Escuelas, Ventajas y Habilidades 3º ed.pdf

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 royecto de Actualización de Escuelas  scrito por:  Shawn Carman & Brian Yoon Pruebas de Juego:  Lynn Ahlgren Bec!y Anderson Brian Bates "athryn Bayne #ra$is Brandt Jeremy Bullens Brett Carlos Jed Carleton Pa Chen %arrin Clough %ace John %a$is Aien lmi Charles thridge'unn Charles (o) Angela *arris Jim *arris Paul *artmann "elly *oesing "im *osmer *eath *unt +i!e Jonas Ale) Jones Jason "ang "i Chang "im ric "ing Chris "ochs "it La*aise Shale LeBlang #om Lewis ,oger Liang (rancois +artineau Seth +ason Catlin +ills Cory +ills %an +oenster Arthur 'guyen Ben-amin L. 'oble John /lson John /0'eil +olly Poole Catherine Pric!ett Jason Scha1er 'a Sha1er %a$id Smith Li2a Strout +att Strout +ar! #urner Joe 3hite %ise4o del %ocumento Por: Albertorius 5Alberto Camargo6 #raducido por: Clanes scorpi7n +antis 8nicornio scuelas 9mperiales +on-es ,onin y %rag7n: Albertorius 5Alberto Camargo6 Clan rulla Clanes +enores y scuelas +iscelaneas : "osh 5a.!.a "a!ita Sh;tar;6 Clan Le7n y #ierras Sombr<as: ibon Clanes (=ni) y Cangre-o: 'emo 5a.!.a. 9sawa "oushi 6 >ersi7n ?.@. >isita el rupo Yahoo de La Leyenda de los Cinco Anillos #ercera dici7n en Castellano: http:es.groups.yahoo.comgrouplatercera Introducción El Proyecto de Actuali2aci7n de Escuelas es material web adicional dise4ado para con$ertir las Escuelas 'ue$as Sendas y Escuelas A$an2adas e)istentes de la Segunda Edici7n a la #ercera. +uchas de estas Escuelas ya aparecen en el ,eglamento de la #ercera Edici7n o en el Suplemento Los Cuatro >ientos: *istoria de la %inast<a #oturi desde /ro hasta Loto  o estD planeado ue apare2can en Criaturas de ,o!u  y por eso no se repiten au<. +uchas han necesitado s7lo de con$ersiones menores y aparecen bDsicamente como lo hicieron en libros anteriores. Por 1a$or ten en cuenta ue es posible ue e$entualmente estas escuelas apare2can reimpresas en 1uturos suplementos y como resultado de ello pueden recibir una re$isi7n adicional en su momento. Cualuier publicaci7n 1utura puede $ariar de lo a escrito.

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  • Proyecto de Actualizacin de EscuelasEscrito por: Shawn Carman & Brian Yoon

    Pruebas de Juego: Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick Chen, Darrin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Charles Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul Hartmann, Kelly Hoesing, Kim Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang Kim, Eric King, Chris Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, Dan Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John ONeil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan Shafer, David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White

    Diseo del Documento Por: Albertorius (Alberto Camargo)

    Traducido por:Clanes Escorpin, Mantis, Unicornio, Escuelas Imperiales , Monjes, Ronin y Dragn: Albertorius (Alberto Camargo)Clan Grulla, Clanes Menores y Escuelas Miscelaneas : Kosh (a.k.a, Kakita Shtar)Clan Len y Tierras Sombras: EibonClanes Fnix y Cangrejo: Nemo (a.k.a. Isawa Koushi )

    Versin 2.0. Visita el Grupo Yahoo! de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin en Castellano: http://es.groups.yahoo.com/group/l5atercera/

    IntroduccinEl Proyecto de Actualizacin de Escuelas es material web adicional diseado para convertir las Escuelas, Nuevas Sendas, y Escuelas Avanzadas existentes de la Segunda Edicin a la Tercera. Muchas de estas Escuelas ya aparecen en el Reglamento de la Tercera Edicin o en el Suplemento Los Cuatro Vientos: Historia de la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto, o est planeado que aparezcan en Criaturas de Rokugan 2 y por eso no se repiten aqu. Muchas han necesitado slo de conversiones menores, y aparecen bsicamente como lo hicieron en libros anteriores. Por favor, ten en cuenta que es posible que eventualmente estas escuelas aparezcan reimpresas en futuros suplementos, y como resultado de ello pueden recibir una revisin adicional en su momento. Cualquier publicacin futura puede variar de lo aqu escrito.

