GFPI F 019 Guía3 Algoritmos

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI-F-019 El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas o soluciones. Por lo cual, el aprendiz SENA debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fácil y rápida sus programas. La siguiente guía tiene como objetivo facilitarle al aprendiz SENA el desarrollo de su capacidad analítica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo largo de su vida laboral. Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE Código: 228120 Versión: 102 Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA LA GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN EN EMPRESAS COLOMBIANAS Código: 724205 Fase del proyecto: ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje: DIAGNÓSTICAR LA NECESIDADES DE SISTEMATIZAR PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LA EMPRESA. Ambiente de formación Aula de Sistemas MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO Computadores con software de programación CONSUMIBLE Marcadores borrables y borrador acrílico Resultados de Aprendizaje: 437634 - IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO Competencia: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION. Duración de la guía ( en horas): 12 horas GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN Página 1 de 8

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Programación de Software

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  • SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN

    Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral GUA DE APRENDIZAJE

    Versin: 02

    Cdigo: GFPI-F-019

    El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseo de programas o soluciones. Por lo cual, el aprendiz SENA debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fcil y rpida sus programas. La siguiente gua tiene como objetivo facilitarle al aprendiz SENA el desarrollo de su capacidad analtica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboracin de algoritmos que sirven como base para la codificacin de los diferentes programas que tendr que desarrollar a lo largo de su vida laboral.

    Programa de Formacin: PROGRAMACIN DE SOFTWARE

    Cdigo: 228120 Versin: 102

    Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA LA GESTIN DE LA INFORMACIN EN EMPRESAS COLOMBIANAS

    Cdigo: 724205

    Fase del proyecto: ANLISIS

    Actividad (es) del Proyecto:

    Actividad (es) de Aprendizaje: DIAGNSTICAR LA NECESIDADES DE SISTEMATIZAR PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LA EMPRESA.

    Ambiente de formacin Aula de Sistemas

    MATERIALES DE FORMACIN DEVOLUTIVO Computadores con software de programacin

    CONSUMIBLE Marcadores borrables y borrador acrlico

    Resultados de Aprendizaje: 437634 - IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEO

    Competencia: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACION.

    Duracin de la gua ( en horas):

    12 horas

    GUA DE APRENDIZAJE N 3

    1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

    2. INTRODUCCIN

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    3.1 Actividades de Reflexin inicial.

    QU ES ALGORITMO? Conjunto de pasos o procesos secuenciales, lgicos, ordenados y finitos que se realizan para dar solucin a un caso particular. Un algoritmo debe ser preciso indicando el orden de cada paso a seguir, debe permitirnos llegar a la misma solucin cada vez que lo ejecutemos y debe tener un principio y un fin; para definir un algoritmo debemos tener en cuenta lo siguiente: Entender el caso a resolver, informacin necesaria de entrada, realizar los procesos necesarios con dicha informacin e informacin de salida que es la resultante de los procesos realizados.

    Observemos un ejemplo que demuestra en alto grado lo anterior:

    Plato a preparar:

    Huevos pericos para cuatro personas

    Ingredientes: 4 huevos, 2 tomates, 1 gajo de cebolla, 1 cucharada de aceite, sal al gusto.

    Preparacin:

    Revolver los huevos junto con la sal utilizando para ello un plato hondo, picar los Tomates y la cebolla, colocar a calentar en una sartn el aceite junto con los tomates y la cebolla picados, dejar fritar por 3 minutos revolviendo constantemente, verter los huevos revueltos en la sartn y revolver hasta obtener una consistencia agradable.

    Salida:

    Servir el Plato acompaado de chocolate y pan.

    3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

    Clasificacin de los Algoritmos:

    Cualitativos: Permiten dar solucin a casos cotidianos en donde no es necesario utilizar operaciones matemticas para llegar a dicha solucin.

    Cuantitativos: A diferencia de los anteriores solucionan casos en donde es necesario el recurrir a las matemticas para dar solucin a dichos casos

    3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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    Miremos un ejemplo de un algoritmo Cualitativo: Describir los pasos para ver una pelcula en un cinema: Ir al cinema Hacer la fila para comprar la boleta Entrar al cinema Ver la pelcula Salir del cinema Miremos ahora un ejemplo de algoritmo Cuantitativo: Describir los pasos para sumar dos nmeros: Solicitar los dos nmeros que se van a sumar Tomar el primer nmero y a este sumarle el segundo nmero Dar el resultado de la operacin anterior. Diferencia entre el lenguaje algortmico y lenguaje de programacin. El lenguaje algortmico es aquel por medio del cual se realiza un anlisis previo del problema

    a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denominan algoritmo.

    El lenguaje informtico o lenguaje de programacin es aquel por medio del cual dicho

    algoritmo se codifica a un lenguaje comprensible por el ordenador. Este tipo de lenguaje es el que puede interpretar la mquina para realizar los procesos planteados en el algoritmo.

    VARIABLES:

    Son espacios de memoria donde se almacenan datos que pueden variar durante o al final de la ejecucin de un programa. Para nombrar variables utilizamos identificadores, los cuales deben cumplir las siguientes reglas: 1. Todo identificador debe comenzar con una letra. 2. No debe contener caracteres especiales como: $ * ( ) < > , ; - . a excepcin del carcter (_) tambin llamado ralla baja o guin de subrayado. 3. Debe tener un nombre significativo; es decir que indique lo mejor posible el dato o los datos que va a almacenar. 4. El identificador no debe ser demasiado extenso o largo para evitar ambigedades.

