Grecia - Mausoleo Olvidado

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  • 2Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado12 Meses 12 Mdulos

    El Mausoleo Olvidado es la primera de una lista de aventuras que saldrn en 2012 para esta iniciativa.

    12 meses, 12 mdulos es una iniciativa nacida de una mala idea, para qu engaarnos. En clara inspiracin de la campaa publicitaria de Tele 5: 12 meses, 12 causas un grupo de blogueros se han unido con la idea de pu-blicar cada mes un mdulo, de forma gratuita, para un juego de rol distinto en cada mes.

    Esta iniciativa pretende traer a las mesas material crea-do por aficionados, material ya preparado para que el Director de Juego lo ponga en juego con un mnimo esfuerzo.

    Para descargar estas aventuras puedes visitar el blog ofi-cial de 12 Meses 12 Modulos.

    http://12meses12modulos.blogspot.com/

    Recomendaciones para el DJEsta aventura esta creada para jugarse segn las reglas de Grecia: El Juego de Rol (Segunda Edicin), aunque puede ser fcilmente adaptada a otros juegos de temtica similar, como Mazes&Minotaurs, Orculo o Mitos de Grecia.

    Para dirigirla es muy recomendable que te descargues (y leas) El Inframundo, que es una ampliacin gratuita que encontraras en el blog oficial de Grecia:JdR.

    http://greciajdr.blogspot.com/

    La aventura esta diseada para un grupo amplio de ju-gadores de 4 a 8 o ms y se recomienda que ninguno sea seguidor del dios Hades.

    Aunque no es una aventura con muchos combates, si que creemos que puede vaciar media mesa de jugadores, as que atente a las consecuencias. Desde luego no son muchos los que bajan hasta el Inframundo y vuelven sanos y salvos.

    Sobre la aventura...Esta aventura ha estado gestndose prcticamente des-de la salida del Inframundo, el pasado verano, pero por muchos motivos no ha sido hasta finales de ao, cuando tuvo un serio empujn.

    Todo esto coincidi con la propuesta de Beliagal, para realizar varios modulos durante 2012, as que con un modulo a medio acabar le propuse encargarme de enero, en parte para ponerme una fecha limite.

    Con la aventura acabada solo puedo sentarme y esperar a que os guste y ver el trabajo que realizaran los otros miembros de la iniciativa durante este ao.

    Animo a todos!

    AgradecimientosAl primero que debo agradecer es a Beliagal por incluir-me en la iniciativa, con una aventura para un juego como Grecia:JdR.

    Tambin a El Dungeon Master porque para m es una gran inspiracin a la hora de sentarme a escribir y editar, as como una gran ayuda cada vez que necesito algo, la imagen de la portada se la debo a l.

    Y a toda la comunidad rolera por el apoyo a la iniciativa y a este juego.

  • 3Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo OlvidadoActo 1 - Una noche tranquila... Acto 2 - Camino al Inframundo

    En este acto, el director de juego tendr que decidir si alarga mucho el viaje hacia el Inframundo, dependiendo de los problemas que hallen en el camino, la aventura se alargara a varias sesiones.

    Un Encuentro con Keres, Lamias o Diablillos de Hades debera hacer que calienten un poco los hroes y un en-frentamiento con algn enemigo mas difcil, como una Hidra o un Engendro de Hades que protege la puerta les ayudara a mantener la tensin desde el principio.

    Acto 3 - El Bosque de PersfoneAl llegar al Inframundo, si nunca han estado all, se en-contraran en el bosque de Persfone, un lugar lleno de rboles marchitos, donde siempre est nevando, a travs de l se extiende un camino transitado por almas de los muertos, que se dirigen hacia el palacio de la justicia donde sern juzgadas, en el camino atraviesan la laguna estigia conducidos por el viejo Caronte y su barca.

    Nada ms llegar, se les aparecer Radamantis y les dir:

    El camino hacia la laguna estigia no les debera llevar mas de 3 horas caminando a los hroes, por el camino podrn encontrarse almas de algn conocido, que haya fallecido recientemente, como algn hroes que haya muerto o Pnj o algn viejo enemigo.

    Estas almas no podrn atacar ni ser atacadas, aunque mantendrn aun una cierta coherencia en sus conversa-ciones. Pero si podrn informarles sobre la ruta a seguir o quienes fueron en vidas pasadas.

    Antes de que podis realizar ninguna accin, la figura os habla:

    Despus de esto la figura desaparecer y las llamas recu-peraran su color original.