    1

  • ContenidoEscuelas del Clan del Cangrejo 5

    Vengador Hida [Escuela Avanzada] 5

    Berserker Hida 5

    Berserkers Malditos 5

    Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda] 5

    Escuela de Bushi Hida 5

    Guardia de lite Hida [Nueva Senda] 6

    Escuela Ancestral Hiruma 6

    Escuela de Exploradores Hiruma 6

    Merodeadores Hiruma 6

    Escuela de Ingenieros Kaiu 6

    Escuela de Shugenja Kuni 6

    Cazadores de Brujos Kuni 6

    La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda] 7

    El Poder de Tokaji [Nueva Senda] 7

    Escuela de Bushi Toritaka 7

    Escuela de Cortesanos Yasuki 8

    Escuela de Capataces Yasuki 8

    Escuelas del Clan del Dragn 9

    Arqueros de la Llama del Dragn [Nueva Senda] 9

    Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi) 9

    El Shinrai de Jotomon [Escuela Avanzada] 9

    Escuela de Investigador Kitsuki 9

    Escuela de Cortesano Kitsuki 10

    Escuela de Bushi Mirumoto 10

    Guardia de lite Mirumoto [Nueva Senda] 10

    Maestro Espadachn Mirumoto 10

    Buscadores de Nemuranai [Nueva Senda] 10

    Ata Espritus [Escuela Avanzada] 10

    Escuela de Shugenja Tamori 10

    Escuela de Yamabushi Tamori 10

    Escuelas del Clan del Escorpin 11

    Cortesano Bayushi 11

    Escuela de Bushi Bayushi 11

    Guardia de lite Bayushi [Nueva Senda] 11

    Saboteador Bayushi 11

    Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda] 11

    La Pierna Vencida [Nueva Senda] 11

    El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda] 12

    Contenido Los Kuroiban [Nueva Senda] 12

    Instigador Escorpin [Escuela Avanzada] 12

    Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada] 12

    Actor Shosuro 12

    Embaucador Shosuro [Escuela Avanzada] 13

    Escuela de Shinobi Shosuro 13

    Escuela de Shugenja Soshi 13

    Escuela de Shugenja Yogo 13

    Maestro de Protecciones Yogo [Nueva Senda] 13

    Escuelas del Clan del Fnix 14

    Alquimista Agasha [Nueva Senda] 14

    Escuela de Shugenja Agasha 14

    Escuela de Cortesano Asako 14

    Henshin Asako 14

    Inquisidor Asako [Nueva Senda] 14

    Hermandad del Ala del Cielo [Escuela Avanzada] 14

    Defensores de Uikku [Nueva Senda] 14

    Guardia Elemental [Escuela Avanzada] 14

    Ishiken Isawa 15

    Escuela de Shugenja Isawa 15

    Tensai Isawa 15

    Orden de Chikai [Nueva Senda] 15

    Artesanos Shiba [Nueva Senda] 15

    Escuela de Bushi Shiba 15

    Guardia de lite Shiba [Nueva Senda] 15

    Ilusionista Shiba 15

    Escuela de Yojimbo Shiba 16

    Escuelas del Clan de la Grulla 17

    Arquero Asahina [Nueva Senda] 17

    Escuela de Shugenja Asahina 17

    Sohei Asahina [Nueva Senda] 17

    Escuela de Cazadores Daidoji 17

    Infantera Pesada Daidoji [Nueva Senda] 17

    Guerreros de Hierro Daidoji 17

    Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda] 17

    Escuela de Yojimbo Daidoji 17

    Escuela Doji de Cortesanos 17

    Guardia de lite Doji [Nueva Senda] 17

    Escuela de Magistrado Doji 18

    2

  • Contenido La Guardia de la Emperatriz [Nueva Senda] 18

    La Hoja de Hoturi [Nueva Senda] 18

    Escuela de Artesano Kakita 18

    Escuela de Bushi Kakita 19

    Los Kenshinzen 19

    Piqueros Tsume [Nueva Senda] 20

    Escuelas del Clan del Len 21

    Escuela de Bushi Akodo 21

    Colegio de Guerra Akodo 21

    Explorador Akodo [Nueva Senda] 21

    Heraldo Ikoma [Nueva Senda] 21

    Omoidasu Ikoma 21

    Maestro de Espas Ikoma [Cortesano] 21

    Tctico Ikoma 22

    Escuela de Shugenja Kitsu 22

    Sodan-Senzo Kitsu 22

    Orgullo del Len [Escuela Avanzada] 23

    Guardin Len 23

    Seor de las Bestias Matsu [Escuela Avanzada] 23

    Escuela de Bushi Matsu 24

    Guardia de lite Matsu [Nueva Senda] 24

    Escuelas del Clan de la Mantis 25

    Escuela de Shugenja Moshi 25

