Games Tribune #45, Noviembre 2012

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Después de un mes de locos, por fin el cuento ha tenido un final feliz. Y el que estéis leyendo esto sobre papel da buena prueba de ello. A nuestra habitual carrera de lograr sacar una revista de casi 200 páginas se ha unido el hecho de tener que acortar los plazos para que la podáis disfrutar en un espacio razonable de tiempo. Espero que sea cual sea el punto del planeta desde la que estéis leyéndola podáis sentir el cariño que hay puesto en cada una de las páginas que la componen. Es nuestra niña. La de todos. Porque sin vosotros este paso no hubiera sido posible jamás.

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Después de un mes de locos, por fin elcuento ha tenido un final feliz. Y el que es-téis leyendo esto sobre papel da buenaprueba de ello. A nuestra habitual carrerade lograr sacar una revista de casi 200 pá-ginas se ha unido el hecho de tener queacortar los plazos para que la podáis dis-frutar en un espacio razonable de tiempo.Espero que sea cual sea el punto del pla-neta desde la que estéis leyéndola podáissentir el cariño que hay puesto en cadauna de las páginas que la componen. Esnuestra niña. La de todos. Porque sin vos-otros este paso no hubiera sido posiblejamás. Y un acontecimiento tan importante nopodía pasar desapercibido. Si nuestroequipo se ha volcado al 200% para hacerloposible, no menos importante ha sido todoel apoyo que hemos recibido desde todoslos rincones de la red. Todos y cada uno delos portales y podcasts colaboradores sehan sacado de la manga lo mejor quesaben hacer para la ocasión. No os perdáisninguno de ellos, porque del primero al úl-timo merecen mucho la pena. Ésta es solo la primera etapa de unviaje que esperemos que dure muchotiempo. Así que mientras aún estáis sabo-reándola, nosotros ya estamos inmersosen el segundo número.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 1 - NOVIEMBRE 2012

El comienzo de una etapa

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezJose Miguel GonzálezVictor Moyano

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo Payeras

COLABORANTréveronRoberto PastorYova TurnesJaume Font

[email protected]

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Monográficos by GTM .................

Bleszinski

Franquicias ..................................

DOOM

Hardware & Tecnología ..............

Toshiba 55 VL963G

Jugando a perder ........................

La Tribuna ....................................

El conformismo del inconformista

Gameloft: Juegos con polémica

Durgan Nallar, el evangelizador ...

Rincón Indie ................................

Retro City Rampage

Rincón abyecto ...........................

The Wheelman

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

Comand and Conquer

Target: Renegade

Odin en el mundo de los juegos

WiiU será lo que tu quieras ........

Fuga de cerebros ........................

Tiempos de cambio ....................

Retrovision West Bank ...............

Juego patrio .................................

La sinfonía de Valve ....................

Logros .........................................

Spelunky

Minecraft

Umor se escribe con h ....................

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Raspberry PiEl ordenador de 35$

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15 minutos conEric Díez Westland

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Doblajes y videojuegosRepaso a este controvertido arte

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FIFA 13 ...................................................La guerra se libra en el céspedBlack Mesa ............................................El clásico con esteroidesNew Little King’s Story ..........................A las órdenes del rey KoloboResident Evil 6 .......................................Ni rastro de survival horrorF1 2012 .................................................WRC: FIA World Rally Championship 3Hell Yeah! ...............................................NiGHTS into dreams .............................Inazuma Eleven Strikers .......................NBA 2K12 ..............................................Dragon Ball Z for Kinect ........................Fable The Journey .................................XCOM: Enemy Unknown .......................Naughty Bear Panic in Paradise ..........Just Dance 4 ..........................................Crazy Taxi ...............................................

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Halo 4 ..............................................Vuelve el Jefe MaestroThe Cave .........................................De los creadores de Monkey Island NFS: Most Wanted .........................World of Tanks ................................FarCry 3 ...........................................Football Manager 2013 .................PS All Stars Battle Royale ..............

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Atento

DishonoredDeshonra y arte en la misma frase

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Layton vs Ace AttorneyUn puzle... ¡Protesto!

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Call of Duty Black Ops IILa Guerra Fría del futuro

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Los creadores de la saga The Witcher han anunciado el nuevo proyecto en elque están trabajando. Se trata de Cyberpunk 2077, un nuevo RPG estilo sand-box ambientado en el mundo de Mike Pondsmith, padre de Cyberpunk 2020

Naruto se viste de Son Goku através de un DLC Namco Bandai ha anun-ciado que uno de los primeroscontenidos descargables delesperado Naruto Shippuden:Ultimate Ninja Storm 3 no seráotro que un skin para disfrazaral carismático protagonista delconocido Son Goku. Los amantes del mangaestán de enhorabuena y es queseguro esto será una grata sor-presa para todos. Claro que siestáis interesados en conse-guirlo de manera gratuita notendréis otra que reservar eljuego que es para lo que hasido confirmado de momento. Aunque seguramente conel tiempo, este añadido pase aengrosar el listado de conteni-dos descargables del título yesté disponible para su compra.

Mighty Switch Force! debu-tará en Wii U Va quedando menos parael debut de Wii U en todo elmundo y parece que la eShopvendrá surtida de suculentoscontenidos la mar de interesan-tes. Más concretamente nos es-tamos refiriendo a laadaptación del exitoso juego deNintendo DS que llegará bajo eltítulo de Mighty Switch Force!Hyper Drive Edition. Y al parecer no se quedaráen un simple port, ya que ven-drá acompañado de importan-tes mejoras y novedades. Comopueden ser unos gráficos redi-señados para la ocasión, reso-lución de 1080p y elaprovechamiento del Wii U Ga-mePad para poder disfrutar deltítulo por primera vez en la pan-talla de nuestras televisiones.

El lanzamiento de la nuevaPlayStation Store se retrasa Que España es, por decirlode alguna manera, el “negro”del mundo, creo que todos lotenemos bastante asumido y lopeor de todo es que Europa em-pieza a parecerse bastante(todo lo malo se pega). La nueva Playstation Storeha sido retrasada en ciertaspartes de Europa hasta nuevoaviso debido a problemas de úl-tima hora. Como era de esperar y anteel revuelo suscitado, desdeSony han lanzado un breve co-municado en el que nos insta atener paciencia ya que para lacompañía es de vital importan-cia brindar la mejor experienciaposible para los usuarios. Toca esperar. Tristementeno hay otra posibilidad.

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Microsoft ha alcanzado las 70 millones de con-solas vendidas a lo largo de su historia Microsoft ha anunciado que, desde el lanza-miento de la videoconsola en noviembre de 2005,ha vendido un total de 70 millones de Xbox 360. De ésta cifra, 1.7 millones de consolas fuerondurante el primer cuarto del año fiscal, es decir,el periodo comprendido entre julio y setiembre de2012, lo que supone una pérdida de 600.000unidades si se comparan con las cifras del añopasado. Así pues, Microsoft se sitúa en segunda posi-ción en la carrera de la generación de la alta de-finición por detrás de Nintendo (96.56 millonesde Wii) y por delante de Sony (63.9 millones dePlayStation 3). La división de entretenimiento y dispositivos,donde la marca Xbox está incluida, ha tenido untotal de 1.95 mil millones de dólares, lo que su-pone un decrecimiento del 1% en comparacióncon el año pasado. La marca Xbox ha aportado,de esta manera, 19 millones de dólares a la divi-sión, mientras que en el mismo periodo en la tem-porada pasada se ingresaron 340 millones dedólares por las mismas fechas.

Kickstarter no es la solución atodos los males

Mala noticia para los desarrolladoresque emplean sus ideas en Kickstarter. MobRules Games, uno de los estudios que pusoun proyecto en manos de la comunidad -yque posteriormente dio resultados positi-vos-, ha decidido cancelar su obra, Haunts,en el último momento. Sus dos desarrolladores han declaradoque el motivo por el cual la obra ha sidocancelada es porque tanto uno como otrohan conseguido puestos de trabajo y ape-nas tienen tiempo para dedicarle a su pro-yecto común. En el comunicado, Rick Dakan, jefe delproyecto, ha explicado que el videojuegoestá bastante avanzado en cuanto a siste-mas, pero que todavía cuenta con un nú-mero importante de bugs. De la mismamanera, ha declarado que implementar eljuego online le llevó tres veces más deltiempo previsto, por lo que, definitivamente,han decidido dar carpetazo al proyecto. Los 28.000 dólares que requería el pro-yecto han sido gastados, aunque Dakan haasegurado que devolverá el dinero de subolsillo a todos aquellos inversores quequieran retirar su apoyo del proyecto. Ac-tualmente se está barajando la posibilidadde vender el proyecto a otro estudio.

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Call of Duty Black Ops II con-tará con season pass Hay cosas en esta genera-ción que se están poniendo demoda, por un lado los DLC’s aprecios abusivos y últimamentelos Season Pass o Pases deTemporada. El último en subirse al carroserá ni más ni menos que el tí-tulo estrella de Activision: Callof Duty: Black Ops 2. El cual selanzará al mismo tiempo que eljuego para la Xbox 360 y concierto retraso para PS3 y PC. El precio, “most important”,será de 4.000 MSP (50€), con-siguiendo de esta manera unarebaja considerable con res-pecto a comprar individual-mente los contenidos. Eso noquita que sea una auténticabestialidad. Por último, el servicio CODElite pasará a ser gratuito estatemporada. ¡Aleluya Hermano!

Tendremos comics basados enThes Last of Us The Last of Us: AmericanDreams, que será el título delcómic formado por cuatrotomos que narrará de forma in-dependiente los hechos previosal comienzo del videojuego, hapermitido a su director creativoprofundizar más en la historiade sus personajes.Y así lo ha dejado caer en unareciente entrevista donde afir-maba que quería contar unahistoria ajena a la trama princi-pal, para que aunque no hubie-ses tenido la oportunidad dedisfrutar del juego, pudieras de-leitarte con otra intrigante aven-tura de sus personajes.Los cómics estarán disponiblesen primavera del 2013 enEE.UU., publicados por DarkHorse y de momento sin fechaen Europa, aunque su salidaaquí aún no está asegurada.

Anarychy Reigns llegará defi-nitivamente a Europa Al final lo que parecía ya im-posible, se hace realidad.Anarchy Reigns, el último de lostítulos surgidos de la colabora-ción entre SEGA y PlatinumGames verá la luz en occidentetras el retraso que sufrió el pa-sado verano. SEGA ha anunciado que eltítulo saldrá a la venta final-mente en el próximo mes deEnero, concretamente el 11 deEnero en Europa y el 8 en Nor-teamérica. Además, para recompensarpor la espera, Anarchy Reignssaldrá con un precio de ventaespecialmente reducido, de tansólo 24'99 € en Europa y 29'99$ en Norteamérica. ¿Qué mejor regalo de navi-dad o Reyes, que este juego dePlatinum Games y SEGA? Eljuego bien lo merece.

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Las filtraciones evitarontoda sorpresa, pero al final Asuspresentó el Padfone 2, un dispo-sitivo formado por un smart-phone y un tablet que mejora enmuchos aspectos frente al mo-delo anterior. Veamos las carac-terísticas. La compañía taiwanesa haoptado por una pantalla LCD de4,7 pulgadas con tecnologíaSuper IPS que ofrece una reso-lución de 1280 x 720 pixeles y312 ppp. El corazón del teléfonoestá formado por un procesadorQualcomm de cuatro núcleosque funcionan a 1,5 Ghz y estáacompañado por 2GB de RAM.

Todo esto corriendo con IceCream Sandwich, aunque Asusha asegurado que lanzará unaactualización a Jelly Bean, la úl-tima versión de Android. Por otro lado, cuenta conuna batería de 2.140 mAh, tec-nología NFC, LTE y 50 GB de al-macenamiento en ASUSWebstorage (no incluye ranurapara tarjetas SD). La cámara trasera está for-mado por un sensor de 13 me-gapixeles hecho por Sony y escapaz de grabar vídeo 1080p a30 fps o 720p a 60 fps. La cá-mara delantera se queda en 1,3megapixeles.

En cuanto al tablet, tieneuna pantalla IPS de 10,1 pulga-das y una resolución de 1280 x800. La batería baja hasta los5.000 mAh frente los 6.600mAh del anterior modelo. Res-pecto al peso, son 514 gramos,que sumados a los 135 delsmartphone hacen un total de649 gramos, mientras que elPadFone origial pesaba 854 gra-mos. El Padfone 2 estará disponi-ble en España a partir de di-ciembre en dos colores (blancoy negro) con 32GB y 64 GB dealmacenamiento por 799€ y899€ respectivamente.

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Asus presenta el Padfone 2Más potencia para la combinación de smartphone y tablet

GTM Geek News:

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Microsoft por fin ha confir-mado el precio de Windows 8, lanueva versión de su SistemaOperativo especialmente dise-ñada para tablets y equipos conpantalla táctil. La compañía hapreparado diferentes ofertaspara Windows 8 Pro en funcióndel tipo de actualización, ya quese puede realizar mediantecopia física, versión digital o conla compra de un ordenador. Aquellos que decidan adqui-rir la versión física de Windows8 Pro tendrán que desembolsar69,99€, pero si deciden actuali-zar sus equipos con WindowsXP, Vista o 7 a través de Internet

el precio se queda en 39,99€,20€ de diferencia dependiendodel formato. Esta última opciónestará disponible en 140 paí-ses. Microsoft también ha prepa-rado una oferta especial paracompradores de un equipo conWindows. Si has adquirido un or-denador con Windows 7 entre el2 de junio del presente año y el31 de enero de 2013 podrás ac-tualizar a la versión Pro de Win-dows 8 por 14,99 dólares. La compañía también ha co-mentado que el embalaje de laversión Pro está disponible con5 ilustraciones diferentes, pesa

un 41% menos y es más respe-tuoso con el medio ambiente alhaber reducido las emisiones deCO2 durante el proceso de fabri-cación. Windows 8 es un auténticoreto para Microsoft no solo porsu intención de llevarlo a másdispositivos, también porquegente importante del mundo delvideojuego como Gabe Newellha criticado duramente el ca-mino que ha tomado Microsoftcon esta nueva versión. A partir del 26 de octubreveremos cómo responde el pú-blico ante la nueva propuestade Microsoft.

Ya sabemos el precio de Windows 8Diferentes opciones y precios para actualizar a la versión Pro

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Angry Birds es posiblementeel fenómeno relacionado con losvideojuegos con más tirón en losúltimos años. Tras cuatro entre-gas, los pájaros con más geniohan conseguido convertirse enun icono reconocido y jugado porvarias generaciones gracias a laperfecta combinación entre sen-cillez y dificultad. Pero Roviobusca algo nuevo, diferente. Yalo intentó The Amazing Alex, conun éxito suficiente pero lejos delcosechado con Angry Birds. De nuevo, el Bad Piggies notiene nada que ver en cuanto amecánica con Angry Birds, aun-que esta vez han preferido dispa-rar sobre seguro y hanaprovechado el tirón de una ima-gen ya establecida. Algo discuti-ble en muchos casos, peroperdonable si el resultado es un

juego tan redondo. En Bad Piggies encarnare-mos a los malos de la saga, loscarismáticos cerditos verdes. Laapuesta de juego es esta vezmucho más arriesgada. Divididopor pantallas como es tradición,éstas nos retarán a llegar connuestro cerdo hasta una piezade mapa. Para ello, dispondre-mos en cada nivel de determina-das piezas. Deberemoscombinarlas de forma adecuadapara construir un medio detransporte que nos permita lle-gar. Pero creedme, no es tareafácil. En este nuevo título el tra-bajo será más de estrujarnos eltarro que no de habilidad. Los genios de Rovio sabenhacer muy bien su trabajo. Unnuevo imprescindible llega anuestro Smartphone.

articulo

Bad PiggiesMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,79€(gratis en Android)

Page 13: Games Tribune #45, Noviembre 2012

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Flow Free es uno de esosjuegos que demuestran que,donde hay diversión, el restode apartados apenas impor-tan. Pantalla negra, coloresplanos y menús simples sonsolo una máscara tras la quese encuentra un buen juego. Su mecánica es suma-mente sencilla. Se nos mos-trará un tablero negroseparado por cuadros. Enéste, encontraremos varias

parejas de puntos del mismocolor. Nuestra misión, juntarpuntos del mismo color consi-guiendo llenar todo el tableroy no cruzar caminos. La evolu-ción de la dificultad es muy co-rrecta, y la duración de cadapuzle más bien corta. Unjuego de consumo rápido quesabe absorbernos y que olvi-demos la noción del tiempo.Siempre querremos más ymás.

Flow Free

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

Gratis

Una de las sorpresas másgratas en lo que llevamos deaño. Y una de las mejores adap-taciones de una franquicia deconsola al control táctil. Un solotoque es suficiente para contro-lar a un veloz Rayman que correde forma automática para saltar,planear y golpear enemigos.Sencillez que no resta profundi-dad, pues es un juego que nosenganchará hasta jugar y reju-gar sus 40 niveles. El motor gráfico es heredadode su hermano mayor: RaymanOrigins. Nos encontramos portanto con un juego precioso,lleno de detalles y con unas ani-maciones excelentes.

Rayman Jungle Run

PVP:2,39 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

Page 14: Games Tribune #45, Noviembre 2012

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La nueva entrega de Team17 llega a Steam haciendo galade un nuevo motor 3D junto conalguna que otra novedad jugableque corrobora la revolución quereza en su título. Con la misma adicción, juga-bilidad y diversión que ha carac-terizado siempre a la saga,Worms Revolution añade ahoraa nuestras batallas un nuevoenemigo o aliado según se mire:el agua, que podrá ser usado ennuestra contra o a nuestro favor.Además incluyen por primera vezcuatro clases distintas de gusa-nos cada una de ellas con sus di-ferentes talentos ycaracterísticas. Así, tenemos alexplorador, mucho más ágil ydébil que el resto, el científico,

capaz de reponer vida y usar deun modo más eficiente las distin-tas armas, el soldado, que seríael típico gusano de toda la vidaexperto en armas y combate, ypor último el gigante, un gusanogrande, torpe y lento pero extre-madamente fuerte y resistente. Aunque nunca ha desesti-mado el multijugador en cadauna de sus entregas más recien-tes, el juego se apoya ahora eneste modo mejorando lo pre-sente a través de salas desde lasque los jugadores podrán ir agre-gándose a partidas existentes. No es el mejor de la saga nimucho menos, pero conservatodo el aspecto Worms. Y si eresde los que no añoran las dos di-mensiones, éste es tu juego.

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Worms RevolutionDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

10,99€

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Que nos aspen si somos ca-paces de entender por qué des-pués de tanto tiempo este juegosale por fin en Steam. No lo en-tendemos pero tampoco vamosa recrearnos en ello. El caso esque aquí lo tenemos, con cuatrocanciones nuevas a cargo de labanda indie de rock “New WorldRevolution”, un personaje nuevocon un más que poderoso arma-mento, y lo que es más impor-tante y que en su día provocó noprecisamente halagos por partede los jugadores: un nuevo modocooperativo --que ya tenía-- peroesta vez online. Así pues, volvemos a tenercon nosotros al gallo de peleamás duro de todos los tiempos.Una mezcla entre Oddworld,

Metal Slug y Flashback, quehará las delicias de muchos ju-gones. El cometido es el que yasabíamos, puesto que el juegoes idéntico al que ya existía parasu descarga en PSN. Derrotar allíder de los pingüinos que tantole hacen la vida imposible anuestro protagonista. Con una calidad gráfica ex-celente que baila entre primerosplanos, vistas generales rápidasy contundentes, así como deunas animaciones y diseños so-bresalientes, este Rocketbirds sehace acompañar de una bandasonora muy buena de la que po-demos destacar por encima detodo el tema principal que inau-gura el título. Y a un precio inmejorable.

Rocketbirds: Hardboiled ChickenValoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

7,99€

Page 16: Games Tribune #45, Noviembre 2012

Monográficos by GTM

BleszinskiGonzalo Mauleón

Page 17: Games Tribune #45, Noviembre 2012

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JASP

Vaya por delante que esteespecial estaba preparadoantes de conocer la noticia queha sacudido al sector en este úl-timo mes. La casualidad ha que-rido que Cliff Bleszinski seanoticia. Y desde este humilderincón queremos honrar a unode esos genios que ya no que-dan. A principios de octubre supi-mos que después de toda unavida construida dentro de Epic,dejaba el estudio. La razón es-grimida no era otra que cansan-cio. Al parecer el año sabáticoque se tomó nada más lanzarGears of War 3 no ha sido sufi-ciente para desconectar. Peroahora no solo la compañía tienepor delante el difícil reto de su-

perar esta perdida, sino todoslos consumidores vamos aechar en falta el que él ya noesté en primera línea de fuego. Lejos del tradicional halo dedivismo con el que algunasgrandes espadas se suelen au-toadular, Bleszinski era todo locontrario. Nunca ha tenido pelosen la lengua al expresar en todomomento lo que opinaba. Untipo cercano capaz de debatirtardes enteras a través de forosy redes sociales con simples afi-cionados en busca de saber susnecesidades y gustos. Algo tansimple como escuchar a aque-llos a quienes iban a jugar a supróximo juego. Algo tan básico yque lamentablemente no ocurrea menudo. Un genio del sentido

común. A sus espaldas puede presu-mir de haber marcado las pau-tas de los shooters modernos enconsola. La trilogía de MarcusPhoenix es por sí misma muchomás de lo que muchos tipos quecatalogamos como genios logra-rán a lo largo de su carrera. Y éllo hizo con apenas 35 años.Una carrera que tuvo su puntode partida en 1991 con The Pa-lace of Deceit y que continuóunos años después haciendo re-alidad uno de los iconos plata-formeros de principios de losnoventa: Jazz Jackrabbit. Aun-que su carrera pronto comenzóa forjarse gracias a Unreal Tour-nament, Gears of War y el másreciente BulletStorm.

Puede que los que no vivisteis los primeros años de la década de los noventa estoos suene casi a escupitajo. Pero estas siglas son el acrónimo de Joven AunqueSobradamente Preparado. Algo que define perfectamente a Cliff Bleszinski

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Page 18: Games Tribune #45, Noviembre 2012

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Si bien no fue la primeratoma de contacto de Bleszinskicon el desarrollo de videojue-gos, sí que estamos ante el pri-mer juego de cierta enjundia enel que él tuvo algo que ver. Jazz Jackrabbit salió paraDOS en 1994. En aquellaépoca, aunque ahora haga faltaun gran ejercicio de imagina-ción, el género de las platafor-mas era lo que predominaba.Estamos hablando de cuandolas consolas de 16 bits gozabande mejor salud. Pero como yaocurriera entonces, la situaciónno era igual en compatibles. Allí

no había ni Marios ni Sonics. Niprácticamente nada que se lepareciera. Para suplir esa baja Epicdesarrolló su propio platafor-mas, y que una vez con él en lasmanos, y sin tanto nombrecomo los dos grandes referen-tes anteriormente mentados, notenía mucho que envidiarles. Gozó de una gran populari-dad en su época, hasta el puntoque fue candidato a Arcade delAño. En nuestro país tuvo bas-tante impacto ya que vino de re-galo con la revista Tiempo. Todoun lujo.

Jazz JackrabbitUn icono plataformero

BulletStormTomándose un respiro

Valoraciónes

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Después de dos entregascasi seguidas de Gears of War,y con el tercer capítulo en el ho-rizonte, Cliff decidió asumir elrol de productor en un título notan alejado del género que tanbien domina. BulletStorm no fue desarro-llado por el equipo principal deEpic, sino que corrió a cargo dePeople can Fly, un estudio saté-lite pero fuertemente ligado a sumatriz. Tanto es así que la in-fluencia del genio de Massachu-setts es más que evidente en elresultado final. Ambientado en un futuro S,XXVI, dos ex-soldados de la Con-

federación de los Planetas, rea-daptados como piratas sidera-les, buscan su particularvenganza contra el General Sa-rrano que los traicionó diezaños atrás. Humor negro y grandesdosis de violencia (el juego fuemuy machacado en varios paí-ses por esta circunstancia) noesconden uno de los juegos quesin ser de los más populares, síque es capaz de cumplir con loque promete. Hoy en día se puede encon-trar por 10€. A ese precio esmás que una compra obligada.Hacedlo. No os arrepentiréis.

Valoraciónes

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Epic, con Bleszinski a la ca-beza, y Microsoft con su nuevamáquina Xbox 360, se sacaronde la manga en 2006 un juegoque sin él, es posible que el pa-norama actual de los videojue-gos no hubiera sido tal cual loconocemos actualmente. Cierto que Halo sentó lasbases de lo que debía ser unshooter en consolas cinco añosantes. Pero sin duda alguna hasido la saga de Marcus Phoenixla que ha estandarizado la fór-mula hasta ser el patrón quetodo juego de cierta calidaddebe seguir hoy en día. Las virtudes de la franquiciason casi incontables. Dotado deuna personalidad propia y abru-

madora, con unas mecánicas(coberturas, apoyos, combate ados alturas...) y situacionesnunca vistas (la variedad de es-cenarios y adaptación de la ac-ción a los mismos) le sitúan porderecho propio como una partefundamental de la historia re-ciente de los videojuegos. Tras tres entregas, dondelas dos primeras el calificativode brillante se le queda corto,Cliff ha decidido decir basta. Elcansancio ha podido más quesus ilusiones. El próximo añotendremos nuevo Gears of War.Pero Judgement ya no contará nicon Bleszinski ni con Epic. Peo-ple can Fly tomará el relevo. Almenos deseamos que cumplan.

Gears of WarLa niña de sus ojos

Fecha de salida

"Uno de nuestros funda-mentos ha sido el de diseñarel juego con la idea de que tesuden las manos", ha decla-rado Fergusson en una entre-vista con la Revista Oficial deXbox. Si no lo logran, prosi-gue, "es que no estamos ha-ciéndolo bien. De momentoen todas las pruebas quehemos hecho hemos aca-bado con las manos sudandopor la tensión.”

3djuegos.com

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Grandes Franquicias

DOOMDANIEL MERALHO

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Doom

Al hablar de esta franquiciano podemos evitar pensar encómo serían los videojuegos sinsu existencia. Los First PersonShooter (juegos de disparos enprimera persona) modernosjamás serían lo que son en la ac-tualidad de no ser por la llegadade la primera entrega en el año1993. Sí, hubo otros antes:Maze War, Spasim, ambos delaño 1974, pero ninguno deéstos serían capaces de plas-mar toda la tensión y sensaciónde riesgo que más adelante ex-perimentaría el jugador, pa-sando a ser simples trámites ytesteos para lo que estaba porvenir. Ni siquiera su hermanomayor: Wolfenstein 3D (1992),

anteriormente desarrollado poruna desconocida y joven ID Soft-ware a las órdenes de dos de losgurús más grandes que daríanlos videojuegos -- John Carmacky John Romero -- sería capaz delograr su mismo éxito. Porque nos estaríamos de-jando lo más importante si nonombráramos aquí a aquella in-experta compañía nacida en elseno de una revista mensualcomo la nuestra, y que siemprese movería bajo una fórmula detrabajo basada en el “juegonuevo/nuevo motor”. Siempreinnovando y sorprendiendo, in-tentando trasladar al usuario lasmejores sensaciones a travésde los ojos del personaje. Artí-

fice de dos de las sagas más re-conocidas entre los aficionadosa los videojuegos y piedra angu-lar desde la cual partiría el restodel género de los FPS. Hasta que ID Softwareirrumpió en el mercado, los vide-ojuegos se limitaban simple-mente a mostrar su realidaddesde el exterior, en una expe-riencia que todavía seguíasiendo ajena al jugador. Perocon ellos todo cambió: los ojosdel personaje pasarían a ser lossuyos propios logrando que sesintiera como si en verdad estu-viera dentro de la acción. Comosi ahora sus pesares fueran losmismos, siendo por primera vezel auténtico protagonista.

No existe jugón auténtico que no se estremezca con la mera pronunciación desu nombre. De él se dice que es el prelúdio de la sangre, de bestias llegadas deotra dimensión, de grotescos sacrificios, cánticos demoníacos y terroríficos gru-ñidos en la oscuridad. Si nunca lo has jugado, entonces es que no has vividopara morir de verdad

"The game had this power: it could affect normal people." (El juego tenía estepoder: Eso podría afectar a la gente normal). John Carmack sobre Doom

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Es por méritos propios el au-téntico padre de los FPS moder-nos. Su legado es tan grandeque es por ello que hoy pode-mos jugar a videojuegos comoBattlefield 3. De él fueron reco-gidas algunas de las bases usa-das en la actualidad: enemigosa diferentes alturas, interrupto-res accionados por el jugador,variedad de armas, multitud deitems, escenarios abiertos, en-tornos dinámicos y multijugador. Recogido el testigo delmotor gráfico de Wolfenstein3D, Doom mejoró en absoluta-mente todo al engine anterior,logrando representar no sólo es-cenarios más grandes, sino unamayor cantidad y variedad deenemigos por estancia junto conun nivel de gore hasta ese mo-mento sin igual. La historia parte cuando unode los marines enviados a Pho-bos (luna de Marte) para inves-tigar las extrañas muertes enuna base de la UAC, se queda

solo ante el inminente peligro ydebe hacer todo lo posible paravolver. Es a partir de ahí cuandoviviremos el génesis de una delas experiencias más recorda-das de toda la historia de los vi-deojuegos. Pero lo que haría principal-mente que Doom tuviera el ca-lado social que se le atribuye,fue su distribución shareware deun único episodio. Con tal éxitoque ID acabaría por sacar eljuego completo. Y como unvirus, cientos de miles de copiasempezaron a recorrer los discosduros de millones de jugadores.Además, Doom sentaría lasbases para el multijugador, ofre-ciendo la nada despreciablepara la época, cantidad dehasta 4 jugadores en modo co-operativo o deathmatch. Criticado duramente por sualto nivel de violencia y sata-nismo, aún a pesar de ello,Doom se convirtió en el títulomás jugado de ese año.

Doom

Plataformas- PC (Dos)Año- 1993Programación y diseño- John Carmack, John Romero,Adrian Carmack, Sandy Peter-sonJugadores- 1 + 4 (multijugador)Desarrolla- ID SoftwareRevisiones- 3DO / Atari Jaguar / Sega32X, (1994) / NEC PC-9801,(1994) Doom 98 / PlayStation,1995 / SNES, (1996) / SegaSaturn, (1997) / Game Boy Ad-vance, (2001).

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Sólo un año más tarde eléxito de la primera entrega pro-piciaría que su secuela viera laluz, convirtiéndose en apenasunos meses en el mejor juegode su tiempo y el primer FPSpara muchos de sus jugadores.Superior en muchos aspectos aloriginal, Doom 2 seguía siendosimilar técnica y artísticamentea su antecesor, trasladando estavez la acción a un devastadoplaneta Tierra. Entonces, ¿qué tenía Doom2 a favor para destronar a su an-terior entrega? En primer lugarun encomiable y mejorado di-seño de niveles (ahora muchomás grandes), y de segundoaunque no menos importante, elaumento del número de armasque podíamos portar (entreellas la poderosa y recordadaShotgun) y la introducción denuevos items potenciadorescomo la Megasphere. Pero el co-lofón de todos estos extras ven-dría de la mano de los nuevos y

mortíferos enemigos añadidosal ya de por sí impresionantebestiario. En resumen: Doom 2era más de lo mismo, peromejor. Además, ahora los nivelesya no estarían divididos por ca-pítulos como en el Doom origi-nal, sino que parten desde elinicio hasta el final a lo largo yancho de 32 niveles. Dos deellos ocultos. Pero si algo marcaría el ini-cio de una nueva etapa con suaparición, ese sería el que porprimera vez los jugadores empe-zaran a escuchar hablar de lasherramientas de creación de ni-veles y mods. En muy pocotiempo, los aficionados plagaronla red y las revistas con algunasde sus creaciones. Muchas tancomplejas, que terminaron portransformarlo en un juego com-pletamente nuevo hasta elpunto de ser irreconocible. Fue también, el primer juegoen recibir parches online.

Doom 2: Hell on Earth

Plataformas- PC (Dos)Año- 1994Programación y diseño- John Carmack, John Romero,Adrian Carmack, Sandy Peter-sonJugadores- 1 + 4 (multijugador)Desarrolla- ID SoftwareRevisiones- PC(Windows 95, Mac OS),GBA (2005), Tapwave Zodiac.

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El éxito de Doom 2 fue la ex-cusa perfecta para que sus cre-adores decidieran seguiraprovechando el filón unos añosmás. En este caso con dos nue-vos títulos que si bien no aporta-ban nada a lo ya visto, sí incluíanuna serie de niveles inéditos cre-ados por la comunidad. Con el primer Doom originalen el disco y un nuevo capítulodenominado “Thy Flesh Consu-med”, el equipo de ID añadía asu grueso a dos aficionados quemás tarde acabarían partici-pando en otros proyectos rela-cionados con los videojuegos en3D. Caso de John Anderson yTim Willits, en el que el primeroacabaría siendo uno de los inte-grantes del equipo de Romeroen Daikatana y el segundo ter-minaría como director creativoactual de ID. The Ultimate Doom aparece-ría en tiendas y como parchepara los jugadores registradoscon la versión 1.9 de Doom.

Final Doom por su parte,acabaría saliendo en 1996tanto para compatibles comopara PSX; siendo en el caso dela consola de Sony, una versiónrecortada con menos niveles,enemigos, una tasa de framesmás ajustada, pero sin embargocon una calidad de sonido supe-rior. Este nuevo paquete consis-tía en dos capítulos inéditos connuevas texturas, gráficos y soni-dos, sorprendiendo por ser cre-ados por la comunidad dejugadores y no por la propia ID. En el caso del primero deellos, Tnt:Evilution, el diseño co-rrería a cargo de TeamTnT, aquienes ID le había encargadoel proyecto, siendo en el de ThePlutonia Experiment un tanto di-ferente puesto que se tratabande unos mapas incompletos re-alizados por Dario y Milo Casali. Se confirmaba así, el apoyoy la importancia que ID Softwarele daba a los jugadores.

The Ultimate Doom / Final Doom

Plataformas- PC, Mac, PSXAño- 1995/1996Programación y diseño- John Carmack, John Romero,Adrian Carmack, Sandy Peter-son, John "Dr. Sleep" Ander-son, Tim Willits, AmericanMcGee y Shawn Green, Te-amTnt, Hermanos Casali, Te-amTnt.Jugadores- 1 + 2 (multijugador) Desarrolla- ID Software/WilliamsRevisiones- PC, Mac, PSX

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La siguiente versión supusomás un quebradero de cabezapara sus desarrolladores queuna buena inversión propia-mente dicha. Doom 64 entraríacomo exclusividad en la nuevamáquina de Nintendo espe-rando con ello aprovechar todosu potencial. Pero pese a su superioridadtécnica, que incluía nuevos efec-tos de luz y de partículas asícomo sprites el doble de gran-des, la nueva entrega se vería li-mitada tanto por el formatosoportado como por ciertos erro-res de planteamiento. A priori tanto los enemigoscomo los niveles usarían lasnuevas características de unmotor muchísimo más potenterespecto al original. Pero seequivocaron al calcular las limi-taciones propias de las que ado-lecía el cartucho. Un formato yaentonces obsoleto que obligó alos diseñadores al recorte tantoen número como en tamaño de

los escenarios, muy por debajode lo que ya se había visto enPc. La misma suerte correría elnúmero de enemigos, reducidosde forma alarmante a pesar deque en un primer momento laidea de los creadores era con-servarlos a todos. Doom 64 fue un quiero y nopuedo que continuaba la histo-ria donde la había dejado Doom2. Ahora una nueva criatura conaspecto de insecto reina amena-zaba la seguridad de la Tierra ynuestro protagonista debía que-darse en Marte para hacerlefrente. Las ventas fueron tan esca-sas, que la franquicia fue rele-gada al olvido hasta que sieteaños más tarde saldría Doom 3.Para entonces ya se sabía quelos desarrolladores habían es-tado trabajando en una secuelaque nunca vería la luz debido asus claras deficiencias técnicasfrente a otros juegos comoQuake.

Doom 64

Plataformas- Nintendo 64 Año- 1997Programación y diseño- John Romero, Adrian Car-mack, Sandy Peterson, KevinCloud, Francisco Gracia,Shawn C. Green, American McGee, etc.Jugadores- 1 Desarrolla- Midway GamesRevisiones- PC (mod DoomsDay)

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Tuvieron que pasar unoscuantos años para que los afi-cionados volvieran a disfrutar deuna nueva entrega de la saga,esta vez con un nuevo y potentemotor denominado I-tech. Entor-nos 3D asombrosos, con una ca-lidad y un realismo extremo quepresumían de recrear una in-quietante atmósfera y una com-plejidad estructural que hastaese momento nadie había lo-grado representar. Con unos modelos fantásti-cos y animados de forma exce-lente, y con unos efectoslumínicos impresionantes quehacían palidecer a cualquiera delos engines de su momento, nofueron pocas las criticas verti-das sobre el último gran expo-nente gráfico en Pc. Además desuponer un desembolso claro sies que el jugador quería jugar altítulo en condiciones, Doom 3fue un videojuego tildado de re-petitivo y poco continuista ya nosólo por sus detractores sino

también por muchos de sus se-guidores. Una actitud quizásexagerada de un título queahora mismo se ve revalorizadocon una nueva reedición en HDconocida como Doom 3: BFG. En lo que sí coincidía todo elmundo e incluso entre aquellosque defendían al juego a capa yespada, era en el paupérrimomultijugador. Escaso, casi ridí-culo y poco coherente con lasnuevas posibilidades. A pesar de todo, a cada unolo suyo, y nadie puede negar ac-tualmente que Doom 3 es unmuy buen juego que supo conju-gar en su momento la acción yel terror junto con una calidadtécnica fuera de toda duda. Su expansión “La Resurrec-ción del Mal” añadiría un nuevocapítulo todavía más claustrofó-bico así como la recuperaciónde los Lost Souls como ene-migo. Unas criaturas olvidadas --a propósito o no-- en su ediciónanterior.

Doom 3 + La Resurrección del mal

Plataformas- PC, Mac, Linux, Xbox.Año- 2004Programación, diseño- John Carmack, KennethScott,John Carter, Jim Dose,Robert Duffy, Tim Willits,Adrian Carmack, Kevin CloudJugadores- 1 + 4 + 8 (expansión)Desarrolla- ID Software /Splahs Damage(multijugador) / Vicarious Vi-sions (Xbox) / Aspyr Media(Mac).Revisiones- Windows, Linux, Mac.

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No acabaríamos nunca si tu-viéramos que nombrar todos ycada uno de los mods y versio-nes que Doom ha tenido a lolargo de toda su historia. Hansido muchos años y muchos losjugadores que han sentido la ne-cesidad de aportar su granito dearena en la franquicia. Sin em-bargo, no dejaremos de mencio-nar a aquellos que creemos hanaportado algo al género. Por rareza y porque segura-mente todavía permanezca en elrecuerdo de muchos, comenza-remos con Doom 2D. Un clásicode manufactura rusa con as-pecto de plataformas acompa-ñado por una sintonía pegadiza. La “bestia” de Super Nin-tendo también tendría su Doomparticular ayudada por el nuevochip gráfico FX que sólo él eracapaz de moverlo. El juego severía limitado en muchas cosaspor su propia capacidad. A pesarde ello un imprescindible paralos propietarios de la consola.

Doom RPG para móviles.Nueva historia y una jugabilidaddiseñada para que los minutosen el autobús fueran más lleva-deros. Por turnos. Muy pobretécnicamente pero entretenidode principio a fin. ZDoom, FreeDoom, Dooms-Day, etc. Cualquiera de los modsque usaran el engine del juego yque lo modificaran para deleitedel jugador también tienen supequeño apartado aquí. Fuemuy conocido y el famoso Chiki-doom, donde el recordado hu-morista ponía su voz a losenemigos. De su mismo tiemponos quedamos con los niveleseróticos de XDoom que crearíaun muchacho desaparecido lla-mado M.A.R.G . Novelas, cómics, cine, y todotipo de merchandising que cul-minan en la reedición Doom3BFG , del que no sabemos sufecha de salida en España; y elinminente Doom 4 con el quepretenden recuperar su lugar.

El resto de la progenieResumen:

Oficiales- Doom, Doom 2, The UltimateDoom, Final Doom, Doom 64,Doom 3, Doom 3: La resurrec-ción del mal, Doom 3 BFG,Doom 4 (próx.)

Inspirados- Doom RPG, Doom 2 RPG,Doom 2D.

Mods- FreeDoom, ZDoom, Action-Doom, DoomsDay, JDoom, etc.

Cine- Doom: la película.

Literatura y cómics- The Doom Comic + novelas.

Referencias- Tony Hawk's Pro Skater 3.- Quake III- Duke Nukem 3D.