    Los hroes al abrir el mapa encontraran un punto bas-tante cercano al lugar donde se encuentran, este lugar puede ser una cueva, un pozo o cualquier cosa que se le ocurra al Director de Juego. Adems las entradas al Inframundo suelen estar bien protegidas por alguna criatura mitolgica, aunque si se desea acortar este acto simplemente describe a los hroes un portal creado entre las llamas.

    En esta noche fra el fuego que habis encendido es lo nico que calienta vuestros cuerpos. Los grillos chirran y agradecis a los dioses por tener una noche tranquila.Pero entonces se produce un fuerte estruendo y que-dis momentneamente cegados durante un segundo cuando la hoguera se alza hacia los cielos. Las llamas se vuelven azules y entre ellas surge una figura esbozada cubierta por una tnica negra y una mscara hecha de un extrao metal

    Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del Inframundo, os he observado largo tiempo, porque necesito que me ayudis en una empresa.

    La solemnidad con la que pronuncia las palabras o lle-na de una sensacin de orgullo y miedo a la vez, pues se dirige a vosotros una de las personalidades mas impor-tantes del Inframundo.

    Tenis que derrotar a Minos, juez supremo del In-framundo, en vida fue mi hermano menor, pero urdi un plan para asesinarme y desde entonces he esperado a alguien capaz de hacerle pagar por sus crmenes.

    De la nada hace aparecer un pergamino frente a l que cae al suelo, antes de que lo podis alcanzar se despide...

    Deberis encontraros conmigo en el Inframundo, pues mi poder en la tierra est muy limitado, encontrad la entrada marcada en este mapa y all os explicar lo que tenis que hacer

    Buscad el Mausoleo Olvidado, mas all de la expla-nada del juicio. La encontrareis si segus el camino de las almas

    Mientras habla, el juez saca una pequea daga oxida-da junto con una pequea bolsa con monedas de entre los pliegues de la tnica y extendiendo la mano os lo ofrece...

    Asesinad a Minos en su morada, esta daga es el nico objeto capaz de hacerle dao, pero tened cuidado con los secretos que se ocultan tras sus paredes, las monedas os ayudaran a cruzar la laguna Estigia.

  • 4Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo OlvidadoActo 5 - El Mausoleo Olvidado

    Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvidado, una gran edificacin rectangular de piedra, rodeada por varias co-lumnas de 10 metros de altura y en la parte delantera unas escaleras terminan en el prtico, donde una enor-me puerta adornada con incrustaciones de hierro espera para ser abierta.

    Todas las puertas del mausoleo Olvidado, son imposi-bles de forzar o de abrir por cualquier otro mtodo que no sean las llaves adecuadas.Si examinan las letras grabadas en el suelo leern lo si-guiente:

    Cada llave solo encajara en las ranuras de su nmero, y la puerta de las 9 llaves solo se abrir cuando estn todos los cerrojos abiertos, as como la puerta de la derecha solo se puede abrir usando las 3 primeras llaves.

    Los hroes debern empezar a buscar en las estancias del mausoleo las distintas llaves para abrir la puerta de las 9 llaves.

    Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hroes ven una fila de almas espera al borde de la laguna, debern es-perar a que se acerque la barca de Caronte. Al cabo de varios minutos, entre la niebla empezarn a distinguir una pequea barca vaca que se acerca a la orilla.

    Caronte tiene la apariencia de un anciano, parece dis-trado y sin mostrar el menor inters por su tarea.A medida que las almas van subiendo a la barca, pagan el viaje al barquero quien no levanta apenas la mirada, ni dice palabra alguna.

    Al llegar el turno de los hroes se dar cuenta de que no son almas y parecer sorprendido, pero al mostrarle las monedas de plata les dejar embarcar, el viaje en barca dura media hora y un silencio sepulcral estar presente durante todo el trayecto.

    Las aguas de la laguna Estigia estn envenenadas as que si intentan tocarla sufrirn 1D10 de dao por segundo, que ignorara cualquier armadura, este dao ser irrecu-perable (rstalo directamente de la vitalidad inicial) y forma una marca negra en la parte del cuerpo mojada.

    Cuando lleguen al otro lado, se encontraran en las pra-deras de Asfdelos donde vagan las almas de aquellos que no merecieron ir a los Campos Elseos ni sus actos les condenaron al Trtaro, siguiendo su camino hacia el Mausoleo Olvidado, observaran a la lejana el Palacio de la Justicia, custodiado por el poderoso Cerbero, al que no deberan atreverse a molestar.

