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    CCWWSSFFSSttrreeeett FFiigghhtteerr

    RRPPGG

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    1. Pequena introduo

    J faz algum tempo que estamos nos propondo a fazer uma grande e ampla reforma no

    sistema storyteller que usamos nos nossos campeonatos anuais de Street Fighter RPG. Muitas j

    foram feitas, mas sempre pontuais, sempre visando consertar pequenos defeitos do jogo, mas

    nunca propondo uma nova maneira de reformul-lo. Por causa de nossos compromissos pessoais,

    essa grande mudana nunca foi possvel de realizar.

    Mas agora esse dia finalmente chegou.Apresento-lhes as propostas de mudanas no sistema de regras, inspirado no novo mundo

    das trevas, do prprio Storyteller. A maior parte dessas mudanas j foi adotada no jogo original

    e o nosso sistema particular parece pedir algumas dessas novidades.

    Nossa proposta de reforma do sistema vai seguir a seqncia de uma Ficha de

    Personagem. Vamos falando sobre as caractersticas e as propostas de alteraes conforme o seu

    ordenamento na ficha. Vamos, ento, pois.

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    2. Atributos

    Ganhamos uma espcie de eixo x aqui. Alm da trade clssica de atributos no eixo

    vertical (mentais, fsicos, sociais), ganhamos tambm uma trade no eixo horizontal. E ela tem

    toda uma utilidade, no s pra bonito. Explico-me.

    USO Mentais Fsicos SociaisPoder Inteligncia Fora Presena

    Refinamento Raciocnio Destreza Manipulao

    Resistncia Perseverana Vigor Autocontrole

    Os Atributos Fsicos continuam os mesmos (Fora, Destreza, Vigor); Nos Mentais cai a

    Percepo e entra Perseverana; e nos Sociais s resta Manipulao entre os atributos originais,

    que ganha a companhia de Presena e Autocontrole.

    Essas mudanas tm um objetivo: uniformizar as trs trades.

    Cada grupo de atributos (ou seja, cada aspecto de interao com o exterior) possui trs

    funes distintas: Poder (capacidade de se impor sobre o meio), Refinamento (capacidade de

    interagir, ajustar e manipular o mundo ou as pessoas) e Resistncia (superar adversidades

    impostas).

    Com isso o atributo a ser utilizado em uma determinada situao fica claro apenas se

    analisando a situao. Por exemplo, se for um desafio fsico e voc deseja se impor, usar seupoder, o atributo a Fora; agora, se o que voc quer fazer notar as diferenas que ocorrem nos

    padres de um quebra cabeas, use raciocnio; agora se algum te provocou numa situao

    importante e voc no quer fazer vexame, resista com autocontrole.

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    3. Habilidades

    O sistema permanece com trs categorias: Talentos, Percias e Conhecimentos.

    Os Talentos so Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas nas ruas.

    As Percias so Habilidades aprendidas atravs de rigorosos treinamentos e determinao.

    Elas podem ser aprendidas atravs de cuidadosa prtica, mas tambm podem ser estudadas e

    aprendidas atravs do treinamento.

    Conhecimentos so o que so instruo pelos livros e coisas semelhantes.Conhecimentos so tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em

    estudos.

    O que muda mesmo que agora voc vai usar mais as Habilidades em combate. Elas no

    vo s ser aquelas bolinhas que voc no precisa preencher na ficha porque no vai fazer

    diferena. Isso vai criar diferenas considerveis entre personagens que so lutadores de rua e

    aqueles que estudam profundamente artes marciais.

    Temos um total de trinta habilidades na ficha de personagem. So elas:

    Talentos: Empatia, Instruo, Interrogao, Intimidao, Lbia, Liderana, Manha,

    Performance, Perspiccia e Prontido.

    Percias: Animais, Apostar, Conduo, Disfarce, Finta, Furtividade, Luta s Cegas,

    Reparos, Segurana e Sobrevivncia.

    Conhecimentos: Acadmicos, Arena, Ciberntica, Computador, Direito, Estilos, Finanas,

    Investigao, Medicina e Mistrios.

    As habilidades em destaque so aquelas com uso direto em situaes de combate; veja

    descrio delas abaixo.H tambm agora um espao na planilha de personagem para colocar outras Habilidades

    que o jogador desejar. Alguns jogadores podem achar interessante que o seu personagem saiba

    sobre Msica ou Poltica. As demais Habilidades presentes no sistema Storyteller podem ser

    importadas para o Street Fighter (sem muitos) problemas.

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    3.1Estilos, Finta e Perspiccia

    Essas trs Habilidades passam a constituir um eixo importante na qualificao de um

    lutador. Elas vo determinar que tipo de informao um jogador pode ter acesso durante um

    combate. Personagens com mais pontos nessas Habilidades sero capazes de saber mais sobre o

    que est acontecendo no turno de combate.

    Uma coisa ridcula que acontece nos nossos campeonatos quando o camarada mais lento

    se aproxima do mais rpido e aquele ento declara a manobra, jogando a carta na mesa. O

    jogador mais rpido ento d uma olhada na carta do adversrio e v que um golpe pesado e

    decide no se expor a ele, fugindo como se o mero fato de ser mais rpido desse a esse

    personagem o poder de saber exatamente o golpe o adversrio vai desferir durante o resto do

    turno!

    Esse tipo de poder existe mesmo, mas no tem nada a ver com Destreza. Ele tem a ver

    com Estilos, Finta e Perspiccia.

    Durante o turno de combate, os jogadores devero comparar os seus ndices em cada uma

    dessas Habilidades para ver se capaz de saber que golpe o adversrio vai jogar.

    Finta a Habilidade de esconder o seu prprio ataque, de usar a linguagem corporal para

    esconder suas intenes durante uma luta;

    Perspiccia o contrrio, o seu poder de leitura sobre o adversrio, o seu olho clnico.

    Lutadores perspicazes so capazes de saber de antemo o que o adversrio pretende fazer;

    Estilos o conhecimento geral sobre os diferentes tipos de artes marciais e seus

    princpios. Um lutador com pontos em Estilos experiente e sabe o que esperar de um

    adversrio. O seu nvel em Estilos vai determinar se voc sabe ou no que tipo de manobra vai

    ser usada.Funciona assim: no incio do combate os lutadores vo comparar os seus ndices de Finta

    e Perspiccia (sem rolar dados!) Se um lutador tiver Finta maior do que a Perspiccia do

    oponente, ento esse lutador s vai mostrar a sua carta de combate ao adversrio no momento

    em que o dano estiver sendo rolado. Na hora de jogar a carta de combate e declarar o ataque, o

    jogador limita-se a dizer que est atacando o alvo com um golpe (sem dizer qual). Isso simboliza

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    que o lutador em questo sabe fintar e gingar melhor do que o adversrio sabe analisar o

    oponente, e vai conseguir surpreend-lo com uma manobra inesperada.Contudo, se o lutador tiver a Perspiccia maior do que a Finta do oponente, ele vai

    conseguir saber que carta o adversrio est usando no momento em que o ataque declarado e

    assim poder reagir a esse golpe sabendo qual manobra est sendo executada.

    Em caso de Habilidades com o mesmo valor, admite-se que ambos os lutadores podem

    ver as cartas um do outro, pois suas Habilidades em fintar/ler o oponente so equivalentes.

    E Estilos?

    A Habilidade Estilos determina se o lutador com maior Perspiccia do que a Finta do

    adversrio conhece a manobra em questo ou no.

    O lutador precisa ter Estilos maior ou igual ao custo em Pontos de Poder da Manobra

    aplicada pelo adversrio para ser capaz de ter acesso a Carta de Combate no momento em que o

    ataque declarado. Caso o nmero de pontos em Estilos seja menordo que o valor em Pontos de

    Poder da Manobra, tudo o que o jogador sabe a Tcnica principal do ataque que est sendo

    desferido.

    Note que esse sistema no possui rolagem de dados. Isso tem trs motivos: 1) dar uma

    vantagem real ao lutador que investir em Estilos, Finta e Perspiccia; 2) ser mais realista. Umponto de diferena muita coisa pelo sistema das cinco bolinhas de Storyteller. Um ponto

    separa um amador de algum experiente; 3) evitar cansativas e interminveis rolagens de dado

    que s prolongam e travam o combate.

    Mesmo assim, em situaes excepcionais, o lutador que estiver desfavorecido em uma

    situao de Finta vs Perspiccia podeforar uma rolagem de dados gastando um ponto de Fora

    de Vontade. Assim, assume-se que, em um momento intenso de concentrao, o personagem cria

    uma oportunidade para ver com ateno os movimentos do adversrio.Esse um teste de Raciocnio + Finta contra Raciocnio + Perspiccia. A dificuldade

    padro do teste 8 e trata-se de uma rolagem resistida. Em caso de empate, vence sempre a

    defesa (no caso, o jogador que NO pediu o teste).

    Exemplo: Ken (Estilos 4, Finta 3 e Perspiccia 1) e Zangief (Estilos 2, Finta 2, Perspiccia

    1), esto se enfrentando. Ken declara velocidade 5 e Zangief assume velocidade 2. O grande

    russo desloca-se em direo a Ken, quando o jogador anuncia que est atacando. Comparam-se as

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    Habilidades: A Finta de Zangief maior do que a Perspiccia de Ken, logo o jogador que

    controla o ciclone vermelho no obrigado a revelar a Carta de Combate no momento do ataque.O jogador de Ken ento resolve ento interromper Zangief e declara que est atacando.

    Como Zangief mais lento, est a merc do ataque de Ken, que ento revela que est golpeando

    com um Dragon Punch.

    Aps rolar os dados e sofrer os efeitos do golpe, o lutador de Zangief completa seu

    ataque. O jogador pega os dados e revela ao adversrio, no momento em que os dados so

    rolados, que Ken est no caminho da fria de um Spinning Clothesline.

    Dragon Punch e Spinning Clothesline custam trs Pontos de Poder cada um. Caso Zangief

    ou Ken fossem capazes de ler os movimentos do adversrio, precisariam ter pelo menos Estilos 3

    para ter direito a ver a Carta de Combate do adversrio. Caso contrrio, em ambos os casos tudo

    o que eles saberiam que esto sendo atacados por uma manobra de Soco.