    Jinetes de Tormentas [Escuela Avanzada] 25

    Caza Recompensas Tsuruchi 25

    La Legin de Tsuruchi [Nueva Senda] 25

    Espadachn Tsuruchi 25

    Escuela de Bushi Yoritomo 25

    Escuela de Cortesano Yoritomo 25

    Guardia de lite Yoritomo [Nueva Senda] 25

    Escuela de Shugenja Yoritomo 25

    Escuelas del Clan del Unicornio 26

    Shugenja Baraunghar [Nueva Senda] 26

    Shugenja Horiuchi 26

    Emisario Ide 26

    Escuela de Shugenja Iuchi 26

    Defensor Junghar [Nueva Senda] 26

    Jinete Khol [Nueva Senda] 26

    Magistrado [Escuela Avanzada] 26

    Contenido Maestro Arquero a Caballo [Nueva Senda] 27

    Escuela de Bushi Moto 27

    Escuela de Bushi Moto: Ant. al Emperador Oculto 27

    Nmada Ki-Rin Moto 27

    Escuela de Shugenja Moto 29

    Escuela de Bushi Shinjo 29

    Guardia de lite Shinjo [Nueva Senda] 29

    Magistrado Shinjo 29

    Explorador Shinjo 30

    Doncella de Batalla Utaku 30

    Infantera Utaku 30

    Vigilante [Nueva Senda] 30

    Escuelas Imperiales 32

    Magistrado Esmeralda [Escuela Avanzada] 32

    Magistrado Jade [Nueva Senda] 32

    Heraldo Miya 32

    Escuela de Cortesano Otomo 32

    Infiltradores Otomo [Nueva Senda] 32

    El Legado de Satoshi [Nueva Senda] 32

    Guardia Seppun 32

    Magistrado Seppun [Nueva Senda] 32

    Escuela de Shugenja Seppun 32

    Escuelas de los Clanes Menores 33

    Tejn: Bushi Ichiro 33

    Jabal : Bushi Heichi 33

    Liblula: Shugenja Tonbo 33

    Zorro: Shugenja Kitsune 33

    Liebre: Contendientes Ujina [Nueva Senda] 33

    Liebre: Escuela Usagi de Bushi 33

    Mono: Bushi Toku 33

    Buey: Bushi Morito 33

    Gorrin: Bushi Suzume 33

    Tortuga: Bushi Kasuga 33

    Escuelas Ronin 34

    La Guardia Quebrada [Nueva Senda] 34

    Pabelln de Cuchillos [Nueva Senda] 34

    La Mente Nublada 34

    Cortar el Patrn [Nueva Senda] 34

    Los Ojos de Nanashi [Nueva Senda] 34

    3

  • Contenido El Vuelo de la Inocencia [Nueva Senda] 34

    Los Asesinos del Bosque [Nueva Senda] 34

    Los Hijos Olvidados [Nueva Senda] 35

    La Gracia de la Fortuna [Nueva Senda] 35

    La Mirada de Sun Tao [Nueva Senda] 35

    El Arma Oculta [Nueva Senda] 35

    La Ley de los Cielos [Nueva Senda] 35

    Los Machi-Kanshinsha [Escuela Avanzada] 35

    La Orden de Isashi [Nueva Senda] 36

    La Rana Envenenada [Nueva Senda] 36

    El Amanecer Rojo [Nueva Senda] 36

    Las Escamas de la Carpa [Nueva Senda] 36

    Las Serpientes de Sanada [Nueva Senda] 36

    La Corriente Silenciosa [Nueva Senda] 36

    Los Hijos de Suitengu [Nueva Senda] 37

    La Espada de Yotsu [Nueva Senda] 37

    Los Tessen 37

    Los Inquebrantables [Nueva Senda] 37

    Los Cesteros [Nueva Senda] 37

    Escuelas de Monjes 38

    Vagabundo de la Hermandad [Nueva Senda] 38

    Hermanos del Renacimiento 38

    Los Cuatro Templos 38

    La Orden de Hoshi 38

    Shinden Tengen 38

    La Capilla de los Siete Truenos 38

    El Templo de Kaimetsu-o 38

    El Templo de Osano-Wo 38

    El Templo de las Siete Fortunas 38

    Sohei del Trueno [Nueva Senda] 38

    Escuelas Miscelaneas 39

    Contrabandista del Loto Negro [Nueva Senda] 39

    La Guardia Bendita [Escuela Avanzada] 39

    El Aliento de Ekaido [Escuela Avanzada] 39

    Samurai Aburguesado [Nueva Senda] 39

    Gobernador [Escuela Avanzada] 40

    Gunso [Nueva Senda] 40

    Hatamoto [Nueva Senda] 40

    Escuela Hotaru de Bushi 40

    Contenido La Legin de los Dos Mil [Nueva Senda] 41

    Maestro General [Escuela Avanzada] 41

    Maestro Guardin [Nueva Senda] 41

    Maestro Sensei [Nueva Senda] 42

    Los Sin Nombre [Nueva Senda] 42

    La Escuela Cambia formas 42

    Roba la Luz [Nueva Senda] 42

    Guardia Trueno [Bushi] 42

    La Garra del Tigre [Nueva Senda] 42

    Escuelas de las Tierras Sombras 43

    La Belleza de la Muerte [Nueva Senda] 43

    Guardia Negra 43

