FINALISTA DE LOS PREMIOS PHATOS SAS ÍNGIGO 2017...
Transcript of FINALISTA DE LOS PREMIOS PHATOS SAS ÍNGIGO 2017...
PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017
CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL
Pág
ina2
RECONSTRUCCIÓN LA GUERRA NO ES UN JUEGO
PHATOS SAS
Este documento tiene CC BY 4.0
FINALISTA DE LOS PREMIOS ÍNGIGO 2017
CATEGORÍA: EMPRESAS Y SOCIEDAD CIVIL
Tipo de organización:
Empresa
Ámbitos en los que interviene la iniciativa:
Recreación, cultura y religión Educación Formación en temas de Paz
Tipo(s) de Innovación:
Funcional-estructural. Hacer
cambios en los procesos y en la
forma de hacer las cosas
Comportamental. Nuevas
actitudes arreglos en las
relaciones y valores
institucionales.
Innovación de servicio y
producto. Nuevas formas de
llegar al usuario
Sector: Privado
Sitio Web:
www.reconstruccion.co
Contacto:
PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017
CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL
Pág
ina3
1. RESUMEN RECONSTRUCCIÓN es un proyecto
transmedia cuyo eje es un juego de
aventura gráfica sobre el conflicto
colombiano, complementado con seis
cortos documentales, un portal web y
una investigación sobre el poder de los
videojuegos para cambiar percepciones
y comportamientos. Este proyecto fue
el primer desarrollo en contenidos
digitales de Pathos Audiovisual en
asocio con ViveLab Bogotá y fue posible
gracias al apoyo de la Agencia de
Cooperación Alemana GIZ. En este
momento, el juego está disponible para
descarga gratuita en dispositivos
móviles, de escritorio y fue incluido en
el programa de Computadores para
Educar.
2. NECESIDAD QUE MOTIVÓ LA
CREACIÓN DE LA SOLUCIÓN
El proyecto se presenta en medio de la
implementación de los acuerdos de paz
colombianos con el grupo guerrillero de
las FARC. Desde la firma de los acuerdos
de paz con el grupo guerrillero de las
FARC el pasado 24 de noviembre,
alrededor de 6.300 ex-guerrilleros
comenzaron el proceso de
reintegración en la vida civil mediante
las zonas de concentración en
diferentes zonas del país.
En medio de la implementación de los
acuerdos y de los retos previamente
listados aparece la necesidad de
generar una visión más humana tanto
de las víctimas como de los ex-
combatientes (en numerosos casos
también víctimas del conflicto en
situaciones que los llevó a amarse y
sumarse a las filas de los grupos
insurgentes), así como de disminuir la
polarización reflejada en las votaciones
presentadas en el plebiscito del pasado
2 de octubre de 2016.
3. PROCESO QUE SE LLEVÓ A CABO PARA EL DISEÑO, DESARROLLO Y EJECUCIÓN
Una vez fue aprobada la propuesta, a
partir de un prototipo, el equipo inició la
etapa de estructuración y desarrollo de
los componentes del juego. Durante el
proceso, se llevarán a cabo iteraciones
(sesiones de trabajo) en conjunto con
investigadores, organizaciones de
víctimas y ex-combatientes para
asegurar un proceso continuo de
pruebas y validación. Se resalta que el
diseño, ajuste y desarrollo del
videojuego se realizó utilizando Scrum,
que se define como un marco de trabajo
por el cual las personas pueden abordar
problemas complejos adaptativos, para
luego entregar productos de máximo
PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017
CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL
Pág
ina4
valor posible de manera productiva y
creativamente.
El producto se creó de forma iterativa e
incremental, lo que permite
experimentar y adaptar el proyecto de
manera ágil según los resultados que se
observen y así entregar productos de
máximo valor. Para llevar a cabo el
desarrollo del presente proyecto
interactuaron los siguientes roles, con el
fin de optimizar la flexibilidad, la
creatividad y la productividad;
elementos muy útiles para el proceso de
desarrollo; Product Owner: es el
encargado de manejar la visión del
producto, maximizando el valor del
trabajo realizado por el equipo;
Equipo de trabajo: los miembros del
equipo de trabajo están estructurados y
empoderados por la organización para
gestionar su propio trabajo.
El equipo debe ser multidisciplinario y
contar con los perfiles necesarios para
realizar los incrementos sobre el
producto, aquí interactúan diseñadores,
artistas y programadores, Scrum
Master: es el facilitador del equipo,
debe asegurar que Scrum es entendido
y adoptado. Durante 6 meses se trabajó
bajo el marco de Scrum, con iteraciones
de dos semanas. Cada iteración incluyó
la validación con los usuarios finales y
grupos de víctimas del conflicto
armado.
