Games Tribune #40, Junio 2012

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Y es que este mes de mayo hemos asistido a demasiados anuncios de juegos que no van a estar en la aun feria más importante del año. Demasiadas ausencias, y pocos indicios de que lo que allí se presente revierta esta sensación de indiferencia casi generalizada. Hablamos largo y tendido en nuestro especial Pre-E3 que podrás encontrar en el interior. Por lo demás, nosotros seguimos aquí.

Transcript of Games Tribune #40, Junio 2012

Parece mentira, pero ya han pasado 12meses. Dejamos atrás el curso para cogerlápiz y papel y apuntar todo lo que se nosviene encima. Y eso que a priori, se pre-senta una edición “casi” tan descafeinadacomo la insípida del 2011. Y es que estemes de mayo hemos asistido a demasia-dos anuncios de juegos que no van a estaren la aun feria más importante del año.Demasiadas ausencias, y pocos indiciosde que lo que allí se presente revierta estasensación de indiferencia casi generali-zada. Hablamos largo y tendido en nues-tro especial Pre-E3 que podrás encontraren el interior. Por lo demás, nosotros seguimos aquí.Pico y pala para sacar adelante un númerodel que todo el equipo podemos sentirnosprofundamente satisfechos. No es el másgrande, ni tampoco en el que más juegosanalizamos, pero sí que es el más intere-sante. Artículos propios y externos, a losque añadimos nuestras secciones habitua-les conforman una batería de contenidosque pegan casi todos los palos y géneros.Desde nuestra cobertura del pasado Re-troMadrid, pasando por nuestro particu-lar recopilatorio-homenaje de los 30 añosde Spectrum. Y esto es solo el principio. Elresto, vas a tener que descubrirlo.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM@mozkor17

NÚMERO 40 - JUNIO 2012

Calentando motores para el E3

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago Figueroa

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronNacho Lasheras “Fanatiko”

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Monográficos by GTM .....................

Gabe Newell

Hacer juegos por diversión ............

GTM Opina .......................................

The Elder Scrolls solo, por favor

GTM Wars ........................................

¿Copia digital=copia física?

Porque Latinoamérica sí importa ..

Rincon Indie ....................................

Maldita Castilla

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Dragon’s Lair

Retro.................................................

Wolfenstein 3D

Hard Head

Los 12 accesorios más absurdos

confesionesdeunjugador.com

Cuando el camino no nos gusta ....

guiltybit.com

Logros ..............................................

Max Payne 3

Retrovisión Gunfright ...........................

Videojuegos de película ......................

pixfans.com

Umor se escribe con H..........................

Un paseo por el Salvaje Oeste .......

Pagar en tiempos revueltos ...........

Los no licenciados ..........................

Sonic Megamix

Una disquetera de 3’5” para CPC

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Pre E3Lo que nos espera en Los Ángeles

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30 años de Spectrum30 títulos que son historia

Demakes (II)Segundo capítulo de la serie

Crónica RetroMadridUn lugar para nostálgicos

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Koch MediaLas novedades para este 2012

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Hablamos

Sine Mora ..............................................Suda51 de altos vuelosDragon’s Dogma ...................................Revolución sí, pero con calmaSonic 4: Episodio II ...............................El retorno de un compañeroSniper Elite V2 .......................................Minecraft ...............................................The King of Fighters i 2012 ..................The Walking Dead: A New Day .............Pinball Arcade .......................................Awesomenauts .....................................Bloodforge .............................................Fable Heroes .........................................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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The Secret World ..................................Hay otro mundo, y está aquíGuild Wars 2 .........................................London 2012 ........................................DDO: Menace of the Underdark ..........

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Spec Ops The LineToda acción tiene sus consecuencias

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Inversion Jugando con la gravedad

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Jet Set RadioUno de los grandes de Dreamcast

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Lo vimos

Max Payne 3Homenaje al cine negro

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Diablo IIIEl regreso más esperado

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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62.000€ de multa. Eso es lo que va a tener que pagar una empresa letona porhacer uso de Angry Birds, Cut the Rope y Asssassin’s Creed para poner en marchauna estafa de SMS de sobrecoste. Y es que estafar, cuando te pillan, sale caro

Unas cuantas fechas confirma-das Más pronto que tarde, pues elpróximo 28 de junio llegará a lastiendas la versión para Vita deMetal Gear Solid HD Collection. Ytan solo tendremos que esperaruna semana más para encontrar-nos con la reedición GOTY de unode los juegos que más dío quehablar el pasado 2012. Dead Is-land volverá a acernos pasarmiedo el 6 de julio. Algo más vamos a tener queesperar para poder ver la nuevaversión de Dante en DMC, puestoque se ha confirmado que no lle-gará hasta el 15 de enero de2013. Y aun más, hasta el pró-ximo 12 de febrero no veremosen las tiendas el esperadísimoshooter en primera persona AlienColonial Marines. Vamos, a lavuelta de la esquina.

Veremos Metal Gear Rising enel próximo E3 Tras ser anunciado conbombo y platillo en la feria de2010 y no saber absolutamentenada de él durante muchosmeses, no fue hasta el pasadomes de diciembre cuando supi-mos que el proyecto había cam-biado de manos, pasando deKojima Productions a PlatinumGames, responsables de Bayo-netta. Pues bien, ya se ha confir-mado oficialmente que tendre-mos demostración jugable en laferia angelina. Aunque en teoríasu llegada está programada paraalgún momento de este 2012, se-guimos sin saber la fecha con-creta ni el estado del desarrolloen el que se encuentra. Demasia-dos interrogantes para un títuloque ha perdido mucha confianza.

Yakuza 5 llegará este mismoaño a Japón La incomprensiblemente mal-tratada franquicia de Sega -ha-blando claro está, desde laperspectiva occidental- recibiráuna nueva entrega este mismoaño. Lo poco que hemos podidosaber por ahora es que el juegose encuentra actualmente al 70%de su desarrollo, y que éste con-tará con un renovado motor grá-fico. El juego nos pondrá en lapiel de cinco protagonistas (Ka-zuma Kiryu, Taiga Saejima, ShunAkiyama, Haruka y Tatsuo Shi-nada, incluyéndose una jovenchica (Haruka) que trabaja parauna agencia caza-talentos y unex-jugador de béisbol), que sedesenvolverán a través de los es-cenarios que conforman las cincociudades del título.

Tamriel se apunta a la moda de los MMORPG. Ten-dremos The Elder Scrolls Online Bethesda Softworks ha anunciado The Elder ScrollsOnline, un MMORPG que está desarrollando ZeniMaxOnline Studios. The Elder Scrolls Online será el primerjuego de Elder Scrolls que permitirá a los jugadores ex-plorar el legendario universo de Elder Scrolls en com-pañía de otros. The Elder Scrolls Online se está desarrollando paraPC y Mac bajo la dirección de Matt Firor, un veteranode la industria que se ha pasado las dos últimas déca-das trabajando en el desarrollo de juegos online. Artí-fice de Dark Age of Camelot y sus respectivasampliaciones. “Hemos trabajado mucho para crear un mundo on-line en el que los jugadores puedan vivir experienciasen el universo épico de Elder Scrolls y compartirlo consus amigos, algo que los fans venían pidiendo desdehace mucho”, ha declarado Matt Firor, director de TheElder Scrolls Online. “Será muy gratificante desvelarpor fin lo que hemos estado desarrollando estos últi-mos años. Todo el equipo está consagrado a crear elmejor MMORPG jamás visto, uno que sea digno de lagran franquicia de Elder Scrolls”.

Miyamoto, Premio Príncipe deAsturias de Comunicación El diseñador y productor de videojue-gos más influyente la historia, Shigeru Mi-yamoto, ha sido elegido hoy ganador delPremio Príncipe de Asturias de la Comu-nicación y Humanidades 2012. La candi-datura ha sido presentada por Gamelab,la Feria Internacional del Videojuego y elOcio Interactivo, que se celebra en Barce-lona. En boca de su Director, Iván Fernán-dez Lobo:“Estamos muy orgullosos dehaber impulsado este importante recono-cimiento para el mundo del videojuego”. Nacido en Kyoto (Japón) en 1952, Shi-geru Miyamoto ha revolucionado en oca-siones sucesivas el mundo de losvideojuegos al traspasar una y otra vezlos límites técnicos y creativos vigenteshasta el momento. Escogido como uno delos personajes más influyentes delmundo por la revista Time y distinguidocon la Legión de Honor francesa o elBAFTA de la Academia Británica, su ca-rrera se ha caracterizado también por ex-cluir de sus creaciones el recurso a laviolencia y ha conseguido que las muje-res y personas de mayor edad se incorpo-ren al mundo del ocio interactivo. Elpremio es un reconocimiento a toda la in-dustria del videojuego. 08|gtm

Ubisoft desarrollará un video-juego de Los Vengadores Ubisoft y Marvel han anun-ciado su colaboración para eldesarrollo de un videojuego ba-sado en los populares personajesde, además de otros superhéroesy supervillanos del Universo Mar-vel. Desarrollado por Ubisoft Que-bec, los escenarios interactivosde “Los Vengadores: Batalla porla Tierra” se inspiran en el Uni-verso Marvel y en la trama de laserie Secret Invasion. Este juegollegará a las tiendas este otoño yestará disponible para Kinectpara Xbox 360 y Nintendo Wii U. “Estamos encantados depoder colaborar con Marvel En-tertainment para dar vida en unvideojuego a varios de los perso-najes más representativos de loscómics de Marvel”, ha dicho Ge-offroy Sardin, Director de ventasy marketing de Ubisoft.

VF5 Fina Showdown llegará elpróximo 6 de junio Sega ha dado una tremendaalegría a los fans de la serie alanunciar no sólo una fecha de sa-lida más cercana de lo previstosino también un precio de lo másinteresante. En su blog oficial, seanuncia el 6 de junio como lanza-miento del “Virtua Fighter defini-tivo”, en descarga para PSN yXbox Live, a un precio de 12’99 € Virtua Fighter 5 Final Show-down presenta como novedadesdos nuevos personajes (aunqueel campeón de sumo Taka Arashiapareció por primera y última vezen Virtua Fighter 3), más de 50cambios y reajustes por perso-naje, unos 14.000 elementos de“customización”, nuevas anima-ciones, escenarios y temas musi-cales, un profundo y mejoradomodo de entrenamiento y una ju-gabilidad fruto de años de depu-ración.

El próximo Tomb Raider no lle-gará hasta el 2013 Darrell Gallagher, director delestudio Crystal Dynamics, haanunciado que el próximo juegode la saga Tomb Raider saldrá ala venta en el primer trimestre de2013: “Cuando Crystal Dynamics sepropuso relanzar la saga TombRaider teníamos dos objetivosprincipales que hemos perse-guido con entusiasmo. El primeroera desarrollar un juego TombRaider moderno que sorpren-diera y apasionara a los jugado-res. El segundo era crear el mejorjuego de nuestras carreras. Sin-ceramente creemos que tene-mos algo muy especial entremanos y esperamos compartirlopronto con vosotros. Para lo-grarlo, hemos decidido retrasar ellanzamiento del juego unos cuan-tos meses, desde otoño de 2012al primer trimestre de 2013”.

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Un nuevo sensor de gestos hasido anunciado con el objetivo debarrer el mercado actual. Se tratadel sistema llamado Leap creadopor la compañía Leap Motion, unastart up que ha asegura haber fa-bricado el sistema más avanzadode todos los disponibles en elmercado. Según la compañía encar-gada del desarrollo puede detec-tar el movimiento más sutil de undedo y es 200 más sensible quecualquier otro dispositivo comer-

cial similar. El sistema crea un es-pacio tridimensional de interac-ción que cuenta con una

precisión mayor a la de un ratóno a la pantalla táctil de un smart-phone, además de ser más có-modo que un teclado. Este dispositivo podría usarseen campos como la arquitectura,

medicina y el desarrollo de video-juegos, entre otros. Algunas delas acciones que permite son: ma-

nipular modelados 3D, dibujar endos o tres dimensiones y manejarun sistema operativo o navegadorweb, y otras más que seguro in-ventarán los desarrolladores encuanto llegue al mercado.

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El sensor de movimientos más avanzadoUn sistema 200 veces más preciso por 70 dólares

GTM Geek News:

Leap estará disponible en las tiendas a comienzos de2013 a un precio de 70 dólares

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El pasado 3 de mayo Sam-sung anunció el nuevo referenteen los smartphones con sistemaoperativo Android, la nueva joyade Samsung: el Galaxy S III. Estenuevo producto llega en plenoboom de la familia Galaxy deSamsung, los teléfonos Androidmás populares. El Galaxy S III tiene un pesode 133 gramos, un grosor de8,6mm y una pantalla SuperAMOLED HD de 4'8 pulgadas conuna resolución de 1280x720 pí-

xeles y una lámina Gorilla Glass 2para protegerla. Es el primer enuna utilizar el procesador Sam-sung Exynos Quad 4, cuenta conuna GPU un 40% más potenteque la utilizada por el Galaxy S II,1GB de RAM y 16, 32 o 64GB dealmacenamiento (según versión),además de la tarjeta microSD. En cuanto a la cámara, la tra-sera ofrece 8 megapíxeles confunción autofocus y la delantera1,9 megapíxeles capaz de grabara una resolución de 720p. Tam-

bién ofrece un completo controlmediante gestos que permite,entre otras cosas, visualizar foto-grafías moviendo el teléfono ohacer una llamada mientras escri-bes un mensaje con un simplegesto. Si nos centramos enel apar-taco de conectividad, incluye unaantena HSPA+ o LTE (saldrá mástarde), Bluetooth 4.0 y GPS y GLO-NASS para el posicionamiento.Llegará a las tiendas el 29 demayo.

Samsung Galaxy S IIIEl nuevo buque insignia de Samsung (y Android)

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

No vamos a descubrir a estasalturas a la franquicia GTA. El ter-cer capítulo consagró a la franqui-cia de Rockstar y la colocó enprimera línea de fuego en el ám-bito de los videojuegos. Y ahora,justo cuando va a cumplir 10años de su lanzamiento ha dadoel salto a los dispositivos móviles. Aunque el juego es el mismoen todas las plataformas, si tene-mos opción de poder elegir, debe-ríamos optar por una versión paratableta. Es de esta forma comovamos a poder disfrutar de laaventura en todo su esplendor.Esta decisión no es fruto del ca-pricho. La propia naturaleza del tí-

tulo lo puede convertir en una pe-sadilla si intentamos jugarlo enuna superficie de 3,5”. No olvide-mos que hace uso de los ya casitotalmente estandarizados con-troles táctiles. GTA III se encuentra disponi-ble tanto para Android como paraproductos Apple. Sin embargo, lasgrandes exigencias del mismohace que solo se pueda jugar dis-positivos de gama alta dentro delsistema operativo de Google. Por cierto, si os decidís antesdel 28 de mayo para haceros conél, lo tenéis casi regalado. Porapenas 80 céntimos tendréis di-versión en la palma de la mano.

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GTA IIIMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

3,99€

3,69€

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¿Por qué perder el tiempocon una caña cuando puedespescar a bombazos? Algo asídebió pensar el desarrolladordel juego. Y el resultado es unarcade que bajo la simplezamás absoluta es capaz de en-tretenernos durante horas. Al principio del día se nosencomendará un objetivo quedebemos cumplir antes de quese ponga el sol. Normalmenteéste no es otro que el recaudar

cierta cantidad de dinero queconseguiremos con nuestraspescas. Así que solo tenemosque subirnos a nuestro barco yhacernos a la mar. Inclinando el teléfono nosmoveremos a izquierda y dere-cha, mientras que pulsando enla pantalla lanzamos nuestroarsenal contra los peces y pe-gamos sonoros trabucazos con-tra los pájaros que solo quierenquitarnos nuestra presa.

Super Dynamite Fishing

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

Es uno de los juegos quemás partidas han acumuladoen su versión para PC. Con unamecánica simple en la que con-trolamos a un minero y su grúacon el objetivo de hacernos conlos minerales que yacen en elsubsuelo. Para ello debemoscontrolar el movimiento pendu-lar de nuestro gancho y conse-guir lanzarlo en el momentoadecuado y en la dirección pre-cisa hacia nuestro objetivoantes de que se acabe el

tiempo y fracasemos en nues-tro cometido. Un juego muy largo, conuna cantidad muy considerablede niveles, todos ellos gratuitosen el que el reto cada vez sevuelve más exigente en formade nuevas dificultades que nosvamos a ir encontrando. Aunque el juego del que ha-blamos es exclusivo de Android,hay una gran cantidad de op-ciones clónicas también en latienda de Apple.

Gold Miner

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

gratuito

gratuito

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De un tiempo a esta parte,todo lo que llega bajo el sello Bat-man goza del beneplácito delgran público. Y si a ello unimosque el todos contra todos es labase de esta generación, no hacefalta romperse la cabeza paraprogramar un juego de medianoéxito. Y eso es lo que en esenciapropone Gotham City Impostors.Aunque para ello no haya ni rastrode Batman ni de Joker. Enfocado casi totalmente almodo multijugador, y divididos endos bandos, nos vamos a encon-trar los clásicos modos de juegoque ya se han hecho tradiciona-les en los últimos años. Aunque loharán de una forma a la que ya teadelantamos, no va a ser tal y

como tú lo esperas. Y es que el sentido del humorimpregna cada rincón de esta bi-zarra recreación de Gotham. Todoestá recreado de una forma gro-tesca y desenfadada. Práctica-mente en ningún momentopierde la oportunidad de reirse desí mismo y del binómio que for-man el hombre murciélago y elser de la eterna sonrisa. Su únicopropósito es divertir. Y lo consi-gue. A pesar de la polémica quetuvo su lanzamiento (101 DLC’sde pago el día de su salida), locierto es que sus responsableshan encauzado dignamente lasactualizaciones. Este mismo mesllegaron dos. Y gratuitas.

articulo

Gotham City ImpostorsDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP14,95€

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Lejos de las habituales cas-tañas que solemos encontrar-nos dentro de la sección indiede Microsoft, incomprensible-mente se cuelan apuestas querezuman calidad a precios re-galados. Es el caso de la serie OoziEarth Adventure, un platafor-mas clásico de scroll horizontalque se está comercializandopor episodios. Por el momentoya llevamos tres y cada uno de

ellos es una joyita indie en símismos. Una jugabilidad más queaceptable y una dificultad bas-tante estudiada acompañan aun acabado técnico que estámuy por encima de lo que sole-mos ver en la sección. Un estilo16 bits de principios de los 90que le sientan de fábula a unjuego que perfectamente po-dría dar el salto y comerciali-zarse directamente en XBLA.

Oozi Earth Adventure

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Y si el anterior título eradestacable, no menos lo eséste. Orbitron Revolution vuelvea demostrar que la excusa deser un juego indie no tiene porqué estar reñido con un trabajode producción, que aunque seamodesto, puede resultar másque digno. En este juego de disparosdebemos patrullar una esta-ción espacial por diversaszonas mientras repelemos los

diferentes ataques enemigosque nos acechan desde cual-quier punto de la pantalla. Si nosomos rápidos limpiando unazona, es posible que perdamosotra en manos enemigas. Unos gráficos bien elabora-dos y al que también acom-paña en el buen sentido eltrabajo de sonido. La únicapega que le encontramos esque puede tornarse repetitivoantes de lo que pensamos.

Orbitron Revolution

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Monográficos by GTM

NEWELLepisodio 9

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1500 millones sobre los hombros

Los orígenes de Newell se ale-jan completamente de los clási-cos principios de los grandescreativos. Informático puro y duro,apenas duró un puñado de se-mestres en la prestigiosa Harvardantes de enrolarse en la emer-gente Microsoft. Allí, durante 13años de trabajo, se responsabilizóde la creación de diversos Siste-mas Operativos. OS/2 y WindowsNT forman parte de un currículumque le ayudó a amasar una canti-dad desproporcionada de dinero. Falto de nuevos objetivos,dejó la empresa de Redmond y seembarcó junto a Mike Harringtonen un proyecto totalmente alejadode todo lo que hasta ese mismomomento tenían entre manos. A

partir de ahora se iban a dedicara hacer juegos. Era 1996 y aque-lla empresa no era otra que Valve.Y el primer juego que salió al mer-cado, Half Life. Estos tres lustros al frente dela compañía han servido entreotras cosas para que disfrutára-mos de obras de una calidad casisuperlativa. Sus IP’s gozan de ungran reconocimiento, tanto porparte de jugadores, como de laprensa especializada. Títuloscomo Counter Strike, Team For-tress, Portal o Lef4Dead han sa-lido de la factoría de Washington. Sin embargo entre todos elloshay un momento que cambiópara siempre la forma de conce-bir el PC como plataforma de

juego. El 12 de septiembre de2003 lanzó la primera versión desu plataforma de distribución decontenido digital. Lo que hoy co-nocemos con el nombre deSteam. El éxito de dicha plataforma leha colocado en una posición defuerza a la hora de criticar abier-tamente a la competencia. No secortó ni un pelo cuando aseguróen 2007 que “La gente de Sonydebería pedir perdón por PS3” Esuna pérdida de tiempo y dineroprogramar para ella”. Palabrasde cariño también para sus ex-compañeros de Microsoft: “XboxLive es un soberano desastre”.Un piquito de oro.

Eso es lo que la revista Forbes estima que vale su cabeza. Desde este mismoaño es oficialmente el 854º personaje más rico del planeta. Un tipo al queTimes catalogó como “alguien al que deberías conocer”

articulo

GONZALO MAULEÓN

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Fue el primero del estudio,y su tercera parte, nunca con-firmada, una de las secuelasmás esperadas de todos lostiempos. No en vano, los 19 ca-pítulos que toman como esce-nario las instalaciones secretasde Black Mesa y que tienen aGordon Freeman como prota-gonista perfectamente podríancolarse en cualquier lista queaglutinara los 30 mejores títu-los de todos los tiempos. Su lanzamiento en 1998supuso un cambio de con-cepto, y posiblemente el espal-

darazo definitivo a la hora depresentar los shooters en pri-mera persona como el géneroque dominaría el mercado delos compatibles con mano dehierro a partir de entonces. Aunque su éxito en PC fuerotundo, no salieron tan bien fa-vorecidas las versiones paraDreamcast y PS2. Su secuela, Half-Life 2, lan-zada en 2004, significó un hitotecnológico en aquella época altratar de una forma ultra rea-lista todo el conglomerado defluidos y físicas.

Half-LifeUn shooter para cambiarlo todo

PortalPuzle como nunca lo habíamos visto

Valoraciónes

96 93

Valoraciónes

90 95

Fue concebido como uncomplemento para engrosar lalista de los títulos que aparece-rían en Orange Box. Y sin em-bargo logró captar todos losfocos convirtiéndolo en uno delos juegos más importantes delaño. Y eso que solo dura ape-nas un par de horas. Portal engloba tantas virtu-des en su haber, que es suma-mente complicado encontrarledefectos más allá de su es-cueta duración. Todo en él re-zuma un trabajo de diseño tanconcienzudo y milimétrico quellega a sobrecoger. Aunque

para ello está la figura de Gla-dOS, la némesis de nuestraprotagonista, y que disfruta deun esquizofrénico sentido delhumor. Los 16 niveles que se re-parten a través de las instala-ciones de Aperture Science sonconcebidos como puzles auto-conclusivos donde impera la ló-gica. Para poder superarlosdebemos valernos de una pis-tola capaz de crear portales deteletransporte en cualquier su-perficie no metálica del esce-nario. Jugar con la física y elentorno es primordial. Brillante.

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A pesar de que el mundo semuere de ganas por ver el 3 desus franquicias (Left4Dead 3,Half-Life 3 o Portal 3), lo cierto esque por el momento son solohumo. Ni siquiera está confir-mado que dichos títulos se en-cuentren en desarrollo. Sin embargo sí que vamos aver en este 2012 la cuarta en-trega de otro de sus grandes pila-res. Counter Strike llegará conGlobal Offensive en algún mo-mento aún no concretado de esteaño. A pesar de que la beta ce-rrada se encuentra operativadesde el pasado mes de noviem-bre con dos mapas disponibles, elproceso de recogida de informes

está siendo más lento del que te-nían inicialmente previsto enValve. Es por ello que el lanza-miento previsto para este veranopueda verse afectado unosmeses. Entre las buenas noticias estáel hecho de que va a ser posiblejugar entre plataformas cruzadas.Algo prácticamente seguro entreusuarios de PC y Mac, y a los quemuy posiblemente se unirían losque opten por la versión paraPS3. Para equilibrar fuerzas, estaúltima tendrá soporte para Movey teclado y ratón por USB. De laque prácticamente no se sabenada es de la versión para X360.Solo que saldrá para ella. Porcierto, solo habrá copia digital.

CS Global OffensiveLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “CSGO es, en esencia, elmismo Counter Strike que co-nocemos pero con varias mo-dificaciones grandes en losniveles y jugabilidad, lo sufi-cientes para mantenerlofresco y sin sacrificar lo quesignifica la franquicia paramuchos. No es un cambioque sólo se queda en lo grá-fico, sino un poco másgrande.”

niubie.com

09/2012

Especial Pre-E3

4-7 junio 2012 los ángeles

Microsoft, con lo puesto

Microsoft, salvo sorpresa mayúscula, se presenta con novedades contadas en la cita ange-lina. A las 19.00 horas del próximo 4 de junio sabremos que nos tiene prepardo la compañíade Redmond para final de año y comienzo del 2013. Sobre el papel, y en lo referido a las tresgrandes, la que menos titulares va a acaparar

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articulo

El año pasado ya vimos uncambio de tendencia claro al cen-trar casi toda su conferencia enlas novedades que iba a recibir Ki-nect. Mucho empeño en hacer-nos ver su periférico estrellacomo algo más que un añadidodestinado a satisfacer la de-manda de los jugadores más oca-sionales. El resultado, un añomás tarde, no ha sido tampocopara tirar cohetes. Y si miramos hacia el futuro,las exclusivas no brillan precisa-mente por su número. Hay pocas

confirmadas que vayan a llegaren los próximos meses. Entre lasque parece cantado que vayan aestar en la cita apostamos muyfuerte por la presencia de tresgrandes baluartes: Forza Horizon,Fable The Journey, y por su-puesto, Halo 4. Fuera de esta terna no se es-pera el anuncio de grandes exclu-sivas. Ni siquiera de secuelas desus franquicias con más solera.Este mismo mes hemos conocidoque la intención de Microsoft paraeste E3 del 2012 pasa por dar a

conocer la cantidad de serviciosque tienen previsto que reciba sumáquina en los próximos meses,Novedades enfocadas al dashbo-ard, a la interfaz y de los nuevosservicios multimedia. En principio, poco sustentopara la que es por reconocimientocasi unánime la feria más impor-tante del año. Aunque el buenode Peter Molyneux ya ha dejadocaer una de sus preciadas perlas:“Es muy posible que el gran bom-bazo sea el anuncio de que el E3está obsoleto.”

Los que van a estar

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Resulta muy complicado jugara las cábalas con Microsoft.Desde hace ya unos años la polí-tica de grandes exclusivas ha idocada vez a menos. Al menos en loque se refiere a títulos destinadosa los jugadores más tradicionales,tenemos que remontarnos a va-rias conferencias atrás para en-contrar aquellos anuncios quehacían temblar los cimientos dela industria. Es muy posible que en este2012 volvamos a asistir a anun-

cios de nuevos títulos para Kinectque deben llegar en los próximosmeses. Puede que se anuncienlas continuaciones de los juegosque mejor han funcionado a nivelcomercial. En ese sentido ten-drían mucho que decir DanceCentral, Kinect Sports y el re-ciente Star Wars Kinect. Casi entraría en la categoríade bombazo el anuncio de un tí-tulo referido a Gears of War, bienuna continuación, bien un spin-off. Es una de las franquicias más

exitosas de la casa y es práctica-mente seguro que retornará deuna forma u otra. Puede que en laconferencia descubramos elcuándo. Y aunque no está confirmadooficialmente, 2014 parece queserá la fecha elegida para ver lareedición HD de Halo 2. A dosaños vista de su hipotético lanza-miento, no sería tampoco desca-bellado pensar que podemos verlos primeros detalles en la confe-rencia de este año.

Podrían llegar

24|gtm

Ya fue anunciado el año pa-sado durante el E3 del 2011. Consu fecha de lanzamiento puestapara el próximo 6 de noviembre,todo apunta a que tendrá unpapel protagonista en la confe-rencia, y que éste será en formade demostración jugable. En esta ocasión Bungie ha ce-dido el testigo de mando de sufranquicia más gloriosa a 343 In-dustries. Algo que ha despertadoun cierto recelo entre su millona-ria comunidad de fans dado el

discreto trabajo que realizaron enla reedición de Halo Combat En-volved. Acrecentada en las últi-mas semanas además por elanuncio de la propia desarrolla-dora de que habrá cambios signi-ficativos dentro de la serie ya queel Halo se mueve en un universoenorme, y que éste es capaz desoportar con suficiencia estoscambios. Es en este E3 donde estasdudas deben quedar totalmentedespejadas. Para bien y para mal.

La anodina conferencia queen teoría se presenta nos hacesospechar que Microsoft sí quetiene un as debajo de la manga.Resulta un tanto contradictorioque en Redmond acudan a laconferencia única y exclusiva-mente a cumplir el expediente, yque los grandes títulos llegaríanpor parte de compañías externasy en formato multiplataforma. Así que si no tenemos gran-des anuncios en forma de nuevostítulos, ni tampoco va a estar pre-

sente la sucesora de X360,vamos a tirarnos a la piscina conel bombazo que es posible quenunca llegue a darse: una Xboxportátil. A las preguntas de por quénunca Microsoft ha apostado porlas portátiles, ésta siempre hadado la callada por respuestas.Es muy posible que realmente nole interese este mercado. Y tam-bién que el nuevo salto generacio-nal sea el mejor momento paralanzarla.

El posible bombazo

Con la sucesora de Wii anun-ciada hace ahora mismo un año,la lógica indicaba que no tardarí-amos mucho en conocer los mo-vimientos tanto de Microsoftcomo de Sony de cara a la quecreíamos inminente llegada delrelevo generacional. Sin embargono va a ser así. Al parecer en Microsoft no tie-nen tan claro que WiiU sea real-mente una máquina capaz decompetir dentro del target en elque se movería la hipotética suce-

sora de Xbox 360. Y es por elloque de momento van a esperarun poco más a anunciarla oficial-mente. El espectacular rendi-miento que lleva dando sumáquina desde que viera la luzen el 2005 unidos al actualmarco de depresión económicaque sacude al mundo en estosmomentos, y a lo que hay quesumar las pocas intenciones a suvez de que Sony anuncie suPlayStation 4 han hecho que noveamos nada de ella en el E3.

El gran ausente

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Atentos a

Sony, nunca dejes de jugar

El E3 2012 está a la vuelta de la esquina. Se trata del evento más importante del mundo delos videojuegos, donde cada año se muestra el devenir del sector de cara a los próximos 12meses. Con este escenario tan prolífico, Sony no podía faltar, y sacará todo su arsenal justodespués de Microsoft, a las 18:00. Se espera mucho de ella y eso, la propia Sony, lo sabe

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Además de las clásicas pre-sentaciones de títulos multiplata-forma, Sony ha confirmado quese guarda bajo la manga 20 ex-clusividades que aún no se handado a conocer. PS3 estará ser-vida con la presentación en socie-dad de títulos como PlayStationAll-Stars Battle Royale, el prome-tedor God of War: Ascension, el yaconfirmado LittleBigPlanet Kar-ting y el retorno de algún viejo co-nocido como The Last of Us y eldilatado en el tiempo The LastGuardian, del que seguro sacarán

algo para relajar a los seguidoresde Ueda. Por ostro lado está la nuevaportátil de Sony, PS Vita. La cualno está teniendo la acogida dese-ada por la compañía. Aquí esdonde, seguramente, saquen elgrueso de esas 20 exclusivida-des. Este sistema es el que nece-sita un buen empujón paramejorar ventas y sacar a Sonyadelante de la caída económicapor parte de la empresa japo-nesa. A buen seguro veremos mo-

verse por su genial pantalla, títu-los como Street Fighter X Tekkeno Metal Gear Solid Collection. Noobstante, Vita cuenta con más tí-tulos en la sombra que su her-mana mayor. Franquicias derenombre como Bioshock, Call OfDuty o Assassin's Creed ya cuen-tan con títulos confirmados parala nueva portátil de Sony, que po-drían hacer su primera aparicióndurante esta edición del E3, asícomo uno de los que mayorbombo está dando, Soul Sacri-fice.

Los que van a estar

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Es de esperar que haya al-guna sorpresa no vaticinada. Dehecho la revista PS3M ha anun-ciado que Sony tiene al menosotra gran sorpresa más que de-jará muy sorprendido al público, yno está relacionado con la suce-sora de PlayStation 3. Algo de loque nosotros no lo vemos muyclaro, pero una frase se dejó vercuando se anunció que contaríancon 20 franquicias exclusivas:“desvelaremos el futuro de la ju-gabilidad y la innovación”.

Una frase que puede poner-nos en alerta de la llegada de unaespecie de nuevo sistema de con-trol para PS3 o, en su defecto,para la siguiente generación. Otraposibilidad es la de utilizar el sis-tema PS Vita como sistema decontrol, al más puro estilo Wii U. Por otro lado, también se po-dría presentar algo del nuevo tra-bajo de Guerrilla, los cuales estántrabajando en una nueva IP. Ytambién tenemos trasteando aMedia Molecule, que llevan casi

un año invirtiendo en nuevas tec-nologías para el desarrollo de unnuevo título. También esperamos que, deuna vez por todas confirmenfecha de algo que ya anunciaronel año anterior, la conectividadentre PS3 y PS Vita. ¿Podremosusar de una maldita vez el tan de-seado Remote Play? A esto hayque sumarle la compatibilidadcon juegos de PSX y PS2. Lo quepondría el colofón perfecto parael ya mencionado empujón.

Podrían llegar

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Ya hemos hablado de PS Vita,ahora le toca PS Move. El sistemade detección de movimientos deSony se ha ido nutriendo de los yaencasillados Minijuegos. Cuando se nos presentó elmencionado periférico se hablómucho de que este sistema nocaería en la tónica de juegos ca-suales algo que, hasta la llegadade Sorcery, no había ocurrido. Asíque esperemos que cumplan consu palabra y empiecen a nutrirsede nuevos títulos más elaborados

que eleven la experiencia de estecontrol. Algo que hará que más juga-dores se convenzan y se lancen aadquirirlo. Ya que, actualmente, sipreguntamos a la gente por siste-mas de control de movimiento, lagente piensa en Kinect o el WiiMote, pero Move se queda en elolvido. Sony no puede permitír-selo, y parece haberse dadocuento. Como ya hemos dichoantes, Sorcery es el camino co-rrecto en esta andadura.

Sony podría dar la campa-nada este E3 2012 si la informa-ción que está circulandoactualmente por la red resulta sercierta. En uno de los avances delE3, se ha hecho referencia a unacuerdo entre PlayStation y unaplataforma de juegos en la nube,aunque no se han dado más de-talles al respecto. Entrando en losdetalles, Sony podría estar prepa-rando una alianza con OnLive oGaikai en virtud de la cual, el sis-tema de juego en la nube pasaría

a ser una realidad para PlaySta-tion 3. Esto implicaría que cual-quier usuario de PS3 podríaacceder a juegos vía streaming, através de su sistema. También se apunta a que esto

estará presente exclusivamentepara los usuarios PlayStationPlus. Ya que Ross McGrath deSony escribió hace poco en suTwitter que había llegado el mo-mento de suscribirse. De todoesto saldremos de dudas cuandola maquinaria del E3 eche a rodar

El posible bombazo

Al igual que ha pasado conMicrosoft, los rumores sobre lapresentación de una consolaNext-Gen están muy de moda y di-fundiéndose a diestro y siniestro. Sony ya se ha pronunciado alrespecto diciendo que no se pre-sentará una nueva consola, ymenos aún sabiendo que su com-petidor más directo no anunciaránuevo hardware y ellos saldrán ala palestra justo después. Sin embargo, no ha descar-tado en ningún momento dar in-

formación sobre el proyecto o simostrarán alguna demostracióntécnica con la que ir abriendo elapetito de sus seguidores. Puestoque ya sabemos que no le fun-cionó la estrategia de esperar aver qué sacaban sus competido-res y luego lanzar su producto.Por lo que es probable que estavez golpee primero en este sen-tido. Además la coletilla de “el fu-turo de la jugabilidad y lainnovación” hacen que nos asal-ten las dudas.

El gran ausente

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Atentos a

Nintendo,a mano descubierta

Nintendo saldrá al escenario con su plato fuerte anunciado: Wii U. Pero no será el únicoatractivo de la conferencia. Pikmin 3, un nuevo Smash Bros, un posible cambio radical en laestrategia online de la compañía... No sé con que nos sorprenderá Nintendo pero estoy segurode que se hablará mucho de ello, para bien o para mal. El 5 de Junio a las 18h lo sabremos

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Nintendo ya parte de ante-mano con la expectación levan-tada por Wii U en el anterior E3.Sabemos que la consola estaráen este E3 y aún hay suficientesincógnitas por resolver como paraque resulte interesante. En el E3 2011 se presentó, sí,pero poco más. Se puso un vídeocon posibles usos del mando, al-gunos nombres de juegos en pre-paración y poco más. En estaconferencia Nintendo tiene laoportunidad de desvelar, porejemplo, cual es la potencia real

de la máquina. No desvelando losdatos del hardware, cosa que esimprobable que haga pero sí en-señando algunos vídeos ingamede juegos third y first party quenos ayuden a hacernos una idea.Por ejemplo, seguro que veremosalgo de ese jugoso Smash Brospara 3DS / Wii U. A ver con quenos sorprenden. Siguiendo con Wii U, tambiénes probable que conozcamos endetalle la mayor parte del catá-logo de salida. Aliens: ColonialMarines’, ‘Darksiders 2’, ‘Ninja

Gaiden 3: Razor’s Edge’, ‘Assas-sins Creed III’, ‘Batman ArkhamCity’, ‘Rayman Legends’, ‘LegoCity Stories’, un nuevo Tekken…Hay varios juegos que sabemosque están en desarrollo pero faltaconfirmar si estarán en el lanza-miento o no. Además de los datosde rigor como fecha de salida,precio, etc. En 3DS también exis-ten algunos juegos que veremoscon toda probabilidad, como unnuevo “New Super Mario Bros” yla esperada secuela de “Luigi’sMansion”.

Los que van a estar

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Esta es una conferencia a laque Nintendo ya sale con la caradescubierta, por así decirlo. Sabemos que se centrarán ensu nueva consola y que con todaprobabilidad nos dejarán clarosus posibilidades amén de ense-ñarnos algún juego que nos hagasalivar. Pikmin es un candidato a ello,pero estoy seguro de que Nin-tendo querrá corregir uno de losmayores problemas que tuvo Wii:el escaso e irregular apoyo de las

third parties. En este sentido,existen rumores para todos losgustos. Se habla de un “GrandTheft Auto V”, de un “Call of Duty:Black Ops 2 e incluso de una ree-dición en HD de Skyword Swordpara Wii U. En fin, todo esto es pura espe-culación pero es casi seguro quemostrarán un renovado apoyo delas desarrolladoras externas, almenos con los juegos ya confir-mados como el multiplataforma“Assasins Creed III”.

Además, también se dice queNintendo enseñará cuáles van aser sus próximos pasos en el on-line. Si hay algo que la compañíade Kioto tiene pendiente es unonline potente a la altura de sucompetencia. La eliminación deesos horribles y criticadísimos có-digos de amigo, la posible inclu-sión de un sistema de logros, launificación del online de Wii U y3DS en esa “Nintendo Network”...Esperemos que avancen de unavez por todas en este ámbito.

Podrían llegar

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Todo indica que también vere-mos, después de tanto tiempo, elregreso de Pikmin. Han pasadoya casi 8 años desde “Pikmin 2”y es normal que sus seguidoresestén ansiosos de que se mues-tre material de este nuevo juegopara Wii U. En principio iba a saliren Wii pero Miyamoto pensó quela alta definición podría venirlemuy bien a la saga. Llevamos con el rumor delanuncio de un nuevo Pikmindesde hace años, pero que ya

esté confirmado por Nintendohace que sea casi seguro que ve-amos algo de él en esta conferen-cia. En el terreno de la 3DS existemenos información respecto a loque se puede mostrar. Es de es-perar que ampliarán la informa-ción de “Luigi’s Mansion 2” delanterior E3, pero seguramenteguardarán más ases en la manga,sean first o third party. Si Nin-tendo quiere que su portátil sigavendiendo necesita catálogo.

El posible bombazo de Nin-tendo más bien es el “confirmadobombazo”. Sabemos que saldráWii U y que se desvelarán muchosdetalles sobre ella. Eso probable-mente llenará buena parte de laconferencia. Más allá de eso,cualquiera de esos hipotéticosjuegos que he puesto antes se-rían bastante sorprendentes. Por otro lado, en el caso de la3DS, un posible bombazo sería elanuncio de su reedición con losdos joysticks incluidos. Creo que

aún es demasiado pronto parasacar un nuevo diseño de la con-sola y además es probable queaunque Nintendo lo tuviera pen-sado lo anunciaría con muy pocaantelación a su lanzamiento. Esto es porque si no veríanmuy frenadas sus ventas en 3DSy no creo que sea lo más reco-mendable para su empresa. Asíque todos los que esperan el re-diseño para comprar la consolacreo que tendrán que esperaraún un tiempo.

