Gam3 S3 Nov 2009

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Página 1 de 142 Página de Técnico en Producción Técnico en Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información. Submódulo III Elaborar sistemas de información utilizando el lenguaje de programación visual. Versión 2.0 Noviembre, 2009

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Guia de aprendizaje de elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

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Técnico en ProducciónMódulo II

Tecnología para la conservación y transformación de la leche

Submódulo IIEfectuar análisis fisicoquímicos a la leche y productos lácteos

Técnico en Informática

Módulo IIIDesarrollo de sistemas básicos de información.

Submódulo IIIElaborar sistemas de información utilizando el lenguaje de programación

visual.

Versión 2.0Noviembre, 2009

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Víctor Gabriel Puc Ibarra

Mariana Rogero Macías

María Félix Roldán López

Alejandro Rey Sarabia Flores

Yucatán

Zacatecas

Hidalgo

Baja California Sur

Adriana García Ortiz HidalgoTécnico en Informática

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Una vez concluido este submódulo tendrás los contenidos o competencias necesarias para generar sistemas de información en un lenguaje de programación Visual, diseñando formularios y codificando procedimientos; manipular la información de las bases de datos generando consultas para realizar informes en una aplicación, además de implantar los programas elaborados, empaquetar, transportando e instalando los programas generados. Auxiliándote para ello, de los recursos de Internet y del idioma ingles. En virtud de lo cual esta competencia está considerada en el nivel 2.

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Técnico en Informática

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información

Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

Competencia 1 Competencia 2

1. Manipula el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.

2. Realiza el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.

Atributos de la competencia Atributos de la competencia

1.1. Opera las barras del programa.

1.2. Opera la ventana de propiedades.

1.3. Opera la ventana de propiedades.

1.4. Opera la ventana de proyectos.

1.5. Opera la caja de herramientas.

1.6. Opera la ventana de formularios.

2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto.

2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto.

2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú principal.

2.4. Vincula los formularios del proyecto.

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Técnico en Informática

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información

Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

Competencia 3 Competencia 4

3. Realiza la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

4. Establece procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.

Atributos de la competencia Atributos de la competencia

3.1. Utiliza tipos de datos.3.2. Utiliza variables y

constantes.3.3. Manipula operadores y su

precedencia.3.4. Crea procedimientos.3.5. Manipula estructuras de

control.3.6. Crea colecciones de

objetos.3.7. Manipula arreglos (arrays)3.8. Utiliza instrucciones

básicas SQL3.9. Enlaza la base de datos

por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual.

4.1. Crea el proceso para altas de datos.

4.2. Establece el proceso de bajas de datos.

4.3. Realiza el proceso de modificación de datos.

4.4. Realiza el proceso de consultas de datos.

4.5. Establece el proceso para crear informes

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Técnico en Informática

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información

Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

Competencia 5 Competencia 6

5. Verifica el funcionamiento del sistema de información.

6. Elabora documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia Atributos de la competencia

5.1. Realiza pruebas al sistema de información.

5.2. Valida el sistema de información.

5.3. Crea el archivo ejecutable del sistema de información.

5.4. Empaqueta el sistema de información

6.1. Elabora el manual de técnico.

6.2. Elabora el manual de usuario.

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Técnico en Informática

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información

Submódulo III Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de programación visual

Competencia 7

7. Opera el sistema de información.

Atributos de la competencia

7.1. Implanta el sistema de información.

7.2. Realiza mantenimiento al sistema de información

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Y ante ello, te presentamos esta guía del submódulo III, que pertenece al módulo III. La cual te servirá para que de una forma dinámica, elabores sistemas informáticos automatizados, apoyándote de los conocimientos, atributos de la competencia y destrezas que se te proporcionaron en los submódulos I y II.

Esta guía se te presenta de forma muy interesante y amena; en la cual desarrollaras actividades para que puedas manipular un entorno de programación visual, dentro de ello, puedas diseñar formularios, introducirle código a los procedimientos, manejar información contenida en bases de datos, crear las aplicaciones con extensión exe y sobre todo distribuir las aplicaciones que hayas creado por medio de la programación visual.

Este submódulo, enfocado a la programación visual, contempla actividades que te permitirán adquirir los atributos de la competencia y destrezas necesarias para la creación de sistemas informáticos automatizados para que puedan ser utilizados en áreas administrativas de escuelas o instituciones educativas, en empresas públicas o privadas, industrias, en micro, pequeñas y medianas empresas, en fin, en todos los lugares donde requiere de un sistema automatizado de información.

Es importante mencionar que los Atributos de la competencia del submódulo III, se deben realizar en un contexto práctico, en la sala de cómputo de tu institución, en espacios públicos o privados donde tengan el lenguaje de programación visual; y acorde a las necesidades de la empresa o institución que se te plantee para la inclusión del sistema informático, de esta manera al laborar en el entorno empresarial, además de exigirte que demuestres las habilidades y destrezas de cada competencia, se te exigirá también que demuestres los conocimientos de formación básica, como el idioma inglés, ortografía y gramática.

¿Cómo podrás determinar si ya tienes los Atributos de la competencia y destrezas necesarias para considerarte competente en este submódulo?, pues bien, cuando observes que has logrado superar las siguientes evidencias:

1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.5. Verificar el funcionamiento del sistema de información.6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de

programación visual.7. Operar el sistema de información.

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Se sugiere se realice una visita guiada a una empresa donde se trabaje con lenguajes visuales para que el alumno pueda observar las ventajas que proporciona dicha aplicación.

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1. Conociendo la aplicación

1. Enrólate con Visual Basic

1. Elementos de Visual Basic

1. Manipulando el entorno

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Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

1Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.

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En este contenido o competencia encontraras ejemplos, ejercicios y prácticas que te permitirán adquirir los atributos de las competencias necesarias para manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual; sin perder de vista la enorme responsabilidad que implica el desarrollar sistemas informáticos.

Resulta importante señalarte que las actividades se irán realizando en orden de complejidad empezando por lo sencillo y culminando por las más complicadas, mientras te vas familiarizando con el entorno de programación visual, y lo que te permitirá posteriormente realizar tus sistemas de información de una forma práctica y dinámica.

Finalmente, te debemos señalar que todo esfuerzo de nuestra parte resultará infructuoso sin la participación entusiasta y sin la iniciativa de tu parte, por lo que te invitamos a que observes los ejemplos, y realices los ejercicios y las prácticas que se te presentan con el mismo ánimo con que lo has hecho hasta ahora en tu formación.

Un hombre con ideas es fuerte, pero un hombre con ideales es invencible.

ÁNIMO Y ÉXITO

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Se recomienda que el facilitador realice una presentación gráfica donde se muestre la

importancia de la competencia y de los atributos de la misma que se desarrollarán,

indicando la importancia que tienen en el campo laboral.

Página de

ATRIBUTOS DE

LA

COMPETENCIA

1.1. Opera las barras del programa.1.2. Opera la ventana de propiedades.1.3. Opera la ventana de proyectos.1.4. Opera la caja de herramientas.1.5. Opera la ventana de formularios.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de los Atributos de la competencia el alumno opera las barras del programa y ventanas de Visual Basic 2005.

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Nombre Conociendo la aplicación No. 1

Instrucciones para el Alumno

Entra al programa de Visual Basic 2005 y explorar el entorno que ofrece el programa. Dibuja un bosquejo del entorno realizando las anotaciones que creas convenientes.

Saberes a adquirir

Conocimiento del entorno de Visual Basic 2005

Manera Didáctica

de Lograrlos

Identificar las diferentes ventanas y herramientas que te ofrece Visual Basic 20005.

Facilitador te recomendamos realizar una proyección del entorno de Visual Basic 2005.

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Nombre Enrólate con Visual Basic No. 1

Instrucciones para el Alumno Observa la proyección que te brinda el facilitador

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Explicación del facilitador a los alumnos el entorno de Visual Basic 2005.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Facilitador te recomendamos realizar una proyección del entorno de Visual Basic 2005 explicando la barra de herramientas, ventanas, formularios, propiedades del formulario.

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1. ¿Qué función te brinda el explorador de soluciones?

Página de

Nombre Elementos de Visual Basic No. 1

Instrucciones para el Alumno Realiza las actividades que a continuación se te proponen.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Identificar partes del entorno de Visual Basic 2005.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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2. Escribe el nombre de la herramienta a la que pertenecen los siguientes iconos: Común,

Datos, Contenedores, Impresión, Menús y Cuadro de dialogo.

