Exposición, Grupo #2

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1 Universidad de Los andes Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Educación Cátedra: Arte y Expresión Nombre: Diana S. Troconis G. C.I 20.432.261

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Exposición, Grupo #2Técnica: MáscarasFormación Estética Aplicada: Audiovisual

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Universidad de Los andes

Facultad de Humanidades y Educación

Escuela de Educación

Cátedra: Arte y Expresión

Nombre:

Diana S. Troconis G.

C.I 20.432.261

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Índice

Introducción

Técnica:

1. Máscaras………………………………………… 06

1.1 Historia de las máscaras…………………. 06

1.2 Uso de las máscaras………………………. 07

formación estética aplicada:

2. Audiovisual……………………………………. 08

2.1 Televisión………………………………..... 08

2.2 Medios impresos…………………………. 08

2.3 Radio………………………………………. 09

2.3.1 Micro de radio……………………….. 11

2.4 Fotografía…………………………………. 12

2.5 Medios digitales…………………………. 12

Artes Escénicas:

3. Teatro sin palabras………………………….... 13

3.1 Pantomima………………………………….. 13

Medios de Comunicación

4. Técnicas audiovisuales……………………… 14

4.1 Edición……………………………………... 14

4.2 Sonido……………………………………… 15

4.3 Producción………………………………… 16

Tratamiento Pedagógico

5. Desarrollo Integral…………………………... 18

5.1 Etapas de desarrollo de Piaget………….. 18

5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio-motriz. 18

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5.1.2 Estadio pre conceptual……………… 20

5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo…….. 23

5.1.4 Estadio operacional concreto………. 25

5.1.5 Estadio operacional abstracto……… 27

Tratamiento curricular:

6. Proyectos………………………………………. 30

6.1 Proyecto educativo integral comunitario.. 30

6.2 Proyecto de aprendizaje…………………... 31

6.3 Canaima……………………………………... 32

Texto Creativo:

7. Guion de radio……………………………...… 33

Sistemas inteligentes

8. Creatividad……………………………………. 36

Conclusión………………………………………...… 38

Referencias Bibliográficas………………………… 39

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Introducción

El trabajo que a continuación se presenta, se encuentra

comprendido por los siguientes temas:

- Técnica de Máscaras, en la cual se pretende indagar sobre

qué son, cual es su procedencia y cuáles son los pasos a

seguir para su fabricación.

- Formación estética aplicada: audiovisual, por ser el medio

imprescindible dentro de la educación puesto que cada día

se desarrollan con mayor rapidez las telecomunicaciones.

- Artes escénicas, se pretende conocer el teatro sin palabras.

- Dentro de los medios de comunicación, se estudiaran los

referentes a los medios audiovisuales, como lo son la

fotografía, la edición, el sonido y la producción.

- En cuanto al tratamiento pedagógico, se indagara todo lo

referente al desarrollo integral.

- Así mismo, dentro de tratamiento curricular, se pretende

conocer acerca del Proyecto Educativo Integra Comunitario,

las canaimas y los proyectos de aprendiza.

- En el texto creativo, se trabajara sobre qué es y cómo se

realiza un guión de radio.

- Finalmente, dentro de los sistemas inteligentes, se estudiara

la creatividad.

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Formación Estética Aplicada: Audiovisual

Exposición Grupo #2

Grupo

Técnica Formación Estética

Aplicada

Artes Escénicas

Medios de Comunicación

Tratamiento Pedagógico

Tratamiento Curricular

Texto Creativ

o

Sistemas Inteligente

s

2 Máscaras Audiovisual

Teatro sin palabras

Fotografía, edición, sonido,

producción

Desarrollo Integral

Proyectos PEIC, PAE, Canaimas

Guión de

radio

Creatividad

Técnica:

1. Máscara.

La palabra «máscara» tiene origen en el masque francés o

maschera en italiano o másquera del español. Los posibles

antepasados en latín (no clásico) son masca, que significaría

«fantasma», y el maskharah árabe, que significa «bufón».

Una máscara o careta, es una pieza de material, generalmente

opaco o traslúcido, usado para cubrir el rostro. El material o

materiales de los que pueden estar constituidas son:

- oro

- turquesa

- hierro

- barro cocido

- cera

- piedra

- cuero

- mimbre

- piel de animales

- caparazón de tortuga

- vaina de hojas

- liana trenzada

- tela bordada o pintada

- tejidos de lana

- plástico

- yeso

- madera

- papel, entre otros.

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Las máscaras se han utilizado desde la antigüedad con propósitos

ceremoniales y prácticos.

1.1 Historia de la máscara:

Los etnólogos sitúan el nacimiento de la máscara en el momento en que se produce la autoconciencia –conciencia de uno mismo-. Su uso se remonta a la más lejana antigüedad encontrándose entre los egipcios, griegos y romanos. Los griegos las empleaban en las fiestas dionisiacas; los demás en las representaciones escénicas.

Antes de la Edad Antigua, el hombre estaba estrechamente vinculado con los animales y con su mundo circundante; conoce el miedo a las fuerzas por las que se encuentra amenazado: una tempestad, un animal salvaje o espíritus, por lo que considera necesarios símbolos y escudos protectores. Este sentimiento recae en todo el entorno y en que a todos los seres se les concede fuerzas sobrenaturales y sobre ellos se proyectan contenidos inconscientes; en consecuencia, se “personificaran” para influir en las fuerzas demoniacas.