El posible bombazo

Es complicado adivinar cualserá ese “gran ausente” en estaconferencia teniendo en cuentaque la Wii U acaparará toda laatención. Personalmente destacaríaesos juegos para 3DS que tantohype generaron en un principio yde los que ya no sabemos nada,como es el caso del Layton vs AceAttorney. A todos los fans de estasdos sagas se nos cayó la babacon el anuncio pero no se havuelto a mostrar mucho más

desde entonces. Por otro lado,cualquier juego de esas dossagas de Level-5 y Capcom res-pectivamente sería una agrada-ble sorpresa. Además, hay muchas IPs deNintendo de las que aún no sabe-mos nada para 3DS o Wii U comoes el caso de Metroid. Costaríacreer que van a dejar a la portátilde Nintendo sin una entrega deSamus. Y tampoco estaría nadamal que se jugara un poco connuevas IP’s.

El gran ausente

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Atentos a

demakes (ii)reimaginando el pasado

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Demakes II. Más allá de TIGSource

Documentando esta artículome encontré un mundo increíbley que para nada esperaba. Cual-quier juego comercial que haya lo-grado una cierta notoriedad tienesus demakes, basta con realizaruna búsqueda en Google con el tí-tulo del juego + demake y lo en-contraremos versionado amultitud de máquinas clásicas. Elproblema surge a la hora de se-leccionar cual o cuales de esasversiones valen la pena (pocas) ycuales no. La mayor parte de losdemakes no pasan de ser merosejercicios de programación, bro-mas incluso, que no son casi ju-gables. Y cuando lo son, no pasande ser más allá de un par de pan-tallas o niveles a modo de mues-tra de como podría haber sido taljuego en aquella plataforma, queen algunos casos no está ya ni

disponible para su descarga, yaque muchos estaban en megau-pload, u otros servicios parecidosque los han borrado de sus servi-dores. El tema podría dar para unbuen número de artículos men-suales, pero tampoco tendría sen-tido hablar de demakes nojugables o incluso que no estánya disponibles para el usuario.Esta segunda y última (al menosde momento) parte del artículo ladedicaremos a reseñar los mejo-res y más destacados demakesque no participaron en el con-curso del TIGSource o aparecie-ron desde su celebración. Comenzamos con Wolfens-tein SD, una versión para NESdel también clásico Wolfenstein3D, que celebra 25 años y del quepodéis encontrar un retro en este

mismo número de vuestra revistade videojuegos preferida. El SDdel título hace referencia a SuperDeformed. Ciertamente cuestaencontrar algo que visualmenterecuerde al juego de id más alláde la barra de información infe-rior. En cambio, sí que encontra-remos otro tipo de guiños alclásico que dio origen el génerode los FPS como determinadosenemigos, armas o powerups.Desgraciadamente el enlace dedescarga del juego está roto, aun-que aún se puede encontrar paradescargar a través de emule. Otro juego de id Software “de-makeado” es Doom. MooD haperdido una dimensión respectoa su título de inspiración, paraconvertirse en un título 2D, querebosa la intensidad y la tensiónde Doom. Dispone incluso de

¿Super Smash Bros en Game Boy? ¿God of War en NES? ... ¿Una aventuraconversacional basada en Pacman? Todo es posible en la imaginación de losdesarrolladores que no están sujetos a las cadenas de la industria. El cariño,la nostalgia y el talento hacen el resto

articulo

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modo multijugador y se puededescargar desde la siguiente url:https://www.box.com/shared/e5r00kvp9i No dejamos el género de losFPS y encontramos Call of Duty6, un proyecto en desarrollo quemuestra una visión 2D muy parti-cular de algunas de las misionesdel Modern Warfare 2 de InfinityWard. En los poco más de 10 mi-nutos que lleva completar este ar-cade 2D de scroll lateral, deberásir a pie, en vehículos terrestres eincluso helicóptero, eliminandoenemigos al ritmo frenético de lamúsica. Como no puede ser deotra forma, no falta la controver-tida y polémica misión del aero-puerto. Esta pequeña maravillase puede descargar totalmentegratis desde: http://sandbox.yo-yogames.com/games/118706-modern-warfare-2d/send_download?code=53d0a1e47f07f9bdf57c86c6ffca5ab46d243c58 Y le llega el turno a otra de lasgrandes sagas del FPS, Half-LifeNano es un juego de plataformas2D que toma como base la licen-cia protagonizada por MorganFreeman. En cada detalle deljuego se aprecia el cariño que el

estudio de desarrollado (TeamNanoBites) tiene por la franquiciay está poniendo en el juego, quedespués de 15 revisiones aún seencuentra en desarrollo y mejora,tras haber incorporado multitudde ideas aportadas por una co-munidad encantada con el pro-yecto. Disponible para descarga:http://dl.dropbox.com/u/541650/Construct/HLnanoR15.zip Terminamos esta primeraparte dedicada a los demakes deFPS con dos trabajos del mismodesarrollador: Eric Ruth. El pri-mero de ellos tiene por nombrePixelForce: Halo, o como las

aventuras del Jefe Maestro sepueden convertir en un juego deplataformas con estética de 8bits. Una verdadera delicia juga-ble y visual para todos aquellosque disfrutamos del juego retro yel pixelart, que se puede descar-gar directamente desde:http://blog.pikimal.com/pfha-lov3.zip Del mismo autor encontra-mos Pixelforce: Left 4 Dead, unimpresionante trabajo que lleva elgenial juego de Valve a una esté-tica y una jugabilidad propias delas máquinas de inicios de losaños 90. Con una resolución de

256x240, 16 colores en pantallay ¡sonido de 4 canales!, recreaperfectamente como podríahaber sido el juego de Valve dehaberse planteado su lanza-miento unos años antes, y sirvede homenaje tanto a la saga quetoma como inspiración como a laNES, que es para la plataformapara la que se ha “portado”. Suenlace de descarga es:http://www.fileplanet.com/208825/200000/fileinfo/Pixel-Force:-Left-4-Dead-Client-(Indie-Game)- Cambiamos de tercio conSuper Smash Land, Super SmashBros vio la luz en 1999 para Nin-tendo 64, pero ¿que hubiese ocu-rrido si Nintendo hubieseapostado por esa fórmula unosaños antes y para su consola por-tátil Game Boy? Ese es el puntode partida de un proyecto sor-prendente, que encierra en las li-mitaciones técnicas de lapequeña de la gran N a sus máspopulares personajes, en unjuego de lucha con una gran juga-bilidad y detalle. Ver como semueven y luchan los Link, Mario,Kirby o Pikachu en ese entornotan verde como pixelado es unaverdadera delicia, que ningún fan

de Nintendo debería perderse.Una delicia como la música yefectos sonoros, que BrendanBecker ha arreglado y compuestopara el juego. Simplemente incre-íble. La versión 1.1 del juego sepuede descargar desde:http://supersmashland.com/?download . La banda sonora tam-bién esta disponible para llevarlaa tu PC tecleando: http://inverse-phase.bandcamp.com/album/super-smash-land-ost en tu navega-dor. El demake más sorprendentede este artículo es sin ningúnlugar a dudas Pac-Txt, si alguiente plantea como se podría haceruna versión avejentando el ya depor sí clásico Pacman, seguro quelo último que se te ocurre es con-vertirlo en una aventura conversa-cional. Esta es la maravillosa idade olla de un desarrollador denombre RicMoo que se puede“jugar” online desde su web:http://www.pac-txt.com/. Tan in-jugable como genial, y una mues-tra más de que la imaginaciónhumana no tiene límites, y enestos tiempos de falta de inspira-ción en la industria, aún hay sitiopara la esperanza.

Final Fantasy VII NES es unaversión con gráficos al estilo de laconsola de 8 bits de Nintendo dela gran aventura de Square Enix,una vuelta a los orígenes de lasaga, que durante mucho tiemposolo pudieron disfrutar los que do-minasen el japonés. Posterior-mente un grupo de fans tradujoel juego y se puede jugar onlineen inglés desde: http://www.viz-zed.com/vizzedboard/retro/game.php?id=11287 No podemos dejar de rese-ñar Shadow of the Bossus, unaversión realizada en OpenGL 1.5de la obra del Team ICO, con unaversión 1.0 descargable desdehttp://ekermo.se/tmp/sotb/sotb_v1.zip El pasado 16 de marzo vio laluz una de las obras más espera-das en el mundillo del demake.Maneja a Kratos en un platafor-mas 2D, enfrentándote a multitudde enemigos, en Bit of War, unaversión de God of War III, quelleva años en desarrollo y que porfin se puede descargar desdehttp://www.indiedb.com/games/bit-of-war/downloads/bit-of-war-v100

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TEXTO: J. BARBERÁN

ESPECIAL

30 AÑOS SPECTRUM30 títulos que pasaron a la historia de los 8 bits

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Spectrum cumple 30 años

Seguro que muchos de losque leéis mensualmente GamesTribune Magazine no habiais na-cido el 23 de abril de 1982. Esaes la fecha oficial de unos de loslanzamientos más importantesde la historia del videojuego, eldel ZX Spectrum de Sinclair Rese-arch. 30 años han pasado desdeentonces, miles de juegos, dece-nas de plataformas y muchas ge-neraciones de consolas yordenadores, pero los que vivi-mos aquellos maravillosos 48Kno los olvidaremos nunca, esosinterminables y ruidosos procesosde carga, esos gráficos pixeladosy limitadísimos de colores, esa di-ficultad imposible nos forjaroncomo jugadores y llenaron nues-

tros ratos de ocio de imaginacióny fantasía. Han pasado 30 años desdeentonces, el mundillo del video-juego ha cambiado mucho y lógi-camente nosotros también, loschavales de entonces somosahora adultos con muchas res-ponsabilidades y poco tiempo,pero la semilla jugona que el“gomas” dejó en nuestros corazo-nes siempre logrará que encon-tremos un hueco para echar unapartidita en cualquier plataforma,y volver así a aquellos años de No-cilla y Tang, de Arkanoids y Profa-nations. A aquellos años en losque lo importante para un juegono eran los millones de polígonosque manejaban o las texturas que

los cubrían. Lo importante era ladiversión y el reto que suponían,las tardes que ibas a pasar ju-gando con los amigos y el placerque otorgaba superar una panta-lla que a ellos se les atragantaba. Lo que hace grande una má-quina son los juegos que tiene.Entre los miles de títulos que lle-garon a los reproductores de cintade nuestros Spectrum había cien-tos de clásicos. Hemos pensadoque la mejor forma de celebrar eltrigésimo aniversario es seleccio-nar 30 juegos que nos marcarony podemos recomendar a cual-quiera que quiera revivir aquellosmaravillosos años. No estántodos los que son, pero son (jue-gazos) todos los que estan.

Una fecha tan señalada era imposible que cayera en el olvido. Es por elloque rescatamos 30 títulos que hicieron grande a un sistema que es por de-recho propio, parte de la historia viva de los videojuegos

articulo

El 23 de abril de 1982 salió al mercado el ZX Spectrum de Sinclair Research.A partir de entonces ya nada volvió a ser lo que era

Bruce Lee

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Commando

Daley Thompson's Decathlon Si existe algún juego que hoypor hoy se merezca el reconoci-miento de crear cátedra dentrodel género deportivo ese es sinduda Daley Thompson’s Decath-lon. Este clásico se ganó por mé-ritos propios un lugar en elcorazoncito de todos los jugonesde la época. En él podíamosemular al gran campeón de deca-tlón que da nombre al título y re-alizar todas las disciplinaspresentes: 100 metros lisos, tiro

de jabalina, 100 metros vallas,etc.. Quien no recuerda con unagran sonrisa esas tardes macha-cando literalmente los botonesen pos de conseguir un mejortiempo en la prueba de rigor quenos permitiera avanzar en lacompetición. Si no sabéis de queestoy hablando el mejor consejoque os puedo dar es que aun es-táis a tiempo haceros con unemulador y probarlo, “En susmarcas, listos, ¡ya!...”

accion/1984

accion/1985

Cuando Comando vio la luzen nuestros Spectrum muchosjugones estuvimos eternamenteagradecidos, por fin podríamosjugarlo en casa sin tener que des-embolsar enormes cantidadesde monedas de 5 duros para elloEra la oportunidad de disfrutarde una conversión de la recrea-tiva realizada con mucho acierto.Comando es un shooter de scrollvertical que consigue ponernos aprueba constantemente ya que

posee una dificultad no aptapara cardiacos. A base de dispa-ros y granadas deberemos abrir-nos paso a través de las líneasenemigas intentando acabar concuantos enemigo nos fuera posi-ble. Nunca la frase “jugabilidad aprueba de balas” ha sido tanacertada. ¿Estáis preparadospara coger la metralleta y acabarcon todo lo que os salga a vues-tro paso? ¡Comando es vuestrojuego!

deportes/1984

Uno de los juegos más queri-dos del Spectrum y más recorda-dos, su planteamiento divertidocaló muy hondo en los usuariosde la época, y pese a no distin-guirse por su apartado gráficoposeía un encanto a prueba debombas. Bruce Lee es un video-juego de plataformas en todaregla, que logró engancharnosapostando por una dinámica tanresultona como simple: explorarlos escenarios con los que con-

taba el título para ir recolectandofarolillos (si lo habéis leído bien¡farolillos!), y acabar con los ene-migos que encontrábamos. Noos penséis que disponíamos demuchos momentos de treguadurante nuestras peripecias, yaque los enemigos, bueno masbien “enemigo”, ya que era elmismo tipo que aparecía una yotra vez, no se dará por vencidoni aun cuando acabemos con ély aparecía segundos después.

Renegade

accion/1987

El género de moda en cual-quier salón recreativo que se pre-ciara eran los beat’em up. Losjuegos llamados “todos contra elbarrio” causaban furor y Rene-gade sobresalió por aquel enton-ces de forma brillante. Elpredecesor de Double Dragon yFinal Fight apostaba por una ac-ción frenética que no nos dejabani un segundo de respiro. Encar-nábamos a Mr. K en su lucha porsalvar a su novia. Para ello debe-

mos enfrentarnos a diversas ban-das de pandilleros. La acción sedesarrolla en escenarios limita-dos en los que aparecían un nú-mero ingente de enemigos abatir. Una vez conseguido reducirsu número, era el turno del jefefinal para poder superar el nivel. El éxito del título fue incon-testable y así lo demuestran lasdos entregas más que se realiza-ron, Target Renegade y Rene-gade III.

Match Point

Green Beret

Antes de que todo el mundose rindiera ante la armada espa-ñola por su buen hacer, y quetodo el mundo reverenciara aNadal, pudimos disfrutar de estesimulador de tenis que sentó lasbases de todos los títulos poste-riores. En él no encontrábamosbotones específicos con los queejecutar los diversos golpes, sumecánica era simple debíamosdesplazar a nuestro tenista por lapista y situarlo en una posición lo

suficientemente buena para gol-pear la bola enviada por el rival.¿Cómo conseguir enviar la bolahacia una determinada zona oejecutar un golpe determinado?Fácil, dependiendo del momentoexacto en el que ejecutáramos elgolpe y de la posición de la ra-queta obtendríamos un efecto uotro y enviaríamos la bola en unadeterminada dirección. ¡Tan realcomo la vida misma! Y eso sinentrar en su alta dificultad.

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deportes/1984

accion/1986

En Green Beret encarnába-mos a un boina verde el cualdebía acabar con las oleadas deenemigos que salían a su pasopara poder así infiltrarse en las 4estaciones de defensa del ene-migo: Base de Misiles, El Puerto,El Puente, y el Campo de prisio-neros. Existía una gran variedadde enemigos diferentes a batir.Cada uno de ellos con armas yhabilidades específicas por loque estaremos obligados a es-

quivar patadas, balas y grana-das. Contando con un cuchillocomo única arma en un principiopodremos adquirir granadas, lan-zallamas y lanzacohetes como re-compensas si derrotamos a loscomandantes, para facilitar asínuestro avance. Las partidas sonun gran reto por su dificultad sinllegar a resultar frustrantes, ycon la práctica adecuada conse-guiremos llegar muy lejos. Un atí-tulo muy exigente.

Barbarian

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Karnov

Fernando Martin Basketball

Unos años después del es-treno en la gran pantalla deConan el Bárbaro y Conan el Des-tructor vio la luz Barbarian unjuego que nos permitía emular deforma muy espectacular comba-tes a muerte, donde sólo el rivalcon mayor habilidad en el ma-nejo de la espada saldría victo-rioso. Era un juego de lucha1versus1 muy divertido que po-seía una cualidad que aun hoy lehace único. Por muy mal que se

te estuviese dando un combatesiempre existía una esperanza dealzarse con la victoria, y es queteníamos la opción de utilizar unataque devastador que nos per-mitía acabar con el oponente deun solo golpe. Si me estoy refi-riendo a cortarle la cabeza, esteataque tenía que ejecutarse en elmomento y a la distancia justapero si lo conseguíamos experi-mentábamos una satisfacción in-descriptible.plataformas/1987

Si bien en su momento noobtuvo un reconocimiento com-parable al de otros títulos presen-tes en este articulo, atesora unacalidad soberbia. En él, encarna-mos a un traga-fuegos ruso queestá buscando el tesoro perdidode Babilonia. Podremos correr,saltar y nadar a lo largo de losnueve niveles de los que constael título, y gracias a nuestra habi-lidad innata podremos combatira los monstruos que nos intenten

detener lanzando bolas de fuego.Karnov conseguirá absorbernosde forma enfermiza y sólo pro-mete dejarnos ir una vez losuperemos. Su dificultad es altasin llegar a cotas extremas y estámuy bien equilibrada. Se mues-tra como un juego muy sólido ydudo mucho que nos equivoque-mos si afirmamos que quizás seauno de los juegos más completosdel catalogo de nuestro Spec-trum.plataformas/1987

deportes/1987

Hoy día, la NBA gracias aGasol y compañía nos suena atodos mucho más próxima, perono siempre fue así. Hace unoscuantos años que un jugador eu-ropeo estuviera presente enaquella liga era todo un hito ycuando un español lo consiguiópodéis imaginaros lo que supo.Tal fue el acontecimiento queFernando Martín obtuvo su pro-pio título y podríamos decir queestaba a la altura de la reputa-

ción del jugador. El juego nos pro-ponía un partido de 1 contra 1, ycontaba con diversas opcionesnunca antes vistas en un juegode baloncesto. Podríamos ejecu-tar mates, meter asombrosas ca-nastas desde medio campo orealizar espectaculares mates anuestro rival. Todas estas opcio-nes combinadas con unos gráfi-cos exquisitos en su época y laintroducción por primera vez derepeticiones en cámara lenta.

Skool Daze

Knight Lore

Trap Door

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aventura/1985

Ser un gamberrete en laedad del pavo metido en un rí-gido colegio británico es una si-tuación delicada, pero a la vezuna gran premisa para una aven-tura de las que quedan para elrecuerdo. En Skool Daze encar-nábamos a Eric, todo un piezacon una reputación que ni BartSimpson y sin ningún respetohacia la autoridad docente. Pre-cisamente nuestra misión eraconseguir el código de la caja

fuerte donde se guarda el expe-diente académico de Eric y afa-narlo antes de que sus fechoríasle pasen factura. Pero estamosen pleno horario escolar y hayque asistir a clases, esquivar pro-fesores y vérnoslas con otrosalumnos igual de trastos quenuestro protagonista sin que noscastiguen a copiar líneas en la pi-zarra o, en última instancia, nosexpulsen. Un juego mítico parasentirse rebelde.

aventura/1984

En un tiempo en que Rare sellamaba Ultimate y nos introducíaen la perspectiva isométrica consu conocida técnica Filmation,Knight Lore fue su obra maestra.Este juego ha pasado a la poste-ridad por delante de sus dos pre-cuelas, Sabre Wulf y Underwurldey en él encarnamos a Sabreman,intrépido explorador que concada luna llena se transforma enun hombre lobo. Para librarse desu maldición, Sabreman debe

reunir los ingredientes de una po-ción mágica que lo devolverá a lanormalidad antes de que pasen40 días con sus noches. EnKnight Lore explorábamos multi-tud de estancias esquivando aenemigos de aquellos que te ma-taban con el más leve roce mien-tras afinábamos el salto casi alpíxel para saltar sobre las plata-formas que bloqueaban el ca-mino o que protegían losingredientes. Y nos gustaba.

aventura/1986

Don Priestly, uno de los nom-bres de oro de la historia delSpectrum, nos dejó como legadounos juegos con sprites gigantes-cos para la época, no exentos decolorido y que ponían en entredi-cho la teóricamente limitada ca-pacidad gráfica del ordenador.Juegos como The Trap Door, un tí-tulo basado en una serie infantilen que el monstruo azulado Berkdebía atender los caprichos desu amo, La Cosa Que Vive Arriba,

utilizando los objetos que tenía asu disposición así como las extra-ñas criaturas que podían asomaruna vez levantaba la misteriosatrampilla que da nombre a lacinta. Era impresionante ver en1986 como se movía Berk, y aun-que el juego no era realmentemuy largo, su originalidad dabapara echarse varias tardes bus-cándonos las habichuelas paraatender cada mandado y queBerk cobrase su sueldo.

Saboteur

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Manic Miner

Sir Fred

¿Qué serían los ochenta sinninjas? Como una tortilla espa-ñola sin patata o como un cum-pleaños sin ganchitos de queso.Juegos de ninjas hubieron varios,pero quizá Saboteur fuese, hastala aparición de Shinobi, el juegode esta temática por excelencia.En él, controlábamos a uno deestos maestros de la sombra quedebía infiltrarse en unas instala-ciones a través de casi 120 pan-tallas hasta robar un disco con

una información vital, plantaruna bomba para volar todo porlos aires y darse a la fuga conéxito en un helicóptero. Ser sigi-loso y pasar desapercibido eramuy importante para dar esqui-nazo a los perros y guardias deseguridad, así como a las cáma-ras de vigilancia del recinto. Perosi preferís ser más directos, tam-bién podíamos luchar o arrojarlos objetos que encontrásemos.Acción, sigilo y artes marciales.accion/1985

El minero Willy debe encon-trar la salida a lo largo de unaserie de cavernas antes de quese le agote el oxígeno. Para ellohay que recoger una serie de lla-ves, no siempre con forma deéstas, que muestran la puertahacia el siguiente nivel. Por el ca-mino hay que evitar entrar encontacto con los surrealistas ene-migos que pululan por las distin-tas plataformas. Así de sencilloes el planteamiento de Manic

Miner, y sin embargo es posibleque el género de plataformas hu-biera sido muy distinto de no serpor él. La precisión milimétricaen el salto era vital no solo paraalcanzar las plataformas sinotambién para no tocar, ni que seapor un pelo, a los enemigos otener una mala caída desde unaaltura excesiva. Manic Miner es,más que un juego, una absolutaleyenda que es historia viva delos videojuegos.plataformas/1983

aventura/1985

También en España se po-dían hacer grandes juegos. SirFred es un gran ejemplo, unjuego de plataformas basado enel típico rescate principesco perocon ese toque de videoaventuraconsistente en el uso de objetosen el sitio adecuado que era delos condimentos más sabrososen los ochenta. Sir Fred hacíagala de un gran apartado técnicoen el que podíamos verle llevar acabo muchas acciones. Podía,

entre otras, correr, trepar, nadaro balancearse por cuerdas,cosas que en 1986 se antojabanun abanico de posibilidadesenorme. Si le sumamos su varie-dad de escenarios, sus gráficos ysu colorido, no cabe duda de queMade in Spain hizo las cosasmuy bien y dejó el pabellón bienalto, algo que le valió a su juegoser publicado en el Reino Unido,lo que no era moco de pavo paraaquella época.

Everyonesa Wally

Elite

Rainbow Islands

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aventura/1985

Si antes mencionaba las vi-deoaventuras como género pro-pio de la época, Everyone’s AWally es un referente de libro queademás era pionero en poderusar a varios personajes distinto.No en vano, la premisa del juegoera llevar a cabo los quehaceresdiarios de Wally, Wilma, Harry,Dick y Tom y que la pandilla co-brara por ello. Nuevamente tení-amos que poner a pruebanuestra habilidad esquivando

enemigos y encontrando los ob-jetos necesarios para que cadapersonaje los usase donde debíay completase sus respectivos ob-jetivos. De esta forma y trashacer varias chapucillas, se obte-nía una letra de la combinaciónpara la caja fuerte con los suel-dos de todos. Estos juegos conargumentos cotidianos eran co-munes en su tiempo, pero Ever-yone’s A Wally, además, estabaperfectamente ejecutado.

aventura/1985

plataformas/1990

Cuando se supo que la se-cuela de Bubble Bobble daría elsalto a los ordenadores domésti-cos, muchos pensaron que elSpectrum no podría hacerle jus-ticia. Qué equivocados estaban.Rainbow Islands es un juego ale-gre, divertido y muy colorista, ytodas estas cualidades se man-tienen en esta versión, una con-versión excelente que sorprendíaa propios y extraños hasta queveían cierto logo en portada y en-

tonces lo comprendían: Ocean lohabía vuelto a hacer. Los inglesespublicaron la fantástica versiónde Graftgold, quienes supieronpreservar los puntos fuertes de larecreativa e inundaron de color lapantalla de una manera quepocos fueron capaces. Esto,unido a su variedad de enemigosy objetos, sus 7 islas tematizadascon 4 niveles cada una y su granbanda sonora, hizo de RainbowIslands un juego maravilloso.

En PC surgieron grandes jue-gos de simulación espacial y es-trategia, pero Élite les ganó lamano en 1984. No era solo pilo-tar una nave y combatir a golpede láser por las galaxias, en Éliteel jugador podía ser lo que qui-siera. Podía ser un as del com-bate espacial, pero también unintrépido comerciante, un piratasin escrúpulos o hasta un narco-traficante que transporta estupe-facientes entre planetas. Élite era

tan complejo que su control re-sultaba incluso intimidatorio, conmultitud de teclas para reunir in-formación, cambiar las vistas,saltar al hiperespacio y otras mu-chas funciones para establecerrutas comerciales o entrar encombate. Y todos estos aspectoste hacían sentir de verdad en elpuente de una nave. Profundi-dad, amplio carácter de simula-dor y gráficos tridimensionaleseran su tarjeta de presentación.

Robocop

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Match Day

La Abadia del Crimen

No se puede negar que la pe-lícula de Paul Verhoeven supusoun gran impacto en su estreno.Tanto torrente de acción y violen-cia pedía un juego a gritos y DataEast los escuchó. Precisamentede su recreativa viene esta con-versión de Ocean que a pesar deciertos retoques para las versio-nes de ocho bits sigue siendo unmuy buen arcade. A lo largo devarias fases, el agente AlexMurphy, reciclado en el futuro re-

fuerzo de la ley, va repartiendojusticia forrada de plomo si-guiendo los eventos del film. In-cluso el gran momento en queRobocop impide un atraco a unamujer en un callejón está pre-sente en el juego. Y la inclusiónde voces digitalizadas que recita-ban las directrices primarias delpolicía cibernético era algo queen su día ponía los pelos comoescarpias al más pintado. Uno delos grandes de la época.arcade/1988

Ni FIFA ni PES, ni siquieraSensible o International Soccer.Mucho antes de todos ellos yahabía buenos videojuegos de fút-bol. Y el primero de ellos fueMatch Day de Jon Ritman, edi-tado por Ocean Software en1984. Match Day era lo más pare-cido a un simulador de fútbol quese podía hacer con 48k. Mos-traba una vista muy televisivadesde la banda, tan común en

los juegos de hoy en día, y unaperspectiva isométrica que pro-porcionaba una falsa sensaciónde profundidad. 1 o 2 jugadoresdisputan un partido, en el quedisfrutaremos de casi todo lo quepodemos encontrar en el fútbolreal, córner, saques de banda,pases, tiros y goles, muchosgoles. Posteriormente apareceríaMatch Day 2, que mejoraba sinsorprender como el original.deportes/1984

aventura/1987

Era La Edad de Oro del Soft-ware Español y La Abadía del Cri-men probablemente sea el juegomás redondo hecho nunca ennuestras tierras. En 1987 OperaSoft lanza la obra de Paco Me-néndez y Juan Delcán, una vide-oaventura basada en El Nombrede la Rosa de Umberto Eco, en laque el fraile franciscano, fray Gui-llermo de Occam y el joven novi-cio Adso de Melk tienen quedescubrir al autor de una serie de

asesinatos acaecidos en unaabadía. A lo largo de los 7 días enlos que se desarrolla el juego, de-bemos seguir los horarios de lasactividades de la abadía, altiempo que investigamos todaslas estancias en busca de pistasque nos lleven al asesino. Resultó imposible comprimirtodo lo que el juego ofrecía en48k, por lo que solo salió paraSpectrum 128k ya bien entradoel año 1987.

Batman

The Hobbit

The Way ofthe Exploding Fist

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aventura/1986

Hubo un tiempo en el que ladesarrolladora detrás de unjuego era una garantía de cali-dad. Y una de las que garantiza-ban buenos juegos era sin dudaOcean Software. Con Batman,Bernie Drummond y Jon Ritmansimplemente lo bordaron. Una vi-deoaventura en una perspectivaisométrica, muy a lo Filmation deUltimate, en la que el personajecreado por Bob Kane debe libe-rar a Robin, que ha sido secues-

trado por Joker y Enigma. Y paraello lo primero es recuperar las 7partes que forman el Batmovil.Iremos encontrando los habitua-les gadgets de Batman, que nosconfieren habilidades que hastaese punto no teníamos. Destacan unos gráficos muydetallados y una versión midi dela música de la serie de televi-sión. 1985 Alternativo lanzó re-cientemente un remake paraGBA de nombre Watman.

aventura/1982

lucha/1985

Lo mejor de las recreativasde lucha en nuestros Spectrums.Eso era The Way of The ExplodingFist de Melbourne House, uncombate de kárate entre dos lu-chadores con unos gráficos muydetallados y coloridos, unas ani-maciones muy fluidas y una velo-cidad de juego y respuesta anuestras controles sorprenden-tes, todo ello para las capacida-des técnicas de la máquina, claroestá.

¿Era posible programar IA enla escasa memoria del Spec-trum? The Way of the ExplodingFist parecía confirmar que sí, siabusabas de un golpe o técnicapara atacar al rival, este parecíapercatarse de ello y defenderse,por lo que tenías que cambiar detáctica. Es para muchos, entre losque me incluyo, el mejor juego delucha creado para máquinas de8 bits.

No podía faltar en esta listauna aventura conversacional y nopodía ser otra que The Hobbit. Lagran novela de Tolkien se tomócomo base para un juego quesorprendió por su profundidad atodos los niveles y las múltiplesposibilidades que ofrecía al juga-dor. Ningún otro juego había ofre-cido hasta el momento tal canti-dad de acciones a realizar, laposibilidad de componer frases

complejas, personajes no juga-bles con "vida propia" y que laaventura avanzase en tiemporeal independiente de nuestrasacciones. Todo ello, unido a una histo-ria muy absorbente y sorpren-dente (incluso para los quehabíamos leído el libro), una difi-cultad exagerada en determina-dos puntos y unos gráficos muydetallados para las capacidadestécnicas del Spectrum.

Camelot Warriors

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Abu Simbel Profanation

Bomb Jack

"Terribles augurios acecha-ban al mundo tras la apariciónde unos extraños objetos en latierra de Camelot: La voz de otromundo, El espejo de la sabiduría,El elixir de la vida y El fuego queno quema, todos ellos eran ele-mentos relacionados con elmundo del Siglo XX y portadoresde terribles consecuencias paraun espacio y un tiempo que noeran los que debían ocupar. Almás atrevido y valeroso caballero

de todo Camelot le fue encomen-dada la misión de buscar esosobjetos en cada rincón delmundo (los bosques, el lago, lasgrutas y el castillo) y de entregar-los a los guardianes de cada te-rritorio, ya que ellos serían losúnicos con poder suficiente paradestruirlos." Es la historia de unode los mejores y mas completosjuegos que se hicieron paraSpectrum. Otra obra maestra deDinamic.plataformas/1986

El gran Víctor Ruiz hizo paraDinamic uno de los mejores jue-gos de plataformas de la historia,y de paso uno de los títulos masdifíciles al que un jugador sepuede enfrentar. Mucha gente nosabe que Abu Simbel Profanationes el tercer juego de una saga,protagonizada por Johny Jones(¿os suena el apellido?) y que diócomienzo con Saimazoom y tuvocontinuidad con Babaliba. El pro-tagonista ha sufrido la maldición

de Abu Simbel y se ha convertidoen una especie de bola con patasy narizón. Deberemos profanar latumba de Abu Simbel en buscade la solución que nos devuelvanuestro anterior aspecto. A loManic Miner el más mínimotoque con cualquier objeto delentorno moriremos, teniendo quecomenzar de nuevo la pantalla.Precisión, nervios de acero y unagran habilidad deben ser nues-tros compañeros de juego.plataformas/1986

arcade/1986

En 1986 llegó a nuestrosSpectrum otra magnífica conver-sión de una recreativa. EliteSystems publicó Bomb Jack deTehkan Ltd.(posteriormenteTecmo), y el resultado superótodas las expectativas. Las mis-mas fases que la arcade, conunos escenarios y unos persona-jes muy detallados, variedad deenemigos, los mismos powerupsque en la máquina y sobre todouna jugabilidad increíble. La par-

tida se desarrolla a una velocidadque pocos juegos de Spectrumalcanzaron, y a pesar de ellotanto la física de nuestro perso-naje como el control del mismoresultaban totalmente satisfacto-rios. La posibilidad de jugar juntoa un amigo y que ni la jugabilidadni la velocidad del juego se resin-tiesen, como ocurría frecuente-mente, es otro punto a favor deeste gran Bomb Jack. Solo elapartado sonoro desentonaba.

Atic Atac

Arkanoid

Yie Ar Kung-fu

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arcade/1983

Muchos lo consideran la pri-mera videoaventura. Es difícil de-cirlo ya que en este juegoprevalece el arcade sobre todo lodemás, aunque si es cierto queintroduce algunas novedadesque serían factor común del gé-nero en los años siguientes, enlos que Ultimate triunfó con la tri-logía de Sabreman (Sabre Wulf,Underwurlde y Knight Lore).Las jugables no fueron las únicasinnovaciones que Atic Atac intro-

dujo en el mundo del videojuego,la vista tridimensional cenital su-puso un primer acercamiento aun cambio de perspectiva porparte de los hermanos Stamper,que derivaría en el Filmation. O laposibilidad de seleccionar nues-tro protagonista de entre un ca-ballero, un mago o un ladrón concaracterísticas y habilidades dife-rentes, algo que ha llegado hastanuestros días. Un avanzado a sutiempo, Y muy divertido.

arcade/1986

lucha/1985

Hoy día parece que los Figh-ting Games vuelven a estar demoda, y seguramente no seamosconscientes que sus principiosno se datan del tan famosoStreet Fighter. Antes de la apari-ción de éste ya existían juegos delucha 1vs 1 de nivel. Yie Ar Kung-Fu era uno de esos juegos y qui-zás el más destacado de laépoca. La acertada selección depersonajes a la que enfrentar-nos, así como el enorme carisma

que destilaban, consiguió con-quistarnos y retarnos a acabarcon ellos. Cada uno poseía carac-terísticas y habilidades diferentesque hacían que cada enfrenta-miento fuera único. Nosotroscontrolábamos a Oolong y me-diante la combinación de diferen-tes movimientos ejecutábamosuna gran variedad de ataquescon los que derrotar a nuestrosenemigos. El primer juego en elaparecen mujeres luchadoras.

Los jugadores de Spectrumsufrimos muchas conversionesde recreativas imposibles dejugar, en algunos casos por unaimposibilidad técnica de mostraralgo siquiera parecido a la reali-dad, en otros por una versióndesafortunada que simplementetrataba de aprovechar el tirón dela arcade para vender sin ofrecerun título medianamente digno. Pero también hubo casos deconversiones buenas, muy bue-

nas e incluso algunas simple-mente espectaculares. Una deestas últimas fue Arkanoid deImagine. Un concepto tan simplecomo el machacaladrillos tomaotra dimensión con un cuidadí-simo diseño de niveles, enemi-gos que dificultan nuestra labor,multitud de “powerups” que nosayudan (o no) y, sobre todo, unavelocidad de juego frenética quese ve reforzada por una res-puesta del control sorprendente.

