 espacios claves fuera de los Países Bajos consigue una victoria militar Protestante.

El jugador Protestante recibe más cartas en el inicio del turno si tiene un conjunto balanceado de espacios claves dentro y fuera de los Países Bajos, como muestran las dos filas de marcadores de control de su tarjeta de potencia:

• 0 espacios clave en cada fila: 4 cartas

• Al menos 1 espacios clave en cada fila: 5 cartas

• Al menos 2 espacios clave en cada fila: 6 cartas

• Al menos 3 espacios clave en cada fila: 7 cartas

Líderes militares: los líderes Hugonotes entran en juego, bien en un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en Francia durante el Despliegue de Primavera, bien en una acción de rebelión en Francia. Los líderes Holandeses entran en juego, bien un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en los Países Bajos durante el Despliegue de Primavera, bien en una acción de rebelión en los Países Bajos. Una vez colocados, los líderes militares Protestantes pueden llevar unidades Hugonotes y Holandesas indistintamente (incluso una pila de unidades mixtas de ambas áreas). Cada turno durante el procedimiento de Regreso a Casa de las unidades terrestres, el jugador Protestante puede optar por retirar líderes militares del mapa y colocarlos en la tarjeta de potencia Protestante. Estos líderes militares serán elegibles para reentrar en el juego durante el Despliegue de Primavera o en una futura rebelión.

Dividir el “Force Pool”: El “force pool” de la potencia Protestante se divide en unidades Hugonotes y Holandesas. Estos “force pool” son distintos: las unidades la terrestres y navales Hugonotes deben ser construidos en los espacios Hugonotes Natales (blanco), las unidades la terrestres y navales Holandesas deben ser construidos en los espacios Holandeses Natales (naranja). Las unidades Holandesas y Hugonotes se pueden agrupar juntas como una sola formación para movimiento y combate y pueden invernar en cualquier espacio fortificado Protestante controlado. Sin embargo, hay diferencias entre los dos tipos de unidades al hacer el movimiento de invierno a la capital (ver más abajo).

Capitales El jugador Protestante puede tener dos capitales en juego: uno para las unidades Hugonotes en Francia y otra para las unidades Holandesas en los Países Bajos. Sin embargo no hay un lugar fijo

para estas capitales. En cambio, el jugador Protestante podrá designar una capital para cada una de estas áreas durante una rebelión en ese área (18.5, Procedimiento Rebelión, Etapa 5). Este espacio ahora sirve como una capital para que los líderes militares y las unidades de ese área durante el Despliegue de Primavera y las Fases de Invierno y si las unidades son desplazadas (12.5). No se puede utilizar como capital para las unidades de la zona opuesta (es decir, las unidades Hugonotes no pueden usar la capital Holandesa o viceversa), ni para las unidades de cualquier potencia menor aliada al Protestante (tales como unidades de Escocia). La capital se mantiene en ese espacio a menos que el espacio caiga en manos de otra potencia mayor. Coloque el marcador de capital en el Registro de Turnos en ese momento, puede volver a introducirse en el juego durante una rebelión en un turno futuro. (Excepción: La capital de los Hugonotes también puede moverse debido al juego del evento PaRis is woRth a Mass).

23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero Las cartas de Eventos WaR in PeRsia y WaR with Poland

fuerzan al Otomano o Imperial a desviar unidades terrestres y/o líderes militares fuera del mapa para resolver un conflicto extranjero. Cuando se juegan estos eventos, colocar la carta de Evento en el mapa cerca de los espacios Natales de la potencia afectada. La potencia, entonces selecciona entre 3 y 8 unidades terrestres desde cualquier ubicación en el mapa (con la

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excepción de un espacio bajo asedio) y las pone sobre la carta. Las unidades se pueden elegir entre varias pilas en diferentes espacios. Un líder militar se puede seleccionar desde cualquier lugar y también se pone en la carta. A continuación, la potencia que juega el evento, especifica la fuerza del ejército extranjero; utilice unidades terrestres disponibles independientes para representar a estas unidades extranjeras (adicione unidades disponibles de potencia menor si no hay disponibles suficientes Independientes). Si el ejército extranjero comienza con 5 unidades, el jugador