3. Escribe los datos restantes de la tabla

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ÍCONOHERRAMIENTA A LA QUE

PERTENECEÍCONO

HERRAMIENTA A LA QUE

PERTENECE

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ÍCONO NOMBRE DESCRIPCIÓN

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Nombre Manipulando el entorno No. 1

Competencia a desarrollar

Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación Visual.

Atributos de la competencia

1.1. Opera las barras del programa.1.2. Opera la ventana de propiedades.1.3. Opera la ventana de proyectos.1.4. Opera la caja de herramientas.1.5. Opera la ventana de formularios

Instrucciones para el Alumno

Captura las imágenes del entorno de Visual Basic 2005, en un procesador de textos coloca la imagen, escribe sus nombres y describe cada elemento.

Instrucciones para el

DocenteRevisar que cada alumno este realizando la práctica en forma individual.

Recursos materiales de

apoyoComputadora.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Capturando las imágenes que se indican de una manera adecuada.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los atributos de la competencia y destrezas donde lograste:

1.1. Operar las barras del programa.1.2. Operar la ventana de propiedades.1.3. Operar la ventana de proyectos.1.4. Operar la caja de herramientas.1.5. Operar la ventana de formularios

Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.

Página de

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2.Identificación del entorno

2. Creando formulario inicial

2.Formulario principal del proyecto.

2.Realizando tú proyecto

Página de

2Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.

Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

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Estamos a punto de comenzar con la segunda competencia titulada realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto, donde comprenderás la importancia que tiene este contenido o competencia, a través de los Atributos de la competencia como son: diseñar formulario inicial, del menú principal y sus correspondientes y vincular los formularios de un proyecto, los cuales al desarrollarlos te ayudaran a dominar más fácilmente el contenido o competencia.

Para verificar si ya eres competente en este contenido o competencia lo realizaremos mediante el uso de instrumentos de evaluación que ya conoces como son guías de observación para evaluar los desempeños, listas de cotejo para evaluar los productos y algunos cuestionarios para evaluar los conocimientos.

Cabe señalar que este contenido o competencia se desarrollará en un ambiente práctico y avanzando de lo más fácil a lo más complejo.

Así es que solo nos resta decir que te seguimos apoyando para que logres concluir con éxito esta competencia y que cada vez tienes que trabajar más porque el campo laborar así lo demanda.

Recuerda que

Un esfuerzo más es un fracaso menos.

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Se recomienda al facilitador realice una presentación electrónica donde muestre el contenido o competencia, los Atributos de la competencia, la importancia que tienen y la aplicación dentro de una empresa.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto.2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto.2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú principal.2.4. Vincula los formularios del proyecto.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de estos Atributos de la competencia el alumno diseña sus propios formularios en un proyecto.

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Observa las imágenes y comenta.

Página de

Nombre Identificación del entorno. No. 2

Instrucciones para el Alumno

Lee, observa y comenta las siguientes imágenes.

Saberes a adquirir

Formularios Vínculos Botones en Visual

Basic 2005

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de las imágenes que se presentan a continuación.

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Escribe tus comentarios y socializalos con tus compañeros y con tu facilitador para comprender lo que observaste.

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Nombre Creando formulario inicial. No. 2

Instrucciones para el Alumno Lee, observa y comenta.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Explicación por parte del facilitador el formulario inicial del proyecto.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Facilitador te recomendamos realizar una proyección de cómo se crea el formulario inicial del proyecto de Visual Basic 2005

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Página de

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Página de

Nombre Formulario principal del proyecto. No. 2

Instrucciones para el Alumno

Observa y realiza lo que se pide e continuación.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observando, modificando y vinculando.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

LograrlasOrdena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

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¿Cómo modificó el formulario del menú principal?

¿Cómo inserto formularios al menú principal?

Página de

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¿Cómo logro vincular el formulario?

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Facilitador de esta forma se vincula la ventana como MDI secundaria.

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Nombre Realizando tú proyecto. No. 2

Competencia a desarrollar

Realiza el diseño de la interfaz grafica para el proyecto propuesto.

Atributos de la competencia

2.1. Diseña el formulario inicial del proyecto.2.2. Diseña el formulario del menú principal del proyecto.2.3. Diseña los formularios correspondientes al menú principal.2.4. Vincula los formularios del proyecto.

Instrucciones para el Alumno

Diseña un formulario que contenga las características vistas en clase sobre el tema que tú elijas.

Instrucciones para el Docente

Proporcionar todas las facilidades para que el alumno realice su propio formulario, orientando sobre las necesidades que se pudieran tener.

Recursos materiales de

apoyoComputadora, software Visual Basic 2005.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Realzar un proyecto con los conocimientos adquiridos.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

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Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia, desarrollaste los Atributos de la competencia y destrezas donde lograste:

2.1. Diseñar el formulario inicial del proyecto.2.2. Diseñar el formulario del menú principal del proyecto.2.3. Diseñar los formularios correspondientes al menú principal.2.4. Vincular los formularios del proyecto.

Para comprobar que has desarrollado los contenidos o competencias en todos los apartados señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.

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3Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

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3. Buscando en la Web4. Conociendo los operadores5. Tomando el control6. Investigando conceptos7. Peculiaridad de las variables8. ¿Qué es SQL?

3. Declarando mis variables4. Utilizando operadores5. Problemas con números negativos6. Calculando el promedio7. Moviendo la “X”8. Todo con sumas9. Promedio con Estructuras10.Sumatoria con Arreglos11.Manipulando datos con SQL12.Enlazando Base de Datos

3. La propina4. Promedio con condición múltiple5. Terminando el ejemplo6. Divisiones con sumas7. Combinando Arreglos y Estructuras8. Creando Bases de Datos

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Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

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3. Calculadora4. La tiendita5. Base de Datos para Proyecto Final

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Ya hemos terminado con la fase de diseño de nuestra aplicación; ya somos capaces de hacer que tenga una buena apariencia; ahora abordaremos una de la parte medular de nuestro proyecto, la programación.

Hasta ahora solo tenemos el cascarón, pero aún le falta el alma, ese algo que hace que las cosas funcionen.

A través de ejercicios y prácticas, veremos la codificación de los algoritmos que ya has estado realizando en otros submódulos, pero con las peculiaridades del lenguaje de programación Visual Basic 2005.

Se le sugiere al facilitador realizar una actividad en conjunto con otra persona del área físico-matemático, donde se pueda ejemplificar los tipos de operadores y el impacto que ocasiona la precedencia de los mismos sobre los resultados, así como la compatibilidad entre los resultados lógicos y aritméticos.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

3.1. Utilizar tipos de datos.3.2. Utilizar variables y constantes.3.3. Manipular operadores y su precedencia.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de estos Atributos de la competencia el alumno podrá utilizar los datos, variables y operadores de una manera correcta.

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Completa las siguientes tablas:

Tipo de DatoTamaño (bytes)

Intervalo

Página de

Nombre Buscando en la Web No. 3

Instrucciones para el Alumno

A través de un trabajo de indagación en internet, completa los cuadros que se proporcionan, tomando como referencia Microsoft Visual Basic 2005.

Saberes a adquirir

√ Tipos de datos

√ Variables

√ Constantes

Manera Didáctica

de Lograrlos

Por medio de la investigación que realice el alumno en apoyo del docente.

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Elemento Definición

Variable

Constante

Operadores aritméticos

Página de

Nombre Conociendo los operadores No. 4

Instrucciones para el Alumno

Presta mucha atención en la explicación que el facilitador realizará sobre los operadores y su precedencia; y completa la siguiente tabla.

Saberes a adquirir

√ Tipos de operadores

√ Precedencia de operadores

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de la explicación que el docente brinde.

Le sugerimos al facilitador estar al pendiente de la información que encuentra el alumno para asegurar que sea la que se le está indicando.

Te sugerimos también realizar una presentación de los diferentes operadores que se manejan en programación.

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Operador Significado^*/\

Mod+-

Operadores de comparación

Operador Significado=

<><

<=>

>=

Operadores lógicos

Operador SignificadoAndEqvImpNotOrXor

Precedencia de operadores

Aritméticos Comparación Lógicos

Página de

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Página de

Nombre Declarando mis variables No. 3

Instrucciones para el Alumno

En la siguiente imagen observaras algunas variables declaradas, escucha la explicación del docente sobre la ventana emergente que se muestra.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la actividad de observación y reforzamiento por el facilitador.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Página de

Nombre Utilizando operadores No. 4

Instrucciones para el Alumno

En la siguiente ilustración se muestra una aplicación que realiza operaciones con datos ingresados por el usuario.