    Forjado en Sangre [Nueva Senda] 43

    Shugenja Chuda 43

    El Culto de la Luna Roja Sangrienta [Nueva Senda] 44

    Guardia de lite de Daigotsu [Nueva Senda] 44

    Legin de Daigotsu 44

    Aclito del Aliento Demonaco [Nueva Senda] 44

    Escuela de Ninja Goju 44

    Capa de Gongsun [Nueva Senda] 44

    Escuela de Shugenja Ninube 44

    Bushi Ogro [Escuela Avanzada] 44

    Escuela de las Tierras Sombras 45

    Templo de Onnotangu 45

    Templo del Veneno 45

    Bushi Tsuno 45

    Retuerce Almas Tsuno 45

    Los Artesanos de la Carne [Nueva Senda] 45

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  • El Clan del Cangrejo

    Vengadores Hida (Bushi) [Escuela Avanzada] Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Berserker Hida (Bushi) Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo. Beneficio: +1 Resistencia. Habilidades: Atletismo, Defensa, Armas Pesadas (Tetsubo), Cazar, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, una habilidad cualquiera Bugei. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, dos armas cualesquiera, armadura ligera, pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku.

    Tcnica: La Furia de Hida Mientras no ests en estado de Rabia, ganas un bono a tu NO para ser Golpeado igual a tu Anillo de Fuego ms tu Rango de Escuela. Siempre que entres en combate, puedes entrar en estado de Rabia. Mientras ests en este estado, ignoras los penalizadores por Heridas durante un nmero de turnos igual a tu Tierra x 3 ms un turno por Rango de Escuela. Recibes las Heridas, pero no tienen efecto en ti. Adems, puedes tirar y guardar un nmero de dados extras igual a tu Rango de Escuela para ataque y dao, reflejando tu habilidad para enfocar tu rabia en tus ataques. Cada vez que seas daado, sufres dos Heridas adicionales. En cualquier momento puedes salir del estado de Rabia haciendo una tirada de Voluntad a NO 20. Si te calmas, pierdes todos los bonos y penalizadores que esta escuela impone durante el estado de Rabia. Si te calmas en presencia de un enemigo, no puedes volver a enfurecerte durante el resto del da. A Rango 3, ganas un ataque adicional por turno. A Rango 5, ganas otro ataque adicional por turno si adoptas la postura de Ataque Total.

    Berserkers Malditos (Bushi) Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras y Secretos del Cangrejo. Beneficio: +1 Voluntad. Habilidades: Batalla, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Meditacin, Medicina (Herbalismo), una habilidad de Armas cualquiera. Honor: 1.0 Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, dos armas cualesquiera, armadura ligera, pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 1 koku. Especial: Aunque los Berserkers Malditos no pueden entrar en estado de Rabia como los de la Escuela de Berserker Hida, los Berserker Hida que se convierten en Berserker Malditos pueden contar sus rangos en la Escuela de Berserker Malditos en adicin a su Rango de la Escuela Berserker Hida. Esta Escuela posee slo tres rangos; pocos Malditos sobreviven lo suficiente para aprender los tres.

    TcnicasRango 1: Quemando la Sombra Has aprendido una serie de tcnicas de meditacin y con hierbas que hacen ms lenta la corrupcin por la Mancha en tu cuerpo. Una vez al

    mes puedes hacer una tirada de Vaco/Meditacin a NO 30 para reducir tu Mancha de las Tierras Sombras en un punto. Puedes aadir tu Rango de Medicina (Herbalismo) al resultado de la tirada. No puedes hacer esta tirada ms de una vez al mes, tengas xito o no. No puedes reducir tu Mancha por debajo de un rango, o por debajo de un punto. No puedes eliminar la Mancha de otros. Adems, tu odio hacia tu propia corrupcin ha comenzado a exteriorizar tu Mancha, permitindote aadir tu Rango de Mancha al resultado de las tiradas de ataque y dao. Aades el doble de tu Rango de Mancha a tu NO para Ser Golpeado contra oponentes Manchados.