Entre los griegos y romanos, las máscaras eran una especie de casco que cubría enteramente la cabeza y además de las facciones del rostro, tenía pelo, orejas y barba habiendo sido los griegos los primeros en usarlas en sus teatros a fin de que los actores pudieran semejarse físicamente al personaje que representaban.

En Grecia la máscara no solo va a infundir temor, sino, también, alegría de vivir. Las fiestas rituales van a dejar paso a las representaciones teatrales; marcando así, una distancia entre ella misma y quien la porta.

Durante la Edad Media hubo mucha afición a los disfraces y máscaras, incluso en las fiestas religiosas como la del asno o la de los locos. Las máscaras representaban símbolos de las fuerzas demoniacas dando cuerpo a los personajes del infierno. En los torneos, ciertos caballeros que no querían ser conocidos combatían con máscara.

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Durante el Renacimiento tuvieron un auge inesperado con la comedia dell’arte italiana, siendo las máscaras notablemente burlescas para estas comedias de improvisación con un repertorio fijo de personajes y esquemas básicos argumentales.

“Máscara Trágica Romana”

1.2 Uso de las Máscaras:

Las máscaras fueron usadas en funciones rituales, sociales y religiosas, donde los participantes las usaban para representar las figuras espirituales o legendarias. En algunas culturas también se creía que el usar una máscara le permitía al portador tomar las cualidades de la representación de esa máscara; es decir, una máscara de leopardo inducirá al portador a convertirse o actuar como leopardo.

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Formación Estética Aplicada:

2. Audiovisual.

La formación estética aplicada Audiovisual unifica tanto el

sentido visual como el auditivo, dando como resultado un

producto complejo con varias facetas elementales para su

realización. Es uno de los más completos ya que abarca la

televisión, los medios impresos, la radio, la fotografía y medios

digitales como el internet.

2.1 Televisión:

Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en

movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de

difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas

de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite

o IPTV, de los que existen en modalidades abiertas y paga. El

receptor de las señales es el televisor.

https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n

2.2 Medios Impresos:

La revolución de la imprenta comenzó con Johann Gutenberg en

el siglo XV y fue la base para expandir la difusión de noticias,

introduciendo formas que permitieran una circulación masiva de

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los medios impresos. La presentación física de la mayoría de las

publicaciones y material impreso en el siglo XX ha sido muy

similar al de los siglos XVIII y XIX, en una hoja grande de papel,

y a menudo doblada para facilitar el almacenamiento y

transporte.

Los medios impresos incluyen todas las formas impresas:

periódicos, boletines, folletos, revistas y panfletos, así como libros

y otros materiales de lectura. La gran mayoría de los medios

impresos son publicaciones que venden espacios publicitarios

para obtener ingresos. Los medios impresos como revistas y

diarios son locales o nacionales, aunque muchas revistas son

internacionales. Dentro de estos medios también se incluyen

anuarios, presentaciones para eventos y programas.

http://www.ehowenespanol.com/son-medios-impresos-

sobre_443431/

2.3 Radio:

Es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales

de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa

también para otras formas de envío de audio a distancia como la

radio por Internet.

La radiocomunicación es la tecnología que posibilita la

transmisión de señales mediante la modulación (de su frecuencia

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o amplitud) de ondas electromagnéticas. Estas ondas no

requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden

propagarse a través del vacío.

Una onda de radio se origina cuando una partícula cargada (por

ejemplo, un electrón) se excita a una frecuencia situada en la zona

de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagnético. Cuando la

onda de radio actúa sobre un conductor eléctrico (la antena),

induce en un movimiento de la carga eléctrica (corriente eléctrica)

que puede ser transformado en señales de audio u otro tipo de

señales portadoras de información.

https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_comunicaci%

C3%B3n)

- Sus principales ventajas son:

• Buena aceptación local.

• Selectividad geográfica elevada.

• Es bastante económico en comparación con otros medios.

• Es un medio adaptable.

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2.3.1 Micro de radio:

La producción de un micro radial se realiza valiéndose de

algunos elementos que permiten el proceso de transmisión

radiofónica, el cual se da gracias a la interacción descrita en el

siguiente modelo de comunicación:

a. Fuente o emisor: es la propia estación que genera una corriente

alterna a cierta frecuencia.

b. El codificador o el transmisor de radio: modula o cambia

determinados detalles del mensaje transformándolo en señales

propiamente dichas.

c. El canal: es el tercer elemento del sistema que se identifica con

el mismo aire, por donde se desplaza la información a través de

las ondas hertzianas.

d. El receptor: quien simultáneamente capta la onda, la detecta, la

amplifica y la codifica para convertirla en el mensaje original que

envió la señal, iniciándose otro sistema de comunicación, esto es,

el que opera entre el aparato receptor de radio y el destino, es

decir, el último elemento de nuestro sistema el radioescucha.

e. El ruido: es también otro importante atributo del sistema,

porque siempre está presente; penetra en todo el sistema y

provoca que el mensaje no tenga la fidelidad de su emisión.