Escucha la explicación del facilitador sobre el Punto de interrupción.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la actividad de observación y reforzamiento por el facilitador.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Problema

En un restaurant se contrata un servicio con mesero, pero de antemano se le informa al cliente que se debe pagar al mesero el 15% de propina del total de su consumo.

El cliente solo dispone de $ 2,500 para el servicio; después de quitar la propina del mesero, ¿Cuánto puede gastar en alimentos?

¿Cuál sería la respuesta a esta pregunta si el dinero disponible fuera variable?

Página de

Nombre La propina No. 3

Instrucciones para el Alumno

Con apoyo del facilitador, diseña un programa que de solución al siguiente problema.

Actitudes a formar

Creatividad

Manera Didáctica

de Lograrlas

El apoyo debe ser mínimo para fomentar la creatividad del alumno.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Imagen de cómo podría verse la aplicación.

Página de

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Página de

Nombre Calculadora No. 3

Competencia a desarrollar

3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia

3.1. Utilizar tipos de datos.3.2. Utilizar variables y constantes.3.3. Manipular operadores y su precedencia.

Instrucciones para el Alumno

Realiza una aplicación que tenga la funcionalidad básica de la calculadora de Windows.

Se te muestra una ilustración de la aplicación opcional terminada.

Instrucciones para el

Facilitador

Previo a la práctica, explica brevemente el funcionamiento lógico de la calculadora básica para facilitar la actividad de alumno.

Recursos materiales de

apoyo

Calculadora básica Computadora Microsoft Visual Basic 2005

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través del diseño de la aplicación y la lógica utilizada.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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El facilitador puede desarrollar una actividad donde el alumno describa una situación cotidiana por medio de un algoritmo, y posteriormente inducir la utilización de estructuras de control de condición e iterativas en dicha actividad.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos.3.6. Crear colecciones de objetos.3.7. Manipular arreglos (arrays).

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de los Atributos de la competencia el alumno realiza la codificación de algoritmos de programación en lenguaje de programación visual.

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Le sugerimos al facilitador preparar una exposición sobre las Estructuras de Control:

Estructuras de decisión: If… Then… Else… Case… Select

Estructuras de Bucle: Do… Loop For… Next

Nota: Se debe tomar en cuenta que es solo hay que ver la sintaxis utilizada por este lenguaje, ya que este tema se ve a fondo en el Submódulo I de este mismo Módulo.

Página de

Nombre Tomando el control No. 5

Instrucciones para el Alumno

Presta atención a la exposición sobre que realizara el docente y toma nota.

Saberes a adquirir

√ Estructuras de decisión:

If… Then… Else… Case… Select

√ Estructuras de Bucle: Do… Loop For… Next

Manera Didáctica

de Lograrlos

Por medio de la exposición que realizara el facilitador.

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Elemento Definición Sintaxis

Procedimiento

Función

Fuentes de Información

Página de

Nombre Investigando conceptos No. 6

Instrucciones para el Alumno

Realiza un trabajo de investigación en cualquier fuente de información donde puedas terminar las siguientes tablas

Saberes a adquirir

Procedimientos Funciones

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través del trabajo de investigación y el reforzamiento del facilitador.

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Después de que el facilitador termine con su exposición contesta las siguientes peguntas y coméntalas con el grupo:

1. ¿Qué es una Estructura?

2. ¿Se puede considerar a una estructura como un tipo de dato?, ¿Por qué?

3. ¿Qué son los arreglos?

4. ¿Con cuáles tipos de datos se pueden crear arreglos?

5. ¿Puedo crear arreglos de estructuras?

Página de

Nombre Peculiaridades de las variables No. 7

Instrucciones para el Alumno

Presta atención y toma nota sobre la exposición del facilitador sobre Estructuras y arreglos.

Saberes a adquirir

Estructuras Arreglos

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de la exposición del facilitador y tomando notas de la misma.

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6. ¿Cuáles son los tipos de arreglos?

Página de

Nombre Problemas con números negativos No. 5

Instrucciones para el Alumno

En la siguiente ilustración de muestra una aplicación que obtiene la raíz cuadrada, tomando en cuenta que NO se puede obtener de números negativos.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observando y analizando el código planteado en las ilustraciones.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Esta imagen muestra la aplicación en ejecución con datos introducidos por el usuario.

Página de

Nombre Calculando el promedio No. 6

Instrucciones para el Alumno

Observa en la siguiente ilustración como se implementa la sentencia If en la obtención de un promedio de tres calificaciones.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Interpretando el código ilustrado en las imágenes.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Página de

Nombre Moviendo la “X” No. 7

Instrucciones para el Alumno

A continuación se presenta una aplicación, la cual ilustra la forma de utilizar las estructuras de iteración o bucles.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través de la observación y el reforzamiento del facilitador.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Página de

Nombre Todo con sumas No. 8

Instrucciones para el Alumno

A continuación se muestra un programa el cual realiza las operaciones básicas utilizando únicamente adiciones.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Análisis y comprensión del problema resuelto.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Página de

Nombre Promedio con Estructuras No. 9

Instrucciones para el Alumno

Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

En base a las ideas expresadas, posterior a la explicación del facilitador.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Este código muestra cómo obtener el promedio de 3 calificaciones y mostrar un mensaje con el resultado. La peculiaridad de este caso es que, en la ventana emergente no aparece el elemento Nombre de la Estructura, y esto se debe a que fue declarado como privado.

Página de

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El arreglo se declara como Numeros(9), donde el 9 indica el tamaño del mismo, la longitud del arreglo es de 10 elementos; considerando, como se aprecia en la asignación, que el índice para el primer elemento es el 0.

Página de

Nombre Sumatoria con Arreglos No. 10

Instrucciones para el Alumno

Observa las ilustraciones y escucha la explicación que te dará el facilitador.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observando y analizando las ilustraciones.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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En el Ejemplo # 4, se da solución a un problema de obtención de promedio en base a 3 calificaciones utilizando la sentencia If… ElseIf…; en este ejercicio se plantea lo siguiente:

Das solución a la misma problemática, pero ahora utilizando la sentencia Select… Case…

Agregar un Timer, el cual va a tener la función de validar las calificaciones; si están incorrectas deshabilita el botón de promedio, de lo contrario lo debe de habilitar.

Página de

Nombre Promedio con condición múltiple No. 4

Instrucciones para el Alumno

Sigue las indicaciones que se te presentan a continuación.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Mediante la solución a la problemática.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Si eres muy observador, te abras dado cuenta que, en la aplicación del Ejemplo # 5, no se puede mover la letra hacia la izquierda, ahora te corresponde a ti completar esta parte.

Pero, ¿Con cuál de los 3 ciclos lo harás?, la respuesta es muy sencilla: ¡con los tres!

En cada uno de los botones hay un ciclo diferente, el cual se repite 150 veces, en el botón restante vas a tener que utilizar los 3 ciclos, pero cada uno se repetirá 50 veces.

Página de

Nombre Terminando el ejemplo No. 5

Instrucciones para el Alumno

Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la realización de las actividades planteadas.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Como ya es costumbre, el Ejemplo # 6, no se encuentra completa y hay que terminarlo. Al analizar el código te darás cuenta que las tres operaciones se realizan sumando cantidades (en la resta el símbolo – representa un valor negativo, no la sustracción).

La operación restante es la división, la cual te corresponde realizar, no tiene que ser una división exacta, sino una división entera, esto es, que si se divide 11 / 3 el resultado será 3 y no 3.6666.

Para crear la división debes hacerlo por medio de una función de tipo publica que reciba como parámetros los valores a dividir y regrese el resultado.

Página de

Nombre Divisiones con sumas No. 6

Instrucciones para el Alumno

Presta atención en las instrucciones que se te dan a continuación.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Analizando la solución que el alumno proponga para la actividad.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Le sugerimos al facilitador dar una breve explicación de cómo realizar una división entera con sumas.

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Problema

Un alumno desea obtener calificación final de un semestre, para lo cual debe promediar la calificación final de cada materia.

La calificación final de la materia se obtiene promediando las 4 calificaciones parciales.

Desarrollar un programa bajo las siguientes consideraciones:

- Se debe crear una estructura para manipular la información de las calificaciones parciales y el nombre de la materia.