    3.2Intimidao

    A regra para intimidar adversrios muda sensivelmente. Agora um lutador que deseja

    impressionar ou amedrontar seus alvos deve fazer uma rolagem de dados igual a soma os

    atributos que tenham a ver com a ao (normalmente Presena + alguma coisa) e a dificuldade

    do teste ser 10, menos o nvel de Intimidao. Ele ser bem sucedido se conseguir mais sucessos

    do que a Perseverana do alvo. Para cada ponto de sucesso a mais do que a Perseverana do

    amedrontado adversrio, este ter -1 em velocidade no prximo turno. A durao igual ao

    nmero de sucessos tambm, e vai diminuindo com o passar dos turnos na razo de um por turno.

    Exemplo: E. Honda est prestes a enfrentar Dee Jay. O yokozuna pretende intimidar o

    guerreiro jamaicano, e para isso usa uma pisada-sumo, fazendo o cho tremer, e em seguidaassume a postura clssica de um sumotori que est prestes a saltar sobre o adversrio.

    Esse um teste de Fora (6) + Presena (4). Honda tem Intimidao 6, ento a dificuldade

    para o teste 4. A Perseverana de Dee Jay 3. Assim, basta para Honda conseguir quatro

    sucessos ou mais para deixar Dee Jay abalado.

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    Honda rola os dados e consegue seis sucessos. uma apresentao impressionante! Dee

    Jay no prximo turno ter um redutor de -3 em sua velocidade. No segundo turno esse redutor caia -2. J no terceiro, o valor -1. No quatro turno j no h mais nenhuma penalidade.

    3.3Luta s Cegas

    Nunca ficou muito claro (sem ironias) como funcionam as regras de combate para quem

    no est enxergando. Vamos definir isso aqui.

    Estar cego uma penalidade pesada e quem no est acostumado a agir sem o auxlio dos

    olhos ter grandes dificuldades. Se isso j verdadeiro para tarefas rotineiras, imagine ento

    envolvido em um combate e enfrentando um adversrio que est ansioso para esmag-lo.

    Estar completamente cego e contando apenas com o auxlio dos demais sentidos resulta

    em um redutor de -5 em TODAS as estatsticas de combate (Velocidade, Dano e Movimento).

    Esse redutor compensado de acordo com o seu nvel de Luta s Cegas. Quanto maior a

    Habilidade, menor sero os redutores.

    Nvel em Luta s Cegas Redutores

    0 - 5 em todos os modificadores

    1 -4 em todos os modificadores

    2 -3 em todos os modificadores

    3 -2 em todos os modificadores

    4 -1 em todos os modificadores

    5 nenhum redutor

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    3.4Medicina

    Bons mdicos so aliados importantes no universo Street Fighter. Desde que possua o

    material adequado, um mdico pode restaurar temporariamente nveis de dano agravado de um

    lutador para que ele possa durar mais tempo na arena.

    Deve-se fazer um teste de Medicina com dificuldade padro. O nmero de sucessos indica

    o nmero de pontos de dano agravado que podem ser ignorados, sendo tratado como restaurados

    (esse dano, contudo, ainda existe e dever ser curado da maneira habitual, ficando acumulado

    no personagem; veja a regra para cura mais adiante).

    O Narrador e os jogadores devem usar o bom senso. Um lutador com Medicina 5 que

    tenha acabado de sofrer 10 pontos de dano agravado no est nas melhores condies de sua vida

    para fazer testes de Medicina EM SI MESMO.

    3.5Performance

    Vrios Street Fighters, alm de lutadores, so verdadeiros showman. Para eles no basta

    vencer necessrio dar um bom espetculo. Seja como for, a Performance ajuda a definir o

    comportamento de uma torcida. Um pblico favorvel concede bnus morais de desempenho.

    O comportamento da torcida est associada ao renome Glria e Habilidade Performance.

    Antes de um combate com a presena de uma torcida, os jogadores devem rolar o seu

    nvel de Glria com dificuldade igual a 10 menos o nvel em Performance. Quem conseguir mais

    sucessos vai receber um bnus de +1 em qualquer modificador de combate por um nmero de

    turnos igual a margem de sucessos. Esse bnus poder ser trocado turno a turno, indo para

    Velocidade, Dano ou Movimento, de acordo com a vontade do jogador. Somente um teste dessespor luta permitido (salvo excees que o Narrador determinar o contrrio).

    O nmero de dados rolados no teste de Glria pode variar dependendo da disposio da

    torcida local (algum est lutando em casa). Isso fica a critrio do mestre. Outras iniciativas

    tambm podem aumentar as chances na relao entre um lutador e a torcida.

    O nmero de turnos poder ser multiplicado dependendo do clamor da torcida.

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    Nvel da Torcida Multiplicador

    Nenhuma (0) Nenhum multiplicador

    Mnima: pelo menos cinco pessoas com boa

    vontade (1)

    O bnus ser usado por um nmero de turnos

    igual ao conseguido pela margem de sucessos.

    Mdia: uma aglomerao razovel de curiosos,

    vinte pessoas fazendo muito barulho (2)

    Dobre o nmero de turnos.

    Grande: pelo menos uma centena de agitadores

    empolgados (3)

    Triplique o nmero de turnos.

    Muito Grande: uma pequena arquibancada

    com pelo menos mil expectadores furiosos (4)

    Quadriplique o nmero de turnos.

    Enorme: uma massa de milhares de torcedores,

    um pequeno estdio de futebol (5).

    Quintuplique o nmero de turnos.

    Vencer uma luta na presena de uma torcida nvel 4 concede um Ponto Temporrio de

    Glria extra alm daquele conseguido pela vitria normal. Uma torcida nvel 5 resulta em dois

    Pontos Temporrios extras em Glria. Ser derrotado em frente s torcidas tambm resulta em

    percas maiores de Glria (-1 e -2 Pontos Temporrios extras para torcidas Muito Grandes e

    Enormes, respectivamente).

    3.6Prontido

    A Habilidade Prontido a herdeira legtima do antigo Atributo Percepo. A Prontido

    ser usada agora para desempatar uma situao na qual h o empate de Velocidades.

    Primeiro compara-se os valores de Raciocnio; caso persista o empate, compara-se a

    Prontido; Se ainda assim houver equilbrio, ento vamos para um sorteio.

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    3.7Especializaes (pra quem quiser ter)

    Isso algo que eu pessoalmente achei bem melhor. Antes voc tinha que escolher uma

    especializao apenas quando alcanasse um nvel maior que 3 em uma habilidade, e

    pessoalmente nunca achei que escolher uma especializao algo l muito emocionante. Agora as

    especializaes de habilidades funcionam de forma bem diferente. Elas podem ser compradas e

    podem ser definidas para qualquer habilidade, no importando quantos pontos voc tenha nela e

    uma habilidade pode ter quantas especializaes voc quiser. E o que o seu efeito no apenas

    re-rolar os 10 tirados (o que seria menos que intil no novo sistema, como veremos adiante), e

    sim ela te fornece um dado a mais quando fizer um teste que envolva aquela especializao.

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    4. Tcnicas

    As famosas Tcnicas continuam com tudo. Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento,

    Esportes e Foco guiam o ritmo do jogo e determinam as possibilidades de cada lutador.

    Como o sistema de Street Fighter bastante especfico no caso das Tcnicas (uma s para

    Soco, outra s para Chute, ao contrrio de outros sistemas de regras que contemplam tudo em

    uma s habilidade), ele tambm o no caso de novas Tcnicas que sejam necessrias aos

    jogadores. Por exemplo, lutadores que desejem saber manusear Armas de Fogo ou ento ArmasBrancas, devem possuir uma tcnica especfica que represente isso.

    Aqui alguns exemplos bastante comuns: Arco, Arma de Fogo (armas de cartucho

    pequenas), Arma de Plvora (fuzis, metralhadoras) Espada de Lmina Larga, Faca, Arremesso,

    Machado...

    No possvel comprar Especializaes para as Tcnicas elas j so especializaes por

    si s!

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    5. Vantagens

    Talvez a diferena entre os sistemas mais pronunciada e que mais confunda. Tcnicas

    Supremas (veja adiante), Qualidades e Antecedentes agora so agrupados num nico grupo, as

    Vantagens. Elas so compradas com bolinhas da mesma forma que atributos e habilidades, e

    costumam ter custos definidos ou variando numa certa faixa (1-5, 2-4 e por a vai).

    Nas vantagens voc encontra como Idiomas (falar novas lnguas no uma habilidade,

    cada lngua extra custa 1 ponto de vantagem), Aliados, Contatos, Recursos, Sensei e outros mais(detalhe interessante para recursos: Agora ele representa a quantidade de dinheiro e bens que

    voc capaz de levantar, e no exatamente tudo aquilo que voc tem. Mais um ponto positivo,

    pois mesmo sem recursos voc no precisa ser um mendigo, apenas no tem fundos, paga aluguel

    e coisas assim). E sobre aparncia, existe uma vantagem chamada Aparncia Surpreendente, que

    lhe d bnus em testes sociais que envolvam a aparncia.

    Essa uma parte que no vai ser muito explorada aqui, para esse torneio. Mas a idia

    geral essa.

    5.1Sensei

    O nico detalhe digno de nota por agora a vantagem Sensei. Se um personagem no tem

    Treino Formal no nvel para comprar suas Manobras Especiais, ento deve ter pelo menos um

    nvel de Sensei igual ou maioro custo em Pontos de Poder da Manobra Especial em questo.

    5.2Treined By a Master

    H ainda Manobras Especiais que s podem ser compradas por personagens que tenham a

    vantagem Treined By a Master (sim, uma cpia de GURPS Artes Marciais!!). Essa vantagem que

    custa cinco bolinhas um PR-REQUISITO para pedreiras como Mind Control, Instant Hell

    Murder e outras coisas estilo levou, morreu.

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    5.3Treino Formal

    Uma coisa que sempre me incomodou a possibilidade de um personagem adquirir

    qualquer Manobra Especial que deseje sem nenhum critrio.

    Com a Vantagem Treino Formal, isso muda.

    Treino Formal o treinamento em arte marcial que o personagem recebeu. Esse treino o

    carpetde sua formao e por onde ele guiar seu caminho no estilo em que escolheu.

    Para comprar uma Manobra Especial, o personagem precisa ter um nvel em Treino

    Formal igual ou maiorao nmero de Pontos de Poder da Manobra escolhida em questo. Se ele

    no tem o suficiente, ento assume-se que o personagem ainda no tem o nvel suficiente de

    habilidade na arte marcial para aprender tal manobra.

    Com a vantagem Treino Formal tambm possvel conseguir qualificao em outros

    estilos de artes marciais (como Gen, do Street Fighter Zero), ou seja, ter dois ou mais estilos.

    Basta comprar uma nova vantagem Treino Formal e conseguir nela nveis suficientes para ter

    acesso a novas Manobras Especiais.

    Contudo, para trocar de estilo no meio de um combate, o jogador precisar passar um

    turno se concentrando (ou seja, com a Manobra Bsica Concentrar). O personagem s poder

    usar as Manobras Especiais do Estilo que estiver ativo no momento (por isso s vezes pode ser

    mais vantajoso pagar mais caro por uma manobra de outro Estilo do que adquirir um Estilo novo,

    pois isso garante que o usurio possa dispor dela em qualquer situao).

    5.4Tcnicas Supremas

    Essas belezinhas favoritas de dez entre dez apeles esto disponveis para os personagensque tenham pelo menos Tcnica 5 (sim, Tcnica 5!!!!) em qualquer uma das Tcnicas de Street

    Fighter. Essa a boa notcia. Voc no precisa mais ter seis, cinco agora j t valendo!

    A m notcia que elas esto apenas DISPONVEIS... ou seja, voc precisa COMPR-

    LAS. Ter Tcnica 6 em Soco lhe d o direito de comprar duas Tcnicas Supremas de Soco.

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    5.4.1 E por que est mais caro?

    Bem... voc ver mais frente que a sistemtica do jogo mudou. Deixar uma Tcnica

    Suprema de presente para algum com Tcnica alta seria uma verdadeira pechincha e arruinaria o

    jogo. As novas atribuies da Tcnica do uma nova dimenso para a luta. Cobrar mais pela

    Tcnica Suprema pretende equilibrar isso.

    Cada Tcnica Suprema adquirida significa uma bolinha em Vantagem. Isso quer dizer

    que, quanto mais Tcnicas Supremas o lutador tiver, mais vai pagar. Os jogadores com uma ou

    duas Tcnicas Supremas vo pagar bem pouquinho. J quem pode contar com cinco ou seis

    Tcnicas Supremas (!!!!!!!!) vai pagar mais caro. Abaixo os Super Sayajins no Street Fighter!

    Nvel na Vantagem Quantidade de Tcnicas Supremas Custo em experiencia

    1 1 2 xp

    2 2 6 xp

    3 3 12 xp

    4 4 20 xp

    5 5 40 xp

    6 6 64 xp

    7 7 92 xp

    8 8 124 xp

    O custo na tabela reflete o valor em Pontos de Experincia acumulados entre uma fase e

    outra da Vantagem. Por exemplo, se voc j tem uma Tcnica Suprema e agora deseja comprar

    uma segunda, o valor ser 4 xp (a diferena entre 2 e 6), e no 6 xp.

    Para entender melhor a dinmica do aumento de custo de Pontos de Experincia para uma

    caracterstica nova, veja mais adiante a sesso reservada para isso.

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    5.4.2 Nova redao das Tcnicas Supremas

    Como essa estratgia favorita de muitos jogadores, resolvi revisar a redao das

    referidas Tcnicas Supremas. Fica valendo o que est aqui, portanto.

    Certos Street Fighters foram alm do considerado limite humano na arte de socar, chutar,

    bloquear, apresar, pular e canalizar sua energia espiritual. Esses guerreiros supremos possuem

    nveis de tcnica inacreditveis, o que permite o uso de certos mtodos que outros lutadores

    jamais conseguiriam.

    Em termos prticos, para cada ponto alm de quatro em qualquer Tcnica que o

    personagem possuir, ele ir ganhar acesso uma Tcnica Suprema a sua escolha dentre as listadas

    (contudo, ele precisa pagar alguns pontos de experincia para efetivamente adquirir a Tcnica,

    conforme j explicado anteriormente). A Tcnica Suprema dever estar anotada na sua ficha de

    personagem e, uma vez escolhida, no poder mais ser mudada.

    Algumas Tcnicas Supremas so exclusivas de Soco, outras de Foco, e outras ainda

    disponveis a todas as Tcnicas.

    Vale lembrar que cada Tcnica Suprema s poder ser comprada uma vez. No possvel,

    por exemplo, possuir Soco 8 e quatro Mestre, por exemplo.

    5.4.2.1Atropelador (Esportes)

    Descrio: Outro segredo desenvolvido por Bison por meio de seu Psycho Crusher! A sua

    Manobra Especial de Esportes, com esta Tcnica Suprema, no acaba quando atinge um alvo: ela

    continua o seu movimento, passando por cima do alvo.

    Sistema: Suas Manobras de Impacto Total, se causarem dano, causam tambm umknockdown no alvo. Voc pode continuar se deslocando em linha reta depois de atingir o alvo,

    afligindo outros oponentes que estejam em seu caminho.

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    5.4.2.2Caminho da Espada (Bloqueio)

    Descrio: Uma mxima samurai ensina que tolice defender e contra-atacar: deve-se

    defender ao mesmo tempo em que se ataca. justamente isso que o mestre da defesa faz ao usar

    esta Tcnica Suprema.

    Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, o mestre poder jogar qualquer Manobra e somar

    seu Bloqueio ao Vigor para absorver qualquer dano neste turno. Ele ainda ir sofrer o efeito da

    Manobra pelo qual ele foi atacado (Knockdown, por exemplo), mas ser capaz de absorver o

    dano. Ele tambm no recebe +2 em Velocidade no prximo turno ao usar esta Tcnica Suprema.

    Essa Tcnica Suprema tem duas modalidades de funcionamento.

    Ela poder ser acionada no comeo do turno, ou seja, ANTES de declarar a Velocidade,

    garantindo assim a sua efetividade (mas tambm consumindo imediatamente um ponto de Fora

    de Vontade).

    Ou ento poder ser jogada juntamente com a Carta de Combate do jogador, evitando

    gastar o ponto de Fora de Vontade caso o jogador no seja atacado nesse turno (observe,

    contudo, que caso o jogador seja interrompido, no poder acionar o Caminho da Espada, ficando

    exposto Manobra do adversrio).

    5.4.2.3Controle Corporal (Esportes)

    Descrio: Um domnio intenso do corpo permite aos mestres mudar a trajetria de seus

    corpos enquanto esto em pleno ar! Bison ajudou a desenvolver esta Tcnica Suprema com seu

    Psycho Crusher.

    Sistema: Manobras Especiais de qualquer Tcnica que exigem linha reta podem mudar dedireo livremente, escolha do jogador. Contudo, ela no pode ser usada para atingir novamente

    um oponente que se esquivou de uma Manobra de Impacto Total (retornando para o hexgono do

    alvo). Ela pode ser usada, isso sim, para redirecionar uma Manobra de Impacto Total que falhou

    (deslocando-se para atingir um segundo alvo). Note que esta Tcnica Suprema isso no

    transforma a sua Manobra em uma Manobra Atropeladora, ela apenas d a possibilidade de

    redirecionar o ataque.

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    5.4.2.4Eficincia Mxima (qualquer Tcnica)

    Descrio: Em um momento dramtico e com intensa concentrao, o mestre poder usar

    todo o seu esforo para atingir a perfeio, pelo menos por um curto perodo de tempo.

    Sistema: Ao gastar 1 Fora de Vontade, todos os dados da parada prestes a ser jogada se

    transformam em sucessos automticos. S poder ser usado uma vez por Aventura.

    Aps usar a Eficincia Mxima, o usurio permanecer o turno inteiro seguinte sem fazer

    nada, apenas recuperando o flego do grande esforo que precisou fazer.

    5.4.2.5Escudo Chins (Bloqueio)

    Descrio: A lenda do armeiro chins que produzia o mais forte escudo do mundo

    inspirou essa Tcnica Suprema, digna de um mestre insupervel na arte de defender ataques. Em

    um momento de desespero, o mestre poder absorver um sem nmero de ataques e evitar suas

    adversidades sem sofrer sequer um arranho.

    Sistema: Ao jogar uma Manobra de Bloqueio, o usurio poder gastar 1 Fora de Vontade

    (represente!) e absorver todo e qualquer dano rolado contra ele neste turno e suspender os efeitos

    dos ataques, quaisquer que sejam (manobras que digam especificamente que ignoram bloqueios,

    como Apresamentos e afins, continuam ignorando Escudo Chins... mas um usurio dessa

    manobra poderia se proteger de uma grande exploso, por exemplo, e sair ileso). Isso s poder

    ser feito uma vez por Aventura.

    5.4.2.6Graduao (qualquer Tcnica)

    Descrio: Alguns mestres tornam-se supremos na sua Tcnica, e executam as mais

    difceis tarefas como se fosse brincadeira de criana.

    Sistema: Qualquer teste envolvendo diretamente a Tcnica em questo (exceto dano)

    recebe um bnus de trs dados na rolagem.

    importante destacar que um personagem que possua graduao no poder gastar

    pontos de Fora de Vontade para aumentar o nmero de dados que rola em um teste envolvendo

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    essa tcnica. Graduao assume que o personagem to bom que sempre age como se estivesse

    extremamente determinado quando realiza uma ao usando essa caracterstica, agindo no limitena tcnica.

    5.4.2.7Harmonia / Chi Parasita (Foco)

    Descrio: Mestres da concentrao conseguem recuperar mais rapidamente seu Chi, seja

    por meio de um esprito tranqilo ou por um profundo esprito parasita que suga o Chi do

    ambiente.

    Sistema: Use Foco como se fosse Honra para recuperar os pontos de Chi.

    5.4.2.8Menor Esforo (qualquer Tcnica)

    Descrio: De tanto treinar certa Tcnica, certos mestres acabam se desgastando menos ao

    utiliz-las, o que, naturalmente, permite que se aproveitem dos seus segredos mais vezes.

    Sistema: Ao utilizar uma Manobra que gaste Chi ou Fora de Vontade, o personagem

    poder colocar um marcador sobre um ponto da tcnica em questo. Ele poder utilizar essas

    manobras at preencher todos os seus pontos de Tcnica com os marcadores, que podero ser

    recuperados da mesma forma que o Chi e a Fora de Vontade. No entanto, o Menor Esforo s

    poder ser usado se o usurio ainda tiver Chi ou fora de Vontade, dependendo da Manobra em

    questo.

    Exemplo: Camus quer acertar um Dragon Punch em Albert. Camus tem Soco 6. Ele

    decide que, ao invs de gastar 1 Fora de Vontade para acionar o Dragon Punch, ir colocar um

    marcador sobre um ponto de sua Tcnica 6. Ele poder fazer isso mais cinco vezes comManobras de Soco, at preencher totalmente sua Tcnica, e sem gastar Fora de Vontade para

    acion-las.