Otomano o el Imperial recibirá 1 VP de Vencedor de Guerra, cuando las unidades extranjeras desaparezcan. Colocar un marcador de Vencedor de Guerra en la carta de la Guerra Exterior para recordar a los

jugadores este hecho. Para resolver el conflicto, el jugador Otomano o Imperial debe gastar 1 CP en la acción de combatir la Guerra Exterior en cada intento de resolución. Entonces, se produce una batalla campal entre las unidades de la potencia mayor y las unidades independientes en la carta. La batalla se resuelve como una batalla campal en el mapa, excepto que no hay defensor que reciba un dado extra y no hay retiradas. Si todas las unidades independientes se eliminan, la guerra exterior se termina. Todas las unidades restantes de la potencia mayor en la carta se colocan de nuevo en su capital (o cualquier otro espacio clave Natal amistoso si su capital está ocupada por unidades enemigas). Si no se eliminaron todas las unidades independientes, la potencia mayor tendrá que pagar por otra acción de combatir la Guerra Exterior en un impulso futuro. El jugador Otomano o el Imperial recibirá una carta menos si están librando una Guerra en el Extranjero durante la fase de Robar Cartas (usar un marcador de Carta de -1 como recordatorio). Las potencias mayores pueden construir nuevas unidades terrestres directamente en una carta de Guerra Exterior en la que esté luchando. Sin embargo, una potencia mayor no puede tener más de 8 unidades en una carta de Guerra en el Extranjero al mismo tiempo. Las unidades de la potencia mayor en una carta de Guerra en el Extranjero no regresan a Casa (incluso en la Fase de Invierno) hasta que se hayan eliminado todas las unidades independientes de la Guerra Exterior. El evento Polish Royal Election pone fin a cualquier guerra en el extranjero entre Polonia y el Sacro Imperio Romano Germánico. Si tal evento está en curso, poner fin a la guerra como si todas las unidades independientes hubieran sido eliminadas por una acción de combatir la guerra Exterior.

24. POTENCIAS MENORES/ INDEPENDIENTES Las cinco potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y Venecia. Pueden ser socios importantes de muchas de las potencias. Todas las potencias menores tienen dos estados: activo e inactivo. Las potencias menores pueden comenzar en cualquiera de estos estados como se especifica en la colocación inicial del escenario.

24.1 Potencias Menores Inactivas En el estado inactivo, las fuerzas de las potencias menores se comportan como sigue:

• No se mueven de su espacio actual. • No interceptan o evitan batalla. • Si hay 4 o menos unidades terrestres en un espacio, si se entra en su espacio siempre se retiran a las fortificaciones y tratan de resistir un asedio,

• Si hay 5 o más unidades terrestres, se mantendrán firmes y combatirán en una batalla campal. Si pierden esa batalla, no se retiran del espacio, en su lugar, conservan hasta 4 unidades que se retiran a las fortificaciones, y todas las unidades terrestres en exceso de 4 se eliminan.

24.2 Activación

Cambiar una potencia de inactiva a activa se llama "activación". Cada potencia menor sólo puede ser activada por tres diferentes potencias mayores, como muestran las entradas de las líneas de Activar en el fondo de la Tabla de Influencia Diplomática. Las potencias menores se pueden activar de las siguientes formas:

• Un evento que causa que se evalúe el status diplomático de la potencia menor (que se resuelve mediante el procedimiento de 24.6). La potencia ganadora activa esta potencia menor como un nuevo aliado si está en la lista de potencias a "Activar" en la parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática. • Una potencia mayor declara la guerra a esta potencia menor y una potencia mayor distinta interviene de acuerdo a la Etapa 4 del procedimiento de Declaración de Guerra (9.4).

Procedimiento de activación 1. Colocar un Marcador "Aliado": Agregar un marcador "Aliado" en el cuadro de referencias cruzadas de estas 2 potencias en el Registro de Status Diplomático.

2. Declaraciones de Guerra: Una potencia actualmente en guerra con esta potencia menor tiene la opción de declarar inmediatamente la guerra (sin coste alguno en CP) a la potencia mayor que está activando la potencia menor. Esa potencia sólo puede declarar la guerra si no se aplican ninguna de las "restricciones en todo momento" enumeradas en la Sección 9.4. Si la potencia opta por de declarar la guerra, agregue un marcador "At War" en la casilla correspondiente en el Registro de Status Diplomático. Si la potencia se niega a declarar la guerra, se desplazan todas las unidades de esa potencia que ocupen espacios controlados por esta potencia menor (12.5).