    Rango 2: Invertir la hoja del Seor Oscuro Caminas al filo de la navaja entre abrazar tu Corrupcin y usarla como un arma contra el mal. Puedes ganar un punto permanente de Mancha de las Tierras Sombras para ganar un ataque extra en cada asalto durante los tres siguientes turnos. Si este ataque es dirigido contra un oponente de Manchado, pierdes ese punto de la Mancha de las Tierras Sombras siempre y cuando mates personalmente a ese oponente dentro de los tres siguientes turnos. Siempre que hagas una tirada opuesta, tirada de ataque o de dao, contra un oponente Manchado, tus Aumentos no estn limitados por el Vaco o la habilidad. Por ltimo, puedes aadir el doble de tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

    Rango 3: Grito a la Oscuridad Llegados a este punto casi eres un Perdido, pero eso no te impedir el darle un significado a tu muerte. Ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de la Mancha de las Tierras Sombras en las tiradas de ataque contra oponentes Manchados. Si golpeas exitosamente a un oponente Manchado, puedes doblar las Heridas infligidas; si haces esto, ganas un rango completo de la Mancha de las Tierras Sombras. Puedes aadir el triple de tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado con la segunda tcnica). Aades el triple de tu Rango de Mancha a tu NO para Ser Golpeado contra oponentes Manchados (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

    Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Berserker Hida 2 Senda de Salida: Bushi Hida

    Tcnica: Furia sin Final Esta Tcnica cuenta como un rango de la Escuela de Berserker Hida. Al comienzo de cada turno puedes elegir no ganar cualquier nmero de dados a tu ataque y dao por la Tcnica de Berserker Hida. Si haces esto, ganas un Aumento Libre en tus tiradas de Atletismo, Batalla o Investigacin por cada dado no ganado. Los Aumentos que no se usen en el turno se pierden.

    Escuela de Bushi Hida (Bushi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

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  • Guardia de lite Hida (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Hida 3 Senda de Salida: Bushi Hida 4

    Tcnica: La Fuerza de Hida Los Guardianes de lite Hida han aprendido a canalizar el legendario poder del Primer Cangrejo, adaptndolo rpidamente al ataque o la defensa. Al comienzo de cada turno puedes elegir aadir el triple de tu Defensa a tus tiradas de dao o a tu NO para Ser Golpeado hasta el siguiente turno. Adems puedes gastar un punto de Vaco para que durante tres turnos tu armadura de un bono adicional igual a su bono base. No puedes ganar este bono si ya lo ests recibiendo.

    Escuela Ancestral Hiruma (Bushi) Aparecida Originalmente en Portadores de Jade como la Escuela Perdida Hiruma. Beneficio: + 1 Voluntad Honor: 2.5 Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Sigilo. Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, armadura Ashigaru, pintura corporal negra, un dedo de jade, kimono y sandalias, equipo de viaje, 2 koku.

    TcnicasRango 1: Parpadeos de la Llama de la Antorcha Los Hiruma enfocan sus ataques mientras se protegen. Mientras no ests en la Postura de Ataque Total, puedes aadir tu Fuego a tu NO para Ser Golpeado y a tus tiradas de ataque, dao y Habilidades Bugei.

    Rango 2: La Pequea Leccin del Lobo Los Hiruma entran y salen del combate en un solo movimiento. Por cada Aumento que hagas en el ataque, incrementas tu NO para Ser Golpeado en 5 + los rangos que poseas en Atletismo hasta el comienzo del siguiente asalto. No puedes ganar estos bonos si ests en la postura de Ataque Total.

    Rango 3: Las Alas del Colibr Los Hiruma saben que el colibr puede moverse hacia cualquier direccin. Una vez por turno, despus de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti, puedes gastar un punto de Vaco para hacer una tirada de Agilidad/Defensa a un NO igual al resultado del ataque. Si tienes xito, esquivas el ataque por completo. Puedes atacar en el mismo turno, pero con un +10 a tu NO. No puedes usar esta Tcnica en la postura de Ataque Total.

    Rango 4: El Tiburn huele la Sangre Ningn animal espera a ver el efecto del primer ataque antes de aprovechar su ventaja. Ganas un ataque adicional por turno. Mientras no ests en la postura de Ataque Total, puedes aadir el doble de tu Fuego al NO para Ser Golpeado y al resultado de todas las tiradas de ataque, dao y de Habilidades Bugei (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

    Rango 5: A la Luz del Da No Malgastes Movimiento Los Hiruma aprenden a no usar ms energa que la necesaria para matar a su oponente. Si haces ms Heridas de las necesarias para matar a tu objetivo, puedes aplicar el exceso de las mismas al siguiente objetivo que golpees. Este efecto dura para la escaramuza actual.