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    5.4.2.9Mestre (Soco ou Chute)

    Descrio: O personagem um mestre supremo na efetividade de seus golpes de p e

    mo. A facilidade tremenda e golpes aparentemente leves podem ser mortais contra oponentes

    despreparados, enquanto ataques normalmente pesados causam um dano extraordinrio.

    Sistema: Um dos dados jogados na parada de dados para definir o dano com Soco ou

    Chute no precisa ser rolado. Ele considerado sucesso automaticamente.

    Caso voc esteja rolando apenas um dado para definir seu dano, role o dado somente para

    verificar se haver erro crtico. Caso consiga tirar um 10, a regra da exploso do 10 continua

    valendo (veja mais frente).

    5.4.2.10 Perfeio (qualquer Tcnica)

    Descrio: Quando a Tcnica alta, mestres raramente erram. Esta Tcnica Suprema

    reflete justamente isso.

    Sistema: Quando o jogador adquire um erro crtico em um teste qualquer envolvendo

    diretamente a Tcnica em questo, necessrio fazer uma segunda verificao de confirmao de

    crtico (veja mais frente).

    5.4.2.11 Pertincia (qualquer Tcnica)

    Descrio: Alguns mestres conseguem ser bem-sucedidos em suas investidas mesmo

    quando parecem no ter a fora suficiente para faz-lo no momento em questo.

    Sistema: Se o personagem no tiver nenhum sucesso na parada, ainda assim a Manobraser considerada bem-sucedida e causar seus efeitos normalmente.

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    5.4.2.12 Queimadura da Alma (Foco)

    Descrio: Em momentos de desespero, quando alguns mestres so dados como

    derrotados pelos seus adversrios, conseguem transformar a sua prpria essncia em combustvel

    para novos ataques!

    Sistema: O personagem, apenas se no tiver mais nenhum ponto de Chi, poder gastar sua

    Sade em substituio ao Chi. O jogador no poder usar essa Tcnica Suprema para recuperar o

    seu Chi ou sua Fora de Vontade gastando pontos de Sade.

    5.4.2.13 Segurana (Bloqueio)

    Descrio: Depois de tanto bater com os braos e pernas nos ataques do adversrio,

    alguns mestres desenvolveram a capacidade de utilizar o esforo exatamente necessrio para

    bloquear qualquer ataque, minimizando as chances de machucar a si mesmo enquanto defende.

    Sistema: Ao bloquear, se a absoro do personagem maior do que o Dano causado pelo

    atacante, nenhum dado rolado.

    Por exemplo, se Joe bloqueia com absoro 8 o Jab de Ruy, de Dano 4, Ruy no jogar

    nenhum dado de dano.

    5.4.2.14 Zanshin (Bloqueio)

    Descrio: Alguns artistas possuem um bloqueio to apurado que passam a estar sempre

    em alerta contra qualquer adversidade, e acabam se defendendo de qualquer ataque por puro

    reflexo e instinto treinados.Sistema: Para cada ponto acima de 4 no Bloqueio, some um ponto Absoro permanente

    do personagem. Essa absoro extra ignorada contra ataques que ignoram bloqueios ou se o

    jogador pego desprevenido (uma emboscada pelas costas que ele no percebeu ou uma grande

    exploso, por exemplo).

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    6. Pontos de Poder e Manobras Especiais

    Os Pontos de Poder continuam sendo aqueles pontos que permitem que voc tenha acesso

    a uma certa Manobra Especial. A grande diferena que agora s existem trs tipos de custos

    para Manobras Especiais: 1, 3 e 5. As Manobras Especiais tambm esto divididas em cinco

    subgrupos diferentes, a ver.

    6.1Manobra Especial ComumEsse grupo possui Manobras Especiais com o custo de apenas um ponto cada uma, no

    importa qual estilo voc faa parte. Elas so um tipo de tcnica popular e que podem ser

    assimiladas por lutadores de diferentes escolas marciais sem muita dificuldade.

    Qualquer pessoa com pelo menos um ponto na vantagem Treino Formal poder comprar

    qualquer Manobra Especial Comum.

    Nesse grupo incluem-se Foot Sweep, Head Butt, Jump, Power Uppercut e outras (veja

    mais frente).

    6.2Manobra Especial Avanada

    Esse um grupo de Manobras Especiais que tambm no pertencem a nenhum Estilo em

    especfico, mais ou menos como as Manobras Especiais comuns. A diferena aqui que o custo a

    ser pago para adquirir a Manobra Especial trs pontos.

    Qualquer pessoa com pelo menos trs pontos na vantagem Treino Formal poder comprar

    qualquer Manobra Especial Avanada.

    6.3Manobra Especial Reservada

    Cada Estilo possui uma lista de Manobras Especiais Reservadas. Essas so Manobras que

    so muito caractersticas de um determinado Estilo, que desenvolveu um mtodo especfico para

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    ensin-las. Elas so fceis de aprender apenas para aqueles que passaram por toda a base do

    treinamento de uma determinada arte marcial.A Manobra Especial Reservada custa apenas um Ponto de Poder para praticantes de um

    determinado Estilo. Contudo, um personagem que no seja desse estilo poder comprar uma

    Manobra Especial Reservada pelo custo de trs Pontos de Poder.

    Praticantes com apenas um ponto de Treino Formal podem ter acesso a todas as Manobras

    Reservadas do Estilo que praticam. Contudo, para acessar listas de Manobras Reservadas de

    outros Estilos necessrio ter pelo menos nvel trs nessa vantagem.

    Exemplo: Elbow Smash (muito popular no Muay Thai, mas pode ser aprendida por outros

    estilos, pagando-se mais caro).

    6.4Manobra Especial Secreta

    De maneira semelhante ao que ocorre com as Manobras Especiais Reservadas, as

    Manobras Especiais Secretas formam uma lista de manobras de considervel poder disponveis

    para um estilo. O que muda o custo: trs Pontos de Poder para praticantes desse estilo.

    Lutadores de fora tambm podem aprend-las, mas pagando mais caro: cinco pontos.

    Lutadores praticantes de um certo Estilo podem comprar as Manobras Especiais Secretas

    do mesmo caso possuam pelo menos trs pontos de Treino Formal. Para comprar Manobras

    Especiais Secretas de outros Estilos necessrio ter Treino Formal cinco, pelo menos.

    Exemplos: Dragon Punch, Hundread Hand Slap, Tiger Knee.

    6.5Manobra Especial Tesouro do Estilo

    Essa uma categoria de elite reservada para grandes e lendrias manobras, conhecidas

    somente pelos verdadeiros mestres em seus Estilos, sendo raramente ensinadas.

    Somente praticantes do Estilo podem comprar essas Manobras Especiais. E alm de

    possuir pelo menos Treino Formal 5, o praticante precisa ainda possuir a vantagem Treined By a

    Master (alm de outras especificidades que a manobra em questo pedir!)

    Exemplos: Psycho Crusher, Instant Hell Murder, Mind Control.

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    7. Benefcios

    Benefcios so as velhas caractersticas derivadas de outros atributos do personagem. Elas

    sofreram algumas modificaes, a ver.

    7.1Glria

    A Glria reflete a moral do personagem dentro do circuito Street Fighter. Ela tambm usada em testes para verificar a presena da torcida (como j mostrado anteriormente).

    Um lutador iniciante no tem nenhum ponto de Glria, devendo conquist-la conforme

    avana pelos postos.

    7.2Honra

    A Honra agora est mais prxima do sentido de moralidade, mas tambm permanece

    avaliando o valor marcial do lutador.

    Todas as pessoas tm Honra 5. Essa agora a mdia. Quase no existem pessoas com

    Honra 0 (exceto, talvez, Bison e Akuma) e com Honra 10 (Ryu um exemplo). Ter Honra 0 ou

    10 ser impensavelmente mau ou correto que o recomendvel deixar esses ndices para NPCs.

    Ganhar e perder Honra continua funcionando como o sistema original.

    De maneira semelhante ao jogo Vampiro: a Mscara, agora um jogador dever fazer um

    teste de Honra a cada vez que cometer uma ao que resulte em dano sua Honra. Falhar em um

    teste desses pode resultar na impossibilidade do personagem realizar a ao. O exemplo mais

    bvio e mais til, no caso do campeonato o de bater em um oponente atordoado. Agora um

    jogador que deseje bater em um oponente atordoado dever testar sua Honra (dificuldade igual a

    10, menos Autocontrole). Caso passe, no conseguir realizar a ao. Caso falhe, poder executar

    o ato (e ento perder os pontos de Honra correspondentes).

    Para ajudar a entender a moral de um lutador e seus vrios nveis de Honra, til para

    termos de representao, observe a tabela a seguir.

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    Honra Descrio

    9Morrer se preciso em um combate e fazendo o que certo a maior recompensa queuma pessoa pode ter. Eu daria s costas at mesmo ao ttulo de Grande Mestre se em

    troca pudesse testar minha fora verdadeiramente, encontrando a iluminao total.

    8

    A derrota fsica momentnea, uma derrota moral eterna. Conserve sua moral e

    treinamento. Seguir o Caminho a melhor maneira de honrar sua escola e seu mestre.

    No preciso de nada alm de meus punhos e ps para derrot-lo.

    7

    Certo aquele que enfrenta os outros em mesmo plano e terreno. Uma vitria usando

    artifcios que no os de um combate sincero uma mentira. No quero uma vantagem

    em combate, vamos resolver isso comparando nossas foras.

    6

    No estou disposto a qualquer coisa para ganhar uma luta. Sei que existem coisas mais

    importantes do que a vitria.

    5 como diz aquele velho ditado: a ocasio faz o ladro.

    4

    No sou um santo, sei que existem pessoas muito piores do que eu. Esse mundo est

    mesmo cheio de gente ruim. Mas se eu puder me dar bem com isso, por que no?

    3

    Eu no tenho problemas em ensinar uma dura lio queles que so idiotas o suficiente

    de me enfrentar. No importa se so mulheres ou crianas, um alvo um alvo, eles

    esto no meu caminho. E quem cruza meu caminho vai tombar por bem ou por mal.

    2

    No basta derrotar o adversrio: preciso humilh-lo. Aqueles que perdem para mim

    lutam pela ltima vez. No hesito em aleijar meus oponentes se tenho a chance, essemundo no para os fracos. Meus adversrios so meus inimigos.

    1

    Acho natural que uma morte ocorra na arena. No existem meios que possam me

    impedir de chegar glria, ao poder e vitria completa. O dio, a fria, o rancor e a

    sede de vingana so valores marciais de fora incomparvel.

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    Uma sugesto para torneios fazer com que os personagens comprem pontos de Honra ou

    ento paguem para no t-los. Quem no fizer isso tem a Honra mdia, de cinco pontos, e teruma mescla de benefcios de um lutador honrado/desonrado. Quem tem mais Honra contar com

    mais desses benefcios mas ter que andar na linha. E ser desonrado agora tambm precisa pagar

    pontos, para que o lutador seja desamarrado das crises de conscincia.

    Futuramente um sistema semelhante ao de Perturbaes, de Vampiro: a Mscara, ser

    desenvolvido para personagens que percam/ganham pontos de Honra (o mais conhecido deles o

    Shun Goku Satsu, a energia de combate que envolve tanto bons quanto maus lutadores).

    7.3Fora de Vontade

    Fora de Vontade (Perseverana + Autocontrole) continua, mas com algumas diferenas:

    Gastar um ponto de Fora de Vontade em um teste no lhe fornece um sucesso automtico, e sim

    lhe d mais 3 dados no teste (isso no acontece no caso das Manobras Especiais, que tero uma

    modalidade especial de funcionamento. Veja mais frente).

    Essa caracterstica na sua ficha determina principalmente seu valor temporrio, ou seja, de

    fato agora no ocorrem testes de Fora de Vontade, e sim ocorrem vrios testes de Perseverana

    + Autocontrole e para aumentar sua Fora de Vontade, voc deve aumentar uma das duas

    caractersticas (ela no comprada diretamente).

    7.4Chi

    Chi (Inteligncia + Presena) tambm continua no jogo, funcionando agora de maneira

    semelhante ao que foi descrito acima com Fora de Vontade.

    7.5Sade

    A Sade permanece no molde que conhecemos, diferente do sistema original e adaptado

    no campeonato de 2010.

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    Todos os personagens jogadores comeam com dez pontos de Sade distribudos em

    cinco nveis de vitalidade (escoriado, machucado, espancado, aleijado, incapacitado). Cada doispontos de Sade ocupam um desses nveis de vitalidade. Se o

    personagem adquirir mais pontos de Sade, dever orden-los no

    sentido de que ocupe primeiramente o nvel de vitalidade

    Escoriado, depois o Machucado e assim por diante. Observe o

    exemplo ao lado, de um personagem que tem 20 pontos de

    Sade.

    Nenhum personagem pode ocupar mais pontos de Sade

    em qualquer nvel de Vitalidade em uma quantidade maior do

    que o seu prprio Vigor.

    Os redutores indicados s sero aplicados no caso de dano agravado, como o que j vem

    ocorrendo.

    Caso um jogador que j tenha recebido tanto dano quanto foi o necessrio para esgotar

    todos os seus pontos de sade temporrios deseje ainda continuar lutando, dever fazer testes

    para continuar consciente e de p enquanto afligido pelo dano que agora se torna agravado.

    Cada vez que um personagem levar um ponto de dano agravado j tendo esgotado seuspontos temporrios de sade, dever fazer um teste de Vigor. Cada ponto de dano exige um teste

    em separado. Caso o lutador seja mais e mais castigado, de maneira que os nveis de vitalidade

    sejam ultrapassados, a dificuldade do teste aumentar na razo estabelecida no nvel de vitalidade

    em questo. Por exemplo, digamos que essa figura acima representa os pontos de vida de um

    personagem com Vigor 4. Ao levar o primeiro agravado, faz o teste normal. Quando o teste

    chegar no quinto ponto de dano agravado, haver um redutor de -1.

    Um personagem que levar mais pontos de dano agravado do que o seu total de sadepoder morrer, caso o Narrador assim especifique.

    7.6Recuperando Chi, Fora de Vontade e Sade

    Aqui vamos explicar de que maneira o Chi, a Fora de Vontade e a Sade so recuperadas

    pelos jogadores.

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    O Chi e a Fora de Vontade podem ser recuperados no final de um combate com um teste

    de Honra com dificuldade padro: cada sucesso recupera um ponto de Chi ou de Fora deVontade, a escolha do jogador.

    Esse teste s recupera pontos de Chi e Fora de Vontade que foram gastos no combate em

    questo. No se pode recuperar Chi ou Fora de Vontade que foram perdidos anteriormente com

    uma rolagem dessas.

    Dormir uma boa noite de sono tambm poder servir para restaurar nveis de Chi e Fora

    de Vontade. Um personagem restaura automaticamente e sem testes um nmero de pontos de Chi

    ou de Fora de Vontade igual sua Honra, a escolha do jogador.

    Para recuperar nveis temporrios de Sade basta descansar 15 minutos, como na regra

    original. Pontos de dano agravados recuperam-se na medida de um por noite de descanso.

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    8. Adeus, arqutipos; ol, traos marciais

    Nada mais de imensas listas de arqutipos para natureza e comportamento. Agora os

    traos de personalidade de seu personagem so muito mais genricos e menos restritivos (e o

    comportamento dele no est mais ligado ficha). Agora os personagens tm Esprito e Traos

    Marciais.

    Nessa primeira proposta de reforma essas caractersticas no vo intervir em combate ou

    no campeonato, apenas para dar mais cor e vida ao personagem, dar uma cara e umapersonalidade essa mquina de lutar.

    8.1Esprito

    O Esprito um conceito prximo ao que definiu o filsofo Plato sobre os traos da alma

    que movem o homem. A ideia aqui apontar qual desses trs traos prevalece no comportamento

    do seu personagem.

    Razo Emoo Desejo

    A racionalidade guia o personagem.

    O pensamento puro, reto e calculado

    a melhor maneira de viver a

    prpria vida. O PC controla as aes

    com parcimnia, dedicando-se

    retamente a um objetivo. Ryu e

    Dhalsim so assim com seu

    treinamento e modo de vida.

    Est associada vontade, clera,

    esperana. Aqui o personagem guia-

    se pelo sentimento que sobressai na

    sua personalidade, que lhe d foras

    ara seguir em frente. Guile e Chun

    Li mudaram os prprios estilos de

    vida para conseguir a vingana

    contra Bison.

    Aqui o personagem leva-se mais

    pelos desejos e pelas necessidades

    bsicas, mais ligadas ao instinto,

    como cobia, instintos de nutrio,

    sexo, poder. Akuma e Bison so

    almas atormentadas pela ganncia e

    possibilidade que a conquista do

    poder total pode dar-lhes.

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    8.2Traos Marciais

    Se o Esprito define o comportamento que deve ser adotado por um personagem em sua

    vida pessoal, os Traos Marciais do uma idia de como so suas aes durante um combate e

    tambm o que o faz entrar em uma arena para enfrentar um adversrio, o porqu de ele ser um

    Street Fighter.

    Combate

    A empolgao e o risco de um combate envolvem o personagem. A despeito de ser uma luta

    justa ou no, interessa a esse guerreiro lutar. No importa se o adversrio mais fraco ou mais

    forte, ele merece uma demonstrao de sua capacidade total. Akuma um exemplo.

    Confiana

    O lutador confia em algo, e por causa disso que ele no perder jamais. Vega acredita que os

    belos jamais perdem. Seu personagem pode orientar-se pela confiana de pertencer a uma certa

    nacionalidade, religio, etnia ou escola de artes marciais.

    Coragem

    Viver perigoso e o combate uma forma de testar a sua coragem. Algumas pessoas confundem

    o seu desprendimento em correr riscos com arrogncia ou prepotncia. Seja como for, voc quer

    adrenalina correndo em suas veias. Ken um exemplo disso.

    CrescimentoO guerreiro algum que se sente incompleto e por isso entra na arena para tentar encontrar-se.Cammy no tem nenhuma memria anterior aos seus 16 anos, Chun Li perdeu o pai e busca

    superar isso lutando.

    Treinamento

    o desejo de aprimorar as tcnicas e treinar em direo perfeio. Diferente de crescimento,

    aqui o lutador sabe o que quer e luta um caminho para alcanar esse objetivo. Pouco importa

    vencer ou perder, o que importa ser melhor do que j foi. Ryu possui esse Trao Marcial.

    Valor

    A moral tudo para o lutador. Combater o faz melhor porque isso prova suas capacidades,

    derrotando os adversrios, ou porque lhe traz fama e satisfao. Quando isso no acontece, ele

    entra em crise e sente-se humilhado. Sagat um guerreiro que se guia pelo Valor e abalou-se.

    VitriaVencer, vencer e vencer. A vitria a sua meta e o caminho para chegar nela pode ser justo ouno. Fato que voc no se sentir satisfeito se no vencer. A vitria prova o seu poder e voc

    busca meios de mant-la. Bison quer a vitria a todo custo e no mede meios para isso.

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    9. Estilos

    Os Estilos ainda continuam definindo a lista de Manobras Especiais s quais os

    personagens tero acesso.

    A grande diferena , como j foi detalhado na parte sobre os Pontos de Poder e

    Manobras Especiais, cada Estilo ter uma lista de Manobras Especiais Reservadas, Secretas e os

    Tesouros do Estilo, que podero ser aprendidos pelos seus praticantes.

    Os lutadores agora tambm podero lutar mais de um Estilo de arte marcial se assimdesejarem (veja a habilidade Estilos, j mostrada).

    O primeiro Estilo que um lutador escolhe tambm lhe concede bnus nos atributos

    bsicos, representando o treinamento pelo qual o lutador passou. Cada Estilo concede trs pontos

    extras nos Atributos Bsicos, divididos entre as linhas de Poder, Refinamento e Resistncia, de

    acordo com o perfil do Estilo.

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    10. Distribuio na Ficha de Personagem

    O sistema continua o mesmo do Storyteller quanto Atributos e Habilidades (voc

    prioriza as trs categorias e distribui os pontos para cada uma).

    Detalhe para o novo sistema anti-powerplay: Antes o mestre devia ficar avisando que

    nenhuma habilidade pode ter receber mais de 3 pontos durante a distribuio. Agora, tudo

    aquilo que comprado com pontos (Atributos, Habilidades e Vantagens) tem um diferencial.

    Toda quinta bolinha custa 2 pontos. Ou seja, ter um atributo com valor 5 agora custa 5 pontos (3para comprar at o 4, dois pontos para comprar a 5 bolinha).

    Atributos 5 / 4 / 3

    Habilidades 11 / 7 / 4

    Vantagens 7

    Tcnicas 8

    Pontos de Poder 7

    Chi Inteligncia + Presena

    Fora de Vontade Perseverana + Autocontrole

    Glria 0

    Honra 5

    Sade 10

    10.1 Pontos de Bnus e Experincia

    E agora os pontos bnus Nenhum. Exato. Nenhum ponto Bnus. Agora no existe mais

    essa diferenciao. Personagens mais fortes podem comear com alguns pontos de experincia a

    mais. Experincia essa que agora gasta de uma forma muito mais lgica, seguindo a tabela:

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    Atributos novo ndice x 5

    Habilidades novo ndice x 3Vantagens novo ndice x 2

    Tcnicas novo ndice x 4

    Pontos de Poder 5 pontos

    Glria e Honra novo ndice x 3

    Sade 5 pontos

    Repare bem. Agora o custo no baseado no nvel atual, e sim no prprio nvel que ir

    se comprar. Mecanicamente falando, isso uma melhoria extrema, que o antigo Storyteller

    demorou muito para perceber.

    10.2 Tchau cinco bolinhas, oi quatro bolinhas

    O sistema de jogo tambm no funciona mais no esquema das cinco bolinhas. Explico.

    Qualquer Atributo, Habilidade, Tcnica ou afins vai at quatro. O cinco junta-se agora

    elite que anteriormente era formada pelo seis, sete e oito.

    Isso quer dizer que o cinco agora tambm d benefcios (personagens com Tcnica 5 tem

    acesso s cobiadas Tcnicas Supremas, por exemplo) mas tambm torna o cinco uma coisa mais

    rara e mais cara.

    Comprar uma quinta bolinha custa agora duas bolinhas, como j foi explicado

    anteriormente. E isso tambm vale para os pontos de experincia.Assim, se voc um personagem com Destreza 3 e deseja aumentar ela para Destreza 4,

    voc ir pagar ( 4 x 5 ) um total de 20 pontos de experincia. Agora, se voc deseja aumentar de

    quatro para cinco essa mesma Destreza, o custo ser ento ( 5 x 5 x 2 ), ou seja, uma bagatela de

    50 pontos.

    Agora para fazer um bom personagem no basta inflar os Atributos que fica bom de

    qualquer jeito tem que raciocinar!

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    11. Regras que mudam

    Muitos depois de verem as regras de criao de personagens ficam com aquela sensao

    S isso? Meu personagem um fracote!. Sim, ele . Mas o Storytelling possui algumas

    caractersticas mais hericas que o antigo sistema.

    11.1 Dificuldade oito e o um no vale nada

    Os testes ocorrem basicamente da mesma forma ( formada uma parada de dados formado

    pela soma Atributo + Habilidade, com alguns testes podendo ocorrer com a soma Atributo

    Primrio + Atributo Secundrio). Com algumas diferenas...

    A dificuldade padro dos testes agora fixa em 8 (anteriormente era 6). O que pode

    alterar um teste uma alterao na parada de dados. Ou seja, um teste com um bnus +1 ou uma

    dificuldade -3 significam que voc recebe um dado a mais ou 3 dados a menos no teste.

    Os 1 sorteados no cancelam sucessos. Eles no fazem diferena nenhuma (a no ser no

    caso de erros crticos veja abaixo).

    11.2 Exploso do 10

    Todos os 10 tirados em dados so re-rolados, inclusive 10 que so tirados em dados j

    rolados. Uma regra chamada exploso do 10. Isso d a possibilidade virtual de um personagem

    sortudo e fraco conseguir muitos sucessos (ou muito dano!) em um golpe desacreditado.

    11.3 Erro crtico coisa rara

    Esquea aquela febre de erros crticos, eles agora sero muito mais raros (embora haja

    jogadores que ADORAM quando os erros crticos aparecem e caem na gargalhada).

    Os 1 s vo fazer alguma diferena caso na sua parada de dados haja mais 1 do que

    sucesso. Nesse caso voc dever fazer um novo teste (chamado de confirmar o crtico,

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    importado do D&D). Esse teste s uma verificao e no muda a sua rolagem original. Caso

    voc consiga mais sucessos do que 1, pode respirar aliviado. Agora caso NOVAMENTE osseus 1 superem o nmero de sucessos, a sim voc merece se esborrachar no cho caindo do

    penhasco e levar para casa uma Falha Crtica.

    11.4 Role esses dados com vontade!

    Gastar um ponto de Fora de Vontade soma trs dados em uma rolagem, como as para

    acertar e esquivar de projteis (com exceo nos casos de dano de Manobras Especiais, que

    tem as stances substituindo essa regra, e tambm nas vezes em que se deve forar um teste;

    veja mais frente).

    11.5 O empate favorece a defesa

    Uma regra que vai estrear aqui aquela j muito conhecida no jogo de tabuleiro War: o

    empate em um teste favorece a defesa.

    No nosso caso com a exceo das aes prolongadas quando ocorre um empate, no

    deveremos jogar os dados outra vez. A defesa vencer.

    Assim, se algum dispara uma bola de fogo e o sujeito que salta empata com o disparador,

    vence aquele que est se defendendo, ou seja, o saltador. Da mesma maneira algum que est

    tentando se livrar de um apresamento sustentado: agora bastar um empate para que ele se liberte

    do engalfinhamento.

    11.6 Cruzando o hexgono alheioNo fcil passar por uma pessoa que no quer que voc cruze o espao que ela est

    ocupando. Toda vez que um personagem precisar passar por dentro de um hexgono ocupado, o

    ocupante precisa concordar com esse deslocamento para que nada ocorra.

    Se no houver concordncia, uma das trs regras a seguir devem ser aplicadas, de acordo

    com a situao e com o critrio do Narrador.

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    11.6.1 Fora vs Fora

    Aplicado em casos nos quais um personagem desferindo uma Manobra de Mltiplo

    Impacto ou similar quer passar Fora por dentro do hexgono do adversrio para golpe-lo e

    seguir o seu caminho.

    Os personagens comparam o atributo Fora de cada um deles. Aquele que tem a maior

    Fora poder impor a sua vontade sem teste algum (no permitir que o lutador cruze ou ento

    cruzar o hexgono do guerreiro que o ocupa).

    Em caso de personagens com foras iguais, vale o princpio da defesa. O ocupante vence a

    disputa e o adversrio no consegue cruzar o hexgono.

    Contudo, o personagem mais fraco poder forar um teste gastando um ponto de Fora de

    Vontade (tanto para assegurar sua posio dentro de um hexgono como para cruzar um

    hexgono ocupado).

    Esse um teste de Fora padro, com dificuldade igual a 8. Em caso de empate, vence o

    defensor (ou seja, o ocupante do hexgono em questo).

    Como o jogador j est gastando um ponto de Fora de Vontade para forar a execuo de

    um teste, no poder gastar outro para aumentar as suas chances de sucesso. Da mesma maneira,

    aquele que resiste tambm no poder fazer isso, pois no precisa fazer esforo extra em uma

    situao que rotineiramente j o favorece (ele no est lendo o pensamento do adversrio, que ele

    est gastando um ponto de Fora de Vontade para fazer o que quer, e em resposta vai gastar um

    ponto de Fora de Vontade tambm; isso no existe).

    Um personagem que precise cruzar o hexgono do adversrio para continuar a executar

    sua Manobra pode ver ela terminar caso no seja bem-sucedido nessa disputa.

    11.6.2 Destreza / Fora vs Destreza / Fora

    Aqui para situaes de deslocamentos rotineiros, no em Manobras Especiais. Talvez

    seu personagem deseje passar por aquele hexgono para apanhar uma coisa no outro lado e s h

    aquele espao ocupado por um adversrio. Nesse caso, tanto a Destreza quanto a Fora podem ser

    usadas.

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    O jogador que vai invadir o hexgono do adversrio escolhe que atributos vo ser

    comparados. Se ele grande e forte, vai passar por cima do alvo usando Fora (e o alvo que saiada frente). Se pequeno e rpido, vai tentar passar por entre as pernas dele ou com alguma outra

    idia baseada na sua Destreza.

    A aplicao da regra repete-se como no caso de Fora vs Fora, com a diferena que o

    invasor que escolhe que atributos sero comparados. Tambm possvel gastar um ponto de

    Fora de Vontade tanto para o invasor quanto para o defensor caso algum deles deseje forar

    um teste.

    11.6.3 Talvez seja melhor pular...

    Um personagem em uma Manobra Area pode pular por cima do adversrio e cruzar seu

    hexgono sem problemas. Um adversrio s poder impedir essa ao caso tambm esteja em

    uma Manobra Area. J antagonistas em Manobras em P e Agachadas so considerados no

    mesmo nvel para esse fim. Seja como for, os testes j indicados devem ser feitos de acordo com

    a situao que se apresente.

    11.7 rea de Influncia e Manobra Preparada

    Um conceito interessante presente no D&D o da rea de influncia de um personagem.

    meio ridculo pensar que algum possa passar justamente ao seu lado, quase raspando

    em voc, e voc no tenha a chance de fazer nada apenas porque no a sua vez de jogar.

    Assim, vamos adotar no Street Fighter tambm o conceito de rea de Influncia.

    Um jogador possui como rea de influncia todos os hexgonos adjacentes quele que

    ocupa.

    Toda vez que um adversrio invade um desses hexgonos da rea de influncia de um

    jogador, este adversrio poder ser atacado imediatamente, mesmo que o ocupante seja mais

    lento do que o invasor (apenas caso o ocupante do hexgono ainda no tenha agido nesse turno).

    O nome dessa ao atacar o adversrio com uma Manobra Preparada.

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    Isso tambm poder ocorrer nos casos em que um adversrio inicie o turno dentro da rea

    de influncia do ocupante e a deixe repentinamente. Nesse caso, o ataque ocorre exatamentequando o adversrio est deixando a rea de influncia, antes de concluir o movimento. O

    atacado deve permanecer no hexgono ainda at que o teste a seguir seja realizado.

    Esse ataque poder ser a carta que o ocupante tem em mos (a Manobra Preparada) ou

    ento uma Manobra Bsica sua escolha. Esse um caso excepcional em que uma Manobra

    Bsica pode ser usada como uma Manobra de Interrupo: para atacar um jogador que

    repentinamente entre ou saia de sua rea de influncia. Nesse caso, o jogador ocupante dever

    gastar um ponto de Fora de Vontade e trocar a carta nas suas mos por uma Manobra Bsica.

    Esse um caso excepcional em que os lutadores precisaro fazer um teste para ver se um

    ataque acertou. O lutador ocupante dever fazer uma rolagem de Destreza + Tcnica da Manobra

    em questo contra a Destreza + Esportes ou Destreza + Bloqueio, o que for melhor. A dificuldade

    padro (8) e em caso de empate vence a defesa (ou seja, o

    invasor que est cruzando o hexgono) e o golpe no acerta.

    Em caso de sucesso do ocupante, o invasor toma o golpe.

    Um lutador que for alvo de uma Manobra Preparada

    est sendo atacado imediatamente e no poder reagir denenhuma outra maneira que no a explicada acima. A nica

    exceo so as Manobras de Interrupo: um jogador

    poder trocar sua ao original por uma Manobra de

    Interrupo e reagir imediatamente ao ataque (um Bloqueio

    ou um Jump so boas sadas) mas apenas se a sua

    velocidade for originalmente mais alta do que a do

    adversrio ocupante.O invasor poder, contudo, continuar sua ao

    normalmente aps o ataque do adversrio ocupante ser concludo (caso ainda esteja de p).

    ATENO!! MUITO IMPORTANTE ENTENDER QUE essa regra s vale para os

    casos em que algum invade ou deixa a rea de influncia do outro PASSIVAMENTE. Se um

    lutador entra na rea de influncia de um adversrio para golpe-lo, esse princpio no ir valer.

    Ele s vale para aqueles que CAMINHAM IMPUNEMENTE pela rea de influncia de outro

    A rea em vermelho a ocupada pelopersonagem. Os hexgonos

    sombreados representam a sua rea de

    influncia.

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    lutador. perfeitamente possvel estar a trs hexgonos de distancia de um alvo, ir at a frente

    dele e atac-lo com um Fierce sem ser alvo de uma Manobra Preparada. Da mesma maneira,alguns ataques permitem que o guerreiro golpeie e saia da rea de influncia do lutador (como o

    Backflip Kick, por exemplo). Nesse caso o princpio da rea de influencia tambm no se aplica.

    11.8 Bloqueando no ar e agachado: troubleshot com Manobras de Interrupo

    Sim, voc pode bloquear se estiver no ar e tambm agachado.

    Mas tem limitaes.

    Voc no pode, por exemplo, jogar um Bloqueio junto com um Jump ou com uma

    Manobra de Agachamento.

    O que voc pode fazer usar o Bloqueio Bsico como Manobra de Interrupo caso esteja

    executando uma Manobra de Agachamento ou uma Manobra Area. Isso voc pode fazer

    normalmente. No momento em que voc faz isso, sua posio passa a ser a normal (standart) de

    novo, sem contar com os benefcios de se estar Agachado ou em Area.

    Essa observao pode parecer meio bvia, mas ela vem mais para resolver um troubleshot

    que ocorria h algum tempo, uma vez que agora, pelas nossas regras, quando uma carta de

    Manobra Area ou de Agachamento est na sua mo, assume-se que voc est nessa posio

    desde o comeo do turno.

    As Manobras de Interrupo so um caso especial em que permitem a mudana no meio

    do turno de sua posio original: voc pode estar no ar e assumir um bloqueio em posio de p,

    como manobra defensiva de emergncia.

    Outras Manobras Especiais tambm mudam a posio do jogador no decorrer do turno,

    mas isso explicitado em sua descrio.

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    12. Reviso das regras de combate

    Se voc est achando que muita coisa mudou... bem... melhor voc se segurar na

    poltrona, pois as principais alteraes ainda esto por vir.

    Ao invs de enumerar dezenas de pargrafos dizendo o que mudou e o que no mudou,

    preferi reeditar as regras de combate presentes no livro original. Assim podemos nos basear no

    texto abaixo para fazer nossas interpretaes de conflitos, uma vez que o mesmo foi revisado. At

    porque j temos dezenas de pequenas regras caseiras que s foram transmitidas via oral (epa, epa)e que precisam ser, digamos, positivadas.

    Para facilitar a vida de vocs, estou destacando as partes do texto com mudanas mais

    significativas.

    12.1 Tipos de Combate

    No importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forado a

    uma briga de rua, as mesmas regras de jogo so usadas para controlar o combate. As regras de

    rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.

    Lutas de torneio so eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de

    juzes, gongos e cronmetros. H uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde

    templos na ndia at galpes na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a

    torcida sedenta de sangue. Cada torneio far com que suas regras sejam conhecidas e esperar

    que os combatentes as sigam, mas isso no quer dizer que no h trapaas nos torneios.

    Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, no h regras. Bandidos alegremente usaro

    qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Este

    captulo cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poder usar em lutas sem regras

    fora da arena.

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    12.2 Cartas de Combate

    Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno

    de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma Carta de

    Combate para cada manobra do seu personagem.

    Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero

    de suas Manobras Especiais.

    12.2.1Preenchendo as Cartas de Combate

    Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma

    Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar

    o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em

    branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Fora

    de Vontade e outros efeitos.

    12.2.2 Velocidade

    Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode

    variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar.

    Outras circunstncias tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante.

    A velocidade determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

    12.2.3 DanoDano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma

    manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo.

    Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras

    podem aumentar a Absoro.

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    O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados

    remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma queos outros testes. A dificuldade para a rolagem de um teste de dano sempre igual a 10, menos a

    Tcnica da Manobra em questo. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro

    do oponente maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um

    dado para dano (mas com dificuldade diferente; veja abaixo).

    O dano calculado com Fora somado ao modificador da manobra.

    Por exemplo, digamos que Ken e Ryu esto se enfrentando. Ken resolve dar um soco em

    Ryu, um soco forte (Fierce) que tem modificador de dano +3. A Fora de Ken 5. Logo, o dano

    do soco de Ken igual a oito (cinco dados pela Fora, trs dados pelo modificador da manobra).

    O vigor de Ryu cinco e ele no est bloqueando. Logo, Ken jogar trs dados (oito de

    dano, menos o cinco do Vigor de Ryu).

    Agora Ken vai rolar os seus trs dados. Ken tem Soco seis. A sificuldade para essa

    rolagem de apenas 4 (10, menos o soco 6 de Ken). Assim, Ken rola os dados: 2, 5, e 6. Dois

    sucessos! Ryu perdeu dois pontos de Sade com o soco forte de Ken.

    Agora digamos que Ryu resolva revidar com um soco rpido e fraco, o Jab. Esse soco tem

    modificador de dano igual a -1. Ou seja, Ryu, com sua Fora 5, tem um Jab que causa quatrodados de dano (5 da fora, menos um do modificador de dano).

    Como o vigor de Ken 5, ento no restam dados para Ryu jogar. O que fazer nesse caso?

    Em situaes como essa, devemos aumentar a dificuldade da rolagem em um ponto para

    cada dado que falta para chegarmos no mnimo de um dado de dano de rolagem.

    Assim, a dificuldade para o soco de Ryu 4 (10, menos o Soco 6 dele). Essa dificuldade

    agora sobe para 6. Ryu tem um dado para jogar e precisa tirar seis ou mais para causar dano. Ele

    rola e tira um 7. Conseguiu infligir um ponto de dano em Ken.

    12.2.4 Movimento

    Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma

    manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a

    Tcnica de Esportes com modificador de manobra.

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    12.3 Manobras Bsicas

    Essas so as Manobras Bsicas. Voc s ter acesso s Manobras Bsicas de cada Tcnica

    se tiver pelo menos um ponto nelas. Em destaque as Manobras Bsicas novas, que no constam

    no livro original:

    Soco Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento

    Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento

    Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

    Chute Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento

    Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento

    Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

    Bloqueio Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrio a seguir)

    Apresamento Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrio a seguir)

    Esportes Agachamento: + 2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir)

    Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

    Foco Concentrar: -2 Velocidade; sem Dano; -2 Movimento (veja descrio a seguir)

    12.4 Manobras de Bloqueio

    Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao

    total de Absoro, alterado pelo modificador da manobra.

    Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio. Dano proveniente

    dessas manobras deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

    Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade

    em qualquer manobra, exceto se a descrio da manobra especificar o contrrio.

    Bloqueios tambm impedem que o personagem sofra Knockdowns ou seja deslocado e

    empurrado. Em suma, ela anula os efeitos da manobra do atacante (a menos que a descrio da

    manobra diga o contrrio).

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    Quando utilizada, a manobra bsica Bloquear adiciona a Tcnica Bloqueio ao total de

    Absoro, sem modificador.As manobras de Bloqueio so consideradas Manobras de Interrupo (veja adiante).

    12.5 Manobras de Apresamento

    As manobras de Apresamento ignoram manobras de Bloqueio. O Bloqueio simplesmente

    no funciona quando o lutador bloqueador alvo de um apresamento.

    A manobra de Apresamento tem um funcionamento diferente das demais.

    Um personagem que tenha em mos uma Manobra de Apresamento pode atacar

    normalmente qualquer adversrio que ocupe um hexgono adjacente ao dele, mas precisa ter

    movimento suficiente para ocupar o hexgono do adversrio, onde os dois terminaro o turno.

    Por exemplo, se Zangief quiser usar uma manobra

    de apresamento contra o capanga, ele ter que ter pelo

    menos um de movimento para conseguir entrar no

    hexgono do oponente enquanto a manobra desferida.

    No entanto, o oponente j considerado sob ataque

    quando Zangief ocupa um hexgono adjacente ao seu e

    revela sua Carta de Combate.

    No exemplo da figura, ele ter que escolher uma

    que possua pelo menos movimento 2 (um para ir pro

    hexgono adjacente e mais um para entrar no hexgono

    adversrio no momento do ataque). Ele poderia usar, por exemplo, seu Spinning Pile Driver

    (movimento = dois).Caso a manobra do jogador NO possua movimento suficiente para ele entrar no

    hexgono do adversrio, ele NO poder utilizar a manobra.

    No exemplo acima, se Zangief tentasse usar um Pile Driver (movimento = Um), ele

    entraria no hexgono adjacente, mas no teria movimentao restante suficiente pra entrar no

    hexgono do alvo enquanto desfere o golpe, razo pela qual no poderia concluir a manobra

    (perderia a ao).

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    12.6 Agachamento

    Agachamento uma manobra bsica de Esportes. combinvel com socos e chutes

    bsicos. Serve para adotar uma posio estratgica em combate (manobras areas no atingem

    manobras de agachamentos e vice-versa).

    Para combinar um agachamento com um soco ou chute bsico, use a velocidade do soco

    ou chute, mas mantenha o movimento da carta agachamento.

    Agachar, assim como Bloqueio, considerada uma Manobra de Interrupo (veja a

    seguir). No entanto, voc no pode combinar outras manobras bsicas com Agachamento quando

    usa Agachamento como Manobra de Interrupo.

    12.7 Concentrar

    Concentrar uma manobra bsica de Foco.

    A velocidade de Concentrar baseada em Raciocnio ao invs de Destreza.

    Assim, um personagem com Raciocnio 4, ter uma carta Concentrar com Velocidade

    igual a 2 (quatro do Raciocnio, menos dois do modificador da Manobra).