3. Colocar Marcadores de Control Cuadrados: En los espacios claves de esta potencia menor, eliminar los marcadores de control que tenía una potencia mayor que era elegible para activarla (y no lo hizo) durante la verificación del status. Los espacios claves de esta potencia menor que ahora no tienen ningún marcador de control se marcan con marcadores de control cuadrados de la potencia de activación.

4. Coloque Marcadores de Control Hexagonales: En los espacios que no son clave de esta potencia menor, eliminar los marcadores de control que tenía una potencia mayor que era elegible para activarla (y no lo hizo) durante la verificación del status. Los espacios que no son clave de esta potencia menor que ahora no tienen ningún marcador de control sobre ellos se marcan con marcadores de control hexagonales de la potencia que la ha activado.

5. Eliminar Marcadores "At War": Eliminar todos los

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marcadores "At War" de la columna de esta potencia menor en el Registro de Status Diplomático (la diplomacia de esta potencia menor ahora la controla su potencia mayor aliada).

6. Añadir Rebeldes Irlandeses: Si al resolver la situación de Irlanda, se eliminan todas las unidades terrestres presentes en el espacio del Ulster, añadir una fortaleza en ese espacio (si no la hay), y añadir allí 3 unidades terrestres Irlandesas. Irlanda se convierte en una potencia menor aliada de la potencia que ganó el Procedimiento de Status Diplomático. Si Dublín se encuentra bajo control de una potencia mayor diferente, este nuevo aliado de Irlanda de inmediato puede declarar la guerra a esa potencia mayor, sin costo alguno de CP. (Excepción: Si esto implicase la declaración de guerra de España a Inglaterra, debería cumplirse además que el coste en CP en este momento para declarar la guerra entre Inglaterra y España debe ser de 3 o menos, para que pueda admitirse esta declaración de guerra). Por último, la potencia ahora aliada con Irlanda podrá ejecutar un Movimiento (sin coste de CP) limitado a mover una formación desde el Ulster a Dublín (tal movimiento debe ser admisible en base a la situación diplomática actual con la potencia que controla Dublín).

24.3 Potencias Menores Activas La activación de una potencia menor tiene los siguientes beneficios:

• Los líderes y las unidades militares y navales de esta potencia menor son tratadas como unidades y líderes de la potencia mayor. Ahora se mueven, combaten, retroceden, evitan batalla, y afectan a intentos de conversión Protestante/ Católico cercanos, igual que otras unidades de esa potencia mayor. (La única diferencia es que las unidades de la potencia menor no tienen cartas o impulsos propios).

• Las unidades militares de la potencia menor tienen una característica adicional durante la Fase de Invierno. Estas unidades también pueden volver a un espacio clave Natal de esa potencia menor, como si se tratara de una capital adicional. Las unidades de su potencia mayor aliada no gozan de esta opción.

• La potencia mayor que la controla puede utilizar la acción de Reclutar Tropas Regulares para construir un regular de esta potencia menor en uno de sus espacios Natales (suponiendo que existe un regular sin construir en el mix de fichas).

• Si la potencia menor es el Papado, Venecia, o Portugal, la potencia mayor que la controla puede usar la acción de Construir Galera o Galeón para construir una unidad naval de esta potencia menor en uno de sus puertos Natales (suponiendo que existe una unidad sin construir en el mix de fichas).

24.4 Desactivación Cambiar una potencia activa a inactiva se llama "desactivación". Las potencias menores sólo se desactivan de una manera:

• Un evento que causa que tenga que ser evaluado el status diplomático de la potencia menor y que gane esa evaluación la potencia que aparece como potencia a "Desactivar", en la parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática.

Desactive una potencia menor mediante el procedimiento siguiente:

• Retire el marcador de "Aliado" de la casilla de referencias cruzadas esas potencias en el Registro de Status Diplomático.

• Todos los marcadores de control de este ex aliado mayor se retiran de los espacios Natales de la potencia menor.

