Games Tribune #27, Mayo 2011

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El mes de abril ha sido un mes de cambios en Games Tribune. Mes en el que nos hemos sentado gran parte del equipo y hemos debatido posibles puntos a mejorar en nuestra revista mensual. Y aquí tenéis el resultado. Con este número de mayo encontrarás una revista cuyo corazón sigue siendo el mismo, pero cuyo contenido está en pleno crecimiento. Muestra de ello es un mayor peso al contenido de opinión, como siempre con un enfoque crítico y sin pelos en la lengua. También encontrarás una buena cantidad de secciones nuevas como “GTM Geek News”, donde repasaremos algunas de las novedades del mundo de la tecnología y “No sólo juegos”, sección en la que hablaremos de cine, música, cómics y otros temas de interés común en la redacción. También abrimos las puertas del mundo Indie con un artículo mensual sobre un juego independiente. El resto de secciones, que no son pocas, os invito a descubrirlas vosotros mismos.

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El mes de abril ha sido un mes de cam-bios en Games Tribune. Mes en el que noshemos sentado gran parte del equipo yhemos debatido posibles puntos a mejoraren nuestra revista mensual. Y aquí tenéisel resultado. Con este número de mayo en-contrarás una revista cuyo corazón siguesiendo el mismo, pero cuyo contenido estáen pleno crecimiento. Muestra de ello esun mayor peso al contenido de opinión,como siempre con un enfoque crítico y sinpelos en la lengua. También encontrarásuna buena cantidad de secciones nuevascomo “GTM Geek News”, donde repasare-mos algunas de las novedades del mundode la tecnología y “No sólo juegos”, sec-ción en la que hablaremos de cine, música,cómics y otros temas de interés común enla redacción. También abrimos las puertasdel mundo Indie con un artículo mensualsobre un juego independiente. El resto desecciones, que no son pocas, os invito adescubrirlas vosotros mismos. Y no ospodés perder tampoco la entrevista, comosiempre en exclusiva que realizamos cadanúmero. Esta vez viene con toques rolerosy carácter internacional, hablamos conDave Hoffman, BM de Square-Enix sobreDungeon Siege III. En cuanto a lanzamientos, no podemosdejar de mencionar el que es el primer can-didato a juego del año en este 2011. Ha-blamos, como no, del juego que da portadaa este número: Portal 2. Valve, como siem-pre, con un estándar de calidad muy alto. Esperamos que, en especial este mes,consigamos transmitiros nuestro afán deofreceros el mejor producto a coste cero.

editorial

Jose Luis ParreñoDirector GTM

NÚMERO 27 - MAYO 2011

Afán de hacer lo que te gusta

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezJosé ArtésOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio Colina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Isaac Viana (Isako)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

[email protected]

[email protected]

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Portal 2 ....................................................Men of War Assault Squad ....................Rift ...........................................................The 3rd Birthday .....................................M&M Clash of Heroes ............................The Diswasher: The Vampire Smile ......

Final Fantasy IV: Complete Collection .Dinasty Warriors 7 ................................Silverfall Gold .........................................Islands of Wakfu ....................................Moto GP 10/11 ......................................Duke Nukem: Critical Mass ..................

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

La gran historia de los

videojuegos .................

Hablamos con SE .......

La importancia del

factor social ................

GTM Opina ..................

Probamos el Xperia

Play ..............................

El terremoto de Japón

y los videojuegos ........

Hype, ¿Pecamos de

sobrespectativas? ......

¿Es ecológica mi con-

sola o PC? ...................

GTM Wars ...................

FM 2011 como pi-

loto de pruebas ........

Especial retrospec-

tiva Duke Nukem .....

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Retro .........................

Logros .......................

One single life ...........

Videojuegos que te

llevabas al cole .........

Humor .......................

El save no ocupa

lugar ..........................

Adiós Pandemic .......

Los no licenciados ...

Restaurando la cru-

ceta de la PSP ..........

AVANCESGears of War 3 ............El multiplayer de Epic

Dungeon Siege III ....Obsidian secualiza

Dirt 3 ...........................Rally, by Codemaster

Hunted: The Demon’sForge .........................Fantasía medieval

Alice Madness Returns¿País de las maravillas?

Hollywood Monsters 2Cuanto más añejo, mejor

The legend of ZeldaOotT 3DS ..................Hyrule en 3D

NMH: Heroes ParadiseDe vuelta a Santa Destroy

Age of Empires OnlineRTS modernizado

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Might and Magic Heroes VI se retrasa. Finalmente el título, que será distribuidopor Ubisoft, no llegará este próximo mes de mayo, tal y como estaba previsto.Para poder jugarlo, tendremos que esperar hasta el próximo 8 de septiembre

God of War IV podría llegar elpróximo año Al menos eso es lo que sedesprende en la revista británicaPSM3. En dicho rotativo aún seatreven a ir más allá, y datancomo posible fecha de salida elmes de septiembre del año veni-dero. Lo cierto es que el regustoque dejó la tercera entrega deKratos no fue todo lo bueno quese le presuponía. Muchas quejasse elevaron entonces reclamandoun final digno a la épica del Fan-tasma de Esparta. Y puede queen Sony hayan oído lo que el pú-blico demanda. Sin embargo de momento nodeja de ser más que un rumor. Lavuelta de Kratos es casi segura.¿Pero dentro de un año? Dema-siado pronto para lo que el rey derepartir leches se merece.

Sega anuncia los retornos deSonic Abril ha sido el mes elegidopara anunciar las dos próximasempresas en las que veremosembarcarse al erizo azul. El pri-mero, un juego recopilatorio/ho-menaje que llevará el nombre deSonic Generations. Llegará a PS3y X360 a finales de este 2011. El otro juego en el que lo ve-remos vendrá acompañado de sunémesis Mario. Mario y Sonicvuelven a citarse en la arena paracompetir en nuevas pruebasolímpicas aprovechando elevento que el año que viene cele-brará Londres. Como ya hicieran en el origi-nal, y dos años mas tarde aprove-chando los JJOO de Invierno, en2012 volveremos a tener nuevaentrega de Mario y Sonic en losJuegos Olímpicos de Londres.

Fable III se distribuirá en las pla-taformas digitales Microsoft ha anunciado queya es posible reservar el juego deLionHead Studios, tanto enGames for Windows Marketplace,como en Steam. Quienes lohagan, recibirán varios comple-mentos de forma totalmente gra-tuíta en el momento de su salida,fechada para el 21 de mayo. Quienes opten por GfwM, re-cibirán Fable: The Lost Chapters,la versión ampliada del juego quedió origen a todo. En cambio, sideciden reservar el juego a travésde la plataforma de distribucióndigital de Newell, recibirán unpack de armas y otro de tatuajes,con los que personalizar a suhéroe. Puestos a elegir, creo que esevidente que plataforma salemás a cuenta.

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Sony anuncia el cese en la fabricación de su consolaportátil PSP Go! Unas que llegan y otras que se van. En esta ocasiónSony ha decidido enterrar para siempre el que sin nin-guna duda es el mayor fiasco en su historial como fa-bricante de hardware. Nacida hace apenas dos años con el propósito derelanzar una tendencia cada vez más negativa encuant oa ventas y desarrollo de software, PSP Go!nunca llegó a calar en ningún mercado. Tanto es así,que en una reciente encuesta realizada en Japón, sa-lieron unos datos demoledores: los japoneses teníanmás Nintendo64 y Saturn conectadas en sus televiso-res, que Go!’s vendidas en territorio nipón. Incluso larenegada por esas tierras máquina de Microsoft dupli-caba casi todas las semanas las ventas de esta her-mana bastarda de PSP. Muerta desde sus inicios por culpa de usar exclu-sivamente software digital, la distribución del mismono le ayudó en absoluto, al comercializarse el juego enformato físico al mismo precio que el digital. Ahora mismo se encuentra en proceso de liquida-ción de stock, a un precio de 89,95€.

Nintendo confirma el relevo deWii

Mucho antes de lo que hubiéramosapostado, Nintendo ha decidido adelan-tar la fecha de jubilación de su exitosamáquina de sobremesa. Durante todo elmes de abril se sucedieron de forma in-cesante los rumores que apuntaban quela máquina no era solo un rumor y queya estaba incluso, en plena fase de en-samblado. Ya por entonces se daba unafecha como su posible salida, finales del2012. Sin embargo, este hecho ha propi-ciado que Nintendo mueva ficha y anun-cie de forma oficial la salida de estanueva consola. El pasado lunes 25 deabril, la compañía nipona no solo confir-maba lo que ya era un secreto a voces,sino que además ponía en conocimientodel mundo que veríamos una muestra ju-gable en el próximo E3 que se celebrarála segunda semana de junio en Los Án-geles. Muchas son las conjeturas que sehan vertido sobre el conocido hastaahora como Project Cafe. Rumores queNintendo no se ha preocupado muchoen desmentir, asegurando que aun contodo, en la próxima feria angelina vamosa quedarnos con los ojos abiertos.

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Capcom celebró su feria anual:Captivate 2011 Y el balance puede calificarsecomo netamente positivo. Variosfueron los ases que mostraronpara lo que queda de año. DeadRising 2: Off the record, StreetFighter IV Arcade Edition, Resi-dent Evil Operation Raccoon City,Asura’s Wrath y Dragon’s Dogma. Sin lugar a dudas las dosapuestas que más nos han lla-mado la atención son las dos úl-timas. Primero por tratarse dedos nuevas IP’s, que buena faltale hace a Capcom renovar sufondo de armario. Y segundo, porla apuesta en sí que nos propo-nen. El primero es un hack’nslash de los buenos. De los quedejan ese regusto a flipada orien-tal como transmitía Dante en susbuenos tiempos. El segundo nosha emocionado por sus claras re-miniscencias a lo que es un juegode culto: Shadows of the Colos-sus. Vencer a estos dragones nosva a gustar. Y mucho.

Se retrasan todos los juegos deUeda sin fecha Fumito Ueda ha salido estemes a la palestra y no precisa-mente para darnos una buenanoticia. El genio nipón ha deci-dido posponer los lanzamientosde los dos juegos que hastaahora manejaba, The Last Guar-dian y el recopilatorio remasteri-zado de Ico y Shadow of theColossus. Las razones expuestas sonlas típicas de estos casos. “Que-remos pulir el producto..”, “Nece-sitamos mas tiempo para podermostrar lo que realmente quere-mos...” El ABC excusa de paja quetan bien sabe manejar su compa-triota Yamauchi. Sea como fuere, lo cierto ytangible es que ambos lanza-mientos se quedan sin fecha. Laremasterización debía haber vistola luz este pasado mes de abril, yLast Guardian las próximas navi-dades. Ahora hasta Duke NukemForever va a salir antes. Increible.

CryEngine 3 será gratuito y se li-berará su SDK Así, tal cual como suena,Cevat Yerli lo ha expresado enuna carta abierta que ha sido pu-blicada en los foros de crymod. Pero si de por sí la noticiapuede tildarse de buena, se tornaen magnífica cuando en la mismallegamos a los párrafos en losque se habla sobre el editor deCrysis 2, el cual llegará estemismo verano y permitirá perso-nalizar a nuestro antojo el shoo-ter de Crytek. El SDK de CryEngine 3 llegaráen pleno agosto con clave únicapara descarga. Este motor es elmismo que usa internamente elequipo de Crytek, y él mismo seráel encargado de dar soporte con-tínuo a quienes decidan trabajarcon él. Crytek ya ha avisado que apo-yará los lanzamientos digitalesbasados en su motor y ofrecerátarifas modestas para quienesopten por el modelo tradional.

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Parece ser que está en ca-mino un nuevo soporte físicopara Xbox 360. Durante el pa-sado mes de abril, Microsoftenvió a unos cuantos testers vo-luntarios (sólo norteamericanos)una copia de Halo Reach en loque podría ser un nuevo formatosegún el hacker c4eva.

Al parecer éste disco de HaloReach es una evolución del ac-tual formato de Xbox 360. LosXGD3 (Xbox Game Disc 3) dis-pondían de 1 GB más de capaci-

dad para el desarrollador, ade-más de haberse introducidonuevas medidas antipiratería. Sillegarán o no pronto juegos eneste nuevo soporte es toda unaincógnita. Ni siquiera el gigantede Redmond ha confirmado lanoticia de la existencia de estenuevo formato. No obstante,dado lo avanzado que pareceestar el tema todo apunta a queserá pronto. Con los nuevos XGD3, Micro-soft daría un paso más en lalucha contra las copias, perotambién añadiría espacio dentrode un formato que parece estarquedándose algo escaso frenteal Blu-ray disc de Playstation 3.

articulo

Microsoft y los XGD3DVD de más capacidad para Xbox 360

El nuevo formato dis-pondría de 1 GB más decapacidad y nuevas me-didas antipiratería

GTM Geek News:

Sin duda uno de los capri-chos más caros e inútiles delmercado, pero también de losmás molones. Desde finales delaño pasado encontramos en lastiendas el AR Drone, un pequeñohelicóptero dotado de cuatro hé-lices que no destacaría dema-siado dentro del mundo delradiocontrol si no fuera porque secontrola desde un teléfonoiPhone. El gadget está dotadoademás de una cámara queenvía la señal de vídeo al telé-fono. Como detalle curioso, el in-vento tiene una autonomía bas-tante baja: poco más de 10minutos de vuelo. Una duraciónbastante escasa tratándose deun aparato pensado para disfru-tarlo al aire libre. Por su parte, elprecio tampoco ayuda, costandola friolera de 300€. Pero como yadije, el AR Drone de Parrot es loque es, un capricho caro.

Un capricho caropero molón

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Y es que ya lo veníamos di-ciendo en Games Tribune. Haceunos meses os hablamos de latécnica utilizada en 3DS para vi-sualizar imágenes 3D en su pan-talla sin necesidad de gafas. Yquedó claro que la tecnología,más que novedad es moda.

Aprovechando esta moda,son ya dos los fabricantes de te-léfonos móviles que se estánaventurando a lanzar también undispositivo con este tipo de pan-talla. LG el primero de ellos con suLG Optimus 3D, un terminal conuna pantalla de 4,3 pulgadas y

procesador de doble núcleo fabri-cado por Texas Instruments a1Ghz. Por otro lado tenemos aHTC con su HTC EVO 3D, una bes-tia dotada también de un proce-sador de doble núcleo a 1,2GhzSnapdragon y 1GB de memoriaRAM. Ambos correrán bajo el sis-tema operativo Android, y pese aque sea dudoso que se lancenmuchos juegos en 3D, seguro queharán unas fotografías espectacu-lares.

3D también en teléfonosLG y HCT preparan sus teléfonos con pantalla 3D

Por la mayoría es sabido quepoco después del lanzamiento deKinect las mentes más inquietasdel mundo de la informática ya

estaban trasteando con éste enPC. Los programadores másaventurados además están cre-ando parches para poder disfru-tar algunos juegos como MaxPayne, usando el mando de Wiicombinado con Kinect. Pero más sorprendente aúnes ver como también han conse-

guido modificar Kinect parausarlo en Playstation 3. Sin soft-ware pensado para aprovecharsus funciones no va más allá deser un dato curioso, pero es incre-íble como los mismos usuariosconsiguen dejarnos con la bocaabierta sin necesidad de usar he-rramientas oficiales.

Jugando con Ki-nect en PC y PS3

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Bird Zapper! es el claro ejem-plo de como una buena idea y unacertado desarrollo pueden con-vertir un juego clásico en algo queva más allá. El concepto es senci-llo, una serie de filas (de 3 a 5) depajaros diferentes que se muevena velocidades diferentes y que de-beremos conectar en un mínimode tres elementos iguales conti-guos para eliminarlos. Un exce-lente tutorial, una ajustadísimadificultad, el uso de multiplicado-res, un buen número de power-ups, tres modos de juegosdiferentes y ¿como no? 25 logrosa conseguir en el Game Center yunas reñidisimas tablas de clasi-ficación terminan por destacareste título en la locura de juegos

de bajo coste (0,79€) de la AppS-tore. Técnicamente es simple-mente correcto, unos graciosos ycoloridos gráficos con divertidasanimaciones, unas sintonías quese acaban haciendo repetitivaspero que se pueden eliminar(aunque no permite escuchar lamúsica de iTunes) y unos efectossonoros sencillos acompañan auna jugabilidad precisa y frené-tica, que es la piedra angular deljuego. No pretendemos engañar anadie, Bird Zapper! no es un jue-gazo al que estar enganchado du-rante horas, pero si que es eltípico "pasarratos" que no debefaltar en tu dispositivo móvil.

articulo

Bird Zapper!Mundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,79€

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AirAttack HD nos trae la fie-bre de los shooters arcade anuestros teléfonos móviles. Dis-ponible tanto para iOS comopara Android, está dotado deunos excelentes gráficos en 3Dy una banda sonora totalmenteorquestada. El juego se des-arrolla en 8 pantallas que notardaremos demasiado en aca-barnos, pero no hace falta decirque es altamente rejugable.Durante la partida iremos con-

siguiendo dinero para gastar enpower-ups, dando bastantevida al título. El control también es fran-camente bueno. Por defecto, elavión se sitúa justo delante denuestro dedo, y allá a dondeeste se vaya irá nuestro avión.Por extraño que parezca, fun-ciona a las mil maravillas. Paraquien no le guste, también estádisponible el clásico joystick enpantalla.

AirAttack HD

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

2,03€

Un puzle realmente adic-tivo. Lo primero que llama laatención es su estilo gráfico,gracioso y simple. Su jugabili-dad es tambien sencilla: Conun rápido movimiento o me-diante el control multitáctil tra-zaremos líneas sobre una hojadonde hay dibujada una figura.Con un número de trazos deter-minados deberemos dividir lafigura en un número de partesiguales requeridas. Sencillo al

principio, pero se complica bas-tante a lo largo de los más de180 niveles de juego. Podre-mos también pedir ayuditasaunque de forma limitada. Se trata de un juego origi-nal para partidas cortas quenos durará bastante dado elelevado número de niveles. Suprecio ajustado lo hace real-mente interesante en iOS, e im-prescindible en Android al sergratuito.

Slice it!

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79€(gratis enandroid)

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Probablemente se haya es-crito sobre él infinidad de líneas.Pero aun así no deja de sorpren-der lo bien que resiste el paso deltiempo. Con un apartado técnico envi-diable, este hack’n slash bidimen-sional cuenta con millones dedescargas si sumamos a ámbossistemas. Y desde luego, no espara menos, viendo lo que en sípuede encerrar uno de los títulosque mejor supieron explotar en sumomento las condiciones de co-mercialización del Live Arcade. El juego es en sí mismo uncontínuo desenfreno en el que nofaltan momentos de ansiedad,sobre todo por verte rodeado deinifinitos enemigos que salen de

cada esquina de la pantala enuna sucesión que no parece tenerfin. No es tampoco un juego fácil.La primera toma de contactopuede hacerse bastante dura. Ynuestra primera batalla contra unfinal boss, bastante más. A pesar del tiempo, siguesiendo una de las apuestas mássólidas que podemos encontrar.A pesar de lo aparente eleveadode su precio, es muy rejugable.Sobre todo si lo jugamos en com-pañía de hasta 3 amigos, dondeel juego explota todas sus virtu-des. A día de hoy sigue contandocon una potente comunidad y noresulta complicado encontrar par-tidas. Da gusto ver que siemprehay gente para darse de leches.

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Castle CrashersDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP14,95 €

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Si eres un nostálgico de losRPG’s de los de antes, no pue-des dejar pasar la oportunidadde hacerte con este juego. Escomplicado encontrar otraapuesta más pulida por el pre-cio de un sombrero para el ava-tar. A lo largo de las 5 horasque ofrece, debemos ayudar aque el mundo de Dem no caigaen las garras de Alas. Para ellodisfrutaremos de un RPG bas-

tante pulido que bebe de losgrandes clásicos de los 8 bits.No en vano hasta su propionombre guarda una “extraña”similitud con Breath of Fire. Eso sí, para poder disfru-tarlo en su plenitud es necesa-rio gozar de un más queaceptable nivel de inglés. Lasjergas y los localismos, parteimportante en el título y en laaventura, pueden acabar per-diendo al jugador.

Breath of Death

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Pixel es el tercer título queArkedo desarrolla para la plata-forma Indie de Microsoft. Peroresulta el mejor acabado detodos ellos. El juego entra por sí solopor los ojos, ya que es una odaal pixel-art en su mínima expre-sión. Los puntos, todos engamas de azules y blancos, secombinan para crear un plata-formas claramente inspiradoen los Marios de toda la vida.

Pixel the Cat emplea losmovimientos típicos de los pla-taformas de scroll horizontal.Gracias a ello nos moveremosa través de niveles hermosa-mente recreados, como el queacompaña al texto. No resulta muy largo, nitampoco dificil. Más bien sepresenta como una oferta aptapara todos los públicos y juga-dores. Y por su precio, es algoque no se puede dejar pasar.

Arkedo Series - 03 Pixel

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

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2007: La next gen ha llegado

A toro pasado podemos decirque aquel 2007 fue un gran año.Grandes joyas acabaron llegandoa casi todas las plataformas. Sinembargo la situación era total-mente desoladora en aquellos pri-meros meses. Sobre todo paraSony. Trás el fiasco que supuso nocumplir su mal publicitado “lanza-miento mundial simultáneo” dePlaystation 3, se vió enfrascadaen una lucha en la que se metióella solita. Ante el éxito insospe-chado que estaba teniendo Nin-tendo con Wii y las excelentesventas que cosechaba mes sí, ymes también, la máquina de Mi-crosoft, en Sony seguían sin daruna fecha definitiva para Europa.Y no contentos con ellos, co-menzó a granjearse una pésima

publicidad en torno a su política.Frases como la Next Gen llegarácuando nosotros queramos, oque las máquinas de Nintendoson productos para niños no hi-cieron más que fomentar la ani-madversión hacia una marca quetenía sobre la mesa dos auténti-cas bombas de relojería: PS3 yPSP. Finalmente la máquina deSony llegó a las tiendas europeasel 23 de marzo de ese año. Suprecio, 600€, pronto supuso laprimera barrera comercial. Ycomo a perro flaco todo son pul-gas, sus franquicias estrella nollegarían, como poco, hasta unaño después. Las promesas deMetal Gear Solid 4, Final FantasyXIII, GTA IV o Gran Turismo 5 se

perdían en la espiral del tiempo.La supuesta superioridad técnicacon respecto a su principal rivalno se estaba demostrando.Mucho tardó en que sus ventasrepuntaran en Europa. Tal era el paupérrimo cartelde lanzamiento en cuanto aoferta de juegos, que tan solo sepudo rescatar a uno de entretodos los supuestos exclusivosque llegaron en estos primeros 9meses de vida. Uncharted: El te-soro de Drake salió cara a la cam-paña navideña. Fue el único juegorealmente notable. El otro que es-taba destinado a marcarle decerca, se quedó en un bluff: Hea-venly Sword. Un juego corto y de-masiado sencillo. Pero el estigma del 2007 va a

2007 fue un año convulso. No exento de polémica. Parafraseando al bueno de Ken Ku-taragi, la “next gen” no llegó cuando ellos lo decidieron. Llegó con la primera remesade títulos de calidad. Y esta es su historia

articulo

Uncharted fue el primer juego que llegó a PlayStation 3 y que realmente fue capaz de mostrarnoslo que la máquina de Sony podía hacer. El resto de juegos que la visitaron en su primer año de vidano fueron precisamente alentadores

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Bioshock fue sin lugar a dudas el mejor título que salió en aquel año. Un sho-oter tan diferente, como exquisitamente bien ambientado. Sus 14 horas fue-ron para muchos la primera gran experiencia dentro de la next-gen

Eran los últimos meses de2005 cuando comenzamos asaber lo que a la postre acabópor consagrarse como uno de losjuegos más importantes de lahistoria. Durante meses segui-mos con atención y desespero laobra que iba a ser la herederaespiritual de los geniales SistemShock. Unas espectativas quecrecían exponencialmente a lapar que devorábamos informa-ción. Cada preview, cada video,cada captura, significaban un to-rrente de comentarios en losforos especializados de mediomundo. Mientras tanto, fue cau-tivando premios en todas y cadauna de las ferias en las que fuepresentado. Aquel 2006-2007,hablar de Bioshock era sinónimode hablar de mejor juego de talferia.

Y al final, todo acabó por ma-terializarse en la última semanade agosto del 2007. Una fechatotalmente atípica para lanzar unjuego llamado a convertirse ensanto y seña de un sistema, ya

que por aquél entonces gozabade una exclusividad para la má-quina de Microsoft. La intro, so-brecogedora como ya historiaviva de los videojuegos, nos tras-ladaba a un accidente aéreo enlas frías aguas que bañan lacosta sureste de Groenlandia.Allí, únicos supervivientes delvuelo, buscamos desesperadosalgo a lo que aferrarnos parapoder seguir con vida rodeadosde intensas llamas mientrasvemos hundirse la cola de lo quehasta hace unos minutos, eranuestro avión.

Con nuestro último aliento, al-canzamos la costa. Un faro des-habitado se convierte en laentrada a un mundo misteriosodel que nadie había oído hablar.Es la puerta a Rapture, un viajea las profundidades del mar. Unabucólica sociedad decadenteambientada en los años 60 queagoniza progresivamente en posde su propia destrucción.

Enumerar todas las virtudesde Bioshock resultaría compli-

cado. Si de algo se puede tacharel juego es de ser completa-mente diferente a lo visto en con-solas. Un apartado técnicoenvidiable que llegaban culmina-dos con la que muy posible-mente era la mejor ambientaciónque un título había logrado poneren escena. Combinando elemen-tos de RPG, survival horror y ex-ploración, bajo una perspectivade ser un FPS camuflado, Bios-hock era algo más que un simplemata-mata pasillero sin sentido.

La lucha moral contínua delprotagonista y la embriagadorapersonalidad que emanabantodos y cada uno de los persona-jes no secundarios (a la postre,enemigos a los que derrotar) loconvertían en algo único. Nuncaantes un juego había logrado su-mergir al jugador hasta esos ni-veles y hacerlo partícipe de unahistoria, que a pesar de lo increí-ble, tomaba tintes de posible yreal.

Un año después, en 2008salió finalmente para PS3.

EL JUEGO DEL AÑO

2007

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tardar mucho en borrarse de lamemoria de la compañía nipona.La otra patata caliente la tenía enforma de su portátil. PSP comen-zaba a dar claros síntomas de de-cadencia. Frente al todopoderosofenómeno DS, la consola de Sonycomenzaba a mostrar lo que a lapostre comenzó a convertirse enuna dinámica habitual: cancela-ciones, retrasos y sobre todo, muypocos lanzamientos. 3 son losjuegos que rescataremos en estaoda al recuerdo: BurnOut Domina-tor (a día de hoy sigue siendo elmejor juego de conducción ar-cade), Metal Gear Solid PortableOps! y Silent Hill Origins. Con se-mejantes representantes unopuede caer en el equívoco de quefue un gran año para PSP. Pero esque fue lo único aceptable. Apesar de ello, el survival horror deKonami fue sin lugar a dudas unfirme candidato a Juego del Añoen el cómputo global de juegos deconsola. Marcó un teórico puntode inflexión en una saga que yadaba muestras de fatiga y que sir-vió de precedente para el granShattered Memories que llegaría

3 años después. Aquel año Sony tuvo que apo-yarse, y mucho, en su máquina yaconsagrada: Playstation 2, la cualya iba camino de convertirse en lamáquina más vendida de la histo-ria. Dos eran los grandes títulosque vieron la luz aquel año. El pri-mero significaba la continuaciónde la elegía de Kratos. God of WarII llegaba dispuesto a reventar loslímites tecnológicos de la má-quina de Sony. Y a buena fe quelo consiguió. Considerado por mu-chos como el mejor God of War dela serie, salvó un año marcado ennegro en la casa de Kutaragi. Laotra, llamada a ser una apuestavendeconsolas, resultó ser unode los fiascos más sonados de losúltimos años. Final Fantasy XIIllegó en febrero de aquel año. Ytal como llegó, fue recibido con elcuchillo entre los dientes. Gozadel dudoso honor de ser conside-rado hasta antes del lanzamientode XIII, el peor FF después de X-2.Para entonces Square-Enix yadaba claras muestras de quetiempos pasados, sí que fueronmejores.

Mientras tanto, en la acera deenfrente, Nintendo seguía engro-sando su lista de ventas. Muchosy muy buenos juegos llegaronaquel año a la portátil de la doblepantalla. Pero de entre todos ellosdestacaremos estos. El primeroes Final Fantasy III. Una versiónremasterizada del clásico deSquaresoft. Sirvió para acercar alpúblico occidental el que posible-mente sea el juego más descono-cido dentro de la serie numeradade la franquicia. Eso sí, dificilcomo el solo. Aquel mismo añotambién aterrizaba en DS la pri-mera aventura de Zelda para lamáquina. Phantom Hourglass fueun título un tanto incomprendido.Es indudable que emanaba sabora los Zeldas de antaño. Pero tam-bién lo es el hecho de que en mo-mentos se tornaba cansino ypesado. Elite Beats Agent tam-bién nos visitaba en ese 2007.Secuela del maravilloso Ouen-dan!, aunque la occidentalizacióndel título hizo que esta segundaparte no rebosara la calidad delprimero. Y para rematar la faena,el mejor título de aquel año: Hotel

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Dusk Room 215. Desarrollado porCing, nos presentó una aventuragráfica de corte clásico y con unelaboradísimo guión detrás. Enoctubre del pasado año salió lasegunda parte, Last Window. Dostítulos que aunque vendieron bienpara ser del género que son, nofueron precisamente bien trata-dos por el gran público. Pero esono es óbice de sus virtudes. Y mientras tanto su recién es-trenada consola seguía liderandolas ventas de hardware y softwareen todo el mundo. Y eso que loslanzamientos y las franquicias derenombre no llegaban. 2007 viviócasi en exclusiva gracias a la sa-lida de un juego. Mario Galaxy viola luz en junio. Y lo hizo pisandomuy fuerte. No en vano muchosenseguida lo catalogaron como elmejor juego de la historia y el quehabía sido capaz de reinventar elgénero de las plataformas. Des-pués de la vorágine que supusotodo aquello, y con la perspectivadel tiempo, los ánimos ya se hancalmado y ha primado un poquitola cordura. Cierto es que Galaxyera un muy buen juego de plata-formas. Pero muchos se apresu-

raron por aquel entonces a po-nerle medallas para las que nohabía hecho tantos méritos. Unmuy buen juego, pero uno acabacon el regusto de que pudo habersido explotado un poco más. Perode lo visto hasta entonces, erajunto a Wii Sports el juego quemejor había explotado el peculiarcontrol de la máquina. Y si Sony navegaba entre ti-nieblas, los usuarios de Xbox360veían como lo que en generacio-nes anteriores soñaban, se ibahaciendo realidad poco a poco. Elrepaso de lo que salió en la má-quina de Microsoft lo comenza-mos con el retorno del JefeMaestro. Pero con matices. Eljuego tuvo su relevancia en elhecho de ofrecer el primer granboom multijugador en la máquinay en plantear un interesantísimomodo campaña cooperativa acuatro jugadores. Todo lo demás,partiendo incluso del guión, es-taba muy por debajo de lo que losfans esperaban y de lo que el pú-blico en general demandaba.Aquellos dieces que vimos enmedio mundo fueron totalmenteinmerecidos. Buen juego con un

brutal modo online. Pero ni delejos lo que se escribió sobre él. Forza Motorsport 2 era el otrotítulo fuerte de aquel año prove-niente del auspicio de MicrosoftGames Studios. Un excelentejuego de simulación que no de-fraudó a absolutamente nadie.Mientras Yamauchi seguí enpleno desarrollo de GT5, Turn10se sacó de la chistera un juegoque durante mucho tiempo (hastala salida de su tercera parte) fueel máximo exponente de un gé-nero que casi no ve más allá de loque realiza Poliphony Digital. Pero el juego que sorprendióa propios y extraños fue Mass Ef-fect. No por lo inesperado, ya queBioware, empresa que estaba de-trás de su desarrollo, ya habíadado sobradas muestras de subuen hacer. Lo hizo porque fueincluso muchísimo mejor de lo es-perado. La crítica fue unánime enese sentido y pronto lo cataloga-ron como lo que era, uno de losmejores títulos del año y uno delos exclusivos de Microsoft capazde declinar la balanza hacia sumáquina en estos primerosmeses de lucha contra la masto-

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dóntica Playstation 3 de Sony.Pero aun se guardaron un terceras en la manga. Ese fue Bios-hock. El mejor juego del año para2007. Y habiendo tocado lo másgranado de los juegos exclusivos,haremos un brevísimo repaso alos juegos multis que llegaron.Comenzamos de menos a más.Primero la pedrada. Assassin’sCreed estaba llamado a ser mu-chísimo más de lo que fue. Sudesarrollo monótono y cansinosirvió para que le llovieran palos(y con razón) desde todos los con-fines del universo. Fue necesariauna reinvención total para poderser lo que es hoy en día la fran-quicia. Dicho esto, nos centrare-mos en los dos lanzamientosmultiplataforma más importantesy que sí respondieron a las espe-cetativas. O al menos lo hicierona medias. El primero es TheOrange Box. El título recopilatriode Valve llegaba ofreciendo nadamenos que cinco juegos al preciode uno. Claro está, la cosa no eratan bonita como pintaba. Llegóen completo inglés. Dicha infor-mación fue omitida en todo mo-mento hasta su puesta a la venta.Los que lo adquirieron de salida,se llevaron la buena noticia. Valveprometió un parche para locali-zarlo. Pero como suelen decir, laspalabras se las lleva el viento. Para acabar, Modern War-fare. El cuarto título de la franqui-cia Call of Duty llegaba dispuestoa establecer un nuevo orden enlo que a FPS multijugador se re-fiere. Y vaya si lo hizo. A día dehoy sigue siendo uno de los jue-gos más jugados en todas las pla-taformas para las que salió. Yademás vino acompañado de unmodo campaña como hasta en-tonces nunca se había visto. GONZALO MALEÓN

Hablar de Jade Raymond, essin ninguna duda, hablar de polé-mica. Pocas veces hasta ahorauna mujer había logrado acapa-rar tantos focos mediáticos en unmundo dominado eminente-mente por el género masculino. Ylo que en un principio podía to-marse como una buena noticia,el paso del tiempo ha demos-trado que no fue una decisión co-rrecta poner a esta mujer en elcandelero.

Nacida en Montreal en 1975,esta mujer siente una pasión en-fermiza por todo lo que concierneal mundo de los videojuegos.Hasta tal punto, que uno de susmayores logros reconocidos porella misma es la de haber jugadodurante 3 meses seguidos y 10horas al día a Tekken 3. Fan con-fesa de Resident Evil 4, su pri-mera toma de contacto con eldesarrollo de juegos lo hizo de lamano de IBM, para la que des-arrolló diversos juegos educati-vos. Sin embargo, esta licenciadaen Ciencias Informáticas prontodescrubrió que lo suyo era más elocio lúdico, que el educativo. Asíque abandonó IBM para enro-larse en las filas de Sony en2001.

