Fuga de Colditz - Ayuda Oficial Aleman (Devir) [MrKaf]

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Ayuda del oficial alemán

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Como responsable de la seguridad del castillo tendrá a su disposición un número determinado de guardias dependiendo del número de Oficiales de Evasión que haya:

� 1 Oficial de Evasión: 6 guardias � 2 Oficiales de Evasión: 12 guardias � 3 Oficiales de Evasión: 14 guardias � 4 Oficiales de Evasión: 15 guardias � 5 Oficiales de Evasión: 16 guardias

Al inicio, como responsable de la guardia, es obligación suya el desplegar a los guardias por todo el castillo. Para ello ha de usar las zonas destinadas a tal efecto, marcadas con un círculo negro. Las zonas son:

� Patio Interior: Tantos guardias como Oficiales de Evasión haya en la prisión. � Patio de la guarnición: Mínimo 2 y máximo 7 guardias. � Cuarteles: El resto de guardias no desplegados.

Para poder desplazarse por la prisión es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar, sumándose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Seguridad. Solo podrá estar en posesión de 3 cartas de Seguridad como máximo, si obtiene una 4ª carta está obligado a usar o a descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. Si la carta no indica lo contrario, solo puede usarse en el propio turno. Para desplazar a los guardias se ha de usar la suma de los dados, repartiéndose como convenga. Se puede avanzar en cualquier dirección de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada casilla. Se puede desplazar tantos guardias como interese, siempre que no se supere el resultado de los dados. Un guardia no puede pasar por encima de otro guardia o de un prisionero, para avanzar deberá rodear el obstáculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la tirada. Si en una carta se indica ‘mover directamente’, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada. Obligaciones de los guardias: Los guardias deberán velar por la seguridad del recinto y para ello, si es necesario, podrán arrestar a los prisioneros, realizar registros en las habitaciones y convocar recuentos. Si se produce alguna fuga podrán perseguir al prisionero para arrestarlo, llegando a disparar si alcanza los exteriores de la prisión. Los guardias pueden desplazarse por toda la prisión salvo:

� Habitaciones: excepto para registros y recuentos. � Escondites.

No pueden bloquear las entradas a las habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros permaneciendo en los pasillos fuera de su turno. Al perseguir a un prisionero que esté escapando, un guardia debe seguir su ruta, aunque sea descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de Equipo para ello. Una vez el prisionero haya escapado, lo haya arrestado o le haya disparado (con la carta tirar a matar) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemán. Los guardias que estén en los Cuarteles se pueden situar en cualquiera de las casillas negras que no estén ocupadas. Cada guardia movido de esta manera cuesta un punto de la tirada. Se pueden situar de esta manera tantos como se quiera, hasta el total de los dados. No se pueden situar después de haber hecho arrestos. Se puede retirar a los Cuarteles alemanes a

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cualquiera que esté sobre una casilla negra, al coste de un punto de la tirada por cada guardia. Los que se retiren de esta manera no pueden salir del cuartel durante el mismo turno. Arrestos: Se pueden realizar tantos arrestos como sea conveniente durante el turno pero cada guardia solo puede arrestar a un prisionero por turno. Para llevar a cabo un arresto el guardia debe colocarse en una casilla adyacente al prisionero a arrestar y anunciar el arresto. El prisionero será llevado a una celda de aislamiento a elección del oficial de Seguridad y el guardia deberá ir directamente a los cuarteles. Dependiendo de la zona, las condiciones de los arrestos varían:

� Patio Interior: Solo si el Oficial de Evasión tiene como mínimo una carta de Equipo, pero no ha de desprenderse de carta alguna.

� Habitaciones: Solo con cartas de Registro y solo si el Oficial de Evasión tiene como mínimo una carta de Equipo. Es suficiente con entrar en la habitación y por cada prisionero arrestado el Oficial de Evasión deberá entregar una carta de equipo a su elección.

� Patio de Guarnición y Exteriores: Siempre se podrá arrestar y si el Oficial de Evasión posee alguna carta de equipo, deberá desprenderse de una a su elección.

� Casillas negras: Se aplica las condiciones del tablero donde esté. � Zona de recuento y escondites: En la zona de recuento y los escondites bajo ninguna

circunstancia. � Túneles: En los túneles será necesario usar una carta de ‘Túnel Descubierto’ pero no se descarta

ninguna carta de equipo. Para poder descubrir un túnel se han de desplazar dos guardias al túnel usando los puntos de la tirada y pueden acceder a el por cualquier casilla, no necesariamente la entrada o la salida. Todos los prisioneros que estén en el túnel serán llevados a una celda y los guardias irán directamente a los cuarteles.

Recuentos: Para convocar recuento será necesario usar la carta para tal fin y antes de lanzar los dados para determinar el movimiento. Los prisioneros deberán ir a la zona de recuento y formar pero el Oficial de Evasión decide que prisioneros van al recuento y cuales no. Si algún prisionero no se presenta el Oficial Alemán deberá lanzar los dados de la manera habitual (repitiendo si hay dobles y robando carta si saca en total 3, 7 u 11) y antes del movimiento, podrá hacer un registro general. El resultado de los dados indicará la distancia máxima a la que puede hacer el registro, contado desde cualquier guardia que esté fuera de los cuarteles (pero sin moverse este). El prisionero que quede dentro de la zona de alcance (y que no esté en un escondite, túnel, celda o en el exterior) será arrestado yendo este a la celda de aislamiento. Una vez finalizado el registro general se usa la misma tirada para mover a los guardias y continúa el turno. Tirar a matar: Se disparará a matar sobre los prisioneros que se encuentren en los exteriores de la prisión y para ello es necesario jugar la carta correspondiente. Se indicará el guardia que disparará y sobre que prisionero lo hará. El guardia debe poder ver al prisionero, no puede haber entre ellos muralla alguna que bloquee la línea de visión. Para llevar a cabo el disparo se tiraran los dados multiplicando por 2 el resultado (repitiendo si salen dobles pero si el total es 3, 7 u 11, no se roba carta de Seguridad). Si el prisionero está dentro de la zona de alcance contando desde el guardia, habrá sido abatido. Realizado el disparo el guardia vuelve a los cuarteles, independientemente de que haya acertado o no.