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articulo

Tecnología

Seguimos con nuestro espacio dedicado a la tecnología, y continuamos con nuestrosanálisis de Televisores para una buena experiencia “Gamer”. En esta ocasión hemoscontado con la colaboración de Toshiba y su modelo de 55 pulgadas VL963G. ¿Será unbuen compañero de nuestras horas “videojueguiles”? Seguid leyendo y lo sabréis

TV Toshiba 55 VL963G

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Aunque en el mercado espa-ñol no está dentro de los pues-tos de cabeza en venta detelevisores, no así en otros pro-ductos electrónicos, Toshibasigue apostando por ofrecernosuna alternativa a las marcas yaconsolidadas, con productos decalidad y buen diseño. En esta ocasión, el equipode nuestra prueba es la fla-mante TV VL963G de 55 pulga-das que hará las delicias detodos los jugadores gracias a suinmenso tamaño y la prácticaausencia de marco. Algo que se

aprecia nada más sacarla de suembalaje. Pero no contentoscon estos dos puntos anteriores,también podemos apreciar quela firma nipona ha mimadomucho la vertiente estética delmismo, dándole un toque mini-malista, gracias al diseñadorJacob Jensen. Pues bien, una vez desem-paquetado todo, procedemos asu instalación, la típica de cual-quier TV de hoy en día, calibra-ciones personales, ajustes ydemás “toques” que nos ayuda-rán a dejarlo todo a gusto perso-

nal para, posteriormente, empe-zar con nuestro banco de prue-bas con los distintos sistemasde entretenimiento que hay enel mercado actual y otros no tanactuales. Estos últimos tambiéntienen cabida en nuestro cora-zoncito gamer, ¿a quién no legusta echar unas partiditas retrode vez en cuando? Y si se puedeen una televisión grande ¡Muchomejor! Comenzamos nuestro ro-daje con las consolas de estageneración, las HD (PlaySta-tion3 y XBOX 360) y la SD (Wii).

Innovación japonesa

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Nada más enchufar las con-solas HD, te das cuenta que 55pulgadas es un tamaño idealpara jugar, es increíble lo rápidoque uno se acostumbra a estostamaños, con la consiguiente in-mersión proporcionada pordicha mesura. Una vez acostum-brados al tamaño, comenzamosa apreciar la calidad de imageny buen contraste que propor-ciona el panel que monta esteequipo. Comenzamos probando dis-tintos juegos de ambas platafor-mas. En esta ocasión loselegidos eran Uncharted 3, FIFA12 (todavía no disponíamos dela nueva entrega), Gears of Wars3, Gran Turismo 5 y Street Figh-ter X Tekken. Y tenemos que

decir que la experiencia fue todoun placer, en estos tamañosaprecias mucho más los deta-lles, la inmersión conseguida au-menta de manera increíble, ymás aún cuando ves que el tele-visor ofrece una imagen fluida ysin las “estelas” producidas porla tecnología LCD-LED (el tan te-mido Ghosting), por no decir queel Lag estaba prácticamente au-sente en todas nuestras parti-das. Así pues, procedimos a laprueba de fuego, el juego enred. Es aquí donde la velocidadde respuesta se ve más afec-tada ya que la exigencia esmayor. Pues tenemos que decirque va todo muy fluido, con unarespuesta rápida, siempre queel modo juego esté activado, po-

dremos disfrutar de nuestrosShooters, juegos deportivos y deconducción sin apreciar retrasoalguno en los controles. Conscientes de esto, pasa-mos a probar el 3D, este modeloutiliza la tecnología pasiva. Co-menzamos usando el conversor2D-3D y la verdad es que la rea-liza de excelente manera ya que,sabiendo que la fuente originales en 2D, la sensación de pro-fundidad es bastante aprecia-ble. Otra cosa es cuando lafuente original es en 3D. Aquí escuando entra en juego Unchar-ted 3, donde entra en acción elprocesado de la Toshiba, conuna calidad similar a la del cine(usa la misma tecnología), peroen el salón de tu casa y que

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Veredicto Toshiba ha puesto a laventa un televisor bastantecompetitivo, con un diseñomuy acertado y una calidad deimagen muy buena. En lineas generales, nosencontramos ante un equipomuy equilibrado, el cual semuestra como una excelentealternativa a otras marcas“más consolidadas” en nues-tro país. Si alfinal os decantáis poreste televisor, no dudéis deque será una apuesta segura.

Especificaciones- Pantalla: LED Full HD- Resolución de panel: 1920 x1080 p- 3D: 3D pasivo, Conversión 2Da 3D, Detección de 3D auto-mática- Mejora de la imagen: 400 Ac-tive Motion & Resoltuion - Smart TV- Número de conexiones deHDMI: 4- Número de USB: 2- Wi-Fi Ready (necesita adapta-dor)- DLNA- WiDi- DVB-T2- Función PVR

ayuda en gran medida la ausen-cia de marco. Es destacable laausencia de CrossTalk y de pér-dida de brillo. Un cóctel que au-menta en gran medida laexperiencia jugable. Posteriormente le tocó elturno a Wii, así como a PS2 YXBOX, que están a la par encuanto a nivel visual (576 lí-neas). Donde el escalado de laimagen es primordial para poderdisfrutar de las mismas en estostamaños tan grandes. Aquí hayque elogiar a este TV, puestoque hace bastante bien su co-metido, eso sí, no se le puedepedir que haga milagros, pero elescalado que nos proporcionalas entrañas de este equipo esdigno de elogio viniendo de unafuente en SD. Nos quedamoscon una buena impresión de lo

bien que han trabajado en estesentido. Algo que podemos apli-car a la hora de visualizar cual-quier contenido en definiciónestándar. Por último, quisimos llevarnuestra prueba al límite y deci-dimos usar una NES. Sí, habéisleído bien. Al principio nos costóajustarlo todo, señal, imagen,etc. pero una vez realizado, dis-frutamos de algunas partidascon nuestro carismático Mario ymatando criaturas en Castleva-nia. Como es obvio, la calidad dela imagen queda bastante mer-mada, pero es jugable al cienpor cien. Sin duda, los televisores deToshiba son los grandes tapa-dos del mercado español: pre-cio ajustado y toda unaapuesta segura.

Valoración de GTM

Precio

1.519,00 €Jorge Serrano

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Doblaje de

VideojuegosUn breve análisis de este controvertido arte

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Doblaje de videojuegos

No es mi intención entrar enel debate de doblaje sí o doblajeno sino tratar de vislumbrar unpoco el proceso de doblaje deun videojuego y al tiempo anali-zar las claves que influyen en sucalidad final.

Traducción El proceso de doblar un vide-ojuego es como la construcciónde una casa donde es trascen-dental establecer unos buenoscimientos si pretendemos que laconstrucción sea firme y ro-busta. Podemos decir que los ci-mientos de un doblaje son latraducción, un apartado quepara mucha gente pasa des-apercibido y que es fundamen-tal a la hora de realizar una

localización de voces adecuada. El equipo destinado a tradu-cir un videojuego debe tener cla-ras una gran cantidad devariables a la hora de realizar latraducción del texto original: elpúblico al que está destinadoese juego, las diferencias lega-les, éticas y culturales del país alque está destinada la traduc-ción, si el texto va a mostrarseen pantalla y por tanto el espa-cio va a estar limitado; o si esetexto va a ser interpretado porun actor de doblaje, por poneralgunos ejemplos. En definitiva, la labor de tra-ducción se debe comprendercomo una localización, puestoque en muchos casos es nece-sario adaptar nombres de perso-

najes, topónimos, nombres dearmas, enemigos, etc. y decidirsi es justificable su traducción li-teral o no. Los juegos de pala-bras y expresiones típicas delidioma original deben igual-mente adaptarse lo mejor posi-ble al lenguaje, y conocer deantemano en qué contexto tienelugar cada expresión para inter-pretar su significado real. Comosabemos, especialmente en elidioma inglés que suele ser elque habitualmente se traduceen los juegos, las palabras nosignifican lo mismo en todas lassituaciones. El problema en este apar-tado es que los traductores nosiempre conocen el contexto, lasituación o el tipo de personaje

Pocos temas suscitan tanta polémica como el doblaje. Sea cual sea el medioen el que interviene las opiniones se polarizan. Desde los actores elegidos, susinterpretaciones, o el mero hecho de doblar, no hay lugar para la indiferencia

Michelle Jenner prestó su voz a uno de los personajes de Heavy Rain. El títulocontó con varios actores conocidos del panorama nacional

reportaje

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que está diciendo una frase,simplemente porque todo lo quela editora o la empresa respon-sable de facilitar esta informa-ción le ha hecho llegar es unalarga lista de frases descontex-tualizadas, por lo que es imposi-ble realizar correctamente lalocalización adecuada. Estamala traducción desencadenaráinevitablemente una mala –o in-adecuada- interpretación delactor de doblaje, que obvia-mente no conocerá la expresión

original ni tampoco tendrá elcontexto para adaptarla sobre lamarcha. Como se puede com-prender, traducir y localizar unjuego sin disponer de toda la in-formación sobre él es una tareamuy compleja por no decir alea-toria.

Ajuste y doblaje Una vez contamos con lostextos traducidos, el director dedoblaje debe seleccionar lasvoces más apropiadas para

cada uno de los personajes,aunque hay muchas editorasque deciden tener la última pa-labra a la hora de escoger unactor u otro. Por lo general cadaestudio de doblaje cuenta conuna serie de actores y actriceshabituales que tiene ya pensa-dos y encajados para cada tipode personaje. En este sentidoexisten muchas falsas creen-cias, como que en los doblajesoriginales son las desarrollado-ras o las editoras de los juegos

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quienes escogen siempre perso-nalmente los actores de doblajede sus juegos, pero esto sólo su-cede en grandes superproduc-ciones. Lo más común es quelos juegos los doblen estudiosexternos que escogen a sus pro-pios actores, tal y como sucedeaquí. Escogidos los actores, es lahora de llevar a cabo el paso deltexto escrito a la voz, y para elloentra en acción un elementomuy importante: el ajustador. Te-nemos una frase traducida deltexto original, y tenemos un es-pacio de tiempo en el que elactor debe interpretar esa frase,pero no siempre el tiempo nece-sario para expresarla coincidirácon el tiempo disponible en eljuego –en el caso de una es-cena cinemática o scripteada-por lo que la labor del ajustadores precisamente esa: ajustar lafrase original al tiempo disponi-ble, sin que la frase pierda el sig-nificado original ni lainterpretación su realismo, loque se convierte en muchoscasos en una de las tareas máscomplejas de todo el proceso de

doblaje. El ajuste ya es importanteen general en cualquier mo-mento del juego, pero donde esabsolutamente crucial escuando se trata de doblar esce-nas cinemáticas, donde se hacenecesario realizar una sincroníalabial, ya que los textos original-mente traducidos deben modifi-carse hasta encajar con elmovimiento de labios de los per-sonajes, no sólo por ajustarlo acuando el personaje aparece enpantalla, sino también, y másimportante, cuando se puedenleer sus labios. Por lo generalson este tipo de escenas las úni-cas con las que el estudio encar-gado de un doblaje cualquieraen España cuenta con la escenaoriginal para poder realizar lasincronía. Pero por increíble queparezca, ni siquiera esto sucedeen todas las producciones. En nuestro país, salvo lasmencionadas escenas cinemáti-cas, lo habitual a la hora de rea-lizar el doblaje de un videojuegoes contar únicamente con elaudio del actor de doblaje origi-nal, con lo cual el actor de do-

blaje español debe reconocer eltipo de entonación que debe re-alizar en base a la escucha delaudio original y la visualizaciónde su onda, y encajar su inter-pretación a las subidas y bajasde tono originales y al mismotiempo de duración. Esto difi-culta enormemente la labor delactor y da lugar a las conocidasinterpretaciones fuera de tono.Además, cómo no con el fin deahorrar tiempo y por ende di-nero, es habitual aprovechar fra-ses idénticas en contenido perodistintas en entonación y con-texto en diversos puntos deljuego. En esta fase, al igual que enla de traducción, es habitual lapráctica inexistencia de docu-mentación sobre el juego, másallá de lo que se puede deducirde las escenas cinemáticas ycuatro indicaciones que da el di-rector del doblaje, el actor se en-frenta casi siempre a unpersonaje que no conoce, am-bientado en un mundo que noconoce y con unas característi-cas, motivaciones, y trasfondosque no conoce.

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Montaje y testeo Una vez grabadas todas lasfrases del juego, éstas son en-viadas a la desarrolladora, quedeben montar este audio con elcódigo del juego y enviar unaversión previa al equipo de loca-lización para que realice el tes-teo. Aquí los testers debencomprobar que tanto los textoscomo las voces aparecen en elmomento adecuado y dentro delos tiempos y espacios predefi-nidos. En este paso, en un casoideal, el estudio y la desarrolla-dora trabajaran codo con codopara detectar y corregir todos loserrores de traducción y doblajeque se encuentren en el testeo,sin embargo es habitual que al-gunas desarrolladoras no quie-ran o no puedan por razones detiempo, dedicación o presu-puesto trabajar en este pulidode errores lo que repercute en lacalidad final de la localización alidioma correspondiente.

Males endémicos de la in-dustria: tiempo y dinero Hasta ahora he mencionadoalgunos problemas habitualesque se encuentran los profesio-nales en cada una de las fasesdel doblaje un videojuego, pero¿qué otros elementos predesti-nan la calidad final? Hay dosfactores que son males comu-nes en la industria de los video-juegos y que igualmente sondeterminantes en a la hora derealizar un doblaje de calidad:tiempo y dinero. Ambos factores van de lamano: más tiempo requiere deuna mayor inversión por partede la distribuidora, pero tambiénrepercute en la calidad del do-blaje. Sirva como ejemplo un do-blaje que creo es considerado

de gran calidad por público y crí-tica, como puede es el de Bat-man: Arkham City. El doblaje deeste título fue un proceso deaproximadamente 6 a 8 mesesde trabajo. Sin embargo, por logeneral la mayoría de los dobla-jes no suelen realizarse en más2 meses. Si el equipo de doblaje de unvideojuego cuenta con el tiemponecesario para elegir a los acto-res y actrices más adecuados,para ajustar lo mejor posiblecada frase de cada texto, pararepetir una y otra vez los takesde cada actor y para pulir en lafase final cada error detectadoel resultado se hace notar. Peroel tiempo es oro y no todas laseditoras están dispuestas a in-vertir dinero en el tiempo nece-

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Eduardo del Hoyo, al que podéis ver en laimagen superior, es otro de los habitualesdel doblaje en videojuegos

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sario para realizar un doblaje decalidad, o bien las presiones defechas límite pueden llevar a nodisponer del espacio de tiemponecesario. Guste o no, la calidad de losactores de doblaje en Españaestá más que contrastada yaque, para bien o para mal, estees uno de los países donde másdoblajes se realizan y eso re-dunda en el gran nivel que po-seen nuestros actores,reconocidos mundialmente.Esta labor es especialmente re-marcable si tenemos en cuentaque nuestros actores cuentancon el hándicap de tener que ce-ñirse a los doblajes que le vie-nen ya marcados de origen, loque les obliga a adaptarse atonos, tiempos y márgenes yaprefijados, lo que limita y com-plica su labor aún más si cabe.Los actores originales cuentancon mucha más libertad, tiempoy recursos para realizar su tra-bajo, por lo que esta enorme

desventaja marca muchasveces las diferencias entre el do-blaje original y el español. Ha quedado patente en mul-titud de juegos que es posibleun doblaje de calidad en Es-paña, si se cuenta en primerlugar con el tiempo necesariopara llevarlo a cabo, si se es-coge a los profesionales habi-tuales, si se facilita al equipo delocalización la documentaciónnecesaria y, en definitiva, si serealiza en unas condiciones óp-timas. Las comparaciones sonodiosas, pero cuando se com-para un doblaje español con undoblaje original no sólo hay quecomparar la calidad final sinotambién relativizarla a las condi-ciones en las que se ha reali-zado cada una. Lo que tenemoses que exigir a las editoras –principales culpables- que in-viertan tiempo y presupuesto enlos doblajes al español para queestén a la altura, como mínimo,de los doblajes originales.

Yova Turnesdoblajevideojuegos.es

Una de las distribuido-ras que más se preocu-pan por la localización anuestro idioma es FXInteractive. Desde haceaños todos sus trabajosaparte de llegar a precioreducido, lo hacen conun más que notable tra-bajo de doblaje. En laimagen podéis ver eldesarrollo del mismopara Runaway, uno delos grandes clásicos dela compañía

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EL ORDENADOR DE 35$

RASPBERRY PIEl límite es tu imaginación

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Un aparato para “trastear”

¿Te gustaría tener un orde-nador por menos de 30 euros?Pues existe y se llama RaspberryPi. La idea surgió en 2006,cuando Eben Upton y sus cole-gas de la Universidad de Cam-bridge se dieron cuenta de quelos ordenadores se habían con-vertido en algo tan caro y com-plejo que la experimentacióncon los mismos ya no era posi-ble. Con esto en mente, trataronde crear un ordenador econó-mico que fuera capaz de arran-car un entorno de programaciónpara que los chavales trastearany aprendieran. En el 2008, losprocesadores diseñados paradispositivos móviles se vuelvenmuy económicos y hacen viable

el proyecto. Y por fin, en 2012,sale la versión final del productosin perder de vista el objetivo ini-cial pero añadiendo otras capa-cidades no previstas como lareproducción de vídeo en HD oincluso la ejecución de juegossencillos y otros no tan simplescomo el Quake3. En ese sentido, es evidenteque el público potencial del mi-niordenador ya no son única-mente los niños con inquietudesinformáticas. Entusiastas detodo el mundo y de todas lasedades han comprado el RasPiy han ideado sus proyectos.Desde una máquina de café per-sonalizable, pasando por un sis-tema de control de fermentaciónde cerveza hasta cosas más

simples que quizás os puedeninteresar como un mediacentereconómico, un servidor caseromuy sencillo o un servidor de to-rrent que poder tener encendidodía y noche. Pero antes de entrar en susposibles usos, vamos a ver quécaracterísticas tiene este peque-ñín. Contiene un BroadcomBCM2835 con una CPU ARM11a 700Mhz y una GPU capaz dereproducir vídeo a calidad Blu-Ray a 1080p. Según la funda-ción, su invento tiene unapotencia similar a un Pentium 2a 300Mhz pero con una poten-cia gráfica muchísimo mayor. Laversión en venta actualmente(Modelo B) también tiene un

Han pasado ya algunos meses desde el debut del Raspberry Pi. Su salidacausó tal furor que las páginas de los distribuidores se colapsaron y las listasde espera eran de meses. Pero, ¿qué tiene este aparato para gustar tanto?

He aquí una de los primeros prototipos del RasPi. Data del 2006 y equipabaun procesador de tan solo 22.1 MHz. Dudo que pudiera ejecutar el Quake3

reportaje

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puerto HDMI, dos USB, un RCA(el típico cable amarillo del vídeopor componentes antiguo), unaentrada minijack de audio, unpuerto Ethernet además delmini-USB para recibir la potenciay la ranura SD para poder meterel sistema operativo. En cuantoa RAM, hasta hace pocos díaseste modelo se vendía con256Mb pero ahora mismo ya seestán vendiendo con el doble almismo precio. Esto mejorará elrendimiento en programas que“chupen” mucha memoria comolos navegadores. Por otro lado,existe un puerto GPIO (GeneralPurpose Input-Output). Sirvepara conectarle hardware ex-terno como LEDS, sensores, etc. Sobre el papel tambiénexiste un Modelo A que costaría25$ y carecería del puertoEthernet, solo tendría un USB y256Mb de RAM. Sin embargo,por el momento no hay noticiassobre la salida a corto plazo deesta versión. Teniendo en cuenta que sealimenta por un miniUSB - quefunciona a 5V - y que requiere700mA, haciendo un simple cál-culo podemos ver que la poten-cia eléctrica es de tan solo

3,5W. Por tanto, el RasPi con-sume infinitamente menos queun ordenador de sobremesa y lohace apto para las funcionesque requieran tenerlo encen-dido constantemente. Por otra parte, me gustaríadejar clara una cosa. Se suelevender este producto como “elordenador de los 35$” e inclusoyo mismo lo he anunciado así alinicio del artículo. No obstante,que nadie se confunda. Difícil-mente va a servir para el uso deun ordenador habitual salvocasos muy contados. Tampocolo recomiendo para usuariospoco duchos en informática. Porahora, es una gran opción paraentusiastas a los que les en-cante trastear con ordenadores. Hoy en día, existen varias op-ciones de SO para instalar ennuestro Raspberry. La oficial esuna distro basada en Debian lla-mada Raspbian. Viene conLXDE, un entorno gráfico queconsume muy pocos recursos yque convierte al invento en unordenador multipropósito total-mente funcional aunque conbastantes limitaciones. Paraeste propósito también existenversiones de Fedora y Arch

Quién iba a decirnoshace unos años queuna placa de poco másdel tamaño de una tar-jeta de crédito fuera atener más potencia queesos antiguos ordena-dores del tamaño deuna habitación. Y másrecientemente, podíaparecer imposible queun aparato de estas ca-racterísticas reprodu-jera vídeo en HD. Así esla tecnología

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Linux aunque con peores resul-tados por lo general. Lo cierto es que el rendi-miento del SO es mejorado a unritmo increíble. Poco tiene quever la versión preliminar de haceseis meses a lo que podemosdisfrutar hoy en día. La fundación Raspberry in-cluso ha añadido una nueva op-ción de overclock simple, seguroy sin ningún problema con la ga-rantía. Se puede aumentar lafrecuencia máxima del ARMhasta 1Ghz. El Kernel de Linuxse encarga de regular la fre-cuencia de la CPU según las ne-cesidades y de evitar que latemperatura suba demasiado. También existen otras opcio-nes para fines más concretoscomo OpenELEC y Raspbmc.Ambas están basadas en XBMCque, como algunos sabréis, esun conocido software paramedia center muy completo.Ambas distros convierten al ins-tante a un ordenador de 35$ enun centro multimedia capaz dereproducir vídeo en HD, músicay lo que le eches. Con añadir undisco duro externo y, quizás, unadaptador Wi-Fi tendríamos unaopción excelente para tener en

nuestros salones. Otra opción que está en des-arrollo es la posibilidad de insta-lar Android y así poder accedera su enorme catálogo de aplica-ciones. Y, ya que esto es una revistade videojuegos, ¿no sería genialcrear una consola de juegos derecreativas? No creo que seamuy difícil con el Raspberry. Ins-talando MAME y añadiendo unjoystick por USB, un monitor yuna carcasa tendríamos unacompleta consola para emula-ción. Como veis, las opciones soninfinitas. Depende de vuestraimaginación y del tiempo que leechéis. Buscando un poco porInternet encontraréis auténticasvirguerías. Otra cosa que puede sor-prender es que se vende sin nin-gún tipo de carcasa, solo laplaca sin nada más. Aun así,tampoco es muy difícil encontrarcarcasas de plástico a bajo pre-cio e incluso fabricar la tuya pro-pia con cartón y una plantillaque se encuentra en Internet. El aparato se distribuye paratodo el mundo a través de Far-nell y RS-Components. Octavio Morante

Manos a la obra Quizás penséis que la im-provisada carcasa que fabri-qué para mi Raspberry Pi esbastante cutre. Y no os falta-ría razón. Digamos que haygente que tiene habilidadpara las manualidades ygente que no. No es compli-cado adivinar en que grupoestoy yo, ¿verdad? Para los poco manitas,siempre quedará la opción decomprar una carcasa de plás-tico ya preparada o inclusodejar el aparato desnudo, quetampoco pasa nada. No es imprescindible aña-dir una carcasa a la placapero desde luego mejoramucho el aspecto del mismoademás de dar cierta protec-ción y un aspecto mucho másprofesional.

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minutos

con

Eric Díez

Westland

Llega noviembre y enMicrosoft se preparanpara lanzar su próximobombazo. El retorno delJefe Maestro ha abiertomuchos interrogantesdesde que se anunciaraal mundo en el E3 del2011. Sin Bungie almando, el testigo lo re-coge 343 Industries, res-ponsables de llevar acabo el reciente Halo An-niversary. Para cerrar al-gunas de estas preguntasnos pusimos en contactocon Eric Díez, Product Ma-nager de Microsoft. Y acontinuación podéis verlo que dio de sí el encuen-tro.

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GTM - Muchos fans daban porcerrada la historia tras Halo 3o, como mucho, pensaban queuna nueva serie o trilogía que-daría para la próxima genera-ción. ¿Qué os animó a iniciaruna nueva historia en Xbox360? Alrededor de Halo hay yamucho material en forma de co-mics, de novelas, incluso de se-ries de animación, que dealguna forma expanden todoese universo, y hay muchísimashistorias que todavía no hemosvisto en los videos juegos y queahondan por ejemplo en la per-sonalidad del Jefe Maestro.Otras historias paralelas delmundo de Halo que todavíaestán por desarrollar. Todavíaen el mundo de los videojuegos,y centrándonos en Halo, nosqueda un montón de historiaspor conocer y por descubrir.

GTM -¿Supone Halo 4 el iniciode una nueva trilogía o este

episodio se presenta como uncapítulo auto conclusivo? Halo 4 supone el inicio deuna nueva trilogía. El año pa-sado como recordáis celebra-mos el décimo aniversario de lasaga Halo y desde 343 Indus-tries ya nos aseguran que tie-nen material para continuar lahistoria de Halo durante otros10 años más. Se abre todo unnuevo horizonte a nivel de his-toria, de enemigos, de nuevasnarrativas, que vamos a ver a lolargo de unos años.

GTM - Dentro del ya pobladoarco argumental de la serie,Halo 4 cronológicamente ¿enqué marco nos sitúa? Halo 4 es una continuacióndirecta de Halo 3. Nos sitúa, 5años después del final de éste.Como recordáis, la historia cul-mina cuando viaja en la nave enun estado de criogenización yaquí empezamos justo en el mo-mento en el que la nave que ha

“El Jefe Maestro se des-criogeniza y aterrizan enun planeta desconocidodonde nos vamos a en-frentar a una nuevaamenaza que había per-manecido en reposo du-rante muchos muchos yno va a ser sencillo”

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¿Quién es?- Eric Díez Westland, Pro-duct Manager de MicrosoftEspaña

¿Y qué ha hecho?- Ante las dudas surgidaspor el retorno del Jefe Maes-tro, el nos da respuestas

¿Por qué los entrevistamos?- Halo llegará a España elpróximo 6 de noviembre consu cuarta entrega

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sido atacada. Tras esto, el JefeMaestro se descriogeniza y ate-rrizan en un planeta descono-cido donde nos vamos aenfrentar a una nueva amenazaque había permanecido en re-poso durante muchos muchos.

GTM - Recoger el legado deBungie es algo que pocas des-arrolladoras estarían dispues-tas a hacer. ¿Ha habido muchapresión a la hora de realizaresta entrega o veremos mecá-nicas de juego totalmente nue-vas? La filosofía de 343 indus-tries siempre ha sido respetar eltrabajo y el legado que dejoBungie en la saga. Pero tam-bién al mismo tiempo intentarmejorarla. Partiendo de esabase de la esencia de lo que esHalo contamos con una nuevaraza de enemigos que se com-portan de una forma totalmentediferente. Esto obliga a hacercambios. La forma de enfrentar-nos a ellos va a ser totalmentediferente a anteriores capítulos.

GTM - Si tuviéramos que hacerun porcentaje, ¿cuánto hay delas bases que sentaron enBungie y cuánto de los añadi-dos propios de 343 Industries? Lo que han tratado es derespetar ese legado y siempremanteniendo las bases que de-finen a Halo. Pero lo que es ver-dad es que también al entrar enun estudio nuevo pues siemprelo que intentan es darle su sellopropio y aprovechar para apor-tar su visión. ¿Cifras? Compli-cado. Pero sí que es muy grandeese toque personal de 343 In-dustries.

GTM -¿Bungie ha seguido eldesarrollo de Halo 4? ¿Ha ha-

bido feedback entre ambos es-tudios? Directamente no ha se-guido el desarrollo. Por lomenos no de una forma oficial.Pero 343 Industries cuenta ensu plantilla cuenta con un mon-tón de miembros que han sidoex – Bungie. Podríamos decirque parte del ADN de Bungieva a estar presente en Halo 4de esta forma.

GTM -¿Ha cerrado Bungie cual-quier posibilidad de seguir des-arrollando la franquicianumerada? Después del lanzamientode Halo Reach firmaron unacuerdo de distribución con Ac-tivition con lo cual se desligaronde Microsoft. Por ello ni a cortoni a medio plazo van a estar pre-sentes en próximos Halo.

GTM - El cambio de estudio dedesarrollo ¿Puede ayudar aque la saga evolucione? Por supuesto, totalmente.Es una de las claves de Halo 4.Vamos a ver también un soplode aire fresco en la saga impor-tante, derivado precisamentedel cambio de estudio.

GTM - No han sido pocas lasfranquicias que tras numero-sas entregas han ido per-diendo tanto la identidad queles consagraron en su mo-mento como el favor del pú-blico por no entender loscambios introducidos. ¿Hay re-celo en Microsoft de que esopueda llegar a ocurrir? Esta es la cuarta entregaen más de 10 años. Es verdadque luego hemos visto algunosspin-offs como Reach u ODST.Al contrario que pasa a lo mejorcon otras franquicias que salen

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cada año con un nuevo lanza-miento, aquí se ha respetadomucho el tiempo entre una en-trega y otra para que dé tiempoa pulir el producto al máximo ypara que cada juego de latenga su propia personalidad yun grado de mimo máximo. Nopercibo una saturación de lasaga.

GTM – A pesar de que Halosiempre ha sido un bastiónmultijugador, ¿cuánto tiemponos puede ocupar acabar lacampaña principal? El multijugador es vital en

Halo. Pero también es cierto esque en Halo el modo campañaes esencial, no es un comple-mento del multijugador nimucho menos. Tiene un pesopor lo menos igual de impor-tante que el multijugador. ¿Du-ración? El estudio aseguradurará aproximadamente lomismo que nos ha costadocompletar otras campañas deHalo. Además hay un añadidoextraordinario en Halo 4 queson las Operaciones Spartan.Van a ser 50 misiones adicio-nales que en conjunto es casicomo otra campaña más y en-cima gratis.

GTM -¿Qué novedades tiene elmodo multijugador? El modo multijugador es

donde vamos a ver una de lasgrandes novedades, sobre todoen el plano competitivo. Va su-poner un paso adelante muy im-portante. En anteriores Halo ibamejorando un poco el multijuga-dor pero sin salirse mucho delguión. Y en esta ocasión vamosa ver elementos como las espe-cializaciones, las nuevas habili-dades de las armas, o porejemplo, la oportunidad de con-

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figurarlas antes de empezar lapartida. Todo esto va a suponerun empujón para el multijuga-dor. Aparte, como hemos co-mentado antes el modo Opera-ciones Spartan que realmentees algo muy revolucionario, por-que todas las semanas vas apoder descargar de forma gra-tuita en Xbox Live una nueva mi-sión, cada una de ellas formadapor 5 operaciones, con lo cual,al tener la primera temporadade Operaciones Spartan, quedurará 10 semanas, vamos atener 50 misiones nuevas. Tra-ducido en tiempo son 10 o 12horas de juego más, que comohemos indicado, serán total-mente gratuitas.

GTM -¿Por qué no ha tenidouna beta publica? El tema de las betas públi-cas es muy interesante. Normal-mente son necesarias paratestear el juego y comprobarque va a funcionar correcta-mente. 343 ha realizado unabeta a nivel interno y con ello

han considerado que tienen elnivel de testeo suficiente paraasegurarse de que todo va afuncionar perfectamente desdeel primer día. Pero haya beta ono, lo importante es que cuandoel juego salga a la venta todofuncione lo mejor posible. Si lohan conseguido con todo a nivelinterno, perfecto. Así obvia-mente el impacto y la sorpresaserá mayor en su salida.

GTM -¿El que haya llegadoHalo 4 a X360 ha tenido al-guna causa el hecho de que notengamos noticias de un saltogeneracional? No tanto. Está más bienestá originado porque Halo 3salió en 2007 y han pasado yacinco años. Demasiado parénte-sis dentro de la saga numerada.Además a Xbox 360 todavía lequeda una vida por delante yes un sistema que desde2007, en el plan técnico, tam-bién ha evolucionado muchí-simo. Lo que se puede hacer adía de hoy con la consola notiene nada que ver con lo que

“Con Operaciones Spar-tan, que durará 10 se-manas, vamos a tener50 misiones nuevas. Tra-ducido en tiempo son10 o 12 horas de juegomás, que como hemosindicado, serán total-mente gratuitas”

“Lo que se puede hacera día de hoy con la con-sola no tiene nada quever con lo que en su mo-mento pudo hacer Bun-gie en Halo 3”

“A lo mejor nos matanen un punto, vuelves areiniciar en el check-point y la batalla hacambiado por completo.Los enemigos cambiansus rutinas y debemosadaptarnos”

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en su momento pudo hacerBungie en Halo 3. Es curiosocuando salieron las primerasimágenes del juego la gente yapreguntaba ¿esto es para Xbox360 o esto va a ser para la pró-xima consola?” El nivel gráficoque han alcanzado es extraordi-nario.

GTM - La Inteligencia Artificialde los enemigos siempre hasido uno de los puntos fuertesde la serie. ¿Se ha mejoradoen ese sentido en Halo 4? Pues sí, como bien comen-tas, yo creo que es uno de losaspecto más diferenciadoresde Halo con respecto a otrosshooters y por supuesto que haseguido mejorándose. A lomejor nos matan en un punto,vuelves a reiniciar en el check-point y la batalla ha cambiadopor completo. Es decir, las estra-tegias que utilizan los enemigosson totalmente diferentes y tam-bién te obligan a adaptarte. Lainteligencia artificial va a ser tanbuena como en otros Halo e in-cluso mejor.

GTM - ¿Cómo se compara eltiempo de desarrollo de estanueva entrega con la de entre-gas anteriores? Más o menos se ha respe-tado el tiempo de desarrolloentre un juego de la saga nume-rada y el siguiente. Desde antesincluso de que terminara el des-arrollo de Halo Reach ya habíapersonas trabajando en Halo 4.Lo que sí que es cierto que enesta ocasión además deltiempo se han invertido todavíamucho más recursos que enotros juegos de la saga, con locual vamos a ver un juego quea nivel de producción va a sersimplemente espectacular.

GTM -¿Qué novedades pre-senta el motor gráfico? El motor gráfico ha sido to-talmente renovado. Vamos a veruna mayor carga de polígonos,en la iluminación, las texturas…El resultado va más allá de lascifras que podamos dar aquí decuántos polígonos dan forma acada personaje determinado…El rendimiento del nuevo engine

salta a la vista. Va a estar a laaltura.

GTM - ¿Sabrías decirnoscuánta gente trabaja única-mente en diseño y conceptos?Arte conceptual, ideas paraarmas y escenarios... No te sabría decir el nú-mero exacto, pero sí que haycientos de personas trabajandoen 343 Industries y sobre todoen este aspecto artístico. Eljuego tiene una cantidad de tra-bajo detrás absolutamente bru-tal como ya habéis visto enmucho de los videos documen-tales. No puedo darte una cifraexacta, pero hay muchísimagente detrás de los diseños, delos conceptos, del diseño de lasarmas, de los escenarios etc.

GTM -¿Veremos Halo 5 enXbox360 o llegará ya para susucesora? Por el momento lo únicoque puedo decirte es que ahoraes el turno de Halo 4, y de mo-mento no tenemos nada rela-cionado con Halo 5.

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Jugar a perder

Juan Luis también tiene doshijos a los que les gustan los vi-deojuegos, los cuales precisa-mente le convencieron parahacerse con una Wii. "Con estaconsola tú también podrásjugar, papá. Mira, tiene el FIFA ytodo". Juan Luis accedió hace unpar de años a los deseos de susadorados herederos y colocó laconsola de Nintendo en un lugarprivilegiado dentro del salón fa-miliar, y cómo disfrutó Juan Luiscon el trasto. Tenían razón coneso de que los videojuegos sondivertidos, pensó Juan Luis. Estode agitar el Wiimote es idealpara despejar la mente de pro-blemas cotidianos y, además,puedo jugar a partidos de fútbolde primera categoría con mi FIFA12, que ganas tengo de quesalga el FIFA 13 con más nove-dades y las alineaciones actua-

lizadas. Ay, pobre e inocenteJuan Luis. Esta historia, totalmente in-ventada pero sobre la que tengola corazonada de que será realen varios hogares españoles,parece ser algo nimio bajo elprisma de la gran empresa, locual no debería sorprendernostanto como antaño. Pero es queEA acaba de inventar un nuevonivel en lo que a desprecio co-mercial se refiere. S a b e m o sque Wii es un sistema que,dados los paradigmas actuales,está técnicamente anticuado.Su capacidad gráfica no da parasoportar lo mismo que sus"competidoras" (aunque juegueen una liga aparte, en la queestá sola). Asimismo sabemosque los FIFA, bajo el imperativode que tienen que salir al mer-cado con la misma frecuenciaque el turrón, no se rehacen

desde cero cada año. Es lógicoy comprensible que los avancesprogramados en una versión deFIFA se aprovechen a lo "copia ypega" en las versiones posterio-res, hasta que un nuevo descu-brimiento declare obsoleto alanterior. Pero lo que ha hecho EA conla versión Wii de FIFA 13 es otracosa. La alarma saltó rápida-mente por toda la red gracias ala indignación de todos los juga-dores que se habían hecho conuna copia de FIFA 13 dispuestosa mejorar la experiencia de FIFA12. Pero he aquí que no han po-dido mejorarla, aunque tampocoempeorarla, ya que FIFA 13 yFIFA 12 son el mismo juego. Ycuando me refiero a "el mismojuego" es precisamente a eso,con la salvedad de la obligadaactualización de las plantillas delos equipos y algunos cambios

A Juan Luis le gusta el fútbol, tanto o más como a casi cualquier hombre entrado en loscuarenta. Está suscrito a un canal de pago para poder ver cada fin de semana el partidode su equipo favorito y le encanta discutir con sus amigos sobre si ese jugador de extrañocorte de pelo está triste o no

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gráficos ínfimos en los menús. Aquí debéis perdonar mi ig-norancia en lo que a juegos defútbol se refiere, no soy fan deldeporte tampoco, pero, basán-dome en quejas recicladas poreste pequeño escándalo, estápráctica de EA no es la primeravez que se produce. No quieroahora averiguar por qué se haproducido tanto revuelo coneste paso nulo entre FIFA 12 yFIFA 13, lo importante es que seha producido y con todo el dere-cho del mundo. Se podrían recopilar todaslas excusas posibles para justifi-car la actuación de EA y tendría-mos para añadir un nuevovolumen a la enciclopedia britá-nica (esa a la que mató la Wiki-pedia), y todas ellas se podríanentender desde la perspectivade una empresa: falta de recur-sos, Wii es un sistema a puntode morir por la llegada de WiiU yno merece el esfuerzo, necesi-dad de ahorro, en mi casa com-pilaba, etc. Pero esas excusas leresbalan al jugador. Cuando Juan Luis acudió ala tienda con sus hijos, enarbo-lando 40 euros en la mano paracomprar su FIFA 13, esperaba

novedades, nuevos retos, mejo-ras gráficas, que el juego oficialde la FIFA se acercara un pocomás a la realidad de la FIFA.Pero en lugar de eso, Juan Luisse quedó donde estaba, con 40euros menos en su bolsillo. JuanLuis perdió dinero por un pla-cebo, y EA ha jugado a perdercredibilidad (ante los que pien-san que aun conserva alguna),a perder prestigio y, sobre todo,a perder clientes deseosos decontrolar a sus equipos de fútbolfavoritos con su Wiimote, losclientes más fieles que puedetener una franquicia y que, porencima de los demás, iban adescubrir este engaño a las pri-meras de cambio. No sé si FIFA 13 será el úl-timo que verá Wii en su catá-logo, lo que sí es seguro es quees el que provocará que FIFA 14venda mucho menos en la cu-riosa consola de Nintendo. JuanLuis y sus hijos no volverán apicar el anzuelo porque antes deaficionados al fútbol son clien-tes y a estos se les debe tratarcon devoción y formalidad, deotra manera, se les pierde. Asíque se puede decir que el juegoestaba perdido de antemano.