    Acto 4 - Caronte

    La puerta de las nueve llaves solo podr ser abierta por los dioses o por el mortalposeedor de las nueve llaves

    La puerta chirra cuando la abrs y un olor a moho os impregna la ropa, la tenue luz de las antorchas os dejan ver la forma cuadrada del hall y una enorme puerta de 10 metros se levanta ante vosotros, en su base hay una combinacin de 9 cerrojos alineados en horizontal y numerados del 1 al 9.

    Incrustados en el marco de la puerta hay dos enormes esculturas que representan 2 dragones y en el suelo de la habitacin podis ver una serie de letras grabadas.

    Adems, hay puertas ms pequeas a vuestra izquierda y derecha. La puerta que est a la derecha tiene tres cerrojos, numerados del uno al tres y la de la izquierda no tiene ninguno.

    1 - Primera Estancia

  • 5Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    Para llegar a la llave hay que seguir un orden correcto de losa en losa, cada vez que pisen una losa correcta esta se iluminara y permanecer iluminada hasta que se pise alguna losa equivocada.

    El camino correcto lo marca la palabra Justicia en grie-go: Solo cuando estn todas las baldo-sas correctas activas, aparecer la llave en el altar, la llave tiene grabado el nmero 3.*Consultar mapa al final del modulo

    Si algn hroe pisa una loseta equivocada, se apagaran todas las dems losas y el hroe recibir 2D10 de dao.

    2 - Habitacin de la llave Reflejada

    Hay varias formas de abrir el cubo:

    - Rompindolo con alguna arma mgica, aunque esto tambin destruir el arma mgica.

    - Causndole 50 puntos de dao con un solo ataque o Bendicin, cada vez que un hroe lo ataque, el cubro de cristal se quebrar un poco, regenerndose enseguida.

    Los dos espejos son irrompibles, pero si se examinan, vern que la llave que refleja tiene el nmero 1 inscri-to en ella, pero el espejo de la derecha tiene el numero inscrito al revs.

    Para resolver este puzzle los hroes debern tapar de al-guna manera el espejo de la derecha para que aparezca la llave en el centro de la habitacin y se pueda coger.

    Si los hroes cubren el espejo de la izquierda, aparecer la llave con el 1 invertido, la podrn coger normal-mente, pero no funcionara en ninguna de las cerraduras y la primera vez que la utilicen estallara causando 3D10 de dao al hroe que la tuviese en la mano, aunque des-pus volver a aparecer en esta sala.

    Si cubren ambos espejos a la vez, no aparecer nada.

    Cuando abrs la primera habitacin tenis la sensacin de que est vaca, pero pronto os dais cuenta de que tiene una gran alfombra en el suelo y esta desprovista de muebles, salvo por dos espejos, situados en los laterales y uno enfrente del otro, colgados de las paredes.

    Una llave de plata se refleja en cada uno de ellos suspen-dida en el centro de la habitacin.

    3 - Habitacin del cubo mgico

    En el centro de esta habitacin vaca encontraran una mesita, con un extrao objeto encima, en forma de cubo transparente y de 30 cm de lado.

    En su interior se haya una llave con el numero 2 y est formado por varias partes que ruedan entre si y se mueven como si de un puzzle se tratase.

    - Resolvindolo, para ello debern superar 3 tiradas con-secutivas de Inteligencia de dificultad 12. *Cada tirada fallida aumentar en 1 la dificultad y sern necesarias otras 3 tiradas mas.

    Si consiguen abrir el cubo, de alguna de estas formas, obtendrn la llave con el numero 2.

    4 - Habitacin de las letras

    Solo quienes sigan el camino de la justicia sern dignos de visitar al juez supremo

    Ante vosotros encontris una sala de forma rectangular, con unas losas cuadradas con una letra inscrita en cada losa, al fondo de la habitacin un pequeo altar con una inscripcin grabada en la piedra con estas palabras:

  • 6Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    Esta sala solo se podr abrir con la llave con el numero 3 inscrito.

    Los hroes no sabrn cul de los 2 dragones les ha habla-do, pero debern decidirse pronto, ya que la permanecer all no es para nada seguro. Cada minuto que estn de-liberando, causar a cada hroe 1D10 de dao de Fuego o hielo, reparte el tipo de dao aleatoriamente.