Allí participó en dos juegos,Jeopardy! y Trivial Persuit. Pero suaventura en la empresa niponaapenas duró un año. En 2002 fi-chaba por EA y puso su granito dearena en el que sería su primergran proyecto de renombre: Los

Sims Online.Ya con un nombre a sus es-

paldas, decidió volver a su Ca-nada natal para ponerse al frentede Ubisoft Montreal. Su apuesta,ambiciosa como pocas, pretendíacontarnos la historia desde unpunto de vista totalmente desco-nocido. El juego era Assassin’sCreed. Y aquel 2007 se llenaronríos de tinta referente a él.

Durante todo el año, Raymondse dedicó a promocionar el juego.Aunque esa era la teoría. La rea-lidad es que se dedicó a promo-cionarse a sí misma. Tanto es así,que muy pocos supieron que en-cerraba el juego en realidadhasta el mismo momento de sulanzamiento. Y allí el desencantofue mayúsculo.

No fueron pocos los mediosque criticaron abiertamente estapeculiar promoción de Jade/Ubi-soft. Muchos lo tacharon comouna maniobra puramente sexistapara aprovecharse del buen pare-cido físico de la programadora endetrimento de lo verdaderamenteimportante: el juego. Y razonespara creer esto, no faltaron.

Tal fue la lluvia de críticas querecibieron entonces, que la pro-pia Raymond decidió replante-arse su propia figura dentro de laindustria. En un acto muy inteli-gente y que pocos saben hacer,se retiró de la primera línea defuego. Ha producido las dos en-tregas posteriores de AC, pero yadesde la sombra.

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GTM – Para todos aquellos neó-fitos que no han probado jamásla franquicia y para todos aque-llos que reniegan del PC, ¿Qué eslo que se van a encontrar en lastiendas el próximo 17 de junio? JdC - Un juego intenso, diver-tido, de corte clásico y de jugabili-dad infinita. Un juego de los deantes, pero con una realizacióntécnica contemporánea.

GTM - Mucha gente piensa enDS3 como un aperitivo a la es-pera de Diablo III ¿qué les podéisdecir? JdC - A mí también me ape-tece jugar a Diablo, pero conside-rar DS3 como un aperitivo escomo decir que el PROEvo es unaperitivo del FIFA o viceversa. Sonjuegos, los dos, que los amantesdel género deben tener.

GTM - Dungeon Siege III será unRPG de acción pero ¿más accióno más rol? ¿Será capaz de satis-facer a los aficionados a los dosgéneros? JdC - Depende de los ojosque lo miren. Un amante de losRPG puros dirá que no tiene nadaque ver con el género, y un forofode los juegos de acción dirá quetiene mucho elemento de RPG. Enmi opinión, es un juego de acción

en su mecánica, pero un RPG muydenso en lo que se refiere a la in-mersión en la historia y a la me-jora de armas y personajes.

GTM – Entre los títulos existen-tes ahora mismo en el mercado¿Cuál podría ser la apuesta mássimilar a la que propone Dun-geon Siege III? JdC - Actualmente no hay nin-gún juego similar. Habría que re-montarse al Baldur´s Gate parapoder encontrar un equivalente.

GTM - ¿Qué nos va a ofrecer el tí-tulo que no vamos a encontraren otras apuestas del mercado? JdC - Pues personalmente deDS3 me atrae mucho su perspec-tiva aérea casi zenital, el piquecuando jugamos en multijugadory el “rollo” de exploración de luga-res que te invita. ¿Os acordáiscuando en algunos juegos damosespadazos a todo lo que hay en unescenario a ver si oculta algo?Pues DS3 es eso y más, es probarcaminos alternativos, es buscararmas, tesoros, etc… Es tensiónconstante.

GTM - Dungeon Siege es unasaga clásica, pero los videojue-gos han cambiado mucho desde2006 en que se lanzó Broken

Hablamos con:J.L del Carpio y Dave Hoffman

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La tercera parte de Dungeon Siege llegará a nuestro país a me-diados de este mes. Pero para paliar la espera, que mejor ma-nera que hacerlo con una jugosa entrevista con dos vocesautorizadas del mismo: Jose Luis del Carpio, Jefe de Productopara España, y Dave Hoffman, Brand Manager de Square-Enix.

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World ¿cuánto de clásico y cuanto denuevo tiene este tercer título numerado?¿Cuáles son las novedades principalesque presenta? JdC - Lo más clásico es sin duda la

mecánica de juego y, especialmente, laperspectiva tal y como os he dicho. Comonovedad, el “vestir” de modernidad y van-guardia gráfica a un título “de los deantes”.

GTM - Chris Taylor ha colaborado en eljuego ¿cuál ha sido su implicación y par-ticipación real en el proyecto? DH - Chris Taylor ha trabajado como

asesor en Dungeon Siege III y ha realizadovarias contribuciones en la práctica totali-dad del proyecto. Chris ha sido fundamen-tal emitiendo feedback en el proceso paraconseguir que Dungeon Siege III sea fiel aljuego que él originalmente creó. Pero sulabor ha sido mucho más amplia e inclusoha entrado dentro de los apartados técni-cos. Por citar un solo ejemplo, ha marcadolas pautas para que la cámara trabaje co-rrectamente dentro del juego.

GTM - Obsidian es un estudio con expe-riencia en el género pero ¿cuáles hansido los motivos de su elección para eldesarrollo de Dungeon Siege III? DH - Obsidian es un grupo de desarro-

llo muy importante a la hora de crear jue-gos que combinan acción, rol y unargumento profundo y que a la vez, se ra-mifica. Aspectos que son básicos en el con-cepto de juego que propone DungeonSiege III. Además, han trabajado muy duroen la creación de un engine como es Onix.Que dicho sea de paso, le viene como ani-llo al dedo al juego.

GTM - ¿Cómo se consigue coordinar eltrabajo entre dos mentalidades y filoso-fías de trabajo tan diferentes como la ja-ponesa (Square Enix) y la occidental(Obsidian)? ¿Cuál ha sido la labor deSquare Enix en un proyecto tan aparente-mente occidental? DH - Aquí es donde mi experiencia

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entra en juego. He trabajadojunto a editores japoneses du-rante muchos años, lo cual meha valido para desarrollar unabase sólida cultural bastante ho-mogénea al fusionar mis propiasexperiencias “occidentales” conlo que ellos ofrecen. Paso muchotiempo trabajando con estudiosexternos (no solamente con Ob-sidian) para que la brecha quesepara las filosofías y las rutinasde trabajo de ámbos extremosdel planeta, se minimicen.

GTM – No ha pasado muchodesde que vimos el último tra-bajo de esta gente (FallOut NewVegas) Así que en cierta me-dida, el lanzamiento de Dun-

geon Siege III se nos antoja de-masiado cercano en el tiempo.¿Cuál ha sido el tiempo real dedesarrollo de esta terceraparte? DH - Prefiero no dar ese de-talle. Pero si te puedo decir queha ido en la línea de lo que un tí-tulo de este calibre se merece.

GTM - Considerando Throne ofAgony como un spin-off de lasaga, Dungeon Siege III suponeel estreno en consolas ¿qué di-ferencias encontrarán los juga-dores que compren el títulopara Xbox360 o PS3 respecto alos de PC? No va a haber diferenciassustanciales. Hemos puesto

mucho esfuerzo en que el juegofuncione bien, independiente-mente de cual sea la plataformaelegida.

GTM - ¿El juego se ha diseñadopara una plataforma y portadopara el resto o son desarrollos"independientes" aprovechandoel potencial de cada máquina? DH - El diseño y desarrolloha sido simultáneo en las tresplataformas. Pero como es obvio,durante el curso natural delmismo, tuvimos que adaptarnosa las exigencias de cada má-quina. Además, la versión de PCha tenido un mimo más minu-cioso, ya que era necesario adap-tar la interfaz al empleo de

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teclado y ratón.

GTM -¿Cuantas personas parti-cipan en el desarrollo de un tí-tulo de la envergadura deDungeon Siege III? DH - Es dificil dar un cifraexacta, ya que el grueso de des-arrollo fluctúa según sean las ne-cesidades que requieran la parteque se está desarrollando en esemomento.

GTM - ¿Está previsto el lanza-miento de contenido descarga-ble? DH - Dungeon Unfortunately,pero ya hablaremos de él másadelante.

GTM – Para acabar, como siem-pre, véndeme el producto entan solo cinco palabras JdC - Obviamente soy juez yparte, así que mi objetividad estabajo sospecha. Sólo os digo quequien ha jugado no es capaz desoltar el mando. Os invito a queos arriesguéis con él, que seguroque os gustará. Y si lo tiene unamigo, id a verlo a su casa, jugadcon él o en solitario y ya veréiscomo de su casa vais a la tienda.Es muy, muy divertido, comohacía tiempo que no veíamos unjuego de esta temática.

GTM - Muchas gracias a los dospor vuestro tiempo

“Diablo y DungeonSiege son juegos quetodos los amantes delgénero deben tener.Son perfectamentecomplementarios”

“No hay nada similar enel mercado. Tendría-mos que retrocedermucho, hasta los tiem-pos de Baldur’s Gatepara encontrar algo”

“Chris Taylor ha aseso-rado en la práctica to-talidad de los aspectosdel juego. Incluso enaspectos puramentetécnicos”

“Obsidian tiene so-brada experiencia en eldesarrollo de juegos derol, acción y argumen-tos que se bifurcan”

“No va a haber diferen-cias sustanciales entrelas distintas platafor-mas. Nos hemos ase-gurado que el juegofuncione bien en todasellas según sean lasexigencias de las mis-mas. El PC ha tenidomás trabajo por el usode teclado y ratón”

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La importancia del factor social

Pues bien, aprovechando queestábamos en fechas navideñasy que podía pagar lo que quisierapor estos regalos decidí comprar3 packs para algunos de mis ami-gos. Y la verdad es que tras estospocos meses ya puedo decir quela idea ha resultado ser un fra-caso absoluto. ¿Por qué demonios fallo laidea? ¿Tal vez los juegos no fue-ran los adecuados? ¿Tal vez losjuegos no fueron suficientementebuenos? ¿Tal vez mis amigos noson tan gamers como pensaba? Tras varias preguntas y obser-vaciones me di cuenta que el pro-blema no eran la calidad de lojuegos, ni el género, ni que misamigos no les guste jugar a vide-ojuegos. No, el problema viene demucho más lejos, se llama: lafactor social en los videojuegos. ¿Cómo llego a esta conclu-

sión? Pues muy fácil, por los jue-gos del Facebook. Supongo que atodos os pasa, tenéis a multitudde amigos enganchados a juegosde Facebook, los cuales no dejande ser juegos que hemos jugadomillones de veces y que, no hacefalta decirlo, la mayoría de vecesson muchos peores que sus se-

mejantes en otras plataformas. Entonces, ¿Cómo puede serque nos enganchemos a juegoscomo Farmville o juegos por el es-tilo? Pues para mi el único factorque lo posibilita es el llamado fac-tor social.Y no me quiero reducira hablar de juegos de Facebook,creo que este factor lo podemosencontrar ahora mismo en casitodas las plataformas.

Juegas a un juego en la Xbox360, y ahí tienes los logros paracomparar con tus amigos. Lomismo con la Play Station 3 y sustrofeos. O el Pc con sus platafor-mas como Steam. Sin olvidarnosde los marcadores de puntuaciónque tenemos en los juegos desdeel inicio de los tiempos.

Pero ojo, no quiero que pen-séis que encuentro mal que paseesto, es más, me parece genialque tengamos algún añadido másen los juegos que nos permitaneste pique. Sin ir más lejos, creoque todos hemos jugado más aun juego simplemente con el ob-jetivo de sacar uno o más logros. Lo que realmente me preo-cupa, y lo voy viendo cada vez

Hace unos meses, decidí comprar a mis amigos algunos de los llamados Humble Bundle Pack.Estos packs, formados por varios juegos indie, tienen la peculiaridad de que pueden ser com-prados al precio que deseemos

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¿Cómo pude ser que nos enganchemos a juegos comoFarmville? Creo que el único factor que lo posibilita esel factor social de los mismos

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más, es que por este factor so-cial estamos dejando atrás agrandes juegos que se merecensu reconocimiento. Es decir, pre-ferimos jugar a juegos que nosden algún logro que a juegos quejuegos mejores, pero que no nosdan ese placer. Hablo de juegosde Play Station 2, de NintendoDS, etc. Plataformas que no en-traron en el mundo social. En fin, sencillamente, es unalástima que "perdamos" eltiempo con juegos de baja cali-dad cuando podemos disfrutarde obras de arte. Es una lástimaque por intentar superar la pun-tuación del compañero dejemosde lado a grandes juegos. Y esuna lástima que mis amigos nojueguen a los juegos indie queles regalé y gasten el tiempo congranjas o simuladores de fútbol. Pero bueno, posiblementepor estas cosas yo sea una per-sona poco social y tenga pocosamigos en el Facebook, tal vez, situviera una granja en el Farmvillesería mucho más feliz y tendríamuchos más amigos. Supongoque me falta el llamado factor so-cial.

SERGI RAMÓN(BENELUX)

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No hace ni un mes que juguéa Patcher. En el GTM Wars denuestro anterior número me posi-cioné claramente en contra de unhipotético cambio generacional acorto plazo. Lo hice amparán-dome en el éxito de Wii, su sim-biosis con el pueblo nipón (queacababa de sufrir la mayor trage-dia natural de su historia) y con ellanzamiento no hace ni 40 díasde 3DS. Pues con todo eso, el me-gacombo en forma de epic-failque he recibido ha sido antoló-

gico. No solo tendremos nuevaconsola de sobremesa a la vista,sino que además la primera enhacerlo será Nintendo. ¿Es esta una declaración deintenciones de que Nintendo real-mente va a hacer la guerra por sucuenta? Desde luego esta deci-

sión va a pillar a contrapié a mu-chos. Empezando por sus princi-pales rivales. Pero que puede serun arma de doble filo que puedevolverse perfectamente contraNintendo. Los datos que se han filtradodel nombre en clave Project Cafenos dejan un tanto desconcerta-dos. A nivel de hardware no pa-rece, sobre el papel, ser muysuperior a lo que encierra en susentrañas X360 y PS3. Es decir, elsalto tecnológico no va a veniracompañado de potencia bruta.Veremos producciones HD y tam-bién en 3D estereoscópico. Algoque dicho sea de paso, puedenhacer perfectamente sus rivales.

¿Entonces cual va a ser su posi-ción en el mercado? Desde la óp-tica más simplista, diremos queno quedarse atrás en la carrerade los multis. COD, Mass Effects,Assassin’s Creed y similares enlas tres grandes. Pero demonios,estamos hablando de un pro-

Gonzalo Mauleón

Redactor Jefe de GTM

Nintendo ha abierto la Caja de PandoraGTM Opina:

Comenzó como un rumor, pero al final ha acabado por con-firmarse. Wii tiene sus días contados y el próximo E3 serácuando Nintendo le de el tiro de gracia ¿Precipitado?

Esta maniobra puede en-tenderse como la salidade Nintendo en pos de supropio camino, o la vueltaal mercado tradicional

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ducto que sale a la calle un mí-nimo de 6 años después que susrivales y no parece que sea capazde mejorar ni tener prestacionespara hacerlo a lo ya visto. ¿Cuálva a ser la esperanza de vida deesta máquina si cuando Microsofto Sony saquen sus revisiones(que las sacarán) va a volver aquedarse desfasada? Y paracolmo viene de un fenómeno queno tiene tintes de volver a repe-tirse. El bombazo Wii fue unhecho tan inesperado como pocodado a volver a reproducirse. Pero esto también va a obligara Sony y Microsoft a replantearsesu postura a corto plazo. Sonysigue confianzo en la esperanzade vida de su máquina, la cual nodebería peligrar hasta el 2014.Microsoft sin embargo ya co-

mienza a dar síntomas inequívo-cos de que algo debe gestarse sino quiere quedarse atrás. El ade-lantarse al resto para entrar en laactual generación le ha validopara ganarse una magníficacuota de mercado. Pero ahora sele han adelantado a la hora dejugar esa carta. ¿Pero y si esta nueva consolade Nintendo no llega a cuajar enlos primeros meses? Puestos ajugar a multis, está claro que hoypor hoy, las ofertas conocidas sonmucho más rentables que lo quepuede ofrecer Nintendo, muypoco dado a ofrecer precios acor-des a su hardware. Otro gallo can-taría si los exclusivos van más alláde las ultramegamachacadas li-cencias de Nintendo. Pero esosería hilar ya otra madeja.

Nintendo va a ofreceruna máquina que sobreel papel no supera enmucho a sus rivales.Corre el peligro de que-darse a dos aguas

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Y así nos lo hacen saber cons-tantemente. Lo que no es másque otra forma de ocio tan noblecomo ir al futbol e insultar al árbi-tro, está mal visto o al menospoco considerado por la mayoríade los mortales. Porque digo yo ¿acaso el sim-ple hecho de jugar es motivo deestar enfermo? ¿nos convertimosen ludópatas por asir un mando oaporrear el teclado? Frikismos aparte, lo cierto esque en los últimos meses y en lo

que va de año, aquellos que deci-dimos un buen día pasarnoshoras inmersos en los mundosvirtuales de Yupi cuando los otrosquehaceres nos lo permitían, nosvemos envueltos en una modernacaza de brujas de la que, porsuerte y de momento, salimos

bien parados hasta el punto deque , señoras y señores, jugar esbueno para nuestras aptitudes in-telectuales. No lo decimos nosotros, lodicen las decenas de estudios --acada cual más ridículo que el an-terior-- que tratan de abrir un pe-queño agujerito por el cualmeternos la pulla y echar por tie-rra todos los beneficios que los vi-deojuegos nos aportan. Aunquefracasan y nos acaban dando larazón. Obviamente y como todo,jugar en exceso es contraprodu-cente y signo de una serie de psi-copatías, pero no necesariamentetiene porque ser así. Es curioso

observar al resto de tus congéne-res cuando comentas que juegasa videojuegos como cuando erascrío. Para ellos y aunque muchosno lo digan conscientemente, de-dicarse a estos menesteres essigno de una mente infantil o dealgo más grave: Ludopatía que le

Dani Meralho

Redactor de GTM

Juego, luego estoy enganchadoGTM Opina:

Pese a que poco a poco la idea del videojugón está cam-biando, todavía es hoy cuando muchos piensan que esta afi-ción es producto de una mente infantil o poco amueblada

¿Acaso el simple hechode jugar es motivo deestar enfermo? ¿nosconvertimos en ludópa-tas por asir un mando?

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llaman. Y si les dices que escribesgustosamente ¡¡y gratis!! sobreello, el acabose. Cuando uno pasa de la trein-tena --o peor aún si se acerca alos cuarenta-- es muy común elhecho de que incluso tus familia-res más jóvenes se asombranporque, claro ¿que hace un tipocon barba, calvo y con barrigadesmembrando zombies a altashoras de la madrugada? Real-mente tiene que funcionar algomuy mal dentro de su cabeza. Unviernes por la noche debería deestar empinando el codo en lazona de vinos más próximo a laespera de una incauta moza ¿ono? Si juegas entonces no hacesotra cosa, y sino haces otra cosaes que juegas ¿Cuánto? Para

ellos siempre es demasiado. Qui-zás y sin saberlo llevemos un con-tador de horas modelo“taxímetro” en toda la frente. Cierto que las cosas han cam-biado muchísimo y para bien,pero todavía queda un gran tre-cho por recorrer si queremos queesto de repartir tortas online seaalgo tan “normal” como irse a losrecreativos de turno. Respirar el tabaco de otros,tomarse unas cervezas y echarseunas risas mientras comentas lajugada al futbolín es algo impaga-ble y que todo el mundo deberíade hacer al menos una vez en lavida. Sí, muy recomendable, perosi acaso tras un Starcraft o unWow.

Decenas de estudios tra-tan de echar por tierralos beneficios que los vi-deojuegos nos aportan,aunque fracasan y nosacaban dando la razón

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Probamos el Xperia Play

Este móvil, que a muchos osrecordará a la N-GAGE de Nokia,incorpora como característicaprincipal, una interface de juegocon la que podremos explotar almáximo las características de losjuegos en Android. El Xperia Play incorpora unacruceta, dos stick analógicos, unbotón de menú y los botones clá-sicos de los sistemas playstationStart, Select, Circulo, Cuadrado,triangulo, Equis y los gatillos L y R.Hay que destacar la ergonomíacon la que se ha diseñado el ter-minal, cuyo diseño está clara-mente inspirado en el de la PSPGO. Si bien estando cerrado escasi imposible diferenciarlo deotros Smartphone de la gama

Xperia, como por ejemplo el X10.Una vez desplegamos los boto-nes, el móvil se convierte en unaconsola de juegos casi al ins-tante. El juego es solo el principio Desde que Sony mostrase porprimera vez el Xperia Play, ha in-sistido en su intención de que lamarca Playstation vaya mas alláde los sistemas de entreteni-miento convencionales como sonlas consolas de sobremesa y lasportátiles. El lanzamiento del Xperia Playes el primer paso en la consecu-ción de este objetivo, al incorpo-rar el denominado “certificadoPlaystation”, garantía de calidadque da Sony a los terminales ca-

paces de ejecutar los juegos de laPlayStation Network y en un fu-turo del ecosistema PlayStationSuite. Llegado a este punto, muchosos preguntareis ¿Se puede consi-derar el Xperia Play una videocon-sola? La respuesta es no. Si bien,el Xperia Play no deja de ser unSmartphone que cuenta con unabuena estructura hardware parael disfrute de videojuegos y quecuenta con el “certificado Playsta-tion”, compromiso de Sony parapotenciar el juego en terminales.Todo parece indicar que las prin-cipales apuestas para el disfrutede videojuegos seguirán siendoPlaystation 3, PSP y la nueva NGP,PSP2 o cual quiera que final-

Gracias a Sony España hemos podido disponer de un terminal Xperia playpara testeáramos a fondo. A continuación muestro mis primeras impresionescon el nuevo terminal móvil de Sony Ericsson, el Xperia Play

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Xperia Play es la apuesta de Sony para intentar hacerse un hueco en el cadavez más competitivo mercado de los smartphones ultrapotentes

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mente sea su nombre. Entrando de lleno en las apli-caciones que trae el terminalmóvil de serie y centrándonos enlas exclusivas del Xperia Play, hayque destacar las siguientes: Playstation Pocket : Es unrepositorio en el que se almace-nan los juegos descargados dePSX y desde el que podremosejecutarlos, aunque también esposible hacerlo desde el menúprincipal. Por defecto incorporael Crash Bandicoot original de laprimera playstation. Xperia Play: Es un reposito-rio en el que se almacenan, des-cargan y ejecutan los juegosespecialmente programadospara las características del Xpe-ria Play, aprovechando por tantosu pad de control. Por defecto in-corpora Fifa 2010, Los Sims 3,Bruce Lee y Star Battalion HD. Playnow: Mediante una sus-cripción podremos tener accesoa un catálogo de 5 millones decanciones de las principales dis-cográficas del mundo. Por cadasemestre de suscripción, podre-mos almacenar directamente enel teléfono hasta 100 canciones.El resto de aplicaciones no nosha llamado especialmente la

atención, estando disponibles enel resto de teléfonos android. Teléfono y reproductor mul-timedia Aunque de un modo muy rá-pido, voy a detallar las posibilida-des multimedia y como teléfonodel Xperia Play. El móvil de Sony se adapta ala perfección a las característicasde Android pudiéndose realizarlas mismas gestiones que conotros teléfonos con Sistema Ope-rativo similar. Sincronización deContactos, Agenda, Calendario.Todo funciona a las mil maravi-llas. La reproducción de sonidotambién es de gran calidad, úni-camente notándose una menordefinición en los grabes con res-pecto al Samsung Galaxy S. La reproducción de video esdonde nos hemos encontradocon mas excepciones. Si bien losformatos clásicos son reproduci-dos sin problema, la definiciónde estos videos es inferior a lamostrada por otros terminales si-milares. También hemos detec-tado dificultades para reproducirarchivos en HD, que son mostra-dos en otros terminales sin pro-blema.

Posibilidades jugables delXperia Play Centrándonos en las posibili-dades jugables del terminal, hayque destacar cuatro opcionesclaramente diferenciadas a lahora de jugar: Los juegos clásicos de Plays-tation, los cuales se encuentranperfectamente emulados, siendosu experiencia jugable práctica-mente idéntica a la de la primera

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Comparamos

Pantalla

- tamaño

- resolución

- táctil

Dimensiones

- milímetros

- peso

SO

RAM

Procesador

- tipo

- velocidad

Autonomía

- conversación

-espera

- en 2g

- en 3g

- navegación

- juego

3,7 pulgadas

480x800

Multitáctil

119x60x14

180 gramos

Android 2.2

512 Mb

MSM 7230

800 Mhz

10 horas

430 horas

10 horas

6,5 horas

6 horas

2,5 horas

3,5 pulgadas

960x340

Multitáctil

115x58x9

137 gramos

IOS 4.2

512 Mb

A4

1 Ghz

14 horas

300 horas

14 horas

7 horas

6 horas

3,5 horas

4 pulgadas

800x480

Multitáctil

122x64x10

118 gramos

Android 2.1

512 Mb

ARM Cortex R8

1 Ghz

12 horas

500 horas

12 horas

6,5 horas

5 horas

3 horas

4,3 pulgadas

480x272

No

152x59x23

330 gramos

XMB

64 Mb

MIPS R4000

333 Mhz

no tiene

sin datos

no tiene

no tiene

5 horas

3,5 horas

4 pulgadas

480x854

Multitáctil

119x62x16

175 gramos

Android 2.3

512 Mb

Scorpion ARM

1Ghz

8 horas

425 horas

8 horas

6 horas

5,5 horas

2,5 horas

HTC DESIRE Z IPHONE 4 GALAXY S PSP-3000 XPERIA PLAY

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34|gtm

Playstation, pero que presenta elinconveniente de tener quepagar por juegos que es posible,ya tengamos para la primeraconsola de Sony. Los juegos especialmente di-señados para Xperia Play, loscuales hacen uso del Control Padde Xperia Play, pero siendo muyescasos y todos ellos están tam-bién disponibles en el Marketpara ser jugados con el tecladotáctil. Echamos de menos algunasaga de renombre o exclusivi-dad. Los juegos estándar de An-

droid, los cuales se controlaráncon la pantalla táctil, aceleróme-tro, etc. Al igual que en el restode terminales del mercado, porlo que el Control pad quedará sinservicio en estos casos. El lado oscuro del Market, losemuladores disponibles. Si bienactualmente los juegos del Xpe-ria Play son bastante limitados,la situación de la emulación esbastante diferente, encontrán-dose disponibles emuladores dela práctica totalidad de las con-solas clásicas y siendo sus resul-tandos jugables bastante

buenos, más si cabe con las ca-racterísticas técnicas que poseeterminal de Sony (Control Pad,GPU y CPU de alto rendimiento,etc). Por lo que los jugadores quebusquen un sistema para jugarabandonware o con copias deseguridad de los juegos proce-dentes de su colección, encon-trarán en el Xperia Playfantástica opción. El Control Pad a examen Tras probar el sistema decontrol del Xperia Play en mas deveinte títulos, puedo afirmar quepresenta un control eficaz, có-modo y confiable. Si bien es po-sible que presente dificultadespara ejecutar algunos de loscombos mas difíciles de StreetFighter, que con un poco de prac-tica terminan saliendo mas omenos bien, con los juegos queno requieran mucha técnica nonos encontraremos con proble-mas de control. Queda por verqué tal será la respuesta de lossticks, los cuales aún no hansido aprovechados por ningunode los juegos que hemos podidoprobar. Conclusiones: El Xperia Play es el mejorSmartphone en cuanto a video-

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juegos se refiere. Si lo que buscamos es unmóvil que responda en todos losaspectos, el móvil de Sony tam-bién puede ser una gran elección,pues da unas prestaciones nota-bles en todas y cada una de susposibilidades. Sin embargo, si lo que quere-mos es un terminal para el ámbitoempresarial, posiblemente nocumpla con los patrones de serie-dad que buscamos, pese a la di-simulada interface de juego queposee.Si bien las impresiones obtenidasdel terminal son notables, nosdeja algunas dudas o caracterís-ticas que no nos han convencidotanto. Hemos echado de menosque no disponga de carcasa anti-deslizante. En cuanto a la autonomía,nos ha sorprendido y no precisa-mente para bien. La batería posi-blemente se quede corta sivamos a utilizar mucho el termi-nal para jugar, característica quees su principal punto fuerte. En el saco de los contras tam-bién debemos meter su peso ysus grandes dimensiones.Ligera-mente más grueso y pesado quela mayoría de los terminales pun-teros del mercado. Pero sobre todo, su gran hán-dicap para poder hacerse unhueco en el mercado es sin lugara dudas lo que cuesta. El precioes muy alto, siendo de cerca de600€ libre y estando sin definirlas condiciones de venta me-diante contratos de permanencia. Aquí terminan mis impresio-nes sobre el Xperia Play, esperoque hayáis disfrutado de ellas yos hayan servido para conocer unpoco más sobre el terminal deSony Ericsson, muchas gracias atodos por vuestra atención y nosvemos en Games Tribune.

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ROBERTO GARCÍA

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El terremoto de Japón y los videojuegos

El 11 de marzo de 2011 lahistoria de Japón (y la de resto delmundo) sufrió un giro radical e in-esperado. Un terremoto de mag-nitud 8,9 en la escala de Richter(uno de los cinco peores desdeque se registran) con cientos deréplicas en los días siguientes; eltsunami posterior que causó olasde hasta diez metros, a 500 kiló-metros por hora y una lengua letalde agua que entró quince kilóme-tros en tierra firme, arrasandotodo lo que encontró a su paso. Ypor si todo lo anterior no fuese su-ficiente, la central nuclear de Fu-kushima Daiichi no aguantó losefectos devastadores del terre-moto originando la peor crisis nu-clear desde Chernobil, con

resultados y consecuencias aúnpor evaluar. Con miles de muertos y aúna día de hoy miles de desapare-cidos, millones de japoneses quehan perdido todo y la amenaza deuna crisis nuclear sobre la mesapuede parecer frívolo hablar deun tema tan banal como el video-juego, puede ser pero por otrolado el pueblo japonés nos estádando un ejemplo de como afron-tar una tragedia de este tipo y escon toda la normalidad que seaposible, trabajo y optimismo, estees el enfoque con el que afronta-mos este artículo Como seres humanos nosafecta una tragedia ocasionadapor el mayor desastre natural pre-

senciado por el ser humano enlas últimas décadas; pero no po-demos ocultar que para nosotros,los jugones, Japón tiene un signi-ficado muy especial, es la cunadel mundo del videojuego tal ycomo lo conocemos y el principalproductor tanto de hardwarecomo de software lúdico. ¿Comopuede afectar esta sucesión dedesastres a las compañías de ori-gen japonés y al sector en gene-ral? La primera consecuencia fueel retraso o cancelación de algu-nos títulos. El lanzamiento de Mo-torstorm Apocalypse en Japón seha retrasado sin fecha confir-mada, estaba previsto para el 17de marzo pero SCE no consideró

El terremoto ocurrido en Japón, el posterior tsunami y la crisis nuclear de Fu-kushima han sacudido la cuna del videojuego. ¿Cómo ha afectado y cómoafectará en el futuro a la industria? ¿Cómo ha respondido ésta?

articulo

Disaster Report 4 ha sido cancelado, las imágenes del juego se parecen de-masiado a lo que hemos visto en las noticias estos días

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38|gtm

oportuno poner a la venta un tí-tulo de carreras localizado en unaciudad que se está derrumbandopor un terremoto, las copias yaestaban en las tiendas pero no sellegaron a poner a disposición delpúblico ¿hubiese ocurrido esto dehaber sido en España?. El lanza-miento de otros juegos se vio re-trasado al cancelarse laspresentaciones previstas para losdías posteriores al terremoto, fueel caso de Yakuza of the End,BlazBlue Continuum Shift II oDead or Alive Dimensions, juegoscon una temática que no tienenada que ver con la tragedia peroque las compañías decidieron nolanzar en las fechas programadaspor respeto a los afectados por lamisma.

La desarrolladora Irem anun-ció unos días después de la ca-tástrofe su decisión de cancelardefinitivamente el lanzamiento deDisaster Report 4, un título quetenía prevista su fecha de salidapara algún momento de la pró-xima primavera en PlayStation 3.Y es que el argumento del títuloparecía una premonición de loshechos ocurridos en la vida real,pues el juego ponía al usuario enel papel de un superviviente enuna ciudad en llamas azotada porun terremoto de grandes propor-ciones. Otro daño colateral serán losproblemas que puedan surgir acorto plazo en cuanto a la fabrica-ción y distribución de hardware,Sony se ha visto obligada a cerrar

¿Y ahora qué? Un suceso como el ocu-rrido en Japón marca el futurode un país. Seguro que en loslanzamientos de los próximosaños se evitan temáticas dedesastres naturales y puedeque pierdan algo de la habitualalegría y colorido de los juegosMade in Japan. Pero seguro que una socie-dad optimista y trabajadoracomo la nipona es capaz desobreponerse a la mayor ca-tástrofe natural de las últimasdécadas y volver a encabezarun sector que no tiene sentidosin su referencia y su especialforma de hacer las cosas. Solonos queda esperar y apoyar enla medida de nuestras posibili-dades a la industria japonesa,que debería utilizar esta trage-dia como punto de inflexión,que les sirva para dejar atrásla crisis creativa que han ve-nido sufriendo en los últimosaños y plantar batalla a lasdesarrolladoras occidentales.Estamos con vosotros.

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seis de sus fábricas ubicadas enMiyagi y Fukushima, aunque haasegurado que el suministro detodos sus dispositivos electróni-cos está garantizado, otras com-pañías con plantas de fabricación-como Nintendo- no han echo pú-blico el estado de las mismas ocomo se pueden ver afectadassus producciones por problemasde suministradores de materiasprimas. Ninguna de las compa-ñías del sector ha anunciado pro-blemas o retrasos derivados delterremoto, la temporada de má-xima demanda está aún lejos yhay tiempo de buscar solucionesa los problemas que se hayan ge-nerado. De toda catástrofe surgesiempre una pizca de esperanza,un pequeño hilo de luz, que eneste caso se ha convertido en unhaz que ha iluminado a todo elmundo, sorprendido por la reac-ción de un pueblo trabajador ycomprometido como ninguno,que el mismo día que se produjoel terremoto comenzaron a traba-jar duro y con una sonrisa para re-construir su vida, su país. Lascompañías del mundo del video-

juego no han permanecido almargen y están colaborando conun buen número de iniciativasque buscan el renacer del sol na-ciente. Iniciativas que van desdela simple desconexión de servido-res de juegos online hasta lanza-mientos de juegos y DLCs, rebajasde precios o donaciones directasa los damnificados por el terre-moto.