RETROMADRID 2012

CRÓNICAUN REGRESO A UNA ÉPOCA DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS

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Donde viven los recuerdos

Permitid que me sincereantes de comenzar. Esta ha sidomi primera asistencia a RetroMa-drid. Diré más, esta ha sido mi pri-mera asistencia a un evento deeste tipo. Una feria de retroinfor-mática, me refiero, puesto que al-guna reunión, salón o convenciónsimilar sí que había visto antessolo que no de esta temática.Pero saber de la existencia de unevento anual en el que se rendíahomenaje a los juegos, ordenado-res y consolas clásicos, y nopoder asistir por estar a 400 kiló-metros a ojo de buen cubero erauna espina demasiado grandepara tenerla clavada muchotiempo. Hasta cierto punto sabía a

qué atenerme, en el sentido deque la idea que cualquier profanopodría hacerse sería la de espe-rarse un recinto cerrado con va-rios stands de exposición en losque distintos modelos de máqui-nas de la época ejecutasendemos o juegos, quizá hasta quepudiesen probarse. Es conocidoque hay charlas en esta feria acargo de profesionales, seguroque alguna sería interesante. Po-siblemente hasta habría puestosde venta, qué menos que llevarseun recuerdo. Y claro, gente con lamisma afición, un desfile de jugo-nes, y que se me entienda bien,“talluditos”, seguramente hijosdel Z80 como un servidor en sumayoría. Pues bien, RetroMadrid

2012, por suerte y para deleitedel público, ha sido todo eso queesperaba y mucho más. Nada más poner el pie en lanave 16 del Matadero, uno ya seempapaba del ambiente de laferia. El primer saludo lo recibíanlos asistentes de un ilustre cono-cido y, a buen seguro, protago-nista de muchas horas de ocio.Guillermo de Occam hacía lasveces de anfitrión en la primeraexposición con la que uno se to-paba al acceder al recinto. Boce-tos y diseños de personaje ydecorados de La Abadía del Cri-men, el archiconocido juego deÓpera Soft y una de las obrascumbres de la Edad de Oro delsoft español. Para cuando se

Del 4 al 6 de mayo se celebró en uno de los recintos del Matadero de Legazpiuna nueva reunión entre los jugadores nostálgicos y sus máquinas clásicas.RetroMadrid 2012 nos devolvió a una época que se resiste a ser olvidada

articulo

Los diseños de La Abadía del Crimen son toda una pieza de historia de laprogramación de videojuegos en nuestro país

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apartaba la vista de aquellas lá-minas, el mundo había vuelto alos años ochenta. Multitud deasistentes miraban, señalaban,comentaban, probaban juegosclásicos puestos a su disposicióno se fotografiaban frente al bata-llón de consolas y ordenadoresantiguos que se hallaban expues-tos. Aquello era, como bien re-zaba el cartel, el regreso de losclásicos. Clásicos como el ilustre ZXSpectrum, quien desde una vi-trina mostraba sus treinta añosdignamente sobrellevados. Nopodía faltar y menos en una efe-méride tan señalada, pero aun-que disfrutaba de un lugar dehonor en la feria flanqueado poralgunos accesorios y por antiguosejemplares de la recordada re-vista Micro Hobby, no era nimucho menos el único invitado.La asociación Asupiva había mon-tado un gigantesco despliegue dehardware, añejo y no demasiado,que representaba un recorrido entoda regla por la historia del vide-ojuego doméstico. Desde las primeras consolasde hogar, los clones de Pong, losprimeros modelos con soporte de

cartucho como las venerables In-tellivision, Vectrex, las primigeniasAtari VCS o la Colecovision, orde-nadores Oric, ZX81, Amstrad,Spectrum, MSX, Commodore, olas siempre gloriosas Famicom,Super NES, Master System, Me-gadrive o Neo Geo hasta las notan lejanas Game Boy Advance,PlayStation (1 y 2), Xbox o Saturn,pasando como no por un largo,larguísimo etcétera al que no sa-bría hacerles justicia. Ni a ellos nia sus accesorios: el Zapper, elPower Glove, distintos visores yjoysticks, expansiones de memo-ria... A pocos metros, un directode derecha a la nostalgia de losde mi quinta: una selección deHandhelds, las clásicas “maquini-tas” con las que jugábamos en elrecreo. ¡Pero si esto era sola-mente la entrada! ¿Qué máspodía esperar en el resto de eseespacio? Pues la labor y las apor-taciones de cada uno de los expo-sitores que participaban en elevento y que intentaré enumerar

a continuación:Asupiva (Asociación Sin ánimode lucro de Usuarios de PC, In-ternet, Videojuegos y Arcade) Además de su fenomenal ex-posición de dispositivos, Asupivacontaba con su propio stand deexpositor donde el público, que setopaba con el fastidioso pero ne-cesario letrero de “no tocar” enlas citadas máquinas (aviso queno siempre funcionaba, no obs-tante) podía resarcirse probandouna selección de juegos deNamco entre los que destacabanMrs. Pac-Man o Rally X. Y aquívenía la primera sorpresa: lejosde interesar solo a los asistentesde mayor edad, puedo dar abso-luta fe de que no hubo momentodel sábado que pasara frente alas mesas de Asupiva y no hu-biera niños jugando, y lo que esmás importante, disfrutando. Lospadres que se habían curtido enestos juegos enseñaban su ma-nejo a sus hijos en un acerca-miento generacional impagable. Y

Los mismos juegos que ayer jugaba una generación,hoy los pudo disfrutar otra. RetroMadrid significó unacercamiento de los clásicos a los más jóvenes

encima vendían camisetas, ¿quémás se puede pedir? GUA (Grupo de Usuarios de Ams-trad) Ay, el Amstrad de mis amo-res. Es reconfortante ver que esageneración de ordenadores gozade una scene con buena salud, yla prueba eran los juegos que laGUA exhibía, remakes de recientecuño o, como en el caso de Viajeal Centro de la Tierra, versionescompletas que en su tiempo sa-lieron por acabar. Un gran ganchoera Bubble Bobble 4 CPC, la con-versión del mítico arcade quellega 25 años después a sacarlos colores a la que salió en 1988y que hacía las delicias de losasistentes que lo probaban. Commodore 4 ever y Commo-dore Plus Ambos grupos, uno devotodel Amiga y otro del C64 compar-tían una mesa como buenos her-manos para mostrar la potenciade la gran C. En los Amiga, videosmusicales. En los C64, distintosjuegos. En conjunto, una zonaque redescubría unos ordenado-res geniales. All Your Base Society

Aparte de vender distintos ob-jetos de coleccionismo, presenta-ban algunos juegos paraCommodore 64. El que pudimosver en acción era Ijebar, unaaventura conversacional, perotambién se mostraba un arcadellamado Mercenary Warriors.Vintagenarios El gran atractivo de Vintage-narios, además del material quetenían a la venta era un taller dereparación que despertó el inte-rés de los asistentes. En vivo y endirecto, uno de los miembros ma-nipulaba las tripas de una de lasmáquinas para dejarla en perfec-tas condiciones operativas, algode lo que me consta que les valióalgún que otro encargo. La Hemeroteca MSX En este stand no encontrába-mos juegos, pero sí algo nomenos interesante: un DVD conuna recopilación de revistasacerca del injustamente ningune-ado MSX, una lectura de granvalor histórico en lo que al video-juego se refiere que esta asocia-ción se ha encargado depreservar. Aumap (Asociación de Usua-

rios de Máquinas Arcade yPinball) Sin duda el punto candentede la exposición. El stand deAumap era de los más pobladosgracias a sus muebles arcade desobremesa con PC instalado enque se podía jugar mediante elemulador MAME a una selecciónde recreativas del calibre de Dou-ble Dragon, Cadillacs and Dino-saurs, Fatal Fury, Street Fighter IIo Teenage Mutant Ninja Turtlesentre otras volviendo a sentir eltacto de los mandos de toda lavida. Dreamcast.es Varias consolas Dreamcast yun arcade stick eran los argu-mentos de este stand en el quese podía disfrutar por igual tantode Shenmue como de una par-tida al Sonic original para recor-dar los buenos tiempos de Sega. VEB Xenon Este grupo bien mereceríauna mención aparte, puesto queen su espacio podíamos encon-trar multitud de un único juego.Tetris podía jugarse en soportestan dispares como un PC, la Vir-tual Boy, la NES o la PS2, confor-

mando un espacio muy inte-resante. Fase Bonus Los miembros del cono-cido podcast de juegos retrono podían faltar a la cita, yacudieron para mostrarcosas muy curiosas. Una mi-crocabinet arcade con unemulador de PCEngine insta-lado, una Megadrive con uncartucho modificado paracorrer juegos de otros siste-mas o dos PS2 conectadasentre sí para jugar a TimeCrisis a doble pantalla era delo que más llamaba la aten-ción, pero la reina durantebuena parte del día fue unagenuina placa Naomi a plenorendimiento que los asisten-tes pudieron probar de pri-mera mano. Retroworks Este estudio de progra-

mación dedicado principal-mente al Spectrum y al MSXmostraba sus juegos más re-cientes, como fue el caso delMajika o del genial arcadede naves Genesis en su ver-sión de cartucho. Neo Geo Pocket Fansite Como su nombre indica,la portátil de SNK era la pro-tagonista e incluso se orga-nizaban torneos de distintosjuegos.Emuforge El siempre asombrosomundo de los emuladores semostraba en todo su esplen-dor a cargo de este grupo,que ante los ojos del públicotransformaba unos sistemasen otros con solo ejecutar elcorrespondiente programa. Junto a todos estos expo-sitores convivían puestos deventa de tiendas especializa-

En vivo y en directo La zona de expositores no era lo

único que ver en RetroMadrid 2012. Enun escenario habilitado para tal fin se ce-lebraron distintas charlas durante todoel fin de semana con invitados ilustresdel mundo del videojuego. Sábado 11:00: Los entresijos de programarNarcopolice a un océano de distancia sinInternet a cargo de sus creadores, IronByte. 12:30: Toni Gálvez repasa su trayec-toria en Bit Managers. 14:00: John Tones se pregunta si elculto al retro es moda o cultura. 16:00: Jesús Fabre proyecta un capí-tulo especial de The Gamer Inside. 17:30: Guillem Caballé y ManuelMartín-Vivaldi recuerdan los tiempos deGame 40. 19:00: Mesa redonda sobre preser-vación digital. Domingo 11:00: Manuel Pazos, Antonio Ginery Juan Delcán por videoconferencia des-velan los secretos de La Abadía del Cri-men. 13:00: El periodista Jaume Estevepresenta su libro Ocho quilates: una his-toria de la edad de oro del software es-pañol junto a Victor Ruiz (Dinamic),Rafael Gómez (Topo), Paco Suarez(Ópera) y Fernando Rada (Zigurat).

das en material retro, de las quepoder conseguir no solo algún pe-queño adorno o recuerdo de laocasión, sino también auténticasgangas. Más de uno y de dos asis-tentes podían verse paseando porlos distintos stands cargados connada menos que una consola Tur-boGrafx -16 nuevecita que Emerevendía a módico precio. La ventade juegos antiguos para todo tipode sistemas también estaba a laorden, pero no por ello el públicodesdeñaba otros productos másartesanos. En este sentido, quizáuno de los mejores exponentessean las creaciones confecciona-das con Hama Beads, unos cilin-dros de plástico que alplancharse se funden y crean unefecto pixelado que viene al pelopara esta reunión. Llaveros, ador-nos de móvil o imanes de neverahechos a imagen y semejanza desprites de juegos famosos podíanencontrarse e incluso encargarse.La lista de vendedores es extensay no puedo dedicarles las líneasque merecerían por motivos deespacio, pero puedo nombrar atiendas como Alifort Chapas, Ka-waii & Cute, Tender Pixel Arts, Old

Games Market, Noise Klute, Neu-roChip, Matra, Floppyderno, Ar-testor, 16 Bit Era... y desde aquípido perdón por si me dejo al-guno, como seguro que así es. Mientras todo esto transcurríaen la zona de exposición, en el es-cenario principal se llevaban acabo diversas e interesantescharlas a lo largo de los dos díasde actividad principal, acompa-

ñando al mercadillo de la propiaAsociación de Usuarios de Infor-mática Clásica, los organizadoresdel evento. Como veis, si alguiense aburría el sábado era porquequería. Pero el domingo, pese afaltar la mitad de expositores y sersolo un día de media jornada,guardaba un buen aliciente. Al-fonso Azpiri, el portadista por ex-celencia de los videojuegosespañoles, firmaba su nuevo por-tafolio editado por Dib-Buks atodo aquel que se acercase. Unbroche de oro a un fin de semana

inundado de espíritu retro. Como visitante primerizo, notengo palabras para describir lassensaciones que RetroMadrid2012 consiguió despertar. El am-biente que se respiraba en todomomento en la feria era de autén-tica pasión por los videojuegos engeneral y por el mundo retro enparticular. Y lo mejor era quequien asistiera no solo podía re-

encontrarse con su pasado sinotambién descubrir cosas nuevasque no pudo conocer en suépoca. Solo puedo decir que esperocon ansias la próxima edición, ala que iría a patita si hace faltacon tal de revivir tan buenos mo-mentos como el primer fin de se-mana de mayo. Y a laorganización, darle las gracias porvolver a dar vida a una etapa denuestras vidas que recordaremossiempre.TEXTO: J. E. FERNÁNDEZ

La edición de este año de RetroMadrid ha resultado in-teresante y entretenida a la par, con muchas aporta-ciones dignas de ver y probar

15 minutos en

Koch Media

Son los distribuidores más impor-tantes en cuanto a volumen de lanzamien-tos de nuestro país. Y una parada obligadaen nuestro recorrido para hablar sobre lasnovedades que van a aterrizar de aquí afinal de año. Vestidos para la ocasión, JoséLuis del Carpio y Roberto Serrano, Jefes deProducto de la compañía, nos relatan quevamos a poder disfrutar en nuestras má-quinas en los próximos meses. Por cierto,no os extrañe encontrároslos de esta guisapor las calles de Madrid.

GTM - Con la salida próxima delpróximo GTA en el horizonte, ¿Noteméis que eclipse un poco ellanzamiento de Sleeping Dogs?¿Habéis previsto espaciar su lan-zamiento para contrarrestarlo? Roberto Serrano - GTA es elrey del género y Rockstar no haanunciado ninguna fecha. PeroSleeping Dogs estará en las tien-das para agosto. Sin duda, por lasposibilidades que tiene el juego, lavariedad de misiones y la formaen que han reproducido HongKong, se va a convertir en la mejorforma de esperar al rey pasándo-selo en grande.

GTM -¿Qué características deSleeping Dogs destacarías y cuá-les de ellas le hacen diferen-ciarse especialmente de lasentregas de GTA? RS - El carisma del personajey la forma en que se desarrolla suhistoria: llega un momento en quese siente traicionado por la policíay por las tríadas mafiosas en lasque está infiltrado. El sistema decombate es mucho más completoque el del GTA y será uno de los pi-lares del juego. Y por supuesto, laciudad en la que transcurre lo quenos llevará a una ambientaciónnunca vista en un GTA y por su-puesto con emisoras de músicade Hong Kong que nos sumergi-rán aún más en la atmósfera deesta gran urbe.

GTM - La inclusión de un sistemade combate muy al estilo de Bat-man Arkham Ashylum en unmundo libre promete grandes

dosis de diversión, y en especialla posibilidad de utilizar elemen-tos del escenario para realizarmovimientos especiales se prevécomo un gran acierto. ¿Podríasponernos varios ejemplos de lautilización de los escenariospara tal fin? ¿Existirán suficientevariedad de los mismos para queno acaben resultando repetiti-vos? RS - El sistema de combateestá muy bien concebido. Entrelas posibilidades innumerablesque ofrece para utilizar elementosdel escenario, el jugador va apoder meter la cabeza de un ene-migo en un horno, estamparlecontra un contenedor de basura ymeterle dentro o incrustarle con-tra un cuadro eléctrico chamus-cándole la cabellera. Como hedicho, hay una gran variedadcomo para no aburrir e ir pro-bando cosas nuevas durante casitodo el juego.

GTM - Con respecto a la duracióndel juego, sabemos que poseeuna campaña principal y nume-rosas misiones opcionales queaseguraran numerosas horas dejuego. ¿Podrías decirnos cuálserá su duración aproximada? RS - Como siempre, depen-derá de la habilidad y meticulosi-dad a la hora de inspeccionar elmapa de cada jugador. Se puedeacabar el juego siguiendo la líneaargumental principal y dejando lasmisiones secundarias de lado enunas 13 horas. Para completarlohaciendo todas esas misiones vasa tener que pasar más de 20

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Sleeping Dogs, Resident Evil 6, Dragon’sDogma, Hitman Absolution, Guild Wars 2...tanto para hablar y qué poco tiempo

horas, si eres muy bueno, delante delmando.

GTM - Cambiando radicalmente de tercio,este mes acaba de llegar Dragon’sDogma¿A qué perfil de jugador se en-foca? José Luis del Carpio - Lo más sencillo

sería asociar los usuarios de, por ejemplo,Skyrim y Monster Hunter a los potencialesusuarios de Dragon´s Dogma. Y sería se-guramente lo más claro y fuera de discu-sión. Sin embargo, y al igual que Skyrim, supotencial es tan alto y su capacidad de pro-porcionar entretenimiento y diversión tanalta, que creemos que cualquiera puedeatreverse con él.

GTM - Skyrim, Kingdoms of Amalur, Juegode Tronos ¿no pensáis que la ambienta-ción fantastico-medieval pueda estar sa-turada? JLC - Pues mientras haya calidad yo

creo que al usuario no se le satura. Y detodas formas, es un “género” que está em-pezando a repuntar y aún está lejos decansar (casi se puede decir que ha sidoSkyrim el iniciador de esta nueva juventuddel género). Además, no hay que olvidarseque DD viene con ideas nuevas, y que yasolamente la gestión de los peones hacede este juego algo totalmente novedoso.

GTM - El sistema de peones ha llamadomucho la atención de la comunidad pero¿por qué no un cooperativo a cuatro aluso? ¿Es posible que llegue algún día? JLC - A nosotros como jugadores nos

hubiera encantado. Sin embargo, el plan-teamiento inicial fue siempre de juego in-dividual e intercambio de peones online. Yocreo que si el juego sale bien, es más pro-bable que el modo cooperativo aparezcaen una potencial segunda parte, que en unfuturo DLC . Es algo que para el primer Dra-gon´s Dogma jamás se ha contemplado.

GTM - Dragon´s Dogma es un título japo-nés de apariencia muy occidental ¿cuálpiensas que es la causa de esta "occiden-

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talización" de compañías comoCapcom? JLC - Es una simple cuestiónde aceptación estética. Aquí el“rollo” RPG de samuráis o conambientación japonesa y mecá-nica de juego menos, digamos,rápida cuesta que guste. Se tratade hacer un juego bueno, queguste, que venda. Y está claroque a la mayoría europea estecorte gráfico y ambiental le gustay mucho.

GTM - Capcom se está ganandomuchas enemistades por unaspolíticas de DLCs que no termi-nan de convencer a los jugado-res. ¿Se sabe ya cuál es elprograma de lanzamientos deDLCs de DD y que tipo de conte-nido contendrán? JLC - Sabemos y sufrimosese descontento, que por unaparte comprendemos pero porotra creo que se ha exagerado.Capcom vende lo que anuncia alprecio que anuncia, y luegoañade contenido de pago, que

puede gustar o no pero está ahí.El problema es que muchos novaloran que, por ejemplo, unjuego incluya más de 35 perso-najes jugables, y se centran enlos 5 o 10 que luego se venden.A nadie le gusta pagar y menospor contenidos incluidos en eldisco. Pero CAPCOM te anuncia yvende lo que está disponible,esté o no en el disco. Insistimos,es una política que puede queguste o no, pero es la que desdeJapón se marca. Nadie obliga anadie a comprar los DLCs conuna pistola. Si no estás deacuerdo, no compres los DLCs,porque creo que nadie puededudar que sin DLCs el juego seamalo o que no vale la pena. Res-pecto a Dragon´s Dogma, no te-nemos visibilidad de ningún DLC,salvo los que se ofrecen gratuita-mente por resevar el juego (me-jora de peones, mejora dearmas, mejora de armadura). Porcierto, nosotros somos KochMedia y no CAPCOM, simple-mente distribuimos los juegos

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“El sistema de combatede Sleeping Dogs estámucho mejor trabajadoque lo que vimos en GTAIV. Va a ser uno de los pi-lares del juego”

“No creo que haya modocooperativo para 4 per-sonas en Dragon’sDogma ni siquiera enDLC. Si el juego triunfa,seguro que lo veremosen una hipotética se-gunda parte”

“Se critica mucho el“giro” de los últimos RE.Y sin embargo son losque mejor han vendido.RE5 es de largo, el másexitoso de la serie”

(las cajas), y todo el contenido di-gital, los DLCs, los gestiona CAP-COM directamente. Es decir,sufrimos las quejas por la polí-tica de DLCs sin que obtengamosningún beneficio, que quedeclaro. Por eso nuestra opinión esobjetiva, porque somos los prin-cipales perjudicados de la anti-patía generada y no sacamos niun duro de esto.

GTM - Pasemos al plato fuerte.Resident Evil 6. Chris Redfield yLeon S. Kennedy ¿se trata de unintento por parte de Capcom dellegar tanto a los jugadores delos primeros juegos de la sagacomo a los que se incorporaronen RE4? JLC - Yo cambiaría de tu pre-gunta el RE4 por el RE5. Y sí,efectivamente parece que la in-tención es “callar bocas” y crearun RE perfecto que satisfagatanto a los amantes del SH comode la acción y los modos online.Y crear aventuras que se solapany convergen usando distintos

tipos de jugabilidad me pareceuna genialidad.

GTM - Respecto a la jugabilidad¿que encontraremos en Resi-dent Evil 6? ¿qué porcentaje desurvival horror y cual de títulode acción nos ofrecerá? JLC - No sabríamos dividirteporcentualmente, pero aunqueel modo campaña tiene pinta deequilibrar ambos géneros, estáclaro que el online irá más por ellado de la acción.

GTM -¿Que tiene Resident Evil 6que pueda traer de vuelta a losjugadores clásicos de la sagadesencantados con el girohacia la acción desde RE4? JLC - No hay que olvidarseque los RE con más acción hansido los más aceptados, siendoprecisamente RE5 el mayor éxitode ventas. Y tienes ejemplos cer-canos de otras sagas que hanvuelto al SH con un fracaso es-trepitoso de ventas. Pero CAP-COM, a pesar de que los

indicadores decían que seguirpor la senda de la acción era elcamino comercial, ha querido ho-menajear a los “talibanes” delSH ofreciendo esta mecánica dejuego desde el principio. Detodas formas, sigo pensando quela gente quiere un RE bueno, di-vertido y de calidad. Que diviertay sorprenda. Que luego se acer-que más a un género u otro paramí es secundario. Vale quequeda muy “cool” decir en losforos que hay que volver a los orí-genes, que si tal, que si pascual,etc… Aunque hay alguno que lodice de corazón, sé de sobra quemuchos lo dicen por simplemoda, sin haber siquiera jugadoa los primeros. Por ejemplo, mifavorito es RE5 y la “moda” estáen criticarlo por su sobredosis deacción. Reto a cualquiera paraque me demuestre que no lo hadisfrutado desde el inicio hastael final, más allá de preferenciasde mecánica de juego. Lo ciertoes que la evolución de la saga hasido brillante, y RE6 tiene pinta

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de subir un peldaño más de cali-dad, y lo de siempre, lo impor-tante es que el juego sea bueno.Éste encima gustará a todos,pero para mí es secundario lo delos géneros. Insisto, que sea unjuego BRUTAL, es lo que esperomucho más que lo otro.

GTM - No somos pocos los quepensamos que la historia de lasaga ya es imposible de arre-glar, pero ¿dónde encaja latrama de RE6? JLC - No sé por qué decíseso. La trama tiene muchas his-torias abiertas por descubrir, yenigmas por resolver. Es ciertoque en ocasiones se ha rizado elrizo, pero de ahí a que no tengaarreglo me parece un poco exa-gerado.

GTM - Sin contar los remakesHD han llegado 3 Resident Evilnuevos en menos de un año,RE6 es el cuarto ¿no temeisque se pueda estar quemando

la saga? JLC - Los RE de 3DS los pon-dría aparte. Y Resident Evil Ope-ration Raccon City no tienemucho que ver con los numéri-cos. Sí, desvelan partes de la his-toria, pero es un shooter puro,pura diversión con ambientaciónde la saga. Creo que la saga estáen su mejor momento porqueestos últimos lanzamientos lahan vuelto a poner en primerplano de la actualidad. Además,RE6 es otra cosa, y eso creo quetodos lo compartimos.

GTM - En Resident Evil 5 se cri-ticó mucho la IA de Sheva ju-gando un único jugador, hastael punto de que en determina-dos medios se recomendaba eljuego exclusivamente si lo ibasa jugar con otro amigo. ¿Cómoserá el cooperativo de ResidentEvil 6? JLC - No estoy para nada deacuerdo. Me acabé el juego sinproblemas y jamás Sheva me su-

“No me preocuparíatanto en si RE6 es másjuego de acción, o másSurvival Horror. Es se-cundario. Lo que debe-ría importarnos es quesea algo BRUTAL”

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puso un lastre. Al contrario, meresultaba imprescindible para“robarle” munición en momentosconcretos. Lo que no puedes es-perar es que ella te pase la fase,tiene un papel secundario. No sabemos mucho del co-operativo de RE6, pero al jugarsepor parejas tiene pinta de ser si-milar. Es curioso que una de lasprincipales quejas de REORC erano poderse jugar offline tipo RE5y por otro lado la gente, por loque dices, critica ese modo deRE5. ¡Qué difícil es contentar atodo el mundo!

GTM - Otro regreso muy espe-rado es el de Hitman. El Agente47 fue uno de los personajesmás queridos por los jugadoresen la pasada generación pero -salvando el Blood Money de360- ha tardado en aparecer enesta. ¿Cuál ha sido la causa deeste "retraso"? RS - IO Interactive ha estadotrabajando en su nuevo motor

gráfico, el Glacier 2 para dotar deun apartado visual único y espec-tacular a la nueva entrega de Hit-man. Básicamente, no hanquerido sacar un nuevo Hitmanpara PS3 y Xbox 360 hasta quehan tenido un juego de una cali-dad asombrosa.

GTM -¿Se mantiene Absolutionfiel a las bases y mecánicas ju-gables de la saga? ¿Qué nove-dades aportará en esteapartado? RS - Sí, los que adoran aHitman y su manera de ejecutarsus “trabajitos” van a encontrarlas mismas sensaciones. HitmanAbsolution aporta novedades,como el modo Instinto, que enparte viene a sustituir al mapaen tiempo real de ediciones an-teriores, ahora el jugador no ten-drá que pausar el juego y podráseguir viviendo la experiencia in-tensamente controlando pordónde van a patrullar los enemi-gos, que personajes son amigos

y cuáles enemigos, aunque si seeligen modos de dificultad altos,no podrán utilizar dicho modo. Otro avance importante eslas multitudes que puede gene-rar el motor Glacier 2, hasta másde 1.200 personas en determi-nados escenarios y que ayuda-rán a que el Agente 47 secamufle entre la muchedumbre.

GTM - IO Interactive ha llegadoa decir que el protagonista deAbsolution será la IA de todoslos personajes, más incluso queel Agente 47. ¿Hasta dóndellega realmente esta afirma-ción? ¿Que tendrá la IA deljuego que tanto nos pueda sor-prender? RS - Glacier 2 supone unaevolución en la forma de gestio-nar la Inteligencia Artificial de lospersonajes. Si alguien te ve por-tando un arma reaccionará e irátransmitiendo el pánico que seirá extendiendo como una ola.Hay reacciones que resultan

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asombrosas.

GTM - A los que reserven eljuego antes del lanzamiento deljuego se les regalará Hitman:Sniper Challenge. ¿Será tam-bién un DLC que el resto de losjugadores podrán adquirir? RS - La única forma de con-seguir Hitman: Sniper Challengees reservar el juego, solo de estaforma se podrá jugar a este con-trato único e independiente y for-mar parte de los marcadores depuntuación online. Sin duda, esla mejor reserva de la historia. ¿Aqué estáis esperando?

GTM - Hitman tiene una legiónde fieles seguidores en PC. ¿Es-tará la versión para ordenado-res a la altura de los tiempos oes un simple port de las versio-nes de consola? RS - IO Interactive ha cui-dado mucho la edición para PCque estará a la altura de losgrandes lanzamientos para estaplataforma, como bien dices, mu-

chos fans de Hitman prefierenjugar en PC.

GTM - Para terminar, turno delos MMO. El mercado de losMMO se haya ya bastante satu-rado. ¿Qué aporta Guild Wars 2que le haga brillar con luz pro-pia? JLC - Uff, complicado res-ponder. Yo os animo a que leáislas reviews y análisis de todo elmundo (especialmente usuarios“normales”) sobre el juego. Quesea una pasada a nivel gráfico,que las misiones son alucinan-tes, que la diversión esté tanequilibrada… Tiene tantos argu-mentos que no sabríamos porcuál empezar. Son 5 años y picode desarrollo y se nota. Y no olvi-déis que no se paga cada mes,cosa que le hace diferente enestos niveles de calidad. Las co-munidades están flipando con eljuego y son los usuarios más exi-gentes. Por algo será.

GTM - - Su precuela y expansio-

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“No hemos visto nadade Hitman en muchotiempo porque no hanquerido lanzar nadahasta tener su motorgráfico totalmente pu-lido. Es espectacular”

“La única forma de con-seguir Hitman SniperChallenge es reser-vando el juego. No hayni habrá otro modo”

“Guild Wars 2 es unjuego emparentado consu precuela, pero total-mente distinto. Esmucho más en tantosaspectos que es supe-rior en casi todos losámbitos”

nes demostraron que un MMOpuede ser gratuito sin sacrificarcalidad. Pero también contabancon decisiones de diseño algocontrovertidas. ¿Qué cualida-des del Guild Wars original haheredado su segunda parte? ¿Yqué aspectos diríais que hancambiado para mejor? JLC - A ver, hemos vistocierta controversia y discusión enlos foros respecto a qué de GW1tiene GW2. En mi humilde opi-nión, GW2 es un juego obvia-mente emparentado con suprecuela, pero para mí total-mente distinto. Es mucho más entodos los aspectos, y sí, entroncaargumentalmente pero quenadie piense que GW2 es unacontinuación de GW1 al 100%.Es mucho mejor, y aunque nopierda cierta atmósfera culpabledel encanto de la saga para míes otra cosa. Es no un paso, sinocien pasos más avanzado.

GTM - - El sistema de progresiónahora cuenta con 80 niveles

frente a los 20 de su predece-sor. ¿Cómo afecta eso al sis-tema de juego? ¿No resultaráun poco intimidante para los ju-gadores más casuales? JLC -¡Al contrario! Yo creoque al casual le frustraba jugardurante horas y no subir de nivel.La gente que juega relativa-mente poco veía como una paredel conseguir ir subiendo de nivel.Ahora hay más tramos de progre-sión y se ha acortado el periodohasta que lo consigues (y casicuesta lo mismo en tiempo elsubir de nivel, sea avanzado o noen el que estés). Yo creo queanima a seguir jugando. Vale queahora haya que llegar a 80, peroen cambio, puedes ver comosube tu barra más fácilmente sinesperar siglos. Pero eso es unaopinión personal, igual me equi-voco (no tengo tiempo para dedi-car muchas horas a ningúnjuego, tengo que dividirlas entrevarios, y seguramente vuestraopinión sea mucho más válida ytenga más peso que la mía.

“Guild Wars 2 en-tronca argumental-mente con supredecesor, pero no esuna continuación al100%. Es no un paso,es 100 pasos másavanzado”

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Hacer juegos por diversión

Hace algo así como un mesestuve participando en la vigesi-motercera edición de la competi-ción de desarrollo de videojuegosLudum Dare. Ludum Dare, abre-viado LD48, se trata de una com-petición donde los participantesdeben crear desde cero un video-juego en 48 horas. Aunque era laprimera vez que participaba, noera la primera vez que hacía un vi-deojuego (como sabrán los oyen-tes, llevo varios años trabajandoen una empresa de juegos paramóvil). Pero, esta experiencia, hasido particularmente interesante.Primero porque he podido probarmis habilidades en todos lospalos de la creación de un juego,pero tampoco mucho, que en unfin de semana tampoco tienestiempo para implementar comple-jos algoritmos o hacer gráficossuper detallados. Y, segundo ymás importante, porque el pro-

ceso de hacer un videojuego,también es muy divertido. Estas competiciones siempreme había interesado porque,salvo una restricción de tema,dan muchísima libertad creativa yfomentan el desarrollo, por elpuro placer del medio y de mejora

personal. El objetivo de los LD48no es ganar un premio económicoo vender tu juego en Steam, sinoterminar tu juego. Aunque hay fór-mulas más ganadoras que otra,son una oportunidad perfecta dehacer el juego que te apetecehacer.

Me voy a alejar un poco de la tónica habitual de los artículos que publicamos los miembrosde Game Over en Games Tribune, donde normalmente hablamos de juegos desde nuestra ex-periencia como jugador, para hablaros de mi experiencia desarrollando juegos por diversión

articulo

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Con tan poco tiempo, las par-tes más pesadas de hacer, seconvierten en meras molestias,porque todo el proceso esta com-primido. Para que os hagais unaidea, el 80% del código de juegolo hice el sábado antes decomer. En parte porque me pare-cía la parte más crítica, ya queun juego tiene que ser, sobretodo, divertido. Y, segundo por-que quería dedicarme a los grá-ficos por la tarde para poderescuchar el programa de radio(programar y escuchar la radioson actividades complicadas decompaginar). Y, es que, quienes nos dedi-camos profesionalmente a laprogramación no siempre tene-mos ganas de seguir progra-mando después del trabajo.Algunos porque han agotadotoda la energía mental en su jor-nada laboral y otros porque pre-fieren dedicarse a sus otroshobbies. Pero, paradójicamente,después de un fin de semana detrabajar a fondo en el juego, ellunes estaba tan o más descan-sado como cualquier otro lunes.Con la adrenalina producida porconseguir terminar el juego, lle-gué a trabajar con muchísima

energía. Durante este pasado mes heestado probando los juegos quehan hecho el resto de participan-tes. La idea de esta competiciónes que quienes han enviado unjuego son quienes juzgan alresto de participantes. Cuantosmás juegos puntues más guayeres y más posibilidades tiene tujuego de salirle al resto de parti-cipantes para que lo prueben. Laidea es que se fomente la comu-nidad y se premia puntuar jue-gos con más gente que prueba eltuyo. Al final, me dieron la meda-llita de bronce de molonidad,

En Ludum Dare se pro-pone un tema. Y a partirde ahí cada desarrolla-dor presenta su pro-puesta. El único requisitoes conseguir terminar eljuego en 48 horas

que significa que estoy he pro-bado más juegos que la media. La verdad es que he visto jue-gos con muy buen nivel en lacompetición, hay gente que llevavarias competiciones y ya tienebastante estudiado todas las par-tes del desarrollo, y sabe que eslo que funciona mejor. Por ejem-plo, que si el juego es cortitomejor, porque cuando se pruebano te tiras 10 horas con un juego,así que desarrollar una idea di-vertida de 5 minutos es preferi-ble. O que los títulos que sejuegan en web tienen más valora-ciones, ya que no hay que bajarloy te aseguras que funciona tantoen Mac como en Linux. Aunquepara un desarrollo comercial Win-dows es mayoría, hay bastantesparticipantes que usaban Mac yLinux, ya que es una competiciónde, básicamente, desarrollado-res. Si sabéis programar y os gus-taría hacer juegos, os reco-miendo participar en una deestas competiciones. Dedicar lasnoches de varios meses a hacer

cosas en casa es complicadocompaginarlo con vuestros otroshobbies y compromisos sociales,pero reservar un fin de semanacada tres meses, es un sacrificioasumible para, como premio, ob-tener un videojuego terminado.Porque la forma más fácil dehacer juegos es, simplemente,sentarse y hacerlos.

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Nacho LasherasPODCAST game over

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Antes de que muchos de losaficionados me lapiden por mos-trar tan abiertamente mi descon-fianza, y por negarme el gusto degalopar con más jugadores portodo Skyrim, quiero dejar bienclaro que yo era uno de los quehace años ansiaban compartir re-cuerdos con amigos mientras ce-rrábamos portales en Oblivion. Pero entonces era distinto, yno abundaban los MMOs con losque dar rienda suelta a nuestrasnecesidades multijugador. Hoy

día el mercado es otro, y la redestá copada por esta especie denuevos “centros comerciales”. Ylos denomino como tales, a sa-biendas de que es en esto en loque han acabado por convertirse. Para nuestra desgracia, trastransformar la saga TES --en parte

por culpa de su llegada masiva alpúblico poseedor de consolas-- enun título más arcade que de rol,Bethesda intentará unirse al carrodel multijugador. Pero seamos claros y no con-virtamos esto en una caza de bru-jas; la idea de disfrazar a Skyrimcomo un MMO es muy buena,buenísima. Y estoy más que se-guro de que hace tiempo, cuandoOblivion salió a escena, todospensamos y soñamos con podervivir aventuras en compañía de al-guien real. Pero es que este pasoserá con toda seguridad, el pri-mero de muchos para que la sagadeje de ser lo que hasta ahorafue.

Si Skyrim, Oblivion o el año-rado Morrowind, por nombrar alos tres últimos grandes bastio-nes de la saga, se han encum-brado en el podio de losvideojuegos de “rol”, no ha sidosólo por sus soberbios gráficos,su genial banda sonora y enor-

Dani Meralho

Redactor de GTM

The Elder Scrolls en single, por favorGTM Opina:

El sueño de muchos por galopar en compañía de otros juga-dores por las tierras de Tamriel, parece por fin haberse ma-terializado. Pero... ¿no supondrá esto el declive de la saga?

TES Online es una ideamuy buena que trae con-sigo un gran riesgo. Sifracasa, la serie puedequedar dañada

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mes posibilidades. Sino que lo hasido desde siempre por su inmer-sión y lo que la campaña ofrecíaal jugador. Sentirse partícipe deltranscurrir de los acontecimientosy una pieza más en todo un uni-verso en constante movimiento.Un mundo que respondía a nues-tras acciones y que, por increibleque pudiera parecer, seguiría sucurso y desarrollo aunque éste nose encontrara en él. Esa es y era,la auténtica clave que hizo quetodos acabásemos rendidos. Pero llegar a más gente im-plica tener que romper hondo enel saco de su avaricia. Y Bethesdaha decidido tomar ese caminoplagado de pequeños micropa-gos. En realidad no les culpo. Esdinero fácil y un modelo de nego-cio más. Asegurarse el oro por el

módico precio de nuestro tiempo,sin scripts o complejas rutinas deIA, siendo todavía más arcade.Embuído de interminables pvps.El triunfo de las comunidades.Es... admirable. Sí. Pero dentro de poco tiempo.Cuando la próxima entrega de lasaga sea completamente multiju-gador. Entonces unos pocos echa-remos de menos campar ensolitario y con total libertad por lastierras de Tamriel. Y seremos, delmismo modo en que ahora sontratados otros géneros, repudia-dos e ignorados. Aunque quizásla culpa sea nuestra por seguirmirando hacia el pasado. Por noquerer ir de frente y aprovechar lonuevo que viene. Eso que acabatambién en ocio pero que ahoraya es sólo un Negocio.

Si la saga TES se ha en-cumbrado en el podio delos videojuegos, es porsu sorprendente inmer-sión y no por un nutridoonline

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¿Formato físico = formato digital?

José BarberánRedactor Games Tribune Una vez más me toca bailarcon la más fea y defender las de-claraciones del señor Iwata, queno olvidemos que son el sentirmayoritario de las grandes des-arrolladoras de software lúdico.Es fácil defender la postura deque un juego que se compra on-line debería ser más barato que elmismo título comprado en unatienda porque los costos de pro-

ducción y distribución son meno-res. Parece bastante lógico, perolo es desde un prisma en el queel precio de las cosas fuese lasuma de los costos de las mis-mas más el beneficio que se lesquiera poner. Este es un modeloeconómico trasnochado, caducoy obsoleto. La realidad actual (yasí nos va) es que el precio de unobjeto o servicio es el que el usua-rio esté dispuesto a pagar por él,en función de la utilidad que leproporcione. Y es ahí donde tie-nen sentido las palabras deIwata, si un juego que compras ydescargas online ofrece las mis-mas prestaciones que uno queadquieres en tienda ¿por qué vaa costar menos? El formato físico y la descargaonline son dos vías diferentes dedistribución de un mismo pro-ducto, con ventajas e inconve-

nientes para cada una de ellas,que diferentes usuarios puedenpercibir de una forma u otra. Elprecio de cada una de ellas lo de-finirá el mercado (nosotros juga-dores) en virtud de lo que se nosofrezca a través de una vía y otra,y no el costo de grabación delDVD o BR o de distribución. Más que el precio, nos debe-ría preocupar que se aprovechenlas ventajas que la venta onlinedebería ofrecernos a los jugado-res, ya que hasta ahora solo seven las ventajas que ofrece a lasgrandes compañías. Yo tengo jue-gos de Playstation (y no hablemosde los casetes de Spectrum o losdiscos 3 1/2” de PC) que ya nopuedo jugar porqué el disco estárayado, si hubiese comprado esejuego online siempre tendría laposibilidad de volver a descar-garlo y jugarlo hoy. Con un buen

Polémicas, controvertidas, incluso incendiarias son algunos de los adjetivos con los que sepueden calificar las palabras de Iwata. No creo que lo sean tanto desde el punto de vista deun desarrollador de videojuegos; e incluso pueden tener su lógica desde el prisma de un ju-gador. Me parece perfecto pero ¿que me ofrece el formato digital a mí?

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sistema de venta online yo podríacomprar hoy juegos descataloga-dos que en tiendas son imposi-bles de encontrar. Si a esto se leañadiese una retrocompatibilidadsoftware de cada plataforma conlas anteriores no me obligaría atener en mi sala de juegos unmontón de máquinas para poderjugar a juegos antiguos, que porformato es imposible de mante-ner en formato físico. El formato digital puede tenermuchas ventajas para el jugador,pero no, únicamente se aprove-chan las que benefician a lascompañías: evitar la piratería, ex-tinguir la segunda mano, DLCsabusivos, vendernos juegos anti-guos que ya tenemos con un li-gero lavado de cara, etc. Así no, side verdad se quiere implantar ladistribución de videojuegos onlinetodos debemos beneficiarnos deello, y el precio será solo un as-pecto más a ajustar dentro de uncomplejo equilibrio entre todas

las partes. Si el cambio al modelo digital no trae ventajas para el ju-gador y solo acarrea inconvenien-tes, es lógico que no estédispuesto a pagar el mismo pre-cio que pagaba por un juego ypida una rebaja que le compensepor no tener la caja del juego enla mano y disfrutar de eseenorme placer de desprecintarlo.Pero si obtiene beneficios comolos citados anteriormente ¿porqué no va a pagar el mismo pre-cio que en formato físico si lo queobtiene a cambio compensa y su-pera lo que pierde?. El paso al mercado digital esimparable, ha ocurrido en la mú-sica y está ocurriendo en los mer-cados del libro o el cine en casa.Y en muchos casos el precio es elmismo que en formato físico, yaún en ese caso yo ya compro lamúsica en iTunes por la comodi-dad que me ofrece a la hora de lacompra y el disponer del disco entodos mis dispositivos simultáne-

amente. Lo que debemos exigirlos jugadores es que este saltotraiga todas las ventajas quepuede tener, y si es así estoy con-vencido de que el formato digitalquedará para los coleccionistas yediciones especiales. Y no deberíamos olvidar quesomos nosotros, los usuarios quecompramos sus juegos, los quedigamos a las compañías que es-tamos dispuestos a tragar y queno, que servicios exigimos y queprecios estamos dispuestos apagar por ellos. De nada sirve lle-nar los foros y blogs de quejas sia la hora de comprar el juego tra-gamos carros y carretas, si adqui-rimos los juegos sin exigir que senos garantice que lo vamos apoder seguir descargando y ju-gando en un futuro, si damosnuestro dinero a las compañíassin obligarles a que nos proporcio-nen los servicios que la tecnolo-gía actual permite.

Un ejemplo claro:Steam ¿Como es posible que mu-chos jugadores de PC estén dis-puestos a pagar lo mismo, eincluso más, por un juego enSteam que por el mismo títuloen soporte físico pero sin clavepara la plataforma de juego deValve? Es muy sencillo, poraprovechar todas la ventajasque Steam ofrece al jugador,por las cuales está dispuesto arenunciar a la caja, los manua-les impresos, los discos y sobretodo ... el enorme placer dedesprecintar el juego y lucirloen nuestra estantería. Es el ca-mino a seguir .

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Así que no cuenten conmigo

Octavio MoranteRedactor Games Tribune Hace unas semanas, SatoruIwata, el presidente de Nintendo,declaró que “las copias digitalesdeben vale lo mismo que las físi-cas”. Para ello, argumentó que lacopia digital no ofrece menosvalor que la física y que, por tanto,deben costar lo mismo. Creo que no puede estar másequivocado y que nos están inten-tando tomar el pelo de mala ma-

nera. Un videojuego físico no puedevaler lo mismo que un videojuegodigital de la misma manera queun ebook no debe valer lo mismoque un libro de papel y que unapelícula online no debería tener elmismo coste que una en disco. Lomismo ocurre en el mundo de lamúsica. Parece que toda la industria,no sólo la del videojuego, esté tra-tando de hacer la transición len-tamente, casi sin darnos cuentapara en unos cuantos años supri-mir toda distribución física y dejarla digital al mismo precio. De risa. Es ridículo tratar de vender unproducto en el que se saltan lamayor parte del gasto de distribu-ción, el margen de beneficios delcomercio, etc. al mismo precioque otro producto con todos esosgastos añadidos y además física-

mente palpable. Y no sólo es ridí-culo de cara a los intereses delconsumidor, que también. Es ridí-culo comercialmente. Y de ello te-nemos algunos ejemplos. Igual no recordáis esa con-sola que sacó Sony llamada PSPGo. No me extrañaría, fue un fra-caso rotundo y extremadamenterápido. Esa consola proponía algoparecido a lo que dice el Sr. Iwata.“Vendamos el juego en formatodigital al mismo precio, nos que-damos con el gasto de distribu-ción y el margen de la tienda,ganamos más y estos clientesnuestros que son tontos aún nosdarán las gracias por la gran co-modidad que supone poder des-cargar los juegos desde el sofá. “ Desgraciadamente para Sony,parece que sus clientes no fuerontan “tontos” y ese modelo de ne-gocio sencillamente no funcionó.