    Escuela de Exploradores Hiruma (Bushi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo.

    Merodeadores Hiruma Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.

    Escuela de Ingenieros Kaiu Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo y Secretos del Cangrejo.

    Escuela de Shugenja Kuni Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Cazadores de Brujos Kuni (Bushi) Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo y Secretos del Cangrejo. Beneficio: + 1 Consciencia Honor: 1.5 Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Medicina (Herbalismo), Conocimiento: Tierras Sombras, dos Habilidades Bugei cualquiera. Equipo: Katana, Wakizashi, un dedo de jade, pendiente de jade, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku.

    TcnicasRango 1: Golpear la Oscuridad EL Cazador de Brujos ha aprendido como ignorar todas las distracciones cuando se enfrenta a un enemigo. Aades dos veces tu Aire al resultado de todas tus tiradas de Iniciativa. Cuando ataques a un enemigo con la Mancha de las Tierras Sombras necesitas slo 2 Aumentos para ganar un ataque adicional contra l en vez de 4 Aumentos.

    Rango 2: Ver la Oscuridad El Cazador de Brujos es ms consciente de los signos de la corrupcin elemental. Cuando interactes con otros, puedes hacer una tirada enfrentada de Consciencia/Etiqueta contra el objetivo para ver si muestra alguna indicacin de ser un Maho-tsukai potencial o muestra algn signo psicolgico de poseer la Mancha. Con un Aumento, puede evitar que el sujeto se de cuenta que ha dejado ver algo. Adicionalmente, si gastas un punto de Vaco, puedes hacer una tirada de Consciencia/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 para sentir la presencia y proximidad de la Mancha en cualquier lugar dentro de 150 pies. No puedes sentir la Mancha en individuos especficos, pero puedes tener una idea general acerca de dnde est.

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  • Rango 3: Cabalgar la Oscuridad El Cazador de Brujos tiene un profundo conocimiento acerca de cmo herir de mejor forma a aquellos que portan la Mancha. Cuando hagas un ataque desarmado o de cuerpo a cuerpo, puedes guardar un nmero de dados adicionales igual al rango de la Mancha de las Tierras Sombras. Adicionalmente, puedes gastar un punto de Vaco para reducir tu Rango de Heridas en tu Rango de Escuela durante el resto de la Escena. Finalmente, puedes aadir tu Tierra a tu NO para Ser Golpeado.

    Rango 4: Repeler la Oscuridad Un Cazador de Brujos resiste los efectos del Maho y puede proteger a otros de esta magia maligna. Cualquiera intentando usar Maho o que teniendo la Mancha lance un hechizo sobre ti debe hacer un nmero de Aumentos adicionales igual a tu Rango de Escuela. Gastando un punto de Vaco y haciendo una tirada de Voluntad/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 puedes garantizar a un aliado dentro de 10 pies la misma proteccin durante un turno (el hechicero debe utilizar tu Rango de Escuela, no el del aliado protegido). Puedes pedir Aumentos para proteger aliados adicionales o para extender la proteccin a ms turnos, siendo necesarios un Aumento por aliado y turno. Adicionalmente, ganas un ataque extra por turno.

    Rango 5: Fragmentar la Oscuridad El Cazador de Brujos acaba con los enemigos Manchados con un poder devastador e inflige un gran dolor a los corrompidos. Cuando ataque a un objetivo con la Mancha de las Tierras Sombras ganas un nmero de Aumentos Libres equivalentes a tu Rango de Escuela que slo pueden ser usados par dao o para un ataque adicional. Si matas a un oponente que posee la Mancha de las Tierras Sombras, ese ataque no cuenta como tal en ese turno. Adicionalmente, siempre que golpes a un oponente, puedes gastar un punto de Vaco para incrementar el penalizador de Heridas actual de tu oponente en 10.

    La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 1 Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 2

    Tcnica: La Perdicin del Brujo Un tsukai-sagasu apropiadamente entrenado es capaz de la rpida eliminacin de maho-tsukai, castigndoles con la ira del Cangrejo por traicin al Orden Celestial. Cada vez que un hechizo maho es ejecutado en tu presencia, puedes gastar un punto de Vaco para ganar un +1g1 a todos los ataques contra el lanzador hasta el fin del combate. Esta habilidad puede ser usadas diferentes veces en combate con resultados acumulativos pero cada vez debe ser en respuesta a un lanzamiento de maho distinto. Adicionalmente puedes aadir tu Tierra a todas las tiradas de dao de combate cuerpo a cuerpo con armas o sin armas. Tu Rango en en la Fuerza de Tokaji es aadido a tu Rango de Escuela para determinar tu Nivel de Maestra como shugenja.