• Las unidades de otras potencias se desplazan si ocupan uno de estos espacios que acaban de eliminar sus marcadores de control. Mover las unidades terrestres al espacio fortificado más cercano amigable y controlado, y las unidades navales al puerto más cercano amigable y controlado.

• A continuación, todas las unidades terrestres de la potencia menor vuelven al espacio fortificado Natal más cercano amigable y controlado. Si no hay espacio fortificado disponible, vuelven al espacio más cercano sin fortificar. Si no existe tal espacio, las unidades terrestres se eliminan.

• Todos los líderes navales y unidades de la potencia menor vuelven al puerto Natal más cercano. Si no existe tal puerto, las unidades navales son eliminadas, y los líderes navales se ponen en el Registro de Turnos.

24.5 Influencia Diplomática Cualquier potencia puede gastar 1 CP en una acción de Adquirir Influencia Diplomática. La influencia puede ser asignada a cualquier potencia de las listadas en las líneas de Activar o Desactivar

correspondientes a la potencia activa, como se muestra en la parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática. Avance el marcador de influencia de la potencia activa 1 espacio. No se puede adquirir ninguna influencia si el marcador de influencia ya está en el espacio "9". La influencia tampoco se puede adquirir si el marcador de influencia para esa potencia está en el box "Resuelto este turno".

24.6 Resolviendo el Status Diplomático El status diplomático de una potencia se evalúa en función de que sea por el juego de una carta de Evento, o por una declaración de guerra (9.4). El status de la potencia se evalúa utilizando el procedimiento descrito a continuación. El status diplomático sólo puede evaluarse una vez por turno por cada potencia, se ignora un segundo evento similar en caso de producirse mientras todos los marcadores de influencia de esta potencia están en el box "Resuelto este turno".

Procedimiento de Status Diplomático 1. Determinar las potencias rivales: cada potencia mayor en la lista, ya sea como potencia que quiere Activar o Desactivar, compite por el control de la potencia cuya situación diplomática se está evaluando. 2. Tirar Dado: Cada potencia mayor competidora en la potencia objetivo lanza un solo dado y calcula el total final mediante la adición a la tirada del dado de sus puntos de influencia (si existiesen). Francia suma 2 a su tirada, si se evalúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la influencia de la religión Católica, la Protestante, suma 2 a su tirada, si se evalúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la influencia religiosa Protestante. 3. Determinar el ganador: La potencia con el total más alto en la Etapa 2 es la ganadora. En caso de empate, el ganador es la potencia que figura más arriba en la lista de Activar potencias en la parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática. 4. Activar: Si el ganador está en la lista como potencia para Activar y actualmente no tiene a esta potencia como aliada, entonces desactive la potencia de su aliado actual (si existiese) y luego activarla como un aliado de la potencia

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ganadora. Si la potencia activada es el Otomano o el Imperio (en un juego de 4 o 5 jugadores), ver el libro de escenarios para obtener instrucciones sobre potencias mayores activadas. 5. Desactivar: Si la ganadora está en la lista como potencia a Desactivar, entonces desactive la potencia de su aliado actual (si existiese). 6. Reajustar Influencia: Todos los marcadores de influencia en la columna de este potencia de la Tabla de Influencia Diplomática se colocan en el box "Resuelto este turno". Se restablecerán a sus posiciones predeterminadas durante la Fase de Invierno al final del turno.

24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas

Dos espacios claves (Metz y Túnez) y una fortaleza (Florencia) son espacios independientes. Florencia y Túnez empiezan como estados políticos independientes en el escenario de Campaña, sólo Florencia comienza independiente en el escenario de la Armada. Al igual que otros espacios independientes, en estos espacios fortificados las unidades de cualquier potencia pueden entrar en cualquier momento. Los regulares independientes en estos espacios no pueden moverse, sino que simplemente se defienden contra cualquier potencia que les ataque (al igual que una potencia menor inactiva, Sección 24.1). Estos regulares no pueden ser reconstruidos durante el juego (a pesar de que pueden volver a entrar con la carta de Evento City State ReBels). Tan pronto como este espacio fortificado se captura por una potencia mayor, esta ciudad estado deja de ser independiente. Dicho espacio lo controlará una potencia mayor u otra para el resto del juego, a menos que otra vez vuelva al status de independiente debido al juego de la carta de Evento City State ReBels.