Las declaraciones del presidente de Nintendo son bastante decepcionantes. Entiendo quequieran aprovechar la situación para aumentar las ganancias a costa de sus clientes, perocomo jugador no puedo aprobarlo. El mercado ya dió una lección a Sony con su PSP go y siNintendo implementa un sistema de esas características es difícil que tenga éxito

Y creo que no es difícil entenderel porqué.Si a vosotros os ofrecieran de unlado un libro en papel y en otrolado un archivo .epub de libroelectrónico a 20 euros, ¿qué es-cogeríais?Si os ofrecieran un disco de vues-tro grupo favorito a 15 euros oesas canciones en versión digitalal mismo precio, ¿qué escogerí-ais? Si no me equivoco, probable-mente escogeréis la primera op-ción casi todos vosotros. Y no esde extrañar. En un libro electró-nico se puede leer igual que enuno físico y además aporta la co-modidad de no tener que ir acomprar los libros y de un pesomucho menor. No ofrece menosque la copia física, como diríaIwata, y sin embargo nadie locompraría si no fuera por un pre-cio reducido respecto al libro depapel. Hay múltiples motivos para

esto. Uno de ellos es un tema delque ya hablamos anteriormente,y es la necesidad de tener obje-tos, tocarlos y sabar que seguiránallí. Otro motivo importante, creoyo, es el de no sentirse idiota. Tra-tar de clavar el mismo precio pordos cosas de costes totalmentedistintos es una total estafa alconsumidor. José también habla de Steamy de los jugadores están dispues-tos a pagar lo mismo o más poruna versión digital en esa plata-forma. En fin, no sé que jugadoresestarán dispuestos pero yo desdeluego no lo estoy. Y además creoque Steam sin su política de pre-cios y ofertas jugosas que tienenno habría llegado a ningún lado. Además de todo esto que hecomentado, añadiré que creo quela copia digital no tiene ventajasclaras respecto a la física. Hay al-gunos aspectos en los que ganala física como es la seguridad deno depender del destino de una

plataforma online de un tercerocomo Steam y del placer quesienten algunos (me incluyo) en elritual de desprecintar un video-juego, sacar el disco, etc. Por otro lado, las copias digi-tales permiten una mayor como-didad, sin lugar a dudas, pero esuna ventaja que se queda coja sino le añadimos la otra: unos cos-tes reducidos que permiten unarebaja de precios. Espero que Nintendo no sigapor ese camino. Creo que podríantomar otros distintos, incluso re-galando la copia digital con lacompra del videojuego. Eso ten-dría un coste ridículo para Nin-tendo y daría la opción de jugarcon la versión que quieran segúnel momento y de tener guardadasiempre una copia de seguridadpor si le pasara algo al disco. Está claro que las copias digi-tales son el futuro de los video-juegos pero así que no cuentenconmigo.

¿Es la copia digitalrealmente mejor? Iwata dice que tiene elmismo valor que la física y otrosdicen que es más ventajosa porla comodidad que ofrecen.Pese a que ese es cierto, creoque no es una ventaja sufi-ciente. ¿Que ocurriría si Valve que-brara y Steam se cerrara ines-peradamente? Lo mismo sepuede aplicar a cualquier servi-cio de estas características. Las copias digitales tienenventajas, desde luego, pero sino vienen acompañadas de unprecio ajustado a sus menorescostes, no son más que una to-madura de pelo.

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Porque Latinoamérica sí importa

En esta región existen mu-chos talentos, y la mayoría estánenfocados en el desarrollo de jue-gos apuntados a un mercado ex-terior. Por decirlo en palabrassimples, los ojos están posadossobre el mercado estadouni-dense, ya que es allí donde se su-ceden la mayoría de las ventasexitosas. Por otro lado, los profesiona-les que aquí abundan no están,por llamarlo de alguna manera,organizados para optimizar susrecursos en la creación de nuevostítulos en conjunto, sino que, porel contrario, la mayoría se en-cuentran disgregados y traba-jando para distintas empresas delexterior. Se ha probado que el talentolatino puede desarrollar las par-

tes por separado: Es el caso, sinir más lejos, del Max Payne 3,donde partes de la edición de laanimación a través de captura demovimiento fue tercerizada y rea-lizada en Argentina, y otros des-arrollos del mismo nivel quepermanecen bajo estricta confi-dencialidad.Pero el próximo paso claramentees el de enfocar esas energías enun mismo proyecto y demostrarque América Latina tiene tantaschances de publicar un juego AAAcomo ocurre en otras partes delmundo. Los primeros en llegar son losque sientan las bases, y esto fue

tenido en cuenta por Square Enix(creadores de grandes éxitoscomo Chrono Trigger o la sagaFinal Fantasy) a la hora de pla-near su desembarco en estazona. La llegada de una empresade tamañas dimensiones acarreagrandes augurios, y revela que yahay miradas cómplices de partede los grandes inversores a esterincón del mundo.

Square Enix Latin America GameContest 2012: El concurso quelo resume todo Para celebrar su acerca-miento a Latinoamérica, y comorecurso para nuclear a todos los

Square Enix desembarca en Latinoamérica: su visión y estrategia de un mercado emergente.Mi intención con esta nota, a modo de carta de presentación, es acercar a todos un pano-rama de cómo se vive el mercado latinoamericano de videojuegos desde dentro

articulo

Aquí podrás encontrar todo lo referente al concursohttp://latam.square-enix.com/

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grandes talentos que pueblanestas tierras, Square Enix cele-bra la primera edición de un con-curso que busca nombrarganador al juego más innovadorque se presente. Con un premio de variosmiles de dólares, la empresa in-vita a los desarrolladores a en-viar sus juegos antes de finalesdel mes de agosto, con la únicacondición de que los mismosestén dirigidos a plataformasmóviles y/o navegadores. El in-terés en este último punto resideen que Square Enix cree que elfuturo de los videojuegos está eneste tipo de dispositivos. El juego ganador podrá serpublicado por Square Enix, perotambién hay chances de quecualquiera de los participantessea de interés de este publisher,por lo que sólo con participar conuna idea innovadora tendremosde por sí una gran chance. Como dato de color y a modode cierre de esta nota, es impor-tante saber que Enix nació, ironi-camente, de un concurso delmismo estilo: en el año 1982, Ei-dansha Boshu Service Center ce-

lebró un concurso de juegos paraPC, en el cual fueron ganadoresKoichi Nakamura y Yuji Horii.Ambos fueron contratados poresta empresa, que luego cambiósu nombre a Enix, para desarro-llar un juego de RPG llamadoDragon Quest... y el resto es his-toria. En el año 2003, se fusionócon Squaresoft para formarSquare Enix.

SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

Los orígenes de la com-pañía están muy ligadosal concurso que pro-pone. Nakamura y Hoiri,padres de DragonQuest, tuvieron su opor-tunidad en uno cele-brado en 1982

indie

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Maldita CastillaSir Arthur a la española

desarrolla: Locomalito · distribuye: - · género: acción/arcade · texto/voces: inglés · pvp: - · edad: -

Aunque su desarrollo se re-monta al primer tercio de 2011,la apretada agenda de Locoma-lito --artífice y creador del juego--ha hecho imposible que a día dehoy sus seguidores todavía nodispongamos de una versióncompleta del juego. Maldita Castilla, que es asícomo se llama esta joya ambien-tada en las anchas e inmensastierras de la Meseta Peninsular,traslada a nuestras pantallastodo el sabor añejo de los buenos

videojuegos con regusto clásico.Un azote magistral de nostalgiacocinado a fuego lento como bienmandan los cánones de épocaspasadas. Divertido. Con unos grá-ficos que rememoran el interla-zado de las viejas pantallas--inicio sorprendente de rom inclu-ído-- y lo que es más importante:con una cubierta retro compara-ble a la de juegos con renombrecomo Ghost ´n Goblins. El personaje toma el nombrede Don Ramiro; un valeroso y

La reseña indie de este mes tiene todas las papeletas para convertirse enun triple A de la escena independiente: con una magnífica jugabilidad,unos gráficos competentes, y el mejor sabor de los grandes clásicos

Divertido. Bien construído pese a todavía ser unademo. Y lo que es más importante: con una cubiertaretro comparable a los videojuegos de antaño

noble caballero que se veráobligado a iniciar una luchasin cuartel contra el mal queasola a Tolomera del Rey. Aunque toma pequeñas ysutiles referencias de másde un clásico (hemos encon-trado reminiscencias de Gol-den Axe y Castlevania, etc), elaspecto general del título esidéntico a la obra maestra deCapcom. Desde los zombisdispuestos a hincarnos eldiente, hasta el modo de re-coger los diferentes items yel uso que les daremos.Todos los aspectos que sehan podido ver en la demoestán de sobra cuidados, yen claro homenaje a la juga-bilidad de la vieja escuela.Nuestro protagonista, ani-mado y realizado de formafantástica, aporta un aspectodesenfadado lleno de deta-lles que no dejará indiferentea nadie. Incluso la melodíaprincipal, directamente res-

catada del recuerdo, rezumauna personalidad propia sinigual con sonido arcade. Ni que decir tiene, que eljuego goza de una muy reba-jada dificultad. Más acordecon las nuevas generacio-nes, pero la cual el autor pro-mete aumentar. Afilada conpequeñas mejoras (nuevosenemigos, trampas y nivelesmejor ajustados y variados,así como un incremento dela velocidad general). Todorealizado mediante una he-rramienta comercial denomi-nada Game Maker. Con la marca del caballoganador bajo el brazo, y unosFinal Boss que harán las de-licias de los más veteranos,por el momento, y hasta quepodamos analizar una ver-sión completa, la propia webdel autor (locomalito.com)dispone de todo un largonivel con el que podemos irabriendo boca.

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Conclusiones: Es complicado no dejarse llevar porlos buenos recuerdos cuando algún des-arrollador sangra en forma de videojuegonuestra vena más sensible. Es jugarsucio sí, pero nos encanta dejarnos llevarpor la situación y el momento. Máximeen el caso de esta demo. La cual cumpletodos los requisitos para convertirse enun imprescindible.

Por qué debes seguirlo: Porque si disfrutaste con las viejasglorias de Capcom y en compañía de sirArthur, es de obligado recibo que lo prue-bes. Todos los ingredientes de los clási-cos están ahí.

Positivo:- Una vuelta a los clásicos que se agra-dece.- La jugabilidad es excelente. Se dejahacer con sencillez.-Los diferentes elementos sacados de lamanga del recuerdo.-La banda sonora promete y está realizadacon el mismo chip de las recreativas.-Se nota que su creador ama lo que hace.-La distribución tiene toda la pinta de queserá también gratuita.

Negativo:- Sólo disponemos de una demo y no sa-bemos cuándo saldrá por fin la versióncompleta.

TEXTO: Dani Meralho

Hace poco me entró el antojode releerme la obra de KazurouInoue, Ai Kora, publicada porIvrea con el título “Collage Per-fecto” (Love & Collage, en su ver-sión en inglés). No soy unfanático del comic japonés, aun-que supongo que me he leído lasseries más típicas, y puedo decirque Collage Perfecto es, sin lugara dudas, el manga más divertidoque he tenido entre manos en mivida. Hachibe Maeda es un feti-chista. No es que vaya por la vidapersiguiendo mujeres, ni es unpsicópata, pero desde que era unmico tiene obsesión con determi-nadas partes del cuerpo feme-nino, y con las formas específicasque éstas deben tener para con-siderarse perfectas: ojos azules“como de gato”, voz “áspera y li-geramente grave”, pechos “conforma de punta de tren bala”,piernas “rectas y sin tobillos”... ysu intención es estudiar en unagran ciudad como Tokyo paratener más posibilidades de en-contrar esas “partes ideales”.Pero cuando llega a la capital ni-pona sin posibilidad económicade volver a casa de sus padres, la

Ai KoraCollage Perfecto

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Hace un mes que Los Venga-dores irrumpieron en las panta-llas de medio mundo, incluyendoEspaña y arrasando todo a supaso, llegando a superar hastalos mayores logros de Crepúsculoy Harry Potter (sagas a las quetengo especial tirria, no lo puedoevitar). Marvel, o más concreta-mente Disney (su dueña y pro-ductora) retrasaría una semanamás su estreno en algunos de losmercados más potentes delglobo: Rusia, China, Canadá y,precisamente, Estados Unidos,aunque compensaría a estos es-pectadores añadiendo la ya tra-dicional escena post-créditos enestos territorios (no, chicos, laque vimos en mitad de los crédi-tos no cuenta, por más que nosmole a los frikazos empedernidos

del comic). Como no podía ser deotra forma, el éxito ha sido total,y la idea de que la inminente ter-cera entrega del Batman deChristopher Nolan alcance tanaltas cotas de recaudación se an-toja, cuanto menos, algo dificililla.Aunque, admitámoslo, por másque ambas sean pelis de super-héroes, se trata de productosmuy diferentes. Joss Whedon ha hecho ungran trabajo con tanto personaje.Por más que pudiéramos pensarlo contrario, no era tarea fácil quetodos estuvieran bien caracteri-zados y que todos tuvieran oca-sión de brillar (aunque tal vezLoki se quede algo corto). Y senota que el tío es y ha sido unode los grandes guionistas de co-mics Marvel. ¡Menos mal, Joss!

articulo

Los VengadoresEl estreno más taquillero de la historia

No solo Juegos

Un estreno histórico, unmanga para hartarnosde reír y una artistazapara el recuerdo

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Rara vez te encuentras unaauténtica máquina de éxitos delmundillo de la música dance queademás es cantautora (vamos,que canta y compone). Ganadorade 5 Grammys e incluso de unOscar en 1979 por Last Dance, laproclamada Reina del Discomurió hace unos días tras lucharcon el cáncer durante 3 años. La cantante que popularizótemas como She Works Hard forthe Money o Hot Stuff (que volvióa las listas de éxitos en los 90gracias a la película Full Monty)se había mantenido en relativo si-lencio desde principios de los 90hasta 2008, cuando publicó Cra-yons, álbum en el que experimen-taba con ritmos latinos. En 1991y 1994 había publicado MistakenIdentity y Christmas Spirit, en losque se atrevió con el new jack

swing y el gospel, respectiva-mente. Su legado y su influenciason indiscutibles y se puedenapreciar en otros artistas comoBeyoncé o Kylie Minogue. Sustemas son tanto versionadoscomo “sampleados” un día sí yotro también. ¿Nuestra recomendación?Que no os dejéis llevar por la in-explicable euforia nostálfica quenos entra en estas ocasiones yque hacen que las discográficasse froten las manos: esperad alas previsibles ediciones especia-les de sus anterioes discos (o aque aparezcan en alguna colec-ción económica) en vez de saltara por el recopilatorio que apare-cerá inevitablemente en breve.Pensad en Michael Jackson y enWhitney...

Adiós a Donna SummerLa reina del dance y disco muere a los 63 años

que iba a ser su residencia hadesaparecido en un incendio, yse obligado a mudarse “temporal-mente” a la residencia femenina(algo que podríamos considerarun claro homenaje a la serie LoveHina). Allí encuentra 4 chicas dediferentes edades que poseen,respectivamente, cada una de lasmencionadas partes ideales... Lógicamente, este es el puntode partida más sencillo posiblepara una auténtica comedia deenredo que provocará las situa-ciones más absurdas, vergonzan-tes y desternillantes quepodamos imaginar. ¿Qué pasacuando la chica de los grandespechos se enamora de ti pero túsólo quieres “proteger esos pe-chos perfectos de todo mal”? ¿Ysi conoces a una nueva mujercon la cintura perfecta y es una ti-rana posesiva? ¿Sobrevivirás alshock si el “trasero con forma demelocotón” pertenece en reali-dad a un hombre? Oh, Dios... CARLOS OLIVEROS

avance

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Spec Ops The LineToda acción tiene sus consecuencias

Hace ya unos días que pode-mos disfrutar de la demo de SpecOps The Line, y las impresionesno podían ser mejores. Tras asistir a la presentacióncelebrada en Barcelona delmismo, pudimos observar que nonos encontrábamos ante unjuego más. Spec Ops no sóloapuesta por un juego de accióntrepidante, sino que confiere unaimportancia esencial a la historia.Así, la historia se perfila como laauténtica protagonista del título. Este protagonismo de la histo-

ria no va en detrimento, ni muchomenos, de la acción. Estamos

ante un juego muy pulido y conuna gran jugabilidad. Si bien ensu mecánica puede recordar aotros grandes títulos del generocomo Gears of Wars, por el sis-tema de coberturas utilizado,Spec Ops introduce la utilizacióndel entorno como elemento juga-ble. En Spec Ops no nos limitare-mos a disparar y utilizar las cober-turas existentes en los escenariospara ir progresando por los mis-mos. Deberemos prestar atencióna todos los elementos que nos ro-dean ya que nos darán un sinfínde opciones tácticas que nos per-

mitirán sacar ventaja. En este punto, el juego se lo-caliza en una Dubai devastadapor las tormentas de arenas, a lacual acudimos en misión de res-cate. Nuestro equipo estará for-mado por tres miembros, y pa-sará poco tiempo antes quedescubramos que nuestra misiónde rescate se ha convertido enuna cosa muy distinta. Otra opción que incorporaSpec Ops es la posibilidad detransmitir ordenes a nuestroscompañeros de equipo. Cada unoposeerá una especialidad y po-

Poco falta para que Spec Ops The Line vea la luz. Un título que sin hacer muchoruido se ha perfilado como una de las grandes atracciones del presente año. Todoparece indicar que conseguirá sorprendernos y dejarnos un gran sabor de boca

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dremos utilizar sus habilida-des para neutralizar a losenemigos . Hemos dejado para elfinal la principal virtud queSpec Ops incorpora, y éstaes su capacidad para trans-mitir emociones al jugador. Aquí podremos observarque en la guerra, si bientodo vale, no por ello nues-tras acciones dejan de tenerconsecuencias. Spec Ops

remarca estas consecuen-cias y como influyen en eldesarrollo de nuestroequipo, el cual sufre unatransformación visible entodo momento y que reflejade forma magistral como loshorrores de la guerra influ-yen en las personas deforma distinta. Todo apunta que esta-mos ante uno de los gran-des del presente año.

Valoración:

Todo nos hace pensar que estamosante un título que va a dar mucho de quehablar. posee una gran jugabilidad y pro-mete muchas horas de diversión, peroante todo se perfila como un juego capazde tocarnos la fibra como pocos juegosde su género han conseguido. Su modalidad multijugador, con unascondiciones ambientales cambiantes,como son la aparición de tormentas dearenas, prometen partidas con un com-ponente estratégico muy elevado.

TEXTO: SERGIO COLINA

La ambientación escogida para desarrollar la ac-ción, una Dubai destruida tras sufrir numerosas tor-mentas de arenas, es realmente espectacular

Los escenarios serán interacti-vos, pudiendo ser utilizadospara conseguir nuestros fines

avance

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InversionJugando con la gravedad

Saber Interactive es un estu-dio de desarrollo no muy cono-cido, en su currículum no tienenmucho más allá del irregular Ti-meShift y el reciente Halo: Com-bat Evolved Anniversary. Si en elprimero el factor sobre el que gi-raba el juego era el tiempo y la po-sibilidad de ir hacia delante ohacia atrás en el mismo, en Inver-sion jugaremos con la gravedad,pudiendo actuar sobre ella anuestro interés. Pero cuidado, losenemigos también podrán ha-cerlo. A priori parece un plantea-miento interesante para que unshooter en tercera persona se

desmarque del resto y logre lapersonalidad necesaria comopara destacar en un género tanmasificado. Pero la experiencianos dice que se necesita algomás que una buena idea para lo-grar perdurar en el tiempo. La ver-ticalidad de Damnation o DarkVoid o la posibilidad de crear odestruir el escenario en Fracturetambién prometían mucho y que-daron en nada por un desarrollodeficiente de la idea y una jugabi-lidad nefasta y mal ajustada. Es cierto que cuando Inver-sion se presentó hace unos añosparecía tener algo especial, que-

Sin hacer ruido estamos a unos pocos días del lanzamiento de Inversion, un juegoque logró levantar un cierto revuelo cuando fue anunciado y mostró los primerosmateriales, pero que desapareció incomprensiblemente de la actualidad

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daban muchos aspectos técnicosy gráficos por pulir pero dejabaver algo diferente, un factor dife-renciador que podría convertirloen un candidato a “sleeper” delaño. ¿Que encontraremoscuando el 8 de junio llegue a lastiendas tras varios retrasos? Esdifícil saberlo, Inversion desapa-reció durante mucho tiempo de laactualidad videojueguil y práctica-mente no se ha mostrado mate-rial nuevo en muchos meses. Estopuede ser debido, al igual que losretrasos en su lanzamiento, a queSaber Interactive se encontró conel “caramelo” de Halo: CombatEvolved Anniversary, y haya tenidoque emplear sus recursos en esteencargo de Microsoft. Esperamosque esta distracción no haya su-puesto más problema que el re-traso para el desarrollo deInversion, y se haya logrado unajugabilidad diferente y que engan-

che, y una historia y una tramaque al menos inviten a seguir ju-gando. Hablando de la historia, Inver-sion nos pone en el papel deDavis Russel, un policia especialque, sin comerlo ni beberlo, se veen medio de una amenaza denombre los Lutadore, que se llevapor delante a su mujer y su hijadesaparece. Nos uniremos a laresistencia y junto a Leo Delgadotratamos de hacer frente a la in-vasión, vengar a nuestra esposay encontrar a nuestra hija. Paraello contamos con un arma muyespecial, tiene poderes gravitacio-nales con los que podemos alte-rar la gravedad de los enemigos eincluso el escenario, convirtiendocualquier objeto del mismo en unposible arma que lanzar contra elenemigo. Y no solo eso, tienetambién la capacidad de modifi-car la dirección general de la gra-

vedad, por lo que podremos cam-biar de estar pisando el suelo deuna sala a una pared e incluso eltecho de la misma, cambiando to-talmente la disposición de las co-berturas y pasos de una zona aotra. Una jugabilidad que seapoya tanto en el escenario pre-cisa de un motor que permita queeste sea muy interactuable y res-ponda de una forma lógica y cre-íble a nuestras acciones y loscambios de plano. Saber Interac-tive no encontró ninguno que res-pondiese como ellos querían, ydecidieron crear uno apoyándoseen el Havok Destruction. El nom-bre de la criatura es Saber3D en-gine v.S4, y de su correcto diseñoy aplicación dependerá en buenamedida el éxito de Inversion, un tí-tulo que al menos trata de ofreceralgo especial que lo diferencie dela legión de clones de Gears ofWar.

Valoración:

Un shooter en tercera persona más,retrasos injustificados, un lanzamientosin casi promoción, ... Los precedentesno presagian nada bueno. Pero Inversionmantiene a pesar de todo lo anterior unachispa de esperanza, una idea originalque es la de poder jugar con la gravedad,que si está bien llevada a termino y elresto de los aspectos técnicos y jugablesdel título cumplen, pueden convertir In-versión en una grata sorpresa de esasque nos llegan de vez en cuando.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Jet Set RadioVuelve uno de los grandes de Dreamcast

Jet Set Radio, o Jet GrindRadio como lo rebautizaron enNorteamérica, apareció hace ya12 años en la última consola deSega, convirtiéndose en un éxitoinstantáneo de crítica y de públicodebido a su original mezcla de gé-neros, su total accesibilidad y unapartado gráfico brillante. Era unaépoca dorada en cuanto a creati-vidad en Sega, y la prensa espe-cializada alabó tanto sujugabilidad casi arcade como loenormemente vistosos que resul-taban todos sus diseños. Uno delos motivos por los que se re-cuerda especialmente a JSR es la

profusa utilización de la técnicade cel-shading, y es que los per-sonajes entraban por los ojosdesde el primer momento: goza-ban de una definición, un colo-rido, una “vida” que hacíapreguntarse cómo no existíanmás juegos que se vieran así. Laambientación 100% urbana, ska-ter y grafitera junto con su acer-tada banda sonora hicieron elresto, claro. Ya en verano de 2012, comopara celebrar el aniversario deeste clásico, Jet Set Radio verá denuevo la luz en una versión re-masterizada en 720p, en pantalla

panorámica y con 18 nuevos gra-fitis...¡creados por los propiosusuarios! Así es: desde su blogoficial, Sega anunció la puesta enmarcha de un concurso abierto afans de Estados Unidos y GranBretaña (extraña restricción depaíses), que permitiría que los di-seños de 18 afortunados fueranincluidos en la versión final deljuego cuando éste se lance enXbox Live, PSN, Vita y Steam. Losganadores, que recibirán ademásuna serie de premios materiales,han sido anunciados hace ape-nas un par de semanas y yahemos podido echar un ojo al

Entre los imprescindibles de la 128 bits de Sega siempre se cita este divertido einnovador título que mezcla con acierto plataformas, acción, habilidad y ritmocon un cel-shading rompedor y grandes dosis de humor

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vídeo en el que se muestranlas posibles localizacionesde los respectivos grafitis enparedes, coches, autobu-ses, vallas y demás elemen-tos. Sin duda, una buenaforma de lograr la implica-ción de los usuarios y la di-fusión de este esperadorelanzamiento que, si nadalo impide, también contarácon un precio muy atractivo.Sega también ha abierto

otro concurso de similarescaracterísticas para quenuevas creaciones de usua-rios aparezcan en el escena-rio de JSR que veremos enel próximo “Sega All-Star Ra-cing”. Ya queda menos paradisfrutar de uno de los gran-des de Dreamcast en plata-formas actuales. Veremossi, como se rumorea, le llegapronto el turno a Shenmue...

Valoración:

Sega está apostando muy fuerte porlas descargas digitales. Jet Set Radio, Vir-tua Fighter 5 Final Showdown o el san-griento Hell Yeah! prometen ser pruebasindiscutibles de ello. Y mientras esaapuesta vaya acompañada de títulos deesta calidad, podemos ir perdiendo losreparos que tengamos sobre el formatodigital. Eso sí, muy pronto comprobare-mos si de verdad se cumple con lo pro-metido. Esperemos que así sea.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Regresa nuestro grafitero favorito, regresan lostrucos y las piruetas, las calles de Tokyo-To, lospatines y las persecuciones policiales

El juego incluirá las creaciones de los18 ganadores del concurso de grafi-tis del blog oficial de SEGA

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The Secret WorldHay otro mundo, y está en este

Funcom, creadores de Age ofConan, se pasan ahora a otro tipode ambientación para su próximoMMORPG, una mucho más sinies-tra. En The Secret World conoce-remos que sin ser conscientes deello nos rodean los vampiros, fan-tasmas y todos los monstruos endefinitiva que creíamos fantasías,mitos o supersticiones. Pero no solo estas criaturasexisten, sino que además hayunos grupos en la sombra que lu-chan contra ellos y entre sí mis-mos por el control del mundo. Ypor si esto fuera poco, el Apoca-lipsis se acerca. ¿Te atreves a for-

mar parte de las sociedades se-cretas que pretenden dominarlotodo? “El mundo secreto existe” Nuestro personaje formaráparte de una de las tres facciones(Templarios, Dragon o Illuminati)que mueven en realidad los hilosde la sociedad a través de perso-nas influyentes y medios de co-municación. Aquí es donde vemosla primera señal distintiva deljuego, que se lleva por delantedos ingredientes básicos del gé-nero: nada de niveles, nada declases. Funcom pretende conesto quitarle un corsé a la perso-

nalización y progresión en formade arquetipos, de manera que sinuestro personaje aprende unashabilidades, estas no tiene por-qué cerrarle las puertas a otras. Las misiones de The SecretWorld transcurrirán en ciudadesdel mundo real, lo que favorece lainmersión en su ya de por sí intri-gante ambientación. El combate,además, da mucha importanciaal juego grupal y se presenta muyabierto a la estrategia. Sin ir máslejos, podremos usar algunos ele-mentos del entorno en nuestrobeneficio, algo de agradecer siFuncom cumple con sus planes

Los sucesos paranormales, las leyendas urbanas, los monstruos, la mitología...Todo esto puede ser mucho más real de lo que pensamos. Parte de un mundooculto al que Funcom nos invita en un MMORPG que pretende ser diferente

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de hacer de este juego un tí-tulo destinado a jugadorescurtidos. “Todo era cierto” El objetivo de Funcomno es nada desdeñable, nitampoco fácil. En un génerodominado por la fantasíamedieval en general y porWorld of Warcraft en particu-lar (aunque puede que GuildWars 2 tenga algo quedecir), The Secret World

viene a reclamar nuestraatención con un sonorogolpe en la mesa y aportarun soplo de aire fresco quese antoja necesario como elcomer. Por lo pronto, su plante-amiento es muy atractivo ysus intenciones buenas, yeso es un buen comienzo. El19 de junio conoceremos laverdad. Toda la verdad. Aun-que quizá no nos guste.

Valoración:

The Secret World no viene a ser unMMORPG más, y al margen de lo consigao no, su sola pretensión es algo de agra-decer. De momento, sus escarceos conel terror, las conspiraciones y las socie-dades secretas se presentan muy intere-santes. La voluntad de desmarcarse delresto de juegos del género es, por lomenos, digna de tener en cuenta. Borrarde un plumazo un sistema de progresióna base de niveles puede que eche atrása algún que otro jugador, pero si real-mente Funcom consigue hacernos bailara su ritmo y cumple su palabra de ofre-cer un producto diferente a lo acostum-brado en cuanto a misiones, combate yambientación, es posible que tengamosentre manos un título con un enorme po-tencial.

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Entre nosotros caminan monstruos, demonios,vampiros y espíritus, entre otros muchos. Pero haycosas que es mejor no conocer

Las sociedades secretas sonquienes mueven realmente elmundo

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Guild Wars 2Que WOW se ponga las pilas

Así es como empieza GuildWars 2, un proyecto grande y am-bicioso con importantes noveda-des (aunque también conservarálas características que hicieronúnico a su antecesor) como eljuego a instancias amplias, histo-ria propia, filosofía antirrobo…pero haremos hincapié en cosascomo la integración del ciclo “diay noche”, es decir, al mismotiempo que es de día en nuestropaís o donde el jugador esté ubi-cado, será también de día dentrodel juego, y lo mismo ocurre si esde noche (algo que se echó enfalta en la primera entrega ya que

siempre era de día). Cabe destacar la gran mejorade gráficos, un trabajo que les hallevado varios años de arduo peroperseverante idem y que ha dadocomo resultado un detallado ymaravilloso mundo de fantasía. Otra novedad es el aumentode nivel, que pasará a 80 y ade-más ofrece un sistema para jugarcon amigos aunque estén a unnivel mucho mayor que el nues-tro, y este será el sistema “mentory discípulo” al igual que se hizo enel juego “City of Heroes”, tambiénde la misma compañía. El sistema de logros que ten-

gas al principio del juego se verácompensado por los logros conse-guidos en la anterior entrega, asíque si alguno tiene una cuenta deGuild Wars, puede comprobar sulegado en www.guildwars2.com. La jugabilidad ahora esmucho mayor. Puedes explorarlas tierras del mundo de Tyria aun nivel bastante alto, así que po-dremos caminar y luchar en mitadde las montañas o bien bajar, me-ternos en lo más profundo de unlago o mar y continuar nuestrabatalla bajo el agua(si, si, podre-mos bucear). El mundo será dominado por

250 años nos separan de la guerra en Kryta y ahora todo ha cambiado. Los des-cendientes de nuestros personajes de la primera parte serán quienes tomen lasriendas de la historia

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cinco razas, en la que podre-mos elegir la nuestra, lo cuales otro punto a favor porqueen la primera entrega todoseran humanos y lo únicoque variaba era la profesiónde cada uno. Contaemoscon varias nuevas razas yprofesiones como los temi-bles Charr, los Silvary , losNorn, los “sabelotodo” Asu-ras y los humanos, aunqueaparte se han añadido nue-

vas profesiones como la deladrón, guardián e ingeniero.En mi modesta opinion creoque este juego hará pupa ala competencia, porque lomejor de todo es que…¡NOHAY CUOTAS!, compras eljuego y a disfrutarlo. La traducción de lasvoces al español ha sidoconfirmada, lo que es preo-cupante dado el 90% del do-blaje friki en España...

Valoración:

Si este juego acaba cumpliendo loque promete, no cabe duda de que esta-remos ante la mejor apuesta actual deRPG online. Un universo tan enormecomo detallado y con unas profesionesbien difrenciadas y caracterizadas (cadauna con sus pros y contras) son sólo al-gunas de las mejoras asombrosas queGuild Wars 2 aporta al género. Veamos cómo acaba la cosa, pero amí me están convenciendo.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Nuevas profesiones, nuevas razas, muchos más ni-veles, día y noche en el juego a la vez que en elmundo real... parece que pinta bien

La mejora en el aspecto gráficoes más que evidente... y ade-más sin pagar mensualidad

avance

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London 2012Citius, Altius, Fortius

El Mario y Sonic en los JuegosOlímpicos no parece suficientepara Sega, que se ha hecho tam-bién con los derechos del mayorevento del mundo del deportepara un juego “serio”. Esto esLondon 2012, el clásico juego de-portivo en el que encontraremoslas pruebas más característicasde los deportes que se dirimen enlos juegos olímpicos de verano.Los que llevamos unos años en elmundillo tenemos más o menosclaro lo que podemos esperar deeste juego y lo que podremos en-contrar cuando llegue a las tien-das.

La publicidad de Sega vendeen su publicidad más de 40 prue-bas diferentes, si y no. Es ciertoque son tantas pero teniendo encuenta que algunas de ellas apa-recen diferenciadas en su versiónmasculina y femenina. Si obvia-mos esta pequeña trampa comer-cial, las pruebas únicas quepodremos jugar son casi 30, unnúmero más que suficiente paraun juego de este tipo, que garan-

tiza un buen número de horas dejuego hasta llegar a dominartodas ellas. Por si esto no fuesesuficiente, se han incluido unaserie de pruebas no reales amodo de minijuegos, en los quetomando como base un deporteolímpico, deberemos realizarpruebas tan disparatadas comoacertar con la jabalina en unagran diana o un tiro al plato en elque el viento cambia de dirección.

Los Juegos Olímpicos de Londres están a la vuelta de la esquina y Sega quiereque los disfrutemos en persona, desde el salón de nuestra casa. En unos pocosdías tendremos en las tiendas el juego oficial del evento

La versión de PS3 será compatible con Playsta-tion Move y la de Xbox360 con Kinect. Aunque sino disponemos de los controles de movimientosiempre podremos recurrir al mando clásico

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Como ocurre en la realidad, eldeporte rey será el atletismo, enel que no faltarán ninguna de laspruebas clásicas divididas en ca-rrera, saltos y lanzamientos. Porlo que hemos podido ver y espe-remos se confirme en la versiónfinal del juego, Sega ha realizadoun esfuerzo importante en dotarde una jugabilidad diferente acada una de las pruebas. Y nosolo con los controles de movi-miento Move y Kinect, sino tam-bién con los controles clásicos porpad o teclado y ratón en el casodel PC. No faltarán otros deportesclásicos en este tipo de juegoscomo el tiro olímpico, el ciclismo,la natación o la gimnasia. Otrosno tan habituales y menos popu-lares como el remo, tenis demesa, voleibol o halterofilia com-pletan el repertorio que London2012 ofrecerá a los jugadores. El

objetivo de Sega es que cada unode ellos tenga su propia mecánicay jugabilidad, que no ocurra comoen ocasiones anteriores en lasque una carrera de 100 metroslisos o una prueba de nataciónexigían el mismo tipo de actua-ción por parte del jugador, y solocambiaba el entorno en el que sedisputaba la prueba. Un buenejemplo de ellos son las pruebasde natación. Históricamente, eneste tipo de juegos han sido delas más aburridas, monótonas ytediosas. Los desarrolladores hanideado un sistema de control quelas convierta en algo diferente, yparece que lo han logrado. Al máspuro estilo de la saga Fight NightRound, se manejará con los dossticks, uno realiza la acción decada brazo y la sincronizaciónentre ellos será fundamental a lahora de lograr el oro en las distin-tas pruebas, que obligarán a mo-

vimientos y ritmos diferentes encada una de ellas. Ahora será eljugador el que tenga que decidirsi especializarse y dominar algu-nas pruebas o tratar de ser buenoen todas las que ofrece el juego.En este sentido el sabio refranerocastellano dice que quien muchoabarca, poco aprieta. Tampoco parece haber apre-tado mucho Sega en los aspectosgráficos. Lo que se ha mostradohasta la fecha, y parece ser queno cambiará mucho en la versiónfinal que llegará a las tiendas,muestra un apartado visual co-rrecto sin más. Veremos unosmodelados notables de los de-portistas correctamente anima-dos, que competirán sobre unosentornos bastante más simplonesy en los que en determinadoselementos (público, jueces, etc)se ha abusado del copia/pega.

Valoración:

Este tipo de juegos dan siempre unpoco de miedo. Aprovechan el enormeboom mediático que provoca el eventopara vender un buen número de copiasdel juego, sin llegar a ofrecer todo lo quela tecnología podría dar. En este caso pa-rece que Sega ha realizado un esfuerzoen ofrecer una jugabilidad diferente y di-vertida para cada prueba, y que no ocu-rra como en anteriores ocasione en lasque 5 competiciones eran divertidas y elresto simplemente relleno. Está fechadopara finales de junio, no queda muchopara disfrutar del mayor espectáculo de-portivo del año en nuestras consolas yPCs.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

avance

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DDO: Menace of the UnderdarkVinieron de la Infraoscuridad

Dungeons & Dragons Onlinese prepara para el desembarcode una nueva actualización, la demayor tamaño hasta la fecha. Ycon ella, el advenimiento de unagran amenaza para el reino deCorwyn. La raza de los elfos oscu-ros que habita en las profundida-des, los Drow, adoradores de lasarañas y de su diosa, Lloth. Aracnofobia Menace of the Underdark traede esta manera a una de lasrazas más características de losReinos Olvidados. Los habitantesde la Infraoscuridad son elfosmalvados, hábiles en el sigilo y en

Dungeons & Dragons Online recibe una actualización de gran tamaño con mu-chas novedades. Junto a la amenaza de los Drow con su diosa Lloth, la ReinaAraña al frente llega también el emblema de la famosa licencia: los dragones

Por los bosques acechan diversos peligros con losque no nos gustaría toparnos. Este dragón, porejemplo, no parece tener un buen día

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atacar desde la sombra, yque gracias a su vínculo conla Reina Araña (llamada tam-bién Lolth, Lloth o Lot) le hanentregado su alma siendo al-gunos de ellos transforma-dos en grotescas criaturassemihumanoides con unenorme torso arácnido. Mazmorras y... dragones Pero esta raza oscura noserá la única novedad deMenace of the Underdark.Se incluirán tres nuevaszonas donde batallar contrala Araña y sus diabólicasfuerzas. Y no serán los úni-cos peligros. Junto a otrostipos de monstruo, los drago-nes harán acto de presenciaen Dungeons & Dragons On-line, y lo harán de manera di-ferenciada. Serán tres las clases dedragón incluidas (verde, rojoy azul) y Turbine, el desarro-llador del juego, asegura quecada uno será diferente delos demás en apariencia.Cada uno de estos dragones,como en el juego de papel ylápiz original, se asocia a untipo de magia elemental yserán unas bestias con lasque deberemos tener muchí-

simo cuidado si queremossalir bien parados de un en-cuentro con ellos. Menace of the Under-dark contará con un premioespecial para los usuarioque o bien hagan la precom-pra de la expansión o yasean usuarios VIP por tenerla edición de coleccionistade Dungeons & Dragons On-line. Se trata de la clase deDruida, un tipo de personajeen consonancia con la natu-raleza, capaz de adoptarforma animal y conocedorde diversos conjuros queserán de mucha ayuda algrupo. También para estosusuarios estará disponiblede forma gratuita un packadicional de misiones paraniveles épicos, es decir, del15 al 25, el nuevo máximo. Menace of the Under-dark es un complementopara Dungeons & DragonsOnline que viene bastantecargado, algo que todo usua-rio agradece. Además, aque-llos que ya supimos lo queera hacer frente a Lloth enNeverwinter Nights siempreestamos dispuestos a darlela revancha.

Valoración:

Dentro de todos los módulos y am-bientaciones de Dungeons & Dragons,Los Reinos Olvidados es sin duda el máscaracterístico, a la vez que realmente ex-tenso y completo. Es por ello que aportarsus elementos más reconocibles a cual-quier juego con licencia D&D es algo quepor lo general viene a enriquecer el pro-ducto. En este caso, no es la primera vezque los Drow hacen acto de presencia enun juego, ya se les dedicó la expansiónHordes of the Underdark de NeverwinterNights, pero es una raza tan particularque siempre es interesante tenerlos devuelta. Y si con ellos traen más añadidosde peso como los dragones, mejor quemejor.

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Los druidas y sus poderes derivados de la na-turaleza serán unos valiosos aliados en nues-tras misiones

GTMASÍ ANALIZAMOS

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Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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Max Payne 3Homenaje al cine negro

desarrolla: rockstar · distribuidor: rockstar · género: acción · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

Nueve años es lo que hemostenido que esperar para quenuestro “querido Max” haya po-dido volver a deleitarnos con supresencia en nuestro tiempo deocio. Todavía tenemos en nuestramemoria aquellas palabras quese convirtieron en todo un iconopara los fieles seguidores de lasaga y que supuso el inicio de unahistoria llena oscuridad y crudeza: “La nieve azotaba mi cara condureza, cada copo caído era

como mil púas...pero ahora estáeste horrible calor. Han pasadotantos años y aun sigo sumido enaquella desesperación, alcohol ymujeres ahogan mis penas, debe-ría acabar con mi vida todo seríamás fácil. Estaría otra vez conellos, los echo de menos pero, nopuedo engañarme soy un co-barde” Lejos quedan aquellos títulosdesarrollados por Remedy, ahorale toca el turno a Rockstar de de-

Max Payne, cuyos comienzos fueron realizados por Remedy, vuelve después de 9años. En esta ocasión la saga cambia de manos y viene agarrada de las de Rocks-tar, cuyos trabajos siempre han sido impecables. ¿Lo habrán vuelto a hacer?