- Crear un Arreglo, considerando que son 5 materias las que tiene el alumno.- Agregar un botón para guardar en el arreglo las calificaciones ingresadas por

el usuario.- Cada vez que se guardan los datos de cada materia, la calificación final del

semestre se debe actualizar automáticamente.- Agregar otro botón para mostrar los datos almacenados en el arreglo.

Página de

Nombre Combinando Arreglos y Estructuras No. 7

Instrucciones para el Alumno

Con apoyo del facilitador, da solución a la siguiente problemática.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

En base a su capacidad para trabajar con conocimientos diversos.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Página de

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Página de

Nombre La tiendita No. 4

Competencia a desarrollar

3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia

3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos.3.6. Crear colecciones de objetos.3.7. Manipular arreglos (arrays)

Instrucciones para el Alumno

Diseña una aplicación que de solución a la siguiente problemática:

ProblemaEl propietario de una tienda desea poder manejar el inventario de su tienda, y que al realizar una venta, los productos se descuenten del inventario automáticamente, avisándole cuando se haya terminado la existencia de dicho producto.

Debes utilizar arreglos para almacenar la información, y estructuras para tener un mejor control de la misma.

Utiliza un formulario MDI contenedor y secundarios para el diseño de la aplicación.

Instrucciones para el

Facilitador

Te sugerimos enfatizar en el alumno que los datos almacenados en arreglos se eliminan terminando la ejecución, por lo que se deben introducir nuevos datos por el usuario en cada ejecución.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Microsoft Visual Basic 2005

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través de la solución que el alumno encuentre del problema y la codificación se su algoritmo.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Se recomienda al facilitador presentar a los alumnos una exposición sobre sistemas de información que utilizan bases de datos para el almacenamiento de la información, mostrando la ubicación de las mismas y los datos que estas contengan.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object

(ADO) del lenguaje visual utilizado.

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al término de los Atributos de la competencia el alumno conoce las características del lenguaje SQL, y la forma de enlazar bases de datos a las aplicaciones diseñadas.

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Responde las siguientes preguntas:

1. ¿Qué significan las siglas SQL?

2. ¿Para qué me sirve SQL?

3. ¿Cómo inserto un elemento a través de SQL?

4. ¿Cómo elimino un elemento a través de SQL?

5. ¿Cómo modifico un registro a través de SQL?

6. ¿Cómo realizo una consulta con de SQL?7. ¿Se pueden manipular tablas con SQL?, si la respuesta es Si, ¿Cómo?

Página de

Nombre ¿Qué es SQL? No. 8

Instrucciones para el Alumno

Busca en internet algún manual o articulo relacionado con SQL y contesta las siguientes interrogantes.

Saberes a adquirir

√ SQL

√ Base de Datos

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de la indagación que realice el alumno.

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Instrucción ExplicaciónSELECT Nombre, Direccion, Telefono FROM Agenda WHERE Fecha_Nacimiento <= #01/01/1990#;

DELETE * FROM Materias WHERE Nombre = ’Matemáticas’;

UPDATE Empleados SET Grado = 5 WHERE Grado = 2;

INSERT INTO Empleados (Nombre, Apellido, Cargo) VALUES ('Luis', 'Sánchez', 'Becario');

Página de

Nombre Manipulando datos con SQL No. 11

Instrucciones para el Alumno

Analiza las siguientes instrucciones de SQL e identifica a que tipo pertenece cada una.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Con la disposición mostrada para desarrollar las actividades.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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El siguiente código está dividido en 2 módulos: Variables y Base de Datos. Sirve para crear, abrir y cerrar bases de datos, las cuales pueden ser editadas posteriormente por un manejador de base de datos sin ningún problema.

En un sistema de información es primordial encontrar las bases de datos para su buen funcionamiento; pero cuando esta ha sido eliminada accidentalmente, todo el sistema falla; para evitar esto, una solución sería que nuestro sistema creara la base de datos si esta no existe para continuar con el trabajo.

Module MdlVariables

' Variable usada para realizar operaciones de archivos, ' directorios o carpetas, y sistema

' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft Scripting Runtime, la cual se ' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public FSO As New Scripting.FileSystemObject

' Variables utilizadas para la creación y manipulación de ' las Bases de Datos

'DAO:Objeto de Acceso a Datos

' Nota: Para que no se genere un error se debe activar la ' casilla Microsoft DAO 3.6 Object Library, la cual se ' accede por medio del menú Proyecto -> Agregar referencias... ' -> COM Public DAO_DB_Engine As New DAO.DBEngine Public Espacio As DAO.Workspace Public BD As DAO.Database Public Tabla As DAO.TableDef Public Indice As DAO.Index Public Relacion As DAO.Relation Public Rst As DAO.Recordset Public SQL As String

End Module

Página de

Nombre Enlazando Base de Datos No. 12

Instrucciones para el Alumno

Observa la siguiente tabla e imágenes, en las cuales se ilustra como crear (clave primaria y relaciones), abrir y cerrar una base de datos por medio de código.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Análisis y comprensión de las ideas que el código representa.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Option Explicit On

Module MdlBaseDatos Private Const Contraseña As String = "CECyTEM"

Public Sub CrearBD()

If Not FSO.FileExists(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb") Then

Espacio = DAO_DB_Engine.Workspaces(0)

BD = Espacio.CreateDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ DAO.LanguageConstants.dbLangSpanish & ";pwd=" & Contraseña, _ DAO.DatabaseTypeEnum.dbEncrypt)

' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Materias") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave_Laboratorios", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 150)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Semestre", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Horas", DAO.DataTypeEnum.dbInteger)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla)

' Tabla Tabla = BD.CreateTableDef("Laboratorios") Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Clave", DAO.DataTypeEnum.dbText, 3)) Tabla.Fields.Append(Tabla.CreateField("Nombre", DAO.DataTypeEnum.dbText, 50)) Indice = Tabla.CreateIndex("IdxClave") Indice.Fields.Append(Indice.CreateField("Clave")) Indice.Primary = True Indice.Unique = True Tabla.Indexes.Append(Indice) BD.TableDefs.Append(Tabla)

' Relación Relacion = BD.CreateRelation("RelLaboratoriosMaterias", BD.TableDefs("Laboratorios").Name,_ BD.TableDefs("Materias").Name, _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationUpdateCascade + _ DAO.RelationAttributeEnum.dbRelationDeleteCascade) Relacion.Fields.Append(Relacion.CreateField("Clave")) Relacion.Fields.Item("Clave").ForeignName = "Clave_Laboratorios" BD.Relations.Append(Relacion)

BD.Close()

End If Exit SubError_Renamed:

End Sub

Public Function AbrirBD() As Boolean On Error GoTo Error_Renamed

BD = DAO_DB_Engine.OpenDatabase(My.Application.Info.DirectoryPath & "/Base de Datos.accdb", _ False, False, ";pwd=" & Contraseña) If Err.Number = 0 Then AbrirBD = True Else AbrirBD = False End If Exit FunctionError_Renamed: AbrirBD = False End Function

Página de

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Public Sub CerrarBD() On Error Resume Next BD.Close() End Sub

End Module

La siguiente imagen muestra la base de datos creada, siendo manipulada por el manejador de base de datos Access 2007.

De esta forma también se evita el problema de compatibilidad con las versiones bases de datos, que era muy fastidioso en distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic.

La base de datos creada, además, está cifrada por contraseña para mayor seguridad de la información.

Página de

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Página de

Nombre Creando Bases de Datos No. 8

Instrucciones para el Alumno

En la Practica # 2 llamada “La Tiendita” se planteaba un problema, el cual también se puede solucionar utilizando una base de datos.

Utilizando la técnica antes mostrada, crear por medio de código la base de datos necesaria para el problema de “La Tiendita”.

Actitudes a formar

Creatividad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Con la capacidad de manipular los conocimientos adquirido.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Página de

Nombre Base de Datos para Proyecto Final No. 5

Competencia a desarrollar

3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia

3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL.3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del lenguaje visual utilizado.

Instrucciones para el Alumno

Esta práctica tiene la finalidad, así como algunas otras actividades de las competencias anteriores, de encaminar el trabajo hacia un proyecto sobre un sistema de información.

Diseña una base de datos que puedas utilizar en tu sistema de información, así como las funciones necesarias para acceder a ella.

Nota: Para esta actividad puedes utilizar la Base de datos que se desarrollo en el Submódulo II, de este mismo Modulo, en la competencia 4 - Desarrollar bases de datos mediante un programa administrador.

Instrucciones para el

Facilitador

Apoya al alumno en el diseño de la base de datos, así como en la codificación del código, para obtener los mejores resultados posibles.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Microsoft Visual Basic 2005 Microsoft Office Access 2007

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctic

a de Lograrla

s

A través de la originalidad y complejidad del proyecto presentado.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado.

3.1. Utilizar tipos de datos.3.2. Utilizar variables y constantes.3.3. Manipular operadores y su precedencia.3.4. Manipular estructuras de control. 3.5. Crear procedimientos.3.6. Crear colecciones de objetos.3.7. Manipular arreglos (arrays). 3.8. Utilizar instrucciones básicas SQL3.9. Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO) del

lenguaje visual utilizado.

Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación y lista de cotejo.

Página de

4Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.

Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

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9. Retomando conocimientos

13.Agregando registros14.Eliminando registros15.Editando registros16.Consultando registros

9. Terminando con “La Tiendita”10. Informes

a.

6. Manipulando información para el Proyecto Final

En todo sistema de información que se desarrolle, un pilar principal del mismo son las Bases de Datos, sin las cuáles no habría un lugar donde almacenar la información que se está manipulando y el trabajo realizado seria sin sentido.

Utilizando técnicas de programación, realizaremos procesos para la manipulación de información de las bases de datos, dichos procesos son: Altas, Bajas, Modificaciones y Consultas.

Página de

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De esta forma, la parte medular de nuestro sistema de información estará a punto de concluir.

El Facilitador puede presentar una base de datos elaborada en Microsoft Office Access 2007, indicando las tablas, la información contenida en ellas y algunas consultas de acción, para que se comiencen a familiarizar con los procesos que abordaremos a continuación.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

4.1. Crear el proceso para altas de datos.4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.4.5. Establecer el proceso para crear informes.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de los Atributos de la competencia el alumno manipulará la información de una Base de Datos.

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Página de

Nombre Retomando conocimientos No. 9

Instrucciones para el Alumno

En secciones anteriores ya se menciono las acciones que se pueden realizar con las bases de batos a través de SQL.

Por medio del trabajo colaborativo, preparar pequeñas exposiciones sobre las siguientes acciones:

- Altas- Bajas- Modificaciones- Consultas

Saberes a adquirir

√ SQL

√ Bases de Datos

√ Altas

√ Bajas

√ Modificaciones

√ Consultas

Manera Didáctica

de Lograrlos

Exposición por parte del alumno a través del trabajo colaborativo.

Le sugerimos al facilitador esclarecer cualquier duda o inconsistencia en la información presentada en los trabajos de los alumnos.

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Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos.

El código de abajo hace referencia al clic del botón Agregar.

Página de

Nombre Agregando registros No. 13

Instrucciones para el Alumno

Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de altas de registros.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la conclusión a la que llegue el alumno.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos.

El código de abajo hace referencia al clic del botón Eliminar.

Página de

Nombre Eliminando registros No. 14

Instrucciones para el Alumno

Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de bajas de registros.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la conclusión a la que llegue el alumno.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos.

El código de abajo hace referencia al clic del botón Editar.

Página de

Nombre Editando registros No. 15

Instrucciones para el Alumno

Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de modificación de registros.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la conclusión a la que llegue el alumno.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Los elementos de entrada están basados en los campos que contiene la tabla de la base de datos.

El código de abajo hace referencia al clic del botón Consultar.

Página de

Nombre Consultando registros No. 16

Instrucciones para el Alumno

Observa la siguiente imagen y analiza el código mostrado para la realización de consultas de registros.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Por medio de la conclusión a la que llegue el alumno.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Página de

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Página de

Nombre Terminando con “La Tiendita” No. 9

Instrucciones para el Alumno

En el Ejercicio # 6 de la competencia anterior, se creó la base de datos para el problema de La Tiendita.Ahora, con los procesos ejemplificados anteriormente, realiza una aplicación que pueda realizar altas, bajas, modificaciones y consultas sobre la base de datos que tenemos creada para este problema.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Con el diseño de su aplicación y la complejidad de los procesos.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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En las distribuciones anteriores de Microsoft Visual Basic (inclusive en Visual Basic 2005), existe un componente para la realización de reporte denominado Crystal Report, el cuál es utilizado con mucha frecuencia por los programadores.

Una característica de este componente es que, para la realización de reportes, se debe realizar el diseño previamente, enlazando la base de datos de la cual se va a tomar la información. Como hemos visto a lo largo de las últimas competencias, la intención es que el sistema genere sus propias bases de datos, y por lo tanto no existen hasta el momento de su ejecución. Esto nos lleva a la siguiente pregunta, ¿Cómo voy a utilizar Crystal Report para la realización de mis informes si tengo que vincularlo con una base de datos que aun no existe?Para dar respuesta a esta pregunta se plantean 2 posibles soluciones:

- Utilizar el componente PrintDocument para realizar los informes a través de código, esto sería en forma manual.

En esta guía se está planteando la generación de bases de datos, pero no es una regla que hay que seguir, si el facilitador lo cree conveniente, podría realizar el diseño de las bases de datos en Access, enlazarlas al sistema con un Data Control y utilizar el Crystal Report para la realización de informes.

Página de

Nombre Informes No. 10

Instrucciones para el Alumno

Con el apoyo del facilitador, investiga en cualquier fuente de información, el funcionamiento del componente PrintDocument.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través de la información recopilada, y la conveniencia de la misma.

Competencias Genéricas a Desarrollar

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

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Página de

Nombre Manipulando información para el Proyecto Final No. 6

Competencia a desarrollar

Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.

Atributos de la competencia

4.1. Crear el proceso para altas de datos.4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.4.5. Establecer el proceso para crear informes.

Instrucciones para el Alumno

En apoyo con las actividades y las practicas realizadas a lo largo de este Submódulo, desarrolla un sistema de información completamente funcional con Altas, Bajas, Modificaciones, Consultas e Impresión de Informas.

Utilizando Formularios MDI Contenedores y Secundarios, que den una mejor presentación al sistema.

Instrucciones para el

Facilitador

Apoya al alumno en el diseño del sistema, así como en la codificación del código, para obtener los mejores resultados posibles.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Microsoft Visual Basic 2005 Microsoft Office Access 2007

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica de

Lograrlas

A través de la originalidad y complejidad del proyecto presentado.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado.

4.1. Crear el proceso para altas de datos.4.2. Establecer el proceso de bajas de datos.4.3. Realizar el proceso de modificación de datos.4.4. Realizar el proceso de consultas de datos.4.5. Establecer el proceso para crear informes.

Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación para evidencias de desempeño, lista de cotejo para evidencias de producto y algunos cuestionarios que servirán para reforzar el contenido o competencia.

Página de

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Página 87 de 142

10. Pruebas de Aplicaciones11. ¿Qué es empaquetar?

17.Probando la división18.Empaquetando con Visual

11.Validando una aplicación

7. Probando y Validando8. Empaquetando el Proyecto Final

Página de

5Verificar el funcionamiento del sistema de información.

Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

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Otra elemento fundamental al momento de estas diseñando sistemas de información es, verificar que el sistema funcione correctamente bajo situaciones reales con información verídica.

En algunas ocasiones los usuarios de forma accidental pueden introducir datos de forma incorrecta en el sistema, y nuestra función es Validar que todo lo que haga el usuario, no me afecte en el buen funcionamiento del proyecto.

Parte de las últimas acciones de un programador, es empaquetar el proyecto, de tal forma que este se pueda instalar en cualquier equipo que cuente con los requerimientos necesarios.

Le sugerimos al facilitador, realizar una pequeña demostración de varios errores

típicos presentados cuando los datos de entrada de una aplicación son incorrectos

o no se encuentran presente; para evidenciar la necesidad de validar dichos

campos de entrada.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

5.1. Realizar pruebas al sistema de información.5.2. Validar el sistema de información.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término del contenido o competencia el alumno podrá validar y verificar que el sistema de información y sus entradas funcionen correctamente.

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Responde las siguientes preguntas:

1. ¿Qué paso en cada una de estas pruebas?

2. ¿Con qué finalidad crees que aparecieron esos avisos?

3. ¿A que conclusión podrías llegar?