    Cuando acaben con alguno de los 2 dragones, escucha-ran la voz otra vez:

    Esta llave no presenta trampa ni peligro alguno, aunque contiene elementos suficientes para que los hroes dis-cutan un rato.

    Al entrar en esta habitacin los hroes ven la llave nu-mero 6 en un pedestal en el centro, aunque esta vez la habitacin carece de otros elementos...

    Cuando un hroe hable o emita cualquier tipo de sonido y cada vez que lo haga, recibir 2D10 de dao, pero si llega a 0 en vez de morir, perder la capacidad de hablar

    5 - Habitacin del espejo

    En mitad de esta gran sala solo encontris un pequeo altar con la llave nmero 4 flotando encima del altar y un espejo frente a l.

    Cuando un hroe coja la llave, quedara atrapado tanto l como la llave dentro del espejo y del mismo saldr una imagen idntica al hroe, que atacar a sus compaeros.

    Para representar esto, el Director de Juego coger la ficha del hroe atrapado y la utilizara para atacar a los dems hroes, en el primer turno tendr un +5 a la tirada de iniciativa, gracias a este ataque sorpresa.

    La nica manera de conseguir la llave es derrotndolo, ya que el verdadero hroe saldr del espejo ileso y con la llave. Si deciden atacar al espejo, causaran dao al hroe verdadero pudiendo llegar incluso a morir.

    6 - Habitacin de las estatuas

    Nada mas entrar, os dais cuenta de que la llave se en-cuentra en un pequeo pedestal, sin ningn tipo de pro-teccin, pero alrededor del pedestal se encuentran varias estatuas de piedra humanas como si hubiesen sido pe-trificadas al intentar coger la llave, en la pared de la derecha un grabado muestra una serie de criaturas mi-tolgicas: una Hidra, , un Minotauro... y en la pared opuesta, un gran espejo quebrado.

    7 - Habitacin del silencio

    durante el resto de la aventura.

    Para coger la llave y salir de la habitacin con el mnimo dao sufrido, los hroes tendrn que actuar con sigilo y comunicarse mediante seas, como director de juego debers ser implacable en este aspecto y causar dao adi-cional a quien grite o cause un ruido mayor.

    8 - Habitacin de los Dragones

    Cuando abrs la puerta una llamarada pasa cerca de vuestras caras y os dais cuenta de la situacin enseguida, dos dragones enfrentndose entre ellos, uno de fuego y otro de hielo lanzndose rfagas de fuego y hielo entre s.

    De repente rscuchais como si alguien os hablase directa-mente a vuestra cabeza:

    Ayudadme a acabar con el otro dragn y conseguiris la llave.

    Gracias por haberme ayudado, si queris la llave, de-beris abrirle las tripas al dragn.

    Dicho esto, se sentar a descansar y se olvidara de mo-mento de los hroes.

    Efectivamente, al abrir las tripas del dragn encontraran la llave con el numero 7 en su interior (independien-temente del dragn que hayan matado).

    Si se dan cuenta de por dnde van los tiros y deciden acabar con el otro dragn, este tendr ahora tan solo 150 de vitalidad, si abandonan la habitacin y vuelven mas tarde estar curado por completo.

  • 7Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    Esta sala solo se podr abrir con las llaves con los nme-ros 7 y 8 inscritos.

    ZETH - el Dragn de Hielo

    Fue oooooo Pre oooooooRes ooooooo F.V ooooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref oooooInt ooooo Per ooooo

    Habilidades: Ataque Mltiple (2), Aliento de Hielo (5D10), Barrido (1D20), Coraza (-3). Resistencia Ele-mental (Hielo), Volar.

    Dao de Fro: 2D10+8 (ataque con garras o mordisco)Vitalidad: 400 DI: 9

    ARSEN - el Dragn de Fuego

    Fue ooooooo Pre oooooooRes oooooo F.V ooooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref oooooInt ooooo Per ooooo

    Habilidades: Ataque Mltiple (2), Aliento de Fuego (5D10), Barrido (1D20), Coraza (-3). Resistencia Ele-mental (Fuego), Volar.

    Dao de Fro: 2D10+10 (ataque con garras o mordisco)Vitalidad: 380 DI: 9

    9 - Habitacin del negociador

    Una criatura enormemente gorda, se sienta en su trono al fondo de la habitacin, juguetera con la llave nume-ro 9 entre sus manos y les habla a los hroes:

    Una llave por un alma, sin trucos, ni trampas, un intercambio justo

    Esta criatura es completamente inmune a los ataques, bendiciones o cualquier otra cosa que se les ocurra a los hroes. Ademas, si tratan de robarle la llave de cualquier modo, esta desaparecer y volver a sus manos inmedia-tamente.

    La nica forma de conseguirla es que algn hroe se ofrezca voluntario a morir por conseguir la misin. Aunque este no ser su final, como veremos mas ade-lante.

    Una vez que alguien este decidido la criatura sonreir y un rayo negro saldr de sus ojos atravesando al hroe y matndolo inmediatamente.

  • 8Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    10 - Saln de Minos

    Ante vosotros tenis el gran saln del trono de Minos, lo primero que veis son dos columnas de grandes di-mensiones a cada lado de la habitacin. Sobre una de estas columnas est enroscada una gran cadena, que si-guiendo la con la vista se pierde en una esquina poco iluminada.

    En la pared frontal y elevado unos peldaos, se encuen-tra Minos, sentado en trono.

    El silencio se palpa en el ambiente y la pola iluminacin del saln crean una atmsfera que os hiela la sangre.

    S a que habis venido

    Aqu tenis el pago por vuestra alma

    Dice la desagradable criatura y les dar la llave nu-mero 9 ademas de curarles por completo.

    Con las 9 llaves en su poder, los hroes debern ir a la puerta principal para finalizar su misin.

    Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su ranura, po-drn entrar a esta gran estancia.

    De pronto la cadena se mueve, y de las sombras surge una Quimera con cabeza de dragn, serpiente y cabra.

    Si los hroes intentan descubrir hasta donde llega su ca-dena, antes que intentar atacar o defenderse, se darn cuenta de que deja a la Quimera llegar hasta el extremo de la otra habitacin.

    Si consiguen engaarla de algn modo para que se haga un nudo en su propia columna o en alguna adyacente, limitaran el alcance de sus ataques.

    Atacar a Minos con armas normales o mgicas es in-til, la nica forma de hacerle dao es lanzndole alguna bendicin o clavndole la daga oxidada. Al hacer esto ltimo, el cuerpo de Minos recobrar por momentos el color humano y sufrir dao de manera normal los prximos 4 turnos.

    Minos por su parte se quedara sentado en su trono dis-frutando del enfrentamiento, aunque a partir del segun-do turno de combate, aparecer por detrs, desde los aposentos (habitacin 11 del mapa) el hroe que per-di la vida en la habitacin del Negociador, que ha sido guiado por Radamantis desde que muri.

    Si los hroes le ven (previa tirada), deberan lanzarle la daga oxidada para que apuale a Minos desde la espal-da, si consiguen disimularlo bien, est no debera darse cuenta.

  • 9Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    Cuando consigan acabar con Minos, este y su Quimera se desvanecern poco a poco frente a los hroes, dejando caer la corona de juez supremo que inmediatamente re-coger Radamantis.

    Antes de que Radamantis se ponga la corona, hay un estallido y de la nada empieza a surgir un humo negro que se van concentrando en el centro de la sala.

    Algo parecido a una persona empieza a materializarse delante de vosotros... Es Hades el gobernador del Infra-mundo y no parece muy contento.

    Habis llegado mas lejos de lo que crea!

    Y dandose la vuelta contina...

    Estars contento, no? Radamantis, has concluido con tu venganza, aunque ahora tendr que tomar represa-lias contra todos vosotros.

    Aunque Radamantis, no haya participado en el com-bate, Hades estaba al tanto de todo desde el principio, aunque si hubiese intervenido antes no se habra diverti-do tanto viendo a los hroes sufrir y a sus jueces pelearse por la corona, tal y como hicieron en vida.

    Hades tomar represalias contra Radamantis, pero pri-mero quiere zanjar el asunto con los hroes:

    - A los vivos les permitir salir del Inframundo sin nin-gn problema, aunque se llevaran de regalo Desventa-ja Marca de Hades (incluida en el libro bsico).

    - A los que hayan muerto en el ltimo combate y sean fantasmas, les dar la oportunidad de vivir y ademas les propondr ser sus seguidores, si aceptan tendrn que elegir entre ser Nigromante, Brujo o Vengador y debe-rn recolocarse los mismos puntos de bendiciones actua-les en bendiciones de Hades, tal y como se explica en El Inframundo. Si prefieren mantener a su dios recibirn la desventaja Maldito (incluida en El Inframundo).

    - El hroe que se sacrific por los dems, podr elegir si volver a la vida normalmente sin recibir ninguna des-ventaja, convertirse en seguidor de Hades o ocupar la plaza de Juez en el Inframundo, esto hace que el jugador deje de jugar con ese hroe ya que ha alcanzado el status de Juez del Inframundo, que no es poco.

    Al finalizar todos sus asuntos, los hroes sern transpor-tados a la entrada del inframundo, que se derrumbara tan pronto como lleguen a la salida.

    Un ataque con Minos desprevenido le causara 5 veces el dao normal, sin poder beneficiarse de otros bonifi-cadores como golpes localizados o tcnicas de combate.

    Si alguno de los hroes muere en este combate, reapa-recer como fantasma, de la misma forma que est el hroe que se sacrific y podr atacar y ser atacado por Minos.

    En la forma fantasmal la Vitalidad de los hroes se calcu-la es igual a la Fuerza de Voluntad x10, si alguien muere en esta forma, desaparecer definitivamente.

    Kal - Quimera

    Fue oooooo o Pre oooooooRes ooooooo F.V oooooDes oooooo Car oooooAgi ooooo Ref ooooooInt oooooo Per oooooo

    Habilidades: Ataque Mltiple (3), Aliento de fuego (4D10), Barrido (1D20+4), Volar.

    Dao: 2D10+6 (ataque con garras o mordisco)Vitalidad: 440 DI: 10

    Minos - el juez supremoFue ooooo Pre oooooooRes ooooo F.V ooooooDes ooooo Car oooooooAgi oooo Ref ooooInt ooooooo Per ooooo

    Habilidades: Inmune al dao fsico (hasta que reciba un ataque con la daga).

    Bendiciones (Brujo): Ira de Persfone (Rango 5)Espritus de Hades (Rango 9 - Quimera)Mirada de Gorgona Marchitar (Rango 4)Vigor Oscuro (Rango 4)

    Dao: 2D10+5 (ataque con guadaa)Vitalidad: 110 + 40 DI: 9

    Acto Final - Hades

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    Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo OlvidadoRecompensas

    Independientemente de lo que hagan, reparte estos pun-tos de Fama a los hroes:

    - 2 Puntos de Fama a cada hroe, por cada llave que haya conseguido.

    - 1D10 Puntos de Fama al hroe que se sacrific.

    - 1D6 Puntos de Fama al hroe que clav la daga en Minos

    - 1D6 Puntos de Fama si algn hroe consigui algn acto heroico.

    - 1D10 Puntos de Fama a cada hroe que se mantuvo vivo durante toda la aventura.

    Fama

    ExperienciaReparte...

    - 12 Puntos de Experiencia por completar la aventura.

    - 5 Puntos de experiencia por no morir.

    Ademas de algunos puntos extras si realizaron algn acto heroico o si resolvieron la mayora de las trampas.

    Epilogo

    Crditos

    Es posible que el grupo cambie bastante despus de esta aventura, la perdida de algn componente o el cambio de alineamiento de algunos de los hroes cree rencillas entre ellos, en un futuro prximo.

    Pero ahora estn a salvo y han visto la muerte de prime-ra mano, esto les mantendr unidos al menos hasta la siguiente aventura.

    Esta aventura ha sido creada por Juan Carlos Morell (more)

    http://greciajdr.blogspot.com/

    Para la iniciativa 12 Meses 12 Moduloshttp://12meses12modulos.blogspot.com/

    Las imgenes son propiedad de sus respectivos autores.

    Los mapas han sido creados por Juan Carlos Morell y estn libres de cualquier tipo de derechos.

    La Daga Oxidada

    Esta pequea daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar dao a las almas inmortales que vagan por el inframundo, devolvindoles ademas su condicin mortal por un breve periodo de tiempo.

    Tipo: Daga Dao: 1D20 - 3 Peso: 1DI: - Efectos: +3 Iniciativa

    Especial: Atravesar Almas, si causa dao a un fantasma, est recibir el dao de forma normal y se convertir en mortal durante los prximos 4 turnos.

    Precio: 15.000

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    Grecia : el Juego de Rol El Mausoleo Olvidado

    Solo quienes sigan el camino de la justicia sern dignos de visitar al juez supremo

    4 - Habitacin de las letras

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