4. CÓMO LA SOLUCIÓN DIO RESPUESTA A LA PROBLEMÁTICA PLANTEADA
Reconstrucción: Victoria después de la
guerra está dirigido a ciudadanos
colombianos y/o extranjeros,
habitantes de cascos urbanos de edades
van entre los 15 y 35 años en promedio
y que, por su condición socioeconómica
y contexto urbano, han vivido ajenos del
conflicto armado colombiano,
conociendo las realidades, retos y
problemáticas propias de las víctimas y
los ex-actores armados sólo por medio
de lo que las noticias transmitidas por
medios de comunicación masivos
tradicionales (radio y televisión) dan a
conocer.
El videojuego, una experiencia
interactiva digital de entretenimiento
para dispositivos móviles con la que
están familiarizadas las personas con
características previamente
mencionadas - que, además de las
edades y contextos de vivienda ya
enunciados, son personas con
apropiación de las TIC medio y alto -,
acerca a un público familiarizado con el
lenguaje a nuevos contenidos
enfocados a que los jugadores asuman
PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017
CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL
Pág
ina5
una posición más humana frente a los
ex-actores del conflicto y sus víctimas,
ambos en proceso de reinserción social.
5. BENEFICIARIOS
El videojuego tiene más de 6.000
usuarios en dispositivos móviles iOS y
Android. En octubre de este año se
encontrará en diferentes colegios de
todo el país por medio del programa de
Computadores para Educar y a partir de
esto se trabajará con las comunidades
de educadores para que pueda ser
usado en las aulas.
6. BENEFICIOS Y LOGROS
OBTENIDOS CON LA IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN
El objetivo del proyecto en sí mismo
consiste en ofrecer temáticas de difícil
discusión en formatos amigables y
llamativos para un público objetivo que
no muestra interés por dichas temáticas
o que muestra posturas radicales frente
a las mismas (en el caso de
Reconstrucción: La guerra no es un
juego, específicamente los papeles de
los actores y las víctimas del conflicto
armado colombiano). En ese sentido, y
revisando el trabajo realizado con
pruebas de jugadores realizadas, se
puede demostrar un impacto positivo
de innovación comportamental.
Además de la propuesta de ofrecer a los
videojuegos como herramienta pro-
social, diferentes pruebas y pilotos en
espacios de educación (principalmente
secundaria), han demostrado un
componente de innovación Funcional-
estructural, ofreciendo a los
videojuegos y en particular a
Reconstrucción como una herramienta
innovadora para ser incluida dentro de
las aulas y los programas de educación.
7. PRINCIPALES OBSTÁCULOS
Uno de los principales obsctáculos ha
sido la financiación del proyecto, dados
los elevados costos de desarrollo. Para
solucionar éste, se propuso la
construcción del proyecto como un
videojuego episódico, logrando así
minimizar los costos de desarrollo y
planteando la posibilidad de obtener
una ampliación tanto de usuarios como
de contenidos en el videojuego
mediante el lanzamiento de diferentes
episodios enmarcados dentro de la
misma propiedad intelectual
(Reconstrucción).
Otro obstáculo que se puede listar
estuvo en el hecho de trabajar
temáticas reales y complejas sin
conocer la reacción de los jugadores
PREMIOS A LA INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL 2017
CENTRO DE INNOVACIÓN PÚBLICA DIGITAL
Pág
ina6
frente a las mismas. Para solucionar
dicha problemática se plantearon dos
soluciones: Incorporar al equipo un
grupo de investigación con expertos en
la historia reciente colombiana y
conocedores de medición de
comportamientos, así como plantear un
desarrollo iterativo e incremental que
permitía desarrollar pruebas tempranas
a medida que se iba implementando en
el videojuego.
Finalmente, con respecto al obstáculo
de la difusión del proyecto, se han
planteado alianzas con instituciones y
programas como Computadores para
educar para ofrecer los contenidos
desarrollados
8. CONDICIONES QUE HACEN POSIBLE QUE EN EL FUTURO ESTA SOLUCIÓN SE SIGA
IMPLEMENTANDO
Como se mencionó anteriormente, la
presentación de los contenidos de
Reconstrucción se plantea por medio
del lanzamiento de episodios. Así, parte
de la propuesta del proyecto consiste en
crear nuevos episodios del juego con un
equipo de desarrolladores, diseñadores,
investigadores y guionistas, todo
enmarcado dentro de temáticas
relacionadas al conflicto y post-coflicto
como el desplazamiento forzado, la
formación de nuevos grupos
insurgentes o el reto y la realidad de los
líderes comunales. De igual manera,
parte de la continuidad del proyecto
está enfocada en continuar la difusión
de los contenidos desarrollados a través
de Computadores para Educar, y el
desarrollo de espacios de prueba
enfocados a plantear una guía
pedagógica que pueda ser replicada por
maestros usando el videojuego