    El Poder de Tokaji [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 2 o Shugenja Kuni 2 Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 1 o Shugenja Kuni 1 (Debe salir a la otra Escuela)

    Tcnica: Dispersar la Oscuridad El tsukai-sagasu se ha convertido en un adepto al hablar con los Kami y al sentir maho. Ganas acceso a Sentir, Comunin, Invocar y Contra conjuro, sin importar de qu Escuela provengas. Ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento cuando lances Contra conjuro contra alguien intentando ejecutar maho. Puedes sentir automticamente si se est ejecutando un hechizo de maho dentro de 150 y qu elemento est siendo usado para el mismo. Si no est preparado para contrarrestar el hechizo, puedes gastar un punto de Vaco para ganar una accin para lanzar Contra conjuro contra el hechizo de maho. Tu Rango en el Poder de Tokaji se aade a tu Rango de Escuela a la hora de determinar tu Nivel de Maestra como shugenja.

    Escuela de Bushi Toritaka (Bushi) Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Beneficio: + 1 Voluntad Honor: 2.5 Habilidades: Trato con Animales (Cetrera), Cazar, Kenjutsu, Conocimiento: Reinos Espirituales, Meditacin, Lanzas, un segundo rango en Trato con Animales (Cetrera) o en Cazar. Equipo: Katana, Wakizashi, armadura ligera, kimono y sandalias, equipo de viaje, 2 koku.

    Tcnicas: Rango 1: Los Ojos del Halcn Ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela en tus tiradas de Percepcin. Adems, puedes percibir cualquier espritu invisible dentro de tu rango de visin haciendo una tirada de Percepcin a NO del Anillo de Aire del Espritu x 5. Finalmente puedes aadir tu Agua a los resultados de tu ataque y dao.

    Rango 2: El Halcn levanta el Vuelo Comienzas a comprender los rpidos movimientos del halcn. Puedes aadir el doble de tu Percepcin a tus tiradas de Iniciativa. Ganas un Aumento Libre por rango en Percepcin en cualquier tirada de ataque contra oponentes con menor Iniciativa.

    Rango 3: Las Alas del Halcn Ganas un ataque adicional por turno. Puedes aadir el doble de tu Agua al resultado de tus tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado en el Rango 1).

    Rango 4: Vigilante y Fuerte Llegados a este Rango, no necesitas hacer una tirada de Percepcin para percibir espritus invisibles. Puedes hacer una tirada Opuesta de Percepcin contra el Aire de cualquier oponente dentro de 30para percibirlo incluso en oscuridad o bajo efectos cegadores que puedan afectar a tu visin. Debes ser consciente de la existencia del oponente para usar esta habilidad. Finalmente puedes aadir el triple de tu Percepcin al resultado de tus tiradas de Iniciativa (reemplazando el bono ganado en el Rango 2).

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  • Rango 5: Garras del Halcn Gastando un punto de Vaco puedes seleccionar a un oponente y daarle normalmente durante el resto del combate, ignorando invulnerabilidades especiales o Caparazn. Esto se aplica slo a los ataques cuerpo a cuerpo. Adicionalmente puedes aadir el triple de tu Agua al resultado de todas tus tiradas de ataque y dao (reemplazando el bono ganado en Rango 3).

    Escuela de Cortesanos Yasuki (Cortesano) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Cangrejo como Escuela de Comerciantes Yasuki.

    Escuela de Capataces Yasuki (Bushi) Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Beneficio: +1 Voluntad. Habilidades: Atletismo, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, Engaar (Intimidacin), Jiujutsu, una habilidad Bugei cualquiera. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, ltigo (0g1; se usa con la habilidad Armas Plebeyas), dos armas cualesquiera, armadura ligera, kimono y sandalias, equipo de viaje, 6 koku.

    TcnicasRango 1: El Miedo es un Regalo El Capataz ha aprendido el arte de acobardar a aquellos ms dbiles que l. Puedes tirar un dado extra en las tiradas de ataque y en Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t. Ganas un bono al resultado de tu Iniciativa igual a tu Voluntad.

    Rango 2: Tomando el Regalo Puedes activar esta Tcnica como una accin de turno. Una vez hecho, permanece activada hasta que realices otra accin. Si un oponente te golpea mientras esta Tcnica est activa, puedes atacarle inmediatamente una vez; este ataque golpea automticamente. No puedes hacer Aumentos en este ataque. Puedes aadir el triple de tu Voluntad a la tirada de dao de este ataque. Finalmente, puedes tirar un dado extra en todas las tiradas de dao contra oponentes con menor Voluntad que t.