http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elaboracion-de-

micros-radiales.html

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2.4 Fotografía:

Es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debidas a la

acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes y

capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la

luz o por la conversión en señales electrónicas. Basándose en el

principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada

por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el

tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar

esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible

para la fotografía analógica, mientras que en la fotografía digital,

se emplean sensores CCD, CMOS y memorias digitales.

https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa

2.5 Medios Digitales:

Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio,

vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido

digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la

entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como,

por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado

el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar

(reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a

través de redes informáticas.

https://technet.microsoft.com/es-es/library/what-is-digital-

media-2.aspx

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Artes Escénicas:

3. Teatro sin palabras:

3.1 Pantomima:

La pantomima es una representación que se realiza mediante

gestos y figuras, sin la intervención de palabras. El término

proviene de un vocablo griego que significa “que todo imita”.

La pantomima es un arte escénico que apela a la mímica como

forma de expresión artística. Se conoce como mímica, por otra

parte, a la comunicación a través de gestos o ademanes.

La persona que se dedica a la pantomima como arte recibe el

nombre del mimo. La clave en la actuación de los mimos está

en la renuncia al uso del lenguaje oral durante las actuaciones;

algunos mimos, incluso, rechazan cualquier tipo de sonido.

Los mimos suelen actuar de forma individual (es decir, no

participan de obras con varios artistas, sino que se limitan a

imitar personas o cosas con su mímica). La pantomima, en este

sentido, es un arte callejero muy popular. Existe un maquillaje

habitual para los mimos, quienes suelen pintarse el rostro de

blanco. También es frecuente que utilicen camisetas rayadas y

sombreros o boinas.

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Medios de comunicación:

4. Técnicas Audiovisuales:

4.1 Edición:

La edición de vídeo es un proceso por el cual un

editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías,

gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro

material audiovisual en una cinta o un archivo

informático. El objetivo de la edición es presentar

un programa terminado para emitirlo por

televisión, generar copias para su venta o servir

como base para otros más acabados.

El término «edición» solía confundirse con la

palabra «montaje» por ser oficios parecidos en sus

objetivos, pero la edición se refería únicamente al

vídeo y empleaba medios técnicos diferentes a los

del montaje, que sería una palabra propia del

mundo cinematográfico. En el siglo XXI la

informatización ha unido los dos procesos.

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4.2 Sonido:

Comprender la importancia del sonido en la

producción es como comprender la importancia

del aire que entra a nuestros pulmones. El sonido

es en sí, parte esencial de nuestra vida cotidiana.

Este nos aporta sensaciones, emociones y

reacciones.

La música hace también su aporte como sonido en

la percepción psicológica del ser humano. En sus

diversos géneros la música transmite sentimientos

de alegría, placer, tristeza, soledad, meditación,

etc.

Cuando utilizamos estos elementos sonoros en la

producción audiovisual, podemos modificar,

generar y cambiar diversos estados de ánimo en

los individuos.

LA SONORIZACIÓN EN LAS PRODUCCIONES

AUDIOVISUALES

Los sonidos pueden demostrar y generar una gran

expresividad:

- Narra el ambiente de una situación

mostrándonos la realidad.

- Subraya una acción, un hecho o una declaración.

- Valora la redundancia de la palabra o la música.

- El sonido sirve de fondo para la información.

- Los sonidos pueden convertirse en información.

- Sustituir la palabra sonido. Un sonido puede

evocar una situación, una persona, un lugar, etc.

- Contrapuntear palabras, música o silencio.

- Utilización de efectos para aumentar el clima en

una situación determinada.

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- Fijar y concretar una situación.

El sonido puede cumplir funciones distintas:

Este representa de manera verídica y confiable los

acontecimientos recogidos por el sonido. O sea, no

hay manipulación, sino que encontramos

testimonios sonoros que nos llevan a la realidad.

4.3 Producción:

Es la producción de contenidos para medios de

comunicación audiovisuales; especialmente el cine

y la televisión; independientemente del soporte

utilizado (film, vídeo, vídeo digital) y del género

(ficción, documental, publicidad, etc.).

En relación con la creación audiovisual, la

producción audiovisual es el resultado de la

combinación de varias necesidades: industriales,

comerciales, de entretenimiento, culturales o

artísticas. Tras todas estas necesidades existe

siempre, a partes iguales en lo que a importancia

se realiza, una inversión de capital, una mezcla de

trabajo y recursos técnicos y un plan organizativo.

Es a esta planificación a la que se conoce, tanto en

el mundo de la industria cinematográfica como en

el de la industria televisiva, como producción

audiovisual. Debido a la importancia del proceso

de producción, el modo de organizarlo será

primordial para el éxito o fracaso de la obra. En

referencia a la producción, las diferencias entre la

empresa audiovisual y empresas que actúan en

otros sectores son mínimas.

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En toda producción, es fundamental elaborar un

plan de trabajo. Dentro de esta planificación, es

necesario delimitar claramente: Qué se grabará,

quién estará presente en la grabación, dónde

tendrá lugar, cuándo se hará y cómo se realizará.