En Max Payne 3 dejamos de lado Nueva York para viviruna aventura en la cálida y “acogedora” Sao Paulo.Pero ni así escapamos de nuestro pasado

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mostrarnos que, los tres años dedesarrollo dedicados al juego,están a la altura, o incluso por en-cima de los anteriores. En esta ocasión, nuestro pro-tagonista cambia la oscura y ne-vada ciudad de Nueva York, por lasoleada y “alegre” urbe de SaoPaulo. Pero no os creáis que estoes un cambio de ambientación enel argumento, puesto que su his-toria es con diferencia la máscruda y oscura de la saga, dondese aprecia el toque de sus nuevoscreadores. Max Payne 3 no ocultaque han pasado unos cuantosaños, que Max ha envejecido pero

no ha cerrado en ningún momen-tos las heridas que dejaron abier-tas tanto la muerte de su mujer(primer juego) como las de Mona,la asesina de la que se enamoró(segundo juego) y sigue refugián-dose en su lugar favorito: el alco-hol. El personaje comienza con-vertido en guardaespaldas pri-vado de una familia acaudaladade Brasil que es el objetivo de unabanda de narcotraficantes loca-les, y a partir de ahí la historiaavanza hacia delante y haciaatrás en el tiempo en función desus necesidades narrativas: mez-

clando el relato brasileño con al-gunas pinceladas de las vivenciasdel protagonista en Nueva Yorkantes del viaje. Todo ello en unahistoria que, aparentemente fla-quea al principio, pero segúnvamos avanzando sigue un ritmo“in crescendo” que supera todasnuestras expectativas, sin duda,es aconsejable jugarlo de maneraque podamos saborear todas ycada una de las experiencias quenos transmiten sus desarrollado-res en las 20 horas que constaesta dramática aventura. Jugablemente, como era deesperar, se nos presenta una

El título original dejó para la posteridad el efecto bullet time en videojuegos. En estaentrega va un poco más allá, y a la mejora del mismo se le han unido una sucesión deexplosiones y acciones que prácticamente son lo mejor del juego

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aventura bastante lineal, quizássea esta entrega la que másabusa de ello, llegando a elimi-narnos cualquier atisbo de explo-ración. Pero una vez puestos enfaena, esto se nos suele olvidar,ya que contaremos con un ritmotrepidante que no nos dejarápensar en otra cosa que no seala acción en sí. La mecánica de juego semuestra bastante fiel a lo que yahemos vivido con anterioridad,mostrando una vez más una me-cánica de disparo muy cuidada.Contaremos con varios modos depuntería, automático, semiauto-mático y puntería libre, siendoeste último el que más nos hagustado y, obviamente, más com-plicado de manejar lo que nosofrecerá una buena cantidad dehoras para llegar a controlarlo ala perfección y, sobre todo, mayorsatisfacción. También dispondre-mos del archiconocido “BulletTime”, que vuelve a estar tan mi-mado como siempre. Pero aquí no queda la cosa,porque se han añadido una seriede novedades jugables que nosharán la vida un poco más lleva-dera, como son las coberturas.Ahora podremos parapetarnosdetrás de ciertos obstáculos quenos ayudarán a protegernos delas balas enemigas, pero no serácoser y cantar, ya que contare-mos con parapetos que serándestructibles, con lo que nues-tros refugios no siempre seránseguros del todo. Siguiendo conlas novedades, hay que decirque, además de los conocidosanalgésicos, contaremos con “elúltimo disparo” que consiste enque, dependiendo de la cantidadde analgésicos que tengamos yestemos a punto de morir, ten-dremos la posibilidad de devol-verle el disparo a nuestroenemigo y regenerar nuestra vida

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automáticamente haciendo usode los citados analgésicos. Unahabilidad que funciona a la per-fección y que en más de una oca-sión nos salvará la vida. Es digno de mención, el granelenco de armas que tendremosa nuestra disposición, pero sólopodremos equipar las que nues-tras manos puedan albergar. Elrealismo es tal, que sólo podre-mos llevar 2 armas que sean de

una mano, o una a dos manos,dejando de lado los interminablesinventarios que no hacen otracosa que disminuir la experienciajugable, como bien hemos co-mentado anteriormente, aquíprima la realidad ante todo. Para finalizar este apartadohay que decir que la dificultad deeste título es bastante exigente,con lo que cada paso hacia ade-lante que demos, será de lo más

gratificante. Si a esto le sumamosla carencia de tiempos de carga,sólo nos queda decir que se nospropone una de las mejores expe-riencias existentes, sobre todo enel mayor nivel de dificultad, algoque os recomendamos realizarpara disfrutar al máximo de MaxPayne 3. Gráficamente, el juego raya aun nivel espectacular. Todo loque digamos aquí, probable-

mente se quedará corto. Y es queel trabajo de Rockstar roza la per-fección para esta generación, gra-cias a su sensacional acabado enun sin fin de apartados. Desde elpunto de vista artístico estamosante uno de los shooters más am-biciosos de la historia, con un tra-bajo fabuloso no sólo a la hora deretratar con genial acierto unos es-cenarios muy diferentes unos deotros, sino también con un prota-gonista que va alterando su as-pecto para dar sentido a todo loque pasa en pantalla y a los lapsosde tiempo que se omiten en lacampaña. En este sentido todo elmaravilloso trabajo artístico se

pone al servicio de la historia. El renovado aspecto de Max, leviene como anillo al dedo, ya quelos años no pasan en balde, ymenos aún para alguien castigadopor una vida llena de malos hábi-tos. Todo ello con un modeladomuy real y natural, a parte del ex-celente trabajo en las infinitas ani-maciones, las cuales muestranuna suavidad y fluidez de lo másnatural. Rockstar ha conseguidollevar al punto máximo el perso-naje creado por Remedy. En cuanto a los escenarios hayque alabar, como viene siendocostumbre, el gran nivel de detalle,marca de la casa, es fantástico.

Conclusiones: El toque dado por Rockstar le sientamuy bien a la saga de este “acabado”personaje. La acción, ambientación y di-rección artística roza la perfección, ymás aún contando con las limitacionesde esta generación. No hay juego per-fecto, pero este Max Payne se acercabastante a ello.

Alternativas: Cualquier juego de acción. GTA IV,Uncharted o incluso la saga Gears of Warpueden ser buenas alternativas.

Positivo:- Excelente puesta en escena- Argumento muy cuidado

Negativo:- No llega doblado- Cuadros de texto muy pequeños

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Max Payne 3 es un juego que no de-cepciona. Es todo aquello que se puedeesperar de un buen juego de acción,añadiéndole hilo argumental algo por en-cima de lo habitual en el género. No obs-tante, el juego puede pecar de aburrir enalgunas situaciones y hacerse algo repe-titivo. Entre lo mejor lanzado en esta pri-mera mitad de 2012, pero lejos de sercandidato a GOTY.

José Luis Parreño

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Mostrándose todo muy só-lido y con unas texturas bienimplementadas. Todos elloscargados de elementos des-tructibles que van alterandosu faz con el transcurso delos disparos y las explosio-nes. Los parapetos se vienenabajo, las paredes se vandesconchando, cualquier de-talle que imaginemos estápresente en esta entrega. Y qué decir de los enemi-gos, los cuales se muestranmuy variados y con un buenmodelado. Así como las ani-maciones de estos, dondeveremos las reacciones quepadecen según donde lesdemos, como ir cojeando siuna de nuestras balas les al-canza en la pierna. Todo ello aderezado conuna tasa de imágenes porsegundo, muy constante ysin sufrir ninguna caída delas mismas, con lo que sepuede resumir a este apar-

tado de espectacular. Para finalizar, hablare-mos del sonido, el cualmuestra un nivel sobresa-liente. Con unos efectos so-noros muy reales y bienlogrados que no desentonanpara nada con el resto deljuego, es más, hacen que au-mente aún más la calidaddel mismo. No vamos a decirque no nos importe que novenga localizado al caste-llano, pero esto es algo a loque Rockstar ya nos tieneacostumbrados. Donde síque hay que darles un tirónde orejas es en los subtítu-los, los cuales no contrastanbien a la hora de seguirlosjunto a la acción, debido a supoco cuidado diseño, tal vezse nos haga algo pequeñospara su seguimiento. Encuanto a la banda sonora,solo decir que casa perfecta-mente con lo que se nosofrece en pantalla.

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Diablo IIIEl regreso más esperado

desarrolla: blizard · distribuidor: blizard · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +16

Todo lo que ha rodeado al lan-zamiento de Diablo III ha estadorodeado de una polémica que enmuchos casos se ha dramatizadoen exceso. Los seguidores másveteranos de la serie veían comolas novedades que Blizzard pre-tendía introducir en su título conel fin de llegar a un espectro depúblico más amplio iban a acabarpor ofrecerles una experienciadescafeinada. No ayudó, sinomás bien todo lo contrario la polí-tica de la casa en cuanto a prepa-

rar su llegada al mercado. Y si aeso añadimos la exigencia perma-nente de estar conectado a Inter-net o la presencia (aún noimplantada) de casas de subas-tas con dinero real… Polémicasque solo sirvieron para alimentarlas voces críticas contra un juegoque aún no había llegado a lastiendas. Pero Diablo III siguesiendo Diablo. Siempre habrá quien diga quecualquier tiempo pasado siemprefue mejor. Pero eso no son más

Tras una larga espera, por fin tenemos entre nosotros a Diablo III. Un tí-tulo que debió llegar hace ya varios años y al que se le nota en excesoese retraso

El lanzamiento de Diablo III se ha visto envuelto enuna polémica desmesurada. Ha cumplido con lo queprometía. Esperar más no tenía sentido

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que voces fanáticas que solo in-tentan auto convencerse de unarealidad en la que los hechos nole pueden dar la razón. Es elmejor Diablo de la serie. Solo queha llegado 4 años más tarde de loque debería. Y eso se nota desde los pri-meros compases de nuestraaventura en Santuario. La tan te-mida simpleza (o casualización),está ahí. Pero también son reco-nocibles todos los elementos quehan hecho grande a esta franqui-cia. En ese sentido se aprecia elpoco riesgo que realmente ha te-nido la desarrolladora a la hora de

plantear Diablo III. Es más va-riado, más directo, mucho mejortrabajado artísticamente y conuna mejora más que evidente a lahora de contarnos su historia. Esmás y mejor, pero acaba siendomuy parecido a todo lo que eraDiablo II más allá de la evidentemejora en chapa y pintura. Estees de largo, el principal defectodel título. Una espera demasiadolarga en la que las novedades hanintentado llegar a las exigenciasde un título que se lance en2012, pero que se ha quedado eneso, un intento. Y es que el reto, el desarrollo

y los objetivos poco han variado.Como ya ocurría antaño, el llegara la final de la aventura no es nimucho menos sinónimo de finaldel camino. Las 18-20 horas quenos llevará seguramente la pri-mera pasada solo van a servirpara tantear el terreno. El ali-ciente vuelve a estar en descubrirlos secretos que encierra estemundo. Hacerse con el mejorequipamiento y las mejores des-trucciones implica invertir unacantidad brutal de horas y aden-trarse sin pudor dentro de los ni-veles más avanzados del juego.Es a partir del nivel Pesadilla

Es el menos oscuro de la serie y el que más apuesta por la jugabilidad. Casi todas lasnovedades van enfocadas a que la lucha y la pelea sean casi nuestra única preocupa-ción. Ha intentado facilitar el acceso a nuevos consumidores

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donde el juego empieza a mos-trar su verdadero potencial. Y de-cimos bien, empieza. Allí serádonde comencemos a explotartodos los secretos del juego, bienen forma de objetos, bien enforma de nuevas misiones secre-tas. Puede que a partir del se-gundo acto (de los cuatro queconsta la aventura) comencemosa pasar dificultades si nos en-frentamos al título en solitario.Esto nos puede obligar a subir denivel para poder continuar, o bieninvitar a algún amigo para que sesume a nuestro peregrinar. Elcomponente social en forma decooperación se hace vital parapoder disfrutar el juego en su ple-nitud. Es un hecho que en com-pañía se juega mejor. Y estaafirmación toma sentido con jue-gos como éste. Jugar a Diablo IIIcon amigos se hace mucho másaccesible. Aunque para compen-sar un tanto esa ventaja – recor-demos que podemos formar unequipo de hasta 4 guerreros –nuestros enemigos se tornaránmás duros. Donde sí es evidente la bene-volencia del juego con el jugadores en el nuevo sistema de evolu-ción. Ahora aprenderemos lashabilidades de forma automá-tica, pudiendo elegir cuales sonlas más adecuadas en cada mo-mento de la acción. Solo pode-mos llevar 6 activas, peropodemos potenciarlas o modifi-carlas si contamos con la runaadecuada. Este constante cam-bio de habilidades consigue quenuestros personajes a la fuerzaacaben bien balanceados, ya quela especialización del mismo haquedado relegada al pasado.Esto significa que elegir un deter-minado personaje al principio dela aventura no resulta tan dramá-tico. Al final seremos nosotros

Conclusiones: No es tan bueno, pero ni de lejos estan malo como lo pintan los más agore-ros. Se nota que llega muy tarde y que notiene las suficientes novedades encuanto a mecánica. Sea como fuere, esun Diablo en esencia. No engaña.

Alternativas: Al final, aunque hay varias alternati-vas en el mercado, siempre acabamosjugando a Diablo II. Es atemporal. No pro-que sea mejor que los demás, sino por loque significó en su momento.

Positivo:- Más enfocado a la jugabilidad- Mejor trabajado en todos los aspectos

Negativo:- Apenas presenta innovaciones- Todo el hype que le ha rodeado

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si miramos Metacritic, puede ser eljuego más decepcionante de la historia.La realidad no es ni mucho menos tanmacabra. El que busca un Diablo, va aencontrarlo en esta tercera parte. Sigueteniendo muy claras sus señas de iden-tidad. Pero la larga espera bien hubieramerecido un buen saco de novedadesque no han llegado.

Jose Luis Parreño

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total

quienes adaptemos a nues-tro protagonista según seanuestra propia forma dejugar. Y un juego tan enfocadoal equipamiento no podía ob-viar el mercadeo de los obje-tos que vamos consiguiendo.De esta manera podremoscomerciar con ellos en la po-lémica casa de subastas. Obien también podemos acu-dir a la armería para ver lasúltimas novedades. O lasmás que recomendables visi-tas al herrero del poblado,sobre todo a partir del nivelPesadilla. Con la carta de presenta-ción de su jugabilidad aprueba de bombas, Blizzardha intentado cuadrar el cír-culo con el apartado técnico.Es el menos oscuro de laserie, pero también en el quemejor podemos disfrutar delmundo que nos rodea. Perocomo decíamos anterior-

mente, Diablo III llega con va-rios años de retraso. Y si lasmecánicas acusan ese le-targo, es extensible tambiénal nivel gráfico. A pesar deser capaz por momentos deponer hasta 100 enemigosen pantalla, lo cierto es queDiablo III está bastante lejosde exprimir al máximo nues-tros equipos. Los requisitospara moverlo en condicionesno son nada del otro mundo,algo que por otra parte agra-decerán los bolsillos másajustados, ya que no van atener que afrontar grandesdesembolsos para poder dis-frutarlo como se merece. Ahora bien, solo pode-mos tener buenas palabrases en el apartado sonoro. Elgran trabajo de doblaje, lafuerza de la BSO y el gran re-alismo de los efectos confor-man un conjunto donde escomplicado encontrarle som-bras.

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Sine MoraSuda51 de altos vuelos

desarrolla: grashoppers · distribuidor: microsoft · género: shooter · texto/voces: cast/ing · pvp: 1200MSP · edad: +16

No en vano los shmups hacetiempo que dejaron atrás suépoca dorada. Un género casimarginal en el que los lanzamien-tos en occidente son filtrados ennúmeros casi simbólicos. Algoque paradójicamente no ocurreen Japón. Hoy en día casi el únicomercado donde gozan del debidoreconocimiento. En su contra siempre ha ju-gado la escasa innovación. Raravez aparece un juego que vaya unpoco más allá de sus rivales. Siechamos la vista atrás resultacomplicado ver una línea evolu-tiva que no sea la simple mejoragráfica. Es posiblemente el gé-nero que menos ha evolucionado,

y a buen seguro si lo hiciera, noserían pocas las voces críticasque se alzarían en su contra. Con esta tesitura el margende maniobra es realmente escuá-lido. Innovar en un old style tanmarcado puede ser un suicidio. Ypor el contrario, presentar otrapropuesta clónica convertiría ellanzamiento en algo carente deltotal de los sentidos. Entonces¿Qué hacemos? Buena pregunta.Y la respuesta es Sine Mora. La gran virtud del título deGoichi Suda y Theodore Reiker esque es capaz de mantener los vie-jos valores y adaptarlo al mercadoactual de consumo de videojue-gos. Todo aquél que pruebe el

juego va a encontrar en él el retoque anda buscando. Desde losmás zafios a los mandos de unpad, hasta los que buscan la difi-cultad más desesperante. La es-calabilidad que ofrece se adaptaa todo el que se enfrente a su pro-puesta. Comenzando por los cánonesbásicos, Sine Mora es un shmupde scroll horizontal basado total-mente en la búsqueda de la core-ografía perfecta que nos hagasuperar los distintos niveles quese nos presentan. En un intentode trazar una línea argumentalmínima, nuestro objetivo es salvara una mujer secuestrada y encuyas manos reside el que el

Si hacemos una encuesta entre nuestros allegados y aficionados a los vi-deojuegos seguramente les cueste recordar el último juego “de naves” alque jugaron

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mundo siga existiendo tal y comolo conocemos hoy en día. Desdeya os adelantamos que éste escon diferencia el punto más flojodel título. Deslavazada y disconti-nua, vais a necesitar varias pasa-das para acabar comprendiéndo-la en su totalidad. Incluso vamosa encontrar situaciones que van adesafiar por completo a nuestralógica – ¿Niveles submarinos abordo de nuestro avión? Pero quédemonios… Pasando de la oscuridad a laluz, como contrapunto a su pobreargumento Sine Mora nos pre-senta un cuidado trabajo técnico.Con un estilo Noir Punk que im-pregna al juego de principio a fin,todo luce fantásticamente bien.Todos y cada uno de los nivelespresentan un trabajo de diseñosorprendente en un entorno bidi-mensional que intenta por mo-mentos mostrarse como unpseudo 3D. Y éste alcanza supunto más álgido cuando nos en-frentamos a los numerosos finalbosses. Tal vez la mejor palabra

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que encontraríamos para definireste trabajo es exquisito. Un con-junto tan equilibrado que danbuena muestra del esfuerzo quehay detrás por innovar dentro delos márgenes que hablábamosantes. Todo tiene un sentido en-focado a la jugabilidad y cuestaencontrar dentro de todo el esce-nario tan solo un elemento quedesentone en ese sentido. Es precisamente en esta ju-gabilidad donde el título sustentasu segundo gran pilar. Ésta estan sólida y robusta que apenaspresenta fisuras. Con la sencilleztípica del género, ya que con tresbotones y el stick controlamosabsolutamente todo (ataque nor-mal, ataque especial y control detiempo), de nuevo consiguemeter pequeñas novedadesdonde teóricamente parecía im-posible. Éstas inciden de formadirecta en su propia mecánica.Aquí no vamos a tener vidas fini-tas ni la necesidad imperiosa deconseguir el ítem adecuado con

el que solventar una parteespecífica o situación com-prometida de la fase en laque nos encontramos. Losniveles en Sine Mora estándivididos en pequeñas fases.Nuestro objetivo en cadauna de ellas no es otro quelograr una estabilidad tem-poral. Para ello contamoscon un reloj que mide eltiempo. Si abatimos enemi-gos, los segundos se sumanal mismo. En cambio, sisomos alcanzados o toca-mos alguna pared en los ni-veles limitados por lasmismas, seremos penaliza-dos con una importante can-tidad de tiempo. Si elcontador llega a cero, habre-mos fracasado. Si por el con-trario alcanzamos elcheckpoint con saldo posi-tivo, habremos tenido éxito. Sine Mora es el últimogran exponente de un gé-nero casi extinto. Con un di-

seño exquisito y una jugabili-dad adaptada a casi todotipo de jugador, posible-mente sea esta occidentali-zación de la fórmula la queacabe por levantar ampollasentre los jugadores más exi-gentes. Puede que los habi-tuados a las enfermizas, entérminos de dificultad,apuestas niponas, vean enSine Mora un juego del mon-tón que solo destaque por sucuidado aspecto técnico. Sin embargo, para elgran público es una grandí-sima ocasión de volver apoder disfrutar con los jue-gos de naves de toda la vidade una forma accesible,fresca y divertida sin necesi-dad de caer en la frustraciónprovocada por las exigentísi-mas apuestas que suelenprovenir del mercado japo-nés. Recomendable paracasi todo el mundo que al-guna vez jugó con naves.

Conclusiones: Aunque haya llegado en formato di-gital, la calidad que destila tanto en di-seño como jugabilidad es meritoria. Lapena es que si lo jugamos en nivel nor-mal apenas nos va a durar un par dehoras. Eso sí, es una fórmula que invitaa jugar una y otra vez.

Alternativas: Aunque parezca mentira hay muchosshmups en formato digital. Tal vez te in-terese probar Ikaruga o Rez HD. En for-mato físico hay que tirar de importación.

Positivo:- Jefes finales magníficos- Adaptado a todo tipo de jugador

Negativo:- Europeizado- Apenas dura un par de horas

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un arcade de antaño adaptado a lostiempos que corren. Al no usar las vidasy que nuestra energía esté ligada altiempo que ganamos con nuestras accio-nes y perdemos por nuestras torpezas,consigue que resulte entretenido para lainmensa mayoría de la gente.

Ismael Ordás

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Dragon’s DogmaRevolución, sí, pero con calma

desarrolla: capcom · distribuidor: capcom · género: rpg · texto/voces: cast/inglés · pvp: 59,90 € · edad: +18

La primera incursión de Cap-com dentro del género de los RPGoccidentales (obviando claro estála particular visión de MonsterHunter) ha llegado por fin a nues-tras manos. Después de que arre-ciaran las críticas por culpa deuna demo que no le hacía justiciaen ningún sentido, podemos decirque Dragon’s Dogma es un buenexponente del género, con bue-nas ideas, una notable puesta enescena al que le empañan sus

evidentes fallos técnicos, un argu-mento nulo y los tópicos, que lostiene a mares. A la hora de enfrentarse a él,hay que tener muy claros cuálesson sus puntos fuertes. Si bien losprejuicios pueden hacernos creerque vamos a ver algo parecido aThe Witcher 2 o a TES V Skyrim, larealidad es bien distinta. Dragon’sDogma es un juego que apuestamuy fuerte por el combate, acer-cándolo mucho más al concepto

Capcom ha intentado crear un RPG de corte occidental siguiendo a su maneralos patrones de los mismos. Un juego que combina un sistema de combate ex-quisito al que le empañan los errores técnicos y la falta de argumento

Para concebir Dragon’s Dogma tal vez hubiera sidomejor plantearse el hecho de prescindirlo de su his-toria. Por momentos le estorba claramente

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de Dark Souls, pero trasladándoloa un entorno abierto, con un grantrabajo de realismo pero sin llegara ser ni de lejos, tan exigentecomo el título de FromSoftware.Realmente no importa ni el cómoni el por qué nos hemos visto en-vueltos en esta aventura. Comosuele ser habitual, la humanidadvive atormentada con el regresodel Dragón. Y como no podía serde otra manera, somos los únicosque podemos salvar al mundo desu cruel destino. Para ello debe-mos elegir una de las clases dis-ponibles con las que afrontar laaventura. Y como es de presupo-

ner, cada una con sus propiospuntos fuertes, su propio arsenaly sus propias debilidades. Esto no es más que unamuestra de cómo con los mismosmimbres, se puede crear una his-toria interesante como la quevimos en la obra de Bethesda, obien partir de un génesis tan tri-llado al que no le aportas prácti-camente nada que lo hagainteresante. El argumento es taninsulso que podría ser perfecta-mente prescindible. Muchasveces ese desarrollo se difuminatanto que pasarás literalmentehoras sin saber nada de él, y no

lo echas de menos. Y este hechoes extensible a la pobreza querespira casi todos los NPC’s quepueblan este mundo, tanto en lospoblados, como en la capital.Conversaremos con ellos, perosalvo que sea el indicado para en-cargarnos una misión, su comen-tario va a resultar tan banal quesi no está, no pasa nada. Tampoco resulta particular-mente acertado el sistema de mi-siones secundarias. Muy rara vezse alejan de la norma de ir a tallugar y limpia el asentamiento demonstruos. La variedad brilla porsu ausencia. Y aunque el com-

Los combates contra los Jefes son siempre espectaculares. En ese sentido es brillante.Raro es el combate que no se torna épico. Este mismo, a lomos de un dragón que so-brevuela el extenso escenario es tan solo un ejemplo

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bate es siempre satisfactorio, nolo es tanto la forma de moversepor el mundo. Éste es enorme. Yrecorrerlo es un sacrificio tanduro como la vida misma. No esposible el viaje rápido. No lejosde los cristales de teletransporta-ción. Y ya os avisamos que sonmuy, pero que muy escasos. Lamayor parte del tiempo la vamosa pasar yendo de un punto a otro. Siguiendo con los puntos crí-ticos, el motor del juego no sepresenta acorde con la robustezque se le debería exigir a un títulode este calibre. Hay fallos decarga y de texturización, que sibien no son tan dramáticos comolos que vimos en la demo, no hansido erradicados. De la mismaforma presenta fallos a encuanto a la sincronización verti-cal. No es algo digno por sí solode echar por tierra al juego, perosí que resultan molestos. Comocontrapunto, y a su favor, es de-bemos elogiar la naturalidad conla que se han representado lasbatallas, sobre todo contra losgrandes colosos que hacen lasveces de enemigos finales. Natu-ralidad entendida en realismo,porque la carga dramática y elcomponente estratégico que re-quieren son sus verdaderos bas-tiones. Y es que conseguir derribar auno de estos enemigos acarreaconsigo un componente de satis-facción único. Raro es el com-bate que no se torna épico, y estoes simplemente porque el juegoes exigente. Algo que es muy deagradecer en los tiempos que co-rren. De nada vale equiparse conla mejor espada o la mejor arma-dura, porque lanzarse a lo locosolo puede ser sinónimo de unamuerte segura. Algo digno deagradecer para los tiempos quecorren. Además no vamos apoder llevar todo lo que nos dé la

Conclusiones: Muy bueno en combates, pero notanto en todo lo que le rodea. La historiano le acompaña en ningún momento. Ya falta de cooperativo, el sistema de pe-ones es lo más acertado que hemos vistoen mucho tiempo.

Alternativas: Como conjunto de juego de temáticasimilar, son inevitables las comparacio-nes con TES V Skyrim y The Witcher 2.Por propuesta, deberías probar DarkSouls.

Positivo:- Brillante sistema de combate- Los peones, un acierto

Negativo:- Fallos técnicos evidentes- El argumento es nulo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Puede que sea el mejor juego de rolsi nos centramos únicamente en el com-bate. No es tan exigente como otros,pero aún requiere cierto grado de habili-dad con el mando. Para el recuerdoqueda su magnífico trabajo en los pasosde la noche al día. Esos amaneceres en-amoran.

José Barberán

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gana encima. Cuanto máspeso llevemos, más torpesnos volvemos. Y ejecutarcualquiera de los ataques vaa resultar mucho más cos-toso. La barra de estaminaes lo que va a marcar el equi-librio de nuestro personaje.Si no somos capaces demantener un equilibrio entresu consumo y el daño que in-fringimos, vamos a tener quecambiar o bien nuestro equi-pamiento, o bien nuestraforma de combatir. Donde teníamos ciertosrecelos era sin lugar a dudasen el sistema de peones. Lateoría nos hacía pensar queCapcom había perdido unaoportunidad maravillosa debrindar a los jugadores unaaventura épica si hubiera in-corporado algún sistema decooperación. Y así ha sido enparte. Sin embargo no pode-mos negar que los peonesfuncionan. Estos no son más

que personajes con “expe-riencia” que podemos con-tratar para que nos ayuden.Esta experiencia la consi-guen al haber participado yaen los combates y que nosdarán una valiosa ayudatanto en forma de consejoscomo en rutinas de ataquepara conseguir tumbar anuestro enemigo. Para nodesequilibrar demasiado eljuego y aunque hay peonescon niveles muy elevados,solo vamos a poder invocarlos que se encuentren a unnivel similar al nuestro. Losdel mismo nivel no van a su-poner ningún gasto, pero sioptamos por niveles superio-res, cuanto más subamos,más cristales nos van a exi-gir. Rara va a ser la ocasiónque podamos contratar a unpeón de más de dos o tres ni-veles que nuestro personaje.Pero en conjunto, la novedadcumple con creces.

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Sonic 4: Episodio IIEl regreso de un compañero... y de un rival

desarrolla: SEGA · distribuidor: SEGA · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 800mps · edad: +7

No sé qué habrá hecho Robot-nik esta vez, y francamente me daigual, pero hay que detenerle seacomo sea. Juegos como estos medevuelven a mi niñez más ino-cente y crédula en la que mipadre fue el artífice de mi inicia-ción videojueguera al regalarmeun chisme llamado Megadrive. Ahora, más de 20 años des-pués, sigo jugando a lo mismosólo que con un salto secular (queno seglar) y cuantitativo (que nocualitativo) nada desdeñable. Pero divago, como diría mi

querido Peter David (guionista deX-Factor). Sonic 4: Episodio II llega anuestras consolas a través deXBOX LIVE o PSN por un preciomoderado prometiéndonos diver-sión sin freno envueltos en unatormenta de anillos y acompaña-dos del eternamente “joven” Tails(el zorrito de dos colas). Nadiesabe aún el por qué de las doscolas. A lo que iba. El juego constade 4 fases de 3 actos cada una yotro de jefes y además otra fase

Después de un juego muy bueno (el primer Episodio del 4) y de otro excelente (Genera-tions), llega la continuación del con anterioridad nombrado dispuesto a mejorar a supredecesor en todo cuanto pueda.

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Si tenemos la primera parte de Sonic 4 descargadapreviamente, podremos jugar como Metal Sonic

compuesta de dos actos úni-camente de jefes finales. Losescenarios son completa-mente nuevos, a pesar de lasreferencias y homenajes másque obias a Ice Cap (Sonic 3),Sky Chase o Aquatic Ruins(ambas de Sonic 2). Este es uno de los puntosfuertes del juego y es que,como no podía ser de otromodo, los escenarios están lle-nísimos de color y de anima-ciones, con cientos deelementos en diferentes pla-nos que le dan una profundi-dad sorprendente a losniveles... pero una cámara ab-surdamente pegada al prota-gonista. Sonic está en elcentro del eje X e Y de la pan-talla, y tan cerca que no datiempo a reaccionar ante unenemigo o simplemente a dis-frutar del paisaje. Esta era unade las cosas que no me gusta-ron del Episodio I, y aquí, al in-troducirle más efectos yelementos, se hace más evi-

dente que la cámara está de-masiado cerca del prota. Los efectos de sonido sonlos mismos que en los juegosanteriores y, precisamente poreso, están perfectos. Ni los“boings”, ni ningún sonidoqueda descompensado ofuera de tiempo o que desen-tone del resto... sin embargono puedo recordar ningunamelodía de ninguna de lasfases, cosa que jamás he haocurrido en ningún juego deSonic ya que las músicas siem-pre son memorables. Aquí no. Están bien, obviamente,pero no a la altura de lo espe-rado en un juego de la estrellade SEGA. Un detallazo son las fasesde Bonus a las que tendremosacceso si pasamos un actocon más de 50 anillos. Son lasmismas que en Sonic 2, concolores caleidoscópicos, bom-bitas puñeteras y los típicos“Consigue 200 anillos”. Nos-talgia Wins.

El rincón Hardcore Conocí a Sonic cuando ambos es-

tábamos en pañales. Fuimos amigos

íntimos en el colegio, nos lo pasamos

de miedo allá por su segunda Aven-

tura de la Dreamcast... pero luego

desapareció de mi vida durante un

tiempo.

Fue cuando me pidió ayuda tras

haberse convertido en lobo que me dí

cuenta de lo mucho que le había de-

jado de lado, a pesar de que recordara

nuestras andanzas por Green Hill y

Chemical Plant de forma bastante re-

gular.

Desde ese día me dije que no vol-

vería a dejarle colgado, ya quisiera

jugar al tenis, hacer carreras de co-

ches o intercambiar papeles con su

“yo” del pasado.

Yo siempre estaría ahí para él por

los buenos ratos que hemos pasado.

y que aún nos quedan por pasar.

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A nivel jugable... se me quedaun sabor agridulce. No penséismal, no se trata de que haya fa-llos en las físicas o de que vayacon retraso el control o de quesalte a ciegas o algo así.En abso-luto. Digamos que es más bienuna sensación de desconcierto.La jugabilidad era perfecta en elSonic Generations... ¿por qué na-rices no la han mantenido peroañadiendo el “homing atack”?Además, no sé si será por lo quehe mencionado antes de la cá-mara o por el propio diseño delos escenarios, pero me da lasensación de que cada vez quetengo espacio para correr acabopegándomela contra algún pin-cho o un bicho o caigo al vacío. Sí, sí, sé que Sonic siempreha tenido de eso, pero hay fasesen las que no puedes dar unpaso sin tener que cargarte a unmontón de rinocerontes eléctri-cos y otras en las que no te en-cuentras ningúno. Ni uno. Mi no

entender.

Y Tails No puedo creer lo quevoy a decir pero, para ponera ese Tails que no hubieranpuesto a ninguno. No hayuna situación en la que ten-gamos que recurrir a él deforma obligatoria, o que nopueda salvarse de otromodo, así que... ¿para quésu presencia? Por supuesto, el jugador2 puede tomar el control denuestro adorado zorrito, perono está la opción (como entodos los Sonic anteriores)de elegir a Sonic solo. Sinacompañante salvo cuandofuera necesario que, en estaocasión, no lo es. Sí, es verdad que hayuna pelea con Robotnik en laque necesitaremos que Tailsnos lleve volando durantemenos de 3 segundos (quese apunte a un gimnasio por-

que vaya aguante...) par apo-der darle un par de golpes.Pero sólo un par. Ah, y los jefes son otracosa. Un diseño chulísimo yunos modos de atacar superoriginales e imaginativos.Tanto que la mayoría de lasveces no tendremos ni ideade dónde o cuándo saltarleencima. Para ir terminando, solome gustaría añadir que no esun mal juego ni de lejos. Enserio. Pero quienes vayanpensando que van a encon-trar la exquisitez de SonicGenerations, que se olvidende ello. Es como el EpisodioI de Sonic 4, pero añadién-dole un Tails, cambiando lasfases de Bonus del Sonic ori-ginal por las del Sonic 2 e in-troduciendo a Metal Sonic.Justamente, esto es lo mejordel juego, ya que veremosqué pasó con él tras ser de-rrotado en Sonic CD.

Conclusiones: No resulta tan espectacular comopodría haber sido, pero tampoco tanmalo como las malas legnuas decían. Encada ámbito tiene muchas virtudes peroalgunos defectos. Lástima. Podría haber sido “genial” y se quedaen “bueno”.

Alternativas: Sonic 2, Sonic Adventure 2 y SonicGenerations para las mejores experien-cias con un juego de Sonic.

Positivo:- ¡¡¡Metal Sonic y Tails!!!- Sky Chase en HD es demasiado.- Unas físiccas bien implementadas.- Tremendamente rejugable.

Negativo:- Poca sensación de velocidad.- Demasiados detalles para tan poca cá-mara

TEXTO: Rodrigo Oliveros

Una segunda opinión: Un buen juego que continúa lo empe-zado por el primer Episodio pero que notermina de explotar el potencial y las po-sibilidades que un personaje como Sonictiene que ofrecer. No termina de despertar ese “nose-qué” que tiene Sonic Generations.

Carlos Oliveros

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Sniper Elite V 2Silencioso y letal

desarrolla: rebellion · distribuidor: digital bros · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +18

Hoy en día hablar de juegosde acción en primera persona otercera persona basados en con-flictos bélicos, se nos viene a lacabeza sagas como Call of Duty,Battlefield, Medal of Honor oGears of Wars. Juegos que enestos momentos basan su táticamilitar en un ambiente actual o,como es el caso de CoD: BlackOps II, en un futuro cercano. Lejos quedan esos títulos enlos que la ambientación e historia

nos sitúan en la Segunda Guerramundial en los que nos hacíamospartícipes del conflicto entre losAliados y la Alemania Nazi. Puesbien, Sniper Elite V2 vuelve atraernos el encanto de aquellasbatallas pero, lejos de hacerlocomo un soldado más, adoptare-mos uno de los papeles más efi-cientes y discretos: elFrancotirador. Aquí encarnaremos y contro-laremos a Karl Fairburne, un

Tras una primera parte que consiguió formar un buen grupo de adeptos yuna crítica más notable, Rebellion nos trae, después de un buen tiempo,la segunda parte de este shooter bélico

Sniper Elite V2 nos aleja de lo visto actualmente enlos juegos bélicos, y nos retorna a la época en la quese iniciaron: La Segunda Guerra Mundial

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agente norteamericano de lasOSS, la oficina de servicios de es-trategia de los Estados Unidos,que se encuentra infiltrado en laAlemania Nazi en 1945, más con-cretamente en la ciudad de Ber-lín. La Segunda Guerra Mundialestá llegando a su fin, Hitler y sussecuaces están a pocas semanasde claudicar definitivamente, peromientras tanto siguen desarro-llándose los misiles V2, que sonuna auténtica amenaza para elbando aliado. Nuestra misiónserá la de neutralizar a los cientí-ficos que se encuentran traba-jando en estos misiles para, de

esta forma, frenar la carrera ar-mamentística de los nazis. Lo que parece una misión rá-pida y eficaz para dar con unaserie de estos científicos seacaba complicando, y la persecu-ción de éstos hasta dar con todoses lo que dará sentido al desarro-llo de la trama, recorriendo diver-sas zonas devastadas en mediode la última gran guerra que hasufrido occidente. Con esta premisa nos encon-tramos ante un título que se en-marcaría dentro de la acción entercera persona, pero muy dis-tinta a lo que estamos acostum-

brados, ya que contaremos condos premisas básicas para la re-alización, con éxito, de las misio-nes que tendremos queacometer. La primera es el sigilo,Karl Fairburne deberá moversecomo una sombra, ser un fan-tasma entre las ruinas de Berlín.Para cumplir con éxito nuestrasmisiones no nos vale con ir a loloco por el campo de batalla va-ciando cargadores a diestro y si-niestro, sino que el camino aseguir estará marcado por la pla-nificación y la precaución. La se-gunda premisa será la de un tiro,un muerto, ya que cada bala per-

Cuando realicemos un disparo con el rifle, el juego pasará a mostrarnos la Kill Cam.Por la cual seguiremos el proyectil hasta su impacto sobre el objetivo. Una vez impac-tado, observaremos los daños ocasionados con una vista de Rayos X

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dida es una invitación a que nosmaten, en cada una de las diezmisiones con las que cuenta estaentrega. Cuya estructura es bas-tante simple: encontrar algún do-cumento, objeto o puntoconcreto como primer paso; elsegundo será llegar a una zonaelevada o una localización venta-josa para nuestros letales dispa-ros, el tercero acabar con elobjetivo que se tercie y por últimointentar escapar con vida una vezcompletada la misión. Como podéis deducir de loarriba expuesto, se nos ofrece unestilo mucho más pausado ytranquilo que otros juegos de ac-ción al uso, pues aquí lo verdade-ramente importante es usar elsigilo y ser lo más efectivo posi-ble. Eso sí, la cosa no será fácil,ya que tendremos que calcularcon la mayor precisión posible latrayectoria todos y cada uno denuestros disparos, debido a queno tendremos ningún tipo deayuda más allá de la mirilla parasaber dónde impactará nuestrodisparo. Además, el bueno deKarl no tendrá un pulso perfecto,por lo que si queremos apuntarmejor más nos valdrá aguantar larespiración y esperar a que lamira se estabilice por completodurante un pequeño instante.Una apuesta muy real que haráque exprimamos al máximonuestra habilidad. Sin duda estoes lo que más nos ha gustado. A esto hay que sumarle la es-pectacularidad de la Kill Cam, lacual sigue la trayectoria de nues-tro proyectil para que podamosvisualizar con mayor detalledonde ha impactado en nuestroenemigo, pero no contentos conello, también se ha introducidodentro de esta cámara una visiónde los daños ocasionados. La contienda fuera del usodel rifle, deja bastante que de-

Conclusiones: Ser un francotirador de élite requierede nervios de acero, precisión y sigilo,justo en lo que se basa este juego. Si váiscon esta premisa, disfrutaréis del mismo.Eso si, no esperéis más por que no lohay.

Alternativas: El género de acción de corte bélicoestá muy saturado en esta generación.Por lo que alternativas hay muchas comoCoD o Battlefield. Eso sí, con un marcadoestilo fracotirador, hay pocos

Positivo:- Vuelta a la 2ª Guerra Mundial- La Kill Cam

Negativo:- Nivel Gráfico algo corto- Se hace algo repetitivo

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Después de la sensación dejada porla primera parte, las expectativas de estaentrega eran bastante altas. Quizás esdebido a esto último por lo que se tequeda un sabur agridulce según avanzasen la dinámica del juego. Aún así es untítulo que, si te gusta el marco histórico yla táctica de francotirador, te hará pasarbuenos ratos.