Página de

Nombre Pruebas de Aplicaciones No. 10

Instrucciones para el Alumno

Abre la aplicación de Microsoft Office Word 2007, y realiza las siguientes acciones:

- Cambia le tipo de letra por el tipo José.- Cambia el tamaño de la letra por -3.- Cambia el margen superior de la hoja por 100 cm.

Después de haber realizado estas pruebas a la aplicación contesta lo siguiente:

Saberes a adquirir

√ Probar sistemas

√ Sistemas validados

Manera Didáctica

de Lograrlos

Por medio de la indagación que el alumno realice con esta actividad.

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Se muestra un apequeñ aplicación que reliza la divicion entre doe elemetos, y muestra el resultado.

Página de

Nombre Probando la división No. 17

Instrucciones para el Alumno Observa, analiza y comenta las siguientes imágenes.

Actitudes a formar

Iniciativa

Manera Didáctica

de Lograrlas

Determinando que es lo que expresan las ilustraciones.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Hay que tener en cuenta que para realizar la division se debe cumplir las siguientes condiciones:

- No debe haber ningún elemento en blanco, tanto Dividendo como Divisor.- Deben se datos numéricos, no pueden ser datos booleanos, texto, fechas,

etc.- El Divisor debe ser diferente de 0.

Para realizar la validacion de los capos, se puede realizar en varios puntos estrategicos:

- Cuando el valor es ingresado por el usuario.- Cuando se presiona el boton para realizar la operación.- De forma constante utilizando un Timer.

Página de

Nombre Validando una aplicación No. 11

Instrucciones para el Alumno

En base a la aplicación realizada en el ejemplo anterior, realiza la validación de la misma para que no cause ningún problema en la ejecución y el resultado sea el correcto.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Analizando la solución que da para el problema planteado.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Página de

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Página de

Nombre Probando y Validando No. 7

Competencia a Desarrollar

Verificar el funcionamiento del sistema de información.

Habilidades5.1. Realizar pruebas al sistema de información.5.2. Validar el sistema de información.

Instrucciones para el Alumno

En este punto, ya debes contar con tu sistema de información totalmente funcional.En esta práctica, debes realizar pruebas al sistema en cada una de las ventanas y en cada uno de los campos de entrada; introduce valores erróneos, para ver el funcionamiento de tu aplicación.Una vez probado el sistema y después de haber detectado los puntos de riesgo, valida todos los campos que te podrían llegar a generas problemas posteriores.Nota: Recuerda que si un valor de texto es demasiado largo, es posible que el campo de la base de datos no lo pueda almacenar.

Instrucciones para el

Docente

Apoya al alumno con técnicas de validación de campos que le pueda ser útil en esta práctica.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Microsoft Visual Basic 2005 Microsoft Office Access 2007 Sistema de información generado

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Analizando las técnicas de validación implementadas en el sistema.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Página 94 de 142

El facilitador podría presentar un exposición, donde muestre la forma en la cual se instala alguna aplicación (sugerencia: Microsoft Visual Studio 2005, Microsoft Office 2007, Adobe CS3, etc.), y se pueda apreciar los parámetros de instalación que el usuario determina.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información.5.4. Empaquetar el sistema de información.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término de los Atributos de la competencia el alumno conocerá la metodología necesaria para realizar el empaquetamiento de su sistema de instalación.

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Mis conceptos

Los conceptos en concenso con mis compañeros

La información del facilitador

Página de

Nombre ¿Qué es empaquetar? No. 11

Instrucciones para el Alumno

Da tu punto de vista sobre el concepto que tienes sobre el termino Empaquetar y Empaquetar una aplicación.

Compártela con tus compañeros para enriquecer las definiciones.

Compara tus defunciones con la que te brinda el facilitador.

Saberes a adquirir

√ Empaquetar sistemas de información

Manera Didáctica

de Lograrlos

Comparando las ideas con la información que proporcione el facilitador.

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Página 96 de 142

Para comenzar con el empaquetado del sistema, presiona el menú Archivo > Agregar proyecto, y aparece la ventana que se muestra donde seleccionamos la opción Proyecto de Instalación.

Posteriormente aparece la siguiente ventana, donde nos aparece el proyecto Setup que nos ayuda a crear en instalador de nuestra aplicación.

Página de

Nombre Empaquetando con Visual No. 18

Instrucciones para el Alumno

Observa, analiza y comenta las siguientes ilustraciones que describen el proceso de empaquetamiento.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través de los comentarios congruentes de los alumnos sobre las ilustraciones.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

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Seleccionamos el contenedor llamado Carpeta de la aplicación y presionando el botón secundario del ratón, escogemos la opción Agregar > Resultado de proyecto.

De la ventana que aparece escogemos la opción Resultado principal y presionamos Aceptar.

Aparece una ventana de alerta que indica que fueron agregadas dependencias a nuestro proyecto, pero que las revisemos por si falta alguna.

En esta ilustración se muestra los archivos que se guardarán en la carpeta de la

Página de

Page 98: Gam3 S3 Nov 2009

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aplicación.

Realizamos la misma acción, pero ahora con el contenedor llamado Menú programas de usuario.

Podemos observar que aquí solo se guarda el archivo ejecutable de nuestro sistema.

Abrimos la ventana de propiedades y modificamos el campo Empaquetar archivos

Página de

Page 99: Gam3 S3 Nov 2009

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por la opción En los archivos contenedores (cab).

Podemos cambiar el orden establecido de pasos en que aparecerá en la instalación de nuestro sistema, esto se hace en la ventana Interfaz de usuario (Se encuentra como un icono en la parte superior del Explorador de soluciones).

Antes de continuar hay que cambiar los valores de algunos elementos del proyecto como Empresa o Nombre del Producto.

Una vez concluido esto comenzamos con la generación del proyecto de

Página de

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instalación, tal como se muestra en la ilustración.

Bueno, y ¿dónde quedo la bolita?

El proyecto de instalación se guarda en una carpeta llamada Debug; dentro de la carpeta donde se guarda el proyecto de instalación, en este caso Setup2; que a su vez esta dentro de la carpeta principal donde se guarda todo nuestro sistema de información, para nosotros Base de Datos.

Página de

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Página de

Nombre Empaquetando el Proyecto Final No. 8

Competencia a Desarrollar

Verificar el funcionamiento del sistema de información.

Habilidades5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información.5.4. Empaquetar el sistema de información.

Instrucciones para el Alumno

Después de haber visto el proceso de empaquetamiento que maneja Visual Basic 2005, ahora es tu turno.

Debes empaquetar el sistema de información con el que hemos estado trabajando a lo largo de todo este Submódulo.

Instrucciones para el

Docente

Esclarece las dudas que pudieran surgir a lo largo de esta actividad.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Microsoft Visual Basic 2005 Sistema de información generado

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Con el proyecto de información generado correctamente.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Página 102 de 142

Con los ejercicios y prácticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado.

5.1. Realizar pruebas al sistema de información.5.2. Validar el sistema de información. 5.3. Crear el archivo ejecutable del sistema de información.5.4. Empaquetar el sistema de información.

Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia.

Página de

6Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación

visual.

Diseñar la estructura lógica de una red de área local.

Page 103: Gam3 S3 Nov 2009

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12. Elaborar manual Técnico.

13. Elaborar el manual de usuario

19.Partes que conforman el manual técnico

20.Partes que conforman el manual de usuario

12.Elaborando el manual técnico.

13.Realiza lo que a continuación se te pide

9. El manual técnico

10. El manual de usuario

Realizar el manual técnico ayudará a un manejo mejor de tu sistema de información porque en él existe toda la información sobre cómo está constituido tu sistema, por lo tanto los datos que se introduzcan en él serán confiables y seguros.

La manera de evaluar esta habilidad será manejando tu manual técnico el cual debe de funcionar de una manera correcta y acorde con lo establecido.

Página de

Page 104: Gam3 S3 Nov 2009

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Esto te ayudará a realizar manuales técnicos de una manera más sencilla los cuales serán muy útiles para personas que vayan a manejar tu sistema.

Para la operación de tu sistema de información es necesario tener un manual de usuario para el manejo de este. De esta forma a los usuarios no les causará ningún problema el poder manejarlo, ya que se encuentran las especificaciones para poder trabajar con él.

Se manejará el manual para su correcto funcionamiento del mismo, probando de esta forma que el manual está en óptimas condiciones para operarlo.

Con los conocimientos adquiridos podrás realizar manuales técnicos a empresas públicas o privadas que requieran de tus servicios.