A pesar de la rígida estructura de la que consta la

planificación, la producción no es un proceso en el

que la creatividad y la expresividad estén

ausentes. El realizador, mano derecha del

productor, es quien hace uso de esa creatividad y

expresividad, dentro de los límites que le han sido

marcados. La elección del productor influye en la

calidad del programa final.

Lo primero que debe tener en cuenta un realizador

antes de aventurarse en una producción es

responder a las siguientes preguntas:

¿Tipo de proyecto? ej: documental, cortometraje,

reportaje.

¿Duración y Categoría? ej: cortometraje de

animación duración 10 min.

¿Público meta?

¿Recursos? ej: técnicos, económicos, humanos,

entre otros.

Una vez respondidas estas preguntas, puede

pasarse a la realización del proyecto.

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Tratamiento Pedagógico:

5. Desarrollo Integral:

El desarrollo integral del niño y la niña se entiende como una

serie de procesos que se inician desde la etapa embrionaria,

caracterizados por cambios y transformaciones que se suceden y

continúan hasta la adultez en las áreas física, cognitiva, lenguaje,

psicomotora, moral, sexual, social y afectiva. El abordaje

educativo en la edad de 3 a 6 años es fundamental, este

abordaje concebido como un proceso de acompañamiento y

mediación debe estar dirigido a promover el desarrollo de las

potencialidades para la construcción de aprendizajes

significativos. El acompañamiento debe tener un alto contenido

afectivo para que la mediación sea efectiva, y debe estar

sustentado sobre un profundo conocimiento de los procesos de

evolución que el niño y la niña de 3 a 6 años experimentan.

5.1 Etapas de desarrollo de Piaget:

5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio- motriz:

Estadio de los reflejos o montajes hereditarios y de los

primeros hábitos motores y primeras percepciones

organizadas. Es una etapa que atraviesa de 0 a 2 años.

Cuando los bebes cierran los ojos ante una luz brillante,

actuando de manera involuntaria, estas respuestas

automáticas ante estímulos externos se conocen como

reflejos. Es la etapa principal de este estadio. Estos

reflejos que vienen adquiridos desde el nacimiento

resultan importantes para que puedan vivir. El respirar o

tragar son claves para que el bebé pueda sobrevivir.

Gran parte de los reflejos con que nace el bebé

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desaparecen a las pocas semanas de vida, pero hay

pequeños que continúan con éstos hasta los cuatro u

ocho meses. Aunque hay algunos reflejos que

acompañarán a la persona durante toda su vida, como

es el caso de toser. Su presencia o ausencia en los

primeros meses de vida es una guía para evaluar el

desarrollo neurológico.

Dentro de los reflejos que adquirimos desde el

nacimiento podemos encontrar:

Reflejos de sobresalto o moro: cuando el recién nacido se

enfrenta a un fuerte ruido, o a la sensación de estar a

punto de caer, estira las piernas, brazos y dedos. Además

encorva la espalda e inclina la cabeza hacia atrás. También,

lleva los brazos hacia el pecho con los puños cerrados. Esta

reacción dura entre cuatro y seis meses.

Reflejo de Babinsky: se le debe pasar la mano de manera

suave sobre la planta del pie. Ante esto, el pequeño

levantará los dedos y girará el pie hacia adentro. Esto

durará entre los seis meses y los dos años de vida.

Reflejo de mamar o hociqueo: cuando a un recién nacido se

le toca la mejilla con un dedo, volverá la cabeza hacia el

lado en que fue tocado, abrirá su boca y estará listo para

amamantar.

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Reflejo de andar o caminar: si al recién nacido se lo coloca

en posición vertical, sosteniéndolo de las axilas, éste

comenzará a mover sus pies, como si quisiera caminar. Hay

que tener en claro que esto no significa que vaya a caminar

enseguida, es solo un reflejo del bebé.

Reflejo de chupar: cuando al recién nacido se le toca la

boca, éste comenzará a succionar el dedo, pensando que se

trata del pezón de la madre. Este acto dura desde que el

bebé nace hasta los cuatro meses aproximadamente.

Reflejo Darwiniano (prensor): al tocar la palma del recién

nacido, ésta se cerrará y agarrará los dedos de quien esté

realizando esto. Este reflejo dura entre los tres a los seis

meses de vida.

Reflejo de natación: se coloca al bebe boca abajo en el

agua; éste comenzara a realizar movimientos de natación

bien coordinados.

5.1.2 Estadio pre conceptual: estadio de pensamiento

simbólico. Atraviesa de los 2 a los 4 años de edad. Desde

los últimos estadios del periodo senso-motor, hacia un año

y medio o dos, aparece una función fundamental para la

conducta y consiste en poder representar algo por medio

de un significante, como ser el lenguaje, imágenes

mentales, gestos, etc.

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En el curso del segundo año de vida aparecen un conjunto

de conductas que representan un objeto o acontecimiento

ausente y que supone la construcción de significantes. Se

distinguen cinco conductas.

Se comienza con la imitación diferida, el niño

comienza por imitar en presencia del modelo (por

ejemplo un movimiento de mano), después del cual

puede continuar en ausencia de ese modelo.

Se continua con el juego simbólico, se inventa su

propio juego simbólico, haciendo que se duerme,

estando sentada y sonriendo, pero cerrando los ojos y

con la cabeza inclinada.