José Braberán

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sear, puesto que en esteapartado se ha descuidadobastante la reacción de nues-tro personaje a los controles,así como la IA de los enemi-gos que, a veces, pecan deingenuos. Así que si queréisdisfrutar de la mejor expe-riencia jugable, evitad a todacosta este tipo de confronta-ciones. Gráficamente, podemosapreciar a simple vista quesu fuerte no está en esteapartado. Es de recibo co-mentar que no se encuentraa la altura de sus homóni-mos, si no que más bien algopobre para lo que se puedeconseguir actualmente. Los enemigos muestranun acabado bastante simpley repetitivo, casi sin variedadde los mismos, de los que ve-remos modelados bastanterepetitivos. Así como unasanimaciones algo toscas. En cuanto a los escena-

rios, podemos decir que sonlos que salen beneficiados.La devastación de la ciudadestá bien realizada, dotadade buenos detalles e ilumi-nación, así como buena am-bientación, algo que hacegane algunos enteros ypreste algo más de solidez eneste apartado. El resultado final de estepunto lo podemos tildar decorrecto, sin grandes fallos,pero sin grandes aportes. Para finalizar hay quedecir que el sonido es co-rrecto en cuanto a la bandasonora elegida, la cual puederesultar “cargante” en algu-nas ocasiones. Pero bastantenotable en los efectos sono-ros , que muestran una granfidelidad a la realidad, asícomo el doblaje a nuestroidioma llevado a cabo por505 Games, en el que encon-traremos voces reconociblescomo la de Nathan Drake.

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MinecraftAmor por los píxeles como puños

desarrolla: mojang · distribuidor: microsoft · género: aventura · texto/voces: cast/- · pvp: 1600MSP · edad: +7

Para entender Minecraft hayque deshacerse de cualquier es-tereotipo que tengamos sobre losvideojuegos. No hay historia. Nohay objetivo. Y aunque jugára-mos a él durante años, siemprepodemos encontrar el alicientenecesario para poder continuar.Es la máxima expresión del juegoque a su vez es un no-juego. Unconjunto de herramientas dondetú eres el único que decides hastadónde quieres llegar y cómo. Después de arrasar en su ver-sión para PC (ya le dedicamos unextenso análisis en nuestro nú-mero 35 cuando oficialmenteabandonó su estado beta), ahoraha llegado con mucha fuerza al

servicio de distribución digital deMicrosoft. Reincidir en sus virtu-des sería redundante, así que enesta ocasión vamos a completarnuestra revisión con las diferen-cias entre la versión final paracompatibles y ésta que llegaahora. Porque sí, haberlas, lashay. Y no todas van a acabar gus-tando. Y es que el tener que adaptartodo el universo Minecraft a unaversión para consola ha traídoconsigo una serie de cambiossustanciales. Para empezar, noestamos ante la versión final quese comercializa en PC. La versiónen la que está basado el lanza-miento para Xbox Live es la

1.6.6. Es decir, es la última ver-sión beta antes de que se comer-cializara oficialmente. Estosignifica que no incorpora las últi-mas novedades que sí podemosencontrar en la versión para com-patibles. No existe la subida denivel, han desaparecido las pocio-nes y tampoco es necesario ali-mentarse. Sobre todo la tercerahace que el juego se convierta enalgo más accesible para todosaquellos se sumergen por pri-mera vez en el mundo del cubo.Pero a la larga le resta ese com-ponente de supervivencia al que-dar éste limitado únicamente adefendernos de las bestias quenos atacan por la noche.

La gran obra de Notch sigue expandiéndose a más sistemas. Con su des-embarco en Xbox Live ha conseguido convertirse en el título más vendidodel pasado mes de mayo

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Otro de los puntos principalesque se ha visto afectado y que in-cide directamente en la propiaesencia del juego es la variaciónen el sistema de crafteo. Para losno iniciados en este concepto, noes otra cosa que el conseguirconstruir cosas partiendo de ma-teriales más básicos. Si en la ver-sión de PC era casi obligadorecurrir o bien al ingenio, o bien acomplicadas listas de elaboraciónpara conseguir según que nuevosobjetos, aquí prácticamente senos da todo hecho. Casi con se-leccionar el objeto a construir senos dirá qué materiales necesita-mos y qué herramientas debe-mos usar para conseguirlos.Además la constante ayuda enforma de cuadros de diálogos nosirán dando consejos sobre cómocultivar alimentos o domesticaranimales. Se pierde el compo-nente de investigación, pero acambio se gana en accesibilidady rapidez, ya que casi nuestraúnica preocupación va a ser mol-dear el mundo que nos rodea a

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nuestro gusto. Y siguiendo con la compara-tiva, los recortes han llegadotambién a las dimensiones quepodemos visitar y que sí estánpresentes en PC. De esta manerael único lugar “alterno” quequeda es el Infierno. No van aestar presentes, al menos por elmomento, ni The End ni Ender-dragon. Puede que estos lugareshaya gente que no llegue a echar-los de menos, pero sí que van alamentar el que no esté pre-sente el Modo Creación. Estavariante de juego, uno de los bas-tiones más importantes del juegode Notch y que desataba porcompleto todo el potencial crea-tivo del jugador para poder crearauténticas barbaridades casi sinlímites es posiblemente la mayortara que presenta el juego y quenos debería hacer decantarnospor una u otra versión. En la ver-sión para X360 va a ser posibleconstruir, pero claro, todo resultamucho más engorroso.

El otro gran pilar en elque se basa Minecraft es sugran componente social. Sibien la versión originalcuenta con una comunidadtremendamente activa quecada día es capaz de crearnuevos mods, lo más proba-ble es que nunca lleguemosa ver esas variantes en lamáquina de Microsoft. Lo ló-gico será pensar que las ac-tualizaciones llegarán deforma oficial, con lo que elque una vez lleguen a equi-pararse ambas versionesresulta un tanto utópico. Para paliarlo en ciertamedida sí que se ha decididomantener el juego coopera-tivo. Es posible que hastacuatro personas trabajen enel mismo mundo en formalocal en la misma consola, yque hasta ocho compartanescenario vía online. Pero denuevo vuelven a aparecer losagravios comparativos. Solo

el líder de la partida escapaz de guardar los avan-ces. Si él no está, el resto delequipo de trabajo no va apoder avanzar. Lo hemos dicho muchasveces, y ésta va a ser unavez más. No es un juegopara todo el mundo. Son ne-cesarias una ingente canti-dad de horas para sacarletan solo un pequeño porcen-taje de todo el potencial queel juego encierra. Este hechova a condicionar la acogidadel título. Uno puede ver enél una horrenda cantidad decubos en un desarrollo te-dioso, mientras que otro lagran oportunidad de explotarsu creatividad. No hay dosMinecraft iguales. Ni tam-poco dos jugadores de Mi-necraft ni siquieraparecidos. El título pone lasherramientas. A partir de ahí,cada uno es libre de forjar supropio camino. O mundo.

Conclusiones: Minecraft tiene ese doble filo quehace que lo ames con locura o que loacabes odiando por cansino. Pero si eresuna persona creativa, deberías probarlosin ningún tipo de prejuicios. Puede queque te acabe enamorando y que sea loúnico a o que te apetezca jugar.

Alternativas: O lo compras para PC o lo compraspara X360. No hay ninguna alternativa.Ni siquiera que se le acerque minima-mente en concepto. Eso sí, la versiónpara ordenador es claramente superiory cuenta con el apoyo de su comunidad.

Positivo:- Sistema de crafteo más simplificado- Horas y horas de creatividad

Negativo:- No es la versión final del juego- Superviviencia aligerada

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: La versión para Xbox 360, aunquecasi era predecible, es un tanto descafei-nada con respecto a la que podemos en-contrar en PC. No obstante, aún con ello,cuenta con una cantidad brutal de horasen su interior. Es el juego perfecto paraechar la tarde sin más objetivo que el en-tretenerte.

Ismale Ordás

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The King of Fighters i 2012...y ahora también The King of Fighters Android

desarrolla: SNK / Playmore · género: lucha · texto/voces: inglés / japonés / chino · pvp: 5,49 € · edad: +12

Creo que KOF-i se ha conver-tido en el juego para móviles alque más horas he dedicado en mivida. Parece mentira pero he tar-dado meses en desbloqueartodas las tarjetas, colores ydemás historias. El versus porbluetooth contra un amigo (quebien podía estar utilizando mi pro-pio iPad mientras yo jugabadesde el iPhone, dado que sedescarga automáticamente entodos nuestros dispositivos iOS,como sabemos) funciona franca-mente bien, pero echábamos demenos poder batirnos por wi-fi,así como la presencia de perso-najes que quedaron muy conse-guidos en KOF XIII para consolas,

como Takuma, Kim o Hwa Jai.Pues nada, SNK-Playmore ha lan-zado hace un par de semanas surevisión del KOF para iOS aña-diéndole todo esto y mucho más:ahora contamos con los 12 per-sonajes del KOF XIII que faltaban,los finales de los respectivos equi-pos, 6 nuevos escenarios, ni másni menos que 6 modos de juegopara un jugador y un completoversus por wi-fi (aparte de porbluetooth), con la posibilidad degrabar nuestros progresos y en-

viar mensajes a nuestros rivales. Junto con los 12 personajesmencionados, también se aña-den sus respectivos temas musi-cales, con lo que una bandasonora que ya era excelentequeda notablemente ampliada.Además de los numerosos (y vis-tosos) escenarios del KOF-i origi-nal, podremos desbloquear susversiones “nocturnas”, así comolos escenarios que vimos en elmalogrado KOF XII, que desapare-cieron del XIII pero que se inclu-

SNK-Playmore actualiza su KOF para iPhone mediante una revisión lanzadatambién para dispositivos Android. El mejor juego de lucha para móviles,ahora mejorado con nuevos luchadores y escenarios, versus por wi-fi y más

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El repertorio inicial es de 32 luchadores, a los quepodemos añadir las versiones “extra” de Kyo y de Iori,aunque comprándolos por 1,59 € desde la app

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yen en esta versión para mó-viles como novedad (porejemplo, la plaza helada). Otra de las principales di-ferencias es, evidentemente,que los usuarios de Androidya pueden disfrutar tambiénde esta conversión del últimoéxito de SNK en sus disposi-tivos. El control está imple-mentado de idéntica formaen ambos sistemas y es igualde fluido, técnico y precisoque en KOF-i. Los combatesson tan dinámicos y los gol-pes transmiten la mismasensación de contundenciaque en sus hermanos mayo-res de sobremesa, con lamisma biblioteca de efectosgráficos y sonoros. Aunque,como es lógico, se recortaseligeramente en su día el nú-mero de movimientos para

permitir un control ade-cuado. Es difícil (por no decirseguramente imposible) en-contrar una jugabilidad tanprofunda y, al mismo tiempo,una curva de aprendizaje tanmeticulosamente cuidada enun dispositivo móvil. Como únicas pegas, po-dríamos mencionar el hechode que KOF-i pudo haberselanzado con todas estas ca-racterísticas en un primermomento (aunque en estemundillo las revisiones son lomás normal), que las versio-nes EX de Kyo y Iori sean depago como en consolas, y lasquejas de contados usuariosante la presencia de even-tuales tirones en la anima-ción, aunque esto sóloocurra en móviles más anti-guos o con menos memoria.

Conclusiones: Podrían haber optado por una actua-lización del original, sí... Pero la cantidadde mejoras y el salto a Android justificanla nueva entrega. Su profundidad, su pre-cio y la inmensa cantidad de horas queencierra lo convierten en el mejor juegode lucha para móviles con diferencia.

Alternativas: El KOF-i original o Street Fighter 4Volt, aunque éste ya queda a bastantedistancia. KOF-i 2012 / KOF Android estáa la cabeza por mucho.

Positivo:- Repertorio completo de personajes,nuevos escenarios (algunos de KOF XII)y los finales de la versión de consolas- Versus por wi-fi, que echábamos demenos en el KOF-i original- Gran rejugabilidad y multitud de extras- El control más preciso y técnico que ha-yamos visto en dispositivos móviles

Negativo:- Saber que el KOF-i pudo ser así desdeel principio- ¿Contadísimos tirones?

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Como no tengo iPhone sino un Sam-sung Galaxy, me alegra poder disfrutarde un KOF en toda regla en mi móvil. Re-sulta difícil imaginar un control tan téc-nico como el del KOF XIII implementadocon tanto acierto en tan pocos botones.

Rodrigo Oliveros

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The Walking Dead: A New DayLa aventura gráfica no está muerta

desarrolla/distribuye: telltale games · género: aventura gráfica · texto/voces: ingles · pvp: 4,99 € · edad: +18

Escéptico, así me mostrécuando Telltale Games anuncióque se había hecho con la licen-cia de The Walking Dead para vi-deojuegos. Escéptico porqueninguno de sus juegos me ha lle-gado a llenar como esperaba. Es-céptico porque me temía otradecepción como la de la serie deTV, que no ha logrado captar todolo que ha convertido el cómic enuna referencia. Y sobre todo es-céptico porque no veía como sepodía encajar la intensidad y ten-sión de The Walking Dead en unritmo pausado como el de unaaventura gráfica, género habitualde la desarrolladora de San Ra-fael, California.

Aún así, tenía claro que le ibaa dar una oportunidad y la demoque nos permitieron disfrutar meterminó de convencer. Y no mearrepiento de haberlo hecho. Sinningún género de dudas el primerepisodio de The Walking Dead esel mejor trabajo de Telltale Gameshasta la fecha, y un paso adelantedel género de la aventura gráfica,que parecía estancada y anquilo-sada en mecánicas jugables dehace 15 años.

El videojuego de The WalkingDead no sigue la trama de loscómic y la serie. Se trata de unahistoria que ocurre en paralelo enla que encontraremos multitud dereferencias a sucesos y algunos

personajes ya conocidos, inclusonos encontraremos a Glenn,antes de que parta hacia Atlanta,donde aparece en la serie.

The Walking Dead es una his-toria de personajes y de las rela-ciones entre ellos, y esto se hallevado de un modo magnífico alvideojuego. Manejaremos a LeeEverett, un profesor de universi-dad que en el momento del brotezombie está preso, acusado deasesinato. Establecerá contactocon otros supervivientes de com-pleja personalidad y con interesesmuy diferentes, entre los que des-taca la pequeña Clementine, dela que Lee deberá cuidar a lolargo de la aventura.

El primer episodio de la aventura gráfica de The Walking Dead ya está entiendas (Steam, Playstation Store y Bazar Xbox). Es la primera parte de untotal de cinco, que irán apareciendo con una periodicidad mensual

Conclusiones: Un título notable, que hará las deli-cias tanto de los aficionados a The Wal-king Dead como a los de las aventurasgráficas en general. Incluso puede servirde introducción al género a aquellos quela jugabilidad point&click les echabapara atrás.

Alternativas: Heavy Rain puede ser la alternativamás valida. Jurassic Park -también deTelltale- podría serlo pero es claramenteinferior a The Walking Dead

Positivo:- Jugabilidad renovada- Notable en apartados técnicos- Tensión constante

Negativo:- Está en completo inglés

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: No es sencillo llevar un universocomo el de The Walking Dead al mundodel videojuego y Telltale Games lo ha lo-grado de una forma muy satisfactoria. Seva a hacer larga la espera hasta el se-gundo episodio.

Jorge Serrano

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En el fondo, The WalkingDead es una aventura grá-fica típica en la que deberásencontrar objetos, usarlos yasí avanzar en la trama. Perose han incorporado una seriede novedades que la convier-ten en algo diferente y nove-doso en algunos aspectos,que puede llegar a gustar in-cluso a los que reniegan delos juegos point&click.

La primera gran novedades el sistema de control, conel stick izquierdo (teclado enPC) manejamos al personaje,y con el stick derecho (ratónen ordenadores) una crucetacon la que interactuamoscon el entorno. Cuando po-demos realizar una acciónsobre un objeto o personaje,simplemente deberemos pul-sar la posición indicada en lacruceta y actuamos. Este sis-tema de control ha permitidoa Telltale Games introducirescenas de acción dentro deljuego, en las que deberemosatacar a los zombies que nosamenazan con algún objetoque ya tuviésemos en el in-ventario o que podamos re-coger del escenario en esemomento. Estas escenasaportan al juego las dosis deintensidad, acción y tensiónque debe tener un título dezombies.

Ayudan a la hora de gene-rar tensión un sistema detoma de decisiones y de con-versación con los otros per-sonajes muy inteligente einteresante. Deberemostomar la decisión (y hay mo-mentos en los que debere-mos decidir si salvamos a unpersonaje u otro) o respon-der a las cuestiones en undeterminado tiempo muy re-ducido. Aquí es donde encon-tramos el principal problemadel juego, no está ni siquierasubtitulado al castellano yaún teniendo un nivel mediode inglés te costará captar elsentido completo de cadauna de las frases en untiempo tan reducido.

En los apartados gráficosy de sonido The WalkingDead es también el mejorjuego de Telltale Games condiferencia. Se ha optado porun apartado visual cell-sha-ding muy acertado y que daal juego un aspecto de cómicinteractivo muy creíble. Algu-nas animaciones son unpoco robóticas pero no inter-fieren en la jugabilidad del tí-tulo. La banda sonora esnotable y el doblaje en ingléssobresaliente con una muybuena interpretación y lagran carga dramática querequiere la situación.

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136|gtm

Pinball ArcadeDe vuelta a los salones recreativos y sin humo

desarrolla: farsight · distribuidor: crave · género: pinball · voces/texto: -/castellano · pvp: 800MP/9,95€ · edad: +12

Hubo un tiempo en el que lossalones recreativos eran los cen-tros sociales por excelencia de lajuventud de cada barrio. Y allí, lospinball coparon durante muchotiempo un lugar preferencial enlos templos de ocio de los jóve-nes. Casi podríamos escribir unahistoria de los videojuegos cen-trándonos de forma exclusiva eneste género, ya que desde laépoca de los 8 bits no han sidopocos los títulos que nos han ve-

nido visitando de forma periódicahasta nuestros días. Pinball Arcade es el último ex-ponente de todos ellos. Y como esde presuponer (y él mismo se en-carga de asegurar en su pantallade inicio), es el mejor de todos lostiempos. Algo que con el flipperen la mano, no es en absolutodescabellado. Partiendo de la base de queel género no da precisamentemucho de sí, al margen de la re-creación más o menos fiel de las

Pinball Arcade pone a nuestra disposición cuatro de las mesas más famo-sas de todos los tiempos reproducidas hasta el más mínimo detalle. Es laforma más barata de tener un pinball en casa

El trabajo de las físicas de la bola es sorprendente.Su comportamiento está muy conseguido, pare-ciendo por momentos tan real...

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tablas de juego, la gracia delasunto radica en un compor-tamiento real de la física dela bola. Y esta pasa por eldeslizamiento en la superfi-cie, el grado de rebote, la in-clinación de la mesa o lapropia respuesta de los flip-pers. Algo que el juego dejaconstancia a cada segundoque pasamos en él que hasido trabajado con un mimocasi enfermizo. Por 800MSP, Pinball Ar-cade pone bajo nuestro con-trol cuatro de las mesas máspopulares de todos los tiem-pos Black Hole de Gottlieb(1981), Theatre of Magic deBally (1995), Tales Of TheArabian Nights de Williams(1996) y Ripleys believe it ornot de Stern (2004). Todas ycada una de ellas reprodu-cida de forma sorprendente.Incluso se nos documentaráun poco en la historia decada una de ellas en la pan-

talla de selección. Un detalleque a buen seguro agradece-rán los nostálgicos de la sala. Además de la reproduc-ción estética también se hanreproducido las particularesreglas de cada mesa. No eslo mismo jugar en una queen otra, y cada una presentasus propias particularidades.Cuando profundicemos másen cada una de ellas másnos daremos cuenta de queno todo lo que ocurre es pro-ducto del azar. Como no podía ser deotra manera, la jugabilidadno resulta para nada exi-gente. Con los gatillos supe-riores controlaremos losflippers, tanto el o los izquier-dos y derechos. Con la pa-lanca derecha lanzaremos labola, mientras que con la iz-quierda daremos pequeñosgolpes a la mesa para que labola no caiga al agujero queno debe.

Conclusiones: Se autoproclama el mejor pinball dela historia. Y aunque puede pecar de pre-suntuoso, lo cierto es que las cuatromesas que presenta son exactas a las re-ales. Una pena que solo haya cuatro.Aunque mejor cuatro bien hechas que no8 de aquella manera.

Alternativas: Cualquier título de cualquier genera-ción pasada o actual. Habrá quien en-cuentre más diversión en algo másarcade, y otros que busquen este rea-lismo que propone Pinbal Arcade.

Positivo:- Recreación excelente- Física realista

Negativo:- Pocas mesas

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Pinball Arcade es volver a sentir unpinball entre tus manos. Una recreaciónexcelente para un juego que puede te-nerte enganchado durante muchotiempo. Conseguir millones bien lo vale.

Jose Luis Parreño

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AwesomenautsLas locas batallas del espacio

desarrolla: ronimo games · distribuidor: dtp · género: arcade · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 9,90 € · edad: +3

En los videojuegos, los géne-ros van y vienen conforme estosevolucionan, y la mayor difusióndel juego online ha sido un buencaldo de cultivo para algunos deellos. El ejemplo más claro quizáserían los MMORPG, pero hay unoque recientemente está bastanteen boga. Se trata del denominadoMOBA, o Multiplayer Online BattleArena. Su nombre es muy explica-tivo, se trata de juegos basadosen el enfrentamiento en líneaentre varios jugadores, como si setratara exclusivamente de unmodo PvP. Awesomenauts se enmarcadentro de este género emergente.Un juego descargable eminente-

mente enfocado a partidas onlineen las que dos bandos de perso-najes luchan entre sí para des-truir primero las bases de su rival.Pero esto sería simplificarlomucho, así que comencemos porel principio. Awesomenauts es una locuradesde su mismo diseño, total-mente de estilo cartoon, y preci-samente a eso recuerda su intro,que se presenta como si fuera lacabecera de una serie animada

propia de los años noventa. Un“saturday morning cartoon” comolo denominan los americanos, olo que es lo mismo, aquellos dibu-jos animados generalmente bas-tante alocados y estrambóticosde los que se podían encontrarmuñecos de acción en cualquierjuguetería. Ese es justo el aire quedestila Awesomenauts. No haymás que ver sus personajes: unaespecie de sheriff bigotudo, ungorila cibernético, un simio con

¿Qué hay mejor para pasar el rato que una sana escaramuza entre ami-gos? ¿Y si lo llevamos al espacio con unos personajes disparatados? Awe-somenauts entra en escena para traer diversión a ritmo de tiros

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Los escenarios del juego se prestan a emboscar osorprender por la retaguardia a los enemigos, perono conviene dejar desprotegidos puntos clave

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mochila propulsora, un ca-maleón con sables energéti-cos, una rana con una pistolaen forma de pez y una espe-cie de cerebro alienígena concasco. Y lo mejor es quecada uno tiene su set de ha-bilidades, que podremos irdesbloqueando y asignandoantes de las refriegas. Peropara poder activar cada habi-lidad antes hay que pasarpor caja, una manera de co-menzar siempre desde lomás bajo que no está deltodo mal. Por tanto, Awesome-nauts es una guerra de ban-das sin freno a lo largo deunos decorados con platafor-mas y elementos interacti-vos, tanto a favor como encontra, que busca y consigue

el entretenimiento puro yduro, pero que no está librede problemas. El más llama-tivo está en su propia natura-leza. Al ser un juego pensadopara jugar online no tiene unmodo historia, ni manera depoder exprimirlo a solas. Noes que lo necesite, pero se-guramente le hubiera dadouna mayor profundidad quesí sería muy agradecida. Ylos planes de ampliar eljuego a través de DLC lo hanreducido a una plantilla de 6personajes (se prometenmás, eso sí), y lo que es peor,solo 3 escenarios, a todasluces muy escasos. Así y con todo, Aweso-menauts es una opción di-vertida que cumple bien consu propósito.

No solo los Awesomenauts tienen un diseño carac-terístico sino también una serie de habilidades quetendremos que equipar antes de cada batalla

Conclusiones: Si buscas un juego con el que jugarsolo unas cuantas horas, mira en otraparte. De lo contrario, Awesomenauts tedará diversión en red en buena cantidad.

Alternativas: Cambiando la acción por la estrate-gia y salvando las distancias, las alterna-tivas más conocidas ahora mismo seríanLeague of Legends y los DOTA (Defenseof The Ancients)

Positivo:- ¿Un mono con cohete? ¡Póngame dos!- Personajes diferenciados y personaliza-bles

Negativo:- Exclusivamente online- Solo tres localizaciones, por ahora

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

Una segunda opinión: Es divertido para jugar con amigos,pero no va mucho más allá. A pesar deeso, su cometido lo cumple de sobra y suvida útil se verá aumentada con los DLCque se vayan publicando.

José Barberán

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BloodforgePresentación y poco más

desarrolla: climax · distribuidor: microsoft · género: hack’s slash · texto/voces: cast/inglés · pvp: 1200MP · edad: +18

Que algo vende mejor cuandoentra por los ojos es una verdadirrefutable. Y si además añadimosa la fórmula una obsesión casi en-fermiza con la sangre, es proba-ble que el resultado acabe porllamarnos la atención. No en vanocon esta fórmula tan básica hantriunfado películas como Sin Cityy 300. Una vía que Bloodforge pa-rece seguir a pies juntillas, perotrasladado a un videojuego. Lamentablemente en cuantorasquemos su atractiva imagensuperficial pronto vamos a encon-trar que las novedades y ese algoque todo juego debería aportarpara hacerse merecedor de nues-tra compra brillan por su ausen-

cia. Casi todo en él se mueve enla anodina línea de los clichés, losestereotipos y los calcos a fórmu-las que de tanto haberlas vistodurante los últimos diez años, yase nos presentan como gastadas. El juego toma como protago-nista a Crom, un guerrero que unbuen día ve como su pueblo y sufamilia son eliminados y asesina-dos por demonios de otro tiempo.Impulsado por una sed de ven-ganza desproporcionada, pronto

nos ponemos en camino bus-cando nuevas respuestas inten-tando aplacar de alguna manerala ira que crece en nuestro inte-rior. Será en este viaje donde ire-mos avanzando a través de las 6fases que componen el juego yque nos enfrentarán a una canti-dad eterna de enemigos y a com-plicados (quizás incluso enexceso dada la relativa facilidaddel juego en general) jefes finales.Está tremendamente limitado a

Tras el gran trabajo de Climax con la serie Silent Hill, ahora han decidido aden-trarse en un género para ellos novedoso. Bloodforge es en esencia un gran tra-bajo de producción, pero inconsistente donde debe presentarse como juego

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Una vez comienza el combate, la sensación quetransmite es que el título se ha lanzado demasiadopronto. Se deja jugar, pero sin aportar nada

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recorrer pasillos donde sere-mos emboscados por un nú-mero variable de enemigosen el que de vez en cuandose irán intercalando peque-ños videos con el objetivo deno perder definitivamente devista el argumento. Como todo hack’n slashque se precie, vamos a con-tar con un boton de ataquenormal, otro fuerte y uno es-pecial que podremos usarcuando llenemos el marca-dor gracias a la sangre denuestros enemigos. De lamisma manera podremos irevolucionando nuestro arse-nal con el que impartimosnuestra particular visión dela justicia. Sin embargo uno de lospilares del género debe serla jugabilidad. Si hay un ba-

remo que marca los buenosjuegos de los simplementedel montón es precisamenteéste. Y también es aquídonde el juego no llega acuajar. Los toscos movimien-tos de nuestro protagonista,la cuestionable IA enemiga ylos continuos juegos que nosrealiza la cámara acabandando la impresión de que eljuego se ha lanzado dema-siado pronto. Errores tan ob-vios a niveles tan básicosque no se entiende comohan salido adelante en un tí-tulo que sobre el papel debe-ría haber dado mucho másde sí. Aunque no llega alpunto de tornarse injugableen ningún momento, no llegaa transmitir el empaque ne-cesario para encadenar uncombo tras otro.

Más allá del excelente trabajo de producción, novamos a encontrar prácticamente más. Un macha-cabotones del montón lleno de clichés

Conclusiones: No aporta absolutamente nada. Y esuna pena, ya que el estudio, aunque erasu primera incursión en el género, podíahaber dado mucho más de sí. Da la sen-sación continua de que se ha lanzadoantes de lo qeu debería.

Alternativas: Hay juegos mucho menos espectacu-lares dentro de los hack’n slash de XBLA,pero mucho más conseguidos al final.Castle Crashers es el mejor ejemplo. Bi-dimensional, pero divertidísimo.

Positivo:- Gran trabajo de presentación- Sonido, por encima del nivel del juego

Negativo:- Jefes finales exageradamente difciles- Presenta fallos evidentes

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un juego debería aportar algo másque ser un simple clon. La historia deCron podría estar perfectamente prota-gonizada por Kratos en un spin-off quetuviera lugar lejos de Grecia. Pero novamos a engañar, no tiene ni de lejos lapersonalidad del Fantasma de Esparta,ni la jugabilidad está tan conseguida niel argumento llega a enganchar en nin-gún momento. El típico juego que no esun desastre, pero que puedes vivir per-fectamente sin jugarlo.

José Barberán

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Fable HeroesVisita Albión de una forma totalmente diferente

desarrolla: lionhead · distribuidor: microsoft · género: acción · voces/texto: inglés/castellano · pvp: 800MP · edad: +7

Todos aquellos seguidores dela saga Fable que habéis disfru-tado de las aventuras de nuestrohéroe y su descendencia en lastierras de Albión, no esperéis másde lo mismo en esta nueva en-trega. Fable Heroes rompe total-mente con el estilo y laconcepción de la franquicia paratraernos un beat’em up clásico. No obstante, a pesar de supo-ner una ruptura con respecto alos títulos anteriores, conservaesa esencia tan característica de

todos los Fables. Podremos controlar a 12 per-sonajes diferentes del mundo deAlbión, cada cual con sus ataquescaracterísticos. Así, dispondre-mos de dos tipos de ataques conlos que acabar con nuestros ene-migos. El primero será un ataquebásico que, dependiendo del per-sonaje elegido, podrá ser cuerpoa cuerpo, o a distancia. El se-gundo ataque, llamado floritura,en principio es más potente. Sinembargo, a efectos jugables, no

Superar diversos niveles consiguiendo mayor número de monedas quenuestros compañeros. Ése es el pretexto que nos propone Fable Heroespara pasar un rato divertido y la verdad es que lo consigue sólo en parte

Tanto los escenarios como los personajes (marione-tas y enemigos) estan recreados con un gran detalley se aprecia el mimo con el que han sido diseñados

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existe mucha diferenciasalvo por sus respectivasanimaciones. Complemen-tando estos dos ataques,todos los personajes dispon-drán de un ataque de zonacon el que acabar con losenemigos que nos rodean. Acambio sacrificaremos unode los corazones que inte-gran nuestra barra de vida. Con esta mecánica eljuego resulta repetitivo casidesde un principio y se echade menos un sistema decombos o, en su defecto,más combinaciones queañadan algo de variedad. Una vez acabada cadafase, Fable Heroes nos pon-drá en la tesitura de elegirentre dos caminos posiblesque se mostraran ante nos-otros. Dependiendo de cualelijamos deberemos enfren-tarnos al jefe final del nivelen cuestión o deberemosponer a prueba nuestra peri-

cia en diversos juegos secun-darios. Estos juegos consiguendotar al título de un pocomás de esa variedad de laque se encuentra tan necesi-tado. Superado cada nivel, nostrasladaremos a un tableroen el que a cambio de lasmonedas acumuladas podre-mos conseguir diversas habi-lidades y extras paranuestros heroes. La duración del título esmás bien escasa. No obs-tante consta con diversas op-ciones que ayudan a surejugabilidad, como la moda-lidad de Albión Oscuro . Su mayor acierto es suapartado artístico. Luce unestilo infantil y desenfadadoque consigue enamorarnosdesde el primer momento,recreando a la perfección elmundo y los personajes deAlbión.

Conclusiones: Fable Heroes peca de excesiva sim-pleza y se echa en falta un sistema decombate más profundo. Por contra, re-sulta entretenido cuando se disfruta conmás jugadores. Un título correcto sinmás que no dejará huella y que se perfilacomo de transición a la espera de Fable:The Journey.

Alternativas: Guardian Heroes resulta una per-fecta alternativa como un beatem’up decalidad y mucho más profundo.

Positivo:- Aspecto encantador- Las partidas multijugador

Negativo:- Peca de una simpleza excesiva.- Acaba resultando repetitivo

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Juego muy discreto que no está a laaltura de la saga. Resulta muy repetitivodebido a la escasa variedad de dinámi-cas existentes. Además, posee un carac-ter demasiado infantil no acorde con lostítulos anteriores.

Jose Luis Parreño

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abyecto

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El rincón abyectoDragon’s Lair

perpetrado por: motivetime · con la complicidad de: elite systems · arma del crimen: nes · año: 1990

En 1983 aparecía la recrea-tiva homónima sin dejar a nadieindiferente: el sistema laserdischizo posible un juego que eracomo una película de dibujos ani-mados interactiva. Tal fue la ex-pectación, que a algún lumbreraencorbatado se le ocurrió explo-tarla unos años después aprove-chando el auge de los sistemasde sobremesa con NES a la ca-beza. No sería el primer juego entener una versión técnicamenteinferior para el mercado domés-

tico. Ni tampoco el primero en elque para conseguir eso, habíaque cambiar al juego de género.Pero podemos afirmar sobre se-guro, que si que fue el mayor des-propósito de todos. Tenemos los ingredientes. Una franquicia conocida, unprotagonista carismático, y unmercado potencial amplio. Elcambio de género a plataformas/acción de scroll lateral no es quesea la idea más original delmundo, pero daba una base se-

Hoy toca descender a una de las más oscuras criptas que la imaginaciónpueda concebir. Un clásico intemporal, abyecto hasta extremos inenarra-bles, y cuya sombra aún hace estremecerse a quienes lo jugaron en su día

Las comparaciones siempre son odiosas, pero en este caso cualquier pare-cido con la recreativa, es pura coincidencia (Izquierda). Esta es la primerapantalla del juego. Os acabaréis conociendo todos los píxeles de memoria.De hecho la mayoría nunca avanzan lo suficiente para ver otra (Derecha)

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gura para construir un juegodecente. ¿El resultado? Unacatástrofe jugable, un abortoconceptual, un auténticocampeón de este sección. Crónica del desastre. El principal motivo por elque este título aún quita elsueño a mucho jugones essu desquiciada dificultad. Al-gunos juegos son difícilesporque están pensados paraserlo, otros simplemente por-que están mal diseñados.Este reune ambas caracterís-ticas: A nivel de programa-ción es un queso de Gruyere,los bugs campan a sus an-chas impunemente. El sis-tema de control es tosco, conuna cantidad de acciones li-mitada y una mala respuestadel mando. Pero a parte,está hecho con muy malaleche: cualquier cosa puedematarte: El agua, el suelo, elpuente, una puerta, una pie-dra...etc. La barra de vida no

tiene sentido, porque el 99%de los eventos te matan deun solo golpe. Jugar un solonivel pone al jugador en unatesitura similar a montar uncaballo desbocado en uncampo de minas: No sabescuando vas a morir, pero tie-nes la absoluta certeza deque lo harás, y más tem-prano que tarde. Es por esoque crítica y público lo reco-nocen como uno de los jue-gos más difíciles jamáscreados. Este hecho enmas-cara además que el juegosea corto, pues con losdedos de la mano se puedencontar los temerarios quehan sido capaces de aca-barlo sin enloquecer o clau-dicar. Este hecho haconvertido a esta desgraciajugable en un título de culto,y no me cabe ninguna dudaque estaría entre los favori-tos del Marqués de Sade.

Conclusiones: Un juego de leyenda... de leyendanegra. Las tardes de verano son muy lar-gas, y el videojugador hardcore siemprese halla buscando nuevos desafíos o ex-periencias. En ese contexto, y siempreque no valoréis en exceso vuestra saludmental, es incluso recomendable. Encualquier otro caso, NO. Huid mientraspodáis, pues este rompecabezas tártarono conoce piedad alguna.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-10NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Nefario

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Wolfenstein 3D

Es el género de moda, losfirst person shooter (o juegosde disparos en primera per-sona) llenan las estanteríasde las tiendas. Pues hace ya20 años de que unos visiona-rios encabezados por JohnRomero sentaron las basesdel género, revolucionando la

industria y logrando un granéxito comercial. Nos estamosrefiriendo a Wolfenstein 3D,un juego de acción tridimen-sional creado a partir de spri-tes 2D. La tecnología de laépoca no daba para más. Encarnamos a William J.Blazkowicz, un espia nortea-

mericano que debe escaparde la prisión nazi en la que seencuentra prisionero. Paraello deberá superar una seriede niveles (10) que confor-man cada uno de los tres epi-sodios en los que estabadividido el juego. Como Wol-fenstein logró un éxito másque notable, no tardó en apa-recer una expansión de nom-bre "The Nocturnal Missions",con tres episodios nuevos. Alfinal de cada uno de los epi-sodios encontraremos a unjefe final, que deberemos de-rrotar para pasar de fase. Al-gunos de ellos son míticos,incluyendo al falso Hitler y¿como no? el verdadero Füh-rer. Probablemente una delas causas del éxito del juego,junto a su indudable calidad,fue su forma de distribución,era la época del “shareware”.Id Software ofreció gratis el

El 5 de mayo de 1992 se puso a la venta un juego querevolucionaría el mercado. Este mes celebramos el vi-gésimo aniversario del primer FPS: Wolfenstein 3D

retro

Año: 1992 - Plataforma: PC, SNES, GBA, 3DO y más - Género: Shooter

Versiones y secuelas paratodos los gustos. Los usua-rio de más de 10 platafor-mas han podido disfrutardel gran Wolfenstein 3DWolfenstein 3D fue lanzado oficial-mente el 5 de mayo de 1992 para PCpor Apogee Software (3D Realms). Laversión para compatibles es la más co-nocida, pero no la única. El éxito del“padre de los FPS” hizo que todas lasplataformas de juego quisiesen su Wol-fenstein 3D y así llegó a equipos tan di-ferentes como ZX Spectrum o 3DO,Atari Jaguar o SNES y GBA. Las versio-nes para las consolas de Nintendo fue-ron “modificadas” para que noapareciese referencia alguna al na-zismo y la sangre desapareció deljuego.Pero Wolfenstein 3D no quedó ahí. Enseptiembre de 1992 aparece una ex-pansión: “Spear of Destiny”. En 2001llega la secuela Return to Castle Wol-fenstein de la mano de Activision paraPC, PS2 y Xbox. Y en 2009 una desafor-tunada revisión del clásico para PC.PS3 y Xbox360.

Wolfenstein 3D se dis-tribuyó a través de “sha-reware”. El primerepisodio (10 niveles) eragratuito a modo dedemo o prueba.

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primer episodio completo y ven-día el resto del juego a todo aqueljugador que hubiese disfrutadode la prueba gratuita y tuviese abien pagar por ello. En este casoel sistema funcionó e Id logró labase financiera necesaria paraconvertirse en un gigante del des-arrollo de videojuegos. Wolfenstein 3D no fue el pri-

mer juego en mostrar una pers-pectiva en primera persona, perosí fue el primero en lograrlo deuna manera creíble e inmersiva.Los sprites de enemigos y objetosdel escenario se iban haciendomayores cuando nos acercába-mos a ellos, y lo hacía de unaforma que daba una verdaderasensación de profundidad 3D.Buena parte del éxito de esta sen-

sación tridimensional la tenían lasanimaciones de los enemigos,que aunque ahora puedan pare-cen robóticas y forzadas, estabanperfectamente sincronizadas consu movimiento y el “zoom” aso-ciado a este. Hablando de sensaciones, nopuedo dejar de comentar los yamíticos mareos que ocasionabansesiones largas de juego a Wol-fenstein 3D a muchos jugadores,yo incluido. Esos falsos 3D, ungiro excesivamente rápido y un ex-ceso de atención a lo que pasabaen la pantalla (podía aparecer unnazi o un perro asesino tras cual-quier esquina) provocaban al ju-gador una sensación de mareoque obligaba a descansar cadacierto tiempo. Poco, que el des-

tino de Blazkowicz ¡y el de la gue-rra! estaba en nuestras manos. Rejugar Wolfenstein 3D (o ju-garlo si no lo disfrutaste en su mo-mento) es una delicia. Es un juegoque ha envejecido muy bien y esincreíble la cantidad de detallesque encierra en unos pocos“megas”. Muchas de las caracte-rísticas que hoy encontramos enlos shooter en primera persona yaestaban en Wolfenstein 3D , va-riedad de armas con limitación demunición, distintos tipos de ene-migos, botiquines y otros itemsrepartidos estratégicamente porel escenario, etc. Hablando de estos, deberíaser obligatorio jugarlo a todoaquel desarrollador que se vaya aencargar del diseño de escena-rios y niveles de un FPS. El mape-ado de los niveles de Wolfenstein3D tenía, a pesar de las limitacio-nes y capacidades técnicas, másposibilidades, más secretos ymás diversión que la mayoría delos escenarios pasilleros de losshooters actuales. La otra gran base sobre laque se apoyaba Wolfenstein 3Dera una curva de aprendizaje y di-ficultad ajustadísima, que planteaun reto en todo momento, pero nodesespera hasta el punto de queno apetezca continuar el juego.