Se recomienda al docente realice una presentación donde muestre los diferentes tipos de manuales haciendo énfasis en los manuales técnicos.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA6.1. Elaborar el manual técnico.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término del tema o habilidad el alumno podrá realizar su propio manual técnico.

Page 105: Gam3 S3 Nov 2009

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Página de

Nombre Elaborar manual Técnico. No. 12

Instrucciones para el Alumno

Investiga las características que debe contener el manual técnico y socialízalo con tus compañeros y tu facilitador.

Saberes a adquirir

Especificaciones de un manual técnico

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de investigación.

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Página de

Nombre Partes que conforman el manual técnico. No. 19

Instrucciones para el Alumno

Estos son ejemplos de manuales técnicos observa y comenta con tu facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observa las imágenes que se te presentan a continuación.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

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Página de

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Página de

Nombre Elaborando el manual técnico. No. 12

Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuación se te pide.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observar y realizar el manual técnico de su proyecto final.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

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¿De que partes esta integrado el manual técnico ?

¿Cuál es la importancia de realizar el manual técnico ?

Página de

Facilitador explicar con un ejemplo la realización del manual técnico.

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Página de

Nombre El manual técnico No. 9

Competencia a desarrollar

Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia

6.1. Elaborar el manual técnico.

Instrucciones para el Alumno

Elabora el manual técnico de tu proyecto.

Instrucciones para el

Docente

Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual técnico de su proyecto.

Recursos materiales de

apoyoComputadora.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Realizando el manual técnico de acuerdo a los ejemplos y ejercicios vistos en clase.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

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Se recomienda que el facilitador realice una breve explicacion sobre el tema o

habilidad a desarrollar para una mejor comprención.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA6.2. Elaborar el manual de usuario.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término del tema o habilidad el alumno podrá elaborar su propio manual de usuario.

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Página de

Nombre Elaborar el manual de usuario. No. 13

Instrucciones para el Alumno

Investiga las características que debe contener el manual de usuario.

Saberes a adquirir

Especificaciones de un manual de usuario

Manera Didáctica

de Lograrlos

A través de la investigación.

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Página 113 de 142

Página de

Nombre Partes que conforman el manual de usuario. No. 20

Instrucciones para el Alumno

Estos son ejemplos de manuales de usuario observa y comenta con tu facilitador la importancia que tiene cada uno de ellos.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observa las imágenes que se te presentan a continuación.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

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Página 114 de 142

Página de

Page 115: Gam3 S3 Nov 2009

Página 115 de 142

Página de

Nombre Elaborando el manual de usuario. No. 13

Instrucciones para el Alumno Realiza lo que a continuación se te pide.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observar y realizar el manual técnico de usuario.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

Facilitador explicar con un ejemplo la realización del manual de usuario. Recordando que estas imágenes que se presentan son de un sistema único automatizado de vigilancia de epidemiologia en línea de la secretaria de salud y el ejercicio realízalo con el proyecto que tiene cada alumno.

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Página de

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Página 117 de 142

Página de

Nombre El manual de usuario No. 10

Competencia a desarrollar

Elabora documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.

Atributos de la competencia

6.2. Elabora el manual de usuario.

Instrucciones para el Alumno

Elaborar el manual de usuario de tu proyecto.

Instrucciones para el

Docente

Revisar que cada alumno este realizando en forma individual el manual técnico de su proyecto.

Recursos materiales de

apoyoComputadora.

Actitudes a formar

Responsabilidad

Manera Didáctica

de Lograrlas

Realizar el manual de usuario de acuerdo a los ejemplos y ejercicios vistos en clase.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Page 118: Gam3 S3 Nov 2009

Página 118 de 142

Con los ejercicios y practicas desarrollados a lo largo de este contenido o competencia, lograste desarrollas los Atributos de la competencia, obteniendo como resultado.

6.1. Elaborar el manual técnico. 6.2. Elaborar el manual de usuario.

Para evaluar los Atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia.

Página de

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14. Instalando tu sistema.

15. Realizando mantenimiento al sistema

21. Instalando el sistema de información

22.Mantenimiento de un sistema de información

14.Analizar los componentes del sistema de información

15.Mantenimiento al menú

11. Instalando tu sistema de información de tu proyecto

12. Mantenimiento de tu proyecto

1. Sistema de Información

Página de

7Operar el sistema de información.

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El saber implementar sistemas de información es una necesidad hoy en día por la

cantidad de datos que se manejan. Implementando un diseño ayudará a que el

trabajo sea menos pesado y más ágil a la vez.

Por lo tanto tendrás los conocimientos necesarios para poder implementar sistemas

de información que te sean requeridos por empresas públicas o privadas.

Se realizarán las pruebas necesarias a tu sistema de información creado por ti.

Es importante tener los conocimientos necesarios para darle mantenimiento a los

sistemas de información. Esto te ayudará a darle mejor presentación a tus sistemas

mejorando el funcionamiento de éstos.

Tendrás la oportunidad de realizar mantenimientos de sistemas de información a

quien te requiera. Se observará y revisará el mantenimiento dado a tu sistema de

información creado para el mejor funcionamiento de este.

Página de

Page 121: Gam3 S3 Nov 2009

Página 121 de 142

El facilitador puede realizar la instalación de un sistema de información que haya elaborado previamente, con la finalidad de inducir al alumno en el tema a tratar.

Página de

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA7.1 Implementar el sistema de información.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término del tema o habilidad realizarás la implementación de sistemas de información.

Nombre Instalando tu sistema. No. 14

Instrucciones para el Alumno

Realizar prácticas de un sistema de información ya existente.

Saberes a adquirir

Manipulación del sistema de información

Manera Didáctica

de Lograrlos

Explorando el sistema de información.

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Página de

Nombre Instalando el sistema de información. No. 21

Instrucciones para el Alumno

Observa y comenta.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Explicación por parte del facilitador la instalación de un sistema de información.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Facilitador te recomendamos realizar una proyección de la instalación de un sistema de información paso a paso.

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Anota tus comentarios

Página de

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Página 124 de 142

Página de

Nombre Analizar los componentes del sistema de información. No. 14

Instrucciones para el Alumno Explora las opciones que te brinda el sistema de información.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observando y analizando.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

LograrlasOrdena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Page 125: Gam3 S3 Nov 2009

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¿Qué requerimientos necesitas para realizar la instalación de un sistema de informacion ?

¿De qué te sirve analizar el sistema antes de utilizarlo ?

Página de

Page 126: Gam3 S3 Nov 2009

Página 126 de 142

Página de

Nombre Instalando tu sistema de información de tu proyecto. No. 11

Competencia a desarrollar

Operar el sistema de información.

Atributos de la competencia

7.1 Implementar el sistema de información.

Instrucciones para el Alumno

Instala tu sistema de información que diseñaste.

Instrucciones para el Docente

Revisa la instalación paso a paso del sistema de información del alumno.

Recursos materiales de

apoyoComputadora.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Capturando información pertinente al sistema de información.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

1.2. Realizar mantenimiento al sistema de información.

RESULTADO DE

APRENDIZAJE

Al término del tema o habilidad el alumno podrá dar mantenimiento a los sistemas de información.

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El facilitador puede realizar mantenimiento a un menú de un sistema de información en el cual se verán los cambios realizados.

Página de

Nombre Realizando mantenimiento al sistema. No. 15

Instrucciones para el Alumno

Revisa las opciones que te brinda el sistema de información para realizar el mantenimiento correspondiente.

Saberes a adquirir

Manipulación del sistema de información

Manera Didáctica

de Lograrlos

Explorando el sistema de información.

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Página 128 de 142

Página de

Nombre Mantenimiento de un sistema de información. No. 22

Instrucciones para el Alumno Observa y comenta.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Explicación por parte del facilitador el mantenimiento de un sistema de información.

Competencias Genéricas a Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Page 129: Gam3 S3 Nov 2009

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Página de

Facilitador te recomendamos realizar mantenimiento a un sistema de información.

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Escribe tus comentarios

Página de

Nombre Mantenimiento al menú. No. 15

Instrucciones para el Alumno Cambia el contenido del menú.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Observando y analizando.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

LograrlasOrdena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Page 131: Gam3 S3 Nov 2009

Página 131 de 142

¿Cómo cambias el contenido del menu principal ?

Página de

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Página 132 de 142

¿Se puede anexar algun otro menú? Si tu respuesta es si explica como lo harias.

Página de

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Página de

Nombre Mantenimiento de tu proyecto. No. 11

Competencia a desarrollar

Operar el sistema de información.

Atributos de la competencia

7.2 Realizar el mantenimiento al sistema de información.

Instrucciones para el Alumno

Realiza mantenimiento a tu sistema de información.

Instrucciones para el

DocenteRevisa las modificaciones que se realizaron en el sistema de información.

Recursos materiales de

apoyoComputadora.

Actitudes a formar

Orden

Manera Didáctica

de Lograrlas

Darle mantenimiento al sistema de información.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

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Nombre Sistema de Información No. 1

Competencia a desarrollar

1. Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.

2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.3. Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de

programación visual.4. Establecer procesos para la manipulación de la base de datos

enlazada5. Verificar el funcionamiento del sistema de información.6. Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de

programación visual.7. Operar el sistema de información.

Atributos de la

competencia

1.1.Operar las barras del programa1.2.Operar la Ventana de propiedades1.3.Operar la Ventana de proyectos1.4.Operar la Caja de herramientas1.5.Operar la ventana de formularios2.1.Diseñar el formulario inicial del proyecto2.2.Diseñar el formulario del menú principal del proyecto2.3.Diseñar los formularios correspondientes al menú principal2.4.Vincular los formularios del proyecto3.1 Utilizar tipos de datos3.2 Utilizar variables y constantes3.3 Manipular operadores y su precedencia3.4 Manipular estructuras de control3.5 Crear procedimientos3.6 Crear colecciones de objetos3.7 Manipular arreglos (arrays)3.8 Utilizar instrucciones básicas SQL3.9 Enlazar la base de datos por medio del Activex Data Object (ADO)

del lenguaje visual utilizado4.1 Crear el proceso para altas de datos4.2 Establecer el proceso de bajas de datos4.3 Realizar el proceso de modificación de datos4.4 Realizar el proceso de consultas de datos4.5 Establecer el proceso para crear informes5.1 Realizar pruebas al sistema de información5.2 Validar el sistema de información5.3 Crear el archivo ejecutable del sistema de información5.4 Empaquetar el sistema de información6.1 Elaborar el manual de técnico6.2 Elaborar el manual de usuario7.1 Implantar el sistema de información7.2 Realizar mantenimiento al sistema de información

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Instrucciones para el Alumno

Ahora que has terminado todas las competencias de este submódulo, realizá la presentación de tu proyecto de información instalado en un equipo, trabajando y manipulando información real, y un reporte de mantenimiento y validación del mismo.

Instrucciones para el

Docente

Crea el ambiente necesario para que se lleve a cabo la exposición del proyecto del alumno.

Recursos materiales de

apoyo

Computadora Video proyector Microsoft Visual Basic 2005 Sistema de información generado

Actitudes a formar

ResponsabilidadOrden

Manera Didáctica

de Lograrlas

A través de la exposición que realicen los alumnos y la factibilidad de su proyecto.

Competencias Genéricas a Desarrollar

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Manera Didáctica de

Lograrlas

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

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Con los ejercicios y prácticas desarrollados a lo largo de esta competencia, lograste desarrollar los atributos de la competencia, obteniendo como resultado.

7.1 Implementar el sistema de información.7.2 Realizar mantenimiento al sistema de información.

Para evaluar los atributos de la competencia, conocimientos y actitudes de este contenido o competencia se hará uso de los instrumentos de evaluación: Guía de observación, Lista de cotejo y algunos cuestionarios que te servirán para demostrar el contenido o competencia.

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Esta guía está concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica, de nivel medio superior, que sin ser sustituto del docente, sirve de apoyo a la dinámica del proceso. Al orientar las actividades de los alumnos en el aprendizaje significativo, a través de situaciones problemáticas y tareas que garanticen la apropiación activa crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada dirección, y control de tus propios aprendizajes.

La forma de evaluar el presente submódulo es en primer término considerando los instrumentos de evaluación, los cuales determinan el producto y desempeño, derivados por cada una de las prácticas plasmadas en la guía.

Las competencias logradas mediante el proyecto final del alumno son las siguientes:

1.- Manipular el entorno de desarrollo del lenguaje de programación visual.2.- Realizar el diseño de la interfaz gráfica para el proyecto propuesto.3.- Realizar la manipulación básica de datos en el lenguaje de programación visual.4.- Establecer procesos para la manipulación de la base de datos enlazada.5.- Verificar el funcionamiento del sistema de información.6.- Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.7.- Operar el sistema de información.

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Serrano Jorge Manuel. Introducción a Microsoft Visual Basic. Express Edition. ed. Microsoft.

http://www.refworks.com

http://www.mityc.es

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ADO: ActiveX Data Objects (ADO) es uno de los mecanismos que usan los programas de computadoras para comunicarse con las bases de datos, darles órdenes y obtener resultados de ellas.

Arreglos o vectores: Un conjunto de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por índices.

Base de datos: Un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.

Clases: Una clase no es nada más que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones y métodos. Inclusive se podría decir que una clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y cuando utilizar una clase.

Constante: Son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica de un programa; a través de ellos, un usuario interactúa con la aplicación. Sus características pueden cambiarse por medio de la ventana propiedades

DAO: Un Data Access Object (DAO, Objeto de Acceso a Datos) es un componente de software que suministra una interfaz común entre la aplicación y uno o más dispositivos de almacenamiento de datos, tales como una Base de datos o un archivo.

Dato: Es un atributo o característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones.

Estructura de control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede ejecutar instrucciones de forma condicionada.

Estructura de datos: Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales (un dato elemental es la mínima información que se tiene en el sistema) con el objetivo de facilitar la manipulación de estos datos como un todo o individualmente.

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Evento: Una acción, reconocida por un objeto, para la cual puede escribir código de respuesta. Los eventos pueden estar generados por una acción del usuario, como hacer clic con el mouse o presionar una tecla, por código de programa o por el sistema, como ocurre con los cronómetros.

Formulario: Una clase contenedora. Una colección de una o más páginas que se comporta como una ventana o un cuadro de diálogo estándar. Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar contenidos dentro de un conjunto de formularios.

Función: Es un tipo subalgoritmo, es el término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grande, la cual debe proporcionar un resultado de sus acciones.

Información: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.

Mantenimiento de software: Es una de las actividades más comunes en la Ingeniería de Software y es el proceso de mejora y optimización del software desplegado (es decir; revisión del programa), así como también corrección de los defectos.

Método: Una acción que un objeto es capaz de realizar. Por ejemplo, los cuadros de lista tienen métodos llamados AddItem, RemoveItem y Clear para manipular el contenido de las listas

Módulo: Un proyecto Visual Basic no sólo está compuesto de Formularios, sino también de lo que se denominan módulos. Un módulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del código de nuestro programa, y digo parte, porque puede haber código en el formulario también.

Módulos de clase: Los módulos de clase (extensión de nombre de archivo .cls) son la base de la programación orientada a objetos en Visual Basic. Puede escribir código en módulos de clase para crear nuevos objetos.

Módulos de formulario: (extensión de nombre de archivo .frm) son la base de la mayoría de las aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos que controlen eventos, procedimientos generales y declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos.

Módulo estándar: Un módulo que contiene solamente declaraciones y definiciones de procedimiento, tipo y datos. Las declaraciones y definiciones a nivel de módulo de un módulo estándar son Publicaciones de manera predeterminada.

Objeto: Una instancia de una clase que combina datos y procedimientos. Por ejemplo, un control de un formulario en ejecución es un objeto.

Procedimiento: Es un tipo sub algoritmo, es el término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más

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grande, a diferencia de las funciones, los procedimientos no arrojan ningún resultado.

Propiedad: Un atributo de un control, campo u objeto de base de datos que se establece para definir una de las características del objeto o un aspecto de su comportamiento. Por ejemplo, la propiedad Visible afecta a la visibilidad en tiempo de ejecución de un control.

Sintaxis: Son las reglas que determinan la forma adecuada de escribir las instrucciones o comandos.

Sistema: Es un conjunto integrado de componentes o partes que se interrelacionan entre sí para lograr un fin común.

SQL: El Lenguaje de consulta estructurado (Structured Query Language ) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones sobre las mismas.

Tipos de datos: Es un atributo de una parte de los datos que indica a la computadora (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas

Variable: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal de la computadora.

Ventana: Es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero.

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