Aquí los pequeños imaginan ser, imitando situaciones que

ven en la vida real. En ese proceso utilizan al máximo su

imaginación, jugando al límite entre lo real y lo imaginario,

lo cual les ayuda a crear representaciones mentales que

serán de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su

vida. Como por ejemplo: imitar situaciones reales como

jugar al papá y a la mamá, a hacer la comida, jugar a que

van a la tienda por comida, cuidar al bebé, etc.

Pero el juego no consiste únicamente en imaginar, sino que

el lenguaje acompaña el juego, ya que mientras interpretan

están hablando y compartiendo sus fantasías con otros

niños, por lo que además fomentan sus primeras relaciones

interpersonales. Aquí pueden observarse conductas mágico

fenoménistas, en donde se pone de manifiesto el

egocentrismo primitivo, porque el niño atribuirá cualquier

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resultado a sus propias acciones, y no podrá concebir aun

que un objeto pueda actuar causalmente sobre otro objeto

en forma independiente de su propia acción.

El dibujo, es un intermediario entre el juego y su

imagen mental.

Continua luego, la imagen mental, se emplea como

una imitación interiorizada; es complicado saber

esto de un niño, ya que el niño no se expresa

todavía correctamente.

Por último tenemos, la evolución verbal, cuando

por ejemplo una niña dice "miau" sin ver un gato,

aparece una representación verba, además de

imitación.

La utilización del sistema de los signos verbales cumple al

ejercicio de una "función simbólica", más general, cuyo

objetivo es permitir la representación de lo real por

intermedio de "significantes" distintos de las cosas

"significadas". En efecto, distingue los símbolos y los signos.

Un símbolo es una representación mental de una realidad,

una imagen mental. Los símbolos pueden ser construidos

por el individuo solo y los primeros símbolos del juego del

niño son buenas ejemplos de esas creaciones individuales.

Y un signo lo entendemos como un símbolo colectivo, como

por ejemplo, un número, una letra, una palabra.

Otras de las cualidades de este estadio, según Piaget, son:

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Artificialismo infantil, que es una expresión de pensamiento

egocéntrico con lo que los niños del periodo preoperatorio,

entregan de vida e incluso de cualidades humanas, a los

objetos del mundo material.

Animismo: consiste en atribuir a los objetos inanimados

cualidades de los seres vivos. Los niños suelen hacerlo con

objetos que representan figuras vivas, como animales o

juguetes.

El niño en esta etapa comienza a tener un pensamiento

más reflexivo, comienza a buscar el porqué de las cosas,

como por ejemplo: comienza a darse cuenta que si el cielo

se pone gris es porque está por llover; o al ver la llave de

luz sabe que es para prender o apagar la luz.

Desde la aparición del lenguaje hasta aproximadamente los

cuatro años, hay que distinguir un primer periodo del

desarrollo del pensamiento, que puede llamarse período de

la inteligencia preconceptual.

Los preconceptos son las nociones que el niño liga a los

primeros signos verbales.

5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo: es un estadio pre

operacional, que atraviesa de los 4 a los 7/8 años.

Para Piaget, el pensamiento intuitivo representa la

transición entre el pensamiento preoperatorio y la etapa de

las operaciones concretas. Al compartir experiencias,

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juegos y actividades y al utilizar el lenguaje el niño entiende

su relación con los otros como más recíproca.

El pensamiento intuitivo es la interiorización de

conocimientos y movimientos como una imagen mental o

experiencia mental. En estas interiorizaciones las imágenes

o experiencias no están coordinadas entre sí, aparecen

aisladas unas de otras. En este se diferencia una percepción

articulada porque en esta se evalúa la cantidad teniendo en

cuenta el espacio ocupado y aparte la densidad.

La reacción de la inteligencia de este nivel ante el medio

social es exactamente paralela a su reacción ante el medio

físico. Por ejemplo: si muestra su mano derecha,

confundirá las relaciones con el compañero que se

encuentra frente de él, es incapaz de colocarse en el otro

punto de vista. En ésta etapa el niño se hace más capaz de

mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos. El

niño es capaz de retener mentalmente dos ó más variables

cuando estudia los objetos y reconcilia datos contrarios. La

capacidad mental se demuestra por un rápido aumento en

su habilidad para conservar ciertas propiedades de los

objetos como los números, para realizar una clasificación y

ordenar sus objetos. También surgen las operaciones

matemáticas, en éste período.

En el periodo intuitivo piensa que el tiempo se incorpora a

los hechos y cada hecho tiene su propio tiempo. La

apreciación y medida del tiempo se trabajará en relación

con situaciones cotidianas (lo que se hace antes de comer o

por la mañana, después de comer, o por la tarde) y con

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unidades naturales (tarde, mañana y día). Es un tiempo

ligado a los objetos y a los movimientos particulares.

Dentro del pensamiento pre-operacional, Piaget distingue,

el pensamiento simbólico y preconceptual y el

pensamiento intuitivo.

5.1.4 Estadio operacional concreto: es un estadio de las

operaciones intelectuales concretas, basado en la edad de

8 a 11/12 años.