El uso de la iconografía nazi e íncluso la aparicióndel mismísimo Hitler hicieron que el juego fueseprohibido en Alemania

TEXTO: J. BARBERÁN

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Hard Head

Aunque la sensación dehallarnos ante una extrava-gante copia de Super Marioes bien patente, Hard Heades en realidad, y tras un se-gundo acercamiento, muchomás de lo que en un principioaparenta. Aún así, nadie lequita que siga siendo unjuego extraño, raro y atípicocomo ningún otro. La parejaperfecta de la palabra “biza-rro”en el diccionario. Y es que Hard Head, títuloprotagonizado por dos sinies-tros calvos cabezones, co-gerá desprevenido a todoaquel que se acerque conuna idea más convencional. Desarrollado a finales delos ochenta de la mano deSuna Electronics (SunA), eljuego acabaría siendo distri-buido directamente a los sa-lones recreativos de mediomundo. Pero sería en paísescomo Corea, donde acabaría

convertido en todo un autén-tico fenómeno social. Fiebreadventicia que jamás se daríaen España, donde llegaríacon un pronunciado retraso. Sin embargo, y pese a os-tentar un entorno muy pocoamigable, la verdad es quelos aficionados coincidiríanen su tono desenfadado y di-vertido, que no le venía nadamal. Conocido entre el popula-cho como “el juego de los ca-bezones” o “el de los bebés”--la desproporcionada y pe-lada calva llevaba a confu-sión-- en Corea lo haría bajoel pseudónimo de Dr. Bulge-head. Pero llamase como se lla-mase, la primera impresióndicen, es la que cuenta. Ypara su pesar, este juego sus-pende en matemáticas. HardHead provoca en el jugadortoda una trombosis epilética

Rescatado de nuestro particular baúl de los imposibles,la versión Naif de Super Mario se atreve a sacar el ca-bezón por entre las páginas de GTM.

retro

Año: 1988 - Plataforma: Arcade - Género: Plataformas

Conocido coloquialmentecomo “el juego de losbebés”, Hard Head gozaríaen Corea de gran éxito yaceptación La estética denominada comoNAIF, se trata de un concepto artís-tico confiado en la mano autodi-dacta del creador. Coloresbrillantes, tonos de gran contraste...totalmente ajenos a las normasmás académicas. De hecho es considerado por al-gunos entendidos, como un arte untanto infantil. Y es que la estéticaNaif, entre los neófitos, aparentauna acusada falta de conocimientoy don necesario para representaruna idea; en pintura, escultura, etc. Los motivos más representati-vos que suelen dar vida a este gé-nero, surgen en torno a la vidacampesina, eclesiástica y costum-brista. Temas que tuvieron especialauge en el siglo XX pero que reca-yeron con estruendo durante los ini-cios de este nuevo milenio.

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digna de la serie del Dr House. Unproducto más propio de un aficio-nado rencoroso con el mundo querealizado por un profesional. Gro-tesco y tosco, con un aparentepropósito que echa por tierra todoel buen gusto y razón. Pese a que tanto técnicacomo jugablemente, el juego essuperior a sus contemporáneosen la mayoría de sus aspectos,Hard Head es tan irracional comocomer la piel del plátano y dejarel resto. Con un envoltorio generalque disfraza de auténtico desor-den toda la gran idea que pudierahaber sido. Desde personajes re-alizados con muy poco gusto ybaja estima, el juego pasea sinmucho acierto, niveles, enemigosy objetos totalmente carentes de

sentido. Sin que parezca queentre ambos exista coherencia orelación alguna. Pero es tiempodespués, si es que soportamos elprimer encuentro, cuando des-cubramos su verdadera razón deser. Sin que nos quede muy clarocuál es la misión de ambos prota-gonistas, Hard Head copia deforma descarada y sin preocupa-ción, a los mayores representan-tes de su tiempo. En especial lohace con Super Mario Bross, dequien no sólo adopta su jugabili-dad sino también su concepto.Romper bloques con la cabeza,saltar sobre la cocorota de losenemigos, recoger todo tipo deitems de una forma muy parecida,y hasta el diseño de algunos nive-

les. Pero no sólo del bigotudo fon-tanero toma y se permite diversaslicencias: el disparo principal con

el que encerraremos a toda bi-chería viviente, parece directa-mente desempaquetado yrecogido del gran clásico BubbleBubble. La banda sonora, que aunqueno es soberbia, nos deleitará conlas más diversas y variadas obrasen midi, de grandes autores ycompositores clásicos. Por suertepara nuestros oídos, poco que vercon el concepto del juego. Así es este juego. 16 nivelesde locura plagados de abundan-tes peligros. Aderezados por unaestética Kitsch y Naif de lo mássurrealista que a muchos nuncaacabó de convencer. El origen desus males y el comienzo de nues-tros horrores. Podrás odiarlo o amarlo, consus virtudes y sus defectos, peroestá claro que Hard Head no te vaa dejar indiferente.

uno de los momentos finales de cada nivel, será laposibilidad de marcar un gol en una improvisadaportería. Una soberana tontería de mil puntos

TEXTO: DANI MERALHO

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Algunos visionarios, cuyo con-cepto fue muy por delante de lasposibilidades tecnológicas delmomento, otros artilugios infa-mes salidos del mismisimoaverno con el mero fin de sacardinero, errores que posterior-mente se repitieron en el tiempo,y risas aseguradas. Procedamosa ellos por estricto orden cronoló-gico, desde los comienzos del vi-deojuego hasta la orgía deaccesorios inútiles de Wii.

1. The Atari Mindlink - Atari2600 (1983) ¡Fuera mandos! ¡Juega a laconsola mientras te rascas las“narices” a dos manos! ¡Utiliza enpoder de tu mente para matartodo lo que salga en la pantalla detu fantastica Atari 2600! Este “En-

lace mental” consiste en una es-pecie de banda para ponerte enla cabeza que leerá tus pensa-mientos. Realmente lo que hacia este

aparatillo era captar hacia dondese movian tus ojos, y transmitirloa la videoconsola mediante infra-rrojos. ¿Problema? Al estar unrato moviendo los ojos rápida-

Los 12 y pico accesorios más absurdos

¡Pasen y vean! ¡Confesiones de un Jugador os ofrece una selección con los 12 accesoriosmas absurdos del mundo del videojuego, dignos de ser paridos por el mismisimo ProfesorBacterio!

¡Cuidado adolescente! ¡Si te pones esto tus padres leeran tus pensamientos y sabrán que es lo que haces tanto tiempo en el baño!

Dispara diciendo Fire! Que le-vante la mano el españolito quelo tuvo y nunca gritó ¡Folle! Paradisparar

mente buscando píxeles muchostiernos infantes pillaron su pri-mera borrachera a pesar de nohaber probado el alcohol, ya queprovocaba mareos y vómitos. Posteriormente, accesorioscomo el LaserScope de Konamimodernizaron la base del Min-dlink, pero sin meterle chorradasmetafísicas, haciendo de ellos unperiferico de disparos que en estecaso, funcionaba mediante la vozy giros de cabeza.

2. R.O.B. (Robotic OperatingBuddy) - NES (1985) El caso de ROB es bastantecurioso. El planteamiento inicialera un robot (¡¡¡Uau!!! ¡¡¡UNROBOT!!!) que, a través de estí-mulos ópticos, interactuaba conel videojuego de tu NES mo-viendo los brazos en todas direc-ciones. Tuvo cierto éxito en unmomento dificil tras el Crack de1983-1984, pero solo hacían uode él dos juegos, Gyromite yStack-up, que los acompañabanen los diversos packs vendidosen USA y Japón respectivamente.Algunos de esos packs incluiantambién la Nintendo Zapper conel Duck Hunt. El problema, no se desarrolla-ron más juegos que motivaran sucompra, y la mayoria de las vecesacabó de compañero de Heman ylos Transformers en las luchascon muñecos de después delcole. Hoy día es un accesorio muybuscado y que ha vuelto a la vidacomo personaje de videojuego,habiendo aparecido en juegos deNintendo como Super SmashBros Brawl (Wii), Mario Kart DS(NDS), F-Zero GX (Gamecube),Wario Ware de Game Boy Ad-

vance, Smooth Moves (Wii),Kirby’s Dreamland 3 (Super Nin-tendo/Consola Virtual) y Pikmin2 (Gamecube/Wii).3. Power Glove - NES (1989) Ante ustedes el abuelo delWiimote. En 1989 Mattel distri-buyo el Power Glove bajo unafuerte campaña de publicidad enel territorio USA. Hasta nuestroamado Freddy Krueger llegó a uti-lizarlo en la sexta de sus películaspara asesinar al adolescente deturno mediante un videojuego. Noobstante, su momento más cono-cido fue en la película “The Wi-zard”, traducida aquí como “Elcampeón del videojuego” y prota-gonizada por el, en aquellos tiem-pos entrañable Fred Savage(Aquellos maravillosos años). En

Estaban los Autobots, los De-cepticons... y ROB

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esta escena Lucas, el niño malotede la pelicula hacia una demos-tración de uso ejecutando unapartida perfecta al juego de co-ches “Rad Racer” y soltando ensu pose más molona al terminarla carrera con éxito “Me encantael guante de fuerza...es muymalo”. Efectivamente, era muy malo.Consistia en un guante con lamás avanzada tecnologia de1989 que reconocia el movi-miento, con una especie de Paden el antebrazo y con tres senso-res que habia que colocar en latelevisión, que para colmo habíaque calibrar y programar cada vezque se enchufaba la consola. Suprincipal fallo es que su sistemade control no se adaptaba dema-siado bien a los juegos más exito-sos de la consola, tales comoSuper Marios, Zeldas, Metroids,etc. Este accesorio estaba mejorpensado para juegos de carreraso para juegos como el que le

acompañaba, “Super Glove Ball”,una especie de Arkanoid endonde con la mano cogíamos ylanzabamos una pelota para rom-per ladrillos...Tan divertido comodepilarse las ingles. Mientras que en USA se de-fendió, en Japón fue un rotundofracaso que hizo que PAX, sus fa-bricantes se fueran a pique. Esono quita que posteriormente seintentara repetir la idea para PSX,sin ningún éxito.

4. The Sega Activator - Sega Me-gadrive (1993) ¡Tu cuerpo es el mando! ¿Ossuena? no hablo de Kinect, hablodel fantabuloso Sega Activator deSega Megadrive. En plena épocadorada de juegos de lucha 2D(Street Fighter II, Mortal Kombat,Fatal Fury,etc) este accesorio apa-reció como un regalo traido del fu-turo por las mismísimas chicasdel anuncio de los detergentes,todos imaginábamos hacer losmovimientos de nuestros video-

juegos favoritos como auténticosNinjas haciendo peligrar el mobi-liario familiar. El resultado era bastante dis-tinto. Era una especie de Scalex-tric octogonal en el cual te poníasenmedio, y si detectaba movi-miento hacia alante, atrás, iz-quierda o derecha, interpretabaque en el mando tu querias mo-verte en esas direcciones, pero site movías en alguna diagonal in-terpretaba que pulsabas unbotón, asignándose cada uno acada una de estas. Resultado, uno esperaba queemulando un Hadouken de Ryuen SF II iba a lanzar una poderosabola de energia, cuando en eljuego eso solo se traducía comoun salto. Realmente para hacerese gesto correctamente debiadar puñetazo atrás, otro a dere-cha mientras golpeaba la diago-

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¡Ey, nenas! Tengo 12 años,pero... ¿Se puede ser mas guay?

nal detras-derecha... movimientomás parecido a una simulaciónde Cheerleaders que otra cosa.

5. Boonga - Boonga - Arcade(2000) En este caso no es un acce-sorio, es toda una maquina recre-ativa presentada por Taff Systemen el Tokyo Game Show del año2000, año en el que se presenta-ron demos jugables de MGS 2 oCapcon vs. SNK 2 entre otros. Esta máquina emula el “Kan-cho”, clásica broma japonesaque consiste en juntar las manoscon los dedos índices extendidose introducirlos en el culete de lavictima. Un ejemplo de la popula-ridad de esta broma se ve en sureflejo en mangas y animes comoNaruto, con la tecnica de los “Milaños de dolor” del personaje Ka-kashi.

¿Scalextric? ¡No! El autenticoSega Activator

La recreativa tiene una serie depersonajes a elegir como vícti-mas: el jefe, la suegra, el gangs-ter... y mediante el mando, quetiene forma de mano en posiciónde Kancho lo introducimos en unlimite de tiempo todas las vecesque podamos en el orificio analdel mueble de la recreativa quetiene forma de culo. Veremos lacara de la victima aullando dedolor y, si lo hacemos bien, recibi-remos un premio que saldrá delpropio agujero del culo: una cacade plástico. ¿Quien quiere logroso trofeos pudiendose llevar unamierda física?.

6. REZ trance Vibrator - PS2(2001) REZ es un juego de SEGApara Dreamcast y PS2 que haceuso de la sinestesia, es decir, labusqueda de sensaciones a tra-ves de estimulos musicales y vi-suales. A su creador, TetsuyaMizuguchi, se le ocurrió que un

accesorio vibrador para ponersedebajo del asiento potenciariaesa unión con el cosmos. El portalhttp://www.gamegirladvance.com se dio cuenta que colocando elvibrador en la entrepierna, sines-tesia no se, pero relajaba que noveas. A pesar de que Mizuguchinegara una y mil veces que el ob-jetivo de este aparato no era ese,este periferico arrasó entre las fé-minas japonesas, por razones ob-vias que no vamos a explicar,hasta que fue retirado del mer-cado. Actualmente hay una versiónde este juego en el Bazar de Xboxlive, pero el REZ trance Vibratorno es compatible con el acceso-rio, según sus creadores, porquees absurdo darle ahora soporte aun hardware de hace 11 años. Noobstante no nos quedaremos sinla vibración, ya que podemosemularla con hasta 3 mandos deXbox bastante menos ergonómi-cos.

El problema de las vibracio-nes no es exclusivo del mundo delvideojuego. Un caso parecido ocu-rrió con la escoba oficial de HarryPotter Nimbus 2000, cuyos co-mentarios en Amazon son “pamear y no echar gota”. Actualmente, existen acceso-rios para el Wiimote como elOIOO, que pasa de sinestesias nipelículas y va directo a lo que es.Funciona para PC y permite au-mentar la sensación de realidaddel Cibersexo, según http://www.colorsaregood.de, sus crea-dores, el primer accesorio de ma-saje corporal que usa elmovimiento para la estimulacióny además compatible con Skypepara trasladar tus movimientos atu pareja en cualquier parte delmundo.

7. AlphaGrip AG-5 PC Gamingand Text Entry Controller – PC(2006) Mega Pad con 42 teclas, (6

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de ellas la tecla Shift) y Trackballque te permitirá jugar al WOWmientras escribes tu tesis docto-ral o te echas novia en el Tuenti.Si amigos, el jefe final de los Ga-mepads, engendro en el que pue-des utilizar simultaneamente tus10 dedos haciendo que se des-arrollen areas de tu cerebro ni si-quiera vistas en los programas dePunset, en tus manos el dominiomundial por solo 109$ mas gas-tos de envio en su propia Web.

8. PEDISEDATE Game Boy(2009) Ante ustedes un adaptadorpara Game Boy Color creado porel Dr. Geoffrey Hart con una inver-sión de 1,8 millones de dólarespara que los nenes jueguen tran-quilos en el dentista o quirófanomientras el Pedisedate lesduerme suministrandole ÓxidoNitroso o cualquier gas anesté-sico mientras se distraen. Se inició su uso en el Hospital

Infantil de Toronto. Util cuando elniño está nervioso o no muy cola-borador con varios prototipos yque, por desgracia para muchospadres, de momento no ha salidodel ámbito médico. La verdad esque en 2009 se podían habergastado algo más y ponerlo a unaDS al menos.9. Bola de bolos para Wii (CTA)(200?) Simula el peso de un boloreal y le puedes meter dentro elWiimote, y según CTA, sus creado-res ¡mejora increíblemente tus re-sultados! Podeis ver su anuncioescribiendo CTA Wii Bowling Ballen Youtube, y vereis como un en-trañable Nerd nos muestra lasmaravillas del artefacto. Esta joya aún puede encon-trarse en Amazon a 19,90$, a loque habría que añadir el preciode una tele nueva tras el leñazoque le podemos meter si se nosescapa la puñetera bola. Hemos de destacar otros en-

Nena, a dormir que papa ymama quieren jugar a los mé-dicos

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gendros para Wiimote de CTA queno se han colocado aqui porcuestion de espacio, como laSoft-football (pelota de rugby), elcoche hinchable para Mario Karto el pack de accesorios de WiiSports Resort, con adaptador deFrisbee, arco o remo. ¡Festival deHumor!10. Wii Hip Street Cheer PomPoms (200?) Wii Hip Street Cheer PomPoms de Kobian USA, unas tirasde celofan, para utilizar comopompones en los juegos que asílo requieran, si fueramos tiernasniñitas nos parecería chupi, perosi somos padres, gastarnos19,90$ en cuatro tiras de celofanpegadas a un trozo de plásticocomo que no.

11. Wii Car Adapter (200?) Entendemos que un adapta-dor de videoconsola para cochepueda ser util si uno tiene uncoche espacioso, que los deatrás puedan entretenerse con

algún videojuego. Un adaptadorde PS2/3, Xbox 360 o Portatilpuede ser algo razonable,pero...¿Uno para Wii? ¿Una plata-forma en la que lo que prima esel movimiento para jugar en elcoche? Si, amigos, las estadisti-cas de accidentes en carreterapeligran. A ver cuanto tardan ensacar uno para Kinect.

12. Kinect Game Board – Kinect(Xbox 360) 2010 ¿Kinect? ¿Accesorio? Pero Ki-nect es jugar sin mandos ¿No?.Aqui tenemos una autentica lan-cha hinchable para jugar al Ki-nect Adventures. Diversión sinlímites con un realismo aumen-tado gracias a una barca que niel mismisimo capitán del Concor-dia utilizaría. ¡No se vayan todavía, aún haymás! Finalizamos el artículo nosin destacar otros que han que-dado finalistas en la selección,

como la moto hinchable para elTop Ryder de NES, la SEGA ActionChair, el HTX Helmet (un cascocon Force Feedback para sentirlos Headshots como si fueran re-ales que se puede acompañartambién con un chaleco), elmando motosierra de ResidentEvil 4 y la avalancha de Wii: la WiiParty Station (plataforma paraponer alrededor de la Wii patatasfritas y cervezas para los cole-gas), el Wii Cooking Kit, la má-quina para remar, bicicleta, Babyand me (el Bebé-cyborg conhueco para Wiimote), el podóme-tro y el “esperado” Wii VitalitySensor entre otros. Si quereis saber más, en Con-fesiones de un Jugador 93, dimosun repaso a todos estos cacha-rros que, en parte, han hecho quehoy dispongamos de sistemas dejuego, otros solo han hecho quenos descojonemos, pero tambiénesta bien ¿No?

ANTONIO ROSA (@SrRosaCDUJ )CONFESIONESDEUNJUGADOR.es

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En el contexto de una genera-ción agotada, que poco máspuede dar de sí, y con el tras-fondo de una grave crisis econó-mica que está afectandoespecialmente a nuestro país,vemos como las políticas de lasdiversas entidades implicadas enel negocio del videojuego (des-arrolladores, fabricantes, distri-buidores…) se caracterizan, salvohonrosas excepciones, por distan-ciarse totalmente del usuario y,sobre todo, por una increíble vo-racidad recaudatoria. En lugar de buscar la satisfac-ción del cliente a través de untrato más personal y directo quepermitiera, aunque los beneficiosno fueran tan abultados, crearuna base de usuarios fiel y sólida,la industria ha dado totalmente laespalda al jugador y sólo se mira

su cartera. Asistimos continua-mente a prácticas totalmente bo-chornosas y de dudosa ética quese instauran en el mercado con laúnica finalidad de maximizar lasganacias. Así, el fenómeno de losDLC´s ha llegado a extremos tanruines como vender los juegos“por fascículos”, a anunciar in-cluso antes de la salida a la ventadel juego la enorme lista de des-cargables que tendrá o, algo queme parece especialmente grave,cobrar a precio de oro por desblo-quear elementos ya incluidos enel propio disco. Con una nueva generación enel horizonte, la industria redoblasus esfuerzos por “mentalizar-nos” de que el futuro está en elformato digital. Con la excusa deun precio menor, sólo quieren au-mentar sus ganancias reduciendo

gastos de producción, distribu-ción… De un plumazo se quierencargar algo tan arraigado y que estan importante para vincular adesarrollador y jugador como elsoporte físico. No contentos conel trozo más grande del pastel, lascompañías buscan continua-mente fórmulas para acabar conalgo que también forma parte dela esencia del mundillo del video-juego como es el mercado de lasegunda mano. Ahora es el “On-line Pass” pero ya se rumorea quelas próximas consolas no acepta-rán juegos de este tipo. Lo mássangrante de todo esto es que enuna vergonzosa campaña de “la-vado de imagen” las voces delsector apuntan a que todas estaspolíticas son en realidad para elbeneficio del usuario, para su co-modidad y para mejorar su “expe-

Cuando el camino no nos gusta

En los últimos tiempos estamos asistiendo a mucha controversia sobre los diferentes cami-nos que las grandes compañías pretenden meternos con calzador, desoyendo por completolas demandas de sus principales valedores: nosotros, los consumidores

riencia de juego”. Lamentable. Como la creatividad es lo demenos y no importa más que eldinero, se apuesta sólo por lo quevende. Basándose en que losgrandes juegos necesitan tremen-das inversiones, anualmente te-nemos la entrega de turno deltítulo deportivo o bélico de rigor yel mercado se satura de secue-las, precuelas, reboots, remakesde sagas de renombre y de jue-gos casuales de “consumo rá-pido” a fin de arriesgar lo mínimo. En mi opinión, este modelo denegocio que busca únicamente elbeneficio económico a toda costame parece insostenible. De lamisma forma que ha ocurrido conel sistema capitalista en la crisiseconómica que padecemos, la in-dustria del videojuego puede lle-gar al colapso por esta tendencia

al crecimiento desaforado y sincontrol. En algún momento, los usua-rios podrían llegar a pensar por símismos, retirar la venda de susojos y negarse a ser tratados úni-camente como “fuentes de ingre-sos” por la industria generalista.Podríamos llegar así a un nuevoCrack del videojuego como yaocurriera a principios de los años80 del siglo XX. Frente al modelo de demos a70€, a lo que hay que añadir losreligiosos descargables y cobrarcasi por respirar que nos quierenimponer, vemos que surgen otroscaminos como pueden ser el freeto play o el crowdfunding que, sibien también tienen sus puntosdiscutibles, suponen una fórmulade crecimiento más sostenible y,en el caso del segundo, una rela-

ción mucho más estrecha entredesarrollador y jugador. Las compañías deberíancoger lo mejor de los modelos ex-puestos en el párrafo anterior,tomar buena nota de las políticasde precios de las plataformas mó-viles y empezar a trabajar muchomás por la satisfacción de sususuarios y no tanto por sus balan-ces de beneficios. La próximageneración de consolas de sobre-mesa será el escenario en que elsector se la juegue. Si la industriano cambia su política y continúaanteponiendo “cobrar” a “crear”mucho me temo que las vocesapocalípticas que se oyen pronos-ticando el fin de las consolas novan a ir demasiado desencamina-das.

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Jesús54GUILTYBIT.COM

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Max Payne 3 Para Max Payne, las tragedias que se llevaron a sus seres que-ridos hace años son heridas que se niegan a cicatrizar. Tras dejarla policía, prácticamente acabado y adicto a los analgésicos, Max-en un esfuerzo por conseguir escapar de su pasado- acepta untrabajo en São Paulo, Brasil, para proteger a la familia del ricomagnate inmobiliario Rodrigo Branco. Pero, tras perder el controlde la situación, Max Payne se encuentra solo en las calles de unaciudad desconocida, buscando la verdad desesperadamente y lu-chando por encontrar una salida.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 46 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Dolor máximo Puntos: 80Completa la historia [CLÁSICA].

Primera parte completada Puntos: 20Completa la primera parte de la historia.

Tercera parte completada Puntos: 20Completa la tercera parte de la historia.

Las sombras se me abalanzaron Puntos: 10Desbloquea y completa Minuto de Nueva York ex-tremo.

El tuerto es el rey Puntos: 10Cubre a Passos con puntería perfecta.

Aquella emoción tan familiar Puntos: 10Limpia el vestíbulo de láseres.

Todo eso por ser sutil Puntos: 10Consigue 9 bajas mientras te elevas tirado poruna cadena [PUNTERÍA LIBRE].

Los problemas habían venido a mí Puntos: 15Acaba con todos durante el "paseo" en autobús.

Dolor irritante Puntos: 20Completa la historia [EXTREMA].

Segunda parte completada Puntos: 20Completa la segunda parte de la historia.

Un minuto de Nueva York Puntos: 100Termina Minuto de Nueva York.

Por la ventana Puntos: 10Consigue 6 bajas mientras saltas a través de laventana de la sala VIP [PUNTERÍA LIBRE].

Algo malvado se aproxima Puntos: 10Consigue 7 bajas durante el salto de la lanchadestartalada [PUNTERÍA LIBRE].

En medio del caos Puntos: 5Destruye todas las maquetas de la sala de jun-tas.

Las únicas opciones Puntos: 10Consigue 8 bajas colgado de una cadena [PUN-TERÍA LIBRE].

Vamos de paseo Puntos: 10Activa un seguimiento de bala desde la tirolina[PUNTERÍA LIBRE].

Siente el dolor Puntos: 30Completa la historia [MEDIA].

Dolor fuerte Puntos: 50Completa la historia [DIFÍCIL].

Barrido Puntos: 10Consigue una victoria impecable por equipos enGuerra de bandos.

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A veces tienes suerte Puntos: 5Consigue un tiro a la cabeza durante los temblo-res del tejado.

Reguero de muertes a mi paso Puntos: 10Acaba con todo en la pista.

El miedo a perderlo Puntos: 20Sobrevive un nivel sin analgésicos.

Podrías herir a alguien con eso Puntos: 20Dispara a 10 granadas en el aire.

Si juegas, pagas, bastardo Puntos: 20100 bajas cuerpo a cuerpo.

Frío como el corazón del diablo Puntos: 15Mata a 30 enemigos en 2 minutos.

Ya no había marcha atrás Puntos: 10Toma 100 analgésicos.

Tú sí que sabes escoger un lugar Puntos: 10Descubre todas las ubicaciones de los turistas.

Se trataba del caos y la suerte Puntos: 10Consigue 6 bajas mientras vas sobre el carrito[PUNTERÍA LIBRE]. Presionas demasiado a un hombre Puntos: 5No has disparado al hombre mutilado.

El miedo da alas a los hombres Puntos: 2010 bajas en Bullet Time® seguidas.

Bala por bala Puntos: 20300 tiros a la cabeza.

Con practicada bravuconería Puntos: 20100 bajas durante Salto con disparo.

Hace ya unas cien balas Puntos: 20Usa todas las armas del juego.

Un eco del pasado Puntos: 35Encuentra todas las pistas.

Licencia para matar Puntos: 40Recoge todas las armas doradas.

De todo lo anterior/ Puntos: 100Termina todos los retos del modo para un juga-dor.

Doloroso Puntos: 30Mata a 100 jugadores.

Hombre de muchas armas Puntos: 25Desbloquea todas las armas.

Desafío Todos contra todos Puntos: 20Gana cualquier partida pública de Todos contratodos.

Apostador Puntos: 15Gana una apuesta.

Entrenamiento completado Puntos: 25Alcanza el nivel 50.

Un completo Puntos: 10Termina cada uno de los modos de juego multiju-gador, incluidos los de Guerra de bandos.

Invitado por Max Payne Puntos: 5Invita a alguien a jugar a través de la lista de con-tactos del juego.

Expoliador de tumbas Puntos: 5Saquea un cuerpo.

Queridísimo amigo Puntos: 10Mata a alguien de tu lista de amigos.

Hombre de muchas caras Puntos: 25Desbloquea todos los personajes de las faccio-nes.

Pero dejando a un lado estaefeméride, regreso de nuevo adicho año, en el que los geniosStamper seguían torpedeando elmercado de los ocho bits con unaenvidiable secuencia de auténti-cos clásicos. Gunfright nos lle-vaba al peligroso y hostil oeste. Nunca un nombre para unpersonaje fue tan significativopara el devenir de la mecánicahabitual de un juego. Controla-mos al nuevo Sheriff del condadode Roca Negra, apodado comoQuickdraw. Y es que esto mismo,el arte de desenfundar lo más rá-pido posible, será lo único quenos garantice avanzar en el juego,en especial cuando nos enfrente-mos a los forajidos más despiada-

dos y buscados por la ley. Pero antes de eso, el juego co-menzaba con una pequeña intro-ducción en la que debíamosmover el punto de mira de nues-tro revólver para atrapar bolsasde dinero. Estos dólares pasaríana nuestra cartera, siendo absolu-tamente imprescindible para ob-tener posteriormente ciertosítems en el desarrollo del juego.Quizás, el ojo entrenado ya podíavislumbrar el mayor fallo deljuego, ya que los controles deesta vista subjetiva no ofrecían la

precisión que desearíamos. Una vez pasada esta introduc-ción y con nuestros bolsillos másvacíos que el estómago de Car-panta, comenzaba el verdaderojuego. El diseño de la interfaz grá-fica destacaba por toda la para-fernalia que envolvía al área dejuego, algo pequeña en compara-ción con títulos previos de AshbyComputers & Graphics -nombreoriginal de Ultimate-, y ofreciendouna combinación de colores mo-nocroma en las versiones Spec-trum y MSX.

Retrovisión: Gunfright

En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano;parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 losalmanaques que hayan caído

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La gran cantidad de datos que ofrece la interfazgráfica traía consigo que el área de juego fuerasustancialmente pequeña

Gunfright utilizaba Filmation2, añadiendo el desplazamientoa la perspectiva isométrica tridi-mensional de la primera versiónque exhibían Knight Lore o Alien8, los cuales eran una sucesiónde pantallas fijas, estáticas.Años más tarde, con Nightshadese añadía el scroll a dicha téc-nica, pecando en este título deciertos problemas en los que aveces los colores se pisabanunos a otros. La utilización delblanco y negro para la pantallade juego ofreció una elegante so-lución para ello, aunque claro,las tonalidades anaranjadas dela versión CPC no quedabannada mal tampoco. Pero no se quedaban aquí

las diferencias con Nightshade,un título al que muchos califica-ron de “más de lo mismo”, yquizá cargados de razón; Gun-fright rompía con el estilo de vi-deoaventura de exploración detítulos anteriores y ofrecía algomás cercano al arcade, con unelevado ritmo de juego. Básica-mente, recorríamos el mapeadoen busca del forajido de turno, elcual se representaba en el mar-cador con un clásico cartel de SeBusca, y en el juego como unavatar parecido al de nuestroSheriff pero con un rostro oculto,amenazador. En cuanto localizamos anuestro némesis, vagando deforma aleatoria por el inmenso

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Gunfright rompía con el es-tilo de videoaventura deexploración y ofrecía algomás cercano al arcadegracias a un elevado ritmode juego. En él recorría-mos el mapeado en buscadel forajido de turno

mapeado, debíamos alcanzarlocon un disparo. Lo que ocurríatras ello enlaza con lo que os co-menté acerca de Quickdraw en elsegundo párrafo: la vista cambiade nuevo a subjetiva, pero estavez no hay bolsas de dinero, sinoel villano de turno. Tenemos ape-nas unos segundos para dirigir lamirilla del revólver hacia el ene-migo y acabar con él. Si logra des-enfundar antes de que esoocurra, sucumbiremos y todo vol-verá a empezar. En caso de éxito,la fase volverá a empezar con unnuevo enemigo, hasta el infinito… Y mientras localizamos alenemigo, podemos encontrarnoscon varios tipos de obstáculos yenemigos. Por ejemplo, podemosver a ciudadanos repartidos por elmapeado que lo único que hacenes esperar pacientemente a que

les toquemos, falleciendo al ins-tante debido a la fuerza naturalde Gatillo Rápido, a la vez quenuestro héroe se inmolaba… au-ténticos tocapelotas que se cruza-ban contigo en el últimomomento. También existen niñosque nos echarán un cable, seña-lándonos con el dedo la direccióna seguir para encontrar al másbuscado del Oeste. Y por supuesto, nuestro fielcórcel Panto, el cual nos esperapacientemente en algún lugar delpueblo. Si lo encontramos, pri-mero tendremos que pagar unacuota, suponemos que para quesu rancho esté rebosante y puedaalimentarse bien… lo cual chocade forma hilarante al comprobarque Panto es de pega, puesto queson nuestras propias piernas lasque galopan, como si llevásemos

un troncomóvil o un flotador. Almenos podremos doblar nuestravelocidad e incluso atropellar alos cansinos que nos entorpecenel paso. Gunfright no daba muchomás de sí, pero nos aseguraba unreto que se jugaba rápido y sin de-masiados quebraderos de ca-beza, enganchando al jugadorcon tremendo acierto. Tenía susgotas de humor ácido y un diseñomade in Ultimate, con detalles tanchulos como los telegramas quenos daban los precios de lasbalas y de nuestro fiel caballo, yese momento tan especial a lahora de enfrentarnos con el pisto-lero de turno. Play the Game.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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¡Pues claro, se maltrataba aanimales y salían señoritas lige-ras de ropa!. Bueno, el caso esque acabé viendola entera, y aun-que no conseguí oír gran parte delos diálogos, la fuerza y drama-tismo de sus imágenes me mara-villó. Volví a la cama y ya no pudedormir en toda la noche pen-sando en gorilas gigantes, islasperdidas y damiselas en apuros(supongo que eso influyó tambiénen que me acabasen gustandolos videojuegos de Nintendo…).En definitiva, y aunque yo no losabía en ese momento, había co-menzado a ser un fan incondicio-nal del séptimo arte. Puede que a los niños deahora ese anticuado y torpe mu-ñeco de King Kong les produzca

más risa que otra cosa, aunque amí me marcó. Y esa afición fuecreciendo según crecía yo (dechaval prácticamente obligaba amis familiares y amigos a acom-pañarme al cine del barrio paraver los estrenos más populares).Recuerdo de aquella época gran-des películas como Willow, Corto-circuito, Regreso al futuro, Loscazafantasmas, Indiana Jones yla última cruzada, Batman… Pero bueno, dejaré de mo-mento mis batallitas retro -no digomás que cuando vi el susodichoKing Kong en la tele solo habíados canales, y los mandos a dis-

tancia eran un artículo de lujo-para centrarme en lo que nos in-teresa, es decir, los videojuegos.Y más concretamente, en los vi-deojuegos convertidos en pelí-cula. Aunque ya aviso que esta esuna historia en la que abunda elhorror, el rechinar de rientes y losgritos al cielo. Supongo que seráuna pequeña venganza por partedel cine por haber sido superadoen cuestión de ingresos y ventaspor la industria del videojuego. Detodas formas, deberían andarsecon ojo los Spielberg, Coppola,Burton y compañía, porque em-piezan a ser muy conocidos algu-

Videojuegos de película

Hoy me gustaría hablar un poco del cine, ese invento que lleva ya más de un siglo emocio-nándonos y sorprendiéndonos a partes iguales. Personalmente, esto de las películas empezóa gustarme cuando siendo un enano vi King Kong (la original de 1933) a escondidas tras lapuerta del salón de casa, pues mis padres consideraban que yo era aun muy pequeño paraverla

Commando fue la primera película basada en unjuego. El popular arcade de CAPCOM fue llevado a lagran pantalla con Gobernator como protagonista

nos ‘frikis’ creadores de videojue-gos como Molyneux, Miyamoto,Kojima o Cliff B. Y lo mismo paralos actores, ya que a AngelinaJolie, Brad Pitt o Antonio Bande-ras les pueden salir unos duroscompetidores en las figuras deNathan Drake, Solid Snake o elmismísimo Mario…

¡Luces, cámara y acción! Y hablando del bigotudo y ba-rrigón fontanero italiano de Nin-tendo, a pesar de su gran famano fue el primer videojuego en serconvertido en película. Dichohonor recayó en… Commando.Pues sí, esta conocida recreativade Capcom de 1985 fue versio-nada para la gran pantalla al pocotiempo, y su protagonista princi-pal no fue otro que el archifamosoArnold Schwarzenegger (cuentanque por el casting pasó tambiénStallone). La película no pasará ala historia como un dechado deoriginalidad, pero hay que recono-

cerle que cumple a la perfecciónsu papel de entretener sin compli-caciones. Es la clásica cinta deacción de los 80, sin apenas ar-gumento pero con un héroe mor-daz y súper cachas capaz dematar él solito a cientos -literal-mente en este caso- de enemigossin despeinarse. Su similitud conel juego más allá del título es re-lativa, aunque en la fase, perdón,en la escena del tiroteo en los jar-dines del palacio, dan ganas decoger un joystick y manejar albueno de Arnold (incluso incons-cientemente la mirada se nos ba-jará a la parte inferior de lapantalla para comprobar lasbalas y granadas que nos que-dan). En resumen, la relación vi-deojuegos-cine empezó bastantebien con esta película -incluso fueun éxito en taquilla-, pero no tar-daría mucho en torcerse dondemenos se esperaba… Y desde luego donde menosse esperaba un fiasco era en la

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Esperpento casposo elque pudimos ver cuandoSuper Mario Bros. se hizopelícula. Es tan mala, quehasta el mismísimo BobHoskins reniega una y otravez de ella. Pero claro,luego sale Miyamoto ysuelta que a él le gustó.Señor Shigeru, debe serusted el único en toda lafaz de la tierra

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versión peliculera de las aventu-ras del entrañable Mario. A princi-pios de los 90 la mascota deNintendo se hallaba en la cima desu popularidad; todos sus juegoseran éxitos mundiales que ven-dían millones de unidades, y elmarketing de su figura era impre-sionante, llegando a aparecer entodo tipo de productos. Incluso sellegó a decir que Mario era másconocido que Mickey Mouse…Desde luego Hollywood no podíadejar pasar este filón y en 1993,juntó a Bob Hoskins y a John Le-guizamo en un pequeño despro-pósito titulado Super Mario Bros.La verdad es que la interpretaciónde estos dos actores como Marioy Luigi respectivamente es de lopoco destacable de la película. Elresto sobra, desde un argumentocompletamente inventado para laocasión -que incluso sustituye alos simpáticos enemigos deljuego por dinosaurios antediluvia-nos-, hasta la puesta en escena,

que cambia los coloridos mundosdel juego por una Nueva York os-cura y apocalíptica. Todo esteconjunto de despropósitos con-denó la cinta al fracaso más es-trepitoso, y así lo demostraron lasterribles pérdidas que cosechó(casi 50 millones de dólares deentonces). Hoy en día solo es re-comendable verla como curiosi-dad, ya que carece del carisma yla calidad de todas las produccio-nes en las que aparece Mario,aunque aseguran que a Miya-moto le gustó… Debió ser elúnico. Double dragon fue uno de losjuegos más populares en las re-creativas a finales de los 80, yprácticamente inventó el géneroconocido como ‘yo contra el ba-rrio’. De lo que ya casi nadie seacordará es de la película del

mismo nombre que apareció en1994 aprovechando su fama y¿argumento? Contaba con algunacara conocida en el reparto, comoAlyssa Milano y Robert Patrick (elrobot líquido de Terminator 2),pero eso no evitaba que fueramala y aburrida a rabiar. Aunqueal menos contiene una de las fra-ses más simpáticas de la historiadel cine, y es la que suelta el malocuando al final se lo lleva dete-nido la policía. De todas formas, si eres delos que guarda un buen recuerdodel juego de los hermanos peleo-nes, esquívala sin dudarlo. Comocuriosidad, esta peli basada enun juego sirvió a su vez para ins-pirar un nuevo juego de la saga,llamado simplemente Double dra-gon (aparecido en recreativas yNeo Geo), el cual era un muy

“Si pensáis que yo soy malo, esperad a ver a mis abo-gados” Frase para la posteridad que podemos escu-char al final de Double Dragon

buen exponente del género depeleas ‘uno contra uno’, a pesarde incorporar fragmentos digitali-zados de la película… En ese mismo 1994, una pe-lícula que suscitó mucho interésfue Street fighter: la última bata-lla, ya que estaba basada en el vi-deojuego de lucha más populardel momento. Además, parecíaque por primera vez los producto-res iban a tomarse en serio esode convertir un videojuego alcine; contaba con un abultadopresupuesto, con una estrellamundial como Jean-Claude VanDamme involucrado, con un re-parto más que decente, con ase-soramiento directo de la gente deCapcom… Pero el resultado volvióa ser bastante decepcionante,tanto para los cinéfilos comopara los seguidores del juego;para los primeros, no dejaba deser una obra menor que conteníauna ensalada de peleas sinmucho sentido, y para los segun-

dos, algunos fallos imperdona-bles la condenaron. Por ejemplo,el protagonismo absoluto recaíaen Guile (Van Damme), mientrasque las verdaderas estrellas delvideojuego, Ryu y Ken, no pasa-ban de ser unos secundariosprescindibles y de poca monta. Ysobre todo, para ser una películabasada en el más trepidantejuego de lucha ‘uno contra uno’,los combates eran sosos y muypoco espectaculares. Lo dicho,una pequeña decepción, aunque

al menos existían varias cosas adestacar, como la caracterizaciónde Kylie Minoge como Cammy, yla buena interpretación del granactor Raúl Julia como el megaló-mano Bison. Y seguimos peleando; a me-diados de los 90 existía una durapugna por el cetro de los juegosde lucha entre las franquiciasStreet fighter y Mortal kombat(con permiso de una tal SNK,claro). Año tras año producíanjuegos espectaculares y diverti-

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dos a más no poder, y la mucha-chada de entonces se debatíaentre ambos títulos. Pues bien,esta rivalidad acabó también tras-ladándose a la gran pantalla, ymientras en el terreno virtual lacosa estaba pareja, en cuanto apelículas, Mortal kombat le dabamil vueltas a Street fighter, la úl-tima batalla. De hecho, creo quefue la primera vez que no tuve queavergonzarme a la salida del cinepor haber convencido a mis ami-gos de acompañarme a ver unapeli basada en un videojuego(debo confesar que pocas vecesmás ocurriría lo mismo). Entrandoya en materia, esta cinta dirigidaen 1995 por Paul W. S. Anderson -el mismo que años después se en-cargaría de la saga Resident Evil-resultaba entretenidísima de prin-cipio a fin, y contaba con un buenpuñado de cualidades; fidelidad alvideojuego, combates intensos, co-rrectas interpretaciones (destaca-ble en especial ChristopherLambert como Raiden), banda so-nora espectacular, buenos efectos

especiales, toques de humor… Pormomentos incluso recordaba a lagenial Operación Dragón de BruceLee. Como conclusión, se puededecir que Mortal kombat fue y esuna película imprescindible paralos ‘jugones’, aunque también hayque decir que no es necesariohaber echado ni una partida al vi-deojuego original para disfrutarla,bastará con ser aficionado al buencine de acción y peleas. Lástimaque sus secuelas no estén a la al-tura. Justo antes del cambio de sigloapareció en la gran pantalla Wingcommander, que intentaba repro-ducir en el celuloide el éxito obte-nido por la saga galáctica en elmundo del pixel. Lo curioso de estecaso es que el encargado de diri-girla fue Chris Roberts, el mismoque había diseñado y producidolos videojuegos. Pensó el bueno deChris que con la experiencia obte-nida creando las escenas cinemá-ticas de sus juegos, le era más quesuficiente como para rodar una pe-

En términos generales,y atendiendo a hechospuramente técnicos,Mortal Kombat se me-rendaba completa-mente a su homónimaStreet Fighter. Ademásnos dejó para el re-cuerdo una de las BSOmás pegadizas de losaños 90. A día de hoy eltema principal sigueapareciendo en sesio-nes de música electró-nica

lícula entera. Pero a tenor del la-mentable resultado final, más levalía haberse dedicado a la críadel pichón. Y es que esta cinta esaburrida de principio a fin, con unguión insípido y unos actores muypoco creíbles. Para más inri, losefectos especiales -que se asegu-raba serían espectaculares-, alfinal no pasaron de normalitos. Resumiendo, una película aevitar y más aburrida que un do-mingo sin dinero.