Roberto PastorPodCast Game Over

EA Sports ha conside-rado que este año nomerecía hacer un es-fuerzo para desarrollar lanueva entrega de FIFA13. Por ello ha lanzadoFIFA 12 con otra cará-tula y plantillas actuali-zadas. Viendo, y conrazón, el revuelo que hacausado entre sus com-pradores ante esta cues-tionable táctica, laconfianza de los mismosva a caer en picado. Ve-remos cuanto cuesta re-cuperarla, pero elcamino va a ser todomenos sencillo. La me-moria es selectiva, peroesta jugarreta va costarolvidarla

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Definición de Inconfor-mismo según la Real Academiade la Lengua Española: “Hostila lo establecido en el orden po-lítico, social, moral, estético,etc.”. A mediados de Septiembretuvo lugar la emisión de la Nin-tendo Direct, en la cual pudimospresenciar las bondades de lapróxima consola doméstica dela gran N, Wii U. Una de las no-ticias más sonadas y que convir-tió en un hervidero a foros ypáginas web del sector en

medio mundo, fue el anuncio dela exclusividad de un título deSega, sí, estoy hablando de Ba-yonetta 2. Lo que debería haber sidomotivo de alegría y felicidad setornó en algo muy distinto. Mu-chos usuarios criticaban a lacompañía nipona por “robar” a

la competencia y por ende a losposeedores de otras platafor-mas, la posibilidad de disfrutarde un juego que tanto ha lla-mado la atención desde su pri-mera entrega. ¿Envidia, rabia, celos, locuratransitoria?, esos adjetivos ten-drían cabida para definir todasesas voces que sonaron al uní-sono. Pero yo me pregunto, ¿taldelito ha cometido Nintendo? Remontémonos a épocaspasadas en las que la todavíajoven Sony, lanzaba al mercadola PSX y ponía más de moda unconcepto que más tarde se con-vertiría en ley. Títulos comoRidge Racer, Tekken, Final Fan-tasy y muchos otros pasaron dela noche a la mañana a ser el

estandarte de una nueva formade hacer mercado: las exclusivi-dades. Con la siguiente generaciónde consolas, PS2 a la cabeza,lejos de mejorar, empeoró y enla actual todo hubiera seguidoigual si no hubiera sido por lachequera de Microsoft y sobre

Daniel Tirador

Redactor de GTM

El inconformismo del conformistaLa Tribuna (I)

La búsqueda de la felicidad es algo innato en las personas,pero también la necesidad de quejarse e ir contraco-rriente. Todo eso es lo que nos hace humanos

Hay un dicho ancestral:“El futuro nos tortura yel pasado nos enca-dena” -Buda-

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todo por ese pequeña resisten-cia llamada Wii. Y es que el revo-lucionario concepto de Nintendose centró en los títulos de sellopropio en detrimento de las thirdparty y huyendo como alma quelleva el diablo de las exclusivida-des. Durante los años trascurri-dos desde su lanzamiento,miles de jugones utilizaroncomo excusa incendiaria eseconcepto. Mass Effect, Bios-hock, Borderlands, Red ReadRedemption, GTA... me podríatirar todo el día nombrando jue-gos que podríamos catalogarcomo “Must Have” y que jamásha existido el más mínimo atisbode posibilidad de que recalasenen Wii. Pero como se suele decir “Elfuturo es incierto, el pasado es

historia y el presente es un ins-tante”. Quién nos iba a decirque con WiiU llegaría lo que tan-tos anhelaban, ¿o no? La gente se ha levantado enarmas, han ido corriendo a porlas antorchas, y guadañas enmano intentan derribar losmuros de las oficinas niponas.Bueno, tal vez exagere, pero nome podréis negar que gustar, noha gustado. Es curioso constatar cómosomos las personas hoy en día,¿Que no nos das lo que quere-mos?, nos enfadamos. ¿Quenos das los que queremos?, ¡Porqué lo has hecho!. Así que después de estetexto que os ha escrito un hu-milde servidor, deberéis elegir aqué club pertenecéis: los confor-mistas o los inconformistas.

Bayonetta 2 ha sidoanunciado en exclusivapara WiiU. Y algunos yahan apuntado que setrata de una señal in-equívoca de la llegadadel Apocalípsis

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¿Qué tal si cojo el móvil y meecho unas partiditas a Halo, Un-charted, Diablo o Final Fantasy?ah, vaya, si es que esos juegosno los hay para iPhone o An-droid, qué rabia, pero bueno,aquí estoy viendo unos que seles parecen bastante, vamos aprobar. Este podría ser el procesomental que sigue alguiencuando se descarga su primerjuego de la desarrolladora fran-cesa Gameloft, y la verdad esque después de echarse unas

partidas, los juegos, amén demuchos de ellos “inspirarse” enfranquicias de éxito en consolas,gustan bastante a los usuariosque les conceden una oportuni-dad. Es innegable que Gameloftbasa su éxito en coger juegosque han triunfado en consolas y

adaptarlos a dispositivos móvi-les, práctica éticamente repro-chable, pero también esinnegable que sus juegos sonbuenos, y los ratos de diversiónahí están, se llame el juego Halomobile o se llame N.O.V.A, asíque quitémonos el abrigo deprejuicios y a darle a la pantallatáctil. El caso de N.O.V.A / Halo essolo uno de muchos con los quepodríamos ilustrar el tema de laespecial política creativa de lacompañía francesa, y así pode-mos ver juegos claramente ba-sados en Uncharted, Zelda,Starcraft, Diablo o GTA por ponerejemplos, y muchos se llevarán

las manos a la cabeza por esto,pero viendo que las grandesdesarrolladoras de videojuegoshan descuidado (con excepcio-nes, claro está) un mercado quese prevé tan importante comova a ser el de los juegos de móvilpues bienvenida sea Gameloft,máxime viendo que sus títulos

José M. González

Redactor de GTM

Gameloft, polémica y juegos de móvilLa Tribuna (II)

Los juegos para móviles y tablets son un producto no muytenido en cuenta por las grandes desarrolladoras, ahí esdonde entra Gameloft y su peculiar política de desarrollo

La política de Gameloftes arriesgada pero nose puede dudar que sustítulos son de lo mejorque hay para móviles

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se encuentran sin duda entrelos mejores que podemos en-contrar en las plataformas dedescarga, si estuviéramos ha-blando de juegos de una calidadínfima este artículo no tendríasentido porque no merecerían lamás mínima atención. Otro punto muy a tener muyen cuenta cuando juzgamosestos títulos es su precio, puesno es lo mismo hacer un desem-bolso de cincuenta euros quehacerlo de seis. No seré yo elque diga que el coste de los jue-gos de la compañía francesa meparece bajo, pero sí que me pa-rece justo, teniendo en cuentaque están muy pulidos en todossus aspectos, tienen una dura-ción aceptable y con modos on-line y cooperativo en muchoscasos (nótese que hablo en ge-

neral, no es que todos sean bue-nos). Y dicho esto pues oye, yapodían tomar nota algunas delas grandes, que nos cuelan enlos servicios de descargas cadacosa por cada precio queasusta. Entiendo las críticas haciaGameloft y las comparto encierta medida, pero su éxito de-bería hacer ver a otros que losmóviles y tablets van ganandoterreno y están dejando de serlas cenicientas en cuanto a vide-ojuegos se refiere, quedandopatente que con buen hacer sepueden ofrecer experiencias di-vertidas mostrando una calidadgráfica similar a la de las portá-tiles, y oigan, todo esto a buenprecio. Lo de copiar pues... noseré yo el que se chive, yo mevoy a jugar.

Los juegos de móvil sonya más que una reali-dad y las grandes com-pañías tienen que verque se pueden hacerjuegos notables

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Durgan Nallar, evangelizador

Y es que es así cómo élmismo se define, en esto de ha-blar de los videojuegos en estoslares. Si buscamos un poco enla web, nos vamos a encontrarcon que Durgan Nallar está entodas partes: Actualmente do-cente de Game Design y GameArt en Image Campus, es direc-tor editorial de [IRROMPIBLES]y autor de revistas de culto enesta región como Xtreme PC yNext Level, ambas publicacio-nes que definieron a una gene-ración de creadores yentusiastas de los videojuegos yla tecnología en general, hoy de-votos de "la cultura del fichín",donde "fichín" es un antiguo tér-mino usado anteriormente paradenominar a las viejas cabinasde arcade (hoy casi extintas). Enla actualidad, el uso del términose ha extendido a todo video-juego, como un recurso nostál-gico hacia las épocas doradas

de los salones recreativos. "La industria de los videojue-gos en América latina en los úl-timos 10 años creciómuchísimo, afortunadamente"asegura Durgan, quien tambiéntrabajó en Datafull.com y pro-dujo contenidos para la divisiónlatinoamericana de MTV Net-works. "Tanto en lo que respectaal consumo, sobre todo graciasa las plataformas de distribu-ción digital, como Steam y GOG,y a una mayor calidad y canti-dad de retailers locales, comotambién desde el punto de vistadel desarrollo". Durgan vive en Argentina yes la industria que mejor co-noce: "Una década atrás elmundo de los juegos de videoen Argentina era casi under-ground. Pero hace cinco añosque esto empezó a cambiar conmás rapidez hoy podemos dis-frutar con productos doblados al

Si de la industria de videojuegos latinoamericana se trata, hay un referente de la mismaque es ineludible. Podría decirse que todos los caminos, ya sea desde el periodismo, ase-soría e incluso desde la educación, conducen a este gran evangelizador

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español neutro o subtitulados, eincluso de lanzamientos de títu-los sincronizados con el restodel mundo. No hay dudas de que la re-gión latinoamericana en generalestá creciendo, y eso tambiénayuda a volvernos más visiblesante un mundo que solía igno-rarnos (con sus buenas razonespara hacerlo)".

Con este optimismo conta-gioso ¿Crees que un título AAApuede ser desarrollado hoy endía en América Latina? "Se podría decir que Amé-rica latina es una región virgenen cuanto al desarrollo de jue-gos de alto presupuesto y pro-ducción. Aquí se hacemuchísimo outsourcing y seg-mentos de gameplay para jue-gos AAA por pedido deempresas del exterior. Por ejem-plo, tenemos a Globant, que tra-baja en conjunto con ElectronicArts y emplea a más de 200 desus 3000 empleados en temasrelacionados al desarrollo dejuegos de video. Pero nunca sehizo un juego AAA completo,desde cero, porque nunca hubo

una inversión acorde. Técnica-mente estamos en condiciones,aunque sin duda es prudente irde a poco, posicionándonos enun término medio y reuniendo laexperiencia necesaria. Los estu-dios locales se dedican, por cos-tos y tiempo, a desarrollarjuegos móviles, y hay un par decasos interesantes como Reg-num Online (NGD Studios) yMundo Gaturro (QB9 y CMD),más complejos pero que todavíano alcanzan un nivel triple A."

En anteriores ediciones habla-mos en esta sección del out-sourcing y todo el secretismoque lo rodea ¿Cuál es tu opi-nión sobre este tema? "Es inevitable. Siempre pasóy siempre va a pasar. Los pro-ductores y publishers inviertenen ciertas compañías –la men-cionada Globant es un ejemplo–y luego no quieren que estas tra-bajen para otras porque capita-lizan la experiencia adquiridacon otro cliente. Los mantienenen secreto por esa razón. Perso-nalmente lo comprendo, aunqueme gustaría poder decir más alrespecto."

Durgan Nallar ha dedi-cado casi toda su vida apopularizar la culturagamer en Argentina y La-tinoamérica a través devarios proyectos. Ha sidoel impulsor de varias re-vistas, como Xtreme PC,Next Level, o la más re-ciente y asentada[IRROMPIBLES]. A su ac-tual labor como docenteen Image Campus hayque añadir varios espa-cios en la división latino-americana de MTVNetwork

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Volviendo al potencial latinoa-mericano para desarrollar yproducir títulos AAA ¿Creesque a través del crowfundingse puede llegar a lograrlo? "No lo creo. El crowfundingno funciona en todos los casos.Hay que ser un desarrolladorconsolidado, famoso, con unproducto reconocido, para queel dinero fluya en la cantidad ne-cesaria. Es muy difícil para unaempresa que recién inicia con-seguir financiación comunitaria.No digo que en el futuro puedaocurrir, pero lo veo distante."

Uno de los elementos más im-portantes a la hora de publicarun juego AAA en América La-tina es justamente, un publis-her. Aquí entra en juego SquareEnix, que se ha acercado re-cientemente a esta parte delmundo, generando mucha ex-pectativa... "Tuve la fortuna de represen-tar a Square Enix durante dos

meses en los que se hizo elLatin America Game Contest yaprendí una tonelada de cosas.Tengo un gran cariño por ellos –creo que a todos los gamers nospuede pasar algo similar– ysería fantástico que realmentese posicionara en la región paraser una de las primeras (o la pri-mera) casa publicadora de jue-gos de América latina."

¿Cuáles son las prediccionesde Square Enix para este sec-tor de la industria? "Square Enix proyecta queen 2015 aparecerá el primerjuego AAA hecho enteramenteen la región, y hacia 2017 vere-mos establecido el primer Pu-blisher, que podrían ser ellosmismos. Estaremos trabajandoen juegos Hardcore y AAA paraSmartphones, tablets y navega-

dores de ordenador."

Se puede decir que tienes múl-tiples roles en esta industria, ocomo me gusta decir a mí,"estás en todas partes" ¿Cuáles tu rol favorito y por qué? "Wow, nunca me hicieronesa pregunta", se ríe sorpren-dido. "Es verdad, soy el motor decontenidos de [i], y al mismotiempo enseño game design enImage Campus. ¿Cuál prefiero?En verdad, es lo mismo: yo soyun evangelizador. Me gustatransmitir lo que sé, lo queaprendí en los años de trabajocomo autodidacta, y tanto [i]como IC son vehículos de losque me valgo para hacerlo. Noprefiero ninguno. Publicar noti-cias acerca de videojuegos o en-señar a hacerlos es igual deapasionante para mí."

Journey me impactó. Si un videojuego es capaz deproducir arte, tal vez sea este

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SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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Ya que mencionamos [i], abre-viatura para [IRROMPIBLES],este portal online que ademáscuenta con una edición im-presa ¿De qué clase de comu-nidad gamer estamoshablando? "Somos una comunidad de'micos', como les llamo cariño-samente. Prácticamente creci-mos juntos, estamos desdehace más de 15 años juntos, elstaff del sitio y sus usuarios, omejor dicho amigos. Nos une lapasión por los juegos, por los “fi-chines”. Tenemos un lenguajepropio, como ves. Somos ga-mers viejos, panzones, cansa-dos, no estamos muy bien de lacabeza. Somos, en esencia, unsitio de cultura gamer, donde esun orgullo decir que somos eso:gamers."

Para despedirnos, una pre-gunta íntima que estreno eneste número: Hablemos de tresjuegos que sientas "persona-

les", con los que estés conec-tado emocionalmente. "Hmmm", piensa antes deresponder: ● The Secret of Monkey Is-land: No estoy siendo original,pero fue un juego que hizo esta-llar mi imaginación, y del queguardo muy lindos recuerdosporque lo jugaba con mi esposa,ya fallecida. ● Star Wars: X-Wing: Sinduda, un viejo simulador decombate espacial con el que vivíaventuras increíbles ¡Ese juegome voló la peluca! ¿La razón?Cada misión cumplida me hacíasentir heroico, extraordinario. Ycuando un juego consigue talcosa, no se olvida. ● Journey: El más moderno delos tres. Una 'aventura' exclusiva(por ahora) de PS3. Jugué milesde juegos, literalmente, peroJourney me impactó porque loconsidero una obra de arte. Siun videojuego puede produciralgo llamado arte, ahí está.

[IRROMPIBLES] es unade las revistas de mayordifusión que podemosencontrar ahora mismoen Argentina. Con dosaños de vida y casi unadecena de números lan-zados, poco a poco se haido ganando su espacioen un mercado tan com-petitivo y arriesgadocomo es el de la prensaespecializada escrita

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indie

Retro City RampageHomenajeando al videojuego

desarrolla: VBlank Entertainment · distribuye: steam· género: acción · texto/voces: cast-inglés · edad: 12+

E innumerables referenciasa otros clásicos de los videojue-gos. Desde Alex Kidd hastaMetal Gear. Retro City Ram-page --a partir de ahora RCR--es una vuelta de tuerca más algénero de los 8 bits y otro in-tento por revalorizar lo retro ju-gando con la nostalgia deaquellos que vivieron su época. Pero a los recién llegadosmás jovenes y amantes de lamisma estética que haría palide-cer a los más “Graphics Whore”,el aspecto retro de este RCR sin

duda les encantará. Recuerdaen todo y de manera descaradaa la primera entrega del clásicoGTA, de quien toma la base deljuego y recoge otros aspectospropios de la época, transpor-tándola a los tiempos actualesen un mundo abierto realizadode tal forma que ni el título pri-merizo de Rockstar jamás pudollegar a imaginar. RCR es desconcertante, hi-larante y muy dinámico si eresde los que prefieren jugar concalma. Más de sesenta misio-

Casi de tapadillo, el indie de este mes se ha ganado su puesto entre losjuegos más destacados del año por méritos propios: un mundo abierto conmarcado acento retro, múltiples posibilidades y mucho humor

Retro City Rampage es otra vuelta de tuerca al gé-nero de los 8 bits y que atrapa sin remedio a losque en su día pudieron disfrutar de él

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nes, encuentros con armas ypeleas callejeras, minijuegos,cameos de otros personajesconocidos del mundo de losvideojuegos, y todas las posi-bilidades que una gran ciu-dad puede ofrecer, RCR nospone en la piel de “El Juga-dor”, un macarrilla ochenteroy pixelado que nos recordaráa Claude en GTA III (aunquese puede configurar su as-pecto), que se verá envueltoen sus propios problemas alo largo y ancho de una urbeplagada de casinos, salonesrecreativos, tiendas, guarri-llas y muchos vehículos querobar y pilotar. Con la poli en los talones,porque de otro modo el delin-quir sería un paseo, el juga-dor discurrirá por el juegodesde una vista aérea hastaque por razones de la misiónpasemos a una cenital o 2Dmás apta para el platafor-meo y que emula a otros clá-

sicos de los videojuegostanto de consola como en Pc.Gráficos y sonido recuerdanen profundidad a todos los tí-tulos dorados de la época delos 8 bits, y para ello el des-arrollador nos regala con lanada despreciable cifra de16 filtros gráficos con los queemular de algún modo a lasmáquinas del momento. El caso de Brian Provin-ciano, su creador, es bas-tante típico en losdesarrolladores que gustande experimentar con la pro-gramación. RCR nació comohomebrew en 2002 paraconvertirse poco a poco enun Frankenstein formadopor piezas y diseños de mu-chos de los juegos que el pe-queño Brian disfrutó durantesu niñez. Fue a partir de ahíy ya con la ayuda de un dibu-jante, que al final surgió loque tenemos en nuestrasmanos.

Conclusiones: Si viviste la época de MasterSystem y Nes, lo mejor que puedeshacer es correr a comprarte un Pc yjugarlo desde ya en Steam. RetroCity Rampage lleva de forma magis-tral todo el buen sabor de los añosen que los pixels y los 8 bits manda-ban en el mercado. Adapta su juga-bilidad a los nuevos tiempos, yofrece un producto final muy diver-tido, alocado y totalmente recomen-dable tanto si pasas de los 30 comosi no.

Por qué debes seguirlo: Porque las posibilidades queofrece todo un mundo abierto sonconsiderables, además de la canti-dad enorme de guiños y referenciasque se hacen a otros personajes yvideojuegos. Muy rejugable.

Positivo:- Su aspecto gráfico colorista y pixe-lado supone un soplo de aire frescoen un sector tan saturado de 3D.- La banda sonora junto con el restode sonidos del juego es fantástica yhace honor al aspecto retro.- La cantidad de cosas por hacer.- Los innumerables guiños a otrospersonajes y videojuegos.- Su semejanza con el GTA lo con-vierte en un juego indispensable.

Negativo:- La traducción al castellano no estáexenta de errores.-Algunos pasajes del juego son unaauténtica locura debido en parte alritmo frenético del juego.

Dani Meralho

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abyecto

The WheelmanNo había el Mundo Deportivo y me quería vender el Marca

perpetrado por: midway games / tigon studios · arma del crimen: pc, xbox360 y ps3 · año: 2009

La idea de The Wheelmanera crear un GTA protagonizadopor Vin Diesel localizado en Bar-celona. Como excusa para ellose crea un guión mucho máscercano al de las películas deVin que al de las obras deRockstar, que nos trae a unagente de la policía de Miami denombre Milo Burik a realizarciertos trabajos, que se iráncomplicando a lo largo de unatrama tan poco interesantecomo absurda en muchos mo-

mentos. Si absurda es la tramaprincipal mucho más lo son lasmisiones secundarias que com-plementan este intento de“sandbox”. A los que hablan demisiones de recadero en otrosjuegos los querría ver yo ju-gando las de este, en otros jue-gos aún hay un diálogo con unNPC que trata de justificar elque tengas que hacer determi-nadas cosas, en The Wheelmanno, haz esto y ya está, que asíaumentamos la duración.

The Wheelman iba a ser el juego de una película con el mismo nombre. Elfilm se canceló, los jugones no tuvimos tanta suerte y vimos como Vin Dieselrepartía justicia por las calles de algo parecido (poco) a Barcelona

Aún en desarrollo, la concejal de Educación del Ayuntamientode Barcelona, Montserrat Ballarín, encargó un informe jurí-dico para ver qué medidas legales llevar a cabo para impedirla publicación del videojuego

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Hay que reconocer que elpersonaje principal está muybien recreado, con un mode-lado excelente y tan inexpre-sivo como Diesel. No lo estántanto el resto de personajesdel juego y sobre todo los ha-bitantes de Barcelona, queparecen venir directamentede una generación anterior.No soy de Barcelona ni ungran conocedor de tan bellaciudad, pero no recuerdo demis visitas tal apiñamientode edificios destacables ymonumentos. Es habitual eneste tipo de juegos realizaruna recreación particular dela ciudad donde se desarrollael juego, con el objetivo demejorar la jugabilidad y la di-versión. Pero eso es una cosay otra bien distinta es cogerlos edificios más famosos dela ciudad, amontonarlos enun escenario y rellenar loshuecos que te quedan conedificios genéricos, que es loque se hizo en The Wheel-man. Hasta el Madrid del ne-fasto Torrente tiene más dereal que esta Barcelona. Otro aspecto a destacares el intento por parte deMidway de mostrar la multi-culturalidad de la capital ca-talana. The Wheelman selocalizó con uno de los dobla-jes más bizarros y cachondos

que uno recuerda. El doblajedel personaje principal es no-table, realizado por el actorque dobla a Vin Diesel entodas sus películas. El delresto de personajes secunda-rios del juego baja bastanteel listón, con algunas de laspeores actuaciones de la pre-sente generación. Y lo que yaraya lo absurdo y surrealistason los comentarios y expre-siones de la población (muyescasa por cierto) de Barce-lona. Una mezcla al 33% decomentarios en catalán, cas-tellano pijo y mexicano, conjoyas como “No le quedaba elMundo Deportivo y me queríavender el Marca” o “Seríamaravilloso tener un Papacatalán". Jugablemente tampocoda el nivel, las misiones a pieson aburridas y se ven pena-lizadas por un control y unmovimiento del personajebrusco y robótico. Las perse-cuciones en coche sí estánmejor resueltas pero pecande ser excesivamente arcadey buscar la espectacularidadpor encima de la diversión yla jugabilidad. Termina ha-ciéndose repetitivo y abu-rrido, hasta el punto de quelo dejas sin terminar. Nadaque ver con los juegos deRiddick del mismo estudio.

Conclusiones: El hecho de que lo que más re-cordemos del juego todos los que lojugamos en su día sea su absurdodoblaje deja bien a las claras lopoco que tiene que ofrecer TheWheelman. Superado por todos los“sandbox” de la generación solo nosquedará ese “Sería maravillosotener un Papa catalán”.

José Barberán

-3NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

muy malo

Juego sugerido por:Redacción GTM

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El nombre del viento, pri-mera novela de la saga El ase-sino de reyes, ha irrumpido deforma espectacular en el pano-rama literario de la fantasíaépica. Y lo ha hecho de forma to-talmente justificada ya que esta-mos ante un gran libro queconsigue desmarcarse de lostan manidos clichés existentesdentro del género. Lo hace consiguiendo des-pertar en el lector un apetito in-saciable por los detalles, ypresentándonos la historia deun protagonista cercano y pró-ximo, que tiene la habilidad deconectar con el lector desde losprimeros párrafos creando unvínculo especial. Se aleja del ar-quetipo de héroe "todopode-roso" y opta por un protagonistahumano con sus miedos y nece-sidades. Este protagonista Kothve,que se nos presenta como unsimple posadero, nos relatarásu pasado el cual encierra mu-chos más misterios de los previ-sibles. El nombre del Viento es unanovela que rehúye de grandes

El Nombredel VientoFantasía diferente

Llega a la gran pantalla Lo-oper, un film de Rian Johnsonque pretende posicionarsecomo una de las próximas refe-rencias dentro del género deciencia ficción. Looper lejos de quedarseen una película que basa todosu potencial en la sucesión demomentos espectaculares,consigue implicar al espectadorcon un argumento bien hilva-nado y que consigue jugar conlas emociones de los especta-dores. Este factor emocional quealeja al film de convertirse enuna amalgama de acción sinsentido, se acentúa de formanotable gracias a la magistralinterpretación de los tres prota-gonistas. Y es que el trío com-

puesto por Joseph Gordon-Le-vitt, Bruce Willis y Emily Bluntrealizan un gran trabajo, apor-tando en todo momento los ma-tices necesarios a suspersonajes. Otro de los aspectos en elque más destaca la producciónes la soberbia ambientaciónque exhibe. Se aprecia el mimoen presentar una sociedad fu-turista detallada y el contextoen el que se sitúan los hechos. Looper consigue que el es-pectador se implique de formainconsciente en el film a la vezque simpatiza con los persona-jes. Una de las mejores opcio-nes presentes en cartelera quenos brindará entretenimientode gran altura.

articulo

LooperA la caza de tu yo

No solo Juegos Sergio Colina

Viajes en el tiempo, unhéroe muy peculiar y unregreso muy esperadoen No Solo Juegos

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Placebo nos trae B3 un EP,adelanto de su próximo álbumcon el cual quieren redimirsede su último trabajo que tanmal regusto dejó entre susfans. Tres largos años han pa-sado ya desde Battle for theSun (2009), y en este EP mues-tran un distanciamiento de suúltimo trabajo para situarsemás próximos al sonido exhi-bido en Meds (2006). B3 consta de cinco temasen los que Placebo vuelve a re-cuperar parte de su estilo conun sonido denso y espeso. Los temas que componenel EP son B3, del que toma elnombre y I Know You Want toStop, The Extra, I Know WhereYou Live, Time is Money. En este EP Placebo se

muestra más centrado, con unsonido más oscuro que vuelvea sorprender por esa fuerza ca-racterística del grupo si bien noalcanza los niveles de antañocon los que el grupo nos sor-prendía. Su música vuelve a teneruna ambientación oscura aun-que se deja entrever que elgrupo ha querido experimentarnuevas fórmulas con estosnuevos cinco temas. Cuando su séptimo álbumvea la luz este mismo año po-dremos comprobar si alguno deestos temas presentes en el EPformaran parte de él o por elcontrario son descartes que labanda ha decidido publicarpara hacer la espera másamena.

Placebo B3Un reencuentro con su sonido

alardes literarios y nos muestraun relato presentado de formabiográfica narrado de una formasimple, clara y concisa. Su mayor acierto reside enla recreación de un mundo total-mente coherente y creíble, pesea ser del género fantástico, y es-tablece unos fundamentos sóli-dos en aspectos tanimportantes como es el sistemade magia presente. El ritmo dela novela es alto y contribuye deforma decisiva a que no desee-mos separarnos de ella hastallegar a su final. Un libro más que recomen-dable que no defraudará aaquellos seguidores de la litera-tura fantástica que de buen se-guro no dudaran con hacersecon la siguiente entrega.

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avance

Layton vs Ace AttorneyEsto me recuerda a un puzle... ¡Protesto!

Somos muchos los usuariosde la 3DS que esperábamos an-siosos nuevas entregas de AceAttorney y del Profesor Layton.Lo que pocos se podían imagi-nar era un crossover entre estasdos exitosas sagas de Capcom yLevel 5, respectivamente. A nosotros, como a la mayo-ría, el anuncio del desarrollo deeste título nos pilló con el pasocambiado. Pero la incredulidaddejó paso rápidamente a la im-paciencia. Queremos que lleguea Europa lo antes posible pero,sobre todo, que llegue. Por otro lado, la alegría esdoble ya que Phoenix Wright co-protagonizará el videojuego des-

En apenas un mes llegará a tierras niponas este esperado crossover entredos de las sagas más exitosas de la NDS. No tenemos ni idea de cuándo nosllegará pero, mientras tanto, vamos a hacer un repaso de lo que sabemos

El juego se desarrollará en un mundo distinto al delos protagonistas. Estarán en Ciudad Laberinto, enuna época similar al medievo

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pués de varios años desapare-cido tras su sobresaliente trilo-gía en GBA/DS. Además, paralos despistados recuerdo quetambién está en desarrollo unanueva entrega en solitario deeste carismático personaje. Antes de entrar de lleno conlo que sabemos del juego quehoy nos ocupa vamos a hacerun repaso rápido a las dossagas que intersecan en él. La primera, Ace Attorney,data de los tiempos de la GameBoy Advance. Las primeras en-tregas fueron lanzadas paraesta plataforma, aunque no conmucho éxito y sin salir de Japón. Capcom aprovechó la salidade la Nintendo DS para adaptar

los juegos mejorando los spritesy aprovechando las dos panta-llas, la pantalla táctil y el micró-fono. También se arriesgaroncon el lanzamiento occidental. En los juegos encarnamos aun joven abogado. Tendremosque ganar los juicios presentadopruebas previamente encontra-das en la fase de investigación ydetectando contradicciones enlas declaraciones. Esto contadoquizás no parezca muy diver-tido, pero el argumento haceque no nos queramos despegarde la consola en ningún mo-mento. Por otro lado, El ProfesorLayton es una saga más re-ciente, lanzada en 2007 para

Nintendo DS y cosechando unéxito tremendo en Japón y des-pués en todo el mundo. Tiene al-gunos puntos en común con AceAttorney, como la exploración,pero la jugabilidad se basa enpuzles intercalados en la histo-ria. ¿No es tan difícil adivinar elresultado de esta combinación,verdad? A grandes rasgos, seráuna mezcla entre las dos exito-sas fórmulas que he resumidoantes. La acción ocurrirá en unmundo distinto al de estos dospersonajes. Ambos estarán enCiudad Laberinto con sus res-pectivos compañeros: Maya Feyy Luke Triton. Esta curiosa ciu-

¿Lo oleremos fuera delas tierras niponas? Por desgracia, no hay ninguna noti-cia sobre la intención de llevar este vi-deojuego a Occidente. Su principalmercado es el japonés, pero no es elúnico. Ambas sagas tienen una acepta-ble popularidad en Europa, sobre todoEl Profesor Layton. Cosas más raras se habrían visto,pero sería muy mala decisión dejar unode los juegos más esperados de la con-sola fuera del alcance de los usuarioseuropeos y americanos (incluso con im-portación dado el region block de la3DS). Estaremos atentos a nuevas noti-cias en los próximos meses.

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dad medieval ha experimentadoextraños sucesos últimamente.Una niña llamada Mahoney esacusada de brujería, como man-dan los cánones de la época.Por supuesto, Wright decidirádefender a la niña mientras queLayton tratará de resolver el mis-terio de la ciudad por su cuenta. En la saga de Hershel Lay-ton, al igual que en la míticaserie Scooby Doo, los monstruosy fantasmas suelen ser sociópa-tas disfrazados y en general,todo lo sobrenatural resulta serfalso. Es de esperar que hayauna explicación lógica paratodos los sucesos de la ciudadque Layton se encargará de en-contrar. Como hemos comentadoantes, la jugabilidad será uncruce entre la de los juegos delos dos protagonistas. Volvere-mos a tener juicios y podremosencontrar contradicciones y pre-sentar pruebas, con la diferen-cia de que pueden ser variostestigos al mismo tiempo, com-plicando aún más el asunto. También habrá puzles, espe-remos que algo más integradosen la historia que de costumbre.Nos pondremos en el papeltanto del profesor como del abo-

gado pelopincho. El hecho de que estén enuna ciudad medieval hará, segu-ramente, más complicado el tra-bajo a Phoenix en el tribunal yseguro que dejará situacionesdivertidas. Por otro lado, pareceser que Layton estará enfren-tado a Wright una buena partede la trama así que los “piques”entre estos dos están asegura-dos. A nivel gráfico, se abando-nan los sprites de personajes yescenarios de los Ace Attorney ylos Layton de DS. En los trailersde los Tokyo Game Show hemos

visto el modelado tridimensionalde Wright, Maya y del tribunal.Con esta elección el efecto 3Dde la consola resaltará más. Laverdad es que los pocos vídeosque hemos visto hasta ahorahan resultado bastante satisfac-torios en este aspecto. Además, hemos podido vervarias cinemáticas a modo deserie de animación, algo típicode los juegos de Layton pero in-édito en Ace Attorney. En cuanto a la banda so-nora, habrá melodías míticas deAce Attorney con un pequeño la-vado de cara además de la mú-

Las escenas ani-madas vistas en eltrailer lucen estu-pendamente. Esagradable ver enmovimiento por fina Phoenix y Maya.

Con el cambio de plataforma de DS a 3DS, los fon-dos y personajes planos han sido sustituidos porotros tridimensionales y estereoscópicos

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sica de El Profesor Laytoncon ese acordeón caracterís-tico. Teniendo en cuenta losantecedentes de ambassagas, no me preocuparíademasiado por este aspecto. Por otro lado, tambiénhabrá doblaje al japonés.Esto es, de nuevo, algo habi-tual en El Profesor Laytonpero inexistente en Ace At-torney, más allá de los “¡Pro-testo!” y “¡Toma ya!”. El título está previstopara Noviembre en Japón,pero no hay fecha para Eu-ropa ni sabemos si hay inten-ción de lanzarlo, aunquesería lo lógico: ambos sonpersonajes conocidos conmuchos juegos en Europa. Otro tema es que en con-diciones lo hará. Los últimosjuegos de Ace Attorney - losde Miles Edgeworth - fueronlanzados en inglés y con unadistribución bastante preca-ria. Esta misma estrategiafue seguida, más reciente-mente, por Square-Enix consu Kingdom Hearts 3D:Dream Drop Distance. Esto por suerte, no haocurrido nunca con los jue-gos de Layton, lanzados

siempre con los textos en unperfecto castellano e inclusocon un doblaje aceptable.Por todo esto, es evidenteque nos favorece que este“cóctel videojueguil” seamás considerado otro juegode puzles antes que un vide-ojuego de abogados de “ésedel que ya no nos acorda-mos”. Está claro que estar bajoel paraguas de Layton le ven-drá muy bien al juego y tam-bién a futuros lanzamientosde Ace Attorney en occidente.Quizás así el Phoenix Wright:Ace Attorney 5, también endesarrollo, tiene un trato de-cente en nuestro país y no lachapuza de los Investiga-tions. Al menos la excusa dela piratería, por el momento,no les va a servir. En definitiva, uno de losjuegos más esperados para3DS de este redactor.Guardo muy buenos recuer-dos de los juegos de PhoenixWright y también he disfru-tado de los Layton, aunqueson cada vez más repetitivos.Quizás esto le venga bienpara dar algo de aire frescoa su mecánica, muy trilladatras tantas entregas iguales.

Además de los cuatro personajes ya conoci-dos, hay otros de los que aún no sabemosmucho como la supuesta bruja o el “fiscal”

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Valoración:

El que se hayan unido dos delas franquicias más importantes deNintendo en los últimos años paraconcebir este crossover ya es por sísolo una noticia impactante. Si ade-más le sumamos la inmensa cali-dad que tienen por separado, elresultado puede ser espectacular.Hay muchas ganas de ver en quédesemboca este invento. Probablemente, uno de los vide-ojuegos más esperados por losusuarios de 3DS. Si te gustó algúnLayton o Ace Attorney lo querrástener y si no los jugaste, ya estástardando.

OCTAVIO MORANTE

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Call of Duty: Black Ops IILa Guerra Fría del futuro

¿Y cómo puede acabar conlas críticas que se han conver-tido en una costumbre? Puestratando de innovar en el géneromás explotado de la generación.Ambientación, mecánica dejuego, multijugador... Casi todovale para intentar ofrecer algodistinto al resto, pero no solo dela competencia, sino del restode entregas anteriores, lo quese ha convertido en el talón deAquiles de la franquicia. La línea continuista de lasaga ha sido muy criticada enlos últimos años, y es que desdeque Call of Duty 4 llegó a lastiendas la serie no ha recibidoun lavado de cara contundente

Treyarch se prepara para el lanzamiento de su trabajo más ambicioso hastael momento con el objetivo de terminar con los críticas que ha recibido la sagaen los últimos años debido a su linea continuista y poca innovación

En esta ocasión los vehículos tendrán un papelmás importante. El Quadrotor, el A.G.R y el C.L.A.Wson algunas de las nuevas incorporaciones

avance

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ni convincente, por eso Treyarchquiere acabar con la idea pre-concebida que tiene la comuni-dad de jugadores sobre la saga. El primer apartado con elque esperan ofrecer algo nuevoa los jugadores es la ambienta-ción, un elemento que influye enel resto de apartados. En el primer Black Ops Tre-yarch apostó por la tensión de laGuerra Fría para ambientar el

modo campaña. ¿Y para BlackOps II? Una situación similar,pero esta vez entre China y Es-tados Unidos. La historia estará dividida endos líneas argumentales, unaambientada en los años 80 yotra en 2025. La primera tendrácomo protagonista a Alex Mason-igual que Black Ops- y servirápara contar los orígenes del vi-llano de Black Ops II, responsa-

ble de la guerra entre China yEstados Unidos. Por otro lado,en el año 2015 será DavidMason, hijo de Alex, quien lleveel título de protagonista. Inventar un conflicto así re-quiere un gran esfuerzo de di-seño, no solo de escenarios,sino también de todo aquellocon lo que el usuario puedeinteractuar: Armas, dispositivos,vehículos... Algunos son comple-

El armamentotambién in-cluirá noveda-des, aunquealgunas de lasarmas han sidorediseñadas

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Tranzit es la campañadel modo Zombies. In-cluirá nuevos persona-jes jugables y armas

tamente nuevos y otros redise-ños de versiones pasadas. Para intentar crear un títuloque no sea calificado como “pa-sillero” y que ofrezca más varie-dad el estudio de Activision haañadido una ruta alternativa acada una de las misiones queforman la campaña. No habrámás libertad de elección nicosas por el estilo, tan solo unsegundo camino. El apartado gráfico tambiénha sido uno de los aspectos cri-ticados en esta franquicia. Siem-pre tiene un aspecto bueno,incluso notable, pero los usua-rios piden una evolución aúnmayor. Hay que tener en cuentaque tanto Infinity Ward comoTreyarch utilizan el mismo en-gine desde hace varios años, alque realizan los ajustes perti-nentes para mejorar la ilumina-ción, texturas, etc. Ambos estudios coincidenen una máxima, y es que prefie-ren mostrar muchos elementosen pantalla con una calidadaceptable a mostrar pocos con

unas texturas de mayor calidad.Por lo tanto, Black Ops II correráa 60 fotogramas por segundocomo siempre ha caracterizadoa esta franquicia. Un detalle, laversión de PlayStation 3 permi-tirá instalar las texturas en eldisco duro, pero no tendrá nin-gún efecto en el rendimiento deljuego. La razón es para dismi-nuir el uso y desgaste del lectorBlu-ray de la consola. El ritmo de juego, las clases,los escenarios... Son la clavepara que Call of Duty siga ocu-pando el primer puesto en elranking de títulos más jugadosonline. Como es el modo másquerido por los fans, también esel que más atención recibe porparte del estudio. Las ventajas reciben un im-portante lavado de cara con laidea de que sea un sistema mássimple, ya que según Treyarchse estaba convirtiendo en unapartado demasiado complejo:“Ventajas que afectan a tuarma, solo a ti, a tus compañe-ros...” Ahora estas solo tendrán

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efecto sobre tu personaje y hansido ideadas para que no seanalgo imprescindible, buscandoque las partidas sean más equi-libradas. Es más, uno de los di-señadores del título, DavidVonderhaar, ha comentado quepueden empeorar las ventajas siven que los jugadores logranromper el equilibrio del juego. Los zombies, tan de modaúltimamente, no podían faltaren Black Ops II. En esta ocasióneste modo de juego vuelve deuna forma un tanto sorpren-dente, y es que contará con supropia campaña. Tranzit, que escomo se llama, estará formada

por varios niveles y ofrecerá di-ferentes zombies especiales,nuevas armas futuristas y herra-mientas. Por último, el modo Strike-force y sus misiones especialespueden acabar siendo el ele-mento más novedoso, ya quepodremos completarlas enmodo FPS o como si se tratasede un título de estrategia simple-mente cambiando el tipo devista. La cámara en primera per-sona hará que juguemos deforma clásica, mientras que conla vista aérea no nos involucra-remos directamente en la ac-

ción, sino que nos dedicaremosa dar órdenes a nuestro equipoformado por tropas y vehículos.Desde Treyarch aseguran queestas misiones podrán comple-tarse utilizando únicamente laperspectiva estratégica, sin ne-cesidad de hacer el trabajosucio. Aunque no están directa-mente relacionadas con la cam-paña, el estudio ha decidido quela forma en que se completenafectará al final de esta. Cadadecisión y acción cambiarán pe-queños detalles de la campaña,haciendo que Black Ops II tengavarios finales alternativos.

Valoración:

Treyarch tiene en su mano con-vertirse en la desarrolladora princi-pal de una de las sagas másimportantes de los últimos años.Con Infinity Ward todavía recuperán-dose de la marcha de parte de suequipo, el estudio “segundón” deActivision intentará que Black Ops IIsea el nuevo el nuevo Modern War-fare. Nueva ambientación, dos líneasargumentales, más libertad y unoszombies que tendrán su propiomodo campaña. Esas son las bazasde Black Ops II y que podremos pro-bar a partir del próximo 13 de no-viembre en PC, PS3 y Xbox 360 y enWii U a partir del 30.

ISMAEL ORDÁS

El modo Strikeforce permitirá jugar como side un título de estrategia se tratase. La cá-mara aérea permitirá dar órdenes al grupo

Las ventajas se han simplificado, ahora soloafectarán a tu personaje. También se buscaun mayor equilibrio en las partidas

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Halo 4El Jefe Maestro vuelve a la carga

Halo, una de las franquiciasde mayor éxito de la empresaamericana, Microsoft, está apunto de aparecer en escenacon su cuarta entrega. En esta ocasión 343 Indus-tries, recoge el marcado legadoque dejó Bungie, una apuestabastante arriesgada, que haráque los chicos de 343 alcancenla gloria o les sirva para que lagran cantidad de seguidoresque tiene esta saga abran un tri-bunal de inquisición hacia ellos. Hay quien dice que “quienno arriesga, no gana” y en estaocasión el atrevimiento es loa-ble, ya que una cosa así no lahace cualquiera.

Desde su presentación en el pasado E3 de 2011, la nueva entrega de las aven-turas del Jefe Maestro, se ha ido destapando poco a poco con nuevos detalles.El otoño ya está aquí, y con él, llegará Halo 4. ¡Ya queda menos señores!

La esencia, que tan buen resultado ha dado a estaprestigiosa saga, estará presente en todos y cadauno de los niveles de esta entrega

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Así pues, con la marcha deBungie muchos usuarios temíanque esta cuarta entrega de lasaga no mantuviera las principa-les características que la habíanposicionado como un referente,pero por lo que hemos podidover hasta la fecha de hoy lasdudas de los usuarios quedantotalmente despejadas y desde343 Industries preparan un ar-senal de novedades en la sagaque harán las delicias de losfans. Continuaremos la historiaque ya dejamos atrás en el ter-cer capítulo de la saga, pero enesta ocasión el peso de lamisma en el desarrollo estarámucho más presente y las rela-

ciones entre los personajesmostrarán una profundidad quehasta ahora sólo había sido tra-tada en las novelas basadas enel universo del título, buenaprueba de ello será la relaciónentre Cortana y el Jefe Maestro.Ambos se encontrarán a la de-riva en el universo tras los he-chos acontecidos en la terceraentrega hasta llegar a Requiem,el planeta donde se desarrollagran parte de la historia y quecuenta con un escudo protectorpara defenderse de los ataquesForerunners. Al llegar a Requiem seremostestigos de una nueva raza ene-miga en esta entrega, los Pro-metheans, que harán uso de un

armamento de gran potenciapartiendo de la tecnología de losForerunners, que serán los gran-des conductores de la historiade esta cuarta entrega. Esta nueva especie no con-tará sólo con armamento nuevoen la saga, también lo hacencon un aspecto mucho más si-niestro que los miembros delPacto. Todo esto supone una in-novación en la historia y la formade jugar, aunque todo integradoen el estilo de Halo. Por supuesto, todo esto queos contamos en las líneas arribaexpuestas, viene acompañadode un nivel gráfico excelente,manteniendo el estatus al quenos tenía acostumbrados.

Baneo de Microsoft alos piratas de Halo4 Hace unos días salió a la palestrauna noticia que recorrió la red a la ve-locidad de la luz: Halo 4 ya estaba dis-ponible para descargar por parte de“medios oscuros”. Pues bien, consciente de ello, Mi-crosoft ha decidido “coger al toro porlos cuernos” y no le ha temblado elpulso a la hora de banear permanente-mente las consolas que usen esas co-pias conseguidas de manera ilícita. Una medida que esperemos aca-ben con esta fea práctica que hacenque los perjudicados sean los propiosconsumidores.

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El diseño de los personajes,dentro de lo que hemos podidover, cuentan con un nivel de aca-bado más que notable, así comoel diseño de escenarios y la am-bientación, mostrando un aca-bado con grandes tintes fríos,dignos de una estructura ba-sada en elementos metálicos yrocosos que se ven contrasta-dos por la naturaleza y la vida delos enemigos y distintos elemen-tos orgánicos que nos encontra-remos en nuestras andanzas.Una mezcla de contrastes quequedan marcados en la retinadel jugador nada más observar-los. Otro punto que nos ha lla-mado la atención es la modifica-ción de la apariencia del JefeMaestro, algo que se hace muyevidente en su armadura, quese nos presenta más ligera y ágilhaciendo del Spartan IV un gue-rrero más todoterreno. En el apartado jugable, todoapunta que mantendrá la esen-cia contenida en las entregasanteriores aunque, como hemosdicho antes, se apostará poruna mayor interactividad y rela-ción con el entorno, fomentandoen mayor medida el apartado dela exploración. La intención es

hacer el mundo de Halo muchomás grande a la vez que se haceque el jugador pueda sentir y ex-plorar ese mundo a placer. Paraello se ha decidido estructurar eljuego más en episodios que enniveles, ya que no recorreremosen el juego pequeños mapas lle-nos de pasillos sino ocho gran-des escenarios. Un mundo másabierto que fomentará nuestrasganas de convertirnos en todoun Marco Polo digital. Algo que sí que se conservaen Halo 4 es la dualidad entreuna acción en primera personayendo con el personaje a pie, o

bien usando vehículos al igualque en anteriores entregas. Sinduda este es uno de los mejoresaspectos de esta saga, permitiral jugador decidir lo que haceren cada momento. También seha confirmado que no se pondráa la moda de la integración conKinect. Como conclusión a esteapartado, podemos apreciarque todo indica a que se apos-tará por una mecánica de juga-bilidad clásica de Haloacompañada por nuevos perso-najes, armas, vehículos. Otra cosa que no podría fal-

La acción a rauda-les y frenética for-mará parte de todoel juego. ¡El JefeMaestro sigue es-tando en formadespués de todo!

El tono frío oscuro que tiene el juego, suele con-trastar con los elementos orgánicos dispuestos enla pantalla. Un contraste digno de observar

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tar es el apartado Multijuga-dor, seña de identidad de lasaga, la misma que lo erigiócomo un referente del modomultijugador y contribuyó aque hoy la mayoría de los jue-gos de acción en primerapersona se esfuercen en pro-porcionar a sus jugadoresuna experiencia emocio-nante al jugar contra otros. Un multijugador que vol-verá a contar con diversasmejoras para nuestro perso-naje, así como mejoras en lapersonalización del mismo,adaptándose ambas a nues-tro estilo de juego. Para ellodebemos completar diversosobjetivos y acciones duranteel multijugador, que desblo-quearan rangos y nuevospuntos con los que comprarestas mejoras. Además otra novedadviene de la mano de mayoresopciones de personalizaciónasí como un sistema de me-joras que posibilitará al juga-dor a hacerse de un estilo dejuego propio con un fuertecarácter cooperativo y multi-jugador. A parte de los modos dejuego clásicos, se han intro-ducido nuevos modos de

juego. El primero y el más des-tacable es el Spartan Ops,toda una minicampaña coo-perativa que se pueden jugarcon hasta 3 amigos, con mi-siones cooperativas que selanzarán de forma gratuita yque nos permitirán profundi-zar más en el universo deHalo sin utilizar mapas ya vis-tos en Halo 4. Estas misionesserán gratuitas durante todala primera temporada deUNSC Infinity, el nuevo nom-bre bajo el que quedan agru-padas todas las opciones delmultijugador. Cada semanase publicará un nuevo episo-dio, cada uno de ellos concinco misiones; además conlos Puntos Spartans (sustitu-tos de los créditos de las an-teriores entregas) se podráncomprar nuevos elementosdentro de este modo. El segundo modo es co-nocido como 'regicidio',donde un jugador asumirá elrol de rey de la partida y porcada segundo que pasesiendo este rey acumularápuntos que podrán traspa-sarse a aquél jugador que loelimine, convirtiéndose él enrey de la partida.

El multijugador es una de las piezas clave deesta franquicia y en esta entrega no podía sermenos, además se ha innovado en él

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Valoración: Todo apunta a que 343 Indus-tries ha sabido plasmar la esenciay el legado dejado por Bungie deuna manera satisfactoria. Pero a suvez ha querido implantar nuevas op-ciones y características que hacenque la saga tome algo de airefresco. Habrá que esperar al 6 de no-viembre para ver que tal le sientaeste cambio de manos al Jefe Maes-tro. Aunque de una cosa estamostotalmente seguros, Halo 4 será untítulo a tener muy en cuenta paratodos los poseedores de una XBOX360.

JORGE SERRANO

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The CaveDe los creadores de Monkey Island llega...

Sólo con ver la variedad depersonajes con los que conta-mos en The Cave ya podemosaugurar que estamos ante otraaventura ocurrente y divertida:una exploradora, una científicaestirada, un montañés, un tipofuturista con una armadura querecuerda ligeramente a Metroid,un cruzado con espada, unmonje y alguno que otro más.Una historia que transcurre en-teramente bajo tierra (como sutítulo indica), pero en la que po-demos encontrar desde un dra-gón hasta un parque deatracciones, desde un laborato-rio hasta una máquina expende-dora de grog (un claro homenaje

Hace unos meses os adelantábamos que Sega había presentado en el E3una extraña aventura para descarga digital. Es la nueva creación de Ron Gil-bert y Tim Schafer, las mentes detrás de Monkey Island y Maniac Mansion

The Cave pone a nuestra disposición personajestan dispares como un monje, un caballero con ar-madura, un montañés y un “algo” estilo Metroid

avance

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a aquella bebida que consu-míamos los auténticos pira-tas en The Secret of MonkeyIsland). La desarrolladora detrásdel proyecto no es otra queDouble Fine, fundada por elmaestro Tim Schafer trasdiez años en LucasArts,donde trabajó en aventurasgráficas clásicas como GrimFandango o El Día del Tentá-culo. Para esta nueva locuracuenta con la colaboraciónde su viejo compañero, elaclamado Ron Gilbert. Perocomo las aventuras gráficas“point & click” de toda la vidano se llevan del todo biencon los mandos de consola,la vuelta de tuerca resultatan refrescante como nece-saria: The Cave nos permitecontrolar de forma directa losmovimientos de estos dispa-res personajes, cada unocon sus características úni-cas, para desplazarlos a tra-vés de estas interminablesgrutas, resolver disparatadospuzzles, saltar obstáculos yenfrentarnos a imponentesjefes. El look en “2.5D” tam-poco desagrada en absoluto,con unos escenarios llenos

de color, detalle y, no noscabe duda, cientos de reco-vecos que explorar. The Cave se presentó porprimera vez en el pasado E3,sobre el que os ofrecimos unespecial hace apenas unosmeses. Más tarde, en elPenny Arcade Expo, Sega yDouble Fine mostraron a losasistentes una demo deunos 20 minutos, en la quelos jugadores tomaron con-tacto con los 7 personajesprincipales, así como con lapropia cueva, viviente y par-lante, que hace las veces denarradora de la aventura yavisa eventualmente al juga-dor de los retos que se le vie-nen encima. La respuesta delos asistentes fue muy posi-tiva, alabando tanto el di-seño de escenarios como lacomplejidad de los puzzles.La apuesta de Gilbert y Scha-fer es su gran baza de siem-pre: no tomarse a sí mismosdemasiado en serio y, estavez, ofrecer al jugador unagran aventura de platafor-mas y puzzles llena de mo-mentos cómicos, variedad desituaciones y mucha, muchade su emblemática frescura.

Valoración:

La prensa americana parecever con buenos ojos la nueva aven-tura de estos dos genios locos. Lamezcla de plataformas y puzzlescon la posibilidad de cambiar radi-calmente el desenlace de la historiaen función del personaje elegidoprometen horas de diversión, y elformato escogido para desarrollar laaventura parece el perfecto términomedio entre lo moderno y lo clásico.Tendremos que esperar a principiosde 2013 para catarlo, pero por aquíno faltan ganas.

Los toques de humor y los puzzles, a menudosurrealistas, han sido siempre la marca de fá-brica de las aventuras de Gilbert y Schafer

Carlos Oliveros

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NFS: Most Wanted¿Se convertirá otra vez en el más buscado?

Sin duda alguna el equipode Criterion Games quiere dejarsu sello, por lo que te encontra-rás con elementos que te re-cuerdan a la saga que ellosmismos crearon. Exploración,velocidad, colisiones, multijuga-dor... Todo ello es la base deMost Wanted. Empecemos porla exploración. No habrá zonas restringidaso bloqueadas. La totalidad deFairhaven -ciudad donde estáambientado el título- estáabierta para ti desde el primermomento para que cojas elcoche y recorras todas sus ca-rreteras. Eso sí, habrá zonasocultas y vehículos difíciles de

localizar -pero todos desblo-queados-, por lo que serás re-compensado con Speed Pointspara conseguir nuevo contenidocada vez que encuentres unazona o vehículo. La velocidad es clave entodo esto y en Criterion Gamessaben cómo transmitir esa sen-sación. Lo hicieron con BurnoutParadise y lo mejoran en MostWanted. Pero no todo es veloci-dad. El control de los vehículossigue teniendo el toque que ca-racteriza tanto a la saga como ala desarrolladora, pero ofre-ciendo un punto medio entre ar-cade y simulación. Puede que en otras entre-

gas este no fuera una de los as-pectos más trabajados, pero lascolisiones estarán más cuida-das y ofrecerán detalles, comola cámara lenta cuando se pro-duce un choque, que recordarána la última gran entrega de lasaga Burnout. La variante multijugador esuno de los pilares más impor-tantes. Desde hace un tiempopodemos leer que los títulos sin-gle-player se convertirán en unarareza; pero Most Wanted noserá uno de ellos. Esta modali-dad soportará un máximo de 12jugadores que podrán quedaren cualquier lugar de la ciudadpara retarse a una carrera, ver

Los creadores de Burnout se han convertido en los dueños de una de las fran-quicias más populares y lo han conseguido con su buen hacer. Primero fueNFS: Hot Pursuit y ahora Most Wanted, uno de los mejores de la saga

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quién gana más puntos ha-ciendo derrapes o simple-mente a realizar takedowns(¿te suena?). Nos faltasaber si los vehículos de po-licía tendrán algún rol más. Por supuesto, el sistemaAutolog estará presente conuna versión mejorada. Por sino lo conoces, se trata deuna herramienta que ofreceestadísticas sobre otros ju-gadores y amigos, lo que in-

vita a retarse con ellos. En cuanto a los gráficos,Most Wanted correrá a 30fotogramas por segundo.¿La razón? Hacer que unjuego de mundo abierto fun-cione a 60 fps es muy difícil,según Criterion Games. Detodas formas, dentro de muypoco podremos ver cómo secomporta el juego final enese sentido. En el próximonúmero, el análisis.

Valoración:

Que Criterion Games se hagacargo de una saga como esta tienesu parte buena y su parte mala paralos jugadores. La parte buena esque casi podemos asegurar queMost Wanted tendrá una calidadbastante aceptable gracias a la ex-periencia de la desarrolladora. Laparte mala es que Criterion dará sutoque personal al título, algo quepuede no gustar a los usuarios quejugaron al original y que ven en estaentrega un híbrido entre Burnout yNeed for Speed. En el próximo número valorare-mos como les ha salido esta arries-gada apuesta a EA y a CriterionGames, aunque lo que hemos vistono pinta nada mal.

ISMAEL ORDÁS

Todos los vehículos estarán disponibles desde elprincipio. Si ves uno que te gusta, pulsa X o cua-drado y en unos segundos estarás subido en él

Utiliza los escondites y cami-nos secundarios que encuen-tres para escapar de la poli

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World of TanksMastodontes en guerra

Hace ya casi tres años queWargaming apostó por lanzarWorld of Tanks. Una mezcla deMMO y simulador basado en ba-tallas entre tanques. Unaapuesta arriesgada ya que,nunca antes, había salido un tí-tulo igual y, para más inri, en for-mato “Freemiun”. No hay dudas que este cóc-tel gustó a todo aquel que loprobó, puesto que en la actuali-dad cuenta con la flamante can-tidad de más de 35.000.000 deusuarios, una cifra que sigue enaumento y que sus propios cre-adores quieren agradecer con ellanzamiento de la nueva actua-lización 8.0.

Esta actualización trae con-sigo una mejora esencial para laexperiencia de juego: el motorde físicas, que permite que lasinteracciones entre tanquessean realistas. Esto supone unavance importante en la expe-riencia de juego ya que ahorapodremos dañar, y ser dañados,a base de choques, aplasta-mientos y demás situacionesmás realistas y que se puedendar en momentos de batalla. También se ha eliminado larestricción en los barrancos,ahora podremos descender porellos o, incluso, utilizarlos demanera estratégica para caerencima de nuestros enemigos.

El popular Free to Play de Wargaming, sube de potencia alcanzando su versión8.0. La cual trae una serie de mejoras que prometen partidas más divertidasy visualmente mucho más atractivas

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Pero esta actualización no solomejora la física y la apariencia deljuego, también trae un nuevo árboltecnológico de tanques, la posibilidadde aplicarles camuflajes y nuevos lo-gotipos. Así como mejoras de ilumina-ción, sombreado y recreación, conmayor detalle, de las distintas incle-mencias meteorológicas, causandosituaciones adversas. Todo ello manteniendo una alta yestable tasa de frames por segundoya que, según el productor del juego,las físicas serán procesadas desdelos propios servidores del juego. Ha-ciendo que los jugadores no lleguena notar en sus equipos una carga ex-cesiva de trabajo. Por último habrá varios cambiosmás imperceptibles pero igual de im-portantes que ofrecerán más infor-mación al final de la partida,permitirán enlazar partidas de formamás rápida o filtrar por modos dejuego.

A partir de ahora los barrancos no serán unquebradero de cabeza, si no que podremosusarlos de manera estratégica

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Valoración:

Después de haber creado unjuego muy popular en el mercado“del este”, los chicos de Wargamingpoco a poco se van consolidandodentro de las exigencias más occi-dentales. De este modo siguen tren-zando con paso firme una tela dearaña caracterizada por el buenhacer de los mismos. Y más aúncuando le van dando una serie demejoras y soporte como el que traeesta nueva actualización. No hay duda de que el trabajorealizado va por buen camino,prueba de ello es su gran númerode seguidores, algo que sigue au-mentando día a día. Este título es una buena pruebade que la fórmula Free to Playpuede funcionar muy bien.

JORGE SERRANO

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FarCry 3Una locura de juego

FarCry 2 fue una decepciónpara muchos de los que lo espe-rábamos desde hacía tiempo.No es un mal juego en absoluto,pero no lograron conjuntar todaslas buenas ideas que muestraen un videojuego redondo, y al-gunas decisiones de diseñocuando menos cuestionables locondenaron a un ostracismoque probablemente no mere-ciera. Pero UbiSoft ha decididodar una nueva oportunidad a lafranquicia, y lo hace dando ungiro de timón en el rumbo de lamisma, buscando una originali-dad y una personalidad que des-taque este título entre lamarabunta de shooters en pri-

Nuestra novia ha desaparecido y debemos rescatarla ¿No hemos vivido estoya antes? Puede, pero en esta ocasión nos veremos en un archipiélago sel-vático en medio de una guerra de bandas cada cual más loca

FarCry fue el primer gran éxito de Crytek allá por2004, pero los derechos eran de UbiSoft, que pu-blicó su secuela en 2008

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mera persona que pueblanlas estanterías de nuestrastiendas de videojuegos favo-ritas. Lógico, tratar de com-petir con Call of Duty y Medalof Honor de tú a tú con lasmismas fechas de lanza-miento sería un suicidio co-mercial. ¿Y que tiene FarCry 3que lo haga especial y dife-rente? Fundamentalmentedos cosas que ya hicieron delprimer FarCry un shooter dis-tinto: libertad de acción ypersonalidad. DejamosAfrica y volvemos a un archi-piélago selvático en el quenuestro protagonista, JasonBrody se ve envuelto en unaguerra abierta entre gruposlocales. Podemos recorrerlas islas a nuestro antojo apie o en algunos de los cien-tos de vehículos de todo tipoque encontraremos, reali-zando misiones de la cam-paña principal del juego ocumpliendo tareas secunda-rias para las distintas faccio-nes en guerra, logrando asílos favores de unos y la ene-mistad de otros, factor quese presenta como muy im-portante en el juego. Y no

como en FarCry 2 en el quetoda Africa era enemiganuestra. Esta componente de tí-tulo de mundo abierto noserá el único complementoal shooter clásico en FarCry3. Encontraremos toques derol como la evolución del per-sonaje, habilidades de títulode infiltración que serán muyútiles en un entorno como laselva y otras muchas referen-cias y mecánicas que buscandiferenciar FarCry 3 ,y así en-contrar su hueco en el mer-cado, tanto en el modo paraun jugador como en un“multi” con variados modosde juego, que aprovechentambién el entorno y la mez-cla de géneros de FarCry 3. UbiSoft está cuidandomuy especialmente este lan-zamiento, y en los trailersque se han liberado hasta elmomento se ha ido colandosiempre algo relacionadocon la locura de los habitan-tes de las islas, sustanciasestupefacientes, la paranoiaque provocan al personaje ysu uso dentro del juego.Puede ser la guinda a unpastel que promete mucho

Valoración:

Si UbiSoft logra combinar todoslos ingredientes de este gazpachode juego que es FarCry 3 de unmodo coherente y divertido, pode-mos estar ante una de las sorpre-sas del año. Gráficamente se veespectacular y si la libertad de ac-ción es real, está bien implemen-tada dentro de una historia y unentorno creíbles, y se logra que seaun punto a favor y no en contra dela jugabilidad, la saga FarCry puedereverdecer laureles y recuperar todolo que perdió con la irregular se-gunda parte. Merece al menos elbeneficio de la duda.

UbiSoft ha confirmado que FarCry 3 traeráeditor de misiones, como ya hizo con granéxito el primer juego de la saga

José Barberán

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Football Manager 2013Como un entrenador de Primera pero sin sueldo

El simulador de gestión fut-bolística de Sports Interactive seha consolidado como la mejoropción en su género, y práctica-mente la única a excepción delFIFA Manager. Y lo cierto es quea pesar de esa ausencia decompetencia, el juego ha experi-mentado una gran evoluciónaño a año. En esta versiónhemos encontrado muchas me-joras y añadidos interesantesque trataremos de resumir. El más importante es unnuevo modo llamado FootballManager Classic. Es una versiónsimplificada con menos opcio-nes que el abrumador modo detoda la vida. Con él conseguire-

mos avanzar más o menos eldoble de rápido en la temporadacon lo que es perfecto para losque no tienen tanto tiempo quededicarle a este exigente simu-lador. También habrá otro modoen el que tendremos que supe-rar retos concretos como evitarel descenso, superar una crisisde lesiones, estar un ciertotiempo sin perder, etc. Además,existirá la posibilidad de jugaronline contra otros managers. Hay mejoras en la interfaz,siendo más visual, con menostexto y más importancia de lasimágenes. Seguiremos teniendoel enorme abanico de opciones

Falta muy poco para la salida del simulador de gestión deportiva por excelen-cia. Football Manager es uno de los títulos más valorados del género y conesta nueva versión tratará de mantenerse en lo más alto. ¿Lo conseguirá?

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que caracteriza a la franquicia peroahora estarán mejor organizadas. Lasconversaciones y ruedas de prensatienen más posibilidades y son másrealistas que las de la anterior ver-sión. El motor gráfico de los partidostambién tiene cambios interesantes.No vamos a encontrarnos con los grá-ficos de un FIFA - ni se necesitan -pero en esta versión las animacionesson algo menos toscas y, en general,luce bastante mejor. Tampoco se han olvidado de lasredes sociales. El juego podrá estarconectado con Twitter, Facebook yYoutube para que podamos compartirnuestras hazañas con las amistades. En definitiva, esta entrega con-serva la adictiva fórmula que caracte-riza a la saga pero con importantescambios que justifican su existencia. Saldrá a la venta en España el 2de Noviembre tanto para PC (Win-dows) como para Mac.

El motor gráfico ha sido mejorado notable-mente respecto a la anterior entrega. Aún así,no esperéis virguerías en este aspecto

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Valoración:

Los fans de la saga puedenestar contentos. Los cambios deesta versión son notables y la evo-lución de la franquicia sigue sucurso a buen ritmo. Es difícil encon-trar un candidato mejor si nos cen-tramos en la gestión. Para los quecrecimos con PC Fútbol es lo másparecido que vamos a encontrar enestos momentos. En pocos días ve-remos si el título cumple con las ex-pectativas.

OCTAVIO MORANTE

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PS All-Stars Battle Royale Todos contra todos

Si no se produce ningún re-traso de última hora, cuandoleáis estas líneas ya estará enlas tiendas Playstation All-StarsBattle Royale, pero ¿qué se es-conde tras este nombre tanlargo? pues un juego de luchados contra dos, en el que semezclan los personajes más co-nocidos y carismáticos del uni-verso Playstation y algunosinvitados celebres. El mayor atractivo de estetipo de juegos es ver enfrenta-mientos imposibles como Na-than Drake de Uncharted contraRatchet o Sly Cooper contra Kra-tos de God of War. Cuando Sonyanunció el desarrollo de este

Señoras y señores. En el rincón derecho Dante de DMC y Fat Princess, en elrincón izquierdo Sir Daniel Fortesque y Sweet Tooth. ¡Que comience la lucha!¿Estamos locos o lo está Sony?

Playstation All-Stars Battle Royale soporta CrossBuy, lo compras para PS3 y lo tienes también paraPlaystation Vita totalmente gratis

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juego, no fueron pocos losque dijeron que Sony notenía personajes suficientespara un juego de este tipo.Pues la lista final es bastanteinteresante y variada con loscitados anteriormente y otrosmuchos como Cole Mac-Grath de inFamous, Sir Da-niel Fortesque, Jak, Daxter, elSackboy de LittleBigPlanet yotros muchos hasta un totalde más de veinte “luchado-res”, incluyendo los invitadosde otras franquicias como elBig Daddy de Bioshock,Dante de DMC (sí el emo),Raiden de Metal Gear o Hei-hachi Mishima de Tekken. El objetivo declarado delestudio de desarrollo (Super-Bot Entertainment) es quecada luchador tenga su pro-pio estilo y este sea lo másfiel posible al personaje. Así,unos serán más ágiles y rápi-dos que otros mientras estospueden ser mucho más con-tundentes en compensación.Unos dispondrán de la capa-cidad de volar y otros encambio tendrán armas o ata-ques de otro tipo que les per-mitan golpear a distancia.Equilibrar un juego de este

tipo no es sencillo y delacierto de los desarrollado-res al respecto dependerá enbuena medida el resultadodel juego. Los luchadores podránhacer uso de diferentes obje-tos que irán recogiendo porel escenario, que les otorga-rán diferentes habilidades ocapacidades temporales.Según vayamos golpeando alos enemigos estos dejaráncaer unos “orbes” que debe-remos ir recogiendo para re-llenar una barra que nospermitirá realizar determina-dos movimientos especiales. Los escenarios tambiénestarán inspirados en los jue-gos de los protagonistas, conla novedad que mezclan doso más mundos en cada unode ellos como Metropolis queestá basada en Ratchet andClank pero está siendo ata-cada por una Hydra de Godof War, y así hasta 14 esce-narios diferentes. El detalle gráfico no esalgo prioritario en un juegode este tipo, si lo es la inte-gración de elementos tan di-ferentes y sí que parece quese esté logrando.

Valoración:

No voy a ocultar que hay mu-chas dudas respecto a este juego,si tendrá la suficiente calidad, si ten-drá alguna personalidad, si el sis-tema de lucha funcionarácorrectamente con un plantel depersonajes tan variado, ... Pronto larealidad responderá a todas estascuestiones y muchas más, puedeser un juego más del montón o sor-prendernos con una jugabilidad va-riada y equilibrada. En el próximonúmero de Games Tribune Maga-zine tendréis nuestro veredicto. Por cierto, apuntadme ellogro/trofeo de hacer un avance dePlaystation All-Stars Battle Royalesin ninguna referencia al juego deNintendo en el que todos estáispensando.Los escenarios están basados en los mundos

de los juegos de Playstation. Curiosa mezco-lanza la de esta imagen

José Barberán

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a n á l i s i s

DishonoredUna deshonra capaz de convertirse en arte

desarrolla: arkane · distribuye: bethesda · género: aventura · texto/voces: español · pvp: 60,95 € · edad: +18

Después de saber de él du-rante el último año y medio, Dis-honored ya está entre nosotros.A priori lo tenía todo para con-vertirse en el sleeper de este2012. Una nueva IP, un estudiosin mucha trayectoria y una me-cánica de juego, que bien sin in-novar, invitaba a alejarse de latendencia de mercado de los úl-timos años que apostaban porel gatillo fácil. Pero ese título ho-norífico de ser una sorpresa sele ha quedado pequeño. Disho-

nored es una realidad. Un juegoque puede mirar por encima delhombro a muchos que consa-gramos como triples A. Un mag-nífico candidato a ser el juegodel año. La historia de venganzade Corvo es desde ya, un juegoque vamos a recordar y evocaren los próximos años. Si atendemos a las palabrasde sus desarrolladores, estamosante un título de sigilo en el queprácticamente todo vale. Y esetodo toma su máxima expresión

Arkane se saca de la manga una aventura que puede pasar a la historia delos videojuegos. Brillante en su planteamiento y ejecución. A partir de hoyvan a cambiar muchas cosas a la hora de percibir lo que ofrece un juego

Corvo Attano, Lord Protector y asesino no confesode La Emperatriz de Dunwall. Dishonored narra suhistoria a través del camino de la venganza

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y forma para otorgar una liber-tad total y absoluta al jugador ala hora de avanzar a través deél. Es tan vasto y magnífico entodas sus variantes, que encor-setarlo en un solo género seríainjusto. Es un FPS. Es un juegode supervivencia. Es un juegode sigilo. Es un RPG. Es una no-vela negra de corte victorianocon una trama de traiciones pa-laciegas, oscuras intenciones ycorrupción, a la que no le faltaen absoluto ese matiz macabroy desgarrado necesario paradotar de tragedia a una historiaen la que el bien y el mal noacaba por estar del todo defi-

nido. En definitiva, es todo. Mez-clado en las proporciones justaspara que el jugador sea capazde adaptar al juego a su formade jugar. Y sobre todo, lo pode-mos sentir. La fuerza, el ca-risma, la rabia que es capaz detransmitir Corvo trasciende yempatiza hasta unos límites so-brecogedores. Resulta complicado situarhistóricamente al juego. Podría-mos decir que está ubicado enun S.XIX alternativo y no iríamosmuy desencaminados. En estasociedad decadente y marcial,la gente ve como su vida se con-sume víctima de la peste, el

hambre y la opresión. Magia ytecnología se combinan paraofrecer un paisaje dictatorialdonde el poder ver un nuevoamanecer es casi más un cas-tigo que una bendición. La historia toma su origenen la vuelta de Corvo, Lord Pro-tector, tras un periplo de dosmeses lejos de casa en buscade una ayuda que no encontrópara poder librar a la ciudad dela enfermedad que la está ma-tando. Una breve reunión connuestra Emperatriz a la que ju-ramos defender termina en unatragedia que no acabamos decomprender. Mientras exhala su

El apartado artístico de Dishonord evoca contínuamente a Bioshock. Sin embargono logra exprimir en pleno 2012 un engine tan machacado como Unreal Engine 3

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último suspiro entre nuestrasmanos manchadas de sangre ysin poder dar respuesta ni alasesinato ni a la desapariciónde su hija Emily, única heredera,somos apresados y confinadosa una celda mientras espera-mos la hora de nuestra muerte. Todos estos actos se precipi-tan uno tras otro casi sin dar res-piro al jugador. No suele serhabitual encontrarse con títuloscon tanta carga dramáticadesde el principio. Y justocuando estamos a punto de per-der toda esperanza comienza eltutorial. Una llave en un pan mi-sericordioso que nuestro carce-lero deja en nuestra fría celdatoma forma simbólica como elpunto de partida de esta aven-tura por buscar venganza. Aun-que para nuestro alivio, estecamino no lo vamos a recorrersolos. Un grupo rebelde ha to-mado como centro de operacio-nes un viejo pub abandonado.Su objetivo es revelar la verdady su herramienta para ejecutarlosomos nosotros. Y esa sensación es la que te-nemos en todo momento. Corvoes un personaje poderoso. Unser casi sobrenatural capaz deusar una serie de poderes quele confieren una ventaja casidesmesurada. Sin embargo esen esos casi donde reside eltruco del asunto. Somos huma-nos y mortales. Y como tales, esbastante aconsejable usar tantoel ingenio como el mejor poderen cada ocasión. Y muy impor-tante, por el bien de nuestrasalud, mantenernos alejados delas balas y los arcos explosivos.Nuestra salud no recibe muybien sus impactos. Esto comoconsecuencia práctica desem-boca en que aunque podemoslanzarnos a pecho descubierto aimpartir justicia divina a golpe

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de ballesta, escopeta y espada,lo más probable es que acabe-mos viendo la pantalla demuerte. Siempre, no la mayoríade las veces, sino siempre, va aser mejor opción buscar en laoscuridad y el sigilo a nuestromejor aliado. Podríamos decirque es como el juego mejor ex-plota sus virtudes, pero faltaría-mos a la verdad, ya que si noslas tenemos que ver con más dedos enemigos a la vez, lo vamosa lamentar. Y mucho. Es esa potencia de fuegotan dañina la que te obliga apensar en Dishonored como unjuego de sigilo en el que la suce-sión de puzles dinámicos es casiconstante. Es necesario una agi-lidad mental y cierta habilidadcon el mando a la hora de ejecu-tar lo que tenemos en mente, enel momento exacto y de la formaprecisa. Algo que se aleja total-mente de la mayoría de juegosactuales, donde prácticamentenos limitamos a seguir un pasillohasta el siguiente punto de con-trol. Aquí avanzar cuesta. En al-gunos casos un mundo. ¿Por sudificultad? No. Porque trazar un

plan efectivo y una ruta viablenecesita su tiempo de estudio,comprensión y ejecución. Para llevar a cabo estatarea, Dishonored plantea undesarrollo capitular. Cada unode ellos se lleva a cabo en unpunto determinado de la ciudad.Un escenario cerrado, que nimucho menos pequeño, al queaccederemos gracias a nuestrofiel amigo barquero. A pesar detranscurrir aparentemente en di-versos puntos inconexos, nuncatenemos la sensación de estaren algo “de relleno” o desnatu-ralizado. Para ello ayuda en granmedida la cantidad de detalles,aparentemente insignificantes,

que atiborran los niveles. Siem-pre hay un documento que leer,una conversación que mantenero una historia que escuchar.Logra transmitir algo que muypocos juegos pueden presumir:una intrahistoria consistente. Laciudad parece algo real, persis-tente. Algo que estamos descu-briendo nosotros ahora, peroque lleva siglos llevando supaso. Y a esto hay que añadirque Corvo puede moverse caside forma libre por todos los nive-les y a todas las alturas. Algoque por otra parte estamos obli-gados a hacer si queremos con-seguir los utensilios necesariospara poder aumentar nuestro

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poder. De la misma manera ayuday mucho la forma de contar losacontecimientos. Siemprevamos a ver todo a través de losojos de Corvo. No hay escenasde video, y las partes narrativaslas viviremos siempre en pri-mera persona. Un truco tan fácily tan efectivo para meter delleno al jugador en la piel delprotagonista sin alardes estram-bóticos que hemos visto enotras apuestas y que muchasveces son despliegues técnicosabsurdos que no aportan nada. Como os adelantamos ennuestras primeras impresionesque os dimos en el anterior nú-mero cuando pusimos nuestrasmanos por primera vez sobre él,el escenario toma un papel casiprotagonista hasta convertirseen una parte tan fundamental,que sin él, nada de lo que ocurreen Dishonored tendría sentido.Dunwall, la ciudad ballenera fic-ticia que toma claras referenciasde Venecia, Londres o Edim-burgo es casi tan importantecomo el propio personaje princi-

pal. ¿Y esto por qué? Porque eljuego parte de una premisa muysimple: un objetivo a cumplir, y apartir de ahí, elige tu propio ca-mino y la forma de acometerlo.Esto desemboca en que las for-mas de resolver las diferentesmisiones son casi tan amplias ydiferentes como cada jugadorque se enfrente a ellas. No hayun solo camino válido. Ni tam-poco las consecuencias decómo lo hayamos afrontado. La cantidad de variantes esasombrosa. Pero aun más re-sulta tanto la IA enemiga comola incidencia en la ciudad denuestros actos. Ni los NPC ni losenemigos actúan de igual formasegún sea nuestra forma de mo-vernos por el mundo. Si nos de-dicamos a llamar la atención y adejar cadáveres a nuestro paso,al final del nivel podemos subirel nivel de desgracia de la ciu-dad aumentando la presenciade ratas carnívoras, comporta-mientos esquivos de los ciuda-danos o una mayorprofesionalidad entre los perso-najes encargados de velar por

“la seguridad”. Con todo esto ¿es el mejorjuego de la actual generación?Es uno de los mejores, sin duda,y podría situarse entre los cincoprimeros. Pero presenta erroresde carácter técnico bastantecuestionables a esta altura degeneración. Si nos centramosdentro del apartado gráfico, y apesar de la brillante dirección ar-tística, está lejos de lucir comoun juego de esta envergadura semerece. Tomando como baseUnreal Engine 3, hemos visto tí-tulos mucho más discretos perocon un mejor trato de texturas,animaciones y modelados. Cuesta entender por quéCorvo no tiene sombra, como elagua está tan desnaturalizada,o como hay tanto desequilibrioen el diseño entre unos escena-rios y otros. Además, a pesar demoverse casi siempre entre ca-llejas e interiores, presentacierto popping y cliping. Algo queno disimula ni instalando eljuego en el disco duro tal y comorecomienda él mismo en el mo-mento de empezar.

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También nos quedamoscon la espinita clavada en eldoblaje. El año pasado asis-timos a un trabajo excelsocon TESV: Skyrim. Y en Disho-nored soñábamos con algosimilar. Sin embargo no hapodido ser. El círculo de acto-res es bastante más redu-cido, con un timbredemasiado característicoque desemboca en que mása menudo de lo que nos gus-taría reconocemos voces queno mucho tiempo antes habí-amos oído en otros persona-jes. El tercer punto gris lo en-contramos en el propioelenco de poderes de Corvo.Aunque todos son útiles, novamos a tardar mucho en en-contrar nuestros favoritos. Yuno de ellos va a ser sinduda el que nos permite vi-sualizar la actitud del ene-migo y su campo visual. Perousar este poder no consumemaná y facilita tal vez en ex-

ceso el juego. El juego pide agritos algún tipo de penaliza-ción al usarlo. O al menosuna cierta limitación al utili-zarlo. Cierto que esto lopuede paliar cada jugador sidecide no usarlo. Pero es-tando ahí, es casi seguro queen cuanto tengamos elmenor atisbo de dificultad,vamos a echar mano de élcasi de forma instintiva. Aun con estos tres luna-res, Dishonored se presentasobre unos cimientos tan fir-mes como para colarse enmillones de estanterías detodo el mundo. Y si el mundoes justo, las ventas debenresponder. La experienciaque ofrece bien lo merece. yaunque sus creadores no lotengan claro aun, puede serel inicio de una brillante fran-quicia. Después de él, seguroque no vemos con los mis-mos ojos títulos que yahemos concluido y otros queestán por venir.

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Conclusiones: Ha llegado prácticamente de lanada y puede ser el mejor juego quevamos a ver de aquí a final de año.Sin innovar, es capaz de coger lomejor de auténticas obras de arte yjuntarlas con maestría bajo su nom-bre, a la vez dotándolo de unafuerza y personalidad asombrosas.Es un juego que no puedes per-derte.

Alternativas: Deus Ex Human Revolution estal vez lo más cercano.

Positivo:- La IA es maravillosa- El jugador marca su camino

Negativo:- El apartado gráfico es bastantediscreto. Al menos en consola

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: El salto mostrado por Dishono-red con respecto a juegos de sumisma generación es espectacular.La IA responde de una forma tannatural que resulta sobrecogedora.A estas alturas era dificil que unjuego nos llegara a sorprender deesta manera. Arkane lo ha hecho.

Jose Barberán

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FIFA 13La guerra se libra en el césped

desarrolla: ea sports · distribuidor: ea · género: a-rpg · texto/voces: castellano · pvp: 69,99 € · edad: +3

Una año más, EA Sportssigue fiel a su cita con los aficio-nados al buen fútbol con suserie FIFA, una franquicia que seha aupado al trono de los simu-ladores de este deporte por de-recho propio. Año tras año, la división deElectronic Arts continúa pu-liendo un motor de juego quenos lleva a experimentar las sen-saciones más realistas posiblesa la hora de disputar un partidode fútbol. O esa es la idea. Lo cierto es que cada en-trega de FIFA supone ventas mi-llonarias año sí y año también,pero tras jugar a cada lanza-miento y disfrutarlo a conciencia

siempre nos queda la mismaduda: ¿Es que se puede llegarmás lejos? La respuesta, paraEA Sports, es un rotundo “Sí”. FIFA 13 puede ser en apa-riencia un producto demasiadoparecido a FIFA 12, una percep-ción que nos asalta a cada en-trega del juego, y que no eshasta que cogemos los contro-les y disputamos el primer par-tido que no nos damos cuentade cuán errónea es. Los cam-bios en el juego son más a nivel

interno que externo, si bien tam-bién hay ciertas mejoras estéti-cas de las que nos vamos dandocuenta progresivamente, comocuando reparamos en que losjugadores llevan a cabo unosmovimientos más ágiles y vero-símiles que en anteriores entre-gas. También al observar decerca a los futbolistas podemosapreciar un mayor realismo ensus modelos. Pero, como en mu-chas cosas de esta vida, lo quecuenta no está tanto en el exte-

Comienza una nueva temporada y el simulador de fútbol por excelenciasalta de nuevo al césped con múltiples novedades para volver a ofrecernostoda la emoción y el espectáculo del deporte rey

El continuismo de la serie entre entregas puede lle-var a engaño. Una vez probemos FIFA 13 veremosque es muy diferente a su predecesor

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rior como en el interior. Las mayores novedades deFIFA 13 están en su mecánicade juego en sí misma. Y es queesa falsa sensación de la quehablaba antes es la misma quenos lleva a jugar un primer par-tido con la confianza de los pro-gresos hechos en la anterioredición y contando en llevár-noslo de calle, o como se diríaen este ámbito futbolístico, salira ganar solo con la camiseta.Pronto nos toparemos con lacruda realidad de que necesita-mos, una vez más, un periodode reciclaje. Para empezar, nuestros ju-gadores no harán esos controlesperfectos que les permitirán lle-varse pegado al pié el melonazoque les acaban de servir desde

la banda. El nuevo sistema decolisiones afecta también a estafaceta del juego, de modo queen función de la posición del piey de la trayectoria de la quevenga el esférico, el control serámás fácil o más difícil, y aquí esdonde entra la habilidad decada jugador. Los magos delbalón no tendrán tantos proble-mas a la hora de recibir y co-menzar su jugada, pero si bajonuestro control tenemos a untuercebotas que intenta llegarapresuradamente a un centropoco medido, será mejor prepa-rarse para un contraataque. La inteligencia artificial delos jugadores también ha su-frido algunos ajustes. EA Sportsha insuflado a su equipo menta-lidad ganadora en este des-

canso entre FIFA 12 y FIFA 13,algo que se traduce en unamayor participación ofensiva.Nuestros compañeros de ata-que sabrán leer mejor las juga-das para buscar de manera másefectiva el desmarque y el paseal hueco, y de esta manera tenermás opciones de culminar la ju-gada o provocar segundas ac-ciones. Por supuesto, esta actitudpuede repercutir a la hora de re-plegarse en defensa, de modotendremos que atentos a loscontrarios, que también com-parten esta misma filosofía.Para frenarles vuele un viejo co-nocido, el nuevo control defen-sivo, que más nos vale dominarsi queremos llenar nuestras vi-trinas con títulos.

¡Inalámbricos, Ruiz! Como es costumbre en FIFA, loscomentarios en la edición españolacorren a cargo del equipo de Tiempode Juego, el programa deportivo de laCadena COPE, en concreto de su di-rector Paco González y del comenta-rista Manolo Lama. Este año, sin embargo, nos lleva-remos una sorpresa cuando esporádi-camente den paso a los micrófonosinalámbricos del estadio, donde nossaludará Antonio Ruiz, comentaristahabitual en partidos del Atlético deMadrid y de la selección española,que nos aportará datos con su parti-cular estilo. Eso sí no hace el helicóp-tero al dar las alineaciones.

El realismo es el estandarte que FIFA aspiraa portar. Este año se aplica sobre todo a la IAdel juego en ataque y al control de balón

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Con todo esto, el estilo dejuego de FIFA 13 se antoja másrápido, más eléctrico, conmucha menos facilidad parahacer encaje de bolillos, que noimposibilidad para ello, y portanto más cercano al realismoque busca EA Sport para su si-mulador. Una jugabilidad que ala que podremos adecuarnossin problemas a base de prác-tica, y para ello contamos conuna nueva herramienta que nosenseñará los fundamentos delas principales acciones. Los entrenamientos en FIFA13 se representan a través delos llamados Juegos de Habili-dad, una serie de pruebas divi-didas en los rangos de bronce,plata y oro, y en las que a losmandos de un jugador se nosplantearán diversos desafíoscon los que mejoraremos nues-tra precisión en pases, regates,lanzamientos de falta, vaseli-nas, centros o lanzamientosdesde el punto de penalti. Paraello tendremos que llevar acabo tareas como disparar aunas dianas colocadas sobre la

portería o encestar el balón enuna serie de bidones con unpase alto con la mayor precisiónposible, en función de lo cuál senos recompensará con puntos.Superada una determinada ba-rrera de puntos para cadaprueba pasaremos al rango su-perior, y por tanto a una variantemás difícil.

Aquí tenemos lo nuevo, perono por ello no hemos de despe-dirnos de lo viejo, y es que losmúltiples modos de juego, unade las tarjetas de visita de laserie FIFA en los últimos años,sigue presente y, como no, conalgunos cambios. Comenzandopor el modo Carrera, en el quela modalidad de jugador mana-ger ha desaparecido para cederel protagonismo a los roles dejugador y entrenador. La expli-cación está en la mayor profun-didad que se ha dado a estemodo de juego. Ahora nuestroVirtual Pro podrá ser cedido aotros equipos es lo que puedafoguearse hasta estar listo parajugar en el primer equipo. Lamedida de su progreso vendrá

El sonido y su impor-tancia en FIFA 13 Una de las costumbresque no pierde EA Sports esla de dotar de una nutridaselección de temas a labanda sonora de sus produc-tos. El ambiente sonoro du-rante los partidos nostraslada de pleno a un esta-dio abarrotado que vibra conel lance del terreno de juego,pero cuando estamos en unmenú se agradece escucharalgo más que un “OeeeéOeeeé”. Mientras que en anterio-res entregas EA había op-tado por temas bastantecomerciales, la banda so-nora de FIFA 13 vuelve susmiras hacia artistas másdesconocidos, aunque nopor ello con menor calidad. Ysi no nos gusta, siempre po-demos tirar de MP3 y confec-cionarla a nuestro gusto.

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dada por varios objetivos quenuestro entrenador nos asig-nará cuada cuatro partidos,y en los que tendremos quedar un número de asisten-cias o mantener un porcen-taje de goles sobre tiros apuerta entre otras. Nuestra mejora acabarápor hacer que seamos titula-res indiscutibles, e inclusoque lleguemos a la selecciónde nuestro país. Un elementoel de las selecciones quetambién cobra importanciaen el rol de entrenador,puesto que recibiremos ofer-tas para compaginar nuestrotrabajo con la dirección deuna selección nacional en sucamino a la gloria. Un modo Carrera, portanto, más completo coneste componente internacio-nal, que acompaña a los sos-pechosos habituales, esdecir, a los Torneos, a lasTemporadas y, como no, al

Ultimate Team, modo quenos dará la bienvenida conun partido de estrellas entrealineaciones confeccionadaspor diferentes astros. También encontramosde regreso los modos dejuego en línea, con el regresode las Temporadas, los parti-dos de Clubes Pro y la FIFAInteractive World Cup, en losque tendremos que conse-guir una serie de puntos con-tra rivales de todo el mundocon nuestro mismo rango dehabilidad para ascender dedivisión y saborear las mielesdel éxito. Siempre pensamos quepoco se puede mejorar deuna edición a otra, y EASports siempre nos demues-tra que nos equivocamos.FIFA 13 es, una vez más, laevolución de un juego que nodeja de mejorar. Ahora tocapreguntarse: ¿Y qué puedecambiar en FIFA 14?

Conclusiones: Un simulador es bueno si consi-gue transmitir la esencia de aquelloque simula. FIFA 13 no solo lo hace,sino que sabe dónde mejorarsecada año.

Alternativas: Claramente, Pro Evolution Soc-cer 2013 de Konami es el único encondiciones de poder plantar caraa FIFA 13.

Positivo:- Mayor realismo en los controles eIA- Modo Carrera más profundo

Negativo:- El periodo de adaptación puedehacerse tosco- Fallos puntuales en la conexión alos servidores

Juan E. Fernández

Una segunda opinión: Suele decirse medio bromamedio en serio que cada nuevo FIFAes solo una actualización de planti-llas. Cabría añadir que aunque asífuera, seguiría siendo un gran juegode fútbol. Así y con todo este no esel caso, y FIFA sigue sabiendo mejo-rarse de un año a otro. Los aficiona-dos lo disfrutarán mucho.

Xavi G. Martínez

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Black MesaEl clásico con esteroides

desarrolla/distribuye: black mesa source team · género: shooter · texto/voces: cast/ing · pvp: gratis · edad: +16

Elaborar una nota sobrealgo que es gratuito, creado porno profesionales, y realizado conuna dedicación sólo comparableal amor y mimo que un fan lepuede profesar a una franquicia,es complicado. Muy complicado.Tanto que a un incondicional dela saga como yo, y jugador deésta desde que por primera vezpudo probar la demo original in-cluida en el cd de demostraciónde una Maxi Gamer Phoenixcon chip de 3dfx, no se le puedeimpedir cierta parcialidad al ha-cerlo. Por eso, y porque creo que

no sería justo ni conmigo ni conlos lectores, trataré a BlackMesa como el mod que es y noun producto oficial. Para el lector ya curtido enla leyenda inmortal de Freeman,Black Mesa supondrá tan sólouna actualización técnica delHalf Life original. Y en ciertomodo eso es lo que parece du-rante sus primeros minutos dejuego --rediseño de escenariosincluido-- pero al jugador vete-rano le encantará saber que esasensación de hallarse ante unasimple remodelación gráfica del

Ocho años han pasado desde que en 2004 dos grupos de modders decidie-ran unirse para mejorar lo ya visto con Half Life Source; una vaga actuali-zación del Half Life original muy inferior a lo que nos ofrece este mod

Black Mesa tiene tal apabullante cantidad de me-joras que parecerá un juego nuevo

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clásico, se desvanecerá enlos siguientes restantes. Y esque son tantas e innumera-bles las mejoras y extras conlos que los desarrolladoreshan dotado a este mod, quea partir de ese instante ten-drá la impresión de encon-trarse ante un juegototalmente nuevo. Nuestro periplo por lasinstalaciones de Black Mesaserá igual de intenso que lofue en su momento, peroesta vez adornado por unaserie de guiños dedicadostanto a la saga como a otrosjuegos. Volveremos a encon-trarnos con los mismos per-sonajes ya conocidos portodos, esta vez con más diá-logos y situaciones que servi-rán para darle máscredibilidad y realismo alconjunto. Gráficos, sonido, una me-jorada inteligencia artificial einnumerables modificacio-nes en el diseño de los esce-

narios son a priori los puntosmás fuertes con los quecuenta este mod. Y parabien, por supuesto. Es incre-íble pensar que la comuni-dad de aficionados puedarescatar del baúl de los re-cuerdos al original rebo-sando tanta calidad yengrandeciendo todavía másal original. Valve. Where areyou? Uno de los cambios mássignificativos y que agradaráa los más hardcores, es elrelativo a la inteligencia arti-ficial de enemigos y npcs.Ahora los guardias no volve-rán a quedarse atorados enel escenario y se apartarán --haciendo gala de su buenaeducación-- dejándonos es-pacio para movernos en casode resultar un obstáculopara nosotros. Sin embargoel caso más llamativo y nota-ble es el que toca de cerca alos marines. Si ya los origina-les eran enemigos implaca-

¿Qué necesitas? Aunque puede resultar un en-gorro, jugar a Black Mesa bienvale un poco de su tiempo. A con-tinuación te dejamos los requisi-tos necesarios para jugarperfectamente a este mod: -El mod, obviamente. -Un Pc que soporte con solturael Half Life 2. Black Mesa utiliza elSource; altamente escalable enequipos antiguos. Un Dual Core esmás que suficiente junto con unagráfica 9800gtx e incluso algomenos. -Steam instalado si es que ac-cedes a través de la plataforma deValve para poder instalar el... -Source SDK 2007. Necesariopara poder ejecutar el motor deljuego. - Tiempo libre.

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bles, con éstos sudaremos lagota gorda. Tienen aun así, bugsy virtudes a partes iguales. Sibien son capaces de desactivarnuestras trampas, también se lehan visto en ocasiones ser tanestúpidos como para ir en filaindia hacia ellas. Otro tipo de mejoras son lasconcernientes al motor 3D. ElSource de Half Life 2 mejora entodos los aspectos al clásico,añadiendo texturas a mayor re-solución, luces volumétricas, yuna física Havok, con la que seconsiguen aumentar exponecial-mente todas las posibilidadesjugables. Escalable, y que podráser aprovechado por la mayoríade los equipos más antiguos. En el apartado sonoro ahorasí que podemos decir que se lohan tomado en serio. Tanto, queincluso la banda sonora se en-cuentra disponible por sepa-rado. Con ritmos adecuados a laacción --a veces rascan perosólo en contadas ocasiones-- ycon una calidad fuera de toda

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duda, se han tomado algu-nos temas base para cons-truir los nuevos, aunque enesencia --y esto es una opi-nión personal-- le dan unasoberana paliza a la original. Por desgracia el juegoviene traducido íntegra-mente al inglés, aunque porsuerte para muchos, los chi-cos del Source Team se hanmolestado en realizar lossubtítulos al castellano, co-nocedores con total seguri-dad de la numerosa eimportante comunidad deHalf Life hispana existente enla red. Para el indeciso, decirleque Black Mesa no ha per-dido ni un ápice el encantodel primer juego. Es más, loha supervitaminado inten-tando aprovechar todas lascaracterísticas propias delSource, aunque no seránpocas las ocasiones en quese haga patente que se po-dría haber aprovechado un

poco más. Las armas también hansufrido ciertas mejoras tantoen su diseño como especta-cularidad y recolocación. Porejemplo, el revolver; igual depoderoso que entonces yprovisto de un nuevo modode apuntado que sin em-bargo a algunos les parecerátestimonial. Un detalle que gustará alos jugadores que prefieranalgo más de dificultad, es laposibilidad de acabar con loscientíficos infectados de va-rias maneras diferentes: agolpes, a tiros o incinerados,aumentando así las posibili-dades tácticas con el consi-guiente ahorro de munición. Black Mesa ha llegado,incompleto (le faltan los últi-mos niveles extraterrestres),pero con la promesa de fini-quitarlo y, quién sabe, quizáscon la esperanza de hacer lopropio con el resto de las ex-pansiones del juego original.

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Conclusiones: Ha pasado mucho tiempo paraque los aficionados a Half Life porfin podamos disfrutar de un autén-tico remake como Dios manda. Esde extrañar que a Valve, una com-pañía por lo general consagrada alusuario, se le haya adelantado lapropia comunidad de usuarios rea-lizando un mod sobresaliente.Alternativas: Cualquier shooter con ciertocomponente de aventura. Un ejem-plo: Bioshock.

Positivo:- Buena ambientación.- IA muy lograda.

Negativo:- Errores menores en la IA y cargalenta.- No está completo.

Dani Meralho

Una segunda opinión: No hay nada más que decirsobre uno de los mods más espera-dos de la década. Ha cumplido connota y todas las palabras seríanpocas para agradecer que volvamosa disfrutar como enanos con lasaga Half Life. Un tirón de orejasenorma para Valve.

Marco Antonio Rodriguez

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New Little King’s StoryA las órdenes del rey Kolobo

desarrolla: marvelous · distribuidor: konami · género: estrategia/rpg· texto/voces: cast · pvp: 39,95 € · edad: +12

Lo más normal del mundoes que estés sentado en tutrono y un día aparezcan unaserie de monstruos que consi-guen reducir todo lo que nospertenecía a cenizas y provocarque unas columnas de luz apa-rezcan por el mundo. Por sifuera poco, cada columna tieneen su interior a una princesaatrapada. Y por si acaso nofuese suficiente, tenemos quevolver a reconstruir nuestroreino desde cero con la ayuda

de los aldeanos de una pobla-ción cercana. Vamos, lo queviene siendo el día a día de cual-quier monarca. Marvelous trae en exclusivapara PS Vita la “nueva” entregade su Little King’s Story, unjuego de Wii que cosechó muybuenas críticas pero adoleció deunas horribles ventas. Sin em-bargo, no fue suficiente parahundir el barco y aquí tenemosuna reconstrucción o reimagina-ción, como queráis llamarlo, del

Las bajas ventas de Little King’s Story no han impedido que Marvelous sigaconfiando en uno de sus mejores títulos y nos traen, en exclusiva para Vita,una reinterpretación del juego que salió hace unos años para Wii

New Little King’s Story ha sabido fusionar dos géne-ros como el RPG y la estrategia de forma magistralsazonados con una notable jugabilidad

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original, presentándonos almismo protagonista, el rey Ko-lobo, una historia con diferentesmatices y la misma diversión. El nuevo reino de Kolobo Nuestra aventura empiezacon el ataque de unos extrañosmonstruos nunca vistos al casti-llo de Kolobo, el cual se ve obli-gado a exiliarse junto a susmejores hombres. Poco des-pués llegan a unas de las pobla-ciones cercanas al castillo y esallí donde el rey decide creardesde el comienzo su nuevocastillo con la ayuda de los alde-anos del lugar. Además, suúnica meta no sólo será recupe-

rar únicamente sus riquezas,también tendrá que jugarse elpellejo para rescatar a las prin-cesas, ahora desaparecidas enunas extrañas columnas de luzque han aparecido alrededor delreino. Armas, tesoros y nabos Para que Kolobo recuperesu posición en la monarquía, de-berá ayudarse de los aldeanosde su población. Estos persona-jes tomarán los roles de arqui-tectos, granjeros o soldados,entre muchos otros, y harán fun-ciones como excavar para en-contrar grandes tesoros,construir puentes para acceder

a nuevos lugares o luchar contralos variopintos enemigos quenos encontraremos por todo elreino. Para que los aldeanos pue-dan cambiar de clase, primerotendremos que construir la casaadecuada para ello con el dineroque hayamos obtenido de nues-tra captura del día, de estaforma, cuando tengamos ungrupo de personajes formadospor diferentes clases podremosaventurarnos por el bosque paraaprovechar todo lo posible y con-seguir el mayor número de teso-ros. Para ello, nosotros maneja-

No solo tendremos que construir nuestra ciudad y recuperar grandes tesoros, ade-más, nuestro objetivo es rescatar a siete princesas mientras luchamos contra dife-rentes jefes que protegen las zonas más importantes del reino

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remos únicamente al rey, mien-tras que los aldeanos que haya-mos elegido, que a medida queavance el juego aumentará elnúmero, irán detrás nuestra.Con el cuadrado los mandare-mos a realizar una acción (exca-var, atacar, construir...), con elcírculo los traeremos de vuelta ycon el triángulo cambiaránnuestras posiciones. Final-mente, presionando R apare-cerá una línea delante nuestrapara perfeccionar nuestras ac-ciones, con L centramos la cá-mara y con X atacaremos conKolobo, acción no muy recomen-dable ya que si él cae se aca-bará la partida. Además, enciertos momentos de la historiapodremos llevar con nosotros acualquiera de las princesas quehayamos rescatado e inclusopodremos formar un matrimoniocon ella, al igual que los miem-bros de nuestro séquito, entrelos que puede florecer el amor. Con la pantalla táctil podre-mos hacer que los ciudadanosse unan a nuestro séquito (igualque con el botón círculo cercade ellos) o enviarlos a hacer ac-ciones. El sistema de juego se divideen dos partes. En la primera y laque más frecuentaremos, seráel modo normal donde viajare-mos con nuestro séquito. La se-gunda, menos habitual pero nopor ello menos importante, serála pantalla de descanso, en laque podremos construir nuevasinstalaciones como casas o pro-fesiones; podremos ver con de-talle nuestras ganancias y vernuestro correo, en la que tendre-mos sugerencias, consejos y en-cargos especiales de nuestrossúbditos. Sin embargo, el juego no re-sulta tan sencillo como parece ya pesar de que tiene una curva

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Conclusiones: New Little King’s Story se alzacon facilidad a uno de los mejorestítulos del catálogo de Vita graciasa su jugabilidad, gráficos y humor yconsigue que se le perdonen falloscomo su vergonzosa traducción y al-gunas ralentizaciones.

Alternativas: Pocos juegos parecidos hay enel catálogo de Vita, pero si queréisun RPG al que le echaréis meses sinduda sería Disgaea 3.

Positivo:- Muy divertida combinación de gé-neros- Acertada curva de dificultad

Negativo:- Traducción muy mejorable- Alguna ralentización en la ciudad

Xavi Martínez

Una segunda opinión: A pesar de que New no está a laaltura del original Little King’s Story,sigue siendo un título muy divertidoy con una mezcla de géneros origi-nal que no decae por ninguna parte.Si disfrutaste del original, este te en-cantará y te mantendrá engan-chado de nuevo.

Carlos Calabuig

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de dificultad muy bien reali-zada se echa un falta un tu-torial mayor a la hora derecomendar qué construir ocómo actuar con los ciudada-nos. Aun así, la escasa ayudaque hay puede resultar sufi-ciente para aquellos que yajugaron a la entrega original. El cambio de Kolobo A pesar de ser, en base,el mismo juego, nuestro pro-tagonista ha sufrido un cam-bio gráfico y ya no resulta tanentrañable como el original.Han intentado darle un as-pecto más adolescente envez de tan infantil, lo cual seecha en falta. Por otra parte, el juego vi-sualmente es muy atractivo.Colores vivos en un mundoabierto, unos enemigos muyimaginativos y escenarios re-almente bellos, que sin em-bargo pecan de no podermantener un framerate esta-ble y de caer en ciertas oca-siones, especialmente en laciudad.

En el apartado sonoro, eljuego cumple con unas melo-días sencillas pero que no re-sultan cargantes para el oídoni tampoco serán recorda-das. Correctas sin más. Encambio los efectos de sonidoson muy correctos y cada tipode enemigo tiene uno propio,provocando que la faena decazarlos sea menos repeti-tiva. Se echa de menos vocesen el juego y solo en determi-nados momentos (como enel opening) podremos escu-charlas. No es que sea un de-talle completamentenecesario pero a estas altu-ras tendríamos que poderdisfrutar de ellas. Por otra parte y comomención especial, hay quehablar brevemente de la tra-ducción realizada. Fallos gra-maticales, de género, otextos dejados en inglés o enfrancés son algunas de lasperlas que nos depararánuestra aventura.

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Resident Evil 6El survival horror ni está, ni se le espera

desarrolla: capcom · distribuidor: koch · género: acción/tps · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad: +18

Hace tiempo que pienso queCapcom no sabe qué hacer conResident Evil. El giro que Mikamiintrodujo en RE4 supuso uncambio de dirección tan bruscoen la saga, que ha descolocadototalmente a las cabezas pen-santes de la desarrolladora ni-pona. Resident Evil 5, OperationRacoon City, los RE Chronicles olos dos lanzamientos para Nin-tendo 3DS van cada uno en unadirección, confirmando mi sen-sación de que se dispara entodas las direcciones a ver si seacierta. Lo que sí parece tenerclaro Capcom, a pesar de los re-tazos que podemos encontraren Revelations y las declaracio-

nes públicas de sus “mandama-ses”, es lo que no quiere quesea Resident Evil. Desde hacemás de diez años (2002 con REZero) no es un survival horror, ycada lanzamiento se aleja másde las mecánicas de este gé-nero y abraza con más fuerzalas de los títulos de acción y dis-paros en general. El análisis de Resident Evil 6se debe realizar partiendo deesa premisa, sería absurdo e in-justo buscar en el título que nos

ocupa algo que ya sabemos queno nos va a dar, más allá de unaambientación y algunos sustospuntuales. La historia de Resident Evil6 se sitúa en un futuro próximo,2013, y se desarrolla en tres es-cenarios diferentes, EstadosUnidos, China y los Balcanes,uno para cada una de las trestramas principales del juego. Senos vendió esto como una grannovedad, y es cierto que hastaahora en ningún juego de la

Una megaproducción en toda regla, un presupuesto altísimo, más de 600personas involucradas en su desarrollo, el Resident Evil más grande de lahistoria, ... ¿es todo esto suficiente para garantizar el mejor RE?

Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Ada Wong, He-lena Harper, Jake Muller, Sherry Birkin y el es-treno de Piers Nivans. ¿Falta alguien?

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saga se había utilizado este re-curso narrativo, pero el pro-blema es que no se haaprovechado y explotado comose debía haber hecho. Las trestramas se muestran inconexas,sin relación lógica entre unas yotras, y solo aportan una dura-ción mayor del juego y, si es queesto es posible, mayor confusiónen la ya de por sí compleja e im-posible historia completa de lafranquicia. Parecía que la trama deLeon S. Kennedy (junto a HelenaHarper) iba a ser la más fiel a losinicios de la saga. Nada que vercon ellos, en todo caso tendríaalgo de Resident Evil 4 por com-partir el protagonista principal yambientación oscura, pero haperdido casi todo lo que hizo de

la aventura de Leon por tierrashispanas un juego recordado yvalorado. Tiene sus momentosbuenos y ciertos escenarios des-tacables, pero otros muchos sonaburridos e incluso absurdos,llevándonos de un sitio a otro sindemasiado sentido por pasillosque buscan las sensaciones delos juegos clásicos sin conse-guirlo. Sufre además del sis-tema de juego y cámaras deljuego, pensado más para lasotras campañas de RE6 quepara esta, y molestan más queayudan. La campaña en China deChris Redfield es un manual de“cómo hacer mal un Call of Dutyen tercera persona”. Tiene todolo que muchos llevamos añoscriticando a los juego de Activi-

sion, pero sin lograr todo lobueno que estos tienen. Acciónfrenética y totalmente “scripte-ada” en escenarios pasilleroscon decenas de enemigos sin lamás mínima inteligencia artifi-cial, vale que sean zombis, perosi han evolucionado lo suficientecomo para disparar podían tam-bién pensar un poco ¿no?. Seha apostado por una espectacu-laridad muy cinematográficacon ángulos de cámara muy vis-tosos pero no tan jugables y si-tuaciones demasiado forzadasen algunas ocasiones. A pesarde todo ello, desde mi punto devista es la campaña más diver-tida del juego , pero no llega alnivel de lo que pueden ofrecerotros títulos del género que tratade adoptar.

Dramatic Horror Capcom se inventó el término“Dramatic Horror” para definir lanueva entrega de Resident Evil. Yadejaba claro entonces que se des-marcaba de todo lo que supone“Survival”, que se preocupen de su-pervivir los zombis con la cantidadde armas y munición que tenemosa nuestra disposición. Pero hemosperdido también todo rastro de ho-rror. Lo que más miedo da de Resi-dent Evil 6 es el futuro de lafranquicia. Este capítulo no es dignode ser presentado como uno de laserie principal numerada. Va a cos-tar mucho recuperar el crédito.

Ni siquiera los míticos jefes finales de la sagadan la talla. Son enormes, pero carentes depersonalidad y carisma

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La tercera campaña es lamás novedosa del juego, encar-namos a Jake Muller (hijo de Al-bert Wesker) y Sherry Birkin enuna sucesión de escenarios enlos que se que mezclan acción ydisparos en partes iguales.Tiene algunas ideas buenas ymomentos más que aceptables,pero no llegan nunca a ser tanredondos como las fases deeste tipo que encontrábamos enResident Evil 4 o 5. Los cambiosde registro se producen a des-tiempo, cuando más estamosdisfrutando del juego, cortandototalmente el rollo y se fuerzantanto algunas situaciones quellegan a resultar absurdas. Resident Evil 6 ofrece unacuarta campaña protagonizadapor Ada Wong, uno de los perso-najes más solicitados por los ju-gadores vuelve para nada, es unextra que lo único que aporta esuna mayor duración al juego.Nada a la trama, nada a la sagay nada a la jugabilidad de un tí-tulo que flojea en demasiadosaspectos.

Se han introducido noveda-des importantes en la jugabili-dad de la saga. Al fin podemosandar (que no correr) y dispararal tiempo, y es posible cambiarla cámara de un hombro al otrode nuestro personaje parapoder tener una mejor visión delo que ocurre a nuestro alrede-dor, algo que no ocurre porquenuestro personaje oculta un ter-cio de la pantalla, sobre todo enla campaña de Leon con entor-nos más angostos. La demo de Resident Evil 6en el disco de Dragon´s Dogmafue muy criticada por los usua-rios que la jugaron por un as-pecto técnico muy desigual.Notable e incluso sobresalienteen algunos detalles pero defi-ciente en otros. La demo oficialque llegó a las tiendas digitalesno mejoró esta sensación y en eljuego que ha llegado a las tien-das se han confirmado todosnuestros temores. Resident Evil6 es un juego roto a nivel téc-nico. En el apartado sonoro lucesobremanera un doblaje (al fin)

de mucha categoría y unabanda sonora y conjunto deefectos que acompañan y creanla ambientación necesaria enun juego de este tipo. Pero elapartado gráfico es un despro-pósito total para una producciónde tan alto presupuesto. Tienedetalles muy buenos, algunosmodelados francamente intere-santes y algunos efectos de par-tículas que llegan incluso asorprender. Pero otras muchascosas no están ni mucho menosa la altura, modelados de unageneración anterior, texturas dehace dos y sobre todo un ex-traño desenfoque de los perso-najes que hace que no seintegren en absoluto en los es-cenarios. Escenarios que a pri-mera vista resultan vistosos ydetallados, pero que si te fijasun poco y te acercas a los obje-tos parecen más un decoradode una producción de bajo pre-supuesto que un entorno real ycreíble. Es absurdo emplear tan-tos medios y recursos para unmodelo cuando al lado tiene

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otro que parece sacado delprimer Alone in the Dark (per-mitidme esta gran exagera-ción). Simplemente no pegany canta mucho la diferenciade uno dando como resul-tado un conjunto muchopeor que otro con un nivelmedio mucho más bajo perocon un nivel de detalle equi-librado. No soy un gran afi-cionado a Resident Evil 5 ysu giro hacia un cooperativoforzado, pero en el aspectográfico golea a su sucesor, eincluso RE4, con el salto ge-neracional de por medio,muestra un apartado visualmás compacto y rematadoque el título que nos ocupa. Cuando un videojuegotan esperado por los jugonesdefrauda y recibe todos lospalos (merecidos) que Resi-dent Evil 6 está recibiendosurge siempre la mismacuestión: ¿seríamos tanduros si en lugar de llamarseResident Evil se llamasecualquier otro nombre yfuese el primer título de unafranquicia nueva de un pro-metedor y joven estudio dedesarrollo? La respuesta esclara, NO. Pero estamos ha-blando de una de las sagasmás carismáticas y queridaspor los jugadores, de una delas desarrolladoras de lasque más esperamos, de una

megaproducción en la quese han invertido millones ymillones de dolares. La exi-gencia era y es muy elevada,y lo que ha llegado a las tien-das no responde ni mínima-mente a las expectativas y loque Capcom nos había pro-metido. De ahí la dureza enla valoración de un juego,que por otro lado es ciertoque ofrece un buen númerode horas de acción frenética,cuatro tramas y algunos de-talles destacables que sepierden en la mediocridad desu propuesta. Y un ResidentEvil podrá ser un survival ho-rror o un título en el queprime la acción, pero lo quenunca debe ser es un juegomediocre. Resident Evil 6 nofunciona como survival ho-rror por qué no lo es, perotampoco como juego de ac-ción por una serie de decisio-nes en cuanto a jugabilidadmás que cuestionables yunos diseños de niveles yescenarios erráticos en losque parece que siempreprima la cantidad frente a lacalidad. No funciona comoRE4 para un jugador ni comoRE5 en cooperativo, se hatratado de contentar a tantagente que el juego ha que-dado en tierra de nadie entodos sus aspectos. Va a cos-tar recuperarse de esto.

Conclusiones: Capcom prometió un juego quegustase tanto a los fans de los clá-sicos como a los que se apuntarona la saga a partir de RE4. Han lo-grado lo que parecía imposible, de-fraudar tanto a unos como a otros.Muy flojo para llamarse ResidentEvil.

Alternativas: Dad una oportunidad a Resi-dent Evil 4, para mi uno de los me-jores juegos de la historia.

Positivo:- Muy largo- Apartado sonoro sobresaliente

Negativo:- Ni survival ...- ... ni un buen juego de acción- Desigual en apartado gráfico

José Barberán

Una segunda opinión: Un título cuyas campañas porseparado no terminan de integraruna experiencia de juego más cohe-rente. Arrastra carencias propias dela franquicia y del género. Decepcio-nante en ocasiones, pese a tratarsede un juego tan elaborado.

Carlos Oliveros

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F1 2012La emoción de la Formula 1 en tus manos

desarrolla: codemasters · distribuye: codemasters · género: carreras · voces: castellano· pvp: 59,90 € · edad: +3

Como cada año, la compa-ñía reina de los juegos de con-ducción nos trae una nuevaentrega de su simulador de For-mula 1. Hace ya unos tres añosdel anuncio de la adquisición dela licencia oficial por parte deCodemasters. En aquel enton-ces, nadie dudó que tratarían lalicencia como se merecía porsus grandes referentes a las es-paldas, entre los que se encuen-tran los excelentes juegos deconducción Dirt y Grid. Un añodespués se confirmó la suposi-

ción: volvíamos a tener juegosde Formula 1 a la altura. El pa-sado mes de septiembre llegó alas tiendas la tercera entrega, lacual sometemos a análisis. Nos encontramos ante un tí-tulo muy continuista. Una co-rrecta revisión que nos trae laemoción del actual mundial acasa. Eso incluye, por supuesto,una revisión de pilotos, escude-rías, circuitos y normativa. Másallá de la actualización de rigor,las principales novedades lasencontraremos en la evolución

Llega a las tiendas la tercera entrega de la franquicia de Formula 1 de lamano de Codemasters, prometiendo cada año trasladar a nuestro salón laemoción de las carreras

La climatología cambiante nos obligará a tomar de-cisiones rápidas y en muchos casos decisivas

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de sus modos principales. Nada más arrancar eljuego, nos veremos envuel-tos en el modo Prueba paranuevos pilotos, una intere-sante sucesión de pruebasque nos enseñarán concep-tos básicos y algo de norma-tiva, tanto con pruebas comocon vídeos. Inicialmente ten-dremos que elegir la escude-ría con la que queremosaspirar a piloto de F1, es-tando disponibles Red Bull,McLaren y Ferrari. Una vezelegida la escudería conoce-remos a nuestro mecánico,quien nos guiará a través deeste tutorial breve pero en elque es casi obligado pararsea completar. Especialmenteporque nos encontramosante un juego altamente exi-gente en cuanto a control ydificultad. No os desesperéissi se os atraviesan algunaspruebas, sobre todo las últi-mas. Pronto estaréis en elcampeonato. En este tutorial

nos enseñará básicamente acontrolar la frenada, trazarcurvas, conducir con lluvia ya hacer uso del Kers y DRS.Finalmente tendremos quebatir una marca para finali-zarlo. Una vez a aprendidas lasnociones básicas podremospasar al modo trayectoria.Como si acabáramos de en-trar a la escena como pilotonovel, solo podremos optarpor escuderías más bien mo-destas: Marussia, HRT, Cat-terham. Otras como ForsIndia, Williams y Toro Rossoestarán disponibles depen-diendo de nuestros resulta-dos en la Prueba paranuevos pilotos. Ante nosotrostendremos cinco temporadasdurante las cuales tendre-mos que intentar acabarsiendo campeones del mun-dial. Desde el inicio, se nosplantearán hitos para de-mostrar nuestra correctaevolución y se nos animará a

Apartado técnicoDe nuevo, los años pasan facturaa las ya veteranas Playstation 3 yXbox 360. A diferencia de la maes-tría que luce la versión para com-patibles, la principal pega de F12012 en su versión para consolala encontraremos en el apartadográfico. Las sombras son, en oca-siones, deficientes. También nosencontraremos que las texturasde los monoplazas algo borrosas.Pero el peor fallo salta a la vista anivel de daños, donde la falta dealerón delantero puede revelar unmonoplaza vacío por dentro: feo,feo, feo. En el otro extremo nos en-contraremos unos circuitos boni-tos pero sin filigranas, y unaclimatología bastante creíble.

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mejorar poco a poco. De nuevo,no os desesperéis si no conse-guís alcanzarlos. F1 2012 es unjuego exigente y requiere horasy horas de práctica que acabadando unos frutos muy satisfac-torios. Es conveniente que dispute-mos cada una de las jornadasde cada gran premio. Necesita-remos rodarnos bien en los en-trenamientos libres paraconocer el circuito. Mejor no es-catimar en vueltas, tenemosuna hora para cansarnos. Unabuena posición en la parrillatambién es esencial para conse-guir un buen resultado en ca-rrera. Nos encontramos ante unjuego bastante realista, así queolvidaos de ir adelantando co-ches de tres en tres en la ca-rrera. El uso del Kers y RDS esesencial para conseguir un buentiempo. Cuanto más avancemosen el modo trayectoria y mejorcoche dispongamos, más fácilnos será pasar las eliminatorias.Para acabar el fin de semana,

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nos enfrentaremos a una ca-rrera cuya duración mínimaronda la media hora. Vale lapena pararse a mirar la cli-matología y trazar una estra-tegia de carrera. Deberemosentrar al menos una vez aboxes, pues la normativa es-tablece que tendremos queusar un juego de ruedasblandas y otro de ruedasduras si la carrera es enseco. Codemasters consiguetransmitir la emoción graciasa haber cuidado hasta el úl-timo detalle. F1 2012 vamucho más allá de disputarcarreras. La climatologíacambiante nos obligará atomar decisiones rápidasque pueden decidir unabuena posición. Tendremosque decidir la mejor elecciónde neumáticos dependiendodel estado del trazado, y cre-edme que no es nada fácilcuando está cayendo un cha-parrón en una parte del cir-

cuito y en otra ha dejado dellover, o directamente sólohay partes mojadas en unaparte del circuito. ¿Vale lapena parar y cambiar? Pode-mos pifiarla de soberana ma-nera o conseguir una bonitapole gracias a una buena es-trategia, aunque siempre esmejor ser cautos contandoque cada gran premio puedeocuparnos perfectamente latarde. El juego nos brinda unagran cantidad de horas de di-versión. Además del larguí-simo modo trayectoria,también podremos jugarmundiales express de 10 ca-rreras. El original modo Cam-peones nos propondrácuriosos retos que han te-nido que superar los campe-ones del mundo. Por último,en el modo multijugadorcompetiremos contra hasta16 jugadores más 8 pilotoscontrolados por la computa-dora.

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Conclusiones: Nos encontramos ante un juegoque gustará y mucho a los seguido-res de la Formula 1. F1 2012 es unjuego largo y apasionante, ademásde todo un reto.

Alternativas: F1 2012 es el único juego conlicencia oficial. Forza 4 o Gran Tu-rismo 5 son buenas alternativas sibuscamos buenas carreras. Si bus-camos una propuesta diferente, nopuedo dejar de recomendar la sagaDirt.

Positivo:- Un juego largo y completo- Climatología cambiante

Negativo:- Demasiado exigente para algunos- Gráficamente podría dar más

JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Codemasters sabe cuidar susfranquicias, y lo ha demostrado unavez más con este Formula 1 2012.No dudes en hacerte con él si tellama mínimamente la atención,pues para nada decepciona. Eso sí,se trata de un juego que requierededicarle horas para sacarle todo eljugo.

Ismael Ordás Carro

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WRC: FIA World Rally Championship 3Licencias y poco más

desarrolla: milestone · distribuidor: namco · género: conducción · texto/voces: cast. · pvp: 59,95€ · edad: +3

Que el mundo de los rallyesestá de capa caída es algo queno escapa a nadie. Lejos quedael circo mediático de hace unosaños donde las grandes marcasluchaban por hacerse con uncetro casi tan valorado como elde salir campeón de Fórmula 1.Aquella historia ya terminó. Yprácticamente los juegos basa-dos en este subgénero de con-ducción han ido poco a pocomenguando tanto en volumencomo en calidad. De aquellosbrillantes títulos de la genera-ción de 32 bits hemos acabadoen el único lanzamiento que ve-remos en este 2012. WRC2 recibió palos justifica-

dos por su escasa calidad. Unclaro exponente de en qué situa-ción nos encontramos actual-mente. Tantas y tan durasfueron las críticas que Milestonese ha visto entre la espada y la

pared para calmar los ánimos. Yaunque no logra del todo redi-mirse de los errores del pasado,al menos sí que ha puesto su in-tención en no lanzar cualquiercosa y de cualquier manera.

Ahora es el turno de los aficiona-dos decidir si es suficiente o no. Esta tercera entrega vuelvea apostar por un estilo de juegoque no se define ni en la simu-lación ni en el arcade. Se ve a la

legua que intenta atraer a esetipo de público que reniega de ladificultad de los simuladorespuros. Una apuesta congraciadacon todo tipo de jugador, peroque es difícil que acabe por

WRC3 ofrece una experiencia de juego que no vamos a encontrar en otrostítulos como Forza o Gran Turismo. Con la licencia del Campeonato delMundo de Rallyes, llega un juego que no es ni un simulador, ni arcade

¿Es largo? Sí. Pero si nos preguntan si es capaz deenganchar, tenemos nuestras dudas. Ha intentadoagradar a todo el mundo. Y eso es complicado

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agradar a un gran porcentajede ellos. El justificante másclaro de esta afirmación loencontramos en la posibili-dad de rebobinar la partidapara evitar una colisión queya hemos cometido. Entre sus modos dejuego el que más destaca esel Rumbo a la gloria. En él de-bemos forjar nuestra carreracomo piloto desde las cate-gorías más bajas hasta inten-tar optar a ser campeón delmundo de WRC a través decampeonatos completos y enel que iremos promocio-nando según nuestras habili-dades. Al menos el contarcon todo el calendario (cadarally está compuesto por 6etapas más un speed-raceparalela) asegura ya solo porla duración de cada tempo-rada un buen puñado dehoras. Duración a su vezcomplementada con un mul-tijugador que permite compe-

tir hasta con otros 15 jugado-res online. Sin embargo todas estasbuenas intenciones se venlastradas por un apartadotécnico muy mejorable. Losmodelados son bastante jus-tos y los entornos denotanpoco trabajo más allá del pri-mer plano. Los coches pecande tener poco peso, un ex-traño comportamiento de fí-sicas y el cómo afecta estehecho al juego. Nos limitare-mos a deslizar nuestro cochea través de la pista de unaforma un tanto extraña. Almenos los destrozos por coli-siones sí que se comportande una forma aceptable. Como nota final, decirque el tan criticado copilotode la anterior entrega hadado paso a uno que almenos no nos hace cometererrores. Más aséptico, peroya no será el blanco de nues-tras iras.

Conclusiones: Si te gusta el mundo de los rall-yes, o te haces con él o te quedassin nada. La falta de competenciaes posible que haya acabado afec-tando a su calidad. Si no hay rival abatir, es complicado encontrar lamotivación suficiente para mejorarmás allá de las críticas a WRC2.

Alternativas: DiRT sigue siendo el mejor refe-rente de esta generación. Pero yatiene sus años, y la serie tambiénha ido claramente a menos.

Positivo:- Han intando paliar errores- Multijugador para 16 personas

Negativo:- Errores técnicos- No se define como juego

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: Con WRC uno tiene sensacionesencontradas. Cuando alguien tienela licencia oficial de WRC esperaque al menos sean capaces de re-flejar el mundo de los rallyes tal cuales. Pero no. Uno se encuentra conun juego que dista mucho de la exi-gencia que uno le presupone. Fuerade esto, Rumbo a la Gloria es lomejor que ofrece. Pero puede ha-cerse cansino a la larga dado lolento que transcurre.

Ismael Ordás

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Dragon Ball Z for KinectA limpia patada y puñetazo

desarrolla: spike · distribuidor: namco · género: lucha · texto/voces: cast /jap · pvp: 49,90 € · edad: +12

Y es que el resultado final deDragon Ball Z for Kinect es deser un título que fuera del pú-blico infantil no va a encontrarrazón de ser. Muy vistoso, perosin ninguna profundidad y conciertos problemas de detecciónde movimiento que nos va afrustrar en más de una ocasión. Para la ocasión, la lista deluchadores ha quedado redu-cida a apenas 50 personajes.Superior a muchos juegos delucha, pero lejos de lo que

hemos visto en otras entregasde la serie. Pero el problema noes tanto en el volumen, si no enla forma en la que han sido re-creados. Más allá de los dossúper ataques de cada uno deellos (normalmente los dos máscaracterísticos), prácticamentetodos resultan un calco entreunos y otros. Esto desembocaen que la experiencia de juegoqueda totalmente limitada a darpuñetazos, patadas (con nues-tras extremidades), recargas de

Spike, responsable de los magníficos Budokai Tenkaichi, asume el difícil retode enfrentarse a Kinect. El periférico es capaz de condicionar tanto los des-arrollos que cualquier parecido con la serie nombrada es pura coincidencia

Spike pone 50 luchadores a nuestra disposición. Enla práctica, salvo los dos ataques especiales decada uno, no hay diferencias entre ellos

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poder y esquivos, que ejecu-taremos con estrafalariosmovimientos de cadera. Pero como hemos indi-cado antes, el juego no re-sulta acertadamenteejecutado. En un juego delucha de este corte lo lógicoes pensar que cuanto másrápido peguemos, más dañoharemos. Pero eso no ocurreen esta ocasión. Al ya casi deserie lag que tienen todos lostítulos para Kinect, DragonBall Z for Kinect exige unritmo demasiado pausado yexagerado para ejecutar losmovimientos de forma co-rrecta. Y aun así no siempreocurre. Lo que nos ha llamadopoderosamente la atenciónes que no haya ni rastro depoder jugar a pantalla par-

tida. Realmente no encontra-mos una razón lógica a estadecisión porque sí que hayun buen puñado de juegospara Kinect con esta posibili-dad. Además que el juego sepresta a ello. No incluirlo esquitarle una gran dosis de di-versión y gracia al asunto. Si la jugabilidad resultacuestionable, al menos elapartado gráfico sí que res-ponde de forma solvente alas expectativas. Los perso-najes tienen un muy buenmodelado tridimensional ytodos ellos están perfecta-mente recreados tal cual losvemos en el anime de origen. En cuanto al sonido, eljuego mantiene el doblaje ori-ginal en japonés y su varianteinglesa. El castellano única-mente en subtítulos.

Conclusiones: Sin la profundidad que siempreha caracterizado a la serie y con elcuestionable funcionamiento de Ki-nect. Al final ha quedado en un pro-ducto prácticamente para niños. Ysin embargo nos encontramos conun +12 bastante exagerado en sucarátula.

Alternativas: En Kinect no hay alternativas ajuegos de lucha más allá del boxeode los juegos deportivos como Ki-nect Sports.

Positivo:- Bien recreado gráficametne- Doblaje original japonés

Negativo:- Todos los personajes calcados- Problemas de detección

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: Sacar algo consistente estandoKinect por el medio se ha conver-tido prácticamente en una quimera.Llevamos ya más de dos años y losbuenos títulos brillan por su ausen-cia. Al final todo es un juego paratodo el mundo que muy rara vezfuncionan. Y si lo hacen, se presen-tan como juegos insulsos y planos.No cuajan. Y éste no es ninguna ex-cepción.

Rodrigo Oliveros

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Fable: The JourneyUn buen “Fable” sin ser “Fable”

desarrolla: lionhead · distribuidor: microsfot · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,95€ · edad: +12

La corrupción se ha exten-dido finalmente por todo Albión.El linaje de los héroes ha des-aparecido largo tiempo atrás ycorresponde a la oráculo ciegaTheresa encontrar y forjar unanueva clase de héroe. Uno alque los Dioses de la magia y las“tres piedras” puedan llamar“heredero”. Es en este contexto históricoen el que “Fable: the Journey” sesitúa, colocándose varios añosdespués del “Fable III” y dejandoatrás la total y completa explora-ción del mundo (rasgo caracte-rístico de estos juegos) por undesarrollo totalmente lineal.Aquí no hay submisiones ni po-

dremos dejar la historia a me-dias para continuar con tramasindependientes al otro extremodel mundo. Si avanzamos, nopodemos volver atrás. No es quesea algo malo... pero era la prin-

cipal gracia de los “Fable” ante-riores. En lo que a gráficos se re-fiere debo decir que ni este nisus predecesores tienen unapartado visual sobresaliente.

Ni de lejos. Aunque tampoco lopretenden. El estilo es muy “ca-ricaturista” con narices y barri-gas gigantes, pintasesperpénticas y pelos salidos deun dibujo de Cartoon Network.

Sin embargo el nivel de detallees muy alo y la estética muy tra-bajada. El sonido es, al menos enespañol, el punto fuerte de estejuego. Si bien todos los Fable

Parece ser que los juegos de Kinect tienen una etiqueta puesta que pro-voca que los usuarios no lo consideren juegos de primera categoría. Estejuego viene a intentar refutar dicha afirmación. Aunque ya veremos...

Un “shooter” sobre raíles mezclado con un sencillopero completo árbol de habilidades y conjuros. Noes un RPG, ni un “Fable” típico. Por eso sorprende

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han tenido doblajes muy bue-nos, el de este es excelente.Con voces tan reconociblescomo las que dan vida al fa-moso psiquiatra FrasierCrane, Batman o Russel

Crowe. Desde luego, unplante de élite que hace queel juego rebose expresividady carisma por todas partes. La jugabilidad, por otrolado, es el aspecto más con-trovertido del juego. Si bienparece que la implementa-ción del Kinect avanza apaso lento pero firme, unoesperaría que con una exclu-sividad tal como un Fable sehabrían molestado en corre-

gir la calibración. No obs-tante, si el usuario es alto (unservidor) no habrá apenas fa-llos de puntería ni movimien-tos erráticos del personaje.No así con un jugador másbajito. Además el repertorio dehechizos y movimientos demanos es tan amplio y va-riado que en ocasiones enlugar de lanzar un hechizo defuego acabaremos lanzandosin querer uno de hielo.Cuesta acostumbrarse, peroel resultado merece la pena.En cuanto a los motivos parala rejugabilidad son más bienescasos salvo para mejorarnuestra propia marca o pro-bar en niveles más diíciles, yaque la nula customizacióndel protagonista, y que la ex-ploración está limitada a pe-queñas escenas a pie paradescansar hacen que tengaun recorrido demasiado li-neal y una libertad nula.

Un pillo que debeconvertirse en unmaestro de artes ar-canas... con un estu-pendo doblaje

Conclusiones: Desde luego estamos ante unjuego que empieza a aprovechar elpotencial de Kinect. Con fallos decalibración evidentes pero con unresultado muy disfrutable. No es “Eljuego” para Kinect, pero démoslestiempo.

Alternativas: Cualquier “House of the Dead”para PS3 para un buen shootersobre railes. Cualquier Fable paralas “XBOXes” para un buen rol oc-cidental.

Positivo:- Estupendo trabajo de doblaje.- Gran repertorio de movimientos.

Negativo:- Muy lineal.- Algunos fallos de calibración.

RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Un buen juego para Kinect. Di-vertido, original y buena continua-ción de la historia de los Fableoriginales. Una lástima que no ter-minen de afinar con el periférico.

Carlos Oliveros

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Hell Yeah!La furia del conejo muerto

desarrolla: arkedo · distribuidor: sega · género: plataformas · texto/voces: cast · pvp: 12,99 € / 1200msp · edad: +12

Eso de distribuir fotos ínti-mas del prójimo está triste-mente de moda. Ash, el conejoesqueleto heredero del trono delinfierno, lo ha sufrido en sushuesos. El atípico príncipe sedispone a masacrar a cientos demonstruos que habitan en sureino, o lo que es lo mismo, atodos los que puedan habervisto sus fotos en la bañera.Esta absurda premisa argumen-tal es nuestra excusa para mon-tarnos en una rueda-motosierracon la que nos desplazamos,trepamos, arrollamos a los ene-migos o atravesamos ciertostipos de paredes. Para los ene-migos básicos nos basta con pa-

sarles por encima con la moto-sierra, pero para otros más po-tentes necesitaremos hacerbuen uso de las armas a nues-tra disposición, que podemosadquirir a medida que avanza-mos. Hell Yeah! hace gala de unamezcla de humor negro y actitudadolescente, tan típica esta úl-tima de los plataformas de los90, como Earthworm Jim o elpropio Sonic, que intentaban de-mostrar que tenían “más carác-

ter” que el fontanero de Nin-tendo. Esa actitud descarada,desafiante, se pone de mani-fiesto en los sucesivos comenta-rios de Ash, entre los queapreciaremos guiños a otros jue-gos como por ejemplo el propioSonic: cuando nos den el radar,Ash dirá que “no está buscandosiete esmeraldas ni nada”. Y essólo una de muchas referencias. La jugabilidad, pese a algu-nos saltos que se hacen más di-fíciles de la cuenta o curiosos

Como os adelantábamos el mes pasado, y anteriormente en los avancesdel E3, Sega y Arkedo presentan un curioso homenaje a los plataformas“con carácter” de los 90, esos que se esforzaban por molar más que Mario

Original, descarado, divertido, ridículamente gore,con un protagonista atípico y una premisa argumen-tal absurda, y con escenarios llenos de recovecos

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puzzles y quick time eventsque nos cogen por sorpresa,resulta sorprendentementesólida, aún con el aparentecaos que reina en la pantalla.Es lo suficientemente intui-tivo como para hacernos rá-pidamente con él, comosiempre debería ser en estetipo de juegos. Los controlesbásicos incluyen un botónpara disparar, otro para sal-tar (con un utilísimo doblesalto a lo Shinobi o Dust) yotro para alejar el zoom, quenos viene muy bien para divi-sar recovecos en los escena-rios o enemigos que estánpor llegar. Los escenarios están lle-nos de detalles y de color. Setrata de diez mundos com-pletamente diferentes entreellos para garantizar que nonos aburramos. Los enemi-

gos también gozan de un cui-dado y original diseño. Dehecho, a priori lo que máspuede llamarlos la atenciónes la forma de ejecutarlos:desde apretarlos hasta queexploten como si de un granode pus se tratara, hasta acer-tar en una suerte de 50x15con la muerte como premio,todos ellos a cuál más san-griento. El único problema esque pasado un rato empie-zan a repetirse. Hell Yeah! no es una revo-lución en el género, pero susautores seguramente sonconscientes y lo compensancon grandes dosis de estilo.No constituye una experien-cia de juego sobresalientepero tampoco tiene fallosque lo alejen de ser un granjuego. Una acertada mezclade homenajes e influencias.

Apenas unos días después de su salida, Hell Yeah!ya cuenta con su primer DLC, cargado de nuevosdesafíos y skins para Ash y su rueda-motosierra

Conclusiones: Fresco y divertido. Salvo poreventuales problemillas en el ma-nejo, podemos decir que lo que HellYeah! hace, lo hace bien. Al final,evaluarlo o recomendarlo es meracuestión de si te gusta o no su me-cánica de juego.

Alternativas: El clásico Earthworm Jim y sureedición HD. Rayman Origins por ellado plataformero, cualquier MetalSlug por el lado run ‘n gun.

Positivo:- La cantidad de enemigos y posi-bles ejecuciones- Su animación, colorido, detalles ydiseño de niveles- El intencionado y marcadísimo airenoventero

Negativo:- Algo repetitivo- El control no termina de ser todo lopreciso que podría

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: No es tan super-hiper graciosocomo nos lo vendían y el control nova completamente fino, pero es unjuego vistoso y entretenido con ex-quisito sabor retro y lleno de guiños.

Rodrigo Oliveros

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NiGHTS into dreams...Vuelve lo más emblemático de Saturn

desarrolla/distribuye: Sega · género: inclasificable · texto/voces: español/inglés · pvp: 7,99 € / 800 msp · edad: E

Yuji Naka y Naoto Oshimanos sorprendieron en 1996 allanzar un juego de indiscutiblecalidad que, inesperadamente,no tenía nada que ver con Sonic.No obstante, el personaje seconvirtió en una suerte de mas-cota de la 32 bits de Sega, lamalograda Saturn. Aquel ser an-drógino (creado así a propósitopara que “cada cual le asigne elgénero que prefiera”) vestíacomo un bufón, tocaba unaflauta invisible y volaba con sol-

tura por unos escenarios tridi-mensionales exquisitamente di-señados. Su planteamiento y sumanejo eran algo nunca visto (y,en cierto modo, lo siguensiendo). Esto último se lograbagracias a un nuevo mando ana-lógico ideado con este juego enmente, que hacía el vuelo deNights aún más preciso y suavede lo podíamos imaginar... Pero a estas alturas, todosdeberíamos saber cómo es y dequé va NiGHTS into Dreams...

Económicamente, Sega puede haber acertado con su nueva estrategia orien-tada al mercado digital. Si a eso le añadimos que parece estar escuchando laspeticiones de los fans en foros y redes sociales, nos llegan cosas como ésta

Remasterizado a 720p, con imagen panorámica, lo-gros, extras y la posibilidad de jugar a la versión ori-ginal de Saturn. ¡Y con Christmas Nights incluido!

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Porque no se trata de un pla-taformas, ni de un juego decarreras ni de puzzles, ydesde luego no es un simula-dor de vuelo. Es algo total-mente diferente y que no havuelto a repetirse. Sega haescuchado a los fans y, trasJet Set Radio, le tocaba elturno a Nights, al que tam-bién le ha venido estupenda-mente el lavado de cara:imagen panorámica a 720p,logros/trofeos, galería de per-sonajes, una entrevista conTakashi Iizuka (actual cabezade Sonic Team), un “modoSaturn” para jugar a la ver-sión original... y la inclusiónde Christmas Nights, aquelentrañable extra, casi anec-dótico en su día, convertidoahora en un capítulo adicio-nal desbloqueable (aunque

sin poder jugar como Sonic,que sí se podía en el Chris-tmas Nights original). ¿Problemas con esta re-masterización? No, no exac-tamente. Sigue siendo elmismo juego y eso es lomejor y lo peor: todo lo quehace único y memorable aNights está ahí, pero su cortaduración también, así comola necesidad de completarlos niveles con una determi-nada puntuación para poderacceder al último, obligándo-nos a repetirlos para mejorar.Y eso, unido a su plantea-miento relativamente con-fuso para el jugador novato,puede agotar la paciencia.Vale la pena esperar para verla intro explicativa y tomár-noslo con calma, como hací-amos antes. Se disfruta más.

Conclusiones: No han envejecido bien ni su du-ración ni su mecánica: repetir nive-les para mejorar puntuaciones yano es del gusto de todos. A los juga-dores actuales puede resultarles te-dioso. No obstante, Nights es unaobra de arte única del Sonic Team,aún tras todos estos años.

Alternativas: ¿Alternativas a Nights? ¿Eljuego de género inclasificable?Pues, francamente, no.

Positivo:- Su planteamiento sigue siendo tanoriginal como hace 16 años- Diseño y mecánica únicos- Correcta actualización gráfica- ¡Christmas Nights!

Negativo:- Muy corto, alargado artificialmentepor su dificultad- Puede resultar repetitivo

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: Su diseño sigue siendo especta-cular y se te va el tiempo simple-mente volando por los escenarios.Pero el público actual puede no en-tenderlo o no tener la paciencia ne-cesaria para disfrutarlo. Corto perodesafiante.

Gonzalo Mauleón

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Inazuma Eleven StrikersFútbol arcade con sabor agridulce

desarrolla: level-5 · distribuidor: nintendo · género: fútbol-arcade · texto/voces: castellano · pvp: 51,95 · edad: +3

Y no estamos hablando deotra entrega al uso de la saga.De hecho, la jugabilidad del tí-tulo poco tiene que ver con la delos juegos portátiles. Esa mezclade RPG con balompié apenas lapodemos apreciar en InazumaEleven Strikers. Por el contrario, tenemos unjuego de fútbol arcade con mu-chas particularidades. En princi-pio podemos pasar, chutar,driblar y entrar como en cual-quier otro juego de fútbol. Sinembargo, comprobaremos rápi-damente que sin usar las super-técnicas no vamos a ningúnlado. De hecho, es imposiblemarcar gol sin usarlas. Cada vez

que usemos una aparecerá unvídeo de animación al igual queya pasaba en DS. En pantallagrande luce mucho mejor, casiindistinguible de la serie de TV.El problema es que en pos de

esta espectacularidad, el par-tido se ve constantemente inte-rrumpido por estas escenas. Por otro lado, la ausenciatotal de historia o modo carreracompleto hace que la fórmula se

quede demasiado corta. La apuesta es mucho mássimple y directa: poder jugarpartidos de una forma lo másfiel posible al anime. Y en estesentido misión cumplida.

Podemos elegir los jugado-res (entre más de 150 desblo-queables) y la estrategia peroson poco determinantes. Tam-bién hay 200 supertécnicas y15 equipos.

Tras más de un año de espera respecto a su salida en Japón, ya tenemosen Europa la adaptación a consola de sobremesa de la saga de Level-5.¿Habrá sido suficiente la fórmula para crear un juego en condiciones?

Los gráficos se asemejan mucho a lo que podemosver en la serie de TV y el doblaje contribuye a esteefecto. Pensaremos que estamos dentro de ella

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Si jugamos solos, tene-mos un modo en el que con-trolamos a un equipo, leponemos nombre y podemosfichar a jugadores de otrosequipos así como participar

en torneos. La opción es muyescasa y no aporta dema-siado. Hay cinco minijuegosde entrenamiento, muy sen-cillos, para estrechar lazosentre los miembros delequipo. Si jugamos acompaña-dos la cosa mejora. Existe unmultijugador para cuatro per-sonas, ya sea manejando ju-gadores en cada equipo odando instrucciones y áni-

mos desde el banquillo, con-trolando al entrenador o algerente del club. Echamos de menos unbuen modo online que habríadado más durabilidad a estejuego que anda tan falto deella. Los gráficos, por otraparte, son bastante acerta-dos. El cel-shading luce muybien y es un gran salto desdelos videojuegos de la portátil. Además, nos ha llegadocompletamente doblado anuestro idioma, con las mis-mas voces que la serie. In-cluso hay unos simpáticoscomentarios que narran laacción de los partidos. En conclusión, InazumaEleven Strikers resulta insa-tisfactorio y no demasiado re-comendable para la mayoríade jugadores adultos. Quedareservado para los fans de laserie si pueden disculpar laescasez de contenido.

La escasez de modosde juego duraderospuede hacer que nosaburramos del juegoa las muy pocas horas

Conclusiones: Un juego con demasiadas ca-rencias. Con un buen modo historiala cosa podría haber sido muy dis-tinta. No obstante, su gran fidelidadcon la serie lo hace interesantepara los fans del anime y los máspequeños de la casa.

Alternativas: En el campo de los juegos defútbol arcade en Wii destaca elMario Strikers.

Positivo:- Totalmente doblado al castellano- Gráficos muy parecidos al anime

Negativo:- Sin modo historia- Sin online. Jugabilidad algo repetitiva y lenta

OCTAVIO MORANTE

Una segunda opinión: No esperes maravillas de él.Puede servir para situaciones y ju-gadores concretos a los que les en-cante la saga pero, por lo demás,hay mejores opciones en Wii.

Miguel Arán

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NBA 2K13El retorno de los gigantes

desarrolla: visual concepts · distribuidor: 2k sports · género: deportivo · texto/voces: cast · pvp: 59,99 · edad: +3

Hoy en día, hablar de balon-cesto en videojuegos es hablarde NBA 2K13. Las entregasanuales de 2K han ido acumu-lando un ascenso progresivoque ha terminado por coronar-las en su género. Ahora tene-mos en nuestras manos lacorrespondiente a este año, y enella veremos que sus programa-dores no quieren que la tenden-cia decaiga. En sus últimas entregas,NBA 2K ya era espectacular sinpor ello dejar de lado el factor dela simulación. NBA 2K13 llegadispuesto a potenciar este con-cepto, comenzando por su pro-pio control. La precisión de

nuestras acciones se ha aumen-tado junto con un uso más acen-tuado del segundo stick, quenos permite afinar nuestros re-gates, coberturas e incluso tirosa canasta, pudiendo optar poréste o el botón de lanzamiento.Asimismo, se incorporan nuevasestrategias al juego que abrennuestro abanico de jugadas sisabemos cómo y cuándo apro-vecharlas sobre la cancha. Es muy fácil perderse entrela multitud de opciones de juego

que ofrece NBA 2K13, pero haydos que vuelven a brillar con luzpropia. Se trata de Mi Carrera yMi Equipo. En la primera creare-mos un joven rookie con la aspi-ración de convertirse en unasuperestrella, y de nosotros de-penderá que lo consiga. Tras serseleccionados en el draft, debe-remos dar el tipo sobre la can-cha siendo efectivos y sumandopuntos con los que comprar me-joras para seguir nuestra ascen-sión al estrellato.

2K Games ha sabido aferrarse bien al trono del baloncesto y trasladar elespectáculo de la NBA a una licencia que le hace justicia. Aquí la tenemosde vuelta, y esta vez, con comentarios en castellano

Por primera vez, NBA 2K cuenta con los comenta-rios en castellano de Sixto Miguel Serrano, JorgeQuiroga y Antoni Daimiel

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Pero no debemos des-cuidar tampoco la vida fuerade la pista. Las declaracionesque hagamos post-partidoserán determinantes en laopinión que de nosotros ten-gan nuestros compañeros yfans. Fans que se comunica-rán con nosotros por una es-pecie de Twitter virtual paraapoyarnos o criticarnos. En cambio, en Mi Equipoconfeccionaremos una plan-tilla a partir de cromos colec-cionables con la quedisputaremos una competi-ción, e igualmente podremosmejorar nuestros efectivoscon los premios que obtenga-mos. Gráficamente, NBA 2K13resulta más realista queotras ediciones en cuanto amovimientos y modelos, y esun auténtico espectáculo

presenciar los partidos, casitanto como los de verdad. Y aello ayudan los comentarios,en castellano por primera vezy a cargo de Sixto Miguel Se-rrano, Jorge Quiroga y AntoniDaimiel, que narran brillante-mente cada lance del partidoen una cantidad de locucio-nes enorme y variada. Con NBA 2K13 tenemosdiversión para rato. Podemosdecantarnos por disputartemporadas, playoffs, hacerprogresar un jugador, crear-nos un equipo, y todo ello ennuestra consola o en línea.Añadámosle un alto compo-nente de personalización y lapresencia del mítico DreamTeam del 92 y tenemos entremanos un juego que losamantes del baloncesto nopueden perderse.

La variedad de modos que contiene el juego nosaseguran diversión y el mejor baloncesto para mu-chísimo tiempo

Conclusiones: Muchas opciones de juego,mucho más realismo, mucha estra-tegia, mucho espectáculo y, sobretodo, mucha, mucha diversión. NBA2K13 es, más que nunca, el rey dela canasta.

Alternativas: La cancelación de NBA Live 13le ha dejado la pista libre para ma-chacar con fuerza.

Positivo:- Mayor profundidad en los modosde juego- ¡Al fin, comentarios en castellano!

Negativo:- Resulta abrumador y poco intuitivoen los inicios

JUAN E. FERNÁNDEZ

Una segunda opinión: Cuando parecía que la sagaNBA 2K no tenía mucho margen demejora, 2K Games lo vuelve a con-seguir y pone en las tiendas ¿elmejor juego deportivo jamás cre-ado?

José Barberán

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XCOM: Enemy UnknownEl terror a lo conocido

desarrolla: firaxis · distribuidor: 2k games · género: estrategia · texto/voces: cast · pvp: 59’95 € · edad: +18

X-COM ha sido una de lassagas clásicas en cuanto a jue-gos de ordenador se refiere.Desde 1994 y de la mano de lalegendaria Microprose, nos hanestado aterrorizando con sus es-cenarios oscuros, llenos de peli-gros a lo que no podemos ver, sucasi sepulcral silencio roto porlos gritos de nuestros camara-das antes de caer sin vida alsuelo y su endiablada dificultad,y gracias a esto se convirtió enuna saga referente para los fansde los juegos de estrategia. Tras un periodo de silenciodemasiado largo (a pesar dehaber podido disfrutar de las se-cuelas no oficiales UFO realiza-

das por ALTAR Interactive), 2Kanunció dos nuevas entregas dela renombrada XCOM: un shoo-ter y este reboot de la entregaoriginal. Lo primero que vemos es unnuevo aspecto gráfico acorde ala actualidad, pero que quizá noresulta completamente llama-tivo a lo que estamos acostum-brados. Aun así, el juego cumplecon un modelado notable, conpersonajes variados, aliens dediferentes tipos, aunque se re-

pite el mismo tallado para todosellos y escenarios oscuros quenos transmiten esa sensaciónde ansiedad de sus antiguas en-tregas pero que, desgraciada-mente, se acaban repitiendo deuna forma u otra. Además, algu-nos fallos gráficos como vercomo nuestros soldados dispa-ran “a través” de las paredes siestán muy pegados a ellas,hacen que el juego no destaquepor ello. Defecto que sabe resol-ver perfectamente con su estu-

XCOM regresa tras cinco largos años de desarrollo, más otros tantos des-aparecido, y lo hace por la puerta grande con un título sobresaliente queha sabido renovarse por fuera y mantener la esencia del clásico por dentro

El apartado sonoro de XCOM es excelente. Lasvoces ayudan a meterse en el ambiente pero es lamúsica la que aporta más tensión en el juego

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penda jugabilidad. XCOM nos presenta unjuego estratégico en el quenuestros personajes y losaliens a los que nos enfrenta-mos se moverán por turnos.En cada turno, podremosmover hasta dos veces a dis-tancias más largas sin poderatacar, o más corta y poderdisparar. Según nuestraclase, tendremos distintasarmas y opciones de ataque,como granadas, capturado-res de alienígenas y botiqui-nes, así como la posibilidadde acierto y el daño infligido.Los alienígenas en cambioresultan más inteligentes ysaben aprovechar nuestrosflancos y atacarnos dondemás nos duele. Y es que no sólo tenemosque fijarnos en el daño, ade-más, nuestros soldados pue-

den entrar en un estado depánico en el que pueden lle-gar a atacar a sus propioscompañeros. A medida que vayamoshaciendo misiones, nuestrospersonajes subirán de nivel,ganando nuevas habilidadespara el combate, como la po-sibilidad de realizar un ata-que crítico, usar unlanzacohetes o la capacidadde moverse más lejos y ata-car, pero tendremos que sercuidadosos ya que nuestrossoldados pueden morir encualquier momento a causade una emboscada alien. En el modo multijugadorpodremos enfrentarnos aamigos y desconocidos enuna cruenta batalla entre sol-dados donde el mejor y elmás afortunado (sello de lacasa) resultará vencedor.

Al terminar las misiones acudiremos a nuestra basedonde podemos mejorar nuestros soldados, ampliarlas instalaciones y ver un resumen de nuestra labor

Conclusiones: XCOM es lo que queríamos.Largo, tenso, difícil y todos los sellosde la casa están presentes, asícomo la alta calidad del título apesar de menores fallos gráficoscomo la repetición de mapas. Aúnasí, esperemos que este sea el co-mienzo de algo enorme.

Alternativas: X-COM: Ufo Defense, el exce-lente Terror from the Deep y Apo-calypse son las mejores alternativasque podéis conseguir a un precio in-mejorable en Steam.

Positivo:- El reboot soñado de la saga. Difícil e increíblemente divertido

Negativo:- Escenarios y aliens repetitivos

Xavi Martínez

Una segunda opinión: A pesar de no haber podidojugar nunca a la saga original, deboconfesar que me he enamorado dela estrategia que ofrece XCOM. Yano sólo en las batallas, sino a lahora de hacer evolucionar nuestrabase. ¡Ahora necesito jugar a los an-tiguos!

Carlos Calabuig

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Naughty Bear: Panic in ParadiseSegundo intento fallido

desarrolla: behaviour int · distribuye: 505 Games · género: acción · texto/voces: cast/ing · pvp: 10 € · edad: +18

El argumento de este juegopodría definirse como una pelí-cula de Robert Rodriguez des-arrollada por Pixar yprotagonizada por “Ted”. ¿Porqué? Porque la acción desca-rada y el ritmo de la aventura re-cuerdan poderosamente a lasproducciones cinematográficaschabacanas, recargadas y pre-tenciosas del señor Rodriguez,mientras que la estética es com-pletamente idéntica a la de lascintas de Toy Story.

El “Naughty Bear” originalno estuvo demasiado inspirado,y este, al ser en formato descar-gable, parece ser que ha sidosimplificado y orientado única-mente a dos vertientes: explora-ción y acción por un lado yminijuegos por otro. A nivel gráfico, Naughty BearPanic in Paradise presenta unacabado 3D que, como he men-cionado antes, se asemeja can-tidad a una película de Pixar...solo que con un acabado muy

Después de un Grand Theft Auto protagonizado por el oso de la película “Ted”,llega por vía descargable la secuela de este cuestionable juego. Ahora, conmás minijuegos y situado en una isla paradisíaca, el oso maloso se va de vacas

Para vengarse de los osos buenos que le dejaron delado, el oso malo hará uso de armas y ropa sacadasde películas. Como la sierra de la Matanza de Texas

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inferior. Correcto sin más. Notiene fallos garrafales, perotampoco representa un des-pliegue de medios sorpren-dente. El apartado sonoro tieneluces y sombras bastante evi-dentes. Los efectos de audiono consiguen aportar nadanuevo a la mezcla, y sepierde demasiado en ese so-nido de dibujo animado sinaportar contundencia nimayor agresividad a la mez-cla final. Es decir... que noterminan de cuajar. No enca-jan. No convencen. Ademáslas pocas voces que hay en eljuego tienen una carencia deexpresividad bastante obvia. En lo referido a su expe-riencia de juego la verdad esque el título que nos ocupacumple su función: entre-

tiene. Nos lo pasamos bien y esdivertido, pero nada adictivoy el manejo es demasiadocomplejo para los resultadostan poco satisfactorios queacabas obteniendo. Es ver-dad que hay multitud de si-tuaciones jugables quepermiten (mini juegos debaile y cosas así) al igual quevarias maneras de solucionaruna misma escena (con si-gilo o en plan Terminator) ylos trajes que se desblo-quean nos arrancarán al-guna que otra sonrisa, perono podemos pedirle más. Por eso mismo este tí-tulo, pese a ser gracioso yocurrente, no puede desta-car. Le falta trabajo en todoslos aspectos. Es gracioso, sí,pero no es un buen juego.

Conclusiones: Unas cuantas ideas disparata-das mezcladas dan como resultadoun producto desigual. La secueladel Naughty Bear original no ter-mina de convencer a nadie.

Alternativas:- El Naughty Bear original para nosalirnos de la estética.- Bayonetta, Ninja Gaiden II o Castle-vaina LOS para los mejores juegosde acción de esta generación.

Positivo:- Su diseño original y ocurrente.- Trajes de Batman o de Terminatorpero para un oso de peluche.

Negativo:- El control es muy confuso.- Mediocre a todos los niveles.

RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Aunque es divertido, entrete-nido y gracioso no se le puede sacarmás jugo. Más de lo mismo peropeor llevado en un juego que ni sor-prende ni agrada. Para juguetes pe-gándose ya teníamos el ToyCommander en Dreamcast.

Carlos Oliveros

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Just Dance 4Aserejé ja de je de jebe tu de jebere

desarrolla: ubisoft · distribuidor: ubisoft · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 49,95€ · edad: +3

Han pasado ya cuatro añosdesde que Just Dance revolucio-nara el concepto de los juegosde baile dejando de lado las me-cánicas de saltar sobre las fle-chas de alfombrillas quesiempre acompañaban a estetipo de títulos. Primero fue enWii y ya desde el año pasado laserie la podemos encontrar encualquier consola de sobremesaaprovechando los periféricos PSMove en PS3 y Kinect en X360.En todas ellas la fórmula apenasha variado. Si de algo puede pre-sumir Just Dance es de ser unproducto totalmente directo. Loúnico que tenemos que haceren él es bailar. Bien de forma in-

dividual, bien en dúo o inclusoen cuartetos. No hay mayor finque el de pasar un buen rato. Ysi es en compañía, muchomejor. Just Dance es ya un clá-sico de las reuniones sociales.

A ello ayuda sin lugar adudas el diseño interno. Muypocos modos de juego: baile rá-pido y un pequeño modo carreraen el que iremos desblo-queando pequeños añadidos

según nuestra habilidad. Comonovedad encontraremos elmodo Just Sweat, con el quegracias a rutinas de movimien-tos podemos hacer ejercicio.Baile y fitness por el mismo pre-

cio. Lo cierto es que no necesitanada más. Esta cuarta entrega es unmás de lo mismo, con todo loque ello conlleva de forma posi-tiva y negativa. Sigue siendo un

Como cada año por estas fechas, Ubisoft lanza la nueva entrega de JustDance 4. Su franquicia estrella de baile que ha vendido millones de copiasen todo el mundo y que ya está disponible en todas las plataformas

La versión de Wii arrastra los ya tradicionales erro-res de detección. La versión para Kinect es posible-mente la mejor de las tres que tenemos

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producto muy divertido peroque al menos en Wii arrastralos mismos problemas desiempre. La detección de mo-vimientos sigue fallando y noes nada complicado engañar

a la máquina haciéndolecreer que estamos bailandocuando en realidad nos dedi-camos a sacudir el mando enel momento justo. Y lo mismoocurre al contrario, movi-mientos clavados que no ob-tienen la puntuaciónperfecta. Mejor resuelta es la ver-sión para las otras dos con-solas de sobremesa, siendoposiblemente la que mejor

resultado final tiene la ver-sión destinada a Kinect. AquíJust Dance 4 sí que se mues-tra en todo su esplendor. Losjuegos de baile funcionanmuy bien con el periférico deMicrosoft, y el título de Ubi-soft no es el único ejemplo. Pero un nuevo juego debaile se justifica por su trac-klist. 42 canciones nos espe-ran en esta nueva entrega,más las que podemos encon-trar a través de las tiendasespecializadas de cada plata-forma. Las canciones inclui-das en el disco pegan todoslos palos y épocas. De estamanera encontraremostemas de Elvis Presley, Ri-hanna, Justin Bieber, Europe,Rick Astley, Jennifer Lopez eincluso un guiño patrio al verel estrambótico Aserejé delas Ketchup. Posiblementesea el elenco más variopintoque podemos encontrar en laserie.

Desde Elvis Presley aJustin Bieber pa-sando por Europe,Rick Astley, JenniferLopez o las Ketchup

Conclusiones: Sigue siendo un juego esencialen las reuniones sociales. Pero sitienes la posibilidad de elegir, te re-comendamos que te hagas con laversion para Kinect antes que la deWii. La de Move es una solución in-termedia.

Alternativas: Para Wii no hay alternativa rese-ñable más allá de anteriores entre-gas. Para Kinect puedes optar porDance Central. La tercera parteacaba de salir al mercado.

Positivo:- Sigue siendo igual de divertido- Las coreografías

Negativo:- Wii tiene problemas de detección- Algunos temas incluidos

Gonzalo Mauleón

Una segunda opinión: No sé hasta qué punto los erro-res de Wii se podrían haber miti-gado con la compatibilidad conMotion Plus. Lo cierto es que es unapena que con tan solo mover la mu-ñeca consigamos engañar al juego.Fuera de esa trampa, el juego siguesiendo igual de divertido que enaños anteriores. Y eso a pesar deque incluye temas tan variados ydispares que por intentar agradar atodo el mundo, se quedan cortos.

Miguel Arán

60857060

70

gráficossonidojugabilidadduración

total

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Crazy Taxi¡Pare, que yo me bajo aquí!

desarrolla/distribuye: sega · género: conducción · texto/voces: inglés · pvp: 3,99 € · edad: +9

Por si llevas casi trece añosviviendo en un sótano sin comu-nicación con el exterior, yo te ex-plico de qué va Crazy Taxi. Setrata de un arcade convertido aDreamcast en el año 2000 yque me privó de muchas, mu-chas horas de estudio. Contemas de Bad Religion y TheOffspring de fondo, manejamosa uno de cuatro desenfadadostaxistas y recogemos clientes endiversas zonas de la ciudad parallevarlos a su destino. Pero las

normas no se han hecho paranosotros y, con tal de llegar en elmenor tiempo posible, podemosadelantar por donde no debe-mos, circular en sentido contra-rio, atravesar parques o utilizarrampas para surcar literalmenteel cielo, aterrorizando inevitable-mente a los viandantes. Peroesto no es ni Carmageddon niGTA: estamos ante un arcade delos de antes (simple y directo) ynuestro único objetivo es reali-zar el trayecto de la forma más

No sé a vosotros, pero a mí me han fastidiado. Ya no voy a poder resistirme aagarrar el iPhone a cada rato para echar “sólo una partidita más”. Uno de losarcades más representativos de Dreamcast llega a iOS y lo hace a lo grande

Se diría que B.D. Joe y sus compañeros se sientencomo en casa en iOS. Crazy Taxi presenta leves re-toques que hacen que la plataforma resulte idónea

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a n á l i s i s

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rápida y alocada que poda-mos, acumulando saltos im-posibles y combos queincrementarán nuestra paga.Sí, combos, porque nuestrotaxi lo vale. En realidad, en lo que serefiere a jugabilidad, no haypegas que ponerle. Podemosiniciar partidas de 3, 5 o 10minutos (¡no se puede sermás arcade!), lo cual resultaincluso más atractivo en dis-positivos móviles de lo que yaera en la máquina de Sega. Yes que, básicamente, esta-mos ante un port perfecto delCrazy Taxi original, con susdos mapas de ciudades, subanda sonora tan mítica (queno estaba presente en la re-masterización para Xbox Livey PSN) y los mismos origina-les minijuegos para alargar la

vida del título. Pero lo queañade esta nueva versiónson dos tipos de control: bo-tones táctiles o giroscopio, aelegir. Lo cierto es que, ju-gando en iPad (dado que laapp es universal, gracias aDios) se hace más cómodousar la segunda opción, peroeso ya es mera preferenciapersonal. Lo cierto es queambos controles están estu-pendamente implementadosy que eso era lo que más nospreocupaba, porque podíanechar por tierra una experien-cia de juego tan satisfactoriay adictiva de no ser así. La única pega que pode-mos sacarle, y promete solu-cionarse en breve, es la faltade pantalla completa eniPhone 5. Por lo demás, ¡CrazyTaxi es lo que esperábamos!

Conclusiones: Como ocurre a menudo, el pri-mero sigue siendo el mejor. Eso esaún más cierto en Crazy Taxi paraiOS, pues recupera la banda sonoraoriginal. Totalmente recomendable.

Alternativas: En iOS ya abundan los arcadesde carreras. Sonic & Sega All-StarsRacing puede ser el que más se leacerca por su aire disparatado.

Positivo:- Adictivo y perfecto para partidasrápidas- Controles muy logrados, táctiles opor giroscopio a nuestra elección- Su emblemática banda sonora

Negativo:- Sin pantalla completa en iPhone 5,aunque está en camino

Carlos Oliveros

Una segunda opinión: No era extraño comprarse laDreamcast por este juego (que melo digan a mí). Crazy Taxi en iOSofrece partidas desde 3 minutos,minijuegos y la BSO de siempre... Sí,los gráficos son de hace 12 años, ¿ya mí qué me importa?

Rodrigo Oliveros

70858070

80

gráficossonidojugabilidadduración

total

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

El clásico Batman de Jon Rit-man para Ocean fue uno de losjuegos más laureados y valora-dos de la época de los 8 bits, yhoy en día sigue siendo uno delos títulos más queridos y tam-bién más “remakeados”. Junto al Watman de 1985Alternativo, la mejor revisión deltítulo es esta que abre este ca-pítulo de los mejores remakes.Programado por Tomaz KAC, congráficos de David VASSART ymúsica y efectos sonoros acargo de Infamous y Cheveron,lleva a los actuales ordenadoresla magia y dificultad del juego deOcean de 1989. El remake deTomaz KAC mantiene la estruc-tura, escenarios y jugabilidaddel clásico, así como su imposi-ble e inexistente curva de dificul-tad. Los que se consideranjugadores duros y curtidos en

juegos como Dark Souls, pue-den encontrar en estos clásicossu justa medida y un reto al quehacer frente. Se han mejorado notable-mente los gráficos aunque enocasiones peque de una paletade colores excesivamente llama-tiva para un juego protagonizadopor el Caballero Oscuro. Se hanintroducido animaciones que noexistían en el original, dotandoal remake de una fluidez impen-sable a finales de los ochenta. El apartado sonoro tambiénse ha mejorado aunque mante-niendo el espíritu del clásico. Lamelodía que acompaña al juegoes puro amor y nostalgia. Que-dará en tu memoria y la tararea-ras horas después de haberdejado de jugar a esta granobra, que sirve de homenaje aun CLÁSICO con mayúsculas.

Batman (Ocean)Remakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:ZX Spectrum, C64,

MSX y Amstrad CPCAño lanzamiento original:

1989Título original:

Batman (Ocean)Plataforma remake:

PC

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Uno de los mejores “yo con-tra el barrio” de los ordenadoresy consolas de 8 bits tiene tam-bién su remake. Es el Target Re-negade de Imagine Software y larevisión corre a cargo de ViridisCosmos Games. Permite, como el original,jugar en cooperativo a dos juga-dores y podemos seleccionarentre unos gráficos actuales ouna revisión de los pixeles clási-cos. No hay color, el modo clá-sico es mejorable pero tienemucho encanto, con el estilo ac-tual pierde toda la gracia. Un remake que podría sermejor, pero que sirve perfecta-mente para pasar un buen ratoy recordar un juegazo.

Target Renegade

Valoración de GTM

PVP: gratis

M.A. Software es el nombrecomercial tras el que publica susjuegos Miguel Ángel JiménezSantana. Tiene varios remakesdestacables en su catálogo,pero permitidme que me quedecon el de uno de los juegos quemás me “hypeó” allá por 1986.Me refiero a Las Tres Luces deGlaurung de Erbe, una aventuraépica en la que manejamos alcaballero Redhan que debe en-contrar tres joyas con diversospoderes, con los cuales podrárecuperar su tierra Taleria desus enemigos. Un remake total-mente respetuoso con el originala todos los niveles y una muybuena opción de disfrutar de unclásico del software español.

Las Tres Luces de Glaurung

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1988Título original:

Target Renegade

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1986Título original:

Las 3 Luces de Glaurung

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Command and Conquer

Corría el año 1995 cuandoWestwood Studios lanzaría unode los mejores clásicos de losvideojuegos que darían lugar auna de las sagas más longevasde la historia: Command & Con-quer, un título de corte RTS enel que dos organizaciones; ladel Nod y el Gdi, se enfrentaríanen una contienda bélica paratoda la eternidad. El título, ambientado en unfuturo alternativo en lucha porun material alienígena denomi-nado Tiberio, introdujo variosde los elementos que más tardeserían usados en gran parte delos juegos de estrategia quevendrían después. Caracteri-zado por la amplitud de los es-cenarios y las diferentesposibilidades con las que el ju-gador podría afrontar cada unade las misiones, dándole unaabsoluta sensación de libertadsin precedentes, siempre bajola tutela de EVA, la computa-dora con voz femenina.

Tanto mapas como unida-des, así como el resto de ele-mentos visibles en pantalla,están realizados mediante spri-tes 2D. Una característica que apesar de lo que se pueda pen-sar por la época en que fue cre-ado, no limita de ningún modoel detalle de éstos, pudiendo re-conocer y diferenciar cada unode los modelos con un simplevistazo. Otro de los puntos fuertes, yque terminaría con el tiemposiendo marca propia de la casa,es la utilización de escenas conactores reales alternadas conotras de tipo CGI (bastante sim-plonas en los tiempos que co-rren, pero que en su momentoeran de lo mejor) y que sirvencomo preludio a cada una delas misiones, siendo todas ellasdistintas según el bando (GDI oNOD) elegido. C&C es un juego sencillo demanejar aunque no por ello fácilde completar. La dificultad, que

Sentó las bases del RTS actual y marcó el inicio de unasaga con miles de seguidores a día de hoy. Por él muchosescogieron el Pc como plataforma de juego

Año: 1995 - Plataforma: Pc/Saturn/N64 - Género: estrategia

El Bin Laden de C&C:Kane, el azote de lasfuerzas del GDI El líder de la Hermandaddel Nod se ha convertido conel tiempo en uno de los per-sonajes más carismáticos dela saga, y posiblemente elculpable de que muchos delos jugadores luchemossiempre bajo el bando delNod. Frío, calculador... de él sedice que ha conseguido eldon de la inmortalidad y querepresenta un serio peligropara la humanidad. Peroesta lectura es cuantomenos curiosa, ya que a me-dida que se han ido suce-diendo las entregas, Kaneha pasado de loco a ser unvisionario idealista en contradel capitalismo y del modode vida de la sociedad ac-tual. Un ecologista calvo ybarbudo perroflauta que sediría en la realidad.

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es gradual, tenderá en algunosmomentos a hacerse dema-siado cuesta arriba obligando aljugador a repetir el nivel una y

otra vez, replanteándose si enverdad está jugando contra unamáquina o contra un adversarioreal. Y es durante los primeroscompases de este clásico, que

los ojos actuales podrán obser-var muchas de las cualidadesque hicieron grande a este títuloy uno de los referentes mundia-les del RTS en el aspecto juga-ble y que pese a las evidentesfaltas que más tarde se iríanañadiendo: construcción encola, sistema de rutas, etc, toda-vía hoy se siguen usando. El juego gira en gran medidaen torno a la recolección de Ti-berio, un recurso indispensablecon el que reunir fondos con losque construir estructuras y en-trenar a nuevas unidades. Unafuente renovable --si le damostiempo a recuperarse-- y un ma-terial peligroso para todas lasunidades de a pie salvo paraaquellas motorizadas, las únicasque podrán cruzar sus dominios

sin la disminución de sus puntosde vida. El método de recogida de Ti-berio se realiza mediante la Co-sechadora, una unidad muyimportante que de perderlajunto con la plataforma base,hará que nuestras posibilidadesde ganar la partida sean practi-camente inexistentes. Esta má-quina es el contrapunto a los tanpopulares “obreros” que hastaese momento usaban juegoscomo Warcraft y el principal ob-jetivo en las partidas multijuga-dor. Pero si de algo tenemos quesentirnos especialmente orgullo-sos, es sin duda de su banda so-nora. El compositor FrankKlepacki dota a C&C de unaserie de composiciones brutalesque encajan en el juego tan biencomo lo haría un guante. Guitarras, ritmos y coros amarcha militar. La banda sonorade C&C es de las más recorda-das y algunos de sus temas ac-tualmente constituyen un himnopara los aficionados. Una vezque probemos el juego con ellaactivada ya no podremos evitarimaginarlo de otro modo. C&C es un juego atemporaldesfasado tecnológicamente,pero que conserva todo su saborestando jugablemente todavíaentre los mejores.

Bloquear el paso a la cosechadora enemigano sólo mermará su capacidad de refuerzo,sino que puede llegar a decantar la victoriahacia uno u otro jugador

La inteligencia arti-ficial del bando ene-migo es a veces tanaguda, que nos esta-remos preguntandosi jugamos contrauna máquina o con-tra un jugador real

Dani Meralho

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Jugar a dobles con unamigo a este juego en laépoca era una auténticadelicia

Target: Renegade

En la época del miedo a salirde noche, de los pandilleros pe-ligrosos y de los maleantes ca-llejeros, los videojuegos dieronun nuevo y verde pasto por elque dejarse caer. El género delos beat’em up, o lo que a raíz ade la explosión de una ambien-tación más contemporánea,pasó a conocerse “yo contra elbarrio”. El nombre de este género lodescribe perfectamente, puesto

que nos coloca en la tesitura demedirnos el lomo con lo peor ymás bajo que ronda por las ca-lles cercanas. Generalmentesuelen punks, rateros de bajaestofa y demás gente de bajafibra moral. Y también es muyfrecuente que hayan secues-trado o asesinado a alguien cer-cado al protagonista. Target: Renegade es la se-cuela oficiosa de uno de estosjuegos del primer caso, pero que

se adscribe al segundo, ya queen esta ocasión nuestro objetivoes vengar la muerte Matt, el her-mano de los protagonistas. Mattera un buen hombre, pero metiódemasiado las narices en losasuntos de Mr. Big, jefe del cri-men local que controla las callesy todo lo sórdido que se cueceen ellas. Por tanto, va siendohora de que los dos hermanosrestantes se planten en los do-minios de Mr. Big y se lo expli-

Mientras el género del beat’em up cobraba notoriedad en los recreativos, hubo un juegoque se originó en los sistemas domésticos y aprendía de la escuela de Double Dragon. Setrataba de Target: Renegade, el “yo contra el barrio” de los ocho bits

Año: 1988 - Plataforma: spectrum/c64/cpc/nes - Género: beat’em up

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quen bien clarito. Target: Renegade nos lle-vaba por cinco niveles diferentesen los que o bien solos o en pa-reja combatíamos contra los nu-merosos secuaces del mafioso.Para ello contábamos con un re-pertorio de golpes de kárate queno estaba mal para la época nipara los sistemas de ocho bitsen los que corría el juego. Dispo-níamos de puñetazos, patadastraseras, la mítica e insuperablepatada voladora y la posibilidadde ensañarnos a rodillazos conel rostro del enemigo si encade-nábamos varios directos segui-dos. Igualmente, las armas quedejaban caer algunos de estosmastuerzos las podíamos reco-ger, a semejanza de Double Dra-gon, para lograr golpes másefectivos. Target: Renegade sorpren-día a los jugadores de la épocaporque no era muy frecuente en-contrar un beat’em up para sussistemas con estas prestacio-nes, menos que se pudiera jugara dobles, y que dispusiera de suvariedad de enemigos diferen-ciados y repartidos por cadafase. Motoristas y macarras enel primero, prostitutas y pistole-ros en el segundo, los imprescin-dibles punks y skins en eltercero, delincuentes callejerosy perros en el cuarto y, por úl-timo, matones y al propio Mr. Bigen su bar, que hacía de escena-rio final. Estando pensado parajugarse en compañía, su dificul-tad hacía sudar si lo afrontába-mos solos, pero aceptábamosgustosos el reto una y otra vez. Target: Renegade fue el “yocontra el barrio” de los ochobits. Un juego que, en especialen su versión para CPC, se nosquedó en el recuerdo. Y de paso,nos metió el miedo a pasear porla calle de noche. JUAN ELÍAS FERNÁNDEZ

Nuestros golpes de kárate nos permitían enfren-tarnos a los enemigos con garantías, pero seamossinceros: nada supera una buena patada voladora

La variedad de enemigos, repartida a lo largo delos cinco niveles, hacía el juego más atractivo ymarcaba el incremento de dificultad

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En buena medida, la sabidu-ría de Odín procede del pozo deMimir, del que pudo beber trassacrificar su ojo izquierdo a suguardían, con lo que demostrósu verdadera voluntad por obte-ner dicho conocimiento. Graciasa ello, Odín puede conocer losmisterios de los nueve mundosque existen e incluso sus oríge-nes, e incluso el destino de cadaser humano. Además de su sabiduría, sufaceta más destacada es la deguerrero, pues nadie se lepuede comparar en su poder encombate y su uso de runas má-gicas. Se decía que su lanzaGungnir, forjada por unos ena-nos, era infalible, y que lanzán-dola había dado comienzo laprimera guerra entre los Aesir (elgrupo de dioses liderado por

Odín) y sus enemigos del mundode Jötunheim, los Jötunn. Iba alcombate montado sobre su ca-ballo de ocho patas, Sleipnir, yera capaz de cegar o ensordecera sus enemigos. Por todo ello,los vikingos y otros pueblos quecreían en él lo invocaban al com-batir, y no tenían miedo al com-bate convencidos de que simorían una de las valquirias(mujeres guerreras al serviciode Odín) se los llevaría al Valha-lla, el Palacio de los Caídos. Losmás heroicos de estos caídos encombate podían incluso conver-tirse en einherjer, guerreros aldirecto servicio de Odín.

Odín se casó con la diosaFrigg y tuvo varios hijos, entre losque destacan Thor, Baldr, Vidary Váli. Residía en el mundo deAsgar junto con los restantesAesir, y en el palacio de Valas-kjálf se encontraba su trono,Hliðskjálf. Odín fue la deidad más ve-nerada en el Norte de Europadurante siglos, pero su culto fuedesapareciendo en la EdadMedia por la progresiva expan-sión del cristianismo. Y en estaretrospectiva repasamos su in-fluencia y caracterización a tra-vés de siete obras del mundo delos videojuegos.

Odín (Mitología y videojuegos)

Odín, hijo de Bor, y creador de los humanos y de su mundo, es con diferencia el dios másimportante de todo el Panteón escandinavo. Es al mismo tiempo dios de la guerra, la sa-biduría, la muerte, la magia, la poesía o la caza, entre otras

Odín ha tomado parte de diversas formas a lo largode la historia de los videojuegos. Este mes os trae-mos una muestra de su impronta

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Aunque quizá la saga que ala mayoría se os venga a la ca-beza al escuchar el nombre deOdín sea Final Fantasy, prefierocomenzar con la que mejor harecreado hasta el momento lamitología nórdica, que es Valky-rie Profile, creada por Enix con elprimer episodio en 1999. Porsupuesto, Odín tiene un papelfundamental en la misma. Como principal figura de losAesir, el más importante grupode dioses del panteón escandi-navo, los lidera en su enfrenta-miento con los Vanir, que sematerializará en el famoso Rag-narok. En el primer juego, antela inminencia de dicha guerra,Odín envía a Lenneth, una desus valquirias y protagonista deljuego, a que reclute las almasde los caídos en combate (Ein-herjar) para fortalecer el ejércitoAesir. Si en la primera parte esta-mos a las órdenes de Odín, en

Valkyrie Profile 2: Silmeria su-cede todo lo contrario, pues laprotagonista es Silmeria, unavalquiria que se ha rebeladocontra su señor por unos he-chos bastante confusos. Ante eldesafío que le ha planteado unode los suyos, Odín enviará aHrist, otra de las tres valquirias,para detener a Silmeria y ponerfín a su alzamiento. En ambos juegos Odín senos muestra como un personajeautoritario, responsable de arre-glar los problemas del mundo,pero no especialmente preocu-pado por los humanos, a los queparece ver como meros súbdi-tos. En todo caso, aunque enocasiones llega a parecer el“malo de la película”, está preo-cupado por mantener el equili-brio, y sin él es muy probableque el Ragnarok supusiese unacatástrofe mucho mayor, tantopara los humanos como para losAesir.

Valkyrie ProfileSimilitudes Odín mitológico: Casi todas, pues se tratapuramente del dios nórdico, enel mismo papel de deidad prin-cipal, especialmente pode-rosa, y cuyo poder está porencima de la humanidad. Sesienta en su trono en Asgard,empuña Gungnir, mandasobre las valquirias, se en-frenta a los Vanir en el Ragna-rok… en definitiva, es Odín.

Diferencias Odín mitológico: Se podría considerar quesu aspecto, ya que es bastantedistinto al de las habituales re-presentaciones que de él sue-len hacerse, en las que porejemplo la ausencia de un ojoo la barba blanca son recu-rrentes.

Nivel inspiración mitológica:

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Aunque el papel en ValkyrieProfile es el más destacado porsu importancia en la trama y fi-delidad mitológica, la principalrazón por la que a muchos osdiga algo ese nombre sea lasaga Final Fantasy, en la queOdín es una de las invocacionesmás populares y que ha estadopresente en más juegos de lasaga. Poco a poco ha ido evoluci-nando en los diferentes episo-dios de Final Fantasy, hamantenido casi siempre unosrasgos comunes que lo hacenfácilmente reconocible. Entreellos destacan su siniestro caba-llo, el casco con puntiagudoscuernos o la afiladísima espada.Se nos presenta como un legen-dario guerrero, generalmente noalineado con ningún elemento, ycuyo principal ataque es capazde causar muerte instantánea amuchos enemigos.

Su ataque más emblemá-tico se llama Zantetsuken, y silos enemigos son inmunes a lamuerte instantánea suele sersustituido por otro ataque dife-rente, en ocasiones con Gung-nir, su legendaria lanza. Está presente en todos losjuegos entre Final Fantasy III yFinal Fantasy IX, después delcual se tomó un descanso paraaparecer de nuevo en Final Fan-tasy XIII. También apareció enFinal Fantasy Tactics o en Reve-nant Wings. En FF XIII su aspecto sufrióun cambio notable, acorde conel estilo más “mecánico” que sedio a las invocaciones, y novenía a caballo, sino que élmismo hacía de caballo. Lu-chando en principio a pie anuestro lado, en los momentosfinales se convertía cual Trans-former para ser nuestra mon-tura.

Final FantasySimilitudes Odín mitológico: Su caballo Sleipnir y elarma Gungnir tienen base mi-tológica, además de que el as-pecto, con el peculiar casco yla larga capa, encaja relativa-mente bien con muchas de lasclásicas representaciones deldios. Su armadura y porte mi-litar también encajan bien conel que era el dios de la guerra.

Diferencias Odín mitológico: Sleipnir tenía ocho patas,y en Final Fantasy aparecebien con cuatro, bien con seis.Además, una simple invoca-ción parece un trabajo menorpara el Dios más importantede todos y que se supone losrige bajo su sabiduría.

Nivel inspiración mitológica:

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Con la importancia que tienela mitología universal en la sagade juegos de rol de Atlus, va aser difícil que el nombre de ShinMegami Tensei no aparezca enla mayoría de artículos de estasección, porque su listado dedioses es enorme. Odín, por su-puesto, no iba a ser una excep-ción. Aunque no es exactamenteigual en todos los juegos, en ge-neral su aspecto recoge bastan-tes características de las másrepresentativas del Odín mitoló-gico, incluyendo un vistosocasco con los ya estereotipadosafilados y largos cuernos, lalanza Gungnir o la ausencia deuno de sus ojos. Lo más curiosoes el atuendo, pues poco máslleva que una enorme capablanca, luciendo por lo demássu delgado cuerpo desnudo sindemasiados tapujos (aunque,por supuesto, la capa siempre

tapa donde tiene que tapar, evi-tando de esta manera que vea-mos las divinas vergüenzas delpersonaje), Pero esta represen-tación ya era posible encontrarlaen grabados que datan de fina-les del S. XIX y que lo presentancomo un dios más humano, máscercano a la imagen clásicagriega que al rudo y despiadadoicono tipo de la mitología nór-dica. Odín tiene una presenciamuy recurrente, apareciendo enhasta 22 juegos de la saga, in-cluyendo los populares Persona.Suele tratarse de una invoca-ción muy poderosa, relacionadahabitualmente con los podereselementales de la electricidad ola luz. En algunos juegos antiguos,como Kyūyaku Megami Tensei,aparecía de color morado, bar-budo y blandiendo con maestríaun hacha.

Shin Megami TenseiSimilitudes Odín mitológico: A diferencia de los dos an-teriores, éste ha sacrificado suojo para obtener la sabiduria,y lleva Gungnir, que tiene sinduda forma de lanza. Tambiénla capa o el casco resultanmuy adecuados para la carac-terización de esta deidad.

Diferencias Odín mitológico: Al margen del propiopapel de un “objeto” al serviciodel jugador, algo menor paraun Dios, no presenta en losShin Megami Tensei demasia-dos rasgos contradictorios. Suapariencia es extraña, perocon todo se adapta bastantebien a lo que comentamos alprincipio del artículo.

Nivel inspiración mitológica:

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El juego de Silicon Knights,que estuvo años generando ex-pectación para luego quedarseen un fiasco de dimensionesmayúsculas, da mucha impor-tancia a la mitología nórdica,aunque con la peculiaridad defundir esta con componentes decibertecnología, lo cual da comoresultado una mezcla bastantepeculiar. El protagonista princi-pal del juego, que podéis ver enla imagen inferior es Baldur, hijode Odín, y lo ponemos a él por-que lo de su padre está algomás complicado. No he jugado al Too Human,por lo que se me hace compli-cado conocerlo en profundidad.No obstante, después de bas-tante indagar, no he sido capazde encontrar ninguna imagen deOdín, lo que me da la impresiónde que su presencia en el juegoes más “espiritual” que real.Odín surgió en la historia de Too

Human como un humano queguió a la resistencia contra lasmáquinas que se habían rebe-lado. Fue el responsable decrear a los Aesir (humanos conpoderes divinos en forma de im-plantes genéticos) y llevárselosa vivir a Midgar. También hayRagnarok y un montón de dio-ses famosos (Thor, Freya, Loki,Heimdal…) participando en latrama. Lo más que pude encontrarde Odín fue esta imagen del ma-nual de instrucciones, que re-fuerza mi impresión de que en elmomento del juego (año 2450)puede no aparecer físicamente,(espero que me podáis ayudaren los comentarios). Lo que estáclaro es que se le define comoel más poderoso de los Aesir, esel creador del resto, salvó a lahumanidad de la destrucción ytiene un par de cuervos que soncomo sus ojos…

Too HumanSimilitudes Odín mitológico: Como líder de los Aesir y elmás poderoso de ellos, por serfundamental en los poderesdel resto y especialmentesabio, por Midgar y el Ragna-rok, por su ejército de Einher-jars (aunque se les llameValiants) y, en definitiva, porlos elementos que marcan latrama anterior al propio juego.

Diferencias Odín mitológico: Lo de las siglas ODIN (Or-ganically Distributed Intelli-gence Network) da un buenapunte de que los tiros no vanpor algo tan místico como po-demos pensar de un dios, ypara empezar su origen erahumano.

Nivel inspiración mitológica:

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El juego de cartas y rolSquare Enix, que los japoneseshan podido disfrutar en los salo-nes recreativos y que difícil-mente veremos en el resto demundo, también nos ofrece unaaparición de Odín, que cuentacon su propia carta, gracias a lacual el jugador puede obtenersu valiosa ayuda. Pero este Odínpresenta un aspecto bastanteinusual, y que en buena medidaresponde al peculiar estilo deYoshitaka Amano, pues el fa-moso ilustrador de muchos delos Final Fantasy ha dejado en élde forma clara su marca perso-nal (aunque recordemos queAmano también tiene muchoque ver en el diseño del Odín delos Final Fantasy, así que no hasido esa la única razón. El caso es que, como podéiscomprobar en las imágenes queos ofrecemos, una de ellas deun artwork oficial y la otra de la

carta de Odín en Lord of Vermi-llion II, el aspecto que se le hadado es el de un joven rubio,muy delgado, y con una aparien-cia totalmente diferente a la delresto de representaciones quepodéis ver en el artículo. Su apa-riencia y la de su caballo siguensiendo tenebrosas, pero si yoviese la imagen sin saber aquién correspondía, dudo quehubiese acertado que se tratabade Odín. En el juego es una carta difí-cil de conseguir y muy poderosa,capaz de realizar ataques ele-mentales de electricidad quepueden dañar a todos los ene-migos en una amplia área. Lasestadísticas de 75 de ataque y65 de defensa que podéis veren la carta son muy altas para loque es la media del juego, asíque Odín es una invocación a laaltura de tan sagrado nombre.Pero poco más reconocible.

Similitudes Odín mitológico: Pues si exceptuamos la delnombre, que ya es bastante,hay relativamente pocas más.Su marcial apariencia, lo tene-broso de su presencia o supoder son rasgos perfecta-mente adjudicables a Odín,pero también a infinidad depersonajes más.

Diferencias Odín mitológico: Monta un caballo de cua-tro patas, blande una espadacuando sería más apropiadauna lanza, y no posee ningúnelemento característico en surepresentación como podríaser la ausencia de un ojo, uncasco con cuernos, una capa osu lanza Gungnir.

Nivel inspiración mitológica:

Lord of Vermillion

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Con el título de “Demon LordOdin” (Señor Demoníaco Odín),este personaje gobierna conmano firme sobre Ragnival, elterritorio más importante en latrama del juego, y del que son lamayor parte de los personajesprincipales. Además de jugar unpapel decisivo en los aconteci-mientos que tendrán lugar, es elpadre de varios de los protago-nistas principales, como son Gri-selda, Gwendolyn, Ingway yVelvet. Su apariencia es realmentellamativa, especialmente porsus tremendas dimensiones, yporque tiene casi tanto anchode hombros como altura. Ade-más lleva una armadura adap-tada a su tamaño, muy oscura yque le concede un aspecto si-niestro, reforzado aún más porsu máscara de combate, que letapa el rostro. Sin ella, no obs-tante, podemos comprobar que

es un venerable anciano debarba blanca. Algo que ablandaesa imagen de monstruo. Tam-bién lleva una gran capa estre-llada y una especie de alas a laespalda y sobre la cabeza. No voy a destripar aquí laparticipación de Odín en latrama de este juego, porquetiene bastante peligro de spoi-lers, pero tiene mucho jugo. Yaantes de los hechos que vamosa vivir sus acciones fueron fun-damentales para la situaciónpolítica en la que nos desenvol-veremos, y también tuvo algu-nos líos de faldas que le dejaronpor ahí algún hijo ilegítimo. En latrama comprobaremos que esun líder autoritario y centrado ensus propios intereses, pero noes en absoluto el malo de la pe-lícula, y su título de Demon Kingtampoco es muy apropiado, y sedebió a una cuestionable tra-ducción del japonés.

Odin SphereSimilitudes Odín mitológico: Posee un enorme poder,es padre de valquirias y com-bate contra los Vanir. Inclusosu aspecto, a pesar de lo lla-mativo que resulta, presentacaracterísticas, como la barbablanca, la armadura o la capa.

Diferencias Odín mitológico: Su papel en Odin Spherees más el de un rey que el deun dios, y Ragnival es un esce-nario que poco tiene que vercon Asgard. Por otro lado, suarma principal es Balor, unaespecie de maza que difícil-mente se asemeja a la clásicalanza Gungnir. Tampoco ob-tuvo su sabiduría hipotecandosu ojo.

Nivel inspiración mitológica:

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El juego de estrategia de En-semble, el desaparecido estudioque saltó al estrellato con susaga Age of Empires, presentaun notable repertorio de diosesque a buen seguro va a hacer deél un fijo en esta sección. Age ofMythology enfrenta a tres civili-zaciones diferentes lideradaspor lo más selecto de sus dio-ses. Además de egipcios y grie-gos, están los escandinavos,con los que podemos elegir aThor, a Loki y, por supuesto, aOdín. La apariencia de Odín eneste caso sí que cumple al dedi-llo la descripción que hicimos alprincipio del artículo. Como po-déis ver en la imagen superior,en la que Odín es el primero porla izquierda, su caracterizaciónperfectamente serviría para ilus-trar al dios en un libro de mitolo-gía, y es que para cada detallese han basado en la tradición

nórdica. Como es lógico, su papel enel juego está por encima del delos simples humanos que le sir-ven, y de los que se vale para lle-var su guerra con otrascivilizaciones, además de conotros dioses menores y criaturasmitológicas sacadas de la cul-tura escandinava. Resulta cu-rioso, pero de todos los juegosque hemos comentado hastaahora, éste es el único en el quepodríamos decir que el jugadorpuede realmente encarnar elpapel de Odín. Y aunque hemos repasadolos títulos que a mi juicio puedenresultar más reseñables, no po-demos olvidar que podemos en-contrarlo en Rune, RagnarokOnline, Hammer of the Gods oen Thor. Con mayor o menoracierto, han intentado recrear alDios nórdico que hipotecó su ojopor el poder de la sabiduría.

Age of MythologySimilitudes Odín mitológico: Como en Valkyrie Profile,podemos decir que éste es pu-ramente el dios nórdico, y ade-más cuenta con unacaracterización todavía mástradicional, en la que no faltanel casco con cuernos, el par-che en un ojo, la larga barbablanca, el cuervo o la lanza,además de un atuendo muyapropiado.

Diferencias Odín mitológico: Podríamos ponernos pun-tillosos, pero no vale la pena,porque no es que se hayan ba-sado en Odín, es que lo hanusado directamente.

Nivel inspiración mitológica:

Alfonso Amorin Uzukipixfans.com

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A falta de unas cuantas se-manas para que se produzca sudesembarco oficial en España,somos muchos los especialistasdel sector y los usuarios que yahemos podido probar las bonda-des de Wii U, la nueva videocon-sola de Nintendo, cuyacaracterística más destacablees la incorporación de unmando tablet de proporcionesjurásicas, que no ha dejado indi-ferente a un solo gamer del pla-neta. Sabéis que independiente-mente de lo que se trate –ya seauna consola, un juego, o un es-tornudo de Iwata- cualquier cosaque hace el gigante nipón tieneuna ola de reacciones paratodos los gustos y colores, y porsupuesto, la sucesora de Wii noha quedado exenta de polémi-

cas. La primera, y quizás la másimportante, es la decisión to-mada por las altas esferas nin-tenderas de mantenerseimpertérrita al clamor de milesde usuarios enfurecidos que pe-dían una equiparación tecnólo-gica a las futuras PS4 y XboxInfinity (o como se vaya a lla-mar). Lejos de ello, Wii U “tansolo” ofrecerá una potencia si-milar a las consolas de sobre-mesa actuales, hecho que hadisparado las discusiones enforos, y el trolleo de sonyers yxboxers a los pobres fans deNintendo, que aun siguen resig-nándose ante el hecho de nopoder esgrimir (una vez más) labaza tecnológica para defendera su compañía predilecta. El consuelo que les queda a

WiiU será lo que quieras que sea

Nintendo Wii U llega para demostrar que es algo más que una Wii vitaminada, y estemes os traemos un artículo en el que demostramos que la Gran N va a contentar a todoel mundo, incluso a sus detractores

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los nintenderos más “techies”es que por primera vez, una delas consolas de la factoría deKioto podrá verse en alta defini-ción, y por fin podremos contarlelos pelos del bigote a Mario yLuigi, y cosas de similar interésgeneral. Lejos de querer crear absur-das polémicas entre usuariosdefensores de las distintas com-pañías, cosa que a mí ni me vani me viene, puesto que, cualpadre cariñoso, las quiero a lastres por igual, me gustaría expli-caros por qué creo que Wii U seconvertirá en la consola que túquieras que sea, y será recor-dada por todos como uno de losmayores pelotazos de la indus-tria del videojuego. Quizás muchos de vosotrospenséis que me he fumado algoraro, o que todavía es prontopara saber qué pasará, pero…siMichael Patcher puede ganarsela vida inventando trolas de

estas, yo también quiero mi mi-nuto de gloria. Mirad cómo lo va a petar WiiU entre las distintas faccionesgamer… Los Casuals Hay varios perfiles socialesque tienen un buen puñado depapeletas para que les toque laconsola de marras, muchos sinincluso habérselo planteadonunca. Mamás que ya tienenThermomix y Kindle cuyos hijosya no saben qué regalarle, niñosque hacen la primera comunióny se juntarán con trs o cuatro yparejas que hace tiempo queperdieron la chispa de la pasióny necesitan un entretenimientode salón que haga más lleva-dera sus vidas. Estos y muchos otros quetodos tenéis en mente son algu-nos de los principales gruposque presentan una sólida candi-datura para hacerse con “esamaquinita que anuncia ese fa-

WiiU llegará a las tien-das el próximo 30 de no-viembre. Y lo hace con elcartel de haber agotadocasi todas las reservasen su salida. Desde quese presentó en el E3 delpasado año, estos 18meses han servido paraque tanto pros comocontras se enzarcen enenconadas batallas quenunca acaban en buenpuerto

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moso de turno por la tele y queparece TAN divertida y accesiblepara todos”. Su facilidad de uso,la chulada del mandito ese conpantalla táctil que puedes usarpara navegar por internet y sa-carle los mocos a Mario, y esosjuegos tan cuquis -para presu-mir y divertir cuando vienen losamigotes el viernes por lanoche- convierten a Wii U en laconsola ideal para hacerse conel mejor hueco del salón. Ade-más hace juego con la lámparade Ikea que compramos el otrodía, por lo tanto…¡Adjudicada! Los Hardcore Gamers Wii probablemente hayasido la consola que mejor ha re-presentado la antítesis de lo queun hardcore gamer busca y ne-cesita, pero su sucesora puedehacer que muchos de estos“machotes” del videojuego ten-gan verdaderos quebraderos decabeza llegado el momento dedecidir si se la compra o no. Entre las virtudes a tener en

cuenta destaca el hecho de queva a tener un hardware ligera-mente superior a 360 y PS3, porlo que algunos juegos se po-drían ver mucho mejor – porejemplo Trine 2-, pero, ¡bah!…¿quién quiere gastar su tiempojugando a un Mario HD, ha-biendo FiFAs y Call of Dutys a po-rrillo en la competencia? Miradlo que pasará entre muchos deestos jugadores cuando descu-bran lo que Güillu traerá bajo elbrazo:- Tío, la Wii U es una mierda.-Pues no sé que decirte, mira,lee este panfleto que traigo de latienda, parece interesante… -¡Coño! Pero si resulta que Wii Uva a tener Call of Duty, y Fifa, yBatman…¡¡hasta Mass Effect 3con todos los DLCs!! Y mira,tiene un FPS donde sale la

Reina de Inglaterra sin maquillarcorriendo por el Palacio de Buc-kingham…- No hombre, ese es un zombi deZombiU- Oh, vaya, es igual, la quiero y laquiero ahora… Amiguitos, juego, set y par-tido para Nintendo. Los Fanboys de Nintendo Aunque Nintendo vendierauna caja llena de detritus, ellosirían a la tienda y compraríandos, una para jugar y otra paracoleccionar. Y es que el fanboynintendero es un ser sufrido y lu-chador, que lleva más de 5 añosdefendiendo a capa y espadalos 480p de Wii, el segundo nostick de 3DS y la decoración mi-nimalista del despacho deIwata. Esta vez lo van a tener más

WiiU es en potencia similar a PS3 y X360.Por ello esta vez en su catálogo veremosmultiplataformas de renombre

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fácil, ya que a pesar de los pun-tos negativos tratados en la in-troducción del artículo, pareceque Nintendo apostará en firme–y con muchos años de retraso,seamos justos- por cosas bási-cas como el juego online, la altadefinición, o un catálogo homo-géneo con Third Parties que pre-paran juegos de calidad. Amigosnintenderos, sacad el hacha dela venganza, pues se acercantiempos felices, al menos hastaque lleguen las señoritas de lanext gen para ajustar cuentas… Los haters de Nintendo Como el Yin y el Yan o el Alfay el Omega, cada Nintendero seve contrarrestado por un haterde pro, dispuesto a tumbar cual-quier teoría que ensalce a lagran N, y Wii U no va a ser unaexcepción. Mirad este caso realsucedido en un concurso televi-sivo:-Amigo hater, por 25 pesetas,razones por las que Wii U es unamierda. Un, dos tres, responda

otra vez.-Consola cara, mando ridícula-mente grande, pantalla resis-tiva, el otro mando es una copiadel de 360, el catalogo es elmismo que el de cualquier otraconsola pero va a salir mástarde para adaptarlo al mando,no podréis comprar un segundomando en un año, sigue siendouna consola desfasada técnica-mente, y mi Play 3 mola muchomás… Personalmente tomaré a WiiU como un divertido experi-mento de Nintendo que me ayu-dará a sobrellevar el mono denext gen que tengo, y llegado elmomento de estrenar las nue-vas y poderosas máquinas, WiiU pasará a ocupar el puesto desu madre Wii, y será una bonitaconsola complementaria, con elsello de calidad y diversión quesolo Ninty sabe imprimir a susproductos. Como véis, efectiva-mente Wii U será lo que vosotrosqueráis que sea.

Anastasio Gijónguiltybit.com

Nintendo tiene un hándi-cap muy importante conel que lidiar. La granparte de los multiplata-formas presentados yacuentan con bastantetiempo a sus espaldas. Ylos que están por llegarlo van a hacer tambiénen máquinas mucho máseconómicas y que paracolmo, muchos ya po-seen. ¿Serán los juegosexclusivos suficiente re-clamo para atraer nue-vos compradores?

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Cliff Bleszinski, afamado ypopular diseñador de EpicGames, y cara más visible de lasaga Gears Of War, abandonó elestudio a principios de octubre.Decidió dejar la casa en la queha estado durante veinte años,donde se hizo un nombre dentrode la industria y en la que fuepartícipe en el nacimiento deuna de las sagas de acción enprimera persona histórica: Un-real. Desde que empezó a subirlas escaleras de la fama y la dis-tinción como desarrollador, consu primer juego, Palace of De-ceit: Dragon's Plight, no sabe-mos si el personaje de Cliff B.(como no le gusta que le lla-men...) esperaba llegar a seruna de las caras más importan-tes en la actual generación deconsolas, y si se esperaba ayu-

dar, y de qué manera, a que lasegunda consola de Microsoftempezara a tener un superven-tas. Él es el responsable de lasaga que ha marcado la actualjugabilidad de los juegos de ac-ción. Él dio vida a Marcus Fenix.Algo que decidió dejar atrás aprincipios de octubre. Según declaró, abandona lacompañía para tomarse un me-recido descanso. No sabemosqué se le pasa por la cabeza albueno de Bleszinski, pero estamarcha ha sido una de las tan-tas que han surgido en los últi-mos años dentro del mundo delos videojuegos. El descanso pa-rece un motivo poco elaborado,pero quizás sea el más acer-tado, ya que desde fuera pareceser que existe presión que ato-siga a muchos estudios, y que

Fuga de cerebros

¿Qué está pasando en la industria del videojuego? Reconocidas mentes pensantes ydesarrolladoras del mundillo, han abandonado la compañía con la que han pasado mu-chos años, e incluso la que fundaron, para coger su propio camino. ¿Fuga de cerebros?

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en muchos casos, casi llega alacoso y ahogo. Otro caso de fuga fue la delcarismático Peter Molyneux .Eleterno prometedor, el bocachan-clas maximo dentro de esteocio. Decidió dar portazo a Lion-head Studios y a Microsoft, paracrear su propia compañia,22Cans. Nadie puede dudar deque Peter haya sido una de lasmentes que ha aportado y dadoa los videojuegos grandes rega-los para los usuarios. Desde quefundara Bullfrog en el año 1987,dejo huella en forma de Popu-lous, la saga de gestión Theme,Dungeon Keeper o el clasicazoSyndicate. Tras ser adquiridaBullfrog por EA en el 1995, y co-locando a Molyneux como vice-presidente de EA, el bueno dePeter desertó tras dos años de-clarando que lo dejaba porqueno le dejaban la libertad necesa-ria para crear sus juegos. Para liberar tal creatividad

acumulada, Peter decidió crearLionhead Studios, donde saciósu lado estratega con Black &White. Cuando todavía eran in-dependientes, lanzaron Fable,una de las sagas que les valiópara que Microsoft tirara de ta-lonario y comprara su estudio.Pero tras este hecho, Molyneuxsolamente hizo Fable 2 y 3 (de-jemos de lado The Movies, porfavor...un tropiezo lo tiene cual-quiera). El afamado Caballero delas Artes y Las Letras por Fran-cia, decidió abandonar el estu-dio porque quería libertad a lahora de desarrollar, igual motivoque el abandono de Bullfrog.Quiere innovar y que no le cie-rren las puertas a su mente y suingenio. Se fue. Y lo primero que ve-remos será Curiosity, un juegode puzles donde el único obje-tivo es descubrir que se escondedetrás de un cubo. Asi es Peter...Pero el punto a señalar es que

Microsoft manejó a Lionheadpara que hicieran más Fable a lavez que le pusieron casi sobresus hombros la tarea de echar aandar Kinect. Project Milo que-dará para el recuerdo de lo quepudo dar de sí el periférico. Y cambiando de cuartos,¿os acordáis de Rare? Sí, aquelprometedor estudio de los her-manos Stamper, que lanzó jue-guecillos de nada comoBattletoads, Killer Instinct o Don-key Kong Country y sus secue-las. Goldeneye 007 paraNintendo 64, y un largo etcéterade juegos que dieron alas a una"pequeña" compañía como esNintendo. Fue adquirirla Micro-soft y dedicarse a crear diseñospara avatares, tras probar convarios títulos sin cuajar. Un dato:desde 2008 tan solo los hemosvisto en Kinect Sports. Así sedesperdicia un gran estudio. Tras estos tres casos, nos daqué pensar como Microsoft sub-

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yuga de tal manera a sus estu-dios para que hagan lo que ellosquieran, dejando en un cajon losnuevos proyectos, y encerrandola innovación en un callejón sinsalida. Ahora toca reflexión: deverdad se ha ido Cliffy B. porquenecesitaba descanso ¿o es queMicrosoft aprieta los tornillospara que saque más Gears ofWar con él al frente y asi no aca-bar con la gallina de los huevosde oro de la compañía? Resultacurioso que el próximo Gearsvaya a ser desarrollado por unafilial de Epic, People can Fly. Situviera que apostar, no dudaríaen hacerlo fuertemente por estahipótesis de la presión. Vale, sí,Epic es independiente y no per-tenece como tal a Microsoft.Pero la relación entre Gears ofWar y la compañía de Redmondresulta incuestionable. Algotiene que haber detrás de todoesto más allá de contratos deexclusivdad.

Y vayamos más allá:¿Cuánto tardará Bleszinski encrearse su propio estudio y lan-zar para cualquier plataforma,desvinculándose así del yugo decualquier gran compañía conpasta en los bolsillos, que abase de talonario, compren la li-bertad y la creatividad de los es-tudios que adquieran, a cambiode mirar únicamente, las cuen-tas de fin de mes y ganar más ymás? ¿No saben que la avariciarompe el saco? Algo huele mal dentro de laindustria y parece que no sola-mente es Microsoft quienaprieta la cuerda a sus estudios.Otro inesperado abandono fueen forma de 2x1. Dos de los fun-dadores de un magno estudio,que enseñó el camino de cómo

debería hacerse un verdaderojuego de rol, como es Bioware,dejaron el estudio este mismomes. Que decir de un estudioque creo sagas como Neverwin-ter Hights, Baldur's Gate, DragonAge o Mass Effect. Ray Muzykay Greg Zeschuk han decididohacer las maletas y dedicarse aotra cosa. Tras ser adquiridospor EA, las dos últimas sagasmencionadas anteriormentehan visto como han variado lospatrones originarios. Se marcanunos estilos claramente diferen-ciados entre el juego original ysus secuelas. ¿Tendrá algo quever EA en el cambio de caminode las sagas Dragon Age y MassEffect? ¿Tendrá algo que veresta presuntamente imposiciónde EA en los trabajos de Bioware

Inefune, padre de Megaman y símbolo deCapcom, decidió recientemente poner fin a23 años en la compañía nipona

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con la marcha de Muzyka y Zes-chuk? Posiblemente, estemosante otra subyugacion como lohace Microsoft con sus estu-dios. Parece ser que las grandesmentes de la industria decidentomar las riendas de su propioingenio e ir por su camino. KeijiInafune, padre de Megaman,abandonó Capcom tras 23 añosen la compañía, para fundar dosestudios, que ahora nos mues-tran sus trabajos. Capcom dijode él que siempre quiso ser uncreador independiente. Más casos, como el de Ita-gaki dejando el Team Ninja paracrear su propio estudio. FumitoUeda, abandonando su últimacriatura a medio hacer, The LastGuardian, y a la propia Sony. Tet-suya Mizuguchi, un icono enSega, dejó la compañia paracrear su propio estudio, Q Enter-tainment. Y un caso resonado:Tim Schafer, que decidió pedir fi-

nanciación de su siguiente pro-yecto mediante crowdfunding.Hay muchos casos de grandesmentes que prefieren abando-nar su casa de siempre y tirarmás por la independencia que lecrea tener su propio estudio. Esperemos que no caigandos veces en la misma piedra yestos estudios sean adquiridospor grandes compañías que lesdicten los pasos a seguir a lahora de crear, ya que se conver-tiría en una generación como laactual: marcada por las sagasque den dinero, sin dejar huecoalguno para la creatividad de losgrandes estudios, y encontrán-donos con un catálogo de jue-gos clónicos de fórmulas queuna vez funcionaron. Con liber-tad de creatividad de las mentesque realmente conocen estemundo, se ha escrito la historiadel videojuego. Sin ella, pode-mos entrar en un dejavu deideas cíclicas. Ver veremos.

Jesús Martínezproyecto cromatic

Uno de los casos más so-nado es el protagoni-zado por Fumito Ueda.Tras anunciar hace 5años su nuevo proyecto:The Last Guardian, hansido tantas las noticiasreferentes a retrasos,desavenencias y fechasincumplidas que a día dehoy el título corre unserio peligro de no vernunca la luz y con granparte del grupo de des-arrollo, incluido el propioUeda, desvinculados yade Sony

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Cada día nacen decenas ydecenas de webs y blogs dedica-dos al mundo del videojuego encastellano. Esto choca con algu-nos de los principales elemen-tos de la nueva sociedadaltamente ligado a sus tablets ydispotivos portátiles, ya que lapalabra escrita poco o nadapuede competir con la fuerza dela imagen, estando YouTubepara ocupar un lugar preferentedentro de este colapsado y aje-treado mundillo. Para poder contrastar lodicho anteriormente, vamos autilizar un dato bastante revela-dor, el número de visitas queproduce el mayor youtuber deEspaña, que por supuesto se de-dica al mundo del videojuego.Esta cifra asciende entre susdos canales que regenta a las

novecientas mil visitas diarias ya los veintisiete millones al mes.Si a esto le sumamos que lastres principales páginas websdedicadas al videojuego en Es-paña no llegan ninguna ni a unacuarta parte de las visitas queeste único YouTuber produce,pues creo que está claro la im-portancia que este medio tiene. YouTube ha cambiado nues-tros hábitos de consumo en vi-deojuegos en muchos aspectos.Tradicionalmente se utilizó laprensa especializada en el ocioelectrónico como una mera guíade compras: este juego esbueno y este malo porque lodice Microhobby, Hobbyconsolaso GamesTM. Pero ya pocasveces la gran masa de usuarioshacen ese “rito”, dejando a dis-posición de sus youtubers favo-

Tiempos de cambio

YouTube ha supuesto uno de esos cambios que pocos podíamos prever, desplazando enmuchos casos la prensa del videojuego a un muy discutido segundo plano. La forma deobtener información está cambiando

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ritos la decisión de si adquirir unproducto u otro. Esto no podemos verlocomo algo bueno o malo, ya quecaer dentro del maniqueísmo alque tanto estamos acostumbra-dos solo sirve para intentar aca-parar con nuestra comprensiónuna realidad que pocas vecespodemos llegar a aspirar a cono-cer ni una décima parte. El famoso periodismo ciuda-dano, el poder de las redes so-ciales y la fuerza de un medioeminentemente visual son algu-nas de las características quehan conseguido poner a la van-guardia de esa subsección delperiodismo del videojuego quepodríamos nombrar como “laprensa de la recomendación”.Pero es que, si nos paramos apensarlo, es lo más normal yprevisible que podía haber pa-sado, ya que ¿qué mejor formade explicar que un juego esbueno según tu opinión que en-

señar cómo juegas e ir explicán-dolo con hechos? Aun así, muchos medios hanido intentando adaptarse a lamoda de los nuevos tiempos,pero continuando anclándoseen los viejos esquemas que enun pasado parecían ser la clavede todo. Cada día más vemosque las principales webs del vi-deojuego implementan vídeos,podcast y todo este tipo de ele-mentos para poder seguir ju-gando en una liga cada día máscompetitiva. Pero, aun así, si-guen despreciando en gran me-dida el poder de las redessociales como principal ele-mento para llegar al gran con-junto de los usuarios. Como toda regla, siemprehay excepciones, y en este casoes una revista que precisamenteha llegado hace muy poco anuestro país: IGN. Este medio haconseguido desde su germenuna gran capacidad de adapta-

YouTube es un medio tre-mendamente accesible.Y los mejores incluso sepueden permitir el lujode vivir de ello. Pero paraser un buen YouTuberhay que ofrecer algo di-ferente y que realmenteatraiga al público. Arribapodéis ver las estadísti-cas de uno de los másimportantes de España.Para llegar a estos nive-les no basta con serbueno

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ción a todos los cambios de estetipo de periodismo, siendo a díade hoy uno de los más interacti-vos, visuales y rigurosos del pa-norama de este tipo de prensa. Continuando con este ejem-plo, y tomando como referentela edición yanqui, vemos comohan conseguido implementarYouTube como uno de sus prin-cipales columnas de ataquepara poder controlar y aunar enun único medio lo mejor de losdos entornos. Con más de dosmillones de visitas diarias enYouTube (sesenta millones de vi-sitas al mes) y con una web quetambién apuesta entre dos tiposde vídeos: los alojados en You-Tube directamente y los que seintroducen en su site y siendopioneros dentro del terreno delpodcasting de alto nivel (unmedio que hasta el momentosigue evolucionando y no ha en-contrado un lugar definitivo enInternet en cuanto a medioseconómicos), se posiciona de

una manera inmejorable para loque Darwin nombró en otras dis-ciplinas como evolución. De igual forma, salvando ex-cepciones como la de IGN, losmedios tradicionales españolessiguen aferrándose a un modeloque en breve no podrá mante-nerse y necesita una nueva es-tructuración, un cambio de airesque consiga dar un nuevorumbo a este tipo de periodismoque tiene ya signos importantesde augurar cambios a medio ycorto plazo. Como reflexión final a estaspalabras, me gustaría poderhacer un balance de lo que nosdeparará el futuro de YouTube y,en general, de las redes socia-les. Como hemos podido ver conel tiempo, los medios de comu-nicación han tendido a centrali-zarse. Aunque en estos últimostiempos la televisión o Internetha encontrado cierto equilibrioentre una gran cantidad dewebs y canales, ya estamos

viendo los primeros signos decansancio de este fenómeno, yaque la gente no dispone detanto tiempo para poder entraren más de dos o tres webssobre un tema o ver más de unprograma o dos en televisión, eltiempo no perdona. Por lo dicho anteriormente,YouTube tenderá a centralizarsepor temáticas, viendo sola-mente un puñado de canales losque conseguirán colocarse en lacresta de la ola, siendo solo po-sible entrar entre ese grupo degrandes aquellos que consiganinnovar y ofrecer algo diferenteal resto, cosa que lo hace másinteresante que la televisión, yaque una buena idea, ilusión yunos pocos medios y conoci-mientos pueden hacerte llegar auna profesión tan soñada comola de ofrecer tu pensamiento yvisión sobre temas concretos atus semejantes, sin barreras. Poco a poco vemos como escomplicado destacar en temas

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concretos de YouTube, siendo eldel mundo del videojuego y, másconcretamente el del gameplay,uno de los más saturados delmismo. Hacer buenas partidasal Call of Duty ayer era un signode éxito, hoy solamente es unpuñado de píxeles más en unocéano inundado por ese tipode contenido. Desde estas líneas me gus-taría poder ayudar en ciertaforma a todos aquellos que quie-ran iniciarse o ayudarles a con-cebir la forma en la que venYouTube a día de hoy. Estemedio es uno de los más poten-tes y creadores de gatekeeperde los que podemos encontraren Internet y en los medios demasas: comunicación personali-zada a golpe de clic. Pero desta-car o simplemente tener unpúblico supondrá un caminosolo alcanzable a priori por dosfactores: originalidad y tesón. Afortunadamente, los facto-res que hemos comentado son

y serán seguidos por muchísi-mos usuarios, haciendo evolu-cionar el medio y dando un granabanico de posibilidades adap-tados a todos los públicos, te-niendo la prensa del videojuegoque evolucionar a la par detodos estos. ¿Será la prensa del video-juego un mar de personalidadesúnicas que ganen su público agolpe de opinión sincera y sin ta-pujos? ¿YouTube caerá y laprensa tradicional seguirá sucurso? Son cosas que tendre-mos que averiguar por nosotrosmismos en un futuro, estandoseguro un servidor que lo quevenga, al menos conseguirá unamayor democratización de losmedios a los que estamos acos-tumbrados, asegurando en mu-chos casos el espectáculo yotros el rigor, siendo en cual-quiera de las opciones un granavance para el público que con-sume este tipo de contenido díaa día en sus dispositivos.

Rafael Cruz monotemáticosfm

El potencial de YouTubees enorme. No solo per-mite a los usuarios hacerperiodismo a pie decalle, sino que es accesi-ble desde una inmensacantidad de dispositivos.Rara es la persona queno solo no conoce elmedio, sino que nopueda acceder a él encuestión de segundos.Bien a través de un PC,una tablet, un portátil, olos cada vez más nece-sarios smartphones.Pero entre tanta oferta,hacerse un hueco es su-mamente complicado

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Acostumbrado a la eterni-dad que pasaba entre machacarla frase RUN “CAS:” en el te-clado de mi MSX y que el juegovolcase todo el contenido de lacinta en la memoria del ordena-dor japonés, aluciné en colorescon la fulgurante carga de losdiscos de mi Amstrad. Uno de mis colegas, los cua-les poseían CPC con unidadfloppy como yo, me prestó esteWest Bank, allá por el año 88.Antes me había sido imposiblejugar, ya que originalmente noexistía versión MSX. De hecho,el juego fue concebido para elSpectrum en 1985, pasando unaño más hasta que se desarro-llaran versiones para Amstrad yCommodore. Estamos ante un juego quefue viendo pasar conversiones a

lo largo de los años, hasta llegara 1989, año en el que la compa-ñía de los Ruiz estaba de enho-rabuena y quiso celebrar suquinto aniversario por todo loalto. Muchos recordaréis elenorme pack que se lanzó con-memorando tal evento, con unacantidad ingente de juegos, su-perando en cantidad y calidad acualquier otra recopilación de laépoca. Pues bien, uno de los juegosincluidos en el pack era WestBank. Si bien, dependiendo delsistema para el que adquiriése-mos el producto, variaban algu-nos juegos -dependiendo de sihabía sido publicado para tal or-denador o no-, en el caso deWest Bank se realizó expresa-mente una versión para MSX.Los autores de tal programa no

West Bank

La primera vez que pude echarle el guante a West Bank fue tras estrenar mi flamanteAmstrad CPC 6128 Plus, con su ultra rápida unidad de disco, entrando en acción antesde que los revólveres más rápidos del lejano oeste silbaran

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fueron otros que los amigos deAnimagic, expertos en realizartrasvases al sistema del están-dar japonés. Pero ¿de qué va este juego?Pues resulta que somos un hon-rado empleado del banco másreputado del oeste en la ciudadde Soft City. Un banco conmucha afluencia de público dis-puesto a depositar su confianzay sus ahorros en las arcas del re-cinto, algo que resulta ser unarma de doble filo: los forajidosquieren colarse para dar el grangolpe, y suelen hacerlo a puntade pistola. Nuestro humilde em-pleado deberá afinar su punte-ría, a ser posible, sinequivocarse en las cuentas… En pantalla se nos mostrabala vista subjetiva, en primerapersona, de nuestro personaje.Siempre teníamos frente a nues-tros ojos tres puertas del banco,las cuales se corresponden conotras tantas ventanillas. En total

hay veinte, y el objetivo principalde cada fase es que nos vaya-mos desplazando de una a otrapara recaudar oro, al menos unavez, en cada una de las ventani-llas. La recaudación es automá-tica, basta con tener a la buenapersona de turno a la vista, y de-jarle unos segundos para quedeposite sus ahorros. Si apareceun forajido, tendremos que aba-tirle con nuestro revólver, pul-sando el número correspon-diente a la puerta en la que hayaaparecido. La mecánica era original -sies que puede decirse así, luegoos comentaré por qué-, pero secomplicaba con ciertos detalles.Por ejemplo, de vez en cuandose colaba un extraño tipo conseis sombreros colocados unoencima de otro. Lo jodido no eraaveriguar cómo lo hacía paraque no se le cayeran, sino dispa-rar a cada uno de los sombreros

Como ya ocurriera enmás de una ocasión enla época de los ordena-dores de 8 bits, no eraextraño encontrar jue-gos que se se inspirabanmás allá de la cuenta enalgún título de éxito.Posteriormente se reali-zaban cambios para evi-tar las demandas deplagio. West Bank esuno de estos ejemplos.Bank Panic, al que calcaen mecánica y desarro-llo, era un popular ar-cade de SEGA

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para descubrir en el último labolsa de dinero… o una traicio-nera bomba, que nos daría unbuen susto y se llevaría una delas preciadas vidas que poseía-mos. Peor aún eran los dichososcuatreros que se escondían trasun inocente. Sin comerlo ni be-berlo, apartaban al cliente y nosdejaban escaso margen de ma-niobra para eliminarlo antes deque el malhechor hiciera lo pro-pio. Y por supuesto, ojito concargarse al que no debíamos:conforme avanzan los niveles, lafórmula de “actuar sólo en de-fensa propia” se aplica a rajata-bla, y es todo un reto detectar siel cliente tiene buenas intencio-nes o desenfunda, siendo enese momento en el que pode-mos cargárnoslo. Entre fase y fase, la cosa seanimaba con una prueba de re-flejos, en la que debíamos elimi-nar a los enemigos justo en elmomento que desenfundaban,

una mecánica parecida a la detodo un clasicazo de NES, WildGunman, el cual alguno recorda-réis que un tal Elijah Wood lo ju-gaba en el distópico futuro deBack to the Future II. Respecto a las versiones,ciertamente hay diferencias. Porejemplo, la original de Spec-trum, a cargo de Álvaro Mateos(también en el equipo de des-arrollo de Rocky) no tiene mú-sica -tampoco la tiene laconversión de Animagic paraMSX, prácicamente calcada-,mientras que la de AmstradCPC incluía una melodía para elmenú y otra muy elaborada parael desarrollo del juego; por suparte, en la versión de Commo-dore 64 sonaba durante todo eljuego la partitura que en Ams-trad sonaba sólo en las opcio-nes. Además, es destacable anivel técnico los dos planos descroll horizontal al desplazarnospor el banco, uno para las ven-

tanillas y otro para las puertasdonde aparecen los personajes:ojo, esto no ocurría así en Ams-trad, donde el movimiento depantalla era mucho más brusco.Y lo más curioso de todo: endicha versión sólo había nuevepuertas, mientras que en elresto había doce. Lógicamente,completar nueve bolsas de oroera más fácil… Pero retomemos entonces lafrase que deslicé previamente:la mecánica era de lo más origi-nal… si no habías jugado antesa Bank Panic, un arcade manu-facturado por SEGA, cuyo des-arrollo era idéntico a lo queplasmaba West Bank, con al-guna excepción como el tiempolímite o las bombas que habíaque desactivar de vez encuando. En la época del software deocho bits, no fueron pocas lasveces que el desarrollador se“inspiraba” en un título arcadede renombre; posteriormente se

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cambiaban aspectos del juego y,por supuesto, se usaba otronombre para el título. Aún así,había veces en las que se po-dían formar pitotes bastante cu-riosos... ¿recordáis alguno? Pues seguramente os suenela trifulca con Satán y BlackTiger… La primera fase del ar-cade de Dinamic recordaba po-derosamente a la recreativa deCapcom, y la cosa estuvo apunto de llegar a las manos. Aunasí, resultaba curioso compro-bar que la segunda carga deSatán era completamente dife-rente a la primera, formando unconjunto bastante apetecible, ypor qué no, ciertamente mor-boso. Existen otras historias curio-sas, como puede ser las de Des-perado de Topo y GunSmoke,también de Capcom. En estaocasión estamos ante una con-versión a la cual no se le pudosellar con el nombre original, almenos en ocho bits, ya que las

adaptaciones posteriores paraordenadores de 16 bits sí quellevaban el título que preten-dían, título, por cierto, que enprincipio iba a denominarse deforma onomatopéyica... Bang! Y aún más, de nuevo unamáquina de Capcom, Trojan,tuvo una adaptación encubiertaque se denominó Metropolis,pasando bastante desaperci-bida, ya que la calidad del juegono llegaba ni a la suela de suszapatos de su antecesor. Y po-dríamos enumerar unos cuantosmás así, pero eso será en otraocasión. Porque hoy debemos con-cluir diciendo que West Bankañadía cosas de su propia cose-cha, como los duelos entre faseo los distintos tipos de enemi-gos. Otro clásico que recordarcon todo merecimiento; ah,echadle un vistazo a este re-make en la AppStore, Wes-tBang. Y juzgad por vosotrosmismos.

Jesús Relinque pedjaelpixeblogdepedja.com

Hubo varias versionesdel título según el sis-tema para el que apare-ció. El original data de1985 y su destino eraSpectrum. Posterior-mente llegarían versio-nes para MSX, calcadaal original; CPC, que in-cluía el mejor trabajo so-noro de todas. Y porúltimo, para Commodore64. Según la versión elnivel técnico estaba másdepurado, con un scrollmás suave según loscasos. Además, la ver-sión para Amstrad soloincluía 9 puertas enlugar de 12

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“Luchad, y puede que muráis.Huid y viviréis... un tiempo almenos. Y cuando estéis en vues-tro lecho de muerte dentro demuchos años, ¿no cambiaréistodos los días desde aquí hastaentonces por una oportunidad,sólo una oportunidad, de volveraquí y decir a nuestros enemi-gos: Pueden quitarnos la vida,pero jamás nos quitarán... ¡¡Lalibertad!!"

William Wallace Así montado en un caballo yde espaldas a su enemigo, justoantes de una batalla que iba aresultar determinante para la li-beración de Escocia se recuerday se hace extensible el discursode Mel Gibson en la películaBraveheart (Mel Gibson,1995).Un momento épico con un dis-

curso propio de cualquiera queesté versado en el mundo cine-matográfico creado por Holly-wood. Y es que en NorteAmérica – concretamente en losEstados Unidos – el sentimientopatriótico se ensalza hasta laexageración enfermiza de justi-ficarlo todo en pro de las barrasy las estrellas. Sin duda alguna, no es algoexclusivo de la cultura ameri-cana, cada país tiene su orgullopatrio – en mayor o menor me-dida – e intenta inculcar de unmodo u otro estos valores a susociedad. Algo hasta aquí bas-tante normal, insisto, pero queen un mundo tan globalizadocomo es el nuestro es un temaque se debe tratar con sumocuidado. Y es que no todo vale ymuchos menos si se ejerce el

Videojuego patrio

Y tras cerrar la videoconsola y guardar con mimo aquel videojuego que tantas horas teha tenido ensimismado, sólo queda preguntarse si aquella experiencia es suya o acabade vivir el sueño de un programador influenciado por su vida, cultura e ideología

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derecho de creer que lo de unoes mejor que lo del resto. Y no,no se hará referencia al con-flicto nazi que desembocó enla Segunda Guerra Mundial. Los videojuegos – sí esearte – se extienden cada vezmás, llegando a ocupar un lugarprivilegiado entre el ocio de mu-chos hogares del mundo. Y heaquí donde uno debe detenersepor un instante a reflexionarsobre la sensibilidad que setiene al tratar ciertos temas.Sobre todo cuando lo que seofrece es una mera transcrip-ción mitómana del cómo inter-pretar el mundo bajo un mismoprisma. Y haciendo bueno eldicho que destaca que ‘el vence-dor es el que escribe la historia’,se puede adoptar para asegurarque quien programa la ofrecetambién según su punto devista. A lo que conlleva al “lo míoes lo bueno y el resto es prescin-dible”.

No es de extrañar, por lotanto, que en muchos de los tí-tulos que se nos ofrece ser elhéroe – el elegido – , éste seade una procedencia muy con-creta. Tan concreta que emanasudor americano por todos losporos de su piel. Así pues, desdeSonic – el Erizo – pasando porMarcus Fénix, protagonista deGears of Wars (Epic Games,2007), hasta Alex Manson suhomónimo de lo que supondráel último guiño a la cultura deldisparo fácil, Call of Duty: BlackOps 2 (Activision, 2012), tene-mos a múltiples protagonistasque han ido convenciendo lenta-mente al mundo de que seramericano es sinónimo del per-tenecer al bien. Un hecho que choca frontal-mente con la propuesta que seplanteó en su día con DungeonKeeper (Bullfrog Productions,1997) donde el jugador se veíaforzado a adoptar las fuerzas del

Existen momentosdonde uno se preguntacual es el motivo detanta destrucción ysobre todo si realmenteestá defendiendo unacausa justa. Un hechoque se descarta a las pri-meras de cambio debidoa la recurrente tenden-cia de encarnar las fuer-zas del bien. Aunque suconducta diste muchode ser honorable, o aúnpeor, necesaria

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mal para dar rienda suelta a sumaquiavélica imaginación. Undetalle que no debería pasardesapercibido a nuestro lector.Ya que sin duda alguna, muchosdeberían caer en la cuenta deque, mientras los héroes tienenuna ideología clara y concisa, elbando del mal queda totalmentedesprotegido. Tanto es así queuno se pregunta en más de unaocasión si tanto disparo gratuitodirigido al entrecejo de musul-manes, alemanes – nazis nor-malmente – y algún que otroruso no ofende a aquellos quepor “hache” o por “be” tienenpor casualidad un poco de sen-sibilidad patriótica. No ameri-cana, claro está. La exageración llega hastael punto que uno puede asegu-rar que nuestro héroe no ha na-cido en la tierra de la libertad,no es héroe ni es nada. Algo quese asume con mayor o menordignidad sin que nadie ponga elgrito en el cielo. Puede que sea

debido al adoctrinamiento alque nos tiene sometido Holly-wood, hasta puede que sea pornuestra propia incapacidad deasumir que nosotros – sí, el ju-gador – somos la viva encarna-ción del mal. Algo así como enLos Otros (Alejandro Amenábar,2001) donde asumir la mortali-dad nos hace cuestionar hastaque punto estamos preparadopara digerir que existe vida másallá de nuestro ombligo. Con todo ello, el jugador seviste siempre de héroe, difícil-mente de villano salvo decoro-sas excepciones como JadeEmpire (Bioware, 2005) dondenuestro protagonista puede de-cidir encarnar el camino del mal– senda del puño cerrado – yser peor que el mismísimo ene-migo final. Pero excepciones al

margen, pocos son los que sepreguntan – hay mentes paratodo - el porqué un grupo de for-nidos soldados deciden acabarcon la vida de unos invasores.Asumiendo que los Locust sonel mal a exterminar y no la razaoprimida que lucha por su legí-tima existencia. Si no son ame-ricanos deben ser el enemigo,a no ser que nos juren lealtad.Son planteamientos que ni si-quiera nos cuestionamos. Nos hemos acostumbrado adirigir héroes de una patria queno es la nuestra, a defender laTierra una y otra vez bajo unabandera que no nos pertenece ytodo porque el poder económicomundial no está aquí, sino allí.En la tierra del ‘AmericanDream’, en el país de las liberta-des – la utopía de William Wa-

Cuando la toma de decisiones está basadaen el azul, blanco y rojo uno tiende a pensarque hay algo más detrás

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llace – donde nace la economíacapitalista y muere cualquierotro concepto que nada tengaque ver con el lema “la uniónhace la fuerza”. Y es que Esta-dos Unidos es un mercado po-tente, cada vez más con lainclusión en el sector de su pro-pia consola. ¿Venderían igualmuchos de los títulos que abas-tecen nuestras estanterías siel elegido fuese bangladesí,azerbaiyano, chino, belga o bo-liviano? La respuesta es compleja,de hecho nadie duda del origendel/la Comandante Shepard –con ese apellido, español nodebe ser – aunque no se espe-cifique explícitamente el territo-rio de su país natal. Quizás espor la predominancia del colorazul, rojo y blanco en la toma dedecisiones (donde rojo deja designificar mal para adquirir larazón de rebeldía) o por cual-quier otro motivo que durante eltítulo se subyace; el caso es que

todo parece invitar a asumir queel elegido – el héroe – es unavez más americano. Y ahí estánlas ventas que pueden dar res-puesta a nuestra pregunta. Por lo que no es de extrañarque la próxima aparición de untítulo de la saga Assassin'sCreed, tercera en su numerolo-gía y novena si contamos todaslas entregas en la totalidad deplataformas, estará ambientadaen La Revolución Americana(con bandera ondeando defondo) o que la Columbia del si-guiente título de IrrationalGames, Bioshock Infinite,adopte como propia la represen-tante de la feminidad, ameri-cana claro está. Parece ser quela imagen de un hidalgo bata-llando contra molinos de vientoy acompañado de un sebosocompañero montado en unasno, no consigue tener elmismo poder de atracción, aun-que a servidor le guste más,pero claro, eso es otra historia.

Laocoontzehngames.com

Escenarios como el quese plantea en el aero-puerto asestan un durogolpe hacia la moral deljugador. Algo que sinduda sólo se mira bajouna perspectiva, la delque narra la historia. Elprisma del vencedor

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Y el portazo en las oficinasde Microsoft sonó como unsigno de interrogación, cerrandola pregunta que Gabe y Mike for-mularon al salir ¿la salida dondequeda? Aunque Mike hubiera tante-ado en su día un poco el terrenode los videojuegos con Dynamix,los dos tenían muy claro que,aunque la finalidad de Valve eradesarrollar un titulo de acciónen primera persona, sabían bas-tante poco de que rumbo tomary hacia qué puerto dirigirse asíque cogieron la agenda de ami-gos y tras varias llamadas, con-tactaron con John Carmack,fundador de ID Software y de tí-tulos como DOOM (ID Software,1993), el cual se encargaría deofrecer a Gabe su nuevo y revo-lucionario sistema de 3D, Quake

engine, que obviamente ya fuecreado en su momento paraQuake (ID Software, 1996) y uti-lizado por otros tantos títulos.Tras varios años de desarrollo,con un equipo bastante grandey varios títulos en desarrollo,halla la época de 1998, Newelly Harrignton agarraron todo locreado y tras ver que no habíanada claro, mandaron lo obte-nido hasta la fecha al cubo de labasura. Muchas pruebas hicieronfalta para llegar a la conclusiónde lo que debería ser Half Life ytras varios meses buscando laspersonas adecuadas, empeza-ron manos a la obra. Hastasiete, fueron las veces que seanuncio la salida de Half Life en1998, así que gracias a SIERRAlograron finalmente sacar el

La sinfonía de Valve

Valve, la compañía que fundó Gabe Newell junto con Mike Harrington en 1996, ha lo-grado hacerse un sitio en la historia de los videojuegos, aportando tanto una plataformade distribución digital como grandes títulos como Half Life y Portal son el ejemplo

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juego a la luz y cambiar elmundo de los videojuegos con-siderablemente. Con la gran aceptación, los51 premios que gano Valve gra-cias a Half Life y un público queovacionaba a la criatura que elequipo de Gabe y Mike habíanengendrado, no tardaron en sur-gir “mods” bajo la potencia queofrecía el motor Unreal. La co-munidad modder estaba enauge y no tardaron en llegargrandes joyas como CounterStrike, Day of Defeat o el fa-moso Team Fortress, del cualValve compro la licencia. Tras el éxito sin precedentesde este título, no se lo pensarondos veces en hacer una se-gunda entrega. Pero no fuehasta 2003, en el E3 de aquelaño, cuando se presento final-mente una versión práctica-mente terminada de Half Life 2,ya os podéis imaginar el revueloque causo todo aquello. Tras un

año de espera y después de unrobo del código fuente, por finHalf Life 2 salió mundialmentepara la plataforma de negocioque Valve había creado con elnombre de Steam. Algo nos decía que no ibanbien las cosas en Ciudad 17,aparecemos como despertandode un sueño o quizá entrandoen él, han pasado 20 años de laúltima vez que vimos la luz delsol, pero parece que fue haceunas horas. Todo ha cambiado apeor y tan solo contemplando lagran ciudad que nos rodea, po-demos sentir que hemos vueltopara terminar con esta dicta-dura llevada por la Alianza y elDr. Wallace Breen, antiguo admi-nistrador de Black Mesa, corpo-ración de investigación dondeFreeman experimentaba sobrela teletransportación e investi-gaba las aplicaciones del tele-transporte. Durante todo el viaje, esta-

GMan es uno de los per-sonajes más misteriososde todos los tiempos. Nose sabe nada de él, nicuales son sus intencio-nes. Siempre pertre-chado en su traje negro,y su sempiterno maletín.Algunos apuntan a quepuede ser el mismísimoGordon Freeman que vi-niendo desde el futuro,salvaguarda nuestro ca-mino

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mos bajo la atenta mirada deGMan, quizá el personaje másmisterioso de todos los tiempos,del cual hay muchísimas teoríassobre su origen o identidad, lle-gando a decir que podría serGordon Freeman del futuro. 10 de octubre de 2007,fecha elegida por Valve para pre-sentar y lanzar uno de los títulosque marcaron la industria porsus mecánicas de puzle disfra-zadas de first-play-shooter, sunombre era Portal. Nos dabanun objetivo y una arma paracrear portales, con eso y nuestroingenio debíamos ir superandolas fases que un robot psicó-pata, llamado GLaDOS, nos ibapresentando con el mero fin deacabar con nuestra vida, cre-ando una sensación incomodaen la que todo vale para ganarpero el fallar es mortal. Bajo untapiz minimalista, donde las for-mas poligonales y el colorblanco adornaban aquel tristelienzo de laboratorio, nos damos

cuenta de que el reto que nosmuestran es imposible, perosiempre hay un por qué. Una ex-plicación a los hechos que senos muestran ya sea en un vide-ojuego o en la vida misma, siem-pre hay una forma para resolverla ecuación, un por qué a lo su-cedido, una respuesta. ¿Pero qué es realmente loque nos mostraban en los labo-ratorios de Aperture Science?Como un hilo tejido por unaaraña, Valve supo en su mo-mento lo qué quería y haciadónde debía dirigir su título.Mientras vamos avanzando porlos niveles, mientras GLaDOS in-tenta acabar con nuestra vida,es en ese momento donde pocoa poco se nos va revelando queen el exterior del recinto estánpasando cosas importantes, lascuales son nada más y nadamenos que la guerra de las sietehoras y la invasión de la Alianza,hechos que habíamos presen-ciado años atrás en el ya nom-

brado Half Life. Tanto es el paralelismo deestas dos ambientaciones quese le atribuye a ApertureScience como la clara empresarival de Black Mesa, ya que tie-nen muchísimas similitudes enel desarrollo e investigaciónsobre el teletransporte y sus di-ferentes aplicaciones. Quizá todo esto nos lleve di-rectamente a Portal 2, donde 50días después de los aconteci-mientos de la primera parte dePortal, nuestra protagonistaChell despierta y repite papelprotagonista en el juego psicó-pata de GLaDOS. Esta segundaentrega se carga de más pesoargumental, ya que tanto en losescenarios como en las pala-bras de GLaDOS, podemos co-nocer que ocurrió con ApertureScience antes de que nuestroavatar despertara. Mucho se ha hablado de larelación hombre y máquina,donde en este caso también se

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toma el tópico de máquina in-tenta matar humano. Pero aquífalla algo, la relación entre GLa-DOS y Chell es diferente, tieneun trasfondo algo más retorcido.Ya sea por los detalles que po-demos ver en los escenarios,como el proyecto de ciencias deChell en un pasado “día de traetu hijo al trabajo” o simplementepor los comentarios que Caro-line, el lado humano de GLa-DOS, va soltando a lo largo de laparte final del título. Quizá seair demasiado lejos y Chell sola-mente fuera una hija de algúnempleado. Pero no todo quedaen ese mero detalle y como yahe dicho antes, siempre hay unpor qué, las casualidades noexisten. Si escarbamos un pocomás en aquella sala, entre tantapatata con cables, hay otro ex-perimento que destacar, no porsu grandeza o porque la patatasea diferente. Simplemente valela pena detenerse y contemplarcómo está firmado por Alyx, la

coprotagonista de Half Life 2,Alyx Vance. Pero la retorcida tramaoculta que se intenta destapar através de finos rayos de luz, in-vita a investigar y perderse enlas instalaciones de ApertureScience. Todo esto no tendríaningún sentido si no existierantales detalles que minuciosa-mente y sabiendo de su existen-cia, nos obligan a estar atentosen todo momento, ya sea por-que nos envíen él detalle a tra-vés de GLaDOS o porquedebamos fijarnos en lo que nosrodea. Pero acostumbrados aque Valve incluso nos cite mitosgriegos, hace pensar que todosea un tapiz donde dibujar unamisma historia desde diferentespuntos de encaje. Quién sabe si en un futuroChell y Gordon toman un papelconjunto en Half Life 3, lo queestá claro es que Gabe, y suequipo, sabe cómo mantener asu público en la misma sintonía.

David Molinapixelbusters.com

Que Portal y Half Life sedesarrollan de formacontemporánea y prácti-camente en el mismomarco geográfico esalgo que ya se da practi-camente por hecho. Sontantos los guiños y deta-lles que podemos encon-trar en Portal referidos ala aventura primigeniade Gordon que estehecho está casi fuera detoda duda. Aun así, Valvesigue sin decir nada refe-rente a posibles conti-nuaciones. Y sobre todo,seguimos sin saber nadade Half Life 3

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Lo he visto todo Puntos: 20Completa el 100% del diario.

Y así comienza Puntos: 30Supera el tutorial.

Jungla completada Puntos: 20Llega a las cuevas de hielo.

Minas completadas Puntos: 20Llega a la jungla.

Hielo completado Puntos: 20Llega al templo.

Conseguido Puntos: 40Completa el juego.

Ciudad del oro Puntos: 40Llega a la Ciudad del oro.

Hombre de hierro Puntos: 30Completa el juego sin usar atajos.

Adicto Puntos: 10Juega al modo Aventura 1.000 veces.

He visto demasiado Puntos: 10Completa el 50% del diario.

Casanova Puntos: 10Rescata a 10 o más damiselas en un juego.

Marcador bajo Puntos: 10Completa el juego sin conseguir ningún te-soro. Sin atajos.

Dinero a raudales Puntos: 20Obtén 500.000 de oro.

Vida eterna Puntos: 15Obtén el Ankh.

Ida y vuelta al infierno Puntos: 50Completa el juego de manera difícil.

Enemigo público Puntos: 10Mata a 12 o más tenderos en un juego.

Buen trabajo en equipo Puntos: 10Completa el juego con al menos dos jugado-res vivos. Sin atajos.

Su favorito Puntos: 10Gana el kapala de Kali.

Rapidilunky Puntos: 10Completa el juego en menos de ocho minu-tos. Sin atajos.

La banda entera Puntos: 10Rescata a los 8 personajes escondidos.

Spelunky Spelunky es un original juego de plataformas con nivelescreados al azar que te ofrece una experiencia nueva y com-pleja cada vez que juegas. Viaja a las profundidades subte-rráneas y explora lugares fantásticos repletos de monstruos,trampas y tesoros. Sus entornos que se pueden destruir to-talmente permiten emplear multitud de estrategias y con-vierten en todo un desafío dominar los muchos secretos queesconde el juego. También tiene modo cooperativo parahasta 4 jugadores y enfrentamientos en 48 escenarios.

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¡Desbloquealos todos!

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La caza del monstruo Puntos: 20Ataca y destruye un monstruo.

Hacer inventario Puntos: 10Abre el inventario.

Banco de pruebas Puntos: 10Crea un banco de trabajo con cuatro bloquesde tablones de madera.

Recoger madera Puntos: 10Golpea un árbol hasta que salga el bloquede madera.

¡A perforar! Puntos: 10Usa tablones y palos para fabricar un pico.

La cosa arde Puntos: 15Construye un horno con ocho bloques de gui-jarro.

¡A cosechar! Puntos: 10Usa tablones y palos para fabricar una azada.

La mentira Puntos: 40¡Haz un pastel con trigo, azúcar, leche y hue-vos!

¡Pescado delicioso! Puntos: 15¡Pesca y cocina un pez!

¡Al ataque! Puntos: 10Usa tablones y palos para fabricar una es-pada.

Pellejo de vaca Puntos: 15Reúne algo de cuero.

Líder de la manada Puntos: 30Hazte amigo de cinco lobos.

Consigue maquinaria Puntos: 15Funde un lingote de hierro.

Haz pan Puntos: 20Convierte el trigo en pan.

Sobre raíles Puntos: 40Desplázate en vagoneta a un destino a 500m como mínimo en línea recta.

Cuando los cerdos vuelan Puntos: 40Usa una silla para montar un cerdo y consi-gue que el cerdo sufra daños por caída

MÁS herramientas Puntos: 15Construye una herramienta de cada tipo (unpico, una pala, un hacha y una azada).

Dispénsame esto Puntos: 20Construye un dispensador.

Conseguir mejoras Puntos: 15Construye un pico mejor.

Al mundo inferior Puntos: 40Construye un portal inferior.

Minecraft ¡Imagínalo, constrúyelo! Minecraft: Xbox 360 Edition,desarrollado por 4J Studios, te permite crear mundos desdela comodidad de tu sofá. Juega solo o con tus amigos. ¡Ex-plora, construye y conquista! De noche salen los monstruos,así que procura construir un refugio antes de que eso su-ceda. A partir de ahí, el límite del mundo es tu imaginación.Construye cualquier cosa que se te ocurra utilizando los di-ferentes materiales disponibles. ¡Las horas te parecerán mi-nutos en Minecraft!

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