En esta etapa el niño se hace capaz de mostrar el

pensamiento lógico ante los objetos físicos. Es capaz de

retener mentalmente dos o más variables cuando estudia

los objetos. La capacidad mental se demuestra con un

rápido incremento en su habilidad para conservar ciertas

propiedades de los objetos (números y cantidad), para

realizar una clasificación y ordenamiento de los objetos.

También surgen las operaciones matemáticas.

Las operaciones concretas forman, la transición entre la

acción y las estructuras lógicas más generales que implican

una combinación y estructurarlo de "grupo" coordinante de

las dos formas posibles de reversibilidad.

Lo propio de estas estructuras, que llamaremos

"agrupamientos", es que constituye encadenamientos

progresivos, que implican la composición de operaciones

directas, inversas, idénticas, teológicas y parcialmente

asociativas. Es por eso que para Piaget la operación va

siempre integrada en un sistema de otras operaciones y es

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precisamente porque es susceptible de agruparse por lo

que la intuición se vuelve operación.

Las propiedades lógicas que encontramos en el

agrupamiento concreto son3:

a. Transitividad: reunir una clase consigo misma

consigue a obtener la misma clase, mientras que

añadir una unidad a una cantidad conduce a un nuevo

resultado.

b. Reversibilidad: Es la posibilidad de concebir

simultáneamente dos relaciones inversa, es decir,

considerar a cada elemento como mayor que los

siguientes y menor que los anteriores. La acción se

vuelve reversible.

c. Asociatividad: La comprensión de que las operaciones

pueden alcanzar una meta de varias maneras.

Identidad y Negación: La comprensión de que una

operación que se combina con su opuesto se anula, y no

cambia. Un ejemplo es que dar 3 y quitar 3 resulta en cero.

- PERDIDA DE EQUILIBRIO: Los niños, sobre todo a

partir de los 5 años pierden con mucha

frecuencia el equilibrio entre asimilación y

acomodación. Es muy frecuente que cuando

aprende algo nuevo, tienen una pérdida de

equilibrio y de conocimientos q habían

adquirido anteriormente. Esto ocurre (sobre

todo a partir de los 6 años) porque estamos al

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límite de las posibilidades del niño; y el paso de

la intuición a la lógica no es de golpe.

A partir de los siete años, los niños van incorporando a sus

juegos reglas cada vez más complejas que determinan el

sentido del juego. Este tipo de juegos, son necesariamente

sociales, se juegan en grupo, y requieren el desarrollo de

diferentes habilidades sociales para poder llevarlo a cabo. A

diferencia del juego simbólico, en estos juegos siempre hay

alguien que gana y alguien que pierde, y todos los

jugadores vigilan el adecuado cumplimiento de las normas.

Esto lleva a que el niño comience a tomar su lugar en el

grupo, comience a cumplir reglas y a esperar su turno.

En cuanto a la noción del tiempo, se basa, en una forma

acabada, entre tres clases de operaciones:

Una seriación de acontecimientos, constitutiva del orden

de sucesión temporal;

Un ajuste de los intervalos entre los acontecimientos

puntuales, fuente de la duración;

Una métrica temporal.

5.1.5 Estadio Operacional Abstracto: estadio de las

operaciones formales. Ocurre desde los 12 en adelante.

Cuando aparece la lógica, el niño empieza a utilizar la

palabra como forma de pensamiento. Esto lleva a que

Page 28: Exposición, Grupo #2

28

aparezcan diferencias muy claras entre este periodo y el

anterior, respecto al pensamiento. El sujeto es capaz de

reflexionar a partir de premisas, es decir, que ya no

necesita de la presencia de los objetos.

Se aplica sobre el pensamiento, independiente de la acción

sobre esos objetos. Es un sistema de relaciones q permite

coordinar distintos puntos de vista entre sí.

A partir de este momento el niño se va a volver mucho más

analítico, más crítico y aparece por primera vez un cierto

sentimiento de imposibilidad o de contradicción.

Va a tener perfectamente clara la diferencia que existe

entre el mundo simbólico, imaginario, de la fantasía, y el

mundo de la realidad. En definitiva y a partir de ahora, su

pensamiento se va a parecer cada vez más, al del adulto.

El niño pasa de la intuición a la lógica, para ello el niño

tiene q deslizar su pensamiento de las impresiones

sensoriales y en un momento determinado, sustituir un

razonamiento basado en la intuición, en una impresión

sensorial por un razonamiento lógico y objetivo. También

tienen q ser capaz de coordinar este pensamiento con otros

anteriores.

El niño entiende de golpe q las otras personas pueden

tener puntos de vista distintos al suyo, ó intereses, u otras

necesidades.

Page 29: Exposición, Grupo #2

29

Se va a producir una descentralización. No aparece de

golpe, la descentración implica q el niño poco a poco pierde

el egocentrismo. Esta pérdida se manifiesta al igual que el

egocentrismo, ya q afecta a todo su comportamiento.

Comienza a aparecer la capacidad de colaborar en su casa,

con sus cosas. Aparece la autonomía, incluso dentro del

grupo, los niños son más independientes del adulto.

El egocentrismo toma un carácter especial, cree que el

pensamiento lógico es omnipotente, de tal modo que el

mundo debe someterse a los esquemas de la lógica y no a

la estructura de la realidad.

http://www.monografias.com/trabajos94/seminario-

teoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-del-

aprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD

Page 30: Exposición, Grupo #2

30

Tratamiento curricular:

6. Proyectos:

6.1 Proyecto Educativo Integra Comunitario:

Es un plan de acción combinado con principios pedagógicos que

busca mejorar tanto la educación impartida como el funcionamiento

del plantel, elaborado por los actores. También se puede definir

como un proyecto tanto educativo como político y se relaciona como

un proyecto de sociedad en el que se pasa democracia participativa

y se establecen espacios para que los actores pasen a ser

constituyentes y no solo instituidos en su práctica profesional y con

respecto a su responsabilidad social especifica.

Sus siglas significan Proyecto Educativo Integral Comunitario, y su

objetivo principal es el intercambio entre plantel y la comunidad en

general. Con este proyecto se pueden indagar tanto las necesidades

como también las aspiraciones que tienen la institución y el entorno

donde se desenvuelve la misma. Es importante conocer que con este

proyecto se pueden generar alternativas a los problemas o al mejor

funcionamiento de la educación desde el hecho social.

De acuerdo con la realidad de cada plantel, sus necesidades,

recursos, fortalezas, debilidades y características específicas, en el

PEIC se formulan acciones pedagógicas, culturales, recreativas,

deportivas, artísticas, tecnológicas, científicas, de salud, ambientales

integral, diversificada y en el marco de una acción cooperativa.

Desde el punto de vista operativo el proyecto de educación

institucional, permite la construcción de una escuela colaboradora

producto del establecimiento de los actores educativos una escuela

con identidad institucional, permite lograr los mejores resultados

académicos y resolver directamente problemas ligados al

aprendizaje. (Prof. Pablo Fernández)

Es educativo, porque pretende elevar la calidad y equidad del

hecho educativo; es integral, porque se adapta a todos los niveles y

Page 31: Exposición, Grupo #2

31

busca la calidad de la educación; es comunitaria, porque promueve

la integración de la familia y la comunidad.

6.2 Proyecto de Aprendizaje:

Es un instrumento de planificación de la enseñanza, tomando en

cuenta como primer punto el currículo, seguidamente la escuela y

como tercero a los estudiantes; de esta manera se enfoca en el

mejoramiento de la educación, haciendo que esta promueva

cambios y beneficios individuales y colectivos.

Comprende un conjunto de acciones, un grupo de colectivo y al

mismo tiempo lograr aprendizajes o saldos formativos, transformar

y aportar soluciones a los problemas de su contexto.

El proyecto de aula toma en cuenta los componentes del currículo

referidos al qué enseñar, cuándo enseñar, cómo enseñar y al qué,

cómo y cuándo evaluar; también, considera los actores que

intervienen en el proceso de enseñanza - aprendizaje (estudiante -

docente) y las relaciones que se establecen entre ellos.

El PPA mejora la calidad de la enseñanza, y se convierten en una

herramienta importante para la reflexión y el análisis de la práctica

educativa, donde se planifique los contenidos y las estrategias más

adecuadas para la ejecución del mismo.

Elementos Del Proyecto De Aprendizaje

Identificación y tiempo.

Diagnostico/ exploración (¿Qué pasa en nuestra escuela, aula y

comunidad?)

Propósitos y objetivos.

Contenidos (saber, hacer y convivir).

Page 32: Exposición, Grupo #2

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Plan de acción (espacios/ actividades: comunitarias y pedagógicas.

Evaluación (competencias, indicadores, actividades, técnicas e

instrumentos).

(Facilitadora: Prof. María Cecilia Aponte).

6.3 Canaima:

Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que

tiene como objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los

niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con

contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema

de educación primaria conformado por las escuelas públicas

nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas

subsidiadas por el Estado.

Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo

modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es

factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya

que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son

totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.

Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la

Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para

Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.

La finalidad del proyecto Canaima es que los niños de primaria y

secundaria se familiaricen con el uso de las computadoras como una

herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y

los contenidos subsistema de Educación Primaria Bolivariana y el

uso de los TICS en las escuelas.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación generarán

además espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el

desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los

docentes, estudiantes y la sociedad.

Page 33: Exposición, Grupo #2

33

La utilización de la computadora en el proceso de enseñanza-

aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una

diversidad de estrategias que se pueden adaptar a los proyectos de

aprendizaje.

Texto Creativo:

7. Guion de Radio:

El guion es el instrumento que sirve para planificar cualquier

programa radiofónico y, especialmente, para prever todo el

material sonoro que será necesario para su producción. En el

guion se detallan, por tanto, todos los pasos a seguir y, en

función del programa al que nos vayamos a enfrentar, será

más o menos exhaustivo. Además, el guion es la pieza clave

para que locutores y técnicos de sonido se entiendan y sepan

qué es lo que configura un espacio en cada momento.

Los distintos tipos de guion:

En radio se puede establecer una tipología de guiones en

función de tres variables:

1) la información que contienen

2) las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos

3) la forma en que se nos presentan.

Según la información que contienen hablamos de guiones

literarios, guiones técnicos y guiones técnico-literarios, siendo

éstos últimos los más completos.

Page 34: Exposición, Grupo #2

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- Guiones literarios: Son aquellos que dan una importancia

fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores.

Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras

de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en

mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos

sonoros. Por otra parte, en el guion constan indicaciones para los

radiofonistas, semejantes a éstas:

Locutora 1 (melancólica): "Él estaba allí, sentado junto a mí"

Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jamás estuvo contigo"

- Guiones técnicos: A diferencia del anterior, en este tipo de guiones

imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo

aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo

que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1:

entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,

etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión

es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas

informativos y magazines.

-Guiones técnico-literarios: Son los que contienen toda la

información posible. En ellos aparece el texto verbal completo, así

como el conjunto de las indicaciones técnicas.

Según la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de

guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros están

concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del

programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los

segundos, en cambio, no admiten modificación alguna. Trabajar con

Page 35: Exposición, Grupo #2

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uno u otro dependerá de la complejidad de la producción y, sobre

todo, de las características del espacio.

Claves para la confección de un guion:

La elaboración de un guion radiofónico no es una tarea complicada.

Sin embargo, sí lo es su concepción, es decir, pensar en todo aquello

que vamos a transmitir a través de las ondas y, lo que es más

importante, en cómo lo vamos a hacer. En cualquier caso, es vital

conocer las técnicas a poner en práctica para plasmar sobre el papel

tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las

dirigidas al locutorio. Lógicamente, el tratamiento de estas

indicaciones guardará una estrecha relación con el tipo de guión por

el que optemos, puesto que no será lo mismo afrontar un guión

literario que uno técnico, como tampoco será igual diseñar un guión

técnico-literario.

Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en

un guion, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los

técnicos y los locutores, debe quedar plasmado:

El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se

utilicen para la producción de un determinado programa. En

algunos casos, también será oportuno indicar la duración de

una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando se conoce

bien el producto, no es absolutamente necesario.

El modo de aparición y desaparición de los sonidos (Primer

Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.).

El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos

mantener, por ejemplo, una música en Segundo Plano

mientras un locutor habla en Primer Plano, pero también

Page 36: Exposición, Grupo #2

36

podemos subir esa música a Primer Plano cuando el locutor

calla).

El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, así

como su descripción (un efecto sonoro o una melodía pueden

estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una

cinta de bobina abierta, etc.)

http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/index.html

Sistemas Inteligentes:

8. Creatividad:

La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o

conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos

conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la

"imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el

"pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad típica

de la cognición humana, presente también hasta cierto punto

en algunos primates superiores, y ausente en la computación

algorítmica, por ejemplo.

La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro

como son la inteligencia, y la memoria, engloba varios

procesos mentales entrelazados que no han sido

completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en

singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por

ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la

memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria

sensorial.

El pensamiento original es un proceso mental que nace de la

imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias

Page 37: Exposición, Grupo #2

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mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero

la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el

resultado final.

La creatividad también se desarrolla en muchas especies

animales, pero parece que la diferencia de competencias entre

dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una

gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en

la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del

nuestro, estando especializados en dar respuesta a estímulos y

necesidades visuales, olfativas, de presión y humedad propias.

Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en

las diferencias de comportamiento entre individuos en

animales sociales, cantos, cortejos, construcción de nidos, y

uso de herramientas.

https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

Page 38: Exposición, Grupo #2

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Conclusión

En el trabajo presentado anteriormente se desarrolló la técnica de

máscaras, la cual es una pieza material utilizada para cubrir el

rostro, en sus inicios fue utilizada en ceremonias.

También se habló sobre la formación estética aplicada

audiovisual, por ser uno de los medios más completos ya que

abarca la televisión, los medios impresos, la radio, la fotografía y

medios digitales como el internet.

Dentro de las artes escénicas se trató el teatro sin palabras,

específicamente la pantomima.

En los medios de comunicación se desarrollaron las técnicas de

edición sonido y producción, elementos sin los cuales no se podría

llevar a cabo una producción audiovisual.

En cuanto al tratamiento pedagógico, se estudió el desarrollo

integral haciendo especial énfasis en las etapas del desarrollo de

Piaget.

Así mismo, en el tratamiento curricular se mencionaron los

proyectos educativos integrales comunitarios, los cuales tienen

por finalidad integrar a la comunidad dentro del quehacer

educativo; Proyectos de aprendizaje, los cuales se enfocan en la

búsqueda de una mejor educación, y por último, la Canaima

educativa, que busca integrar al niño desde muy pequeño con la

tecnología cada vez más avanzada.

En cuanto al texto creativo, se abordó el guion de radio por estar

estrechamente vinculado con el tema.

Finalmente, en sistemas inteligentes, se maneja la creatividad

como la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, que

pueden propiciar soluciones originales a diversos conflictos.

Page 39: Exposición, Grupo #2

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Referencias Bibliográficas

- https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n

- http://www.ehowenespanol.com/son-medios-

impresos-sobre_443431/

- https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_c

omunicaci%C3%B3n)

- http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elabor

acion-de-micros-radiales.html

- https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa

- https://technet.microsoft.com/es-es/library/what-

is-digital-media-2.aspx

- http://www.monografias.com/trabajos94/seminari

o-teoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-del-

aprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD

- http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/

index.html

- https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad