Glosario de términos 1º MEDIO

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TECNOLOGÍA PROFESORA: SANDRA PALOMINOS GLOSARIO DE TÉRMINOS 1º Y 2º MEDIO 1. BITÁCORA La bitácora es un cuaderno de registro del trabajo realizado durante el desarrollo del proyecto, que lleva cada estudiante. Durante cada fase del proyecto el profesor o profesora deberá entregar al curso algunas sugerencias de qué incluir en la bitácora y complementarla con sugerencias de los mismos estudiantes. La bitácora deberá mantenerse vigente durante todo el desarrollo del proyecto. Los estudiantes tienen que sentirse dueños de la bitácora. 2. CALIDAD Se relaciona directamente con los atributos del producto entregado como oportunidad, accesibilidad, precisión, continuidad, satisfacción (comodidad, cortesía, otros.) 3. CARACTERÍSTICAS DE USO Las características de uso del objeto responden a las expectativas y necesidades del destinatario. Así, por ejemplo, las características y las funciones específicas del objeto varían de acuerdo al tipo de usuario al que está destinado: un par de zapatillas variará en su forma, estructura, materiales y uso de acuerdo a si están destinadas a niños, adolescentes, adultos o ancianos y si se usarán para jugar fútbol, escalar una montaña o simplemente caminar. 4. COMUNICACIÓN DE UN PRODUCTO Diferentes acciones que permiten al usuario tener conocimiento sobre el producto. 5. CONSUMIDOR El consumidor es la persona u organización a la que el marketing dirige sus acciones para orientar e incitar a la compra, estudiando el proceso de toma de decisiones del comprador . 6. CONTEXTO Condiciones o situaciones que preceden o siguen un evento y que le dan sentido y coherencia. 7. CONTROL DE CALIDAD Son las acciones empleadas para revisar el funcionamiento del producto y el desarrollo de los procesos de producción. 8. DESTINATARIO Personas a las cuales el producto está dirigido. Las personas pertenecen a diferentes grupos de edades, culturas, status socioeconómico y diferentes formas de vida. Todo esto hace que sus necesidades y gustos sean distintos. 9. DISEÑO Es la concepción preliminar o plano, y la toma de decisiones para producir una solución. 10. DISEÑO GRÁFICO Diagramas y dibujos para comunicar una idea. 11. DISTRIBUCIÓN Acciones para hacer llegar el producto a los usuarios. 12. EDUCACIÓN TECNOLÓGICA Generación de situaciones y ambientes de aprendizaje propicios para la aplicación de habilidades y procesos tecnológicos, el análisis del impacto que produce la tecnología en el individuo y la sociedad, el desarrollo de las capacidades para desempeñarse en forma efectiva en un ambiente tecnológico y el desarrollo de la capacidad para contribuir en el mejoramiento de su entorno. 13. ERGONOMÍA Correspondencia del producto tecnológico con necesidades, características y dimensiones humanas. 14. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

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TECNOLOGÍA

PROFESORA: SANDRA PALOMINOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS 1º Y 2º MEDIO