25. VICTORIA

Hay seis formas de ganar el juego, como se explica a continuación. Las tres primeras victorias, militar, religiosa, y Rebelión Católica, se producen de inmediato durante la Fase de Acción cuando la condición apropiada se alcanza. La victoria se consigue normal-mente en la fase final del turno, en la Fase de Determinación de la Victoria, por lo general por la acumulación de puntos de victoria (VP) de cada potencia. Los tres tipos de victoria que se pueden lograr en esta fase son Estándar, Dominación, y por Límite de Tiempo.

25.1 Victorias Automáticas Las Victorias militar, religiosa y rebelión católica son victorias inmediatas que terminan el juego de inmediato durante la Fase de Acción. El juego se acaba, a pesar de que el turno no ha llegado aún a la Fase de Determinación de la Victoria.

Victoria militar Se obtiene una victoria militar inmediata si una potencia vez gana el control de suficientes espacios claves como indica el espacio Auto Win de su tarjeta de potencia durante la Fase de Acción. Ninguno de estos espacios puede contener un marcador de disturbios. Tenga en cuenta que una victoria militar no se logra si un jugador ha mostrado su espacio Win Auto durante la Fase de Diplomacia (como pactos y acuerdos de paz concluidos), a menos que el espacio hubiera estado ya revelado cuando se inició la Fase de Acción.

Victoria religiosa Los Protestantes ganan una Victoria Religiosa Protestante inmediata si alguna vez se alcanza influencia religiosa protestante en más de 50 espacios. Ninguno de estos espacios puede contener un marcador de disturbios. Si el número de espacios protestantes alguna vez se reduce a 9 o menos, se produce una Victoria Religiosa Católica. Si hay 3 o menos espacios Protestantes combinados en Francia y Escocia, gana Francia, de lo contrario se trata de una Victoria Religiosa Católica de España.

Rebelión Católica Victoriosa Si el jugador Español alguna vez consigue 4 impactos más que el jugador Inglés en una Rebelión Católica Inglesa, España gana de inmediato una Victoria por una Rebelión Católica. Una “Conspiración de la Pólvora” ha logrado poner un monarca Católico en el trono de Inglaterra.

25.2 Puntos de Victoria (VP) Dado que las victorias militares y religiosas son poco frecuentes, el juego se suele decidir por la acumulación de VP. Cada potencia gana puntos de victoria,

como se muestra en la sección inferior izquierda de su tarjeta de potencia. Los VP totales de una potencia es la suma de sus VP de base, especiales, y por bonus.

Base de VP La base de VP para todas las potencias se determinan por el número de espacios claves que controlan. La recompensa en VP se muestra en el último box libre de su tarjeta de potencia. Asegúrese de marcar un box con un marcador de disturbios para cada espacio clave en ese momento con disturbios. Los boxes con marcadores de disturbios no se consideran "abiertos" al calcular la base de VP. Si todos los espacios están tapados, la potencia tiene una base de 0 VP. El jugador Protestante determina su base de VP como sigue: ver los VP de la línea más baja de "espacios Claves en Francia" y añadir 3 VP para cada espacio clave que controlen en los Países Bajos.

Espacios Protestantes para VP Cuatro potencias obtienen VP especiales en base al número de espacios bajo influencia de la religión Protestante en las cuatro áreas de conflicto religioso. Ajuste el Marcador de Espacios Protestantes en el Registro de Espacios Protestantes en la Carta de Conflicto Religioso cada vez que una acción o evento hace que el número de espacios bajo influencia protestante vaya hacia arriba o hacia abajo. Los espacios con disturbios no se incluyen en el recuento de espacios protestantes. Basado en la fila en la que encuentra el marcador, los jugadores pueden leer a la derecha a lo largo de la fila para determinar el número actual de VP de España, Inglaterra y el Protestante en la situación religiosa actual. El total del Imperio también está determinado mirando a la derecha del marcador de Espacios Protestantes. Sin embargo, ya que sólo el jugador Imperial sabe cuál es su preferencia religiosa secreta (23.5), mantiene este total en secreto. Sólo cuando se tienen bastante VP para ganar el juego (o necesita añadir VP para impedir una victoria por Dominación de otra potencia) se revela la preferencia religiosa y se añaden estos VP a su puntuación.