¿La época dorada? A partir del nuevo siglo y hastanuestros días, los aficionados almundillo hemos asistido a unanueva etapa en esta relación vide-ojuegos-cine, caracterizada poruna tremenda avalancha de pelí-culas basadas en los títulos máspopulares. Pero lamentable-mente, cantidad no significa cali-dad, y la tónica general en estasproducciones ha sido la mediocri-dad, salvo contadas excepciones. Y una de esas excepcionesfue Final fantasy: la fuerza interior,

que en 2001 demostró que elcine de animación podía ser algomás que los simpáticos persona-jillos de Disney y Pixar. Se tratabauna película con mayúsculas, conindependencia de que sus actoresno fueran de carne y hueso. Su so-berbia calidad técnica y cuidadapuesta en escena estaban por en-cima de muchas otras películasllamadas ‘serias’. Solo una histo-ria un tanto empalagosa y ñoña -a la japonesa, que dirían algunos-evitó que tuviera mucha más re-

percusión. En 2004 apareció Finalfantasy VII: advent children, quesin ser una continuación directa,era bastante similar a la anterior,mostrando sus mismas virtudes -y defectos-. De todas formas,ambas creaciones son muy reco-mendables, en especial para losseguidores del inmenso universode Square-Enix.

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Final Fantasy La Fuerza Interior es una película conmayúsculas, con independencia de que sus actoresfueran o no de carne y hueso

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También recomendables sonlas dos películas realizadas enbase a los juegos de una arqueó-loga muy especial de nombreLara Croft. En ambos casos, setrata de auténticas superproduc-ciones de Hollywood que no esca-timan en gastos; gran elenco deactores, efectos digitales a la úl-tima, múltiples y variadas locali-zaciones… y por encima de todo,la escultural Angelina Jolie dandoaliento (y cuerpo) a la famosaaventurera. La fidelidad a los jue-gos es buena, aunque todo pa-rece girar en torno a la marcada

personalidad -y curvas- deLara/Angelina. Por eso mismopuede parecer que tanto Tombraider (2001) como Tomb raider2: la cuna de la vida (2003),están realizadas exclusivamentepara el lucimiento personal de laactriz, y dejan un poco de lado alresto de aspectos fílmicos. Pero apesar de todo consiguen entrete-ner durante el tiempo que duran,y eso ya es más de lo que puedenofrecer otras muchas películas,estén basadas en un videojuegoo no. Y no sé si lo he dicho ya,pero en ambas sale Angelina

Jolie… Otra famosa saga de video-juegos trasladada al mundo delcine es Resident evil, que al ritmoactual de estrenar películas quellevan, amenazan con superar ennúmero de capítulos a cualquierculebrón sudamericano. De mo-mento van por la cuarta, y cadavez con una coletilla de peor au-gurio (apocalipsis, extinción, ultra-tumba…), aunque para finales deeste año ya se espera la quintaparte. El denominador común detodas ellas es la presencia de laactriz Milla Jovovich como prota-gonista principal y absoluta (su-pongo que el estar casada con eldirector tendrá algo que ver). Ha-blando en serio, la verdad es queno lo hace nada mal como Alice,la elegante y letal exterminadorade zombis. Aunque he de recono-cer que por fidelidad con el origi-nal, me quedo sin duda con lacaracterización de la actrizSienna Guillory como Jill Valentine¡Simplemente espectacular! Encuanto al resto de aspectos de las

películas, hay altibajos encuanto a su fidelidad y calidad-con un leve descenso en los úl-timos títulos-, aunque en gene-ral gustarán a los seguidores delos juegos. También pueden re-sultar entretenidas para losamantes del cine ‘gore’ y laspelis de George A. Romero, aun-que desde luego no serán alaba-das por los cinéfilos de arte yensayo. Resumiendo, se dejanver, pero como intentes engañara tu novia para que la vea con-tigo, te expones a una fuerte re-primenda. Lo digo porexperiencia. En el año 2004 todos los ‘ju-gones’ contuvimos el aliento; seiba a hacer una película deDoom, el archiconocido juego deId. Muchos años llevaba hablán-dose de esta posibilidad, perosiempre se cancelaba el pro-yecto por uno u otro motivo. Ypara algunos eso era un alivio,ya que no querían ver destro-zado en la gran pantalla uno desus videojuegos favoritos. Pero

al final el director Andrzej Bart-kowiak (conocido por la trepi-dante Romeo debe morir) se lajugó, y Doom llegó a las panta-llas de todos los cines. Y la ver-dad es que la película estababastante bien, con un argu-mento basado sobre todo en elúltimo juego de la trilogía, unosactores competentes (en espe-cial Karl Urban y el pétreoDwayne ‘The Rock’ Johnson) yun desarrollo ágil que lograbaque la tensión se mantuviesehasta el sorprendente final. Ade-más los efectos especiales esta-ban a la altura, destacando laescena-homenaje en la que lavisión del actor pasaba a pri-mera persona, consiguiendoque por unos mágicos instantes,mientras avanzábamos por os-curos pasillos en busca de de-monios, nos convirtiéramos enel marine espacial protagonistadel juego. Genial. Solo por la an-terior escena yo salvaría a estapelícula de la quema, aunquerepito que el resto de aspectos

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Doom se llegó a los cinesen 2004 después de quedurante mucho tiempo secancelara el proyecto unay otra vez. No ganó elOscar, pero lo cierto es quecumplió con lo que prome-tía. Gran parte de culpatuvo el buen hacer de losactores protagonistas

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también están a la altura. Y si note gustan los videojuegos, almenos encontrarás una correctapelícula de acción, que usa comofuente de inspiración a clásicosdel cine como Aliens y similares.Por cierto, recientemente se haanunciado un nuevo Doom, estavez filmado con lo último en tec-nología 3D… ¿será una buena no-ticia? Y hablando de películas quese dejan ver, no podía pasar poralto la versión cinematográficadel juego de terror por excelenciade Konami, Silent Hill. Parecía apriori muy complicado trasmitir auna película la angustia e inde-fensión que producían las parti-das a este título, pero el afamadodirector Christophe Gans (El pactode los lobos) lo consiguió con cre-ces; Silent Hill es una pequeñaobra de arte del cine de terror. Sinentrar a destripar la historia de lapelícula, señalar que está basadaen el primer título de la saga, aun-que con algunos elementos de co-secha propia. Abundan los sustos,

el óxido y la sangre, aunque sinllegar a ser excesivos, Por suparte, los actores están sober-bios, en especial las chicas, conRadha Mitchell bordando el papelde madre desesperada en buscade su hija perdida. Aunque yo mequedaría con los malos, desta-cando a Pyramid-head y a unasenfermeras que dan miedo consolo verlas. En el momento de suestreno (2006) fue criticada portener un guión y desarrollo untanto oscuro y enrevesado, peropara los que ya nos perdimos enel pueblo de la niebla eterna, esoes un aliciente ¿O no? Bueno, para ir acabando conlas películas sobre videojuegosdestacadas en esta última dé-cada, el año 2010 nos deparóuna de las mejores. Prince of Per-sia: las arenas del tiempo, es sinduda una gran producción, y depaso todo un homenaje a las pelisde aventuras de antaño, con un

héroe torpe pero carismático(Jake Gyllenhaal), una chicaguapa y con arrestos (Gemma Ar-terton) y un malo bastante mez-quino (Ben Kingsley). Si a esto lesumamos escenarios exóticos,diálogos dinámicos, buenos efec-tos especiales, situaciones cómi-cas y una historia con gancho,tenemos una película entretenidí-sima, de las que se pueden dis-frutar en buena compañía con unrefresco y un montón de palomi-tas. Incluso en ocasiones re-cuerda a los mejores momentosde un tal Indiana Jones. En defini-tiva, todo un ejemplo a seguir enel futuro para los que se propon-gan convertir un videojuego enuna buena película. Y ahora un rápido repaso alreverso tenebroso de esta épocade abundancia, comentando depasada otros proyectos que poruna u otra razón no lograron eléxito o la calidad deseables.

Silent Hill es una pequeña obra de arte del cine de te-rror. Abundan los sustos, el óxido y la sangre. Señasde identidad de la franquicia

En primer lugar de esta anti-lista destacaría a Max Payne, y esuna lástima, porque toma comoreferencia uno de los juegos conel argumento más cinematográ-fico de todos los tiempos. Pero uninexpresivo Mark Wahlbergn noconsigue en ningún momentotrasmitir el dolor y la ira del MaxPayne original. Y desde luego,para estar basada en un video-juego famoso por sus frenéticostiroteos, los de esta cinta sonmuy poco espectaculares. Quizáslas expectativas estaban muyaltas. Una verdadera pena. Olvidable es también Hitman,que en principio iba a ser prota-gonizada por Vin Diesel (hastacompartía peinado con el agente47), pero al final el musculosoactor declinó la oferta. Pese atodo se rodó, pero la falta de ca-risma -y los extraños andares- desu nuevo protagonista, TimothyOlyphant, la relegaron al olvido,quedando como una cinta de ac-ción correcta pero sin nada des-tacable. Por lo menos sale la

espectacular Olga Kurylenko. La saga Dead or alive es fa-mosa en el mundo de la luchapor sus despampanantes prota-gonistas femeninas, y desdeluego los responsables de la pe-lícula lo sabían; un elenco de ac-trices poco conocidas -pero enmuy buena forma- se aporreandurante hora y pico en una cintaque no pasará a la historia delcine ni por su calidad ni desdeluego por su argumento. Solo re-comendable si eres MUY fan deljuego o si te gusta ver chicas gua-

pas pegándose en bañador. Aunque al menos es bastantemejor que otras películas recien-tes basadas en juegos de lucha,como la olvidable King of fightersy la nueva versión del clásico deCapcom, Street fighter: la le-yenda, donde solo se salva el pa-recido razonable de la actrizKristin Kreuk con la buena deChun-Li. Es tan desastrosa queconsigue que la anterior versiónprotagonizada por Van Dammeparezca mucho mejor…

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Uwe Boll y el cine Y hablando de pequeños de-sastres, no me gustaría dejarpasar esta ocasión sin mencionaral director de cine alemán UweBoll. A muchos no les sonará elnombre, y tanto mejor, porqueeso significa que no han visto nin-guno de sus despropósitos cine-matográficos. Pero resulta que-para desgracia de la humanidad-este cineasta es el que más pelí-culas basadas en videojuegos hadirigido, ya que un buen día deci-dió que su principal fuente de ins-piración fuese el mundo del pixel.De esta forma ha ido pariendo en-gendros como The house of thedead, Bloodrayne, Alone in thedark, Postal, Farcry, Dungeonsiege (En el nombre del rey)… Lalista es escalofriante e intermina-ble. No obstante, tiene el méritotremendo de haber colocado atres de sus películas entre las100 peores de la historia del cine,por lo que ya se le compara conEd Wood, el peor director detodos los tiempos. Pobre EdWood. A casi todos nos ha destro-zado algún juego del que guardá-bamos un grato recuerdo; en micaso particular fue Alone in thedark, cuya cuarta parte, The newnightmare, fue llevado a la granpantalla en 2005 con el actorChristian Slater como EdwardCarnby. Pues bien, nada en estapatética película recuerda a laclásica saga, creadora del género‘survival horror’. Miento, sí que damucho miedo, pero no por lascausas que debería; el descabe-llado argumento, la terriblepuesta en escena y la patética in-terpretación del reparto hacenque quieras salir huyendo de la

sala al poco rato de empezar averla. Imperdonable, aunque almenos debió gustarle a alguien,ya que a los pocos años hicieronuna segunda parte… que es peortodavía (esta vez Uwe Boll no fueel director, solo el productor). Aunque siendo justos, algu-nas de sus cintas pueden teneralgún momento interesante o di-vertido, es especial Bloodrayne(con Kristanna Loken como caza-vampiros) o la gamberra y san-grienta Postal, pero en la mayoríade los casos, las risas serán debi-das a lo absurdas que son las pro-pias películas y a losinnumerables errores que contie-nen (como pasar del día a lanoche en segundos, personajesque aparecen y desaparecen alcambiar de toma, incoherenciasargumentales a tutiplén…). En todo caso ya sabéis, si osgusta algún videojuego y queréisverlo en la gran pantalla, bastarácon llamar a Uwe Boll y pedirleque haga la correspondiente ver-sión. Igual suena la flauta y saleuna película decente. Yo desdeestas líneas le animo a ponersetras las cámaras para rodar algúnCastlevania, Duke Nukem, Half-life… Bueno, aunque pensándolobien, mejor no lo animo.

ALBERTOcedido por

WWW.PIXFANS.com

Uwe Boll nació en Alema-nia allá por 1965. Empe-ñado en hacer carrera enel mundo del cine a tra-vés de adaptaciones ci-nematográficas de video-juegos, su mayor éxito re-side en encadenar fra-caso tras fracaso. Hastael momento nunca ha lo-grado recuperar en taqui-lla lo que han costadosus películas. Con la me-diocre cifra de 3,6 millo-nes de recaudación entodo el mundo triunfó conBloodRayne. Digno demención es también Enel nombre del Rey (Dun-geon Siege). Ni siquierael contar con Jason Sta-than o Ron Perlman lesalvo de una quema másque justificada

Mejor actor;

Mejor actriz;

Mejor actor secundario;

Mejor actriz secundaria;

Mejor banda sonora;

Mejores efectos especiales;

Mejor guión original;

Mejor vestuario;

Mejor enemigo final;

Mejor película de animación;

Mejor película de lucha;

Mejor película de terror;

Mejor comedia;

Mejor película de acción;

Mejor película de ciencia-fic-ción;

Mejor película de aventuras;

Mejor director;

Premio especial del jurado atoda una carrera;

Raúl Julia como Bison

Angelina Jolie como Lara Croft

John Leguizamo como Luigi

Las enfermeras de Silent Hill

Mortal Kombat

Final Fantasy: la fuerza interior

Super Mario Bros. (original es,y mucho)

El de las chicas de Dead oralive, está claro

Entre Goro (Mortal kombat) yPyramid-head (Silent Hill), quelo decidan ellos

Final Fantasy: la fuerza interior

Mortal Kombat

Silent Hill, en dura pugna conla escalofriante Alone in thedark…

Postal, sin ningún género dedudas

Commando

Doom

Prince of Persia: las arenas deltiempo

Paul W. S. Anderson, por ca-sarse con Milla Jovovich (ah, ypor dirigir Resident evil)

Para el incansable Uwe Boll,por supuesto

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And the Oscar goes to...

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Tenemos que decirlo, estonunca ha supuesto unas ventascomo las que un Call of Dutypuede suponer ahora, pero almenos, si eran lo suficiente renta-ble y había el suficiente públicocomo para que no cayera en el ol-vido. Esto, a día de hoy, siguesiendo exactamente igual, aun-que de vez en cuando sale un tí-tulo que consigue ponernos unasonrisa en la cara o incluso noshace quitarnos el sobrero, de ma-nera literal, y tenemos que admitirque estamos ante, simplemente,una obra maestra del género y enresumidas cuentas del mundo delvideojuego. El considerado primer juegodel oeste de la historia, hasta quese demuestre lo contrario, es elexitoso Gun Fight o Western Fight,según el continente donde se ju-

gara. El juego se hizo bastante po-pular en arcades y mostraba unode los aspectos más estereotipa-dos del género: los duelos. Así controlábamos a un perso-naje, que podría ser John Wayne,Clint Eastwood o el vaquero másortopédico de las películas demenos presupuesto del género,que estando ellos compuestospor píxeles más o menos detalla-dos (todo lo que podía dar laépoca), teníamos que imaginar-nos que estábamos ante la es-cena de disparos másemocionante del cine. Una laborde imaginación no demasiadocomplicada, ya que en estaépoca, aunque el tiempo deloeste en el cine había llegado aun momento crítico, la televisiónseguía avivando esa chispa de va-queros y forajidos, por lo que no

era complicado imaginar cómopodían ser esos tiroteos que está-bamos realizando entre píxeles. El caso es que se continuóbastante tiempo realizando títulosque explotaban estos elementostan clásicos del Western: tiroteoso persecuciones a caballo fueronlos reyes de estas máquinas re-creativas en cuanto al género.Pero claro, la tecnología avanzarápidamente y no fue extraño quecada vez se hicieran más y mejo-res juegos de este estilo, puliendola jugabilidad y recreando unaambientación en pantalla que ibarecordándonos cada vez más alas películas más populares delgénero. Bueno, vamos a pegar unsalto bastante grande en eltiempo y nos vamos a poner en elaño 1984. Nintendo ya tiene lan-

Un paseo por el Salvaje Oeste

Es increíble como desde el inicio del videojuego la ambientación de vaqueros y forajidos hatenido ya tanto éxito. Aunque es cierto que ese éxito no fue acompañado de un número decopias vendidas parecidas a las que a día de hoy entendemos como tal

zada su flamante nueva consoladoméstica, la precursora de laventa a gran escala de este tipode aparatos. Así, aparece el títuloWild Gunman, un juego que apa-reció primero en recreativas y nossorprendió dentro de este sis-tema doméstico. El juego se ba-saba en en el mismo esterotipodel género del que ya hemos ha-blado: los duelos. De esta maneracon el curioso periférico que sacola compañía nipona al mercado,el zapper, una pistola de plásticoque servía para apuntar directa-mente al televisor, tendríamosque desenfundar rápidamentepara poder darle a nuestros ene-migos. Por descontado, el juegoarrasó, siendo bastante popularen su momento por su curiosamecánica. Un añito después de estejuego, nos llega un título quepocos que jugaron podrán olvidardebido a la calidad que nos pudoofrecer. Ese juego sin duda fue

Gun Smoke, un título de Capcomcuya mecánica se basaba en lo si-guiente: controlamos a un pisto-lero desde una perspectiva aéreay, desde ahí, tenemos que ir avan-zando de manera automática te-niendo que ir matando a todos losenemigos que se nos pongan pordelante. En cierta forma, nos recuerdaa un matamarcianos clásico, peroCapcom supo coger esa mismamecánica y dársela a uno de losmejores juegos arcades del oestede todos los tiempos. Pues es que este título, aun-que un poquito cambiado, sobre-todo técnicamente, salió de lasrecreativas y se pudo jugar tantoen muchos ordenadores persona-les de la época como Amstrad,Spectrum o Commodore64 entreotros, como en la propia NES enel 88. Un juego que tuvo bastantetirón en su momento, y no es paramenos. Bueno, hemos visto que du-

rante toda esta época salieronbastantes y buenos juegos deeste genero, el western, y estapauta se seguirá en la década delos ochenta e incluso 90. Salierontítulos tan grandes como ExpressRaider, donde tendríamos queasaltar un tren, Gunfright, un tí-tulo hecho por los antepasadosde la archiconocida desarrolla-dora RARE, o incluso el denomi-nado dios de este tipo de juegosque fue sin lugar a dudas SunsetRiders. El éxito de estos juegosanimaba a las desarrolladoras acrear más y mejores títulos,siendo la época dorada induda-blemente del western en nuestrasrecreativas y consolas domésti-cas. Pero esta época es posible-mente cerrada por uno de los jue-gos que muchos conoceremos.Un título de culto que dio en unode sus momentos de lucidez, loscuales no escaseaban, la propiaLucas Arts. OutLaws nos ponía en

Red Dead Redemptionlogró trasladar de unamanera tan exquisita lavida en el Salvaje Oesteque no solo lo convirtióen el mejor juego delgénero, sino que tam-bién en uno de los me-jores títulos de estageneración. Una obra ala que parece que no leafecta el tiempo. Sobre-saliente en todos ycada uno de los senti-dos

la piel de James Anderson, un ex-sherif al que le han matado a sumujer y secuestrado a su hija,siendo su misión ir a buscarla. Eltítulo nos presentaba ya una juga-bilidad en primera persona y unosescenarios muy detallados y recre-ados como si de una serie de dibu-jos animados, bastante adultafuera. OutLaws representa el crepús-culo de la edad dorada del westernen el videojuego, un género que,lejos de estar totalmente muertoya que siempre sale uno o dos jue-gos por temporada ambientadosen este género, ya no da las cotasde calidad a gran escala de lasque antes disponía. Pero bueno, ya lejos nos en-contramos de esa época en la queun buen puñado de juegos deloeste asaltaban nuestras tiendas,pero no por ello ha muerto el gé-nero, ni mucho menos. Es más, po-siblemente en los últimos añoshemos asistido a las mejores re-presentaciones del género en vide-ojuegos de toda la historia.

Historias maduras, de las quebeben directamente en algunoscasos del mismísimo OutLaws deLucas y una mejor consciencia delo que ha supuesto el género a lolargo de los años, ha conseguidoque nos encontremos con tresobras concretamente que han su-puesto la cúspide de este westernde videojuegos. El primero de estos títulos quesalió al mercado fue el inolvidableRed Dead Revolver, un juego quecreó la conocida desarrolladoraRockstar y, posteriormente, crearíauna secuela que puede conside-rarse en el mejor título de todos lostiempos del western: Red Dead Re-demption. Pero no nos adelante-mos, centrémonos en este RedDead Revolver. La historia de este título noscuenta como un joven niño lla-mado Red ve cómo asesinan a sufamilia, siendo él recogido por unindio y buscando venganza unavez se hace un hombre. Una histo-ria manida y sencilla que nos re-cordaba a los cientos de

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spaghettis western que habíanaparecido en la edad dorada delcine del western. Lo más curioso de este título,es que no fue la propia Rockstarla que empezó a realizarlo. FueCapcom la que desarrolló la idea,pero viendo que no avanzaban ylos retrasos iban siendo cada vezmás alarmantes, pues decidieronvendérselos a Rockstar ya que ha-bían planteado su interés en el tí-tulo. Así es como nace esteshooter en tercera persona en elque de una manera muy acertadase ambienta este mundo de va-queros y forajidos. Pero no sería hasta la llegadadel desarrollo de Neversoft deljuego GUN cuando veríamos alverdadero oeste aparecer por de-lante de nuestros ojos en un vide-ojuego. GUN se nos plantea comoel mejor título en su momento, ycasi el único, que nos enseña unoeste vivo, en el que podemos de-ambular por sus calles con total li-bertad y enfrentarnos a lospeligros y bondades que este

ofrece. Aunque la historia del juegotiene una gran importancia en elmismo, no queremos hablar deella, ya que es lo menos reseña-ble del título. Estamos ante un tí-tulo que consigue plasmarnosuna ambientación antes nuncavista en este género, con un apar-tado visual simplemente sobresa-liente en nuestras PlayStation 2,Xbox, GameCube, PSP... donde locompráramos, vamos. Además, laabsoluta libertad de la que gozá-

bamos nos daba esa sensaciónde forajido busca aventuras quemuchos deseábamos en su mo-mento experimentar en un títulode este estilo. GUN fue sin dudauno de los que descubrieron ladecadencia en el número de jue-gos publicados del género e in-tento reanimarlo con un títulosobresaliente y único en su mo-

GUN fue la primera vez que pudimos contemplar unOeste vivo. Un lugar donde poder pasear sabiendo queel peligro acechaba tras cualquier esquina

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mento. Sin lugar a dudas, a día dehoy hay un referente claro y unanueva cúspide en este género enextinción. Pocos títulos, a excep-ción del gran juego GUN, ha inten-tado crear un título tan grande ycompleto, con una narrativa pro-pia del cine western más clásicoy sobresaliente, siendo todo com-binado por una ambientación, so-nido y jugabilidad que quita elhipo. Red Dead Redemption nosolo se nos plantea como unjuego que supera todo lo que hahabido a su paso en el westerndel videojuego, sino que se posi-ciona como uno de los mejoresjuegos de la historia, y no nostiembla la voz al decirlo. La historia de Red Dead Re-demption nos pone en la piel deJohn Marston, un antiguo forajidoque está buscando a sus compa-ñeros de fechorías por petición ex-presa de la oficina federal deinvestigación. Además, para ase-

gurarse de que Marston no es-capa de sus obligaciones, secues-tran a su mujer e hijo, estandosiempre el lastre de conseguiracabar nuestra misión para recu-perar a nuestra familia y vivir enpaz. Una historia que a medidaque va avanzando conseguiráemocionarnos y sacarnos inclusoesa lagrimita que a muchos nosda miedo reconocer, sobretodoen su final. La jugabilidad del título essimplemente impecable. Al igualque en GUN, tendremos todo unterritorio por explorar con todotipo de misiones y submisionespara poder ir avanzando en la his-toria, conocer lugareños e inten-tar mejorar nuestro equipo (yasea caballos, armas...) pero todocon una valoración moral muymarcada: si empiezas a matar atodo el mundo que se cruce a tupaso, serás conocido como unbandido y un asesino, si te dedi-cas a salvar a las personas que

van teniendo apuros delante detus ojos (una prostituta que in-tenta ser robada o matada, unosbandidos que roban una carreta,alguien al que van a ahorcar almás puro estilo Incidente en Oxbown...) pues tu reputación serácomo la de un salvador. Cada detalle es toda una ver-dadera maravilla: desde poder lle-var al ganado a través de lascomplicadas llanuras del salvajeoeste, tener que lidiar con lafauna, los forajidos, ayudar al she-riff, controlar al borracho del pue-blo o jugar una partida de Pokeren el Saloon más cercano, seránlas claves del juego más completoy mejor llevado de la historia delwestern en videojuegos. Puedeque el western en videojuegosesté muriendo, pero al menos es-tamos ante su canto de cisne.

Rafael CruzMONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

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Con la que nos está cayendoeconómicamente hablando, cadavez nos cuesta más decidir enqué juego desembolsar nuestrodinero. Cada jugón tenemosnuestros títulos que marcamoscon fluorescente para comprarloel día se su lanzamiento. Pero re-pito, cada vez nos cuesta máscomprarlo de salida por culpa desu precio. Pasando tangente-mente por el tan polémico asuntode los precios de los juegos en Es-paña, es cierto que lanzamientosrecientes han salido con un pre-cio de venta ligeramente inferiora la media de hace unos años.Pero también es cierto que la di-ferencia existente entre adquirirun juego en nuestro país y adqui-rirlo de importación, es suma-mente notable como paradecidirse casi sin pensar, darle

nuestro dinero a la tienda inglesaonline de turno. La importaciónsigue en auge por motivos claros,pese a quien le pese. Los usua-rios, como tal, miramos por nues-tro bolsillo y no nos planteamoscómo se divide el pastel queforma las ganancias de la ventade un juego. Ese no debería sernuestro problema. Otro de los “mercados” querecurrimos para ahorrarnos un di-nero es el de la segunda mano.Uno de los lugares más concurri-dos de una tienda especializadaes ese carro lleno de juegos usa-dos que suelen venderse a unprecio un tanto elevado. Ese ca-rrito, ahí donde lo veis, le ha sal-vado el culo a compañías como laamericana GameStop. La compa-ñía ingresó el año pasado 3000millones de dólares providentes

de este mercado, tanto con laventa de software como de hard-ware. Ese carrito, produce un por-centaje enorme en los ingresospara las grandes cadenas de tien-das especializadas, y es sabidoque los responsables recomien-dan a sus empleados que vendanantes un título de segunda manoantes que uno nuevo. El motivo:con la venta de un juego de se-gunda mano, el cien por cien dela venta es para la tienda. De laventa del juego nuevo, hay máscomensales que pillan trozo. Sabiendo el beneficio plenoque se llevan, las compañías handecidido obstaculizar medianteOnline Pass y similares, o DRMque un usuario disfrute plena-mente del juego de segundamano como si fuera adquiridonuevo. Sony ya declaró que im-

Pagar en tiempos revueltos

Cada vez miramos y nos plantemos más, qué juego comprar y cómo y dónde adquirirlo.Cuando comprar un juego se convierte en una búsqueda por el mejor precio posible, inter-vienen básicamente dos mercados: la importación y la segunda mano

Nuestro beneficio, ¿dónde está?

pondrá este método a todos sustítulos que tengan funcionalida-des online. Con este “apocalíp-tico” mercado actuandoparalelamente a las compañías,ya que no reciben ni un euro delas ventas, voces dentro de la in-dustria no han tardado en ha-cerse oír. Palabras como las deDenys Dyack, principal responsa-ble de Silicon Knights, declarandoque la segunda mano está aca-bando con la industria, hacenpensar que la segunda mano esun virus que va comiendo poco apoco el terreno a la venta de jue-gos nuevos. No obstante, notodas las compañías piensanigual, e incluso no se dedican allorar y se plantean qué hacerpara incentivar al usuario paraque adquiera su juego de primeramano. Feargus Urquhart, CEO deObsidian, declaró el año pasadoque hay que pensar en olvidaresos trucos (refiriéndose a los On-line Pass y similares) y empezar a

estudiar qué hacer para lograrque los usuarios quieran mante-ner sus juegos en sus estanteríasy no ir a la tienda de turno y ven-derlo. Vemos que mientras unosse resienten, otros intentan bus-car soluciones a un mercado que,hoy por hoy, es difícil de parar. Otro aspecto donde el códigoonline está pasando factura es enel clásico y genuino intercambiode juegos entre amigos. ¿Quépasa con este concepto? ¿Ya nopuedo dejar MI juego a un amigo?¿Hasta qué punto llegaremos contodo esto? La realidad es que coneste sistema de intercambio, sincantidad monetaria de por medio,hemos descubierto juegos que deotro modo no hubiéramos jugado.Si, queda el alquiler, pero volve-mos a tener el mismo problema:que necesitan un código único.Viendo cómo está el patio, seprevé que futuros títulos tenga-mos que registrarlos a un únicousuario.

Hay otro punto donde tam-bién está afectando la implanta-ción de los códigos online, y querecurríamos cuando queríamosprobar un juego antes de com-prarlo, o simplemente, que noqueremos pagar el dinero de sa-lida por lo que ofrece el título. Merefiero al alquiler. Otro de los pila-res de ingresos en cadenas comoGame se ha visto afectado, yaque la mayoría de los títulos ac-tuales requieren del tan recurridocódigo online. Esto afecta al pre-cio final de un alquiler. Si al preciopuesto por la tienda le tenemosque sumar diez euros que cuestaun nuevo código, se nos va por unpico y hace plantearse si recurriral alquiler o no. Una pena que otrode los métodos clásicos parapoder disfrutar de juegos se nosvaya al garete. Y toda esta batalla viene por-que quieren pescar en aguasdonde antes no navegaban y sehan dado cuenta de que el mar

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La venta de juegos de segunda mano supone un importante porcentaje de los ingresos decadenas como GAME o GameStop

está repleto de bancos de peces,y aplican eso de repartir comobuenos hermanos. Como man-dan los cánones en las grandesempresas, solo ven la paja en ojoajeno. Ni siquiera se planteancuantos de sus juegos, que novendieron muy bien de lanza-miento, han sido comprados porusuarios al verlos disponibles enuna estantería dedicados a jue-gos usados. Títulos secuela deuna nueva franquicia, como porejemplo Dead Space, que la pri-mera entrega no vendió dema-siado bien en su lanzamiento,han visto como los usuarios hanadquirido la primera parte des-pués de jugar a su secuela. Casosimilar es el que pasó con TheDarkness. Son juegos que dentrode la prensa tienen buena críticapero que no se llega a transmitiral usuario comprador. Parece quecuando sale la segunda parte, alos jugones les entra esa idea de

querer comprar la primera partede la saga. Y hablando de hardware, niSony, ni Nintendo ni Microsoft sehan quejado de la venta de susconsolas de segunda mano ni desus periféricos oficiales. No les in-teresa quejarse en esta guerra dehardware. Les conviene quejarseen el software ya que en la ventade un título participan más bene-ficiarios. La pataleta, al fin y alcabo, afecta al de siempre, quesomos los usuarios. Como todas las batallas,algún día habrá que llegar a unacuerdo de paz, en este caso,entre distribuidoras y tiendas. En-cima de la mesa de negociaciónestá la opción por parte de lastiendas de destinar una parte dela venta del juego de segundamano a las distribuidoras. Peropor otra parte, y según los rumo-res, compañías como Sony o Mi-crosoft podría incluir un sistema

en sus futuras consolas que de-tectaran si el juego es de se-gunda mano y si se diera el caso,no reproducirlo. De un extremo aotro. O me das algo o te lo quitotodo. Volition, responsables dejuegos como Saints Row TheThird, se han puesto a favor deesta medida. Otro paso más paraacabar con una parte de los in-gresos en las principales cade-nas de tiendas. ¿Cómo actuaránéstas a la hora de vender las fu-turas consolas Playstation 4 oXbox 720, sabiendo que por unaparte, les acabará afectando co-lateralmente? Lo que está claroes que el método que conocemosde venta, alquiler y uso de los vi-deojuegos va a cambiar con lospróximos años. Interesante a lavez que temerario.

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JESÚS MARTÍNEZcedido por

PROYECTO CROMATIC

EA fue la primera en introducir el famoso Online Pass en sus juegos. Poco a poco,las demáscompañías han ido siguiendo sus pasos

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Si eres fan de Sonic o de losjuegos retro, digamos quedeberías saberlo: hacks de Soniclos hay a docenas. Algunosresultan chapucillas, otros merasanécdotas (como cambiar aSonic por Knuckles o Amy), yotros como Sonic The LostWorlds o Sonic Megamixdestacan enormemente y porderecho propio entre los demás.El primero ya lo comentamos enesta sección hace algunosmeses. Hoy vemos el segundo,un extenso “work in progress” devarios hackers devotos del erizo. Sonic Megamix se basa en elprimero de todos, el Sonicoriginal de Mega Drive, perocuenta con Mighty el armadillo yShadow el erizo como personajesjugables, además de nuestrohéroe azul. La pantalla de títuloha sido cambiada y ahoratenemos menús de opciones enlos que configurar variosaspectos del juego, desde el

personaje que escogeremoshasta el estilo de color y decámara que se emplearán en eljuego. Seguimos derrotando a losbadnicks mediante el salto, peroéstos no liberan un flicky comoen las entregas originales, sinoun anillo, lo cual está bien porquelos escenarios presentan undiseño tan intrincado, tan

poblado de obstáculos yenemigos, que será muyfrecuente vernos en las últimas ydesesperados por contar almenos con un anillo para evitar lamuerte. En realidad, el rebuscadísimodiseño de niveles es uno de losaspectos más notorios de estehack, aunque se alejen del

Sonic Megamix

De entre la comunidad de hackers de los juegos clásicos de Sonic se alza esta propuestadel Team Megamix, una exhaustiva modificación del Sonic original con nivelescompletamente rediseñados y la posibilidad de jugar como Shadow y Mighty

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equilibrio tan cuidado del quegozaban los Sonic de los 90. Losescenarios tienen tantísimoselementos, tantas alturas yrecovecos, que a menudopasarán de resultar difíciles aresultar tediosos, aunque dagusto ver un trabajo tan cuidadoen este terreno. Afortunadamente, el juegopermite guardar la partida, algoque no vimos en su día hasta elSonic 3, y que nos vendrá muybien si no tenemos un graninterés en desesperarnos y tirarel mando por la ventana ante ladificultad y duración de losniveles. También contamos conlos habituales power-ups, queesta vez incluyen los escudosespeciales que vimos en Sonic 3(burbuja imán, de fuego o deoxígeno), así como las pantallascon la cara de Robotnik quetendrán el mismo efecto que unataque enemigo. Los protagonistas cuentan,además, con movimientosprocedentes de los juegosposteriores, como el spin dash,común a los tres, la protecciónmomentánea en salto (propia de

Sonic 3) en el caso de Mighty, oel homing attack para Sonic yShadow. Concretamente, Sonictambién hace gala de lasanimaciones de Sonic CD, algoque apreciaremos al salirpropulsado por un muelle, alcaer, al correr, o al coger carrerilla(pulsando arriba + salto). La última versión estable deSonic Megamix es la 3.0, y dehecho fue la última creada paraMega Drive. A partir de ahí losautores decidieron pasar elproyecto a Mega CD,seguramente con idea de noverse condicionados por laslimitaciones técnicas de laprimera. No obstante, a fecha dehoy la versión 4.0 beta siguepresentando multitud de bugs,hay fases imposibles de superarporque no están terminadas eincluso el juego puede quedarsebloqueado en determinadascircunstancias. Por desgracia, elproyecto estuvo abandonado unatemporada y, aunque el TeamMegamix y sus colaboradoresdicen haberlo retomado, la 4.0beta sigue siendo la últimaversión disponible. En ella, Tails y

Knuckles se han unido a laaventura y todos los personajescuentan con nuevos movimientosadicionales; Sunny Shores Zoneha sustituido a Sunset Hill Zonecomo primer escenario del juego;la banda sonora hace uso de lacalidad cd de la plataforma y seañaden nuevos efectos sonoros,entre otros cambios. En todocaso, ambas versiones utilizanuna gran variedad de temasmusicales de distintas entregas(además de algunas nuevascomposiciones), para no sernunca repetitivos, algo que,admitámoslo, a veces sí pasabaen el primer Sonic al reproducirseel mismo tema en los tres nivelesde una misma zona. Una vez esté terminada,algún día de estos, no dudamosde que será una gozada grabar laISO en un cd y disfrutar de estepedazo de hack en nuestrasconsolas pero, por ahora, lomejor es descargar la rom de laversión 3.0 para Mega Drive, quesí está completa y es estable, yjugar en emulador o flash cart,aunque también se ven por ahírepros creadas por usuarios (opiratones rusos o chinos), muycurradas y con todo el aspecto dejuegos oficiales... si bien es ciertoque el juego puede presentaralgún bug en hardware real. Noobstante, se trata de problemaseventuales que no impiden queSonic Megamix siga resultandoperfectamente jugable la mayorparte del tiempo. Estamos ante elhack de Sonic más interesante ytrabajado. Si no lo conoces,descárgalo y pruébalo. No tecostará nada. Y te sorprenderá.

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Una disquetera de 3’5”para nuestro CPC

Sustituímos la antigua de 3” para poderadaptarla a los nuevos tiempos. Nuestra

vieja Amstrad vuelve así a la vida

Con la masiva llegada de ordena-dores de 8 bits a los hogares de todoel mundo, Amstrad decidió comerciali-zar una versión bastante más poten-ciada que las que proponían susrivales. CPC se comercializó como unmodelo de entretenimiento compacto.En lenguaje mundano este término co-mercial significaba que solo necesita-ríamos hacernos con una unidad parapoder jugar con los diferentes juegos.Y esto era posible gracias, primero atraer integrada una lectora, bien de ca-sette en sus primeros modelos, biende disco en los posteriores; y a un mo-nitor incorporado. Aunque la idea era buena, su tar-día llegada al mercado significó quenunca llegase ni tan siquiera a acer-carse a las cifras de los ordenadoresmás populares de la época. Y eso queen nuestro país, y en el de nuestra ve-cina Francia sí que logró unas ventasmás que dignas. A día de hoy es un producto bas-tante codiciado por los coleccionistas.Y encontrar una en buen estadopuede significar un desembolso bas-tante importante. A lo que hay queañadir la elevada dificultad a la horade encontrar juegos originales o depoder jugar con backups, dada la par-ticularidad de su formato. Aunque eneste tutorial os vamos a enseñar acambiar la lectora por una de 3’5”.

Para hacer esta potenciación necesitamos hacernoscon una disquetera de 3’5” estandar, así como de sucable IDE

Desmontamos el CPC y separamos los dos cables queunen la disquetera, el de señal y el de alimentación.Tened cuidado al tirar de ellos, son bastante sensibles

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Cortamos el cable señal a ras del conectorcon unas tijeras, ya que este no nos sirvepara nuestra nueva unidad

Con un conector que tengamo por casa, po-demos reciclarlo para meter los nuevos ca-bles con ayuda de un tornillo de mesa

Como podéis ver, en la foto se ve el conector tal y como si estuviera enchufado en la dis-quetera nueva. Hemos de respetar la posición del cable rojo, que va en el pin nº 7 del co-nector nuevo. A partir de ahí sólo tenemos que ponerlos de manera que concuerden conlos pines que muestra la foto

Ahora en la carcasa del CPC cortamos laspatillas de plástico que sujetaban la antiguadisquetera

Colocamos la nueva unidad, cerramos y lim-piamos. Ya podemos revivirla y hacer uso denuestros backups en ella

Ahora tenemos que actuar sobre el conector de corriente de la disquetera. El mismo co-nector de la del CPC nos encaja a la perfección en la nueva, lo que pasa es que llevan loscables de corriente invertidos. Hemos de cortar los cables de los extremos e intercambiar-los

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