    CONSTANTES:

    Son espacios de memoria que pueden almacenar datos que nunca cambian de valor; al igual que las variables requieren de un identificador el cual maneja las mismas reglas mencionadas anteriormente. Ejemplo: n = 48 La letra indica que esta constante se llamar n a lo largo de todo el programa, y el nmero 48 indica que el valor de la constante es 48.

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    ASIGNACIN:

    Un bloque de asignacin es utilizado para asignar valores exactos o expresiones a una variable; es de aclarar que una asignacin siempre reemplazar el valor que la variable tena guardado anteriormente siendo ste reemplazado por el nuevo valor. El formato general de asignacin es: Variable=Expresin o valor En donde Expresin puede ser una sentencia aritmtica o lgica o una constante o variable y valor puede ser un dato numrico, alfanumrico o alfabtico. Supongamos que tenemos en la memoria una variable con el nombre n. Si quisiramos almacenar en n el nmero 5 solamente se debe hacer lo siguiente: n = 5

    TIPOS DE DATOS:

    Existen dos tipos de datos; simples y estructurados; los primeros solo ocupan un campo de memoria, los segundos se caracterizan por hacer referencia a un grupo de campos de memoria determinados por un solo identificador.

    Dentro de los datos simples encontramos los siguientes:

    Numricos: (Entero y reales) Acepta nmeros negativos y positivos

    Carcter: Acepta letras y nmeros

    Lgico: Se representa con un valor verdades o falso.

    3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

    Algoritmos: Disear un algoritmo, que indique la manera cmo se debe buscar en el directorio de

    pginas amarillas el nombre de un almacn. Disear un algoritmo que indique la manera cmo se debe cambiar un neumtico de un

    carro Leer 3 nmeros, hallar la sumatoria e imprimir el resultado. Calcular la nota definitiva de un alumno, cuyas notas parciales son: 3.0, 4.5 y 4.0. Hallar el producto de 3 nmeros e imprimir el resultado obtenido. Calcular e imprimir el rea de un cuadrado. Hallar el valor del da de un empleado que gana 5.000 por hora. Disee un algoritmo para determinar el rea de un tringulo. Construir un algoritmo que calcule el total a pagar por un producto, teniendo en cuenta que

    tienen un valor bsico, a dicho valor se le debe aumentar el 16% del IVA. Disear un algoritmo que indique cmo debemos hacer para buscar una direccin en la

    ciudad de Bogot Elaborar un algoritmo que indique cmo debemos hacer para preparar una ensalada de

    frutas

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    Elaborar un algoritmo que indique la manera de sacar un carro de un parqueadero. Elaborar un algoritmo que indique la edad de una persona Elaborar un algoritmo que indique los meses vividos de una persona

    Variables 1. Indique cules nombres de las siguientes variables son correctas: i. sueldo ii. 1sueldo iii. sueldo1 iv. temporal v. temporal2 vi. sueldo bsico vii. s_basico viii. sueldo/basico 2. Al final del siguiente conjunto de instrucciones cules son los valores finales de las variables a, b y c var a,b,c enteros a = 10 b = 5 c = a a = b b = c c = 10 3. Qu valor queda almacenado en cada una de las variables despus de las siguientes instrucciones?: Variables a,b,c entero a = 10 b = 4 c = a + b c = a + b + c a = a /5 b = b + a c = a + b +c 4. Qu valor queda almacenado en cada una de las variables despus de las siguientes instrucciones?: Variables a,b,c, entero a = 82

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    b = 41 c = (b*2)/2 c = (c-a)+b b = (b-c)+ a a = a/c

    3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. a. Consultar los tipos de operadores (aritmticos, de relacin y lgicos), explicar cada uno de ellos

    utilizando tablas. b. Consultar la tabla de verdad condicional y explicarla.

    3.5 Actividades de evaluacin.

    Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin

    Evidencias de Desempeo:

    Resuelve los ejercicios aplicando la lgica de pensamiento.

    Evidencias de Producto:

    Ejercicios resueltos en medio magntico.

    Conceptualiza, aplica y entiende operaciones con nmeros enteros y resolucin de ecuaciones.

    Lista de chequeo (para evaluar el desempeo.

    Lista de chequeo (para evaluar el producto).

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    ACTIVIDADES DEL PROYECTO

    DURACIN (Horas)

    Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)

    Materiales de formacin (consumibles) Talento Humano (Instructores)

    AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

    Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad

    ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad

    industrial, salud ocupacional y medio ambiente

    APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

    8 Computadores Tablero Video Beam

    30 1 1

    N/A N/A

    Instructor Ingeniero de sistemas o Tecnlogo en sistemas o en carreras afines.

    1 Ambiente de Sistemas

    4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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    LGICA DE PROGRAMACIN, Gua para el estudiante, Mauricio Javier Rico Lugo

    Algortmos informticos, Paola Saavedra, Edicin 2010

    Elaborado por: Ing. DUBER JAIR ROCHA BOTERO Febrero de 2015

    6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

    7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

    5. GLOSARIO DE TERMINOS

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