Las desconexiones de servi-dores online más sonadas hansido las de Final Fantasy XI y XIV(Square Enix) y las de Metal GearOnline (Konami), con el objetivode contribuir con el ahorro deenergía en el país y favorecer larecuperación social y económicatras la recomendación del go-bierno nipón. Square Enix com-pensará a los jugadores con unmes gratuito una vez se resta-blezca el servicio. Otros servicioscomo el acceso a PlayStation Net-work, a pesar de continuar en

línea, han sufrido problemas deconexión debido a la limitación derecursos con los se ha mantenidoactivo. Las compañías de videojue-gos han donado cantidades im-portantes para tratar de paliar lasnecesidades de todos aquellosque han perdido todo con el terre-moto y el posterior tsunami, Sonyy Nintendo han aportado 300 mi-

llones de yenes (3,6 millones dedolares) cada una, Sega 200 mi-llones y Namco 100. Capcom hareducido el precio de Street Figh-ter IV en la AppStore a 0,79€ y hadonado toda la recaudación aONGs que están trabajando conlos afectados. Otras compañíasmás pequeñas están también co-laborando en la medida de susposibilidades con distintas dona-ciones y actividades para la reco-gida de fondos.

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TEXTO: J.BARBERÁN

Del 19 de marzo al 31 del mismo mes, los usuarios dePSN donaron más de 109 millones de euros al fondoque SCE creó con el objetivo de ayudar a Japón

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Hype, ¿pecamos de sobreexpectativas?

Tras la salida de cada nuevotítulo, y especialmente de los tri-ples A, no tardan en aparecer entodos los medios, opiniones reco-giendo aquellos aspectos, que nohan llegado al nivel esperado,aunque estemos delante de ungran titulo. A menudo esta sensación dedecepción que nos invade tras lasalida de un título, se debe más aunas expectativas infladas, que ademéritos del propio título en si.Es lógico por tanto, plantearnos elorigen de éstas, que en ocasio-nes empañan la sensación quenos transmiten estos títulos. Aquí es donde aparece un fe-nómeno muy de moda en nues-tros días el “hype”, que practican

un gran número de compañías,desarrolladores y medios “desin-formativos”, gracias al cualsomos bombardeados por decla-raciones, videos, trailers y screen-s h o o t s , c u i d a d o s a m e n t eseleccionados para aumentarnuestras expectativas del títuloen desarrollo y por ende nuestrasganas de adquirirlo cuando seponga a la venta, o simplementeconseguir cuota de atención parael medio donde se publican. No resulta en absoluto repro-bable que se utilicen todos losmedios de los que se dispongapara intentar incrementar las ven-tas, así como la repercusión deltrabajo que se esta realizando.Eso si con una puntualización

muy importante, no todo vale, ycon ello me refiero al engaño ofalsas promesas. Cuantas veces no hemossido testigos de afirmaciones quenos aseguran que estamos de-lante del título que contará conuna mejor IA, un mundo lleno devida, los mejores gráficos de lageneración, etc.. para descubrirpoco tiempo después que talesafirmaciones carecen de funda-mento. O del mismo modo,¿cuantas veces hemos presen-ciado Megareportajes anuncia-dos a bombo y platillo, donde nosanuncian el juego definitivo quecumplirá todas nuestras expecta-tivas y que marcará un antes y undespués dentro de la industria del

Actualmente se ha instalado el hype en la promoción de los nuevos juegos yen los medios del sector. Lamentablemente esta práctica sólo consigue em-pañar la sensación que estos juegos nos dejan una vez probados

articulo

Asssassin’s Creed murió por culpa de su propio hype. No era un mal juego,pero nos lo vendieron demasiado bien para lo que era realmente

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videojuego?. Muchos de vosotros podríaisdecir que son meros transmiso-res de información, aunque bajomi punto de vista afirmar eso

sería faltar a la verdad. Estos me-dios tienden a exagerar las bon-dades del titulo analizado,cuando no a inventar con el claropropósito de que el artículo o re-portaje en cuestión, logre movili-zar al mayor número de fanboys,que raudos acudirán a comprar larevista o visitar el portal corres-

pondiente. Desgraciadamente esta prác-tica, tiene por resultado en la ma-yoría de los casos unadevaluación del producto, una

vez ha salido al mercado. Un granproducto puede convertirse enuna victima de la expectativa quehabía generado, arrastrando laetiqueta de decepción y conde-nado a ser recordado por lo queno aportó, y no por sus virtudes. Encontramos grandes juegosque no han conseguido superar

Un gran producto puede convertirse en una victima dela expectativa que había generado, arranstrando la eti-queta de decepción y condenado al olvido

Nadie se encuentraexento de culpa en cuantoal fenómeno del hype serefiere El hype se presenta comouna bestia a la que todos deuna u otra forma alimentamos,bien de una forma conscientecomo es el caso de las distri-buidoras y medios, o bien deuna forma inconsciente, en elcaso de los usuarios, y quetermina resultando incontrola-ble, provocando conseqüen-cias nefastas en la mayoria delos casos. Muchos son, por suerte,los que han visto que con estapráctica tan sólo se consigueuna sensación de extasis mo-mentaneo, que contraria-mente a lo que deberíasuceder se experimenta antesde poder disfrutar del juego yque paradojicamente desapa-rece en cuanto se prueba elproducto. Y como si de una droga setratase, a estas alturas va aser muy difícil desacostum-brase.

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las enormes expectativas que sehabían generado entorno a ellosy sin por ello ser consideradosmalos juegos si pasaron sin el re-conocimiento que en su día y bajomi opinión merecieron. Podríamos incluir en una listainterminable títulos como el pri-mer Assassins Creed que logrouna gran experiencia jugable,pero que será recordado por sumecánica repetitiva cuando se es-peraba de el que diera la opciónde resolver las diversas situacio-nes de una y mil formas diferen-tes. O Alan Wake al que muchoscruzificaron por su linealidad, es-perando un sand box, y obviandola magnifica experiencia narrativay cinematogàfica que aportaba, yque sería imposible de conseguiren un juego con dicha estructura. Mención aparte merece eneste apartado nuestro queridoMeter Molineuox, máximo expo-nente de esta práctica, llegandoal punto que hoy día, son pocoslos que realmente le creencuando transmite informaciónsobre sus próximos lanzamientos. Es de justicia por otro lado mi-rarnos nuestro propio ombligo, ya

que no estamnos exentos deculpa, nosotros, los propios usua-rios somos otra fuente de genera-ción de hype, dejandonosarrastrar por la euforia ante unvideo o una declaración. Un claro ejemplo de esto loencontramos en el fenómenoque supuso a nivel mundial elvideo de Dead Island hace pocassemanas. Millones de usuarios

proclamaron contra viento ymarea que nos encontrabamosante el juego del año y el juego de"Survaival Horror" definitivo sinmas información que el trailer pu-blicado, dejandose llevar por suimaginación y creandose expacta-tivas sin ninguna informacióncontrastada. Cierto es que actualmente seha entrado en una espiral de“hype” continua que parece obli-gar a desarrolladores, distribuido-ras y medios a participar de ellapara asegurarse una buen aco-

gida inicial de sus títulos, perotambién es justo afirmar que notodos se prestan a este juego y si-guen realizando un gran trabajoenfocado con rigurosidad y ale-jado de sensacionalismos quesin duda son la receta del éxito,un éxito permanente en el tiempoy que huye del éxito efímero. De la misma forma quecuando acudimos al cine realiza-

mos un ejercicio de crítica antelos trailers que se nos presentan,no dando por supuesto que laspeliculas presentarán el ritmo yespectacularidad que éstos, de-bemos actuar en el ámbito de losvideojuegos. Tirando de refranero y sin lle-gar al “dime de que presumes y tediré de que careces” si que nossería util el “si no lo veo no locreo”que nos decían nuestros abuelos.

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SERGIO COLINA

Peter Molineuox se erige como una de las figuras másdestacadas del Hype. Su obra y especialmente la sagaFable constituyen un claro ejemplo de esta práctica

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¿Es ecológica mi consola o PC?

Mentira podrida que diríannuestras abuelas, aunque bien escierto que cada vez más y porefecto de lo que parece ser unamoda bien avenida, se trata portodos los medios posibles mitigarel daño que estos realizan sobreel medio ambiente. Y recalco mi-tigar ya que como digo, todo con-tamina y resulta contraproducentesi es que no ha sido creado deforma natural o se destruye delmismo modo. Por ello y pese a que cada vezlos esfuerzos son mayores paraque esto se lleve a cabo, debería-mos pues concienciarnos de unavez por todas, de que vivimos enun equilibrio amenazado por nos-otros mismos. Muchos son los

que lo ignoran, pero la tierra comoorganismo vivo y sufrido trans-porte tiene unos recursos limita-dos. De que la balanza no seequilibre hacia el lado que menosle conviene –aunque sea a nues-tro favor egoísta-- depende nues-tra supervivencia futura. Pero... ¿sabemos realmentecuánto daño hacen nuestras con-solas o equipos de entreteni-miento? ¿Abundan los buenosdeseos para con nuestro ecosis-tema en la creación de hardware?Pues sirva como entrada y recor-datorio, esta humilde divagaciónal tema que este mes vamos a ex-poner. ¿Dónde? Aquí. En GamesTribune. Gran parte de los que leen

estas líneas -- por años cumplidoso porque desde siempre han es-tado al tanto sobre este tema-- sa-brán diferenciar en mayor omenor medida, cuáles son aque-llos productos o técnicas de ca-rácter más sostenible. Si por otraparte son quienes llevan las rien-das de la economía familiar, elconsumo y factura de la luz no es-capará a un exhaustivo y detenidoexamen. Pero señores, en GTM aunquenos importa, este no es el caso yhoy vamos a adentraros en lo quesupone tener una consola o com-patible en nuestros hogares.Cómo podemos minimizar ya nosólo el gasto de nuestro bolsillosino también la salud ambiental.

La respuesta simple y rápida es no. Pecaríamos de inocentes si creyéramosque algo que funciona de modo artificial y que por mucho que lleve la pega-tina de material reciclable o “no daña al planeta”, fuera ecológico

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¿Somos conscientes de cuánto daño hacen nuestras consolas o compatiblesal medio ambiente? Puede que tras leer esto, lo seas un poquito más

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Podríamos hablar de mil yuna posibles prácticas. Algunasy de tapadillo, tomadas por lasgrandes compañías. Que sí, queel formato digital es más saluda-ble para nuestro planeta, menoscontaminante junto con los cadavez más difíciles de encontrarmanuales de instrucciones encondiciones y con algo que leer.Todo muy bonito y que sin em-bargo, esconde una gran verdadque todos sabemos. Lo que lesinteresa es ofrecer menos por lomismo, o sea más dinero parasus arcas. Pero esta sería otralarga historia que bien podríanllenar largas y numerosas pági-nas. El gasto energético que su-pone una consola actual o un pcconectado casi todo el día su-pone un aumento del recibo bru-tal. Tanto es este, que enmuchas de las viviendas podría-mos decir que esto si bien no su-pone la mitad del consumoglobal, sí puede alcanzar inclusohasta un 20% en el mejor de loscasos. Un porcentaje tremendosi tenemos en cuenta que un sis-tema de este tipo no se trata nimucho menos, de algo básico yfundamental. Un producto que

en ocasiones –máxime hoy endía-- se usan para casi todo. ¿Porqué no usar un reproductor deDvD normal antes que la propiaconsola? Este no gastaría ni lacuarta parte de esta. ¿Por quémuchos prefieren no apagarladurante la hora de la siestahasta volver a jugar? A las cada vez más potentesGPUs se le suma el hecho de queestas necesitan muchísima másenergía para poder funcionar apleno rendimiento. Sólo hay queentender cómo –en el caso delos compatibles-- aumenta latemperatura de los chips de ma-nera exponencial según la cargagráfica que se esté sosteniendo.Este calor generado sería la equi-

valencia igual al consumo. No eslo mismo andar por el escritorioo con Word que jugar a un diga-mos... Crysis 2, el cual muy facil-mente puede poner la parrilla aunos 80 u 90 grados con ventila-ción normal. El uso y reciclaje del hard-ware una vez terminado su ciclode vida comercial y funcional essi acaso paupérrimo por no decirnulo. ¡Incluso para el fabricante!Aquellos que nos dedicamos almundo de los compatibles sabre-mos que salvo algunas pocas ex-cepciones, casi todas las piezasy componentes de un equipo sonde usar y tirar. Existen numero-sas asociaciones, es cierto, queenvían pantallas y demás a paí-

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ses tercermundistas económica-mente hablando. Porque claro...¿por qué un muchacho en algunaregión remota de algún paíspobre, no debería de disfrutarcomo si fuera lo último de unaPSOne o mismamente de un ve-tusto K6 de AMD? Si nos parasemos a pensarcuánta pérdida energética aca-rrea y la cantidad de contaminan-tes que se usan durante elproceso de fabricación, estaría-mos constantemente llevándonoslas manos a la cabeza. Más de200 kilos de combustible por 20de productos químicos aguaaparte. Una auténtica bestialidadsi lo extrapolamos a los miles demillones de plataformas que seproducen a lo largo de todo elmundo. ¿Podemos tirar tanto dela teta de la vaca? Da miedo sólode pensarlo, ¿verdad? Por eso y porque podemos ha-cerlo si nos lo proponemos. Cadadía es más común exprimir al má-ximo todos los componentes. Novamos a estar en contra delavance tecnológico ni podemosesgrimir argumentos imposiblesacerca de por qué un jugador nodebería cambiar su vieja Playsta-tion 2 por una Xbox 360. Jugable-

mente y haters aparte nos mete-ríamos en otros harinales peromedio ambientalmente sí tendrí-amos mucho que decir ¿Por quéno esperarse? ¿A qué viene esedenominado estrés tecnológicoal cual cada vez más gente seapunta y sufre? ¿Qué prisa haypor hacerse con lo último cuandotodos sabemos que es más caroy poco testado? Varias consolas y decenas deperiféricos pueblan cada uno denuestros hogares, muchas deellas criando polvo. Si hiciéramosacopio y rodeásemos la Tierra concada uno seguramente daríamosuna vuelta o más a esta. Y ojaláexagerara. Pero las cifras mundia-les de ventas están ahí y no todosreciclan esos aparatos. El mundose mueve, el tiempo pasa y aque-llo que se estropea o no tiene nin-guna utilidad se deshecha. No esel primero que consigue unaganga o al que alguien le regalauna consola retro pensando quesólo sirve para nada más quecriar pelusillas en un cajón. ¿Alguno de nosotros se ha pa-rado a pensar cuál es la consolamenos contaminante en estosmomentos y comercialmente to-davía rentable? Dejemos a un

lado los sistemas informáticospues algunos entre ventiladores ygráficas darían unas cifras demiedo si nos parásemos a pensaren ello. Un, dos, tres... si has pen-sado que es la Wii, entonces hasdado en el clavo. Y es normal,pues esta no tiene ni por asomola potencia que sus contemporá-neas. Playstation 3 y Xbox 360.Ambas consumen incluso másque un frigorífico. Y no es broma.Tal potencia gráfica necesita mu-chos kilowatios. Claro que a díade hoy gastamos más. Pero esque todo lo que tenemos funcionacon electricidad. Somos incapa-ces ya de concebir un mundo sinenergía de este tipo. Hay indivi-duos que tienen tal dependenciade esta, que durante su falta en-tran en una incipiente depresióny creen que no pueden hacer ab-solutamente nada. Como se puede observar estono es más que una entrada amodo de presentación. Se podríahaber hecho una pequeña reseñaa los juegos educativos y no tantocuyos valores están relacionadoscon el medio ambiente. Pero esoy si así se precia, para futuros ar-tículos.

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DANI MERALHO

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Las portátiles siguen mandando

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune Día que pasa, día que nohago más que leer opiniones alrespecto. Que si Nintendo ve aApple su competencia más di-recta. Que si Iphone 4 vendió 3veces más que 3DS en la semanade su lanzamiento. En Sony a lacarrera por no perder comba yquedarse como vaticinan los másagoreros en un tercer escalafón (ocuarto si contamos encima a An-

droid...).Vamos a ser un poco se-rios, poner un poco de cordura ytirar de gafapastismo. Los móvi-les como tal, no se pueden consi-derar una alternativa real y capázde quitar mercado a las portáti-les. ¿Por qué? Muy simple, jueganen otra liga completamente dis-tinta. Vamos a la parte obvia. Lairrupción de Apple ha sido comoun terremoto. Es indiscutible. LaAppstore ha servido como una in-cubadora para que mucha gente(incluso más de la que debería)haga sus pinitos como desarrolla-dor. Hay una cantidad ingente dejuegos de todos los géneros, colo-res y sabores. Pero la cantidad demorralla que hay, es relativa y ne-tamente inabarcable. Pero esasaplicaciones, aunque han avan-zado mucho desde los java conlos que nos inundaban hace poco

más de un lustro, no se puedencomparar con las grandes apues-tas de las desarrolladoras paralas plataformas portátiles. Y conel salto generacional de éstas deuna manera inminente, el cismaentre ambas posturas no hacesino más que acrecentarse. ¿Divierte jugar a Angry Birdsen el metro? Sí, y mucho. ¿Echarun Plants Vs Zombis en un inter-ludio entre clases? Claro. Peroestas apuestas no pueden rivali-zar ni con un Ghost of Sparta nicon un Ghost Trick o un TheWorlds ends with you. Aunquegráficamente haya cosas más re-sultonas para móviles, a nivel ju-gable pierden por goleada encuanto nos salimos un poco delos point&click. Y aquí es donde nos encontra-mos el primer gran hándicap deesta opción frente a los sistemas

No es un debate nuevo. Y de hecho, en nuestro anterior número, desde la sección de GameOver ya nos lo plantearon. Pero como pasa con el fútbol y la medicina, de videojuegos tambiénsabemos todos. Así que hoy toca jugar un poco a Patcher y sacar la bola de cristal, que mástarde la realidad ya se encargará de darnos el merecido zás en toda la boca

articulo

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handled clásicos: el sistema decontrol. Si tomamos como refe-rencia el teléfono de Apple, jugara un juego tradicional de unaforma tradicional debería traer untríptico donde nos avisaran de lamás que probable frustración queeste hecho acarrea. Soy un hom-bre de estatura normal y comple-xión normal. Esto desemboca enque mis dedos tapan la mitad dela pantalla cuando intento jugar.¿Una plataforma de juego dondelo único que veo son mis dedos?Pero gracias a Dios Sony ha pen-sado en todo, y en su última ma-niobra nos ha dado un teléfonocon pad incluido. Pero claro, lo deSony es dar palos de ciego enbusca de la piñata. Si toca, enho-rabuena. Y si fallamos, puesnada, otro gadget que meteremosen el cajón de los fracasos comoGo!, el UMD o el MiniDisc. Luego es de cajón entrar en eltema de la exclusividad. Mientraslas portátiles están 100% orienta-

das al juego, no es ni muchomenos la función principal de losmóviles. Por eso me produce unacierta risa histriónica cuando leoque Apple (o Android, o Symbiano Bada, o Phone 7...) es el futurodel juego portátil. Esto sería acep-tar como real que todos losiPhone y resto de móviles delmundo están siendo usadoscomo plataforma de juego. Algotan ridículo como afirmar que

todos los PC’s del mundo estándestinados para lo mismo. No. Lagente que usa su terminal parajuego es un porcentaje, mayor omenor. No puede haber un Vs di-recto entre ámbas apuestascuando una sí que está siendousada en el 100% de los casospara jugar. Es de necios decir queiPhone vende 4 millones y 3DS

solo 1 y tomarse la licencia de va-ticinar el apocalipsis de las portá-tiles cuando muy probablementeeste segundo grupo en el cóm-puto global de horas dedicadas aljuego, le mee el ojo al primero. Puede que dentro de 3, 5 o10 años, la historia sea diferente.Pero a día de hoy, para que losmóviles sean considerados comouna alternativa real deben cam-biar muchas cosas y sufrir un pro-

ceso de estandarización, que talcomo es ahora, es su principal ca-ballo de batalla. Demasiados sis-temas, demasiadas apuestas ydemasiados terminales neta-mente distintos y diferenciadosentre sí. Tal vez se pueda conside-rar a Apple como una apuestacomplementaria. Nunca una al-ternativa. El resto, a años luz.

Demasiados fren-tes abiertos No hay una estandariza-ción, a todas luces necesaria,para poder competir de igual aigual. Cada gran fabricante usasu propio sistema operativo, ala vez que oferta entre 5 y 10móviles. Este hecho acarreauna diversificación de condicio-nantes brutal. Tan solo Appleha conseguido en cierta ma-nera homogeneizar su apuesta.Y los resultados ahí están. Peroesto es un camino muy largo yque no está siendo precisa-mente bien llevado por los otrosgrandes fabricantes. Nokia,Sony o Samsung están a añosluz de ser una alternativa real.

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Decir que iPhone 4 vendió cuatro veces más que 3DS yaugurar el fin de las portátiles, es de necios. El computode horas de juego de estás es muy superior

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Mi experiencia me dice que sí

José BarberánRedactor Games Tribune Hasta el punto de que me voya pensar y mucho comprar la 3DSo la NGP (o como se llame) el díaque salga. Yo era bastante escép-tico, llevo años (¿alguien recuerdoa Nokia y su N-Gage?) leyendoque el fúturo portátil sería unúnico dispositivo con funcionesde teléfono, cámara, agenda,GPS, ... y consola, yo era de los re-ticentes a creerlo alegando que

los videojuegos no tendríannunca una calidad similar a la delas consolas portátiles. Que loscontroles serían un inconvenienteo que la estandarización no haríaviables títulos de un valor alto deproducción. El tiempo y el buenhacer de los fabricantes de móvi-les y desarrolladoras de videojue-gos para los mismos han idoeliminando todas esas barrerashasta convertirlos en una alterna-tiva real a las consolas portátiles.Aunque no debemos olvidar queel desacierto y desamparo de losfabricantes (Sony y Nintendo) deestas también ha ayudado eneste proceso. El móvil tiene dos ventajasfundamentales frente a las conso-las: la necesidad y la comodidad.Todo el mundo necesita llevar unteléfono en el bolsillo o el bolso adía de hoy. Se les regala a los

niños que van a hacer la primeracomunión y a los abuelos paraque nos cuenten que tal el viajepor Benidorm en el mes de fe-brero. En la sociedad actual nece-sitamos estar comunicados y sihace unos pocos años precisaba-mos el teléfono ahora se está im-poniendo la necesidad del accesoa internet en cualquier sitio y encualquier momento. No conozcoa nadie que haya probado un"smartphone" y haya vuelto al te-léfono móvil clásico. El proceso deimplantación de dispositivos ca-paces de mover juegos de uncierto nivel es un proceso impara-ble. La otra ventaja que tienen losteléfonos frente a las consolas esla comodidad. El móvil lo vamos allevar siempre. La consola hayque llevarla aparte del teléfono,por la necesidad de comunica-ción ya nos preocuparemos de

¿Son los móviles una alternativas a las consolas portátiles? puedo decir que sin ningunaduda en mi caso lo son, al igual que en el de muchisimas personas de mi entorno. Echo lavista atrás y veo que en el último año he jugado en mi iPhone muchas más horas que a la DSy la PSP juntas

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que el móvil tenga batería, la dela consola hay que cargarlaaparte. El móvil te permite adqui-rir juegos en el momento y aunprecio ridículo, para las consolastienes que comprarlo en tiendas,a un precio muy superior y llevarel cartucho junto a la consola. Tie-nes un rato en la sala de esperadel médico o tardas veinte minu-tos en llegar al trabajo en el auto-bus, estás esperando a un amigoque llega tarde o se te ha retra-sado un plan (y no hablo de lasmíticas partidas en el cuarto debaño), el que seguro que llevas esel teléfono y aprovechas esosratos para jugar. Y esos son losratos que se utilizan para jugar aun dispositivo portátil, cuando lle-gas a casa y tienes una hora parajugar prefieres (yo al menos) en-cender tu PC o consola de sobre-mesa y disfrutar de un buen títuloen una pantalla grande en lugarde dejarte los ojos con unamucho más pequeña. Los fabricantes de consolasportatiles y los desarrolladores de

software para estas tampoco lashan cuidado como debían. El ca-tálogo de morralla que se puedeencontrar en las tiendas online dejuegos para teléfonos es impor-tante pero ¿peor que el de Nin-tendo DS de los últimos años? (yen este caso te tratan de soplar40 euros por juego); no son tan-tos los títulos de DS y PSP queson claramente superiores a los

de teléfonos móviles pero habríaque tener en cuenta varias consi-deraciones. La primera es quetanto DS como PSP han alcan-zado su madurez y los móvilesaún no. La calidad de los juegospara estos equipos ha crecido deuna manera exponencial en losúltimos meses, su techo está aúnpor llegar, el precio de unos yotros es muy diferente ¿Qué po-dría hacer una compañía desarro-

lladora de juegos para móvil conun precio de venta de 40 o 50euros?. Y por encima de todo, Nin-tendo y Sony se han empeñadoen ofrecer versiones "pocket" desus grandes éxitos en consolasde sobremesa, cuando se ha de-mostrado que el juego portátil esmuy diferente, el jugador buscauna jugabilidad rápida y directa.Si tengo 15 minutos libres no los

quiero dedicar a ver una cinemá-tica de doce. Esto es algo que pa-recen haber entendido muchomejor los desarrolladores inde-pendientes para teléfonos que deverdad crean para lo que de-manda el público, y no tanto lasgrandes megacorporaciones quecada vez miran menos las necesi-dades de sus clientes.

Las cifras al final son las que mandan Los resultados están ahí, Apple es ahora mismo la compañía que

más factura por venta de software lúdico, muy por encima de Sony y

Nintendo juntos. El Market de Android comienza a funcionar también de

una forma más o menos inteligente y en cambio los "líderes" del mer-

cado siguen con sus estructuras rígidas y anticuadas, ofreciendo servi-

cios caros y deficientes amparándose en una supuesta potencia

hardware que ni les va a durar siempre (los teléfonos están en continua

evolución mientras sus equipos son generacionales) ni en muchos casos

supone una mejora jugable para el usuario. De hecho, a pesar de que

son empresas que no se caracterizan por sus análisis del mercado y la

competencia, ya parecen ver las orejas al lobo con las declaraciones por

parte de Nintendo de que ven en Apple a su principal rival y la apuesta

doble de Sony en los dos mercados con la NGP por un lado y el Xperia

Play y la recientemente presentada S1 Playstation Tablet por otro.

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El móvil tiene dos ventajas fundamentales frente a lasconsolas: la necesidad y la comodidad. A día de hoytodo el mundo dispone de un terminal, y todos ellos sonclientes potenciales

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Sigo sin verlo

Octavio MoranteRedactor Games Tribune Últimamente, se está di-ciendo que los móviles acabarán“comiéndose” el mercado de lasconsolas portátiles, que el futuroestá en los móviles. Incluso sedice que el principal competidorde Nintendo es Apple – por de-lante de Sony – con su Iphoneque vende más en menos tiempo.El Apocalipsis total para las portá-tiles tradicionales.

Por supuesto, estas compara-ciones no dejan de ser absurdas:un móvil es un dispositivo quetiene un mercado mucho másamplio que una consola portátil,al tener muchos más posiblesusos. Pero, como dice el refrán, elque mucho abarca poco aprieta.Hoy en día el catálogo, en gene-ral, de juegos para Iphone o ter-minales Android no escomparable siquiera al de NDS oPSP. Mientras que los primerosson simples aplicaciones parajugar 10 minutos en el autobús,los segundos suelen requerir bas-tante más dedicación por partedel jugador y tienen una profundi-dad a kilómetros de los juegos delos móviles. También suelen serproducciones más trabajadas ycon mucho más presupuesto. Esoconlleva la inevitable diferenciade precios que existe, motivada

también por los costes muchomás reducidos de la distribucióndigital. Con esto no quiero decir quelos juegos de los móviles seanaburridos o que no cumplan supropósito, simplemente estamosante dos tipos de videojuego muydistintos. Se podría decir que losjuegos de los móviles son algo asícomo la comida rápida de los vi-deojuegos. Entretenidos y másbaratos pero incomparables a lospesos pesados de las portátiles. Además, existen otros facto-res problemáticos de los móvilesque los ponen en desventaja.Hace unos años seguramente ha-bría nombrado los gráficos, al serantiguamente mucho más sim-ples que los de las portátiles. Adía de hoy esa diferencia ya noexiste, e incluso muchas veces esfavorable a los teléfonos. Los

La cuestión está ahora mismo totalmente vigente. Son muchas las voces que vaticinan elinminente final de las consolas portátiles, al menos tal y como las conocemos. Pero lo ciertoes que, hoy por hoy, los móviles juegan en otra liga en lo que a videojuegos se refiere. Suapuesta es diferenciada al mercado tradicional tal y como lo hemos conocido

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tiempos en los que el catálogo dejuegos era casi exclusivamentejavas, han quedado atrás. Esjusto reconocer el avance evolu-tivo en ese sentido. A pesar deello, el hecho de que un móvil noesté creado expresamente paralos videojuegos se nota. Y mucho.El control exclusivamente táctil esincómodo, máxime si te obliga ausar los dedos. Desde luego laausencia de botones se nota eimpide que podamos disfrutar dejuegos más tradicionales en con-diciones. Otro problema es el elevadoprecio que alcanzan los móvilesde alta gama si no están ligadosa un contrato de permanencia y aun gasto alto (que incluso puedesalir más caro). Y como no dejande renovarlos sacando nuevosmodelos cada poco tiempo, nosería raro el no poder ejecutarcierto videojuego en el móvil porno cumplir “los requisitos míni-mos” al más puro estilo PC. No ol-

videmos que además de ser losfuturos sustitutos de las consolastambién acabarán con los PCs desobremesa, según dicen. Por otraparte, la industria sigue dandomucha más importancia a lasportátiles, haciendo sus mejoresdesarrollos para ellas. ¿Y qué hacen, mientras tanto,las dos principales empresas pro-ductoras de consolas portátiles?Sony no quiere quedarse atrás enesta batalla. Su estrategia encuanto al juego portátil seguirá lavía tradicional con la NGP pero

también busca un trozo de pastelen el mercado del videojuegomóvil. Su Xperia Play, con el quepretenden conseguirlo, es unmóvil con controles físicos enfo-cado al juego. Por su parte Nin-

tendo parece que seguirá con lasconsolas portátiles, como es ló-gico. El tiempo dirá si estas dosposibilidades acabarán conver-giendo o no. Yo personalmentecreo que un móvil no es una pla-taforma válida para realizar segúnque juegos (como todos aquellosque necesiten algo más que unapantalla táctil para su control) yque en el futuro eso no cambiarádemasiado. Quizás los juegos“clásicos” tal y como los conoce-mos quedarán reservados a lasconsolas de sobremesa mientras

que para pasar un rato en elbaño, en el autobús o en el metrose usarán los móviles con juegos“ligeros”. Espero que no: muchosde mis videojuegos favoritos sonpara consolas portátiles.

Distintos videojue-gos El videojuego típico de los

móviles está muy diferenciado

del de las consolas portátiles.

No se puede decir que hoy por

hoy sean competencia directa

ni que los primeros puedan sus-

tituir a los segundos. En todo

caso complementarlos, pero no

sustituirlos. El futuro es difícil

de preveer pero mientras los

móviles sigan siendo como son

esa diferencia en los videojue-

gos probablemente seguirá

existiendo.

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El hecho de que un móvil no está creado expresamentepara los videojuegos, se nota. Y mucho. El control táctiles incómodo, máxime si te obliga a usar los dedos.Dicen que es cuestion de acostumbrarse, pero...

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FM 2011 como piloto de pruebas

En el “planeta deportes” hayun subgénero que supo hacer es-tragos entre 1992 y 2001 y es elde “gestión de fútbol”, forjandoescuela con una serie de video-juegos venidos desde el universode las PC, lanzados por la desapa-recida casa de software DinamicMultimedia, y ellos fueron los PCFútbol. Estos games, de particularfanatismo en la República Argen-tina dado que incluían, en un actode tremenda justicia, su liga entretodas las seleccionables, inicia-ron la democratización de estetipo de videojuegos de gestiónfutbolística, hoy heredada (o másbien “recaída en”) la responsabi-lidad, luego de que Gaelco –em-presa que tomara la posta del PCFútbol de 2005 hasta 2007- fun-diera, de ser quien tome la postacon el ahora mítico Football Ma-

nager 2011. El Fútbol Manager 2011, asíes como lo conocen sus amigos,distribuido en Latinoamérica porla afable gente de Synergex, quie-nes tuvieron la amabilidad de fa-cilitarme una copia para que yoescribiera estas líneas, se ha con-vertido por estos lares, aunquehay que admitir que sin tanta cen-tralización de la opinión públicadado que tiene sus emergentescompetidores (FIFA Manager, Vir-tual Manager, Manager de Liga,Manager FDF, son sólo algunosde los que se reparten la torta depúblico), en uno de los más juga-dos en el ámbito privado –recor-demos que es un juego que se

disfruta jugándolo en solitario obien en red, donde se suponeestar conectados con otras perso-nas, pero siempre físicamentesolo y fundamentalmente concen-trado. De esta forma es que, vol-viendo al comienzo de esta co-lumna donde linkeo al mundogamer con la vida real, despuésde algunos resultados adversosdel equipo al que sigo ferviente-mente con alma y vida, Indepen-diente de Avellaneda, para ellector español: algo así como elAtlético de Madrid, club donde –de hecho- salieron como cantera-nos el Kun Agüero y Diego Forlán,en un foro partidario y en redes

Es una obviedad si decimos que el fútbol, en América Latina, sobre todo en Sudamérica, esel deporte más importante de todos. Por eso, porque es nuestro mètier ocuparnos de lo quepasa en este lado del planeta en materia videojugabilística, señalo con el dedo bien turgenteuna anécdota sobre cómo el mundo de los videogames tiene injerencia en el mundo real y elfútbol, allí, significa un puente fidedigno

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Fútbol Manager 2011 hereda las virtudes de todosaquellos juegos de gestión futbolísitca que causaronfuror en la década de los 90 en compatibles

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sociales varias le sugerían al téc-nico Antonio “el Turco” Mohamedque practicara esquemas y bara-jas de posibilidades con el FútbolManager (mundo virtual) para nofallar, luego, en el campo dejuego (mundo real). Y, pese a loconservador de ciertos aspectosde la entelequia fútbol, no suenatan descabellado que digamos... ¿Recuerdan que post 11 deSeptiembre norteamericano sesugirió la posibilidad, bastantecreíble, por cierto, de que los te-rroristas que colisionaron con lasTorres del World Trade Centerhayan practicado maniobras devuelo con el Flight Simulator?Bueno, es que la edición 2011del Football Manager se vuelvemás ambiciosa y realista quenunca, tal cual lo fue el MicrosoftFlight Simulator en su momento,contando con una serie de cues-tiones que la hacen asombrosa-mente fehaciente: definirtácticas y estrategias globalespara cada encuentro, entrenar14 áreas específicas, ejercitar deforma intuitiva, poner a pruebatu criterio de selección, hablarcon tus jugadores en privado me-diante un revolucionario sistemade interacción para aplacar sus

miedos o motivarlos, negociarcontratos en directo con los pla-yers y sus agentes, cerrar deal,superar a la competencia en losfichajes, entre muchas otrascosas. El Football Manager 2011es, de todos los que he probadoreferentes a este subgénero, elmejor simulador de fútbol. Hedicho. Repito: no parece tan des-cabellado que los técnicos leden, en algún momento, una pro-

badita a este juegazo antes dedelinear sus tácticas de juego o,mismo, al parar su once inicial.Ya vendrá ese día. Si es que esedía, atentos todos, no es ahoritamismo.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

FM 2011 es el mejor de todos estos simuladores de fút-bol que un servidor ha tenido el placer de probar. No es-taría de más que algun entrenador lo probara

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Especial Retrospectiva Duke Nukem

El origen de Duke Nukemtiene lugar en el seno de la des-arrolladora independiente, Apo-gee Software, propiedad de ScottMiller que se dedicaba a crearprincipalmente sidescrollers quedistribuía por correo. Uno de los desarrolladores,Todd Replogle, estaba buscandoideas para su cuarto juego dentrode la compañía y solía enviardesde su casa vía modem algu-nas pruebas gráficas al propio Mi-ller. Una de ellas tenía a un perso-naje tosco dando saltos. Scott Mi-ller preguntó a Todd el nombre deljuego y le dijo que tenía pensadollamarlo "Metal Future". Esto noconvenció a Miller, que preguntóa continuación por el nombre del

personaje del juego a lo que Toddrespondió "se llama DukeNukem". El nombre le encantó aScott Miller y, tras rediseñar lapersonalidad del personaje, hicie-ron un juego basado en esanueva idea. La primera entrega de la sagaDuke Nukem vio la luz en Julio de1991 y tuvo un increíble éxito yaque se convirtió en el primerjuego cuya versión Shareware(que constaba de 10 niveles) per-maneciese en el Top 10 durante22 meses. La historia del juego tienelugar en el año 1997. El Dr Protón,un excelente físico nuclear, sufreun accidente tras el cual sevuelve malvado y quiere estable-cer un nuevo orden en la Tierra.