    Rango 3: Dando el Regalo Puedes insultar o provocar a un oponente que te comprenda (incluso mientras ests atacando o haciendo algo ms), haciendo una tirada Opuesta de Voluntad/Engaar (Intimidacin) contra el objetivo. Si tienes xito, puedes aadir la cantidad por la que ganaste la tirada al resultado de todas las tiradas de ataque y dao contra ese oponente en el siguiente turno. Finalmente, ganas un bono al resultado de tus tiradas de Iniciativa igual al doble de tu Voluntad (reemplazando el bono ganado en el Rango 1).

    Rango 4: La Perdicin del Miedo Ganas un ataque adicional por turno. Adicionalmente puedes tirar dos dados extras en tus tiradas de ataque, dao y Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t (reemplazando el bono ganado en el Rango 1 y 2).

    Rango 5: La Prueba de Fuerza El Capataz ha dominado el arte del miedo y la intimidacin hasta el punto de que son parte de su ser. Los oponentes que te ataquen sustraen dos veces el rango de tu habilidad de Engaar (Intimidacin) al total de sus tiradas de ataque y dao contra ti. Una vez por turno puedes gastar un punto de Vaco para que despus de un oponente haga una tirada de dao contra ti, reduzca las heridas en el triple de tu Voluntad (hasta un mnimo de una herida sufrida).

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  • El Clan del Dragn

    Arqueros de la Llama del Dragn (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en Secretos del Dragn Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2 Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

    Tcnica: El Fuego de la Montaa Los Arqueros de la Llama del Dragn golpean desde las sombras, acabando con todos aquellos que pudieran amenazar las tierras Dragn. Para propsitos de esta tcnica, tu Rango de Escuela de Bushi Mirumoto se considera un Rango superior al real. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Fuego al resultado de todos los chequeos de Sigilo y todas las tiradas de dao al utilizar un arco. Adems, al disparar un arco sobre un enemigo que no sea consciente de tu presencia, obtienes dos Aumentos Libres para tu tirada de ataque y puedes aadir el doble de tu Rango de Escuela de Bushi Mirumoto al resultado de tus tiradas de dao. Si posees la Habilidad Saber de Escuela aplicable a la situacin actual, obtienes un Aumento Libre para este ataque.

    Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Dragn.

    El Shinrai de Jotomon (Bushi) [Escuela Avanzada] Aparecida Originalmente en La Ciudad de Las Mentiras y Secretos del Dragn Requisitos:Atributos/Anillos: Agua 4, Agilidad 4Habilidades: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conocim.: Bushido 6Otros: Rango de Honor 3 o superior. Los sensei del Shinrei de Jotomon slo ensean a aquellos Bushi que hayan alcanzado al menos Rango 3 en la Escuela a la que pertenezcan.

    TcnicasRango 1: La Mano es Mi Espada Has aprendido que para ser verdaderamente poderoso en combate debes ser adaptable. Puedes lanzar tu Wakizashi efectuando un chequeo de Agilidad/Kenjutsu, y aades el doble de tu Rango de Honor al resultado de tu tirada de ataque. Puedes utilizar Kenjutsu en lugar de Jiujutsu cuando ests desarmado. Adems, puedes aadir tu Rango en la habilidad Conocimiento: Bushido al resultado de todas tus tiradas de ataque y dao.

    Rango 2: Los Cortes de la Armona Puedes guiar la hoja de un oponente hacia lugares inesperados. Despus de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti, puedes gastar un Punto de Vaco para efectuar un chequeo de Agilidad/Kenjutsu con un NO igual al resultado de la tirada de ataque. Si tiene xito, rediriges el ataque hacia cualquier persona dentro del alcance del arma que no sea el atacante original. La tirada de ataque se utiliza para ver si el nuevo objetivo es impactado. Adems, ahora puedes aadir el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento:

    Bushido a tu Iniciativa y tu NO para ser golpeado.

    Rango 3: La Pureza del Honor Te has convertido en un ejemplo de virtud. Ahora puedes aadir el doble de tu Rango de Honor al resultado de todas tus tiradas de ataque y de dao, que se aaden a los beneficios otorgados a Rango 1. adems, aades el doble de tu Rango de Honor a los chequeos Enfrentados contra oponentes con un Honor inferior. No puedes aadir este bonificador si el chequeo fuera a causar una prdida de honor o al utilizar una habilidad Plebeya. Finalmente, ahora puedes efectuar un ataque adicional por turno.

    Escuela de Investigador Kitsuki (Bushi)Aