Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los...

16
Guía rápida de inicio PARA PROGRAMAR CON KUBO

Transcript of Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los...

Page 1: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

Guía rápida de inicioPA R A P R O G R A M A R C O N K U B O

Page 2: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

2

KUBO es el primer robot educativo del mundo basado en puzles, diseñado para cambiar el rol de los alumnos de consumidores pasivos a creadores

competentes. KUBO enseña a los niños a programar incluso antes de que sepan leer y escribir, simplificando conceptos complicados a través de la

experiencia práctica.KUBO con su lenguaje de programación único TagTile® sienta las bases del

alfabetismo computacional en los niños de edades comprendidas entre cuatro y diez años.

Primeros pasosEsta Guía Rápida de Inicio explica lo que está incluido en la solución de programación y presenta cada una de las técnicas básicas de programación que cubre el Paquete de Programación KUBO.

Q U É CO N T I E N E L A C A JA

Esta solución incluye un Paquete de Programación KUBO, un Body Pack KUBO y un tubo que contiene un Mapa de Actividades Ilustradas y un mapa en blanco para fotocopiar.

4-10años

Page 3: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

3

CÓ M O C A RGA R E L RO B OT

Lleva aproximadamente dos horas cargar completamente el robot

KUBO por primera vez. Una vez esté completamente cargado, el robot KUBO funcionará durante más o

menos dos horas.

CÓ M O E N C E N D E R A K U B O

Fijar la cabeza al cuerpo para encender a KUBO. Para apagar a KUBO, desmontar la cabeza del

cuerpo.

Las luces de KUBO

KUBO está encendido y esperando comandos.

KUBO ha detectado un error o la batería tiene una carga muy baja.

KUBO está ejecutando una secuencia. KUBO está ejecutando una función.

Al empezar a programar con KUBO, el robot se encenderá mostrando cuatro colores diferentes. Cada color representa una acción diferente:

A Z U L

V E R D E

ROJ O

M O R A D O

Page 4: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

4

Fichas (TagTiles®) de KUBOEn el Paquete de Programación se pueden ver tres secciones.

La Sección primera contiene las Fichas de Movimiento (TagTiles) y la cabeza de KUBO. Estas fichas se utilizan para controlar los movimientos de avance, a la derecha y a la izquierda, creando así Rutas que KUBO debe seguir. Hay 14 fichas de Movimiento para Avanzar hacia Delante, 6 para ir a la Derecha y 6 para ir a la Izquierda.

Fichas de Movimiento

Page 5: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

5

La Sección segunda contiene la Fichas (TagTiles) de Función. Estas fichas se emplean para crear Funciones, Subrutinas y Funciones Recursivas. Hay dos fichas rojas y dos azules con la Función de Memorizar y dos fichas rojas y dos azules con la Función de Play o Reproducción.

Fichas de Función

Bucles

La Sección tercera contiene Fichas (TagTiles) de Bucle y parámetros del uno al 10. Estas fichas se utilizan para programar a KUBO para que repita una secuencia de fichas de Movimiento. Hay una ficha de Bucle Abierto y una ficha de Bucle Cerrado además de 10 fichas de parámetros.

Utilizar el Paquete de Programación para almacenar de manera segura y contar las fichas al terminar cada actividad.

Page 6: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

6

Programar es básicamente juntar una serie cada vez más compleja de instrucciones que controlan acciones de un modo

lógico y predeterminado.

Conceptos de Programación

El Paquete de Programación engloba cinco conceptos de programación:

1. Rutas

2. Funciones

3. Subrutinas

4. Funciones Recursivas

5. Bucles

KUBO comienza en el nivel más sencillo, enseñando a los alumnos a crear un código que controla movimientos

básicos: hacia adelante, hacia la izquierda y hacia la derecha.

Page 7: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

7

1. Rutas

Utilizar las Fichas (TagTiles®) de Movimiento para crear una ruta que pueda seguir KUBO en el mapa de actividades. Colocar a KUBO en la primera Ficha. Cerciorarse de que las ruedas de KUBO estén alineadas correctamente para que el robot no se salga del camino. Ver a KUBO moverse.

TENER EN CUENTA: KUBO no se desplaza hacia atrás.

KUBO siempre dará un paso adelante más al final de cada ruta antes de llegar a una parada.

Acceda a la Licencia de Programación en "Aprendiendo con KUBO" para ver una serie

de Lecciones y Actividades que presentan Rutas a sus alumnos.

También puede ver nuestro breve vídeo con tutoriales.

Page 8: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

8

2. Funciones

Las funciones combinan elementos sencillos de programación en una secuencia memorizada. Las fichas de Función permiten a los alumnos guardar secuencias de modo que se puedan utilizar tantas veces como sea necesario. Estas fichas también se pueden emplear para crear Funciones Recursivas y Subrutinas.

Guardar una secuencia, rodeando las fichas de Movimiento por dos fichas con la Función de Memorizar.

Colocar ahora a KUBO en una ficha con Función de PLAY para ejecutar.

TENER EN CUENTA: Las fichas de Movimiento se deben poner en línea recta al memorizar una Función.

Page 9: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

9

3. Subrutinas

Una Subrutina es una secuencia de programación dentro de otra secuencia de programación. Las subrutinas se utilizan para abreviar la programación y manejarla más fácilmente.

Colocar primero una secuencia entre dos fichas (TagTiles®) con la Función de Memorizar y hacer que KUBO guarde la secuencia.

A continuación colocar la ficha con la Función de Play de la Función que se acaba de crear dentro de otra Función y guardar la nueva secuencia.

Colocar el robot sobre la segunda ficha con la Función de Play para ejecutar.

Page 10: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

10

4. Funciones Recursivas

Una Función Recursiva es una Función que se repetirá a sí misma indefinidamente. Programar una Función Recursiva colocando una ficha (TagTile®) con la Función de Play dentro de la Función que debe ejecutar KUBO.

Hacer que KUBO memorice la secuencia. Retirar la ficha con la Función de Play de la Función y colocar a KUBO sobre ella. Observar mientras KUBO ejecuta la secuencia de forma continuada. Para detener a KUBO, separar la cabeza del cuerpo.

Acceda a la Licencia de Programación en "Aprendiendo con KUBO" para ver una serie

de Lecciones y Actividades que presentan Funciones, Subrutinas

y Funciones Recursivas a sus alumnos. También puede ver nuestro breve vídeo con

tutoriales.

Page 11: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

11

Acceda a la Licencia de Programación en

"Aprendiendo con KUBO" para ver una serie de

Lecciones y Actividades que presentan Bucles a sus alumnos. También puede ver nuestro breve vídeo

con tutoriales.

5. Bucles

Para crear programas eficientes, los niños tienen que aprender que se puede crear una secuencia larga, repitiendo pasos seleccionados más de una vez. En el ámbito de la programación, los Bucles se utilizan para repetir Funciones un número de veces predefinido.

Para que KUBO repita una secuencia más de una vez, incluir los comandos de un Bucle Abierto y de un Bucle Cerrado de la fichas e introducir un parámetro del uno al 10 en el espacio proporcionado. En este ejemplo, KUBO repetirá la secuencia cuatro veces.

Page 12: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

12

Más allá de la Programación

KUBO está diseñado no solo para que los alumnos se hagan con el mundo de la programación y adquieran alfabetismo computacional, sino para que también desarrollen otras habilidades importantes que los prepare para el futuro.

La Licencia de Programación, disponible en "Aprendiendo con KUBO", cubre muchos objetivos del currículo en el área de CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). También permite a los alumnos desarrollar habilidades como la comunicación, el pensamiento crítico, la creatividad y la comunicación:

Resultados de aprendizaje intercurriculares

D E P U R AC I Ó N

Ningún código de programación es perfecto la primera vez que se hace, por eso identificar errores o mejorar el código son unas de las competencias más importantes que necesitan los estudiantes para ser unos buenos programadores el día de mañana. Los fallos son esenciales en el proceso de aprendizaje ya que fomentan la reflexión y la resolución de problemas. Debido a la respuesta inmediata de KUBO, los alumnos encuentran fácilmente los fallos y los depuran, cambiando y volviendo a organizar las fichas TagTiles®.

CO M U N I C AC I Ó N

Porque KUBO es una herramienta práctica, táctil y que se manipula con la mano, facilita la comunicación entre los alumnos y los profesores. Será testigo de cómo el vocabulario de programación y la comprensión conceptual de los alumnos se desarrolla a medida que ellos van verbalizando las acciones que ellos programan y observan literalmente. KUBO va más allá de las barreras del lenguaje.

Page 13: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

13

C R E AT I V I DA D

Gracias a las posibilidades ilimitadas de KUBO, cada alumno puede desarrollar sus propias soluciones únicas. Los mapas de actividades también permiten a los alumnos y a los profesores crear infinitas historias, desafíos e ideas sobre actividades. Y la Ficha es una herramienta práctica, efectiva para manipular, explorar y experimentar con nuevas posibilidades.

CO L A B O R AC I Ó N

Las actividades de KUBO requieren cooperación entre los alumnos para alcanzar sus objetivos y su aproximación práctica permite que los niños se reten unos a otros, den su opinión y compartan ideas sobre cómo solucionar problemas. La colaboración es una de las competencias más valoradas por los empresarios de hoy en día.

P E N SA M I E N TO C R Í T I CO

El pensamiento crítico es la capacidad que diferencia a los creadores de tecnología de los consumidores de tecnología. KUBO ayuda a los alumnos a desarrollar una manera de pensar por la cual ellos se preguntan cuál es el problema y les proporciona la versatilidad de identificar muchas maneras de resolver un problema.

Enseñando a los alumnos a practicar todas estas

habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

de diseñar y desarrollar soluciones, haciendo de ellos los innovadores del mañana.

Page 14: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

14

Aprendiendo con KUBO

V I S I T E A P R E N D I E N D O CO N K U B O PA R A :

• Consultar o descargar la Licencia de Programación para 12+ horas lectivas y actividades para alumnos de a partir de cuatro años

• Ver los Tutoriales de Inicio para una introducción rápida a los conceptos de programación de KUBO

• Averiguar dónde comprar KUBO

• Tener acceso al soporte técnico

• Contactar con nosotros, escribiendo a [email protected]

G U Í A D E I N I C I O R Á P I D O PA R A P RO G R A M A R CO N K U B O

Instrucciones sencillas para empezar a programar con TagTile®

Page 15: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

15

No desmontar el robot KUBO. En caso de hacerlo se anularán todas las garantías, implícitas o

de cualquier otro tipo. Manipular a KUBO con cuidado. Emplear demasiada fuerza o dejarlo caer

puede causar daños permanentes.

Para reducir el riesgo de incendio o de quemaduras, no abrirlo, desmontarlo o inspeccionar la

batería. No aplastarlo, perforarlo, causar cortocircuitos, exponerlo a temperaturas de más de

60°C (140°F) o echarlo al fuego o al agua.

Los cargadores de la batería que se utilizan con el dispositivo se deben examinar para detectar

posibles daños en el cable, el enchufe, la carcasa u otros componentes. En caso de haber daños

en estos componentes, no se deben usar hasta que hayan sido reparados. La batería es de 3,7 V

800 mAh (3.7*0.800=3W). La corriente de trabajo máxima es 1300 mA.

Cuidar a KUBO

Page 16: Guía rápida de inicio - KUBO Education · maneras de resolver un problema. Enseñando a los alumnos a practicar todas estas habilidades, KUBO crea niños seguros de sí mismos capaces

Todos los derechos reservados © 2018KUBO Robotics ApS

Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ

SE/CVR-nr.: 37043858

www.kubo.education