VP Especiales Los VP especiales se reciben para cada potencia como sigue:

Otomano Ninguno: No hay VP especiales posibles para el Otomano.

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España Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta llegar a la columna titulada "España". La recompensa de VP es el número enumerado aquí como VP especiales para España.

Inglaterra Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta llegar a la columna titulada " Inglaterra". La recompensa de VP es el número enumerado aquí como VP especiales para Inglaterra.

Francia Matrimonio Valois: 1 VP por cada uno de los cinco matrimonios Reales Valois.

Sacro Imperio Romano Germánico Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta llegar a la columna titulada "Imperio". La recompensa de VP es el número enumerado aquí como VP especiales para el jugador Imperial, pero solo después de que su preferencia religiosa haya sido revelada.

Protestante Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta llegar a la columna titulada "Protestante". La recompensa de VP es el número enumerado aquí como VP especiales para el jugador Protestante.

VP Bonus Bonus VP se otorgan a los jugadores cuando se producen los siguientes resultados en el juego:

• VP ganados por Piratería • VP recibidos por Patronazgo científico o artístico • VP de Asesinato (1 VP por cada muerte) • Circunnavegación (2 VP al primero; 1 VP al segundo) • Virgin Queen (1 VP por turno soltera) • VP por Matrimonio por resultado positivo en la Tabla • VP d e Virginia Dare por una colonia • VP de Chipre por el control Otomano de Chipre • VP del Canal de Suez (2 VP si se construye) • VP por Vencedor de Guerras en el Extranjero • VP po r e l control de Paris • VP por A mo de Europa Central • VP de los Eventos Señor de los Países Bajos, Elección Real Polaca, Revuelta Holandesa, y Empresa de Inglaterra

Hay dos posibles VP bonus que realmente los sustraen de la puntuación:

• Co mer c ian t e d e Esc l a vos (–1 VP)

• María de Escocia Ejecutada (–1 VP)

25.3 Fase de Determinación de Victoria Durante la Fase de Determinación de Victoria, primero dar los bonus de VP por control de París y Europa Central. Actualizar el total de VP de cada potencia en el Registro de VP. A continuación, todas las potencias comprueban si se han logrado alguno de los tres tipos siguientes de victorias. Si después de comprobar las victorias estándar y por dominación, aún no hay un ganador, y todavía no es el Turno 7, avanzar el marcador de

turno en el Registro de Turnos y empezar otro turno.

VP por Paris Si París está controlada por Francia, España o el Protestante y libre de disturbios, la potencia que lo controla puede ganar un bonus de 1 o 2 VP, como se enumera a continuación:

Francia: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político Francés, es el turno 5, 6 o 7, y Carlos IX o Enrique III es el gobernante francés. Si París se encuentra bajo control Francés, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces se gana 1 VP en su lugar. España: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político Español, es el turno 5, 6 o 7, y el duque de Guisa se encuentra en París. Si París se encuentra bajo control Español, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces se gana 1 VP en su lugar. Protestante: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político Protestante, es el turno de 5, 6 ó 7 años, y Enrique de Navarra se encuentra en París. Si París se encuentra bajo control protestante, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces se gana 1 VP en su lugar.

VP por Europa Central Otorgar al Imperio 1 VP por Señor de Europa Central por cada turno que controle Praga, Viena, y Buda (y ninguno de estos espacios esté con disturbios).

Victoria Estándar Si alguna de las potencias ha alcanzado 25 VP o más, el juego termina con una victoria estándar. La potencia con el total más elevado de VP se declara la ganadora. Si dos o más potencias empatan con el resultado más elevado, la potencia con el resultado más alto en el turno anterior se declara la ganadora. Si esas potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetirlo en turno anteriores hasta el momento en que el empate se rompe. Los jugadores deben registrar el total de VP de cada potencia al final de cada turno en la Hoja de Registro de Victoria (que se encuentra en la parte posterior de este libro de reglas).

Victoria por Dominación Si durante la Fase de Determinación de Victoria el total de VP de una potencia es menor que 25, pero al menos 5 VP mayor que cualquiera de las otras potencias, se gana una victoria por Dominación. Esta victoria sólo puede ocurrir en la Fase de Determinación de Victoria del Turno 4 o posterior, por lo que no compruebe una victoria por Dominación en los Turnos 1, 2 y 3.