1. BITÁCORALa bitácora es un cuaderno de registro del trabajo realizado durante el desarrollo del proyecto, que lleva cada estudiante. Durante cada fase del proyecto el profesor o profesora deberá entregar al curso algunas sugerencias de qué incluir en la bitácora y complementarla con sugerencias de los mismos estudiantes. La bitácora deberá mantenerse vigente durante todo el desarrollo del proyecto.Los estudiantes tienen que sentirse dueños de la bitácora.2. CALIDADSe relaciona directamente con los atributos del producto entregado como oportunidad, accesibilidad, precisión, continuidad, satisfacción (comodidad, cortesía, otros.)3. CARACTERÍSTICAS DE USOLas características de uso del objeto responden a las expectativas y necesidades del destinatario.Así, por ejemplo, las características y las funciones específicas del objeto varían de acuerdo al tipo de usuario al que está destinado: un par de zapatillas variará en su forma, estructura, materiales y uso de acuerdo a si están destinadas a niños, adolescentes, adultos o ancianos y si se usarán para jugar fútbol, escalar una montaña o simplemente caminar.4. COMUNICACIÓN DE UN PRODUCTODiferentes acciones que permiten al usuario tener conocimiento sobre el producto.5. CONSUMIDOREl consumidor es la persona u organización a la que el marketing dirige sus acciones para orientar e incitar a la compra, estudiando el proceso de toma de decisiones del comprador.6. CONTEXTOCondiciones o situaciones que preceden o siguen un evento y que le dan sentido y coherencia.7. CONTROL DE CALIDADSon las acciones empleadas para revisar el funcionamiento del producto y el desarrollo de los procesos de producción.8. DESTINATARIOPersonas a las cuales el producto está dirigido. Las personas pertenecen a diferentes grupos de edades, culturas, status socioeconómico y diferentes formas de vida. Todo esto hace que sus necesidades y gustos sean distintos.9. DISEÑOEs la concepción preliminar o plano, y la toma de decisiones para producir una solución.10. DISEÑO GRÁFICODiagramas y dibujos para comunicar una idea.11. DISTRIBUCIÓNAcciones para hacer llegar el producto a los usuarios.12. EDUCACIÓN TECNOLÓGICAGeneración de situaciones y ambientes de aprendizaje propicios para la aplicación de habilidades y procesos tecnológicos, el análisis del impacto que produce la tecnología en el individuo y la sociedad, el desarrollo de las capacidades para desempeñarse en forma efectiva en un ambiente tecnológico y el desarrollo de la capacidad para contribuir en el mejoramiento de su entorno.13. ERGONOMÍACorrespondencia del producto tecnológico con necesidades, características y dimensiones humanas.14. ESPECIFICACIONES TÉCNICASUna descripción organizada y detallada de los criterios de construcción, apariencia, funcionamiento, características, en relación a un proyecto.15. FUNCIONES DE USOSe entiende por funciones los distintos usos que puede prestar el objeto. Por ejemplo: si fabricamos zapatillas para un niño que practica baby fútbol, pediremos que éstas cumplan ciertas funciones específicas: que sirvan para golpear la pelota, que protejan la planta de los pies del suelo, que cubran el pie para protegerlo del golpe, que permitan correr, saltar y detenerse fácilmente, etc.16. FUNCIONALIDADAtributo de un producto que está asociado a la facilidad de uso y al cumplimiento de sus funciones.17. INNOVACIÓNEs la creación de nuevas soluciones para problemas ya resueltos o para nuevas necesidades o posibilidades18. METAUna meta es un pequeño objetivo que lleva a conseguir el objetivo como tal. La meta se puede entender como la expresión de un objetivo en términos cuantitativos y cualitativos.Las metas son como los procesos que se deben seguir y terminar para poder llegar al objetivo. Todo objetivo está compuesto por una serie de metas, que unidas y alcanzadas conforman el objetivo.19. OBJETIVO GENERALFinalidades genéricas de un proyecto o entidad.No señalan resultados concretos ni directamente medibles por medio de indicadores, pero sí que expresan el propósito central del proyecto. Tienen que ser coherentes con la misión de la entidad. Los objetivos generales se concretan en objetivos específicos.

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20. OBJETIVOS ESPECÍFICOSSe derivan de los objetivos generales y los concretan, señalando el camino que hay que seguir para conseguirlos. Indican los efectos específicos que se quieren conseguir aunque no explicitan acciones directamente medibles mediante indicadores. 21. OBJETOS ARTIFICIALESSon aquellos objetos que han sufrido la intervención humana. No es necesario que estos objetos sean enteramente una creación del hombre, se podrían entender como objetos artificiales, cosas tales como: un arreglo floral, la leche envasada, una manzana de exportación, etc.22. OBJETO TECNOLÓGICOEntendemos por objeto tecnológico cualquier objeto artificial creado por el hombre para satisfacer una necesidad, ya sea propia o ajena.23. PLANIFICACIÓNEn la planificación se establecen todos los pasos que se tienen que contemplar en la fabricación del producto. Deberán incluirse:

Descripción de las tareas involucradas en las operaciones;Conocimiento y cálculo detallado del costo de producción; estimación del precio de venta, impuestos y margen de beneficio, si viene al caso;Organización del trabajo, considerando los recursos humanos, financieros, materiales, herramientas y tiempo, disponibles y necesarios;Explicitación de procedimientos de control para revisar la calidad del trabajo en puntos claves del desarrollo.

24. PRODUCTO TECNOLÓGICOUn objeto, plan o servicio producido intencionadamente o en forma casual.25. PRODUCCIÓNEl proceso de convertir y combinar recursos para construir, fabricar, transformar o crear algo.26. PROCESOS TECNOLÓGICOSUna serie de acciones, que ocurren en forma planificada, que producen un cambio o desarrollo.27. PROPIEDADES DE USOLos productos cumplen un propósito.28. PROYECTOIdea de una cosa que se piensa hacer y para la cual se establece un modo determinado y un conjunto de medios necesarios.29. RECURSOSComponentes necesarios para diseñar, construir y mantener tecnología (por ejemplo: personas, información, materiales, herramientas, energía, capital, tiempo).30. RESTRICCIONESSon las limitaciones de recursos necesarios para el desarrollo del proyecto. Éstos pueden ser de diferente tipo: materiales, herramientas, humanos, tiempo, espacio, costos.31. SOLUCIONES TECNOLÓGICASProductos creados por el hombre para responder a una necesidad o deseo.32. USUARIOSon las personas que hacen uso de un producto tecnológico.33. VIDA ÚTILLa vida útil estimada de un activo fijo esta medida por dos factores: una es el periodo de tiempo, durante el cual la empresa espera utilizar el activo; y la otra es el número de unidades de producción o similares que se espera obtener. Determinar la estimación de la vida útil de un activo fijo es un asunto de criterio de la Gerencia basado en la experiencia de la empresa con activos similares.

La base de medición de la Vida útil es:1. Tiempo.- Se mide en días, meses, años.2. Trabajo.- Se mide en unidades, horas.