    Concentrar usado para acionar certas Manobras Especiais que exigem um turno de

    concentrao prvio para serem utilizadas. Isso estar explicitado no sistema da Manobra, quando

    for exigido.

    Caso no seja usado para acionar outras manobras, Concentrar concede um bnus de +1

    no prximo turno do personagem. Esse bnus pode ser aplicado em Velocidade, Dano ou

    Movimento, de acordo com a vontade do jogador.

    12.8 Stances

    Voc pode potencializar os efeitos de uma Manobra Bsica ou Especial assumindo uma

    Stance (tambm chamado de Kamai ou Postura). Assumir uma Stance para uma Manobra Bsica

    consome um ponto de Fora de Vontade (com exceo das Manobras Bsicas de Foco, que

    consomem Chi ao invs da Fora de Vontade). J para acionar uma Stance em uma Manobra

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    Especial, o custo em Chi e Fora de Vontade podem mudar. Cada manobra tem o seu prprio

    custo. Mas via de regra, sempre que voc assumir uma Stance, estar gastando pontos de Chi oude Fora de Vontade.

    Assumir uma Stance significa que voc esta priorizando durante a luta um aspecto de sua

    ao, usando energia extra para isso.

    A Stance concede bnus em Velocidade, Dano, Movimento ou Absoro, dependendo do

    tipo escolhido. Veja a tabela abaixo.

    Stance Efeitos

    Defensive Some dois pontos sua absoro

    Flash Some dois pontos sua velocidade

    Heavy Some dois dados ao dano

    Running Some dois pontos ao movimento

    Existem duas maneiras diferentes de assumir uma stance:

    1) Antes de declarar a velocidade: aqui o Stance vale durante o turno inteiro. Opersonagem consome imediatamente os pontos de Chi e Fora de Vontade e passa a

    contar com as bonificaes do Stance at o fim do turno.

    2) No momento em que joga a carta de combate: uma opo mais econmica, aqui ojogador corre o risco de ser interrompido antes que possa declarar seu Stance, mas em

    compensao no precisa gastar o ponto de Chi ou de Fora de Vontade caso o turno

    se revele infrutfero para seus objetivos. O jogador poder indicar na sua carta decombate que tem a inteno de aplicar esse stance no momento em que jogar a sua

    carta, mas quando chegar a hora poder jogar apenas a carta sem o stance.

    Um personagem no poder mais gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar

    Velocidade, Dano ou Movimento em um, como era anteriormente. Agora essa estratgia de luta

    assumida pelas Stances.

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    Ataques de mltiplo impacto (veja mais frente) contam com o bnus de dano para todos

    os ataques.Usar qualquer Manobra Bsica ou Especial sem Stance no custar nenhum ponto de Chi

    ou de Fora de Vontade (a menos que a Manobra especifique isso em sua descrio).

    12.9 Ordem de jogo

    1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em

    segredo.

    2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu.

    Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem

    maior Velocidade. Se ainda ficar igual, devemos comparar o nvel da Habilidade Prontido: quem

    tem o maior ndice, o mais rpido. Caso ainda persista o empate, cada um rola um dado: quem

    tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno.

    3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este

    usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar.

    A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de

    Velocidade mais alta pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que

    tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de

    outro personagem ele agir. O personagem interrompido pra no meio do movimento e precisa

    lembrar quanto movimento ele ainda tem.

    O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede

    para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes,

    o interrompido pode continuar seu turno.Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um

    personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode

    ser interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se:

    sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de quem tem Velocidade mais alta

    para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez que um personagem interruptor de Velocidade

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    tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porm

    mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes.4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador

    declara que est atacando o adversrio. O jogador atacado s poder ver com que carta est sendo

    ameaado antes dos dados serem rolados se tiver a habilidade Perspiccia maior do que a

    habilidade finta do atacante (veja a descrio da habilidade Finta e Perspiccia, j mostrado

    anteriormente). O jogador baixa sua Carta de Combate na hora de rolar os dados, para mostrar a

    Manobra que est usando.

    Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um

    personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem

    mais rpido pode declarar a sua interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua

    Carta de Combate, ou at mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do

    rolamento ser feito. Assim que a interrupo declarada, o personagem mais rpido prossegue

    para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.

    Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu

    ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado.

    5. A vez do personagem seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completadoseu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o

    Passo 3, com isso se repetindo at que todos tenham atacado.

    6. Preparao para o prximo turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai

    querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm

    disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora,

    e testes para personagens em Apresamentos Sustentados tambm.

    12.10 Sentindo (preto e roxo)

    Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe dar algumas regras extras que aumentam a

    tenso do combate. Primeiro, vamos ver o que pode acontecer se voc se der mal na luta.

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    12.10.1 Atordoamento (dizzy)

    Quando um personagem perde em um ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor em um

    nico ataque, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de

    combate. Ele no joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de p ali, confuso, tonto e

    incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens no podem ser

    atordoados por dois turnos seguidos, no importando quanto dano venham a receber. Algumas

    Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

    12.10.2 Inconscincia

    Um personagem que tenha seus nveis de Sade reduzidos a zero ou menos normalmente

    estar inconsciente (veja as regras na parte sobre Sade, j mostradas). O personagem fica

    inconsciente at que o Narrador decida que ele despertou. Isso normalmente demora at o fim da

    cena, mas pode demorar muito mais (ou menos) dependendo da histria.

    Avisamos aos Narradores para que no aproveitem indevidamente desta regra. O

    personagem deve se manter inconsciente apenas enquanto isso til para a histria.

    O que deve ser evitado que um personagem fique inconsciente por muito tempo

    enquanto o resto do grupo joga. Isto poder fazer com que o jogador fique entediado. Lembre-se:

    A idia que todos os jogadores se divirtam. Tente manter todos os jogadores to envolvidos na

    ao quanto possvel.

    12.10.3 Morte

    No existe uma regra de jogo para determinar quando um personagem morre. A morte

    um evento to trgico que o Narrador deve decidir quando os efeitos de um ferimento so fatais.

    At mesmo a morte de personagens secundrios deve ser um evento dramtico em uma histria.

    H dois recursos dramticos que um Narrador pode usar (mas no com excesso) com

    relao morte. Um a clssica armadilha mortal. Personagens capturados pela Shadaloo podem

    se ver em uma bizarra armadilha mortal, sem sada aparente. O grande vilo aparecer para

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    escarnecer os heris uma ltima vez, possivelmente revelando seu plano-mestre para os

    personagens prestes a morrer. Eventualmente o vilo parte satisfeito, acreditando que ospersonagens logo morrero horrivelmente na armadilha. Heroicamente, os personagens

    conseguem escapar e agora devem encontrar o vilo para deter seus planos.

    Outro recurso dramtico a falsa morte. Como Jason retornando para mais uma seqncia

    de Sexta-Feira 13, alguns viles se recusam a permanecer mortos. No importa quo definitivas

    suas mortes tenham parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo: um vilo na verdade saltou para

    fora do carro antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse tipo de fuga da morte tambm pode ser

    usado para impedir a morte de personagens importantes como os Guerreiros Mundiais.

    12.10.4 Falha Crtica

    Um personagem que tem uma falha crtica um rolamento de dano sofreu um srio

    acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou

    e esta vulnervel. Como resultado, ele tem uma penalidade de 2 na Velocidade da sua manobra

    para o prximo turno (para entender melhor isso, veja a parte que fala sobre os Erros Crticos,

    que aparece nas pginas anteriores).

    12.11 Manobras Especiais

    Nem todas as Manobras so Bsicas. Temos tambm as Manobras Especiais, aquelas que

    precisam ser compradas com Pontos de Poder. Elas refletem o treinamento e os segredos que o

    lutador aprendeu.

    Acionar tanto Manobras Bsicas como Especiais no custa nenhum ponto nem de Chi enem de Fora de Vontade (conforme j explicado na parte sobre Stances). Contudo, acionar uma

    Stance para uma Manobra Especial poder sair caro. Cada Manobra Especial tem o seu custo

    para Stance informado.

    Existem, contudo, algumas raras Manobras Especiais que sempre exigem o uso de Fora

    de Vontade ou Chi para serem acionadas. Isso informado na descrio da mesma.

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    12.12 Vantagens das Manobras

    Algumas Manobras, principalmente Manobras Especiais, tm qualidades extras alm da

    capacidade de causar dano. Via de regra, os efeitos das Manobras Especiais s ocorrem se ela

    causar pelo menos um ponto de dano. Assim, se voc tiver uma manobra que causa Knockdown,

    por exemplo, s conseguir derrubar o oponente se tiver conseguido tirar pelo menos um nvel de

    Sade dele. As vantagens so as seguintes:

    12.12.1

    Manobras de Interrupo

    Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupo tem uma

    poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, voc pode mudar qualquer outra ao para uma

    Manobra de Interrupo, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual voc est

    interrompendo. Toda vez que voc mudar para uma Manobra de Interrupo, deve gastar um

    ponto de Fora de Vontade. A Manobra de Interrupo se torna sua ao naquele turno de

    combate, permitindo que voc interrompa a ao de outro personagem se sua nova Manobra tiver

    Velocidade mais alta. Somente manobras expressamente classificadas como Manobra de

    Interrupo possuem essa vantagem.

    Exemplos so as Manobras de Bloqueio (todas, exceto as que dizem expressamente que

    no so), Jump, Manobra Bsica de Agachamento, Esquives, entre outros.

    Para saber mais sobre as Manobras de Interrupo importante ler o que est escrito na

    sesso especfica intitulada como regras que mudam.

    12.12.2 Manobras AreasManobras Areas so executadas acima do cho. O lutador no pode ser afetado por

    rasteiras ou Manobras de Agachamento. Da mesma maneira, personagens executando Manobras

    de Agachamento no podem atingir jogadores em Manobras Areas.

    Um personagem que escolher uma Manobra Area e estiver com essa carta na sua mo

    considerado no ar do comeo ao final do turno, mesmo que seja interrompido antes de jogar a sua

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    carta. Assim, se um personagem possui uma manobra Area na sua mo e outro tem um

    Agachamento, os dois no se acertam.Essa medida visa equilibrar as foras entre personagens mais rpidos e mais lentos,

    permitindo que os personagens vagarosos (mas inteligentes) consigam defender-se de seus

    rpidos algozes com ateno e alternncia entre Manobras de Agachamento e Areas.

    12.12.3 Manobras Combo

    Quaisquer duas ou trs manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que

    aumenta