Para ello crea un ejército de ro-bots a los que llamó Techbots.Tras resultar aniquilado el ejércitoque luchaba para proteger a lahumanidad, la CIA acude a unapersona para que les saque delapuro: Duke Nukem El juego final fue distribuidoen tres episodios por separado ycada uno con una temática dis-tinta: "Shrapnel City" con temáticaurbana, "Moon Base" basado enel espacio y la luna y "Trapped inthe Future" en el que Duke viajaal futuro para su enfrentamientofinal con el Dr Protón. El juego, como la gran mayo-ría de los videojuegos de princi-pios de los 90, es un sidescrollery, aunque no destacase tanto enel aspecto técnico, Duke Nukem

Han pasado 14 años desde que la secuela directa de Duke Nukem 3D fuera anunciada. EnGTM no escondemos nuestra devoción por él. Y gracias a esto, os traemos un miniserial detres capítulos en los que Javier Martínez y Jose del Castillo, administradores de Duke España,nos contarán su historia. Este mes, los dos primeros

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Duke Nukem: El origen de un mito

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tenía una jugabilidad adictiva.Para poder superar cada panta-lla del juego debemos encontrarlas tarjetas de colores necesa-rias para desactivar campos defuerza y puertas que bloquearánnuestro camino. Para movernospor el mapa además de saltarpor plataformas deberemos usarescaleras y ascensores. Aunquetenemos “continues” ilimitadosel juego no dispone de niveles dedificultad por lo que es bastantedifícil ya de base, si a eso le aña-dimos que solo podemos guar-dar la partida una vez hayamossuperado el nivel actual haceque sea todo un reto para el ju-gador. Nuestra barra de energía escapaz de soportar hasta 8 "gol-pes" que podemos regenerar en-contrando diferentes alimentos obebidas. Los objetos del juego normal-mente los encontraremos dentrode cajas a las que deberemosdisparar para poder abrirlas, ytendremos que hacerlo consumo cuidado ya que si dispara-mos de nuevo a los objetos,estos estallarán, cosa que nosocurrirá más de una vez ya quelas cajas suelen estar siempre

junto a enemigos. Aparte de lospowerups que regeneran nuestrasalud podemos recoger itemsque van haciendo subir nuestrapuntuación en el juego que alfinal quedaría reflejada en latabla de “High Scores”, todosellos referentes a la cultura po-pular estadounidense como ban-deras de equipos de fútbol,balones de rugby, etc. Tambiéndentro de las cajas podemos en-contrar bombas que explotaránhaciéndonos daño cosa que nosobligará a ser prudentes a lahora de abrirlas. Los gráficos del juego esta-ban basados en la tecnologíaEGA de 16 colores aunque tam-bién era compatible con VGA loque provocaba que en este for-mato algunos colores se degra-daran. En el apartado de sonidono destacó demasiado debido aque no soportaba tarjeta de so-nido y empleaba el PC Speaker.Si a todo esto le sumamos quetenía una limitada librería de so-nidos hace que pierda puntos enel apartado técnico. El juego nació con un par depolémicas bajo el brazo. La pri-mera fue que Apogee "tomóprestadas" varias texturas de

otros juegos de la época comoTurrican y Megaman que son uti-lizadas a lo largo de la totalidadde los mapas del juego. La segunda, que el nombrede Duke Nukem pertenecía a unpersonaje de la serie animada"El Capitán Planeta y los Planeta-rios" que poseía el multimillona-rio Ted Turner. Antes de descubrirque el nombre noestaba paten-tado y regis-trarlo a nombrede Apogee, eljuego durantesu segundaversión fuerenombradocomo DukeN u k u mpara evi-tar pro-blemaslegales.

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Dado el éxito que cosechóDuke Nukem, Apogee Softwaredecidió realizar una secuela. Salióal mercado en Diciembre de1993 y, a diferencia del primero,su formato de distribución fue enun solo juego aunque seguía es-tando dividido episodios con lamisma cantidad de niveles. Dis-ponía de dos versiones: la versiónShareware que contenía ocho ni-veles (el primer episodio) y la ver-sión completa que tenía cuatroepisodios. En este juego la historia tienelugar en el año 1998. Tras derro-tar al malvado Dr. Proton Duke esrecibido como a un héroe y su po-pularidad en la sociedad au-menta a pasos agigantados. Unbuen día Duke va a realizar unaentrevista en la televisión al publi-car su biografía titulada "Why I'mSo Great" o "Por qué soy tan gran-

dioso" en el programa de OprahWinfrey. Este suceso es aprove-chado por una raza extraterrestrellamados Rigelatins para abdu-cirlo. Una vez abducido los Rige-latins explican a Duke que van aconquistar La Tierra y torturar alos humanos usando los conoci-mentos que tiene almacenadosen su mente privilegiada y que nodudarán en extraerle con un apa-rato succionador de cerebros.Duke tiene dos opciones: permi-tirlo o escapar y poner las cosasen su sitio. La elección era clara.Esta misma historia fue reutili-zada en el juego de Game BoyColor de 1999. Se nota una gran mejora téc-nica respecto al primer título. Enesta ocasión ya se trataba de unjuego basado en gráficos VGA y elpequeño vídeo introductorio deljuego está realizado con 256 co-

lores. Sin embargo, durante eljuego solo se veían 16 colores ala vez. El resultado fue bueno gra-cias a que usaron tres paletas dis-tintas de 16 colores. En elapartado de sonido ya era nece-sario disponer de tarjeta de so-nido pues contaba con músicaMIDI y sonidos digitalizados. Al iniciar el juego veremos aDuke practicar su puntería y salu-darnos con la frase "I'm back!", uncameo a la película Terminator.Esta frase fue grabada por JoeSiegler, empleado de Apogee, alque sugirieron que intentase lo-grar una voz mezcla entre ArnoldSchwarzenegger y el personajeMCBain de la serie "Los Simp-son". El juego siguió siendo un si-descroller pero al igual que supredecesor contaba con un altonivel de jugabilidad. Esto significa

Duke Nukem II: Forjando la leyenda

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que ahora Duke no se limitaba adisparar y saltar, sino que teníala posibilidad de hacer algunosmovimientos combinados comodar una voltereta en el aire conla combinación de teclas ade-cuada o pilotar una pequeñanave. Otras de las nuevas habili-dades de Duke es colgarse enbarras para moverse por ellas odisparar hacia abajo. También semejoró el movimiento de la cá-mara ya que si nos agachamos osaltamos podremos ver que loque tenemos abajo o arriba. Denuevo disponemos de una barrade vida que es capaz de soportarvarios impactos y para regene-rarla solo tenemos que encontrarbebida, comida o algún otro ele-mento especial. Los enemigos aparecen engrandes cantidades por lo que setiene que ser rápido y hábil siqueremos acabar el juego. Tam-bién cabe destacar la dificultadelevada que tienen los nuevosenemigos si los comparamoscon el primer Duke Nukem, enespecial unas arañas que se tepegan hasta matarte y que para

librarte de ellas tienes que "sacu-dirte" saltando y moviéndote enel aire cosa que no resulta nadasencilla. Por suerte apostaronpor introducir tres niveles de difi-cultad distintos para facilitar algomás el juego a jugadores menosexpertos. Al igual que su antecesor eljuego también cuenta con un sis-tema de puntuación que sube

según matamos enemigos y re-cogemos objetos, generalmenteescondidos en cajas que tam-bién explotarán si les dispara-mos como ocurría en la primeraentrega. En esta entrega Duke dis-pone de cuatro armas diferentes:el disparo normal, un lanzacohe-tes, un arma láser y un lanzalla-mas. Una vez cogida alguna deestas armas esta sustituirá aldisparo básico hasta que agote-mos su munición. Otro de loscambios respecto a la anterior

entrega es que podemos salvarla partida en cualquier puntoaunque al cargarla empezare-mos desde el principio del nivelpero a lo largo de los niveles exis-ten unos checkpoints desde losque volveremos a empezar lapartida si llegamos a morir. Nuevamente a este juego lesalpicó la polémica del robo degráficos ya que se encontraron

bastantes texturas de mapas eincluso enemigos que estabancogidos "prestados" del popularjuego Turrican 2 aunque, tam-bién en esta ocasión, Apogeetampoco fue demandada.

TEXTO:JAVIER MARTÍNEZ

JOSÉ DEL CASTILLOdukespana.com

No os perdáis el próximo capítulo del serial. El mes queviene os hablaremos del juego que nos marcó a todos:Duke Nukem 3D

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HawkenUn indie de muchos quilates

desarrolla: adhesive games · distribuidor: indie · género: shooter · texto/voces: n/c · pvp: n/c · edad: +18

Así que a partir de estemismo mes vamos a contar conuna sección fija donde intentare-mos acercaros a este submundo.Y que mejor manera de hacerlocon un juego capaz de sacar loscolores a muchos de los grandesestudios que gozan de chequesen blanco para el desarrollo desus productos. Estamos hablandode Hawken. El título viene desarrolladopor Adhesive Games. Un estudioindependiente que ha logrado

que en el último mes no paremosde hablar de él. Y gracias a dos vi-deos que los propios desarrolla-dores han mostrado en lasúltimas semanas. En ellos vemoslo que nos espera en este uni-verso ciberpunk postapocalíptico. Si debemos encasillarlo en ungénero, este sería el de shooter.Pero con matices. Hawken estátotalmente dirigido hacia el juegoonline. Tal es así que tan sólovamos a encontrar en él dosmodos de juego: deathmatch por

El mercado indie es más importante del que tristemente creemos que es.Lejos de los focos de las grandes producciones, es en estas apuestas donderealmente se disfruta del juego en su sentido más amplio de la palabra

Hawken solo va a contar con dos modos de juego, de-athmatch y deathmatch por equipos. Pero su apar-tado técnico entra por sí solo por los ojos

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equipos e individual. Sinlugar a dudas los dos modosde juego que causan furor enlos sistemas de intercone-xión lúdica. Y para darnos es-topa de la buena, nos pone alomos de mechas, los robotsgigantes diseñados para elcombate que tanto gustanen oriente. Pero dos son los pilaresdonde el juego sorprende ynos hace dudar ciertamenteque estemos ante un juegode presupuesto limitado. Elprimero es el excepcionaluso del que hace gala del yamanido motor Unreal. El par-tido que ha sido capaz desacar la gente de Adhesivesorprende. La fluidez establey los entornos laberínticos yperfectamente ambientadoslo convierten sin lugar adudas en su principal re-clamo a la hora de poder ga-narse un hueco en nuestraludoteca. Pero es que ade-

más el juego viene acompa-ñado de una jugabilidad muyconseguida, tal y como pudi-mos observar en el segundovideo liberado, el cual con-taba con hasta 3 minutos degameplay real. De momento se desco-noce su fecha de publica-ción, y se especulaabiertamente sobre cualesserán las plataformas queacaben disfrutando de estepequeño diamante en bruto.La intención de los desarro-lladores es sacarlo tanto enPC como en X360 y PS3. Enel primero está casi hecho.Mientras que en las versio-nes de sobremesa, queda sucomercialización sometida alas particularidades de lasplataformas digitales deSony y Microsoft. Porque esosí, ya hay algo que se puedeafirmar, y es que el juego vaa ser distribuido en formatodigital exclusivamente.

Conclusiones: Como pasa en otro ámbitos artísti-cos, la corriente underground en los vi-deojuegos a veces nos sorprende conapuestas que nos hacen frotarnos losojos. Hawken es probablemente y a díade hoy, una de las apuestas más bestiasen cuanto a despliegue técnico se re-fiere. El cuidado de los modelados y suexquisito empleo del motor Unreal, noshace plantearnos de qué pueden ser ca-paces en este pequeño estudio si goza-ran de un presupuesto similar a lasproducciones medias. Y la respuesta aesta pregutna retórica, nos estremece. Hawken es un proyecto muy ambi-cioso. Pero que si es capaz de llegar aofrecer lo que promete, va a hacernosdisfrutar de lo lindo.

Por qué debes seguirlo: Pecando de fanboy hater, porque haymundo más allá de los call of dutys deturno. Hawken es un juego de bajo pre-supuesto y con muy pocos modos dejuego. Pero se antoja divertido. Y sobretodo, diferente a las fórmulas tan masca-das y recicladas que imperan en cadaFPS que sale al mercado. Ya sólo por suambientación, puede valer, y mucho, lapena.

Positivo:- Apartado gráfico sobresaliente- Muy buena ambientación

Negativo:- Dos modos de juego se antojan cortos- No sabemos si llegará a X360 y PS3

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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zoner : dícese del jugador porculero quesólo sabe hacer ondas todo el maldito rato y co-rrer como una rata hacia las esquinas

---------------------------------------------------------------- Vivimos en una loca era de shoryukens yhadokens (o kames si habéis vivido la gloriosaera Goku). Es fácil perderse con tanto juego delucha plagando (dios los bendiga) las estante-rías e incluso decidirse por uno porque ¿qué losdiferencia? ¿Son todos iguales? Ni mucho menos. Hay mil y una teorías degente que se deja los pulgares que te demos-trarán que uno es mejor que otro por la ley delSanto Cojón, pero en mi opinión todo se basaen algo que muy bien nos explica Nobuhiro Wat-suki cuando en su manga “Rurouni Kenshin”enfrenta a Seijuuro Hiko y al gigante Fuji, miem-bro de las diez espadas a las órdenes del mal-vado Shishio. Ambos se escudriñan con las espadas enalto (sin homoerotismo... bueno, un poco sí),siendo ninguno capaz de hacer un movimientoya que saben que un único choque de sus fuer-zas decidirá el combate. Guardan las distan-cias y se estudian antes de atacar. Esta historia se traslada a los videojuegos,evidentemente no de una manera tan drástica(no al menos hasta que Rockstar lea mis e-mails y se decida por hacer un sandbox de sa-muráis con todas estas ideas para realizar laspeleas), sino con elementos para medir alrival y atacarle desde la distancia antes de pe-garte a su culo e iniciar el combo. Estos movimientos desde la otra esquinade la pantalla, son los malditos hadokens (yasabés, media luna + puño) y lo que comenzósiendo un modo de marcar bien tu propio te-rreno, conocer al rival, molestarle, arrinconarle

¡Ni me toques!La sabia teoría de los “kames”

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Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]

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Juego bizarro que todos losque tuvimos una Megadrive recor-daremos. Magias basadas en lashabilidades de los personajes,campeones eternos regresadosde distintas épocas, recuerdo pe-queñitos puntitos revoloteandopor la pantalla pero todo era de-masiado confuso ¿un título paramachacar en la corta distancia?¿uno para aburrir a poderes? niuna cosa ni la otra ni todo lo con-trario, pero bonito, tenía muchoscolores... y no había otra cosa;aunque eso sí, tenía Fatalities

La saga Mortal Kombat siem-pre me ha gustado. Entrega trasentrega, tanto Sub-zero comoScorpion transformaron los insípi-dos hadokens (te quito vida y aotra cosa) por magias con todo elsentido de la frase. Una bola deenergía que no has sabido blo-quear a tiempo era sinónimo decongelación y de una buena colec-ción de tortas, especialmente ensu tercera entrega. Ed Boon ha de-clarado que quiere que este re-boot dé el do de pecho en torneos,veremos.

Juego basado en kames con-tra juego basado en un pasitopara adelante, un pasito paraatrás, experimento curioso de losque ya se han mostrado diversosvídeos aprovechando la recienteCaptivate 2011. Las ondas sehan mostrado discretas, desta-cando los dash místicos adquiri-dos por los de Namco paratorearlas. Será realmente diver-tido descubrir cómo han equili-brado dos tipos de juegos tandistintos con formas tan diferen-tes de acercarse al rival

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Guardando las distancias ayer, hoy y mañana

y luego pegarle, se ha acabadoconvirtiendo en un modo de vida¿Cuántos no habéis sufrido envuestras carnes la maldición deun puñetero Ryu que lo único quesabe es aburrir a hadokens? Estos movimientos depen-den mucho del ritmo del propiojuego, así, si en Tekken no existen(juego de distancias cortas y se-guras), en SSFIV están, pero sonevitables, en MvsC 3 son un mal-dito infierno, ya no sólo están pre-sentes para alejar al enemigosino que, apoyándose en que el tí-tulo concede la suficiente cañapara permitirte acercarte al rival,haga éste lo que haga, permite

hacer un equipo con Sir Arthur,Centinel y Dormamu que juega túsi te apetece. Aquí se hace la gran distin-ción entre jugadores “¿Videjueo-gos de lucha con magias o sinmagias?” Porque, ya digo que enmi opinión, toda la jugabilidad deun título de lucha, donde se de-muestra la auténtica personali-dad de cada uno, es en losinstantes en los que los contrican-tes no se tocan: el ambiente de

los escenarios que te anima aacercarte (o no), los distintos gol-pes y movimientos para aproxi-marse y zafarse del rival, lasdistintas posibilidades y balanceoentre personajes que te permitanescoger una u otra estrategia dejuego y que todas funcionen demanera correcta, siempre pro-bando, siempre investigando... Lodemás es todo encadenar se-cuencias de comandos y esperaral mensaje de “K.O”.

1. Eternal Champions 2. Mortal Kombat 9 3. Street FighterxTekken

¿Quieres decir con razón, en tu foro favorito, por quétu juego de lucha es mejor que el de tu amigo Pe-drito? En Gamestribune te damos los argumentos

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Gantz es pura acción de serieB, donde los enemigos y los argu-mentos más dispares se unen através de una trama que no pre-tenderse explicarse, sólo plan-tear dudas. En un japón crudo,los adolescentes odian, son frívo-los y se escupen los unos a losotros. Oku Hiroya pone de mani-fiesto la realidad de una sociedadtonta y nos hace verla a través delos ojos de Kurono, un adoles-cente entre otros tanto que sólopiensa en sexo y en sí mismo. Pero algo le hace salir a Ku-rono de la rutina. Masaru Kato,un joven bueno y distinto al restopresencia, a su lado, como al-guien cae a las vías del tren. Éstecorre a ayudarlo y le pide a Ku-rono que también lo haga. A rega-ñadientes baja hasta las vías y untren acaba arroyándolos.

Lo que parecía ser el final desus vidas no es más que el co-mienzo de otra. Sin saber cómo,son teletransportados a un apar-tamento en el medio de Japóndonde una bola negra les ad-

vierte que están muertos y quesi quieren recuperar sus vidas,deberán matar a las presas queella les dictamine. Masaru y Ku-rono no están solos, otros tantosmuertos se encuentran a su lado,

Luchando contra la locura. Os presento “Gantz”Siguiendo con este primer “Bésame, soy Ne(r)d” dedicado a cómo se mantienen las distan-cias con el enemigo en los juegos de lucha, creo imprescindible recomendaros “Gantz”,manga de Oku Hiroya, fantástica y bizarra obra donde unos adolescentes se ven envueltosen encarnizadas luchas contra extrarrestres de misteriosos poderes... y tetas por doquier

Una bola negra es la encargada de dar las misionesde caza a los protagonistas de Gantz, copias de jóve-nes fallecidos a la caza de extrarrestres

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¿Dónde, cómo, quién?Datos técnicos de Gantz

Gantz está siendo publicadopor la editorial Glénat aquí en Es-paña y van por el número 29.Cada tomo (con una muy buenaedición, qué duro era comprarmanga cuando Norma publicadacon su asqueroso cartón) salepor unos 8,95 euros y merecemucho la pena. Éste y La Espadadel inmortal son dos de mis pre-dilectos de comprar o comprar. El responsable de todo estose llama Oku Hiroya, un tipo queno oculta su predilección por lasmujeres con caras de niña ysenos descomunales, un tema

que aborda más de una, de dos yde tres veces(lo que le valió sercensurada en algunos países), deuna manera tan surrealista quesumado a su extrema violencia,la trama rocambolesca y sus ma-quiavélicos diseños hacen deéste un manga muy peculiar...narra incluso tan mal algunas se-cuencias como una producciónde cine de serie Z, la cosa es queno le queda nada mal al conjunto Aficionado a los videojuegos(nos encontraremos con cameosde Lara Croft), otra de sus obrasfue Hen, manga sobre... una co-legiala con cara de niña y tetas gi-gantes. Lo sé, es triste que sólome haya quedado con eso, perono llegó a España y mi japonés esincluso peor que mi Ruso. Gantz es su obra más reco-nocida y cuenta con un anime deesos que terminan temprano ymal, así que no os acerquéis a élni con un palo. Así que dejaos deseriesyonkis y buscad los tomos,chavales.

personas que tampoco tienenrespuesta. Empieza la cacería, laprimera de muchas más. Con un arranque tan rocam-bolesco, Gantz es sorpresa trassorpresa, un manga que trata sinpudor la violencia, el sexo y lamuerte. Con un trazo muy artifi-cial, el autor consigue crear unamagia difícil de explicar, presen-tando personajes cada vez másperturbados e intercalando ladura vida en los institutos japone-ses con las cacerías más bruta-les; y aquí la gente muere, nadade “¡Oh! Le han atravesado elpecho con esas garras pero aúnvive”, porque Gantz es un mangamuy cruel. Aparece un nuevo extrarres-tre ¿cómo matarlo? ¿cómo nosatacará? ¿podremos con él?Gantz consigue transmitir al lec-tor esa indefensión del equipode adolescentes que tienen quematarlo. La presencia aterradoradel monstruo y Kurono estu-diando como derrotarle parapoder volver a casa, acentuadoesto por la evolución del perso-naje principal que deja de ser unniñato para encontrar motivospara querer vivir al conocer a al-guien que necesita proteger, re-presenta el momento cumbre deGantz, una sensación, a distintiaescala, por supuesto, pero querecuerda al empleo de hadokenspara estudiar cómo planea ata-carnos el rival en un videojuego,sólo que Kurono carece de pode-res especiales, sólo un traje quele da superfuerza y una katanaextensible. No está mal.

TEXTO: A. SUÁREZ

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Los zombies vuelven a estarde moda, no hay duda, solo hayque ver los últimos trabajos publi-cados en los diferentes medios:Left 4 Dead en los videojuegos,The Walking Dead en televisión (ycómics) y Guerra Mundial Z en laliteratura, en concreto en el gé-nero de la docuficción. Max Brooks relata uno de losperiodos más oscuros de la histo-ria de la humanidad, la PrimeraGuerra Z. El trabajo del autor esel de crear un registro de la mayorcatástrofe en la historia de la hu-manidad. Para ello reúne los re-latos de supervivientes dediferentes partes del mundo. Ellibro se divide por etapas, las mis-mas que tuvo la catástrofe. Losprimeros entrevistados narrancomo vivieron el comienzo de lacrisis. Algunos de ellos, médicos,se enfrentan a los primeros casosde una desconocida enfermedadque mata y “devuelve” la vida alas personas. El autor, cuyo objetivo es nointerrumpir los relatos con pre-guntas, termina realizando lascuestiones que el cree que se

Guerra Mun-dial ZLa Guerra Zombie

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No es una película, se tratadel documental ganador delOscar 2011. Inside Job explicade forma clara la crisis econó-mica mundial, sus orígenes yconsecuencias, aunque estas úl-timas ya las conocemos. Puede parecer que no tengamérito hacer un documentalsobre este tema, ya que ocupala primera plana de todos los pe-riódicos, pero hay que saber ha-cerlo y sobretodo contarlo. MattDamon es el encargado de la na-rración a modo de voz en off, de-mostrando con los datos queofrece y las imágenes que acom-pañan a éstos que el trabajo dedocumentación ha sido enorme. La música, muy acertada, daun toque irónico, incluso cómico,a la triste historia que se está

contando. Uno de los factores más im-portantes en este tipo de obrases, sin duda, la objetividad. Hayque tener en cuenta que los per-sonajes que aparecen son, ensu mayoría, miembros de com-pañías que provocaron la crisiseconómica actual. Aún así, el do-cumental ofrece una visión obje-tiva, salvo en momentopuntuales. Inside Job se centra en lasempresas que causaron la crisis,pero no se olvida del Gobiernonorteamericano y de dar lospalos pertinentes. Una obra realista y didácticasobre la realidad que estamosviviendo. La triste realidad eco-nómica bien explicada para quetodos la entendamos.

articulo

Inside JobTerrorífica realidad económica

No solo Juegos

Porque los frikis tam-bién nos cultivamos, terecomendamos un libro,una peli y un disco

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Si te gusta la música electró-nica y estás al tanto de las noti-cias habrás oído hablar en losúltimos meses de The ThirdTwin, el dúo que copa toda laatención. Todo comenzó a finales de2010 con el rumor de que DaftPunk estaría detrás de estegrupo con el fin de lanzar lostemas que compusieron para lapelícula Tron: Legacy y que Dis-ney rechazó. Recientemente seha confirmado que no es así y yaconocemos la identidad deestos dos jóvenes de tan solo 23años, se trata de Yvan y VirgilleDe Homem-Christo, sobrinos deGuy Manuel, miembro de DaftPunk, por lo que el talento lesviene de familia. Su primer disco, Home-

made, ha recibido mucha publi-cidad gracias a estos rumores,pero sin duda se trata de unbuen primer disco. Temas como“Evil Minds”, “Technolers” o“The Time Is Over” destacan enun álbum equilibrado y que tienealgo especial. Quizás es portodas las habladurías que sehan contado, pero el primer tra-bajo de estos jóvenes y promete-dores DJ’s recuerda a losprimeros discos de Daft Punk. Tendremos oportunidad deverles en España el próximo 7de agosto, ya que serán los en-cargados de abrir el festival Are-nal Sound de Castellón. Suprimer concierto público seguroque reunirá a un gran númerode curiosos para ver a este dúopor primera vez en persona.

The Third Twin - HomemadeEl nuevo dúo francés

hará el lector. Pregunta a los en-trevistados sobre sus reacciones,por qué hicieron lo que hicieron,qué pensaron en ese momento,cómo se comportaba la genteque estaba a su alrededor anteuna situación de esa magnitud... Guerra Mundial Z no solo secentra en los zombies y en el ins-tinto de supervivencia de la po-blación mundial, sino que hablade los políticos y las decisionesque tomarían en una situación si-milar cogiendo como base lo ocu-rrido con la gripe aviar y el terrorsembrado en todo el mundo. En definitiva, un libro de re-cuerdos con innumerables deta-lles de como la humanidadafrontó su periodo más oscuro yestuvo a punto de extinguirse enla guerra contra los zombies.

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Gears of War 3El multijugador de Epic Games

Microsoft y Epic Games noshan dado la oportunidad de pro-bar durante unas semanas eljuego más esperado para Xbox360 en este 2011. Para ello, ladesarrolladora ha puesto a dispo-sición de los usuarios una beta ala que solo se puede acceder me-diante un código. Dicho código seobtiene adquiriendo un productode Xbox 360 en determinadas ca-denas de tiendas. Uno de los apartados más im-portantes de la saga creada porEpic Games es su modo multiju-gador online. La primera partecautivó al público y lideró el ran-

La beta de Gears of War 3 ha dado comienzo y con ella las ganas de los jugadorespor probar el trabajo de Epic Games. Los fans esperan que el estudio solucionelos problemas de anteriores entregas. Veremos si lo han conseguido

Gears of War 3 seguirán siendo tan bestia comosiempre. El Lancer es uno de los sellos que caracte-riza a la saga creada por Epic Games

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king de los más jugados en XboxLive durante meses. La segundaparte hizo lo propio, pero los pro-blemas que sufrían los jugadorespara encontrar una partida de-bido al Matchmaking la condena-ron. Ahora, dos años después, Mi-crosoft y Epic Games se alíanpara tratar de ofrecer la mejor ex-periencia multijugador posible.Con el fin de lograrlo la compañía

de Redmond ha puesto a disposi-ción de Epic una serie de servido-res dedicados para evitarcualquier tipo de problema con ellag, ese mal compañero en laspartidas online en la gran mayoríade títulos. Sensaciones Lo primero que notamos, aparte de la mejora en el apartadográfico, es el ritmo de juego.Como el equipo de desarrollo ha

declarado, Gears of War 3 se en-cuentra en punto medio entre lasdos primeras entregas en esteapartado. Los personajes sesienten más ligeros, resulta másfácil esprintar con ellos y esquivarlos elementos del escenario. Noson tan rápidos como en el primertítulo ni tan lentos como en el se-gundo, algo que se agradece.Este cambio puede ser debido,entre otras muchas cosas, a la

El trabajo en equiposerá necesario parano ser eliminado de-masiado pronto y lo-grar la victoria en losdiferentes modosmultijugador

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Conforme subamos de niveldesbloquearemos ejecucio-nes para todas las armasdel juego

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nueva armadura que llevanlos personajes, con menospiezas y, por tanto, más ligera. Armamento Las armas siempre handado de que hablar en estasaga debido a que siempreuna es más determinante queotra, y parece que ésto siguesiendo igual. La Gnasher, oclásica escopeta, continuaentre las más utilizadas porlos jugadores al ser una de lasque más daño infringe sobreel rival. La combinación esco-peta + voltereta sigue siendouna combinación letal para elque la sepa utilizar. Una de las nuevas armases la escopeta recortada dedoble cañon. Un único disparoes suficiente para acabar conel enemigo, pero el tiempo derecarga es casi el doble que elde la escopeta normal. Otra arma muy intere-sante es el Retro Lancer,usado en las Guerras del Pén-dulo. Iguala en daño a laGnasher y se caracteriza por-

que, en lugar de una sierramecánica, cuenta con un cu-chillo de grandes dimensionesdebajo del cañón. Por otrolado, tiene un gran retroceso,lo que la convierte en un armamuy difícil de controlar. El Lanzador Digger es otrade las novedades. Lanza unDigger, una especie de misilbajo tierra que resulta muy vi-sible para el enemigo. La gra-nada incendiaria también esuna nueva incorporación y esmuy similar a las granadas detinta. Por último tenemos elC.O.G One Shot, un rifle fran-cotirador de grandes dimen-siones capaz de atravesarcualquier escudo. Su puntodébil es el tiempo de recarga,superior al del rifle francotira-dor normal. Modos de juego El clásico Duelo por Equi-pos cambia para intentar dife-renciarse del resto de títulos.Cada equipo contará con 20vidas que irán disminuyendocon cada ronda perdida.

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Cuando el contador de vidas lle-gue a cero no será posible reapa-recer. Rey de la Colina también seactualiza. La principal diferenciacon la versión de Gears of War 2es que, el equipo que capture elanillo aumentará su porcentaje,pero no disminuirá el del equipocontrario. Al igual que en otros juegosde acción, los jugadores recibiránrecompensas. A medida que sub-amos de nivel desbloquearemoscamuflajes para nuestras armas,así como medallas. Los marcado-res de retos siguen presentes in-dicándonos cuanto nos quedapara superar un determinado reto

y desbloquear así una nueva re-compensa. La mayoría de mapas deGears of War 3 jugarán en nues-tra contra para complicarnos laspartidas. Es el caso de Trashball,un campo de fútbol americanoque cuenta con un marcador degrandes dimensiones colgandode unos cables metálicos que vanbajando poco a poco. Otro mapaes Trincheras, en el cual una tor-menta de arena cegará a los juga-dores durante unos minutos. Loselementos del escenario tendrácierta importancia y no solo ten-dremos que prestar atención alequipo enemigo. Por el momento

no se conoce el número demapas disponibles en el juegofinal, pero se espera que sean unmínimo de 15. Conclusión El 20 de septiembre podre-mos echar el guante al juego másesperado para Xbox 360. Micro-soft y Epic Games esperan solu-cionar los problemas deanteriores entregas con el online. Una de las sagas más impor-tantes de la actual generaciónpondrá punto y final a la historiade Marcus Fénix al mismo tiempoque intentará recuperar el tronoen el ránking de los más jugadosde Xbox Live.

Valoración:

Aún es pronto, pero podemos decirque el multijugador de Gears of War 3 su-pera en calidad al de la segunda en-trega. Los servidores dedicados deMicrosoft se han mostrado estables du-rante la beta proporcionando partidassin lag. Por otro lado, la diferencia entrelas diferentes armas sigue siendo objetode debate. Epic asegura haberlo solucio-nado, pero no nos ha quedado muy claroprobando la beta En definitiva, Epic Games tiene mu-chos meses por delante para pulir sujuego estrella y uno de los lanzamientomás importantes. El 20 de septiembrecomienza la batalla final.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

No solo hay que estar atento a los rivales, loselementos del escenario jugarán en nuestracontra en más de una ocasión

La estrategia será un factor fundamental paraobtener la victoria teniendo en cuenta la dife-rencia que puede haber entre las armas

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avance

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Dungeon Siege IIIObsidian hace la secuela de otro RPG clásico

Hablar de Dungeon Siege eshacerlo de una saga clásica delos juegos de rol de acción, aque-llos que osaron mezclar dos géne-ros tan diferentes como el rpg y elhack´n´slash y que encabezadospor el Diablo de Blizzard arrasa-ron en PCs allá por los finales delos 90 y principios del siglo actual.El primer Dungeon Siege llegó alas tiendas en 2002, desarrolladopor Gas Powered Games y distri-buido por Microsoft Game Stu-dios, fue el gran sueño de ChrisTaylor, creador entre otras mu-chas maravillas, de Total Annihila-tion. Hubo que esperar hasta

Tras KOTOR 2: The Sith Lords, Neverwinter Nights II y Fallout New Vegas, ObsidianEntertainment toma el encargo de devolver la saga Dungeon Siege a la posiciónque ocupó allá por los inicios del siglo XXI

Dungeon Siege III supone el estreno de la saga fueradel PC, las consolas de Sony y Microsoft recibirán porprimera vez un Dungeon Siege

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2005 para recibir una secuela, unjuego notable pero que no recibióla gran acogida del primero, pecóde excesivamente continuista yno tenía la magia de su precursor.Quizá por eso la saga se enfrió, ysalvo el Throne of Agony de PSPno se haya vuelto a saber de ellahasta que en 2008 Chris Taylorcomunica a los medios que estátrabajando en la tercera parte deDungeon Siege y los aconteci-mientos se precipitan, al decidirSquare Enix (dueña de los dere-chos) que sea Obsidian Entertain-ment y no Gas Powered Gamesquien se encargue de su desarro-llo, con la dirección y supervisiónde Chris Taylor.