Victoria por Límite de Tiempo Si ningún jugador ha ganado al final del Turno 7. Adjudicar la victoria a la potencia con el total más alto de VP en ese momento. Si dos o más potencias empatan con el resultado más elevado, gana la que tenga el total más alto en el turno anterior. Si las potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetir el proceso hacia atrás, hasta un momento en que el empate se rompa. Una Victoria por Límite de Tiempo sólo puede ocurrir en la Fase de Determinación de Victoria al final del Turno 7.

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46 Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games Reglas

Créditos del Juego DISEÑO & DESARROLLO: Ed Beach

DIRECTOR ARTÍSTICO: Rodger MacGowan

DISEÑO CAJA: Rodger MacGowan

MAPA: Mark Mahaffey

FICHAS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch y Charles Kibler

REGLAS: Charles Kibler

PLAYTESTERS PRINCIPALES: Ed Beach, Steve Caler, Dave Cross, Jay Czarnecki, Robert Davidson, Jim Henderson, Steve Nixon, Pepper Page, Justin Rice

PLAYTESTING: Tito Autrey, Mark Ballinger, Matthew Bar- ratt, Scott Bauer, Matthew Beach, Uli Blennemann, Stan Buck, Martin Burke, Alberto Buj, Peter Card, John Charbonneau, Tim Cheong, John Clark, Denis Cobrousev, Steve Cole, Bryan Collars, Charles Dancause, Chip Dickerson, Ted Drozd, Ben Elzingacheng, Jim Ferguson, Greg Forster, Esben Flachs, David Fox, Dan Gallagher, Edgar Gallego, Mark Greenwood, Robin Griller, Jeff Gringer, Jeff Grossman, Rich Hamel, Chris Han- cock, Russ Hewson, Allen Hill, Nathan Hill, Jason Johns, Tom Johnston, Yuri Kalinin, Tom Kassel, Zbigniew Kordylewski, Mark Mahaffey, Jeromey Martin, Ronald Mayer-Opificius, Mike Metcalf, Brad Merrill, Dennis Mishler, Javier Morilla, Ivan Mostinckx, David Paradise, Jeff Pattison, Yan Poirier, Bill Peeck, Nat Pendleton, Jeremiah Peterson, Jim Pyle, Henry Rodriguez, John Rogers, Tim Rogers, Dave Rubin, Barry Set- ser, Andrei Shlepov, Don Stone, Vesa Teras, Joel Tamburo, Ian Thompson, Kristian Thy, Hugo Torres, Jose Luis Villarig, Larz Welo, Jacob Wikman, Eugene Yumagulov

PRUEBA LECTURA: Matthew Beach, Jay Czarnecki, Ted Drozd, Allen Hill, Jeff Gringer, Russ Hewson, Jeremiah Peterson, Justin Rice, Kristian Thy, Jose Luis Villarig

COORDINACIÓN PRODUCCIÓN: Tony Curtis

PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

TRADUCCIÓN ESPAÑOL: F. Espárrago ([email protected]) para la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento)

Componentes Un juego completo de Virgin Queen incluye:

• 1 libro de reglas

• 1 libro de escenarios

• 5 troqueles de fichas • 6 tarjetas de potencia

• 1 mapa • 112 Cartas de juego (baraja principal)

• 22 Cartas Reales

• 2 Cartas de Referencia (idénticas) • 1 Cartas de Patronazgo • 1 Tabla de Influencia Diplomática

• 1 Carta de Espacios Protestantes • 1 Carta de Bodas Reales

• 10 dados

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Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria

TURNO

Otomano

Es

1

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6

7

Registrar puntos de Victoria al fin de cada tur

Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria

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Registrar puntos de Victoria al fin de cada tur

GMT Games, LLC

P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232

ars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games

Hoja de Registro de Victoria

España

Inglaterra

Francia

turno para cada potencia en los espacios existentes arriba

Hoja de Registro de Victoria

España

Inglaterra

Francia

turno para cada potencia en los espacios existentes arriba.

93232-1308

Reglas

Imperial

Protestante

rriba.

Imperial

Protestante