Dungeon Siege III nos poneen la piel de uno de los escasossupervivientes de La Décima Le-gión (a elegir entre cuatro clasesdiferentes, cada uno con sus pro-pias habilidades y característi-cas), un ejército de protectoresdel reino de Ehb, caídos en des-gracia. Nuestra misión será de lomás típica en el género, acabarcon la oscuridad que está ciñén-dose sobre nuestro grupo y depaso salvar el reino de Ehb, paraello la única opción será reunir yreconstruir la gran Legión, que alo largo de los siglos ha logradomantener la paz y derrotar el malque haya acechado las tierras deEhb. El objetivo de Square Enix y

Obisidian Entertainment a la horade desarrollar la trama es que nofuese en absoluto lineal, claroque existe una línea principal deeventos pero se permite al juga-dor libertad total a la hora deafrontar las misiones que la con-forman, así como un gran númerode misiones secundarias reparti-das por el basto mundo que re-crea el título, que estará lleno delocalizaciones que descubrir, ob-jetos que encontrar e historias se-cundarias que se entrelazan ycruzan con la principal. A pesar de que en sus inten-ciones iniciales Chris Taylor anun-ció su intención de crear un juegocon un único protagonista, todo

Ediciones limitadas En las tres plataformas está previsto ellanzamiento de la Limited Edition, una edi-ción especial y limitada que incluye cuatroobjetos exclusivos, que estarán disponiblesdesde el mismo día del lanzamiento:- Burning Band of Scorch, aumenta el dañode tus ataques y da a todas tus armas la po-sibilidad de que tu rival arda.- Bite of the Arakun, proporciona a todas lasarmas la posibilidad de envenenar.- Talisman of the Grand Mage, reduce eldaño de los ataques recibidos y te da laoportunidad de usar un ataque que daña alos atacantes que se encuentran cerca.- Sacred Heart of the Legion, aumenta lasalud del usuario y hace retrodecer a losenemigos en el cuerpo a cuerpo.

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parece indicar que será funda-mental reclutar el mejor equipoposible para tener éxito en laaventura. Este enfoque al juegoen grupo parece que viene moti-vado por la posibilidad de multi-jugador cooperativo queDungeon Siege III ofrecerá parahasta 4 jugadores, que ObsidianEntertainment ha calificado de“extenso” sin dar muchos másdetalles de si permitirá jugar todala aventura en modo cooperativoo serán solo colaboraciones es-porádicas. Como en todo juego de rol deacción, el combate será la baseprincipal de la jugabilidad, Obsi-dian asegura haber creado unsistema de combate equilibradoentre armas y magias y que serátan satisfactorio en PC como enconsolas, otra de las principalesnovedades de Dungeon Siege IIIque se estrena en consolas desobremesa (PS3 y Xbox360) trassu discreto paso por la portátil deSony con Throne of Agony.

Pero no solo de combatesvive el RPG de acción, en Obsi-dian aseguran que la exploración,los puzles y sobre todo los diálo-gos con el resto de personajes,tanto los de nuestro equipo comolos no jugables, serán tan impor-tantes como las batallas, permi-tiendo que la trama principalvaya por un camino u otro en fun-ción de nuestras decisiones yconversaciones, e incluso permi-tiendo evitar la confrontación endeterminados puntos del juego;esto hace que el desarrollo del tí-pico árbol de habilidades sea tanimportante en la trama del títuloy que cada decisión que tome-mos pueda tener una importan-cia relevante un poco másadelante en la aventura. No es laprimera vez que una desarrolla-dora promete esto y la realidades totalmente diferente pero laexperiencia de Obsidian en el gé-nero puede darnos una ciertaconfianza de que se lleve a cabode una manera satisfactoria.

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Aunque se llegó a valorarla posibilidad de llevar Dun-geon Siege III a una vista enprimera persona, al final seha optado por la clásica vistaaérea, tan habitual en el gé-nero. En los escasos videosgameplay que se han podidover hasta la fecha se ha po-dido apreciar un excelentetrabajo, tanto técnico comoartístico, en la recreación deescenarios, variados, exce-lentemente iluminados, conunas texturas ricas y varia-das logran una perfecta am-bientación para los distintosexteriores e interiores en losque se desarrollará la aven-tura. Contrastaba ver enesos mismos videos perso-najes con un nivel de detallemucho menor que el de losentornos y sobre todo unasanimaciones muy mecáni-cas, casi robotizadas, muyalejadas del nivel medio delos juegos que podemos en-

contrar en tiendas hoy endía. Seguro que se trata unproblema puntual de un des-arrollo en proceso y que laedición que llegue a las tien-das el próximo 17 de juniotendrá resuelto, el motorOnyx con el que está hechoel juego da para ello y la po-tencia de las consolas nopuede ni debe ser una ex-cusa. A pesar de que los rumo-res volvían a poner a JeremySoule a cargo de la bandasonora del juego (ya hizo ladel primer Dungeon Siege ycolaboró en la de la expan-sión del mismo y la de su se-cuela), lo cierto es que esteestá trabajando en la de TheElder Scrolls V: Skyrim y seráTim Wynn el que encabezaráel equipo encargado deponer música a nuestrasaventuras a lo largo del ex-tenso reino de Ehb.

Valoración:

Una saga clásica vuelve a nuestrosordenadores y debuta en nuestras con-solas. Obsidian Entertainment debe re-cuperar el prestigio perdido con elirregular Alpha Protocol y el notable perolleno de bugs Fallout New Vegas.ConDungeon Siege III tienen los mimbres ne-cesarios para lograrlo y solo de su habi-lidad depende el hacerlo. El acierto o noen la implantación del cooperativo a 4 ju-gadores puede ser la diferencia entreque Dungeon Siege III quede en un títulomás o sea recordado y jugado dentro deunos años, la saga merece esto último.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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DiRT 3El rally de Codemasters

DiRT, el spin-off de lafranquicia Colin McRae, se haconvertido en una de las “sagas”más queridas dentro del génerode la conducción gracias al la-vado de cara que su puso para lasaga y a su novedoso plantea-miento. Su secuela, Colin McRae:DiRT 2, ofrecía una mayor varie-dad de pruebas y un aspecto vi-sual mejorado pese a lautilización del mismo motor grá-fico. Dentro de unas semanas lle-gará al mercado DiRT 3, queabandona la coletilla que da nom-bre a la saga, y espera convertirseen un referente del género gra-

La combinación de conducción arcade y simulación han convertido a DiRT en unade las sagas más famosas del género. El título de Codemasters llegará al mercadoen unas pocas semanas para hacerse un hueco entre los grandes

Las pruebas clásicas de rally tendrán más presenciaque en entregas anteriores, ocupando un 60% deltotal, debido a la demanda de los usuarios

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cias a las novedades que incor-pora. Motor gráfico Uno de los principales cam-bios que sufrirá la tercera entregaserá a nivel técnico gracias alEGO 2.0, el nuevo motor gráficode Codemasters. A parte de unastexturas más claras y mejores mo-delados, se ha trabajado en unsistema de iluminación más com-pleto y realista, de esta forma, la

luz no siempre será la misma de-pendiendo del momento del díaen el que transcurra la prueba ydel escenario. Además, habrápruebas nocturnas perfectas parademostrar el potencial del sis-tema de iluminación y que nosofrecerán un escenario bastanteatractivo. Codemasters ha decididoañadir una característica deman-dada por los usuarios en la mayo-

ría de juegos de conducción, so-bretodo en los simuladores: losefectos climáticos. La lluvia seránuestro compañero durante algu-nas de las pruebas y, además detener efecto en la jugabilidad,aportará un importante toque ar-tístico al título. La nieve tambiénhará acto de presencia en impre-sionantes escenarios y, al igualque la lluvia, pondrá a pruebanuestra valía como pilotos.

Los efectos climáti-cos estarán presen-tes en DiRT 3. Lalluvia y la nieve nospondrán a prueba yofrecerán fantásti-cos escenarios

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El drift tendrá un papel im-portante gracias a lasGymkhanas, en las que de-rrapar será fundamental

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DiRT se ha caracterizadopor ofrecer un equilibrio entrejugabilidad arcade y simula-ción, sin embargo, la desarro-lladora ha decidido inclinarseun poco más hacia este úl-timo. Pese a ésto, seguirásiendo un juego accesible gra-cias a los diferentes niveles dedificultad y a la posibilidad deconfigurar las ayudas a la con-ducción. Además, los flas-hbacks -añadido tambiéndisponible en Grid y Forza Mo-torsport 3- volverán a estardisponibles, por lo que podre-mos retroceder unos segun-dos para corregir la trazada oevitar accidentes. Simulación En cuanto a la simulación,ofrecerá un comportamientomás realista gracias a la labordel motor de físicas en un as-pecto fundamental dentro delmundo de los rallies. Uno delos aspectos que diferencian alos rallies de otras pruebasautomovilísticas es que, so-bretodo en las pruebas de tie-

rra, los pilotos balancean elcoche de lado a lado paratomar una curva cerrada. Deesta forma se distribuye elpeso por el chasis del coche,algo en lo que Codemastersha trabajado para represen-tarlo de forma fiel en el juegofinal. Más pruebas La variedad de pruebas deDiRT 2 no gustó a usuariosque demandaban una mayorpresencia de la clásica pruebade rally. Por ello, la desarrolla-dora ha asegurado que en latercera entrega un 60% de laspruebas serán de este tipo. Elresto está reservado a prue-bas ya conocidas y otras total-mente nuevas, de las cualesalgunas están centradas en eldrifting, como Pipe Dream,Can You Dig It y Trailer Trash.Estas pruebas están basadasen las Gymkhanas de KenBlock, un piloto de rallies nor-teamericano. Las Gymkanasconsisten en un circuito, nor-malmente de asfalto, lleno de

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obstáculos que el piloto tiene quesuperar con su coche. Lo quehace que estas pruebas sean tanpopulares en Internet es el hechode que el piloto, en este caso KenBlock, demuestra una gran habi-lidad derrapando. Compound será otra de lasnovedades de DiRT 3. Se trata deun área de gran extensión dondeel jugador podrá realizar diferen-tes pruebas o minijuegos y queestará disponible tanto en elmodo multijugador como en elmodo para un jugador. Multijugador En cuanto al apartado online,DiRT 3 incluirá tres nuevos modos

de juego. En el primero de ellos,Invasión, tendremos que atrope-llar “extraterrestres” formadospor recortes de cartón y evitar losrecortes con forma de edificio. Elsegundo, Transporter, es el clá-sico capturar la bandera, salvoque en este caso la bandera segenera de manera aleatoria en di-ferentes puntos del escenario. Porúltimo Outbreak, en el que uno delos coches será “infectado” y ten-drá que chocar con los otros vehí-culos para infectarles, siendo elúltimo que quede en pie el gana-dor. Conclusiones Codemasters busca con DiRT

3 hacerse un hueco entre los me-jores juegos de conducción y con-tentar a todo tipo de usuarios.Para ello cuenta con un motor defísicas con el que ofrecer una ex-periencia más realista, un motorgráfico con mejoras visuales yañadidos como los cambios cli-máticos y una mayor variedad depruebas. El estilo desenfadado yarcade de la saga DiRT queda re-marcado con los nuevos modosmultijugador que seguro ofrece-rán horas de diversión de diver-sión. DiRT 3 estará disponible el 24de mayo para PC, PlayStation 3 yXbox 360.

Valoración:

Tras dos notables primeras entregasCodemasters intentará con la tercera en-trega de la saga DiRT gustar y convencera todos los usuarios. Por un lado, ofre-ciendo un título accesible con diferentesmodos de dificultad y la posibilidad decambiar las ayudas a la conducción y porotro, con un mayor número de pruebasde rally. A partir del 24 de mayo tendremos laoportunidad de probar el último trabajode Codemasters.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Entre los vehículos disponibles encontrare-mos clásicos de los años 80 como el AudiQuattro o el Peugeot 205

El nuevo motor de físicas promete ofrecer unaconducción más realista, sobre todo a la horade tomar las curvas

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Hunted: The Demon’s ForgeBienvenido a la fantasía medieval

Hunted es una de las apues-tas de Bethesda para este año.Probablemente la menos cono-cida de todas las que nos visita-rán en este 2011. Y sin embargo,ya ha dado sobradas muestras dela calidad que encierra. KalaMoor será el escenario donde losdos héroes, Caddoc y E’lara, sufri-rán su particular camino de la ex-piación. Dos mercenariosmovidos por sus ansias de for-tuna buscando la forma de resol-ver un misterio que asola estasinhóspitas tierras. Con un apartado técnico real-mente notable, el motor Unreal

Engine se vertebra para ofrecerunos parajes, tan orgánicos comosiniestros. Los modelados de losque hacen gala rayan a gran al-tura. Y lo mejor de todo, no hay in-dicios de cobrarse el contrapuntoen jugabilidad. Lo visto hastaahora da muestras de una solidezenvidiable. Clasificar el juego es compli-cado. Muchos han intentado en-contrar su insipiración en Gearsof War, algo que desde el propioestudio desarrollador han inten-tado dejar claro: GoW es GoW, yHunted es Hunted. Es un juegocon personalidad propia. Y aun-

que compartan puntos en común,su camino es diferente. Por ellonos vamos a encontrar un juegoque si bien aúna secciones decombate, va a intercalar muchospuzzles, QTE, exploración y pro-gresión de nuestro personaje. Para ello, debemos elegir quepersonaje será el principal ennuestro desarrollo. Caddoc estáespecializado en el combatecuerpo a cuerpo, mientras que E’-lara lo está en el combate a largadistancia. La elección no será de-finitiva, ya que podremos cambiarde uno a otro en determinadosmomentos.

El próximo 3 de junio llegará Hunted. Un juego de acción ambientado en unmundo fantástico pero nada onírico. Nuestras peores pesadillas se tornarán re-alidad en una lucha cooperativa de grandes tintes épicos

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Pero donde el juego verdadermantese presta a su disfrute es en el hecho depoder ser jugado en modo cooperativo.Aunque lo visto hasta ahora en materiade IA el juego n oes cojo precisamente,esta sigue siendo no equiparable a lo quepuede ofrecer un compañero humano. Deesta manera será posible jugarlo en líneao en modo pantalla partida. Aunquecomo suele ser habitual en estos casos,este modo acaba por lastrar un tanto laexperiencia de juego, ya que a la ya habi-tual y evidente reducción de espacio vi-sual, esta se ve aún más limitada por elhecho de venir con dos excesivas bandasnegras laterales. Sea como fuere, el juego se ofrece amostrar una experiencia muy rica, in-tensa, inmersiva y variada. Y desde luegoun gran título con el que afrontar la carac-terísitca frenada de lanzamientos en losmeses de verano. Y como ya os adelanta-mos en la entrevista en exclusiva del pa-sado mes, Hunted: The Demon’s Forgellegará en perfecto castellano.

Valoración:

Es el título con menos nombre detodos los que va a traer Bethesda esteaño. Y sin embargo, lo mostrado hastaahora solo nos hace preguntarnos porqué no se le ha dado el seguimiento queposiblemente se merece. Con un apartado técnico de muybuena factura, como atestiguan los di-versos videos que hemos visto en los úl-timos meses, si llega acompañado de lajugabilidad que promete y la variedadque sus desarrolladores aseguran quetiene, podemos estar ante uno de los sle-epers de este 2011. Y no solo eso, si además eres unapasionado de las aventuras cooperati-vas, en Hunted vas a tener la excusa per-fecta para volver a renovar lasubscripción en el Live o conectarte alPSN.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN gtm|09

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Alice Madness Returns¿El País de las Maravillas?

El American McGee’s Alice de2000 ya nos mostró que no todoson maravillas en el país de Alicia.La particular visión del creador(criado en id software) del míticopersonaje y el entorno ideado poLewis Carroll, convirtió AmericanMcGee´s Alice en un título deculto que logró una notable reper-cusión y un buen número de ven-tas para tratarse de un juego desus características. Tras otros pro-yectos que no alcanzaron estosniveles, McGee y Electronic Artsvuelven a los orígenes con unasecuela de su obra más recono-cida, y esta vez lo hacen apoyán-

dose en el tirón comercial de la -también particular- película deTim Burton y con un lanzamientomultiplataforma (PC, Playstation 3y Xbox360) que busca repetir unabuena aceptación por parte de lacrítica y lograr llegar un públicomás amplio que el anterior juegode la saga. La historia comenzará con laextraña muerte de los padres deAlicia, que se obligada a retornardesde Londres hasta el País delas Maravillas a investigar quefue lo que les ocurrió, en un viajeque tiene tanto de introspeccióny locura como de acción y arcade

tradicional. Sí, Alice Madness Re-turns es un título de acción en ter-cera persona que mezcla zonasde lucha en el más puro estilohack n' slash con otras de explo-ración, plataformas e incluso puz-les. Todos tenemos claro que elprincipal interés del título será suhistoria y el asombroso y oscuromundo en el que se desarrolla,tan diferente a como nos lo mos-tró Disney, pero su creador nosasegura que va más allá y pro-mete una excelente jugabilidadlograda con la mezcla perfecta detodos los géneros anteriormentecitados; crítica de hecho a los que

Andamos siempre quejándonos de que todos los juegos son clones unos de otros,EA y American McGee nos traen la secuela de uno de los títulos con más perso-nalidad de los últimos años

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tratan de “reinventar los pilares de los jue-gos” cuando el tiempo ha demostradoque la jugabilidad clásica es la que mejorfunciona. El juego se dividirá en seis capítulosdiferentes, cada uno ambientado en unpasaje del libro y con enemigos queserán grotescas representaciones de lospersonajes de la novela, se han podidover hasta ahora soldados carta, teterascon ojos, insectos voladores o deformese inquietantes muñecas de porcelana. Encada uno de ellos Alicia llevará una vesti-menta diferente y las armas a nuestra dis-posición variarán de unos a otros. A lolargo de la aventura aparecerán algunosde los personajes de la novela, los queaparecieron en el primer juego y McGeepromete alguna sorpresa en este aspecto. Técnicamente Alice Madness Returnsofrece más de los mismo pero adaptadoa los tiempos que corren, gráficos y unapartado sonoro que logren introducir aljugador en el oscuro y lúgubre mundo querealmente es el País de las Maravillas.

Valoración:

Alice Madness Returns tiene en con-tra el que ya no puede sorprender comolo hizo el primero; todo lo demás lo tienea favor para convertirse en uno de esosjuegos que llegan sin hacer demasiadoruido pero quedan en el recuerdo detodos aquellos que los disfrutamos. De laprofundidad de la historia, de lo acertaday equilibrada que sea la mezcla de géne-ros y de la jugabilidad que logre el estu-dio de desarrollo dependerá el éxito ofracaso de Alice Madness Returns, conla originalidad y una excelente ambien-tación ya contamos a priori.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN gtm|09

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Hollywood Monsters 2Como el buen vino, cuanto más añejo, mejor

The next BIG thing, como seráconocido en medio mundo, llegaa nuestro país de la mano de FXInteractive. Y nuestra primeratoma de contacto con él, no hapodido ser más positiva. La demo,liberada y accesible para el pú-blico general, deja entrever lo quenos espera, en principio, para fi-nales de este mes. Siguiendo los cánones típicosde las aventuras gráficas, no nossalimos mucho de los clichés pre-establecidos. Dos personajes,chico y chica, reporteros ámbosde The Quill, son destinados a cu-brir el evento anual de los pre-

mios del cine de terror. Y comoviene siendo típico en las obrasdel estudio, nada es lo que pa-rece, y pronto nos veremos en-frascados en una trama,inmersiva y bien hilvanada, quehará las delicias de los amantesde un género tan injustamentemaltratado. Hollywood Monsters 2 destilaese aroma a mimo. A productocuidado hasta niveles enfermizos.Tanto es así que el apartado téc-nico solo nos provoca una admi-ración más que justificada.Hemos probado el juego a resolu-ciones totalmente innacesibles

en otro tipo de generos. Y no seralentiza lo más mínimo. Los es-cenarios, recreados a mano, sir-ven como escenario para que lospersonajes tridimensionales seintegren sobre ellos de una formatan natural, que parece formarparte del mismo plano. Este buenhacer se traslada a los videosque veremos intercalados a lolargo de nuestro recorrido. Vi-deos, que reproducidos a pantallacompleta en un monitor de 22”nada tienen que envidiar a lasmejores series o películas de ani-mación que podemos ver habi-tualmente.

Su predecesor fue una de las aventuras gráficas más recordadas de finales delos 90. 14 años después llegará su secuela. Pendulo Studios nos vuelve a traeruna point and click, de calidad, como se hacían antes

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Pero desde sus inicios,el estudio ha dotado de unaimpronta propia a sus obras.Desenfadadas argumental-mente, tiran de humor a lamínima que pueden. Losdiálogos, ingeniosos casitodos ellos, buscarán entodo momento sacarnosuna sonrisa de la cara. Ydesde luego que lo consi-guen. Las puyas y dimes ydiretes entre ámbos prota-

gonistas serán una cons-tante. Además, como vienesiendo habitual en las obrasde FX, el juego llegará com-pletamente doblado, ade-más de incluir unossuculentos extras, ya que secomercializará directamentela edición coleccionista de lamisma. Y todo por un precioal que es complicado decirque no: 19.95€.

Valoración:

Va aser uno de los lanzamientos delaño para PC y para los más nostálgicos.El original, después de tanto tiempo,sigue siendo un juego de culto y de losmás rejugados de todos los tiempos. Unaaventura gráfica para la que parece queno pasa el tiempo. Su secuela, al menos en nuestropaís, hereda todo lo bueno de aquella ylo potencia para acabar ofreciendo unproducto redondo y apetecible. Un juegoque se va a comercializar a precio redu-cido, y que sin embargo, tiene argumen-tos más que sobrados para reverdecerlos laureles de las aventuras gráficas.Todo un caramelo.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Los escenarios, reproducidos todos y cada uno deellos a mano, son en sí mismos unos lienzos dignosde admirar

Hemos logrado reproducirlo aunos brutales 2560x1440 y semuestra estable

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The Legend Of Zelda:Ocarina of Time 3D

El Ocarina of Time es un juegoque no necesita presentación.Lanzado originalmente para Nin-tendo 64 en 1998, fue el quintoThe Legend of Zelda y el primeroen tener gráficos 3D. Es uno delos juegos más aclamados por lacrítica y es considerado por mu-chos el mejor juego de la historia.Pocos remakes tienen una basetan buena como el que hoy nosocupa. Con unos gráficos actuali-zados, el efecto 3D estereoscó-pico y algunos extras nos llegaráa España el remake del título paraNintendo 3DS. Además de unagenial oportunidad para todos

aquellos que no pudieron jugarloen la Nintendo 64, también ten-dremos la novedad de poder dis-frutarlo en perfecto Castellano,algo que no pudimos hacer en sumomento. Nos encontraremospues ante esencialmente elmismo juego, pero con algunasmejoras y añadidos que trataréde explicar a lo largo del avance. Por una parte, los gráficos

han recibido un buen lavado decara. Sin perder el estilo del origi-nal, ni ser visualmente lo mejorde la consola, tendremos un apar-tado visual con una calidad másacorde a los tiempos que corren.

Se puede apreciar en las imáge-nes. Además, el efecto 3D aportaotra dimensión, valga la redun-dancia, que le sienta de maravillacomo habrán podido ver quieneslo probaron en el evento “Pruebay Verás” de Nintendo. Por otra, la música heredará,como es lógico, la magistralbanda sonora del videojuego ori-ginal. Está por ver si será remas-terizada y por ahora no me constaque haya información al respectopero todo apunta a que no lo seráy a que volveremos a tener lamisma BSO intacta. Nos encontraremos también

El esperado remake de la obra maestra de Nintendo 64, llegará a España el pró-ximo 17 de Junio y lo hará en perfecto castellano y con el efecto 3D característicode la Nintendo 3DS

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con algunos nuevos modosde juego y novedades juga-bles en general. Una de ellas es la inclu-sión de un modo contrarelojcontra los jefes finales deforma que, cuando sea des-bloqueado, podremos volvera enfrentarnos con los jefese intentar mejorar nuestrorécord de tiempo. Otra novedad será elMaster Ques t, ya visto enGame Cube, un modo con elque se podrá volver a pa-sarse el juego con una mayordificultad en mazmorras yenemigos. También se in-cluirá la ya típica “SúperGuía”. Un sistema que per-mite que el juego te ayude siestás atascado en algúnpunto del mismo. Que no sepreocupen los puristas: esun sistema totalmente opcio-nal. Respecto a su adapta-

ción a las dos pantallas, en

la superior tendrá lugar la ac-ción mientras que la táctilquedará relegada al menú ya mostrar cierta informaciónútil como la vida, los objetoso un acceso a la ocarina. El control se basará en elstick analógico y en los boto-nes pero también tendrácierto uso el sensor de movi-miento en el uso del tirachi-nas. Está por ver si afectaráa la correcta visión con el 3Dactivado dados los proble-mas que el efecto tiene conlos ángulos inclinados. Cada jugador es quiendeberá decidir si merece lapena pagar por un mero la-vado de cara de un juego an-terior pero si no se jugó en sumomento desde luego éstaes una oportunidad genialpara hacerlo. Y aunque ya sehiciera, seguro que a mu-chos les hace ilusión volver ahacerlo en castellano y entres dimensiones. Valoración:

Pocas dudas pueden haber a estasalturas acerca de la calidad del título ori-ginal. Lógicamente, su remake seguirágozando de la calidad del primero ade-más de algunos añadidos y el popularefecto 3D. ¿Está justificado el desem-bolso teniendo en cuenta que es un re-make? Eso ya es cosa de cada uno, peroen mi opinión sí lo está.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

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No More Heroes: Heroes ParadiseDe vuelta a Santa Destroy

La popular saga de Suda51deja de ser una exclusividad de laconsola de Nintendo y llega, porfin, a Playstation 3 y a Xbox 360.Para aquellos que no han tenidola posibilidad de jugar a la versiónde Wii está será una oportunidadque no deberán dejar escapar. Eljuego nos sitúa en la vida de Tra-vis Touchdown, un otaku al que leencanta el anime, el wrestling ylas mujeres. Debido a su estilo devida se ve envuelto, sin comerlo nibeberlo, en una serie de violentosacontecimientos que le llevan aparticipar en el ranking de los me-jores asesinos. Travis empezará

en la cola del ranking y deberá es-calar posiciones desafiando a losasesinos con ranking superior alsuyo. Nuestro objetivo será reunirel dinero necesario para partici-par en las peleas y, una vez con-sigamos entrar en dichas peleas,vencer a nuestro adversario.Nuestra meta será, nada más ynada menos, que la primera posi-ción del ranking. Una de las peculiaridades deesta entrega es que la sangre hasido sustituida por una especiede ceniza negra. Pese a que estopueda decepcionar a los fansmás acérrimos de la saga, la ver-

dad esta especie de censura noresta diversión, por lo que el juegosigue siendo tan entretenidocomo siempre. Gráficamente Heroes Para-dise no supondrá un salto espec-tacular de Travis Touchdown a laalta definición. Hay detalles quese agradecen, como interioresmás cuidados o cinemáticas máslogradas que en la versión origi-nal, pero por lo demás todo se-guirá prácticamente igual. InclusoSanta Destroy lucirá igual. Crasoerror, ya que se echa en falta unrediseño de algunas texturas o lainclusión de nuevos lugares, para

Travis Touchdown vuelve al mundo de los videojuegos reviviendo su primera etapacomo asesino. Esta vez en una versión remasterizada y con interesantes noveda-des que nos harán volver a pasar una gran aventura en Santa Destroy

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así darle más vida a la ciu-dad. Como novedad, podre-mos almacenar hasta 3modos Dark Side distintos,mientras que en la versiónde Wii solo teníamos uno, yno había donde elegir (elmodo Dark Side es una pe-queña máquina tragaperrasque sale durante los comba-tes y que nos ofrecía la posi-bilidad de lanzar golpes más

poderes durante un tiempoconcreto). Y, por si fuera poco, laversión de Playstation 3 nosofrecerá la posibilidad deutilizar el Move a modo dekatana, logrando así elmismo efecto que conse-guíamos en Wii con el wii-mote. En Xbox 360 nuestraúnica opción será jugarlocon el mando tradicional, noserá compatible con Kinect.

Valoración:

Heroes Paradise es un gran juego.Imprescindible para todos aquellos queno disfrutaron en su día de la versiónpara Wii. Pero después de tanto tiempo,esperábamos ver una mejora (tanto grá-fica como jugable) más significativaentre ambas versiones.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

La katana es el arma principal de Travis Touchdown.Si se queda sin energía deberás cargarla rápida-mente, o lamentarás no haberlo hecho...

Notaremos una cierta mejoragráfica, aunque no tan espec-tacular como muchos esperan

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Age of Empires OnlineEl retorno de un clásico

Durante esta última semana,hemos tenido acceso a la beta deljuego. Varias horas que nos hanllevado a exprimir en profundidadal último vástago de los RTS conmás solera del mundo. Y a pesarde las limitaciones propias im-puestas por la propia naturalezade ser una mera beta, el juego yada muestras de lo que puede lle-gar a ofrecer. Para los que alguna vez hayanjugado a algún título de la franqui-cia, lo que se van a encontrar anivel internos puede perfecta-mente tildarse como un más de lomismo. Pero debe ser tomado

con cautela, puesto que aunquela fórmula ya ha sido explotadahasta la saciedad, lo justo es re-conocer que incorpora una seriede novedades sustanciales. Lo primero de todo es su pro-pia naturaleza. El juego será dis-tribuido de forma exclusiva através de las plataformas digita-les ligadas al PC. Y lo más impor-tante, será gratuito. Pero claro,como viene siendo habitual, estapalabra esconde una doble vi-sión. Por un lado podremos jugara las campañas y promocionarnuestra aldea de forma gratuita.Pero por otro, se ofertarán una

serie de paquetes a través de mi-cropagos, que serán muy útiles ydarán suculentas ventajas a quie-nes accedan a él. Dejando de lado su modo decomercialización, y adentrándo-nos ya en lo que el juego ofreceen sí, lo primero que sorprende essu remozado apartado gráfico.Para esta entrega se ha apostadopor un look muy cercano al car-toon. Muy logrado, todo seadicho. Con animaciones de lospersonajes muy creíbles, y sobretodo, resultonas. Tanto es así queen el momento de jugar, uno tienela sensación de estar viviendo un

Age of Empires regresa con nueva entrega este año. Un remozado apartado grá-fico, pero con las mismas señas de identidad que lo hicieron grande y que lo hanllevado a vender más de 25 millones de copias a lo largo de su historia

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capítulo de Asterix y Obelixen... (póngase aquí la civiliza-ción que quiera). Civilizaciones que van acomponer el grueso deljuego. En la beta estabandisponibles la griega y laegipcia. Aunque en el mo-mento de realizar este artí-culo, nos centramos más enla primera, al estar menosexplotada. El desarrollo es si-milar en todas ellas. A travésde nuestra capital, que usa-remos como centro neurál-gico para progresar en latrama, los diversos persona-jes que la pueblan nos iránencomenando misiones conlas que iremos desblo-queándo experiancia y pun-tos, canjeables porconocimientos en matería ar-mamentística y logística. Nohay mayor misterio. En los primeros compa-ses, estas misiones sonmeros tutoriales encubier-tos, donde se nos enseñaráa manejar tropas, recursos,recolectar bienes o cumplirrequisitos de exploración através de miniencargos.Poco a poco las exigencias

se volverán mayores, peropar aentonces ya habremosdominado todos los aspec-tos que nos ofrece el juego. La interfaz y los coman-dos se han simplificado a sumínima expresión. Tanto esasí, que con dos simplesclicks en el mouse, seremoscapaces de ordenar a nues-tro ejército eliminar cualquieramenaza enemiga, a la parque mandamos a nuestrosciuidadanos recolectar ma-dera que usaremos en laconstrucción de un nuevo al-macén. Ya para acabar, un úl-timo aspecto a comentar, yes que el juego requerirá co-nexión constante a Internet.Esto nos permitirá a su vez,retar a diversos contrincan-tes contra nuestra civiliza-ción. Bien aprovechado,puede convertirse en su prin-cipal atractivo. Además,cuenta con un chat entiempo real. En esta versióndicho chat se muestra máscomo un estorbo que comoun aliciente. Es necesarioubicarlo en otro lugar dondeno ensucie tanto la acción.

Valoración:

Age of Empires Online presenta unrenovado apartado gráfico, y se ofreceráal público de forma totalmente gratuita.Sin embargo, la posibilidad de poder ac-ceder a contenido de pago con supues-tas mejoras, puede traer consigo undesequilibrio evidente entre los que jue-guen en su versión normal y los queopten por desembolsar dinero. No ten-dría mayor repercusión si no fuera por-que uno de los pilares del juego puedeestar en el enfrentamiento entre distin-tos usuarios. Y si ese desequilibrio no semaneja con cuidado, puede acabar abor-tando y dejando en el olvido una magní-fica opción de juego.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

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Portal 2GLaDOS nos vuelve a poner a prueba

desarrolla: valve · distribuidor: electronic arts · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 65,90 € · edad: +12

Casi cuatro años después, ycon un montón de peticiones porparte de los usuarios, Valve nostrae la secuela de este innovadorshooter en primera persona quecautivo a todos los que decidieronprobarlo. Y es que aquel juegoque venía en la Orange box, seconvirtió en uno de los grandes“tapados”. Lo que nos proponíaeste shooter era desafiar a todaslas leyes de la física con solo unarma, la pistola de portales. Con

la cual podíamos superar todos ycada uno de los puzles que se ha-bían desarrollado para probar laefectividad de dicho arma. Estafue la premisa que hizo que nosmantuvieran enganchados du-rante las tres horas que duraba el“experimento” desarrollado porValve. Y ahora, por fin tenemos la se-gunda parte. La cual pasamos aanalizar en las siguientes líneas.

Cuando la primera entrega de este juego vió la luz, ninguno de los desarro-lladores de Valve se esperaban la gran repercusión que llegaría a tenereste “experimento” que venía en la Orange Box

Después de escuchar las múltiples peticiones de losfans de este innovador shooter, los chicos de Valvehan decido sacar la secuela del mismo

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En esta entrega, nos volve-mos a encontrar en ApertureScience, empresa en la cual esdesarrollada el arma que usare-mos de la mano de Chell, la pro-tagonista y encargada de probardicho aparato. Pero las pruebasno son “controladas”, puesto queGLaDOS, una inteligencia artifi-cial, se quiere tomar a concienciael ponernos a prueba de nuevo.En las cuales vivimos momentosdelirantes escuchando los sarcás-ticos comentarios típicos de GLa-DOS, o los chistes fáciles denuestro nuevo compañero, unrobot bola llamado Wheatly, al pa-

recer único superviviente juntocon nuestra protagonista. No vamos a entrar en másdetalles de la historia, ya que me-rece ser jugada, pero sí quevamos a comentaros que los pri-meros minutos del juego nos de-jaran sin aliento y con grandessubidones de adrenalina, esto úl-timo será una constante a lo largodel juego. El apartado visual de Portal 2rompe con todo lo mostrado ante-riormente en la primera entrega.Aunque sigue contando con el yaconocido motor Source, este seha actualizado y aun no pudiendo

llegar a competir con los pesospesados de la generación, man-tiene perfectamente el tipo, bri-llando en algunos aspectos. Apesar de esto los modelados delos personajes, la iluminación ysobretodo la vegetación desbordaun gran nivel de detalle. Esto úl-timo es una de las novedades deeste título. Con la premisa de as-pecto ruinoso, ahora podemosapreciar el avance de la natura-leza, donde antes había inmacu-lados pasillos, ahora vemosenredaderas y otro tipo de vege-tación que dan una ambientaciónque desprende vida.

Las animaciones de los personajes, la jugabilidad y la ambientacion del titulo estantan cuidados que haran que nos sintamos como si estuvieramos dentro de la accionen todo momento, todo un punto a favor del equipo de Valve

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Las animaciones se han cui-dado con especial mimo. Todoslos robots y personajes que nosiremos encontrando a lo largo deljuego, muestran una suavidad demovimientos de gran nivel, lo quehace que parezca que están “hu-manizados”. Gracias a estas ani-maciones todos los personajesestán dotados de un gran ca-risma. Otro aspecto a destacar es laambientación, que hace que tesientas totalmente aislado, comodebería ser en un mundo en elcual está todo devastado. En cuanto a las físicas, elmotor Havok, cumple con matrí-cula de honor su cometido. Lasensación de velocidad al pasopor un portal, los derrumbes, lossaltos y otros aspectos relaciona-dos con la misma, nos hará dar-nos cuentas de que estamosante todo un referente en esteámbito. Ahora entramos en el puntomás fuerte del juego, la jugabili-dad. Aquí es donde la tónica deljuego parece sencilla, crear unportal y salir por el otro para re-solver puzles. Y decimos que pa-rece sencilla porque realmenteconsiste en eso crear portales,pero cuando vamos avanzando,vemos que realmente nos traeráquebraderos de cabeza segúnGLaDos nos vaya poniendo aprueba y vaya enrevesando lospuzles. Por lo que tendremos quetirar de materia gris, si queremosque nuestro personaje vaya avan-zando de una sola pieza. Y lacosa no acaba ahí, ya que ahorase introduce una serie de nove-dades como los geles de repul-sión, los caminos de luz, los rayosde dirección y otros no tan nue-vos como las botas. La combina-ción de estos elementos seránlas que nos ayude a salir indem-nes de los ya mencionados puz-

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Conclusiones: Estamos ante un tirulo que ha revo-lucionado el género de los FPSs graciasa toda la tecnología dedicada. Sin lugara dudas estamos ante un juego realizadode una manera impecable que segura-mente guste a la gran mayoría de lagente que llegue a jugarlo.

Alternativas: Es difícil encontrar algún juego delmismo estilo que este, así que si no gasjugado al primero, ya tienes excusa parahacerlo.

Positivo:- El motor de fisicas- Supera con creces a su predecesor

Negativo:- Alguna caida en la tasa de frames

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Pocos videojuegos se recordarándentro de diez años, Portal y esta se-gunda entrega son dos que nunca se ol-vidarán. Bien narrado, perfectajugabilidad y totalmente redondo.

Adrián Suárez

Una tercera opinión: Inteligente. Desafiante. Divertido. So-berbio guión. Pulido hasta decir basta.Una obra maestra y artística de entidad.Absolutamente imprescindible

Miguel Arán

92919590

92

gráficossonidojugabilidadduración

total

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les. La duración del juego ensu modo historia ronda entrelas 10 ó 12 horas, lo quehace que sea un aumentoconsiderable respecto a su

antecesor y se coloca sobrela media de los juegos deesta generación. Si bien esverdad que esto se puedepaliar con el modo multijuga-dor - cooperativo, lo que haráque la duración se vea au-mentada considerable-mente. En este modo, la claveestá en la comunicación de

ambos personajes para la re-solución de los puzles, queserán más complejos que enel modo individual. A lo largo de la historia reco-rreremos un total de 5 cáma-ras con, habitualmente, 8pruebas cada una en una du-ración parecida a la delmodo principal, puede que,incluso, sea más larga, ron-dando las 8 horas de dura-ción de serie Pero el sonido no iba aser menos. Los efectos sono-ros están cuidados al detalle,todo suena contundente y ní-tido la vez. La banda sonorahace que ya no nos encontre-mos con los grandes y cons-tantes silencios que tenía suantecesor. En cuanto a lasvoces cabe decir que estánperfectamente localizadas anuestro idioma, menos la denuestro personaje, la cualsigue muda.

Las fisicas de estetítulo obrarán lasdelicias de los juga-dores, haciendo quenos lleguen a dejarboquiabiertos

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Men of War: Assault SquadVuelta a la madre de todas las guerras

desarrolla: best way · distribuidor: fx · género: rts · texto/voces: castellano · pvp: 19,90 € · edad: +16

Y en parte es así. Hemos lu-chado en todos los bandos y entodos los escenarios posibles. In-cluso en licencias tan estrambó-ticas como la inclusión de unainvasión alienígena en medio delconflicto ¿Alguien recuerda Resis-tance? Pero hay juegos que, aun-que sus bases esténmachacadas hasta la extenua-ción, consiguen sorprender a pro-pios y extraños. Y este es el casodel juego que nos ocupa. No esnovedoso en ningún aspecto, y se

dedica casi de manera enfermizaa perfeccionar las buenas basesque lo hicieron ganarse un pú-blico fiel con su primera entrega.Y ya os adelantamos que lo con-sigue. Bienvenidos a la IIGMcomo -casi nunca- lo habías vi-vido. Una de las grandes bazas deAssault Squad es que a pesar deser técnicamente una expansiónde Men of War, tiene la virtud deser considerado a sí mismo comoun juego totalmente indepen-

Si hay un esceneario sobreexplotado ese es sin lugar a dudas la SegundaGuerra Mundial. Tanto es así, que hemos vivido el conflicto bélico desdetodos los ángulos imaginables. Y a primera vista, este es otro más

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Assault Squad llega en forma de expansión. Sin em-bargo la profundidad del mismo y la gran cantidad dehoras que encierra, lo convierten en un juego propio

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diente. No es necesario dispo-ner del juego original, nimucho menos de su expan-sión. Y su extenso y fructíferomodo campaña para un juga-dor largo y profundo (superiora las 35 horas de juego) loconvierten en una inversiónrentable desde el primer mi-nuto. En esta ocasión, aunquevuelve a centrarse en los prin-cipales acontecimientos histó-ricos que vivió cada bando,serán las unidades de infante-ría quienes van a tomar el pro-tagonismo total del juego. Noen vano van a ser parte funda-mental para poder cumplir losdiversos objetivos que funda-mentan cada una de las diver-sas fases en las que se divideel juego. Fundamentales, y po-dríamos decir, exclusivas. Centrándonos en la cam-paña para un jugador, comoya hemos indicado, revivire-mos cada uno de los aconteci-

mientos más significativosque forjaron la historia (perfec-tamente documentados, dichosea de paso). Para ello, nospondremos al frente de cadauno de los bandos para ir des-bloqueando las diversas fasesen las que se divide el juego.Estas, inconexas entre sí, peroencadenadas en su ejecución,tienen la premisa de que nose puede jugar la siguientefase si no hemos superadocon éxito la anterior. ¿Y como superamos unafase? Aquí es donde entramosya en lo que el juego nosofrece en su plenitud. Cadafase requerirá del cumpli-miento de diversos objetivos.Estos básicamente consistiránen hacerse con una posiciónenemiga, o defender las nues-tras del acoso rival. Esta es laidea básica, pero dadas lasmúltiples variantes que la par-tida puede tomar, no va ahaber dos partidas iguales. Ni

FX, un camino dife-rente Si en estos momentos hay unaeditora y distribuidora que se ha sa-bido ganar el favor del gran público, essin lugar a dudas ésta. No debemoscaer en el error de estar ante produc-tos low-cost de cuestionable calidad.Muy por el contrario, raro es el títuloque podemos ver editados por elloscon entre los que se cuele algunahaba. Apostar en los tiempos que correnpor el PC, invertir en su localización ysobre todo, comerciar sus productosya no solo a precios asequibles, sinocombinados con jugosos extras, solopuede ser digno de alabanza. Muchas compañías instauradasen los 70€ y sin manual de instruccio-nes, deberían tomar nota. La pirateríase combate así. Luego que cada unoen su casa reflexione.

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siquiera en la misma fase. Obtener una posición ene-miga no es sinónimo de ir avan-zando en el juego. Cierto es quetenerla nos reporta unos benefi-cios en forma de puntos que po-dremos gastar en obtenermejoras o comprar más hombresy vehículos. El problema es queese puesto puede ser recupe-rado, y los recursos se presentanlimitados. Y para colmo demales, los miembros de infante-ría van a ser los únicos que vana poder hacerse con estas posi-ciones, con lo que los vehículosde apoyo quedan relegados a serprecisamente lo que su nombreindican, apoyos. Este juego constante detener una manta y no poder ta-parse a la vez los pies y la ca-beza es la verdadera esencia deltítulo. No va a valer, en principio,avanzar como un loco desatadoen busca de todas las posicionesrequeridas. Nuestra capacidad

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para gestionar nuestros re-cursos van a ser la clavepara poder cumplir con éxitola fase. Además, nuestra in-fantería muere con mas faci-lidad de la que nos gustaria.Son hombres, no superma-nes, y aparte de adquirirnuevos soldados, debemoscontratar servicios médicoscon los que paliar la cons-tante sangría de bajas. A loque hay que añadir una IAbastante creíble y que noactúa de forma mecánica.Todos estos inconvenienteshay que tenerlos en cuentapara poder sacar adelante lapartida. Pero con todo lo quepuede sonar, el juego no re-sulta para nada complicado.Es accesible desde el primermomento. No hay menús fa-rragosos entre los que per-derse. Y la curva dedificultad se muestra en una

progresión asumible en todomomento. No es necesariotener unas dotes maravillo-sas en el manejo de los RTSpara poder disfrutarlo entoda su magnitud. Además,el poder cumplir las diversasfases en modo cooperativofacilita la labor para losmenos avezados. Dicho esto, y centrán-donos ya en lo que es elapartado técnico, el juego semuestra sólido y sin fisurasaparentes. No requiere deun gran equipo para podermoverlo con soltura, a pesarde los detallado escenariosque sirven de base a la ac-ción. Además, el elenco deanimaciones, recreadas deforma notable, acaban porlograr un grado de inmersiónrealmente satisfactorio. A loque ayuda en gran medidael buen trabajo de doblaje alcastellano que luce.

Conclusiones: Un gran exponente de que aunque yaesté todo dicho en el ámbito de la IIGM,aun es posible recrear juegos con mar-cada personalidad propia. Y eso que téc-nicamente estamos hablando de unaexpansión. Imprescindible para los fanesde los juegos de estrategia.

Alternativas: Sin ni siquiera salir de la serie, en-contramos sus alternativas más válidas:Men of War, el original, y su expansión:Red Tide.

Positivo:- Muy largo, profundo y estratégico- No hay dos partidas iguales

Negativo:- Algunas fases desesperan- El motor cumple, pero pide renovarse

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Uno de los mejores juegos de estra-tegia para PC. Eso sí, cuesta un poco en-tender la dinámica y desarrollo de lasfases. Sobre todo para todos aquellosque juegan muy de vez en cuando a estegénero.

Jose Luis Parreño

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RiftUn MMO sólido, sin “brechas”

desarrolla: trion worlds · distribuidor: steam · género: mmorpg · texto/voces: inglés · pvp: 49,90 € · edad: +12

Antes de nada es necesarioresaltar el mérito de Trion Worlds:Para un estudio que no tenga de-trás a una gran editora, el génerode los MMO es siempre unaapuesta peligrosa que requierede un trabajo competente y unadedicación continua, y en el queun solo fallo comercial puede su-poner la bancarrota. Y aún apesar del riesgo, les ha salidobien la jugada. ¿Les podría habersalido mejor? Comprobémoslo.

Salvemos nuestro mundo Para que negarlo, es un clichéde todo juego de rol, pero sigueofreciendo la excusa perfectapara servir de marco de aventu-ras y desventuras: Los jugadorestoman el papel de “Ascendidos”(Ascended). Soldados resucitadoscon el deber de combatir y confi-nar en las tinieblas a Regulos(dios de la muerte) y a sus hues-tes. Pero no todo es una idílicalucha entre luz y oscuridad, pues

Trion Worlds nos trae su nueva propuesta en el género de multimasivos. Yen ella evidencian que, a pesar de su juventud como compañía desarrolla-dora, vienen dispuestos a medirse con los más grandes, sin ambages

Desde el primer minuto Rift transmite una solidezpoco habitual en el género: Los bugs brillan por suausencia y los servidores funcionan como un reloj

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entre los propios “ascendidos”hay 2 bandos: Los Guardians, ylos Defiants. Que como ya habréisadivinado no se llevan muy bienentre sí, y sirven de excusa paraintroducir en el juego las dos fac-ciones en la que los jugadoresprestarán servicio y hacia las cua-les estará orientado el elementoPvP del título. Entrando en materia Lo primero en lo que unopiensa al iniciar el Rift no hacejusticia al juego, así de claro. Unocrea su personaje con escasasopciones físicas, y es introducidoen una ambientación que, si bien

tiene elementos originales, glo-balmente resulta un collage de-masiado genérico y sin rasgosdistintivos. Ante eso, como com-prenderéis, el juego no entra porlos ojos. Pero tras unos pocos mi-nutos de juego el usuario ya em-pieza a captar sus bondades: Y esque RIFT desde el primer minutotransmite una solidez poco habi-tual en el género: El juego se notaque ha tenido una dedicada fasede beta testing, los bugs gravesbrillan por su ausencia, la optimi-zación es exquisita hasta en equi-pos portátiles y los servidoresfuncionan como un reloj. Cono-

ciendo la complejidad técnica quesupone montar un MMO, esto su-pone un hecho muy meritorio y untanto a favor del juego: Ojalá algu-nos MMOs que llevan meses en elmercado funcionaran la mitad debien. Independientemente de susolidez y de su estética, entremosa valorar otro aspecto que tam-bién se aprecia tempranamenteen el desarrollo: La jugabilidad. La jugabilidad se podría des-cribir como una fotocopia delWoW. Los controles son idénticos,algunos hechizos son muy pareci-dos, los atajos de teclado coinci-

Los Rift son como “brechas” que conectan diferentes planos elementales con Telara.Descienden majestuosos del cielo, e invocan monstruos de los que los jugadores, engrupos públicos, darán buena cuenta

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den, incluso la interfaz recuerdaa WoW una barbaridad. ¿Paraqué jugar al Rift entonces pu-diendo jugar al WoW? Se pregun-tarán algunos. Pues no, Rifttambién hace discretos aportesque no podemos obviar, y que sincambiar por completo la expe-riencia si suponen un soplo de di-ferencia respecto a su claroinspirador. En primer lugar tenemos unavariedad de clases sin preceden-tes: En el juego hay 4 clases.Mago, Guerrero, Pícaro y Clérigo.Pero cada una de esas clasestiene al menos 9 subclases. Ycada personajes puede escogertalentos (En el típico árbol queuno gasta puntos para obtenerventajas o habilidades) de hastatres árboles simultáneamente.Esto hace un total de 36 subcla-ses, de las cuales uno puede es-coger hasta 3 simultáneamente(que pertenezcan a la mismaclase, eso sí). Creando persona-jes muy variados, y pudiendocambiar entre hasta 4 roles conun solo click de ratón. A parte de su variedad desubclases y habilidades, otra no-vedad importante respecto a lamecánica del WoW son los even-tos tipo “invasiones” o “brechas”(rifts). Aparecen aleatoriamenteen el mapa y requerirán de la ha-bilidad de varios jugadores paraser sellados o vencidos. Lo cualtambién supone un reparto pró-digo de recompensas y puntos deexperiencia. Eventos que, si bienal principio llaman mucho laatención por su interactividad, seacaban haciendo repetitivos. Hablando de incentivos, eljuego tiene una propuesta a ca-ballo entre los hardcore y los ca-sual, algo muy de moda hoy endía. Los niveles altos ofrecenretos a la altura de sus pioneros,y en los niveles bajos se obtienen

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Conclusiones: Rift es un título de una solidez y cali-dad intachables. Adolece de una estéticay de un planteamiento demasiado gené-rico, del que solo destacan discretosaportes que sin suponer una revoluciónen el género, lo hacen un producto muyatractivo para el fan y para el curioso

Alternativas: El WoW tiene una mecánica similar,aunque le empiezan a pesar los años.Más recientemente está el Aion, queposee una mayor personalidad propia.

Positivo:- Técnicamente robusto. - Intuitivo y directo, pero variado

Negativo:- Mecánica y artísticamente genérico- In English, sir.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

Una segunda opinión: Un MMORPG que por mucho quequieran ver en él un clón de WoW, cuentacon una personalidad propia que lo dife-rencia del juego de Blizzard. No va a serel juego del año, pero sí una alterntativafactible al cada vez menos combativomercado de los MMORPG.

Gonzalo Mauleón de Izco

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muchos alicientes con pocoesfuerzo, ideal para jugado-res que nunca hayan pro-bado el género y quieran unaexperiencia condescen-diente.

Sobre el resto de apartadosde PvE no hablaremos. Yaque salvo pequeños añadi-dos (como las colecciones),son muy similares al plante-amiento del WoW. Apartado técnico Un apartado breve, yaque no hay mucho que decir.Gráficamente destaca la op-timización. Los gráficos son

muy efectistas, cosa que seevidencia sobre todo en loscombates, aunque estánlejos de ser un referente encuanto a potencia. La bandasonora es de notable, acom-paña todos los momentosdel juego a las mil maravillas,aunque tampoco entrenganas de comprar el CDluego. Player versus Player A parte de los servidoresPvP, la lucha entre jugadorestiene lugar de 2 manerasmuy típicas:-La típica arena de combate

equipo contra equipo con ob-jetivos variables (Warfronts)-Y la no menos típica PvP

flag, que el jugador puedeactivar voluntariamente siquiere gresca o ataca a unrival que la lleve activada, y alos 5 minutos de inactividadpodremos desactivar

Rift también hacediscretos aportesque sí suponen unsoplo de diferenciarespecto a WoW, suclaro inspirador

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The 3rd Birthday¿Donde está Parasite Eve?

desarrolla: square enix · distribuidor: koch media · género: shooter · texto/voces: inglés · pvp: 39,95 € · edad: +18

Bastaron dos títulos en laPlaystation original para convertirParasite Eve en una saga legen-daria, en aquellos tiempos (1998y 2000) en los que el sello deSquaresoft era una garantía decalidad, las aventuras de AyaBrea traspasaron incluso las fron-teras que los señores de corbatatrataron de imponer al decidir lano distribución oficial en Españadel primer juego, la “desobedien-cia” de algunas tiendas y la im-

portación directa desde EstadosUnidos fueron la solución que en-contraron los jugadores. Basadosen una novela de Hideaki Sena yapoyados por una notable pelí-cula que llego a los cines en1997, Parasite Eve ofrecía unaparticular mezcla de rol y survivalhorror (más rolero el primer juegoy más survival el segundo) queconvenció a prensa y público, lo-grando unas cifras notables deventas en USA y Japón.

En los 11 años que han pasado desde Parasite Eve 2 y The 3rd Birthdayhan cambiado muchas cosas en el mundo del videojuego, ahora está demoda el shooter y Square parece querer apostar a caballo ganador

Aya Brea y el uso del Overdose son los protagonistasde un título tan corto como intenso. No queda casinada del rol y el survival horror de los Parasite Eve

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Tras muchos rumores acercade la continuación en PS2 y casi10 años sin noticias reales, seanunció The 3rd Birthday paramóviles, y posteriormente su lan-zamiento para la portátil de Sony.El juego nos sitúa el 24 de diciem-bre de 2012 en Nueva York, unaespecie de torre formada pormiles de tentáculos ha irrumpidoen la ciudad, que ha inundado deunas extrañas criaturas, los “twis-ted”, que siembran el caos y ladestrucción entre la poblacióncivil; la resistencia militar no escapaz de hacer frente a la inva-sión y el gobierno recurre a Aya

Brea y un grupo de fuerzas espe-ciales creada al efecto: CTI (Coun-ter Twisted Investigation). Pone asu disposición un nuevo sistemade combate de nombre Overdive,que permite a Aya manejar elcuerpo de cualquiera de los sol-dados en combate e incluso tele-transportarse de uno a otro, estaes la principal novedad jugabledel título y la base sobre la que seha construido, nuestra habilidadpara seleccionar el soldado ade-cuado en cada momento y sobretodo cuando debemos cambiarde uno a otro será fundamentalen el desarrollo del juego. El Over-

dive nos permite también introdu-cirnos dentro de un enemigo pre-viamente debilitado, y una vezdentro realizar un ataque queacabe con la criatura, aunqueesto nos dejará unos segundossin posibilidad de responder a losataques de otros enemigos en lazona. Aunque mantiene retazos derol y estética de survival horror,The 3rd Birthday ha abandonadointencionadamente estos géne-ros, se trata de un shooter de ac-ción en tercera persona en el queevolucionamos (mejoramos) lascaracterísticas de nuestro perso-

The 3rd Birthday llega en completo inglés, ni doblado ni traducido, a cambio podemosencontrar en las tiendas la edición Twisted, que incluye además del juego una fundaroja, un libro de dibujos de 48 páginas y 2 impresiones de lujo

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naje y armamento y poco más delo que fue un rpg. No queda clarosi trata de un spinoff de la sagaprincipal o si ésta será la línea aseguir por próximas entregas deParasite Eve (en el caso de quelas haya). Resulta curioso que sehaya apostado por una consolaportátil tan criticada por la faltade un segundo stick analógicotan necesario para poder jugarcorrectamente a un shooter, ensu lugar se ha optado por un sis-tema de apuntado automáticocon un correcto uso de las cober-turas y la posibilidad de esquivarlos ataques enemigos. Técnicamente The 3rd Birth-day es un juego notable, con al-gunos aspectos que llegan alsobresaliente. Destaca por en-cima de todo lo demás las exce-lentes cinemáticas marca de lacasa, probablemente las mejoresque se puedan encontrar en laPSP, tan bien realizadas como lasde Crisis Core pero con unamayor intensidad y personalidad.El modelado y texturizado de per-sonajes es muy bueno en gene-ral, aunque algunos enemigos nollegan al nivel medio del juego,parece como si se hubiesen in-troducido a última hora o el pre-supuesto para esa partida sehubiese acabado, aún así los quejugaron a los primeros ParasiteEve echarán de menos el gro-tesco diseño de enemigos de losdos primeros juegos de la saga,siendo en este mucho más con-vencionales. Los escenarios sonvariados y tienen un notable di-seño artístico, aunque la mayorparte de ellos son excesivamentepequeños y pasilleros, una mayoramplitud de los mismos y sobretodo una mayor libertas a la horade afrontar las misiones dentrode los mismos hubiese dadomayor juego y una rejugabilidadde la que The 3rd Birthday ado-

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Conclusiones: The 3er Birthday es un notable juegode acción, que más allá de la personali-dad de Aya Brea ha perdido todo lo quehizo de Parasite Eve una saga de culto.Aún así, parece una de las últimas opor-tunidades de disfrutar de nuestras PSPs.

Alternativas: De este tipo y con unos valores deproducción aún superiores podemos re-ferenciar Metal Gear Solid: Peace Walker.No podemos dejar de recomendar losdos primeros Parasite Eve de Playstation.

Positivo:- El uso del Overdive- Unas secuencias CGIs impresionantes

Negativo:- Se hace monótono - Excesivamente corto

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Uno de los mejores títulos de acciónque puedes encontrar en la PSP, intenso,divertido y con personalidad, pero corto,muy corto.

Jorge Serrano

Una tercera opinión: Divertido, bonito y cumplidor, perodeja totalmente de lado la fuerza de lafranquicia. Te lo pasarás bien, pero echa-rás de menos a quien tú creías que eraAya.

Adrián Suárez

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lece. Son también destaca-bles los efectos de explosio-nes, armas y sobre todo deiluminación, de los mejoresvistos en la consola portátilde PSP, ahora que su suce-sión está tan cerca. No se han escatimadomedios para el apartado so-noro, Yoko Shimomura (res-ponsable de las bandassonoras de las primeras en-tregas), Tsuyoshi Sekito y Mit-suto Suzuki aparecen en loscréditos de la banda sonorade The 3rd Birthday, aún asíy siendo muy buena, siguendestacando las versiones delos dos primeros Parasite Evepor encima de las nuevascomposiciones, excesiva-mente oscuras y arregladas.Muy bueno el doblaje al in-glés del juego, a excepciónalgunas secuencias en lasque la actriz que puso voz ala protagonista principal pa-rece que se viene abajo. El

despliegue sonoro de explo-siones, armas, vehículos, ...está al nivel del de los mejo-res de las consolas mayores.Un verdadero espectáculo. Aparte del cambio de re-gistro, el mayor pero que sele puede poner a este The3rd Birthday es lo monótonoque se llega a hacer y locorto que resulta. La varie-dad de situaciones es mí-nima y la forma deafrontarlas es casi siempre lamisma. Por otro lado, aún sinser excesivamente habili-doso, la historia principal nonos llevará más de 8 horas yno hay casi nada más quehacer en el juego, siendo surejugabilidad nula. Se tratapor tanto de un buen juegoque pide a gritos ser alqui-lado más que comprado, siquieres disfrutar de uno delos mejores títulos de los úl-timos meses de vida de laportátil de Sony.

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Clash of HeroesPuzzles con complejo de RPG

desarrolla: capybara games · distribuidor: ubisoft · género: puzzle · texto: castellano · pvp: 14,90 € · edad: +12

Sin hacer demasiado ruido, aprincipios del 2010 llegó a Nin-tendo DS Clash of Heroes, el ené-simo título de la serie Might &Magic cuya época dorada se re-monta a ya demasiados años.Alejado de lo que acostumbra-mos a ver, el título combinaba va-rios géneros de forma magistral ylograba enganchar a todo aquelque le echaba el guante. La cali-dad palpable reconocida por losusuarios puso a Clash of Heroesdonde merece. Y para hacer

honor al título de la portátil deNintendo llega la adaptación paralas consolas de sobremesa deSony y Microsoft en versión des-cargable. ¿Pero por qué tantas buenaspalabras? Clash of Heroes nodestaca por ser excelente en nin-guno de sus apartados. Sin em-bargo, el planteamiento del juegoes original como pocos. El títulose presenta como un RPG mez-clando combates tácticos y ele-mentos de juegos de puzzle,

El título de culto para Nintendo DS llega también a las plataformas de dis-tribución digital de Sony y Microsoft, pero ¿consigue la sencillez de Clashof Heroes enganchar más allá de una portátil?

El planteamiento del juego es original como pocos.Se presenta como un RPG mezclando combates tác-ticos y elementos de juegos de puzzle

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siendo éstos el núcleo deljuego. La jugabilidad es só-lida y tiene gancho comopara engancharnos. En com-bate, el área de juego está di-vidida en dos zonas, la tuya yla del enemigo. La zona estádividida por casillas dondese repartirán nuestras unida-des de forma aleatoria. Mo-viendo y eliminandounidades tendremos que for-mar grupos de un mismocolor para atacar y formarmuros de defensa. Invito allector a probar la demostra-ción del título y comprobar loadictivo de este sistema decombate. Pese que se planteecomo un RPG, el argumentode éste no es demasiadoprofundo. Su función es la deenlazar combates y ofrecervariedad de situaciones. Noobstante, consigue engan-char aún más al ofrecer unavance de acontecimientos.

Otro punto a favor del tí-tulo es su duración. Quemejor aliado de un juego queengancha desde el principioque un modo historia largo.Acabarlo nos llevará más de20 horas, a añadirle otra de-cena si queremos completarmisiones secundarias, puzz-les y conseguir todas las uni-dades y artefactos. El juegono llega a cansar en ningúnmomento, se nos pasará eltiempo volando. Por último, una vez termi-nado podremos seguir disfru-tando de los combatesacompañado, tanto offlinecomo on-line. Por tanto, la respuesta ala pregunta del texto intro-ductorio es un rotundísimosí. Clash of Heroes es un tí-tulo excelente que inicial-mente parece algo raro, peroque vale la pena probarlo. Ymuy posiblemente llegará aencantarnos.

Conclusiones: Si te gustan los RPG, la acción tácticae incluso los puzzles, Clash of Heroes esuna joya que no te puedes perder. Unjuego sencillo en cuanto a planteamientopero con un apartado jugable sólido y ex-tremadamente adictivo. Su precio nodebe echarte para atrás, el juego valetodos y cada uno de los euros.

Alternativas: La mezcla de géneros de Clash of He-roes lo convierte en un título único en unsector falto de originalidad.

Positivo:- Mezcla de géneros perfecta- Adictivo y muy largo- Lavado de cara correcto respecto a DS

Negativo:- Argumento bastante sencillo

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Ya en su versión para DS logró ena-morarme. No oculto a nadie cuando digoque es uno de mis juegos favoritos deDS, y desde luego, la mayor sorpresa ala que jugué el año pasado. Largo, com-binativo, profundo... y encima enganchacomo solo el sabe. Es una compra obli-gada, incluso si no te gustan los RPGpero pierdes el tiempo jugando a juegosde puzzle en el movil.

Gonzalo Mauleón de Izco

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The Dishwasher: Vampire SmileGore monocromático

desarrolla: ska studios · distribuidor: microsoft · género: accion · texto: castellano · pvp: 800msp · edad: +18

Ya tenemos aquí la segundaentrega de The Dishwasher, unjuego desarrollado bajo XNA (pla-taforma de desarrollo Indie) quese convirtió en el sueño de su cre-ador, James Silva. El título ganóel concurso Dream-Build-Play or-ganizado por Microsoft en su edi-ción del 2007 y cuyo premio es ladistribución en Xbox Live Arcade.Lanzado a principios del 2009, eljuego demostró lo merecido delpremio con un título que desta-caba por su jugabilidad frenéticay su acabado artístico. Dos añosdespués llega su merecida se-cuela. En este nuevo título tomará elpapel de protagonista “la prisio-

nera”, personaje ya conocido dela primera entrega. Pese a que lahistoria enlaza con el juego ante-rior, The Dishwasher: VampireSmile puede ser jugado por sepa-rado sin miedo a perder detalles.La trama nos cuenta la aventurade una chica herida y desorien-

tada movida por la sed de ven-ganza en la lucha contra suspesadillas, explicado con ilustra-ciones como si de un cómic setratara. El apartado narrativo esuno de sus puntos fuertes que,

sin llegar a excelente, es atípicoen los juegos de este género. Y hablando de género, TheDishwasher: Vampide Smile es unmata mata en toda regla. El gé-nero del Hack & Slash (Devil MayCry, Bayonetta, Ninja Gaiden, …)adaptado al scroll lateral. Dividido

en capítulos, tendremos que reco-rrer la más de media docena depantallas rebanando enemigospor doquier para encontrarnossiempre ante un enorme enemigofinal a batir. La jugabilidad es re-

Si te gusta la acción y el gore estás de enhorabuena, pues ha llegado aXbox Live Arcade la segunda entrega de The Dishwasher, un título frenéticocomo pocos que sorprende por un apartado técnico de infarto

La duración del modo historia es de unas 4 horas, pu-diendo jugarlo con dos personajes

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almente sólida y el númerode combos disponibles alto,pudiendo combinar diversasarmas cortantes con armasde fuego e incluso magias.Podemos profundizar en el

tanto como queramos sitanta opción nos abruma.Eso sí, su dificultad es másbien alta, especialmente enlos últimos capítulos. La duración del modohistoria es de unas 4 horas,pudiendo rejugarlo con elpersonaje de la primera en-trega, “el lavaplatos”. La his-toria es distinta, pero noaporta demasiado al obligar-

nos a recorrer los mismos es-cenarios. Más interesanteencontramos el modo Ar-cade. Éste nos presenta 50retos, donde tendremos queacabar con un conjunto deenemigos con un personaje yarmas determinadas en untiempo límite. Por último,también encontraremos unmodo supervivencia disfruta-ble tanto solo como acompa-ñado. Técnicamente, el juegoes simplemente sublime,siendo el apartado más des-tacable. Gráficamente, lasimágenes hablan por sí solascomo podéis ver, jugandocon trazos en blanco y negrounidos a un alto nivel de goreen rojo. Por su parte, la mú-sica también es espectacularacompañando con melodíasmetaleras en los momentosde acción.

Técnicamente, eljuego es simple-mente sublime,siendo el apartadomás destacable

Conclusiones: The Dishwasher es un buen juegoque disfrutarán los amantes del género.Destaca especialmente por un apartadoartístico cuidado y una jugabilidad sólida.En tres palabras, rápido, frenético y bo-nito.

Alternativas: Aunque la alternativa más directa essu primera entrega, cambiando de plata-forma encontramos otro título que nopuedes perderte: Muramasa para Wii.

Positivo:- Su apartado artístico- Jugabilidad sólida- Alguna sorpresilla en el modo historia

Negativo:- Se hace bastante corto- Puede hacerse repetitivo

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Un título cuanto menos interesante.Su estética y música están realmentecuidadas, mientras que su acción cons-tante nos obligará a no pestañear si que-remos acabarlo.

Gonzalo Mauleón de Izco

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Final Fantasy IV: Complete CollectionRelanzando los relanzamientos

desarrolla: square-enix · distribuidor: koch media · género: rpg · texto: inglés · pvp: 39.95€ · edad: +12

Si nos preguntan si IV es unbuen juego, debemos decir quesí. Es innegable el legado de estacuarta entrega, pilar fundamentalsobre el que se asentaron lasbases de los mejores JRPG’s detodos los tiempos. Pero si nos pre-guntan, ¿es necesario una nuevareedición? aquí ya debemos co-menzar a sembrar nuestrasdudas. Complete Collection, en un in-tento de justificar su propia exis-tencia, no llega como un simplerelanzamiento. Su intención es re-copilar en un solo formato físicotodo lo que ha salido alrededor deél. Es por ello que al margen deljuego original, encontraremos

también The After Years, juegoque vio la luz en las plataformasde distribución digital y protagoni-zado por el vástago de los prota-gonistas de la obra primigénia. Ycon Interlude, un intenso capítuloque viene a ser un nexo de uniónentre ámbos con una duración de5 horas. Pero más allá de eso, no haynada. El juego se ha remozadomínimamente con el fin de conse-guir adaptarse a los tiempos quecorren. Esto es una mejora palpa-ble en la definición, una revisiónde sprites, la adaptación al for-mato 16:9 y unaremasteriza-ción/reedición de la bandasonora original. El resto de añadi-

dos, como puede ser el bestiarioo las diversas tarjetas que desblo-quearemos a lo largo de la aven-tura, se muestran superfluos yprescindibles. No hay mas novedades. Talvez una mejora en la hilvanaciónen la historia motivada por unamejor gestión de los diálogos.Pero estamos hablando de unjuego que cuenta ya con 20 añosa sus espaldas, y que ha reverde-cido laureles no hace muchotiempo con una buena adapta-ción al 3D en DS y con verdaderasnovedades significativas. Un re-make hecho y derecho, algo queno se puede decir de esta ediciónque nos ocupa. El paso del

Resulta francamente complejo intentar recopilar cuantas veces y en cuan-tos sistemas el cuarto capítulo de la franquicia de Square ha visto la luz.Ahora que se cumplen 20 años de su lanzamiento, llega una más

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tiempo es un mal endémicoal que muy pocos juegosestán capacitados a hacerlefrente. Y ver de nuevo un FF4en las estanterias de las tien-das cada 3-4 años y con muypocas novedades de uno aotro, ciertamente no le hacenningún favor. La fórmula ori-ginal funcionó. Es un hechoirrefrutable. Pero tras dos dé-cadas, se muestra gastada yagotada. Esto lo convierte enun juego enfocado a los másfieles seguidores. El restovan a encontrar mejoresapuestas en otros títulos. El juego original, a la pos-tre, el mayor atractivo delUMD, vuelve a presentarnosel particular tormento deCecil Farrey y su búsquedapor intentar alejarse de lassombras que acechan suconciencia.Un JRPG de corteclásico. No en vano fue inspi-rador de numerosos clonesque quisieron copiar su fór-

mula. After Years, sin embargo,intenta innovar y acercarsemás a los tiempos que co-rren. Presentado argumen-talmente en forma decapítulos, sí que se ve almenos la intencionalidad debuscar algo que justifique sujuego. Aunque pronto descu-briremos que no deja de serun mero epílogo que no sealeja demasiado de la tesi-tura marcada por su alterégo, FFIV. Al menos las cinemáticasque vienen intercaladas en laaventura sí que son de lostiempos actuales. Pero unoscuantos minutos de anima-ción en 3D no pueden llevarsobre sus hombros el pesode un lanzamiento de estascaracterísticas. Por cierto, el juego llegaen perfecto inglés. No muycomplicado, pero sí que re-quiere un nivel medio.

Conclusiones: Es la enésima visita que hace IV. Novamos a desmerecer las virtudes que loencumbraron en su momento, pero ya lohemos jugado en casi todos los sistemashabidos y por haber. Al menos incluye In-terlude y After Years.

Alternativas: Puestos a tirar de relanzamientos deFinal Fantasy, en PSP también están dis-ponibles el primer y segundo capítulo.Eso sí, de nuevo en inglés.

Positivo:- Incluye Interlude y After Years- Más de 80 horas de juego- Mejora de resolución y sprites

Negativo:- Es lo mismo que hace 20 años- Un nuevo JRPG en inglés

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Creo que con el título de DS, el capí-tulo ya vivió su particular vuelta a la pa-lestra. Esto no es más que darle vueltasa lo mismo una y otra y otra vez. Square-Enix debe replantearse la viabilidad deestas decisiones, más allá de la más queevidente rentabilidad económica.

Miguel Arán

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Dynasty Warriors 7Guerra en China, otra vez...

desarrolla: tecmokoei · distribuidor: tecmo · género: accion · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +16

Más de 10 años han pasado yadesde que nació la saga DynastyWarriors y hoy nos llega la sép-tima entrega desde este “clá-sico”. Su peculiar fórmula sigueintacta aún después de tantasentregas, por lo que, una vezmás, nos pondremos en la piel deguerreros muy poderosos, seño-res de la guerra dispuestos a de-fender su feudo.En esta ocasión y para deleite detodos los seguidores de la fran-quicia, el modo historia ha evolu-

cionado, pasando así de los treshilos argumentales que tenía laanterior entrega a los cuatro quetrae la actual. Estos cuatro hilosargumentales nos sitúan en losreinos de Shu, Wu, Wei y Jin. Lahistoria arranca en la AntiguaChina, en el período de transiciónentre la caída del imperio Han y elsurgimiento de los tres reinos, in-cluyendo la llega de un nuevopoder, los Jin.Las cuatro campañas del modohistoria se dividen en capítulos y

Vuelve la popular saga de Tecmo Koei con esta séptima entrega y por pri-mea vez un título de esta veterana saga ve la luz de forma casi simultáneaen los mercados de Japón , Europa y Estados Unidos

La historia nos situará en la China de hace más de2000 años y toda la trama girará entorno a la historiade la novela del romance de los tres reyes

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en cada una tomamos elcontrol de uno de los perso-najes de la dinastía. Con élcombatiremos con las hor-das enemigas en un plantea-miento que, restando loscombates contra generales ocomandantes, es bastantesencillo. En esta ocasión, el factor es-trategia ha desaparecidocasi por completo. Lo má-ximo de lo que nos debere-mos preocupar es de quenuestros aliados no caiganrápidamente en la batalla,así que cuando un grupo dealiados esté a punto de caer,seremos avisados. Gracias almapa de la parte superior dela pantalla nos será fácil si-tuarnos en el escenario e irde un lugar a otro (para de-fender a los nuestros) si loconsideramos necesario.Como novedad contaremoscon armas de asedio, talescomo la ballesta o la cata-

pulta. El sistema de comba-tes no trae nada nuevo. Te-nemos dos botones deacción: uno para ataquesnormales o débiles y otropara ataques fuertes. Pornorma general atacaremoscon ataques débiles paradespués pasar a los fuertes,creando así combos y ata-ques de gran precisión. Tam-bién contaremos con unbotón de salto, que tambiénnos ayudará en la ofensiva,aunque principalmente lousaremos para escapar o es-quivar ataques enemigos.El juego cuenta con un arse-nal de objetos, armas y op-ciones bastante amplio queiréis descubriendo a medidaque os sumerjáis en la aven-tura. Cada personaje puedellevar hasta dos armas encada momento, así que escuestión de dar con la quemejor se os de. Hay que de-fender China con honor.

Conclusiones: Una nueva entrega del popular juegobasado en la Antigua China. La mismahistoria de siempre con la excepción deun nuevo reino y alguna que otra nuevamodalidad de juego.

Alternativas: Si os gustan este tipo de juegos, po-déis probar cualquier otro título de lasaga para cualquier plataforma.

Positivo:- Cuatro campañas distintas- Modo multijugador- Traducido y subtítulado en castellano

Negativo:- Mecanica repetitiva- Graficamente flojo

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: La historia se repite, mejorando añotras año. Un mayor número de armas anuestra disposición y un modo multijuga-dor logrado contentarán a todos los fansde la saga.

Jose Luis Parreño

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Silverfall GoldLa plata se vuelve oro

desarrolla: monte cristo · distribuidor: fx interactive· género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 9,95 € · edad: +16

Monte Cristo Studios, equipofrancés ya desaparecido, creó en2007 un juego Action Rpg conciertos aires “diablescos”. Pues ahora en 2011 el grupoFX Interactive vuelve a redistribuirel juego mas su expansión, la edi-ción oro. Aquí se nos relata la historiade un pueblo; Silverfall, que hasido tomado por el Señor de lasTinieblas, el cual planea destruirloy acabar con toda su civilización.Una historia “innovadora”, en laque nos pondremos en la piel deun héroe cuya misión es la de sal-var a la civilización de la destruc-ción de la humanidad. Dicho héroe estará personali-

zado por nosotros, pero este niveles más bien cerrado por su pocasopciones, y como en todo juegode rol que se precie, podremoselegir entre seis razas, esto y losobjetos que nos iremos encon-trando, serán los únicos métodosde personalización. El apartado visual es bastantelimitado, esto es perdonable yaque hace bastante tiempo de sudesarrollo, de aquí cabe destacarel modelado recreado en cell-sha-

ding, y los grandes escenarios yalgunas animaciones y efectos departículas. Pero aun así existenuna serie de bugs que hacen quese vea un “envejecimiento” consi-derable en este apartado. El apartado jugable sigue laspautas de todo juego de rol quese precie. Se basa en ir avan-zando por los mapas e ir ha-blando con los distintospersonajes, recolectando objetos,y luchando contra grupos de ene-

Hace ya casi cuatro años que salió esta licencia. Ahora Fx Interactive nostrae un pack edición oro a un precio asequible. Toda una alternativa aaquellos jugadores que le gusten los juegos parecidos a la saga Diablo

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La edición oro viene con la primera y única expansiónque ha tenido el juego, Silverfall Earth Awakening,que hará que la campaña se incremente en 35 horas

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migos. En este apartado es des-tacable la posibilidad de ele-gir entre uno de los dosbandos, según las eleccio-nes que hagamos a la horade ir avanzando en el juego.Como punto negativo cabemencionar nefasta optimiza-ción del juego en equiposque no fueron testados porlos desarrolladores, la cualhará que, en algunos casos,el juego no vaya lo bastantefluido, incluso teniendo unbuen equipo. En cuanto al modo multi-jugador, hay que mencionarque carece de conexión a la“red de redes”, por lo quesolo será posible jugar en

una red local, lo que restaenteros al título. Y que, amenos que cuentes con unagran sala y unos cuantosequipos, no es compatible enel sector doméstico. En el apartado sonoro,cabe destacar la excelentelabor de de FX en el doblajeen nuestro idioma, con textosy voces perfectamente loca-lizados. La banda sonoraestá en la tónica del género,de corte épico, aunque algointermitente. Para los com-bates, los efectos se convier-ten en una constantereiteración de sonidos queharán que se nos haga algorepetitivo.

los combates son del mismo estilo que los vividosen Diablo. En ellos encontraremos gran cantidad deenemigos de todo tipo

Conclusiones: Ha llovido bastante desde que estejuego vió la luz. Por lo que se nota tantográficamente como en la jugabilidad, sia eso le añadimos una serie de bugs, yuna falta de optimización, el resultado esun juego que se ha quedado antiguo.Aunque los amantes del género podránentretenerse.

Alternativas: Existen bastantes alternativas, cual-quier rpg actual puede desbancarle. Noobstante el precio le hace atractivo.

Positivo:- El precio- esta doblado al castellano

Negativo:- Realmente se nota el paso de los años- Algunos bugs son bastante críticos

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: La concatenación inexplicable debugs que puede traer consigo una par-tida, lo hacen francamente, dificil dejugar. A día de hoy cuenta con muchasalternativas. Y el paso del tiempo, paracolmo, ha jugado en su contra.

Miguel Arán

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Islands of WakfuEl spin-off de un spin-off

desarrolla: ankama · distribuidor: microsoft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 800 msp · edad: +7

Dicho esto, resulta admirablela capacidad adaptativa de ladesarrolladora francesa, paraacabar lanzando un beat’em upde corte clásico cuya idea originalera un juego de rol online masivo. Con un desarrollo más propiode los juegos retail, hemos tenidoque esperar casi dos años paratener el producto en nuestrasmanos. Y una vez concluido,nuestro veredicto es que cumple,pero naufraga en varios aspectos. Islands of Wakfu nos pre-

senta la historia de Nora, una he-roína elegida por los dioses, a laque acompaña Efrim, su fiel com-pañero. Y dragón. Con estas pre-misas os podéis imaginar que lacooperación va a ser un pilar fun-damental en el desarrollo delviaje. Y no váis mal encaminados.En cualquier momento podremoscambiar de uno a otro, con lo queconseguiremos abrirnos camino através de los diversos puzzles (deperfil medio-bajo) que pueblan elcamino.

Pongámonos en antecedentes. DOFUS es un MMORPG con una gran tra-yectoria a sus espaldas. Tanto es así que cuenta con un spin-off llamadoWakfu. Islands of Wakfu es el spin-off de este último

Llega de forma exclusiva a XBLA, pero no logra cua-jar. Comete errores básicos como no explicar la ver-dadera función de los hechizos y su gasto

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Sin embargo no es estasu principal virtud. El juegode Ankama busca su baseprecisamente en la acción.La mayor parte del tiempo ladedicaremos a avanzar y eli-minar a cuantos enemigosnos salen al paso. No es unjuego precisamente exigenteni que requiera grandesdosis de pericia. Es más, in-cluso incluye un modo dejuego en el que es imposiblemorir. Pero la gran cantidadde combates requeridos, asícomo la poca varierdad denuestros ataques y rutinasenemigas, acaban ofre-ciendo un sopor mecánicoque nos acompañará du-rante todo el viaje. No es queaburra, pero tampoco tienemayor aliciente matar 500enemigos seguidos todos dela misma forma. Pero es en el propio des-arrollo de la aventura dondeel juego presenta sus mayo-

res sombras. Entendiéndolocomo un juego para todos lospúblicos, resulta particular-mente confuso de entendercomo se dan por hecho di-versas acciones, a la postrebásicas, para poder avanzaren la aventura. Algo tan sim-ple como incluir unas líneasde texto explicando los diver-sos conjuros necesarios aaplicar en cada situación (oal menos la primera vez) nohubieran hecho mal a nadie. En lo que se refiere alapartado técnico, los mode-lados no son nada del otromundo, y tampoco está pre-cisamente bien pulido el sis-tema de colisiones, vital enun juego de este género. Lospersonajes y enemigos lsoveremos desde una perspec-tiva bastante alejada, y em-pobrecen el aspecto generalde un juego que sí que mues-tra su buen gusto en los es-cenarios que utiliza.

Conclusiones: Más allá de los escenarios, el con-junto general del juego se pude tildar dejustito. No se entienden los dos años dedesarrollo y acabar ofreciendo un bea-t’em up que ofrece problemas de colisio-nes u omite cosas básicas para podercontinuar.

Alternativas: En XBLA hay multitud de juegos decorte parecido. Los hay de todos los tiem-pos, colores y formas. Por falta de ofertano va a ser.

Positivo:- Escenarios detallados- Muy largo para su precio (8 horas)

Negativo:- Hay cosas básicas que se omiten- Sistema de colisiones problemático

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si superas el tedio que supone loscombates eternos de la primera parte,puede que encuentres en él los motivospara poder seguir jugando hasta el final.Eso sí, no esperes un argumento de pelí-cula, porque simplemente no lo tiene.

Jose Luis Parreño

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Moto GP 10/11Camino a la simulación

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: Simulación · texto/voces: castellano · pvp: 53,95 € · edad: +3

Cuando en un juego que in-tenta ser un simulador fallan lasfísicas, hay un problema grave. Sibien es cierto que Moto GP 10/11presenta interesantes añadidosen la jugabilidad que pretendenque nos sintamos en la piel de unpiloto, la sensación que da el re-parto de pesos sobre la moto re-sulta extraña. A la hora de tomarlas distintas chichanes o curvasenlazadas de los circuitos, da laimpresión de que en vez de neu-máticos slicks nos han puesto las

ruedas de una bici. Mientras queen una carrera real podemos vera Rossi o Lorenzo inclinando lamoto en ángulos de casi 60º deun lado a otro a toda velocidad, anosotros nos será imposible. En todo momento nuestramoto nos parecerá una extraña,más que una aliada. Especial-mente preocupante es la reac-ción de la misma sobre el asfaltomojado: ¡no notaremos ningunadiferencia con respecto a seco!Nada de alargar las frenadas o

Esta nueva entrega de la saga Moto GP muestra una clara intención deevolucionar con respecto a su antecesor, pero las mejoras introducidas noson suficientes para resultar satisfactorio

El modelado de las motos es magnífico; una lástimaque el resto del juego no esté al mismo nivel y“cante” tanto

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evitar inclinarse en excesopor miedo a una pérdida deadherencia y su consecuentecaída. Tan sólo estará pre-sente el aceptable efecto vi-sual de la lluvia. El punto fuerte que pre-senta el título y que lo con-vierte en recomendable paraentusiasmados de la compe-tición que no hayan adqui-rido la versión anterior es, sinduda, el modo Carrera. Eneste modo no sólo tendre-mos que competir con nues-tro piloto, sino quellevaremos a todo nuestroequipo, contratando nuevosingenieros cuando nuestroprestigio nos lo permita y me-jorando la moto para hacerlamás competitiva. La lástima es que a lahora de implementar la IA denuestros rivales Capcomhaya tomado el camino fácil:el resto de motos no se de-fienden de nuestros ataques,

permitiéndonos adelantarcasi siempre con una apu-rada de frenada. Esto, alfinal, no es nada divertido:varias veces nos encontrare-mos adelantando a alguienen la zona de curvas paraque luego nos pase comouna centella en la recta porsu superior mecánica. Aún así, este modo sedeja jugar bastante bien yacaba siendo muy disfruta-ble, siempre y cuando sepa-mos perdonar los fallosmencionados. Finalmente, el apartadoaudiovisual nos da una decal y otra de arena: mientrasque el sonido ambiente y elde los motores está muy lo-grado, el apartado técnico escomo mucho pasable. Losmagníficos modelados de lasmotos contrastan con un ma-peado pobre y falta de ani-maciones.

Conclusiones: El juego tiene varios fallos graves ensu jugabilidad, especialmente en las físi-cas, que impiden disfrutar por completode los atractivos modos que incluye.

Alternativas: MotoGP 09/10 y el cercano SBK2011 son las más claras.

Positivo:- El modo Carrera- Sonido muy logrado

Negativo:- Físicas problemáticas- Falta de IA creíble- Gráficamente irregular

TEXTO: A. GONZÁLEZ

Una segunda opinión: Mas allá de los gráficos, el juego pre-senta serios problemas de control. Alfinal, un juego debe divertir. Y cuando nolo consigue, es cuando debe cuestio-narse su existencia. Solo recomendablepara quienes de verdad les apasione elmundo de las motos y no hayan jugadomucho a sus alternativas.

José Barberán

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Duke Nukem Critical MassPara esto, es mejor estarse quietos

desarrolla: apogee · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +12

No sabía si enfocar el artículodesde lo dura que es a veces lalabor del analista de videojuegoso desde lo poco que valoran algu-nas compañías a los personajes ylas sagas que les han hecho serlo que son, me temo que ni un en-foque ni otro harían justicia alanálisis de este Duke Nukem Cri-tical Mass que los señores deApogee han “perpetrado”, másque creado. Por ello voy a tratarde ser lo más neutro, desapasio-nado, objetivo e incluso asépticoa la hora de analizar un juegoque, ya adelanto, creo que nuncadebería haber llegado a las tien-das, al menos tal y como lo hahecho.

Duke Nukem Critical Mass esun juego de acción, que mezclagéneros como el shooter de plata-formas en 2D de desplazamientolateral con el shoot´m´up verticalmás clásico e incluso en las bata-llas contra los jefes finales esce-nas en 3D con una vista entercera persona. El principal pro-blema de el título que nos ocupaes que en ninguno de ellos se haconseguido una jugabilidad quepermita disfrutar del título. En lasfases de plataformas en 2D a un

diseño horrible de escenarios sele une el que los enemigos nosdisparan antes de aparecer enpantalla, ataques a los que debe-remos responder totalmente aciegas; en estas fases se ha in-cluido la posibilidad de usar lasesquinas como coberturas paradisparar a los enemigos que nosatacan desde el fondo, ese proba-blemente sea el único acierto ju-gable del título, aunque sudesarrollo tampoco se ha llevadobien a cabo.

Duke Nukem Trilogy se anunció en el E3 de 2008 para PSP y Nintendo DS.El primer título de la trilogía llega justo antes del esperado Duke NukemForever y (al menos de momento) en exclusiva para DS

Duke Nukem Critical Mass es la primera entrega deuna trilogía con Duke de protagonista. Esperemosque remonte el vuelo con el segundo juego

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En las fases de scroll ver-tical sobre nuestro jetpack yen las de 3D contra los jefesfinales, el control es tan ho-rrendo y poco preciso queeste será nuestro principalenemigo, y no los repetitivosy mal diseñados “malos”. El diseño de este DukeNukem Critical Mass es es-pantoso a todos los niveles,da la sensación de que se hadesarrollado y lanzado conurgencias para aprovechar eltirón de DN Forever y eso seaprecia en todos los aspec-tos del título, a la ya citada ju-gabilidad hay que añadirunos niveles técnicos y artís-ticos que no son admisibles

a las alturas que estamos, elmodelado tanto de persona-jes como de escenarios esvergonzoso, las texturas dela generación de 16 bits, lasanimaciones simplementeno existen, la inteligencia ar-tificial no debió de dartiempo a programarla, el di-seño de niveles es horrible, aexcepción del Main Themeclásico de Duke la música sehace cansina y los efectossonoros parecen sacados deuna librería gratuita amateur,... nada se salva en un títuloque ni el gran Duke Nukemni los aficionados que pagansus 30 euros por el juegomerecen.

Conclusiones: Dice el refranero español que las pri-sas son para los ladrones y los malos to-reros. En este caso, aparte de las prisaspor lanzar el juego antes de Duke NukemForever, se aprecia una increible falta decariño, e incluso respeto, hacia el perso-naje que llevo a Apogee a lo más alto.

Alternativas: El punto de cruz o el curling debenser más divertidos que este despropositode juego. Los Duke Nukem originales en2D (1991 y 1993) son mucho mejoresjuegos que este Critical Mass.

Positivo:- Se aceptan sugerencias ...

Negativo:- Jugabilidad horrible- Muy deficiente a nivel técnico

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: El que debía ser el aperitivo a la es-pera de Duke Nukem Forever resulta in-tragable, esperemos que no nos quite elhambre de cara al juego más esperadode su protagonista.

Jose Luis Parreño

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Armalyte

De la mano de CyberdineSystems y a finales de la dé-cada de los 80, otro shooterde naves con scroll horizontalhacía acto de presencia enlos hogares para goce y dis-frute de quienes tuvimos laenorme suerte de poder con-tar con este sistema durantenuestra temprana adolescen-cia . Era una época en la quedos de los mayores exponen-tes del género: Gradius y eltodopoderoso R-Type, llena-ban las recreativas de mediomundo. Difícil pues, que elresto de las compañías no sededicaran en cuerpo y alma acopiar la fórmula que tantasganancias daban a otros. No en vano Armalytebebe en mucho de ambos. Yano sólo por pertenecer almismo género sino tambiénpor el planteamiento jugablea todas vistas similar. Una

nave enfrentándose contramiriadas y hordas de navesenemigas a lo largo de 6 nive-les a cada cual más compli-cado que el anterior. Todos ycada uno de ellos como ca-bría esperar, con su consa-bido Final Boss dispuesto adesintegrarnos en mil peda-zos y hacernos desaparecerde la galaxia. Para ello --y aquí esdonde radica la mayor simili-tud con los anteriores títulosnombrados-- Armalyte cuentacon una nave satélite quepodrá ser potenciada a lolargo del juego medianteitems recogidos de las navesdestruídas. Por supuesto que, las veces, esta hará tambiénde escudo ante los disparosdel contrario. Hablar de Armalyte estambién hablar de versiones.En 1991 y tratándola comouna secuela y no un port,

Para aquellos que pasamos ya de cierta edad, el título quenos ocupa supone todo un golpe de nostalgia a la realidad enla que Dlcs y multijugador parecen conformar de manera seriatoda la oferta a día de hoy disponible

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Año: 1988 - Plataforma: commodore 64 - Género: shoot´em´up

Considerado por muchoscomo el mejor "juego denaves" que jamás ha existidoen Commodore 64, Armalyteguarda en su esencia untoque de recreativaC64.Plataforma de culto Hubo un tiempo en que programarera divertido. Crear mundos y músicadesde la nada era como quien tras añosy años en lo más profundo de una cuevasalía por fin al exterior. Así era el Com-modore 64, el ordenador de culto du-rante la era de los 8 bits. Fuente deinspiración y herramienta de aprendi-zaje de muchos de los hoy llamadosgrandes de la industria de los videojue-gos. Tan importante ha sido y es, quedesde su lanzamiento en 1982, Commo-dore 64 sigue manteniendo todavía hoy,toda una ferviente comunidad incipienteque hace auténticas diabluras en dichosistema. Una leyenda que como pocas,se resiste a ser relegada en el olvido enesta era del 3D y que, hace tan sólounas semanas, se ha visto revitalizadacon la salida al mercado de un equipoinformático basado en dicho formato.

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salió para Amiga y Atari otro Ar-malyte con las consabidas mejo-ras a nivel gráfico que desde el88 se habían podido observar.Esto no hizo más que echar leñaal fuego para que Cyberdine tra-tara de hacer una secuela para elpropio C64, aunque por desgraciay al final, esta idea no cuajó. Considerado por muchoscomo el mejor "juego de naves"que jamás ha existido en Commo-dore 64, Armalyte guarda en suesencia un toque de recreativaque si cabe, lo hace todavía másinteresante para el videojugón. Yaquí debemos de destacar la po-sibilidad de poder jugar hasta dosjugadores en la misma pantalla.Algo poco usual en aquel mo-mento reservado sólo para los sa-

lones. Como diferencia fundamentaly respecto a los juegos similaresde su época, decir que en Ar-malyte al ser destruídos, no per-deremos de ningún modo lapotencia de nuestro disparo. Algomuy de agradecer debido a la di-ficultad elevada que atesora. Calidad es lo que mejor de-fine a este juego. Nos encontra-mos ante un juego de movimientomuy suave y que usa perfecta-mente la paleta de colores de lamáquina. Casi sorprendente parala época. Es increible ver cómo ya pesar del tiempo este Armalytees una opción totalmente jugablea 2011 y que bien podría pertene-cer salvando en parte la exagera-ción, a un juego indie de los que

tanto abundan por Steam. Lomalo y que quizás baje unoscuantos enteros es la repeticiónde muchos de los enemigos y laausencia total de texturas y fon-dos de tipo Parallax.

A nivel sonoro Armalyte no ex-plota del todo las posibilidadestécnicas del Commodore 64. Re-cordemos que esta máquina fueutilizada sobretodo para crearmelodías. La favorita para estemenester en el mundo del ocioelectrónico del momento. Eran tiempos en los que unpequeño puñado de programado-res podían hacer maravillas paraentretenernos. Nada que ver conlas grandes superproduccionesde ahora. En aquel momento erannada más y nada menos que cua-tro personas las integrantes deCyberdine. Se mire por dónde se mire.Hay que ver cuán diferente eratodo entonces.

Calidad es lo que mejor define a este juego. A la iz-quierda de estas líneas y al final del artículo, unaversión mejorada del clásico

TEXTO: DANI MERALHO

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Sonic Jam

Aprovechando el éxitoarrollador de Saturn en Japóny queriendo recordar a los eu-ropeos y americanos por quése compraron la Mega Driveen su día, Sega lanza un es-tupendo recopilatorio de los 4clásicos títulos de Sonic de16 bits en un solo CD car-gado de extras. Desgraciada-mente, dicho proyecto nuncallegó a buen término, ya queaunque Sonic R fue lanzado,Sonic Xtreme nunca llegó aver la luz. Pero vamos a centrarnosen lo que importa. Ademásde los 4 Sonic de Mega Drive,contamos también con la po-sibilidad de conectar Sonic &Knuckles con cualquiera delos otros 3 juegos anteriores,una característica que no es-tuvo disponible ni en las su-cesivas recopilaciones deroms de Sega para PS2 yXBOX, ni en el reciente “Mega

Drive Ultimate Collection” dePS3 y XBOX 360. Dicho de otro modo, po-demos rememorar nuestrasprimeras partidas al Sonicoriginal, hace ya la friolera de20 años (¿cómo narices mehe hecho tan viejo?), recordarcon nostalgia aquella infanciaen la que aún teníamos capa-cidad de asombro al deleitar-nos con la endiabladadificultad de su maravillosasecuela, disfrutar de los lar-guísimos mapas de la terceraentrega de la serie y conti-nuar donde lo dejamos con lacuarta… pero también podre-mos jugar como Knuckles enSonic 2 o emprender el épicoviaje que supone enfrentarsea la inmensa cantidad de re-covecos y sorpresas que en-contraremos en el queseguramente es el mejor ymás logrado juego del erizoazul hasta la fecha: Sonic 3 &

Sonic Jam es parte del "Project Sonic" emprendido por Segaen la era de los 32-bits para reforzar la imagen de marca delerizo azul, que si bien había sido un éxito en occidente, nohabía terminado de cuajar en su país de origen

retro

Año: 1997 - Plataforma: saturn - Género: plataformas

Generaciones perdidas Sega ha publicado recientementeun intrigante teaser-trailer en el que po-demos observar a su sobreexplotadamascota recorriendo otra recreación tri-dimensional de Green Hill. Lo curioso dedicho vídeo es que en él encontramostanto al Sonic moderno, de piernas lar-gas y ojos verdes, como al clásico másbajito y redondeado. Según parece, po-dremos jugar con ambos, lo cual impli-cará diferencias en su manejo. Hace pocos días, hemos sabido queeste nuevo proyecto recibe el nombre deSonic Generations, en conmemoracióndel vigésimo aniversario del lanzamientodel primer juego del erizo. No saldrá enplataformas de Nintendo, ya que éstasrecibirán en su lugar una nueva entregade los Juegos Olímpicos de Mario ySonic, pero tampoco en PC. Un extrañomovimiento por parte de Sega, que yaintentó "reiniciar" la continuidad del per-sonaje en 2006 con un juego de escasacalidad, y que dio algunos pasos en ladirección correcta con Sonic Unleashedy Sonic Colors. Sonic 4, por su parte,sólo cuenta con un episodio en este mo-mento. ¿Quedará también estigmati-zado este proyecto o veremosfinalmente un resurgimiento digno de lafranquicia?

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Knuckles. Y para los más exper-tos, sí, también es posible conec-tarlo con el primer Sonic si nosvemos con ganas de tragarnosdocenas de niveles “Blue sphe-res”, las míticas fases de bonusde Sonic 3 en las que podíamoshacernos con una esmeralda silográbamos recolectar todas lasbolas azules… Y es que Sonic Jam es El Re-copilatorio por antonomasia delos Sonic de Mega Drive, ya queno estamos hablando de simplesroms sino de auténticos ports aSaturn, con colorido y sonido re-tocado y un montón de suculen-tos extras, todo ello optimizado

para los 50 Hz de la versión PAL. Es el el retro-pack más cui-dado con diferencia, con galerías,datos, anuncios y vídeos (versio-nes retocadas de la intro y final deSonic Cd, juego que habría puesto

la guinda total a la colección peroque, por razones obvias, no cabíaen el mismo disco) que te trasla-dan a lo que supuso Sonic en suépoca, todos accesibles por un lu-

joso "paseo 3d" llamado, con todala razón del mundo, Sonic World.Se han añadido algunos "tweaks”muy acertados (en Sonic 1 lasnubes se mueven como en la ver-sión japo y podemos hacer el Spin

Dash), niveles de dificultad, plata-formas donde antes te podíasquedar atascado y un largo etcé-tera. La serie original de Soniccontenida en este recopilatorio esalgo así como la revisión definitivade 4 juegos que ya eran brillan-tes. Con respecto al mencionadoSonic World, los amigos del SonicTeam quisieron regalarnos una re-creación de Green Hill en 3d, enel que manejamos a un poligonalerizo para recoger anillos, saltarplataformas y, tal vez más impor-tante, visitábamos museos. Sí, sí,museos llenos de ilustraciones,carátulas, manuales, intros y en-dings, bandas sonoras, fichas depersonajes, curiosidades mediáti-cas diversas y spots de TV delerizo en Japón. Personalmente, loconsidero una absoluta gozada.

La serie original de Sonic contenida en este reco-pilatorio es algo así como la revisión definitiva de4 juegos que ya eran brillantes en 16 bits

CARLOS J. OLIVEROS

Sonic Jam es el retro-pack más cuidado con diferencia. In-cluye galerías, datos, anuncios y vídeos. No estamos ha-blando de simples roms preparadas para funcionar en la 32bits de Sega. Son verdaderos ports muy bien resueltos

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Bulletstorm Juega al increíble nivel "edificio destruido" en el modo "Flash-backs" de Bulletstorm; ¡se trata de intentar conseguir el númeromáximo de puntos posibles! Equípate con el PMC, el lanzacade-nas y el gritón y desata la mecánica única de combate de Bullets-torm para destrozar a tus enemigos... ¡y liderar los marcadores!¡Hazte paso a través de un enorme hotel destruido que te propor-ciona un entorno único y precioso en el que aniquilar a tus ene-migos con saña! Utiliza la patada, el látigo y la posibilidad dedeslizarte que tiene Gray junto a las enormes armas que dan lugaral sistema de disparos de habilidad único de Bulletstorm, que pro-duce una experiencia de juego frenética sin precedentes.

¡Desbloquealos todos!

Insecticida Puntos: 10Destruye el 50% de las Moscas eléctricas en laCampaña de un jugador

Ritmo destructivo Puntos: 20Completa la Campaña en el nivel de dificultadmuy fácil o fácil

Coro brutal Puntos: 40Completa la Campaña en el nivel de dificultad di-fícil

Carne a la parrilla Puntos: 15Prepara una gran comida con un horno eléctricoimprovisado

Herbicida Puntos: 15Recoge el patio

Disco Inferno Puntos: 10Mata a todos los enemigos sin salir de la pista debaile de las afueras de la ciudad

Polizón Puntos: 15Pilla un vehículo

Sienta como un guante Puntos: 15Conoce a tu nuevo mejor amigo

Sinfonía de sangre Puntos: 50Completa la Campaña en el nivel de dificultadmuy difícil

Melodía violenta Puntos: 30Completa la Campaña en el nivel de dificultadnormal

Carne picada Puntos: 15Acaba con el cliente más grande del centro co-mercial

Destructor de mundos Puntos: 15Causa destrucción a tope

Sin sentido Puntos: 10Realiza al menos 10 disparos a la cabeza antesde encontrar la primera cápsula

Armado y peligroso Puntos: 15Crece como persona, vive la traición. Otra vez.

Abstemio Puntos: 10Destruye al menos 20 botellas de zumo de Nomen la Campaña de un jugador

Control de plagas Puntos: 20Destruye todas las Moscas eléctricas en la Cam-paña de un jugador

Disfunción grave Puntos: 10Destruye el 50% de los Bots de noticias en laCampaña de un jugador

Disfunción total Puntos: 20Destruye todos los Bots de noticias en la Cam-paña de un jugador

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Promesa Puntos: 10Realiza 10 Disparos de habilidad distintos de unjugador

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Pirata espacial Puntos: 10Bebe al menos 20 botellas de zumo de Nom en laCampaña de un jugador

Damisela en apuros Puntos: 15Rescata a la princesa

Arrodillaos ante el heavy metal Puntos: 15A mayor cabeza, mayor jaqueca

Vieja escuela Puntos: 15Termina una ronda Flash-back sin ejecutar nin-gún disparo de habilidad

Supernova Puntos: 40Consigue 3 estrellas en cada uno de los primeros14 Flash-backs

Tácticas de guerrilla Puntos: 10Ejecuta al menos 25 Disparos de habilidad dis-tintos en una ronda Flash-back

Jugador de equipo Puntos: 10Completa 200 desafíos de equipo durante tu ca-rrera en el modo Anarquía

Maestro del entorno Puntos: 20Realiza todos los Disparos de habilidad de en-torno en Anarquía

El tamaño importa Puntos: 15Usa tu arma más grande

Parcheado Puntos: 15Recibe una actualización de software para tu Lá-tigo

A medio camino Puntos: 15Consigue al menos 21 estrellas en el modoFlash-backs

Sicario Puntos: 25Consigue al menos 15.000 puntos en una rondaFlash-back

Cazarrecompensas Puntos: 20Consigue un total de al menos 75.000 puntos enla puntuación máxima total del modo Flash-

Estrellado Puntos: 10Consigue 3 estrellas en 10 Flash-backs distintos

Final Echo Puntos: 40Consigue el nivel 65 en el modo Anarquía

Acaparador Puntos: 40Consigue un total de al menos 150.000 puntosen la puntuación máxima total del modo Flash-

Como un jefe Puntos: 5Derrota a un minijefe en el modo Anarquía

Estrella fugaz Puntos: 10Consigue al menos 1 estrella en cada uno de losprimeros 14 Flash-backs

Una última cosa Puntos: 20Mata a todos los enemigos antes de alcanzar lacápsula de escape

Matacópteros Puntos: 30Mata al enemigo dentro del helicóptero quevuela sobre el parque

Nadie se queda atrás Puntos: 20Mata a todos los enemigos mientras escapas deledificio derruido

Ídolo de oro Puntos: 50Realiza todos los Disparos de habilidad de un ju-gador del juego

Recuerdo Puntos: 10Juega tres Flash-backs distintos

Maestro de la Anarquía Puntos: 30Consigue una puntuación de al menos 50.000como equipo en el modo Anarquía

Puede que me retrase Puntos: 20Mata a todos los enemigos durante la carrerahacia la nave

Barriles rojos Puntos: 10Explota todos los barriles rojos de la azoteamientras estás en el helicóptero

Maestro del desastre Puntos: 40Gana 2000 puntos o más de una vez

Alguien Puntos: 20Realiza el 25% de los Disparos de habilidad deun jugador

Pez gordo Puntos: 30Realiza el 50% de los Disparos de habilidad deun jugador

¡Ñam, ñam, ñam! Puntos: 10Alimenta a una atrapamoscas con un parásitoNom

Famoso Puntos: 40Realiza el 75% de los Disparos de habili-dad de un jugador

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, pendiendo siempre de un hiloque puede cortar un puñeteroenemigo o un agujero colocadocon muy mala leche. Pero seguramente resulte aúnmás osado el emplear el con-cepto de “vida” llevando su signi-ficado hasta el límite más realistaposible. Si perdemos la vida, nopodemos acudir a la reserva delmarcador y reemplazarla por otra;de ninguna manera se nos da laposibilidad de introducir unanueva moneda de cinco durospara continuar la partida. Olvi-daos de pulsar el botón Start paracomenzar de nuevo. One SingleLife, con un par bien puestos. Evidentemente, Anthony O’-Dempsey, el diseñador de OneSingle Life, se ha permitido mar-carse este punto dadas las espe-

ciales características de la plata-forma para la que lanza el video-juego, en este caso para sistemasiOS, ya sea iPhone, iPod Touch oiPad. Podremos descargarnos

este juego de manera gratuita dela AppStore, y dicho juego nospresenta a un hombre encorba-tado que no tiene otra cosa quehacer que saltar por los tejados

One single life

El concepto de la vida en un videojuego va prácticamente atado al propio concepto de juegodesde los orígenes; si nos paramos a pensar por unos momentos, quizás resulte osado em-plear el término “vida” para referirnos a cada una de las oportunidades que nos otorga unapartida

La osadía de emular la vida y la muerte

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de un edificio a otro. Quizás estatemeridad le quita trascendenciaal asunto, pero rápidamente la re-cupera a pasos agigantadoscuando caemos al vacío y se nosmuestra la lápida del desdichadocorbatitas. El juego permite practicarantes de emprender nuestraaventura; además, llega a adver-tirnos antes de cada salto mos-trando el porcentaje de gente quefeneció en ese punto… e inclusonos va a mostrar uno de los títu-los de créditos más originales querecuerde, en los que podemos irsaltando de nube en nube parapasar de un título a otro, y ahí sí,podemos estrellarnos cuantasveces queramos… con premio alfinal, ya que si superamos la úl-tima nube nos otorgarán una vidaextra para poder repetir nuestrahazaña. Pero no hay más. Ya está; lahemos diñado al aplastarnos con-tra el duro asfalto, y el juego nonos permitirá volver a intentarlojamás. Una vida. Una sola vida yluego, el vacío. Un concepto de di-

seño tan atrevido como cruel yprovocador con el acomodado ju-gador, acostumbrado a disponerde modos de dificultad para tor-pes, continuaciones infinitas y tu-toriales que te llevan de la mano.Un concepto que seguramentemuchos pensaron antes peronadie se atrevió a poner en lizahasta ahora. Puede que, una vez que aca-

bemos con la vida que nos otorgaOne Single Life, optemos por des-instalar el juego para siempre. Opuede que permanezca en nues-tro teléfono, esperando que, devez en cuando, ejecutamos el pro-grama para que nos muestrehasta qué nivel llegamos en nues-tra vida, los logros que consegui-mos y cómo se nos recordará trasnuestro fin. Puede, en definitiva,que ahondemos en el sentido fi-losófico y trascendental de estepequeño juego. Puede ser que unmero conjunto de bits y bytes noshaga retorcernos por dentro. Opuede que su recuerdo nos durecinco minutos. Lo que es innega-ble es que la decisión está en tusmanos. Es tu vida. Haz lo quequieras con ella.

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Texto: PEDJA

cedido por ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Yo mismo he visto como miabuelo me decía que iba a llover,mientras yo miraba el tiempo enmi flamante y supermoderno iPodtouch y comprobaba que no iba allover. Rato después, diluvio uni-versal y mi iPod seguía en sustrece de que no llovía. La experiencia es lo que tiene,que según se va ganando te daacceso a diferentes habilidades.Es por eso que a muchos lespierde el conseguir la bola defuego nivel 10 o el mítico omnilá-tigo. Es algo que engancha eso dedesarrollar un árbol de habilida-des y hay más de uno que opinaque eso es lo que atrae de los jue-gos de rol. Es una lástima que enla vida real no puedas acceder alforastero misterioso para que te

ayude en más de una ocasión. Aunque un servidor todavíano ha alcanzado el máximo nivelen muchas facetas de la vida dia-ria, tengo ya cierto bagaje en el te-rreno de los videojuegos y heganado la habilidad de opinar hu-mildemente sobre este emocio-nante mundo. Un mundo queestá en constante evolución, sor-prendiendo a la comunidad ju-gona y ganando nuevosseguidores. Pero, ¿cuál es el pre-cio que tiene que pagar la mucha-chada por ese desarrollo? Uno no es que sea un viejo,pero ya tengo los años suficientespara que en el autobús me pidanpaso poniendo un señor en lafrase. Y a pesar de todo, ya piensoigual que muchos miembros del

club de la tercera edad (no la deEl Señor de los Anillos), casi todoera mejor antes. Mi experienciamás reciente fue al comerme unBollycao, merienda oficial de la in-fancia de muchos que a la que tedescuidabas te hacia un garabatode chocolate en la camiseta quea ver como se lo explicabas luegoa tu madre. Ya no son lo que eran,al menos no el sabor, y la canti-dad de chocolate. También meocurre con el Nesquik. En mistiempos de mocito con 2 cuchara-das ya iba listo, ahora necesitopor lo menos el doble para quequede decente según mi reca-tado gusto. Lo mejor de todo esque podría seguir así hasta el in-finito, pero no va a ser así, aquíhemos venido a hablar de video-

Videojuegos que te “llevabas” al colegio

La gente mayor casi siempre suele tener razón en casi todo, es algo así como una mala cos-tumbre que han cogido el refregarnos a nosotros, miembros de una generación que ha per-dido el norte, que ellos vivieron tiempos mejores en los que todo era mejor. Lo peor de todoes que el peso de la experiencia se impone a cualquier cosa, ya sea tecnología o inteligen-cia

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juegos. ¿Eran los videojuegos mejo-res antes? Es una pregunta muycomplicada, ya que el factor nos-talgia nubla el juicio de muchos.Lo cierto es que antes éstos eranalgo distintos, ya que te los podíasllevar al colegio. No me refiero aliteralmente, si no a llevarloscomo medio de discusión y sobretodo de estrategia. Pasé muchashoras discutiendo con mis amigossobre cómo podíamos avanzar enesa magna obra que es IndianaJones and the Fate of the Atlantis.Hacíamos dibujos y copias de lospuzles del juego para intentar re-solverlos en clase. Los recreos seconvertían en el momento clavepara buscar ayuda de compañe-ros de otras clases. Puedo decircon orgullo que completamos esey varios juegos más sin guías, quetan de moda están hoy en día. En el fondo de mi corazón soyun romántico y sí, le tengo un ca-riño especial a muchas aventurasgráficas, que tantas horas de es-tudio me quitaron en mi infancia(no sé cómo he llegado a la uni-versidad) pero que en el fondo meayudaron a aprender a pensar y acentrarme, al menos, en algo que

me importaba. Antes, todas pare-cían más complicadas, teniendoque hacer cosas y combinandoobjetos en el menú que en la vidase le habría ocurrido a uno. Ahorasin embargo, muchas aventurasgráficas traen botón de pista, qui-tándole mucha gracia al asunto(véase las entregas remozadasde Monkey Island). Muchos podrían pensar queahora que soy mayor soy más in-teligente y tengo mayor capacidadde razonamiento, por lo que los vi-deojuegos de antaño me parecenfáciles. Nada más lejos de la rea-lidad. Como dice la canción, tengo

una espinita clavada en el cora-zón, que se llama Gabriel Knight:Sins of the Fathers, una aventuragráfica del año 1993, cuando losbollycaos todavía estaban bue-nos. A pesar de enfrentarme aella con la veintena de años cum-plida, me ha resultado imposiblesin guía. Es más, ni siquiera hepodido completarla debido a lamultitud de errores que tienen losemuladores en los que tiene quecorrer el título. Tenía ese grado dedificultad que hace que uno sequede horas sentado estruján-dose la cabeza en busca de quees lo que se puede hacer. Tam-

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bién te da la facilidad de estam-parte la antes citada cabeza con-tra una pared debido a algunosenrevesados enigmas que al con-sultarlos en alguna guía hacenaflorar palabrotas de la boca. Con los Rpg pasa básica-mente lo mismo, aunque aquí elfactor nostalgia nubla demasiado,ya que es obligatorio hablar delque es santo grial de muchos,Final Fantasy VII, el primer video-juego que hizo llorar a más deuno. Desconozco cuantas horasha ocupado este juego en mi ju-ventud, seguro que muchas laspasé discutiendo con los compa-ñeros la mejor manera de hacerfrente a Jénova, teniendo especialcuidado de no desvelar algo de latrama (antes no existía eso despoiler) ya que te podías llevar al-guna que otra colleja. Las tardesse pasaban volando decidiendo

como equipar las materias o es-bozando la mejor estrategia parahacer frente al gran reto de la ju-ventud de muchos jugadores,Arma Esmeralda, sin olvidar a losEntes y a los Eones Oscuros. Pero el momento álgido lle-gaba en el cambio de cd. Eso eracomo un puente a otro nuevo e in-explorado mundo, la aventuracontinuaba y era todo un misterio.Aparte que abrir la tapa de la con-sola encendida era algo así comouna especie de tabú. Hoy en díaeso se ha perdido a medias, yaque en Xbox 360 hay juegos queaun usan el cambio de disco,como el genial Blue Dragon o elépico Lost Odissey. Desgraciadamente todo esoha cambiado mucho. El compo-nente “social” de los videojuegosde generaciones pasadas ha sidosustituido por el online de los jue-

gos actuales en los que cada unopuede estar sentado en su casaescuchando a un francés llá-mando a uno de todo menosguapo sin saberlo. Como ocurreen los colegios actuales, que yano son lo que eran. Ahora soncasi como un campo de batalladonde los profesores tienen queluchar contra algunos alumnosque quieren reventar sus clases.Ya no hay discusiones sobre locomplicado que resulta tal fase, sino que en la partida de anochede Call of Duty tal o cual quedóprimero y seguro que usaba tru-cos. O discusiones sobre el Fifa oel Pro, cual es mejor o peor. Pa-rece que todo obedece a un mal-vado plan de algún gobierno en lasombra para hacer casi todos losjuegos más fáciles para que asíno tener que usar el cerebromucho y no pensar demasiado. O

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quizás es que simplemente se fa-cilitan las cosas para llegar a unamayor cantidad de públicomenos exigente. La dificultad de los juegos esalgo que también da mucho quehablar. Ahora la dificultad de lamayoría de los juegos estriba enque si lo pones en muy difícil, tupersonaje recibe más daño yhace menos, así que a esquivar oa ponerse a cubierto a la esperaque la salud se regenere por artede magia. O si no el ejemplo deLos Sims, donde en la tercera en-trega llegar a lo más alto de la ca-rrera se consigue en cuestión dehoras cuando en la primera en-trega estar deprimido y tener unacasa cutre era lo más normal,siempre que no se usaran trucos,claro está. Y luego arréglatelaspara poder tener amistades ymantenerlas. Además que hoy endía es complicado llevarte unasorpresa al jugar a algún título.Hay tantas noticias y tanto medioespecializado que ya casi se co-nocen todos los aspectos clavedel juego incluso antes de meterel disco en la consola o instalarloen el pc. A mi me pasó con MetalGear Solid 4, vi todo los vídeos,leí todo lo que salía y al jugar,pensaba en como me habría sen-tido si no hubiese leído y vistotanto. Eso, con Uncharted 3 nome va a pasar. ¿Eran los videojuegos mejo-res antes? Posiblemente, perodar una respuesta rotunda ya seaafirmativa o negativa sería muyarrogante. Todo lo antiguo tienesu encanto y la nostalgia a vecesimpide ver los fallos, pero es queincluso los fallos tienen su en-canto. Y aunque parezca increí-ble, solo estamos a 4 años de los

coches voladores (según Regresoal Futuro II) y los títulos de hace 5años parecen mejores que losque se ponen a la venta reciente-mente. Ahí está Mass Effect, quees indudablemente mejor que susecuela. Y Dragon Age, cuya se-gunda parte está dando muchoque hablar y hará correr ríos detinta. Se podría pensar que los vi-deojuegos, como muchas cosas,son un reflejo de la sociedad ac-tual. Una sociedad que quiere lascosas, fáciles, apenas sin es-

fuerzo y lo mas satisfactorio posi-ble. Mientras tanto, yo seguiré mi-rando con cariño mi estantería dejuegos de PSX mientras desvió lamirada para ver la caja de Fable2 y recordar cómo solo tuve quepulsar un botón para vencer al“jefe final”.

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Texto: neo_von

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Finalmente decidí empezar eljueguecito, jugué algunas horas,hablé con todos los personajesque encontré, exploré todo lo queví... le empezaba a coger gustillo alo de ser un Sherlock Holmes vir-tual. Pero cuando el argumento yaempezaba a empaparme, ya nome acuerdo cómo, van y mematan. Sí, me mataron. En una aven-tura gráfica. Y me salió la panta-llita de "cargar partida". Y llevabaun porrón de tiempo sin guardar.Claro, tú estás tan tranquilo explo-rando resolviendo puzzlecillos,buscando objetos, hablando... y sete olvida que aunque en el juegono haya barra de energía, ni seaun juego de acción o habilidad, te

pueden matar si te la das con algoque los desarrolladores hayanpuesto a mala idea. Dejé el juego, y no creo que

me apetezca volver a jugarlo enmucho tiempo. Estaba enfadado,tanto tiempo delante del ordena-dor, disfrutando de la aventura, sinsaber que habían instalado unatrampa mortal. Y eso, en una aven-tura gráfica. Vamos, es como siestás leyendo un libro y, a traición,en una página cualquiera, enmedio de un párrafo, te ponen la

frase "si lees ésto te toca empezarde nuevo el libro". Y claro, a verquién es el listo que desobedece aun libro, que son muy sabios, así

que, sin rechistar, vuelves a empe-zar, sin ganas, todo lo que ya ha-bías leído. Absurdo, e injusto. ¿En qué leches están pen-sando? La gracia de una aventuragráfica es disfrutar de la historia, ybuscarte la vida recolectando ob-jetos y pistas para avanzar en el ar-gumento. Quizás sea lo másparecido a ser el protagonista de

El save no ocupa lugar

Un amigo me decía una y otra vez que tenía que probar el Broken Sword. Que su historia eratan buena que no importaba que las aventuras gráficas no fuesen un género que me llamemucho la atención

Podríamos entender las alegaciones de los contrarios a la co-sinderación de este ocio contemporáneo como arte, siemprey cuando éstas esten bien fundamentadas

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un libro, y tomar tú las decisiones(más aún que esos míticos librosde "Elige tu propia aventura"). Obli-garte a escuchar los mismos diá-logos y recorrer los mismosescenarios sólo porque no te es-peraras que un tipo te fuese amatar, no tiene ningún sentido.Arruina toda la diversión, que enun juego de ese género es preci-samente, descubrir la historia porprimera vez, y hace que te ape-tezca lanzar lejos el disco cual fris-bee. Entonces, ¿para qué incluyenesa posibilidad? A veces pienso cómo hay jue-gos que son tan restrictivos a lahora de dejarte guardar la partida.Me pasó hace tiempo jugando alDonkey Kong Country en la con-sola virtual de la Wii. En éste juegosólo puedes guardar en determi-nados puntos del mapa. Pues mehabía pasado varios niveles, reco-giendo todos los secretos quepude, y varias fases después, yantes de llegar a un punto deguardado, me mataron. Y perdítodo. La última media hora dejuego, a la mierda. Y leches, ya mehe acabado varias veces el juego,y creo que ya se me da bastantebien hacer el mono, pero unos fa-llitos tontos los tiene cualquiera.Se me acaban las vidas, y tengoque repetir de nuevo un buen tre-cho. Qué rollazo. Sí, vale, seguro que algunosse me ponen Cranky Kong y pien-san que soy un mierdecilla, y quesi no recuerdo que en tiempos dela NES la mayoría de juegos habíaque pasárselos del tirón, y si per-días todas las vidas tocaba empe-zar... pero por aquella época esque ni había pilas de guardado, nipasswords. Seguro que pondríais comoejemplo arcades como el Ghosts

& Goblins. Si pierdes las vidas, aempezar. Y a repetir una, y otra, yotra, y otra, y otra vez hasta que tesabes el juego de memoria y pue-des avanzar más o menos sin pro-blemas hasta llegar a un sitionuevo, donde te pillarán despreve-nido, perderás las vidas y verás lapantalla de título y el "start game"de nuevo. Pero seamos sinceros,los juegos arcade son tan difícilespara que nos dejemos los cuartosen ellos. Que si estuvieran tirados

y se perdiera fácilmente el interés,la pistola del Time Crisis estaríacriando telarañas. De todas for-mas no critico la dificultad de losjuegos típicos de recreativa, quetienen su propia razón de ser, esdecir, producir placer a quienesles gusta sufrir. De todo hay en elmundo. Lo que critico realmente contodo éste tocho es que a veces seintenta subir la dificultad del juegode manera absurda, dejándonos

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guardar sólo en determinadospuntos. Para mí, y creo que paracualquier jugador con algo de ca-beza e intención de tener vida so-cial, poder guardar entre misiones,niveles o lo que corresponda meparece la mejor opción. Y si tematan en la misión, lo lógico estener que empezarla. Seguro quevoy con más cuidado, aprendo demis errores y la sensación esmucho más gratificante cuandome la paso. Pero lo que me fasti-dia es cuando me paso esa misiónque tanto me ha costado, empiezaotra, nueva y llena de peligros des-conocidos, y me matan. Pero no tedejan guardar entre esas dos mi-siones, sino que hasta no pasarteésta segunda y otra más no haysavepoint que se precie. ¿Por quéme hacen repetir una misión queme he pasado, y que ya me costólo suyo? Ya son ganas de hacermeperder el tiempo tontamente. De todas formas, a veces pasa

al contrario, y parece que los save-points los regalan hasta con loscereales. O "magia que te resucitaestés donde estés", como en esebonito Prince of Persia cel shading.Pues ni una cosa ni la otra. Po-nedme enemigos con IA retante,puzzles inteligentes, zonas plata-formeras traicioneras (de éstasdos tazas, por favor), ¡pero no meseparéis los puntos de guardadosólo por tocar las narices, hombre! En juegos como New SuperMario Bros, en los que sólo sepuede guardar entre mundos, sehace un coñazo, especialmente sino puedes jugar más que unos mi-nutillos. Muy retro el detalle, sí,pero produce una preocupaciónque no debería tener. Una limita-ción, una imposición del juegopara fastidiar al jugador, porque sí. En el pasado por limitacionesde hardware no podíamos guardarcuando quisieramos, y, mirándolode lado, puede ser un buen deta-

llito retro, y no me quejo. Pero sipueden poner un savepoint des-pués de una zona difícil como re-compensa, y a modo de alicientepara recordarte que vas bien ypuedes seguir divirtiéndote, queno lo pongan veinte kilómetrosmás adelante, que si tienes prisay tienes que apagar el cacharro, osi te matan por dar un estornudoinoportuno (peor enemigo quecualquier jefe final), luego se que-jan de que si a un transeunte legolpea un mando en toda la cara,caído del cielo. ¿Recordáis en Metroid Primela zona de las minas Phazon, y susalarmante falta de savepoints?Que sepáis que no me pasé eljuego por hastío...

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Texto: ALBERTO AGUIAR

cedido por WWW.maxlevel.es

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O con campañas publicitariasenormes enmascarando despuéstrabajos que a lo mejor no llegana donde deberían (como con el re-cientemente sacado Homefront),sino que deben de luchar por susitio en nuestros pads y teclados,en nuestras pantallas, con el ju-gador. Después de esto, estoy or-gulloso de presentaros de unamanera más o menos detalladaen estas líneas la historia de unode esos estudios que en unosaños olvidaremos su nombre,pero sin duda sus juegos nuncadejaremos de recordar , y eso esexactamente lo que hizo Pande-mic. Puede que no sea lo más or-todoxo para este tipo de reportajecomenzar por el final, pero consi-deramos importante que antes de

continuar leyendo, sepáis o recor-déis cómo se nos anunció en di-ferentes medios la noticia de queeste estudio iba a cerrar sus puer-tas. Lo podéis ver en el rótulo dela derecha. Los rumores se aba-lanzaron sobre las diferentes re-vistas del sector, y al final sehicieron realidad, relegándose aesta compañía fundada en Cali-fornia en el año 1998 en la pape-lera de los estudios desechadospor la todopoderosa EA. Historia Pandemic Studios fue fun-dada con una fuerte suma de di-nero procedente de Activision en1998, siendo sus cabezas visi-bles (su presidente era Josh Res-nick y su director general AndrewGoldman) extrabajadores de la ci-tada compañía.

Adiós Pandemic

Muchos no recordaréis quiénes eran o qué ha hecho este estudio desarrollador, pero ospuedo asegurar que habéis escuchado de su obra o jugado a algún juego. Y es que las des-arrolladoras tienen que ganarse su nombre no con grandes presentaciones como estamosactualmente acostumbrados

Pandemic Studios podría ce-rrar sus puertas hoy mismo

Los últimos rumores apun-tan a que EA llevará a caboesta drástica decisión.

Meristation

EA podría anunciar hoy el cie-rre de Pandemic

Costaría su puesto de tra-bajo a los 200 miembros deesta desarrolladora de Los An-geles.

Eurogamer

Pandemic podría cerrar suspuertas hoy mismo

Electronic Arts cerraría el es-tudio de Los Ángeles, con 200empleados.

Vandal

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Con el tiempo, y debido a susdiversos éxitos con diferentes jue-gos que comentaremos después,Pandemic fundó un estudio saté-lite en Australia para poder abar-car más cantidad de trabajo. El estudio iba bien, aunquelas críticas a algunos de sus jue-gos como Battlezone II no fueronmuy buenas, Pandemic podía ca-minar con fuerza en el compli-cado y competitivo mundo delvideojuego. Por ello no fue raroenterarnos en el año 2005 queesta compañía uniera fuerzas conotra de las grandes del sector:Bioware. De todas formas cadauna mantendrían sus diferentesseñas de identidad y sello propio,sin perder ni un ápice de lo quehacía grande a cada una de ellas.Ya en el año 2007, EA adquiriríael gran pastel que se estaban re-partiendo los dos citados estu-dios, adquiriéndolos por un preciode 620 millones de dólares, locual incluía más de 10 franqui-

cias y los diversos juegos en des-arrollo. Pero ya en 2009, Pandemicya estaba bajo mínimos, los jue-gos no se vendían y EA notabaque solo estaban perdiendo di-nero con ellos, lo que provocó quese cerrara su estudio en Australiay al poco tiempo, en diciembre de

ese mismo año, Pandemic cayóen bancarrota, siendo su últimojuego y despedida el sin par TheSaboteur. Juegos Como adelantamos antes,aunque es bueno saber el trans-curso de la compañía a lo largodel tiempo para saber en qué

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pudo verse afectado el estudio encada uno de sus juegos, es inne-gable que al final eso a la hora deadquirirlos importa poco, ya queel consumidor valorará lo queestá comprando, independiente-mente de lo que pase fuera deese CD que adquieres por 50-70euros. Pues el estudio estadouni-dense comenzó con el polémicojuego Battlezone II, secuela del tí-tulo del mismo nombre, viéndosetodavía su dependencia de Activi-sion al que pertenecía la franqui-cia, la cual era un remake delmítico juego de Atari de 1980. Eljuego en esencia es un juego deguerra en el que desde tu vehí-culo, tendrás que ir atacando alos diferentes enemigos quevayan apareciendo, todo bajo unhalo de ciencia ficción y proble-mas internacionales. No quere-mos ahondar demasiado en estaprimera obra de Pandemic, perolo que si querríamos destacar deeste título fue la gran oleada decríticas que sufrió debido a sus di-versos bugs y problemas, los cua-

les se intentaron ir solucionandocon diversos parches y dandobastante apoyo a la comunidadpara crear su propio contenido.Un primer bache en la carrera dePandemic no fue suficiente paraque se cayeran del mercado, cre-ando posteriormente otra secuela

perteneciente a Activision, DarkReign 2. Ambientado varios añosantes que su primera parte, estenuevo juego de estrategia supodar en uno de sus apartados, elonline, un toque distintivo, aun-que de nuevo, no es que se lle-vara lo mejor de las críticas. Continuando un poco más enel tiempo esta compañía seguiríatomando recorrido y renombrecon otros juegos como Star Wars:Las Guerras Clone y Full Spec-trum Warrior. Pero su gran éxitosería, indudablemente, el juegoStar Wars: Batllefront. Para Pandemic no era extrañoel universo de George Lucas, yaque habían trabajado con él en elcitado Star Wars: Las GuerrasClone, pero no se esperaba tantarepercusión con su nueva franqui-cia, la cual supo utilizar el nombrede Star Wars en su beneficio, jun-tándolo con un conglomerados deapartados a la altura de las cir-

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cunstancias. La premisa deljuego era algo muy básico, me-terte en la piel de alguno de eseshéroes que no tienen renombre(de cualquier bando) en las pelí-culas y poder demostrar que aun-que seas uno más, también eresimportante. Un planteamiento in-novador que supo calar en el pú-blico, y pudiéndose exportar conbastante calidad a las diferentesplataformas de juegos de laépoca (PlayStation 2, Xbox y PC-aunque se saco también unadesafortunada conversión para laportátil de Sony, PSP-). Pero el genio de esta compa-ñía continuó en auge, creando ensu siguiente título otro de esoséxitos de crítica y público: Merce-naries. Con la premisa de contro-lar a un mercenario que tienecomo objetivo pacificar Corea delNorte, tendremos que afrontar amultitud de enemigos desde unaperspectiva en tercera persona,

siendo muy divertido en casitodos sus momentos. Sinceramente, la producciónde tan alta calidad por parte deeste estudio en estos momentosparecía que no podía acabar, yasí lo demostraron en el siguientetítulo que sacaron, Destroy All Hu-mans!, el cual disfruto de unamuy buenas críticas a nivel inter-nacional. En este cenit al que llegó Pan-demic, pudo mantenerse durantebastante tiempo, realizando se-cuelas de juegos como Battle-front (el cual también volvió atener gran respuesta de crítica ypúblico), Destroy All Humans! 2,Mercenaries 2: World in Flames,siendo todos juegos de una muybuena calidad. Pero su penúltimo juego, ElSeñor de los Anillos: La Con-quista, empezó a dar síntomasde que algo no iba bien, siendo elprimer signo de problemas en lacompañía. De esta forma, el es-tudio intento hacer algo a lo queno estaban acostumbrados, algodistinto, saliendo su último título

que desarrollarían: The Saboteur. Sinceramente hay pocas compa-ñías que puedan despedirse delmundillo del videojuego con tantacalidad y solidez como lo hizoPandemic, demostrando, aunqueel título se ve que tiene grandesproblemas – tanto a nivel gráficocomo jugable- debido a que nohubo tiempo para terminarloapropiadamente ya que el cierredel estudio les pisaba los talones,que con un poquito de fe podríanhaber vuelto a la cima de la quehabían disfrutado durante tantosaños. Para acabar, solo tengo queaplaudir la obra de una de lascompañías que más he admiradoen los últimos tiempos, inten-tando, con este artículo, que sumemoria nunca se pierda.

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Texto: RAFAEL CRUZ DURÁN

cedido por MONOTEMÁTICOSFM106.5 RADIO TRIANA

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Ah, pero esto a los piratillasdel lejano oriente les parece fácil-mente solucionable… Este juego aparece en MegaDrive en 1998, con número de ca-tálogo (o similar) QL-003... dedonde tal vez podemos deducirque los mismos chinos han cre-ado o distribuido más títulos.¡Ojalá hubiera un catálogo deestas cosas! En fin, si encontráiseste juego a la venta, será sin ins-trucciones como todos estos no li-cenciados, claro, pero ademásexisten al menos 3 versiones delcartucho para los completistasque quieran buscarlas todas. Delas que yo he visto, una tirada esde 1998 y la otra de 2000. A unollega a gustarle que su consola fa-vorita se resista a morir, aunquesólo sea en determinados am-bientes. Ahora bien, ¿qué tal está eljuego en realidad? Pues los fansmás fans tal vez dirán que es su-perior al original de Bandai, pero

hay que ser muy fan de los boo-tlegs o insanamente Gokumaní-aco para coincidir con esaopinión. Y la verdad es que, anivel gráfico, es una gozada, y de-muestra que aún se podían haberhecho muchas cosas (tanto en laserie DBZ como en el género delucha en general) a pesar de laslimitaciones de colores de laMega. Sin embargo, práctica-mente es ahí donde termina lo

bueno, porque el sonido es pobree irritantemente repetitivo pero,sobre todo, es el control lo quenos hará echar espuma por laboca. Triste pero cierto. He tenido eldudoso placer de probar la prác-tica totalidad de juegos de luchano licenciados que se conocen enMega Drive, los hay mejores y pe-ores (alguno que otro se salva),pero parece que estos chinos se

Dragon Ball Z Final Bout

No es un desconocido entre los aficionados a estas rarezas chinas. En PSX había salido DBZFinal Bout con una intro anime muy chula, en SNES habían seguido apareciendo juegos deesta serie y la Mega Drive se había quedado algo desamparada con sólo uno (que a mí meencanta, pero sigue siendo uno)

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ripean los sonidos y las músicasunos a otros y los repiten en cadarareza que sacan. No exagero: hevisto los sonidos de gritos y gol-pes de este DBZ en los piratonesTenchi Wo Kurau 3, Lord of TheRings y Top Fighter 2000... y lasmúsicas, en el de Mulan y en unpar más cuyos nombres no me séde memoria (¡que están enchino!). Por su parte, decir que lajugabilidad es escasa ya es sergeneroso: tiene un control errá-tico y la detección de colisioneses paupérrima. Casi cualquiercombinación de botones que nosimaginemos para lanzar un granataque brilla por su ausencia. Por otra parte, contamos úni-camente con 8 personajes para

elegir, y sus nombres ni siquieraestán bien escritos. Al menos losautores se preocuparon de queen la intro no aparecieran perso-najes que luego no estuvieran dis-ponibles. Dicha secuencia esgráficamente muy interesante,pero una vez más la música noacompaña, y se corta de repentepara dar paso a la pantalla de tí-tulo (la sincronización es másbien nula). Y es que, por desgracia, lasimágenes fijas constituyen elúnico atractivo real de este pira-tón. Los sprites están sacados deotros juegos originales de la sagaen SNES y resultan llamativos,pero el sonido y el control son re-almente lamentables. Hasta que

la rom se distribuyó por fin hacepocos meses, éste era uno de losjuegos no licenciados de MegaDrive más buscados por dos razo-nes principales: por un lado, laaparente dificultad para encon-trar dicha rom y, por otro, la cali-dad gráfica de la que hace gala.Pero ya está. Mucho antes queéste os recomiendo TOP FIGHTER2000 (lucha), SUIKO FUUN DEN(beat'em up de corte), o el muydecente GHOST HUNTER (clon depang).

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Restaurando la crucetade nuestra PSP

Es una de las piezas que más sufren elpaso del tiempo. Pero con este sencillo

truco, lo paliaremos

Puede que muchos de vosotros nola uséis demasiado. Pero los que veni-mos de la vieja escuela, nos resultaprimordial tener este elemento en lasmejores condiciones posibles. No envano, los hadoken dependen en esen-cia de que la cruceta responda comodebe. Uno de los elementos que más sedegradan es la goma que transmite laspulsaciones a sus debidos conectoresde mando. Una fatiga en los materia-les que lamentablemente, afecta a lainmensa mayoría del parque de conso-las de Sony. Para rejuvenecerla, os vamos a en-señar un sencillo truco, apto para todoel mundo, con el que volveremos agozar de ese “tacto” que nos volverá ahacer invencibles. O al menos a nousar la excusa de la cruceta.

Cuando saqués los tornillos, guardarlos a buen recaudo. Si dejáis un tornillo sin co-locar, muy posiblemente nuestra PSP no vuelva a funcionar en condiciones

Si tomamos como ejemplo el modelo PSP-1000,debemos localizar y retirar los tornillos aquí indi-cados con el punto amarillo.

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Nos haremos con un adhesivo. Nospuede valer cualquiera, incluso elpapel pegatina de las papelerías

Cortamos el adhesivo en cuadrados,pequeños, que después ubicaremosdonde corresponde

Este es el lugar donde deben ir pegados. Dependiendo del grosor del adhesivo ele-gido, y de nuestras exigencias a la hora de jugar, pondremos una, dos o tres capas.Una vez hecho el proceso, cerramos todo bien y nos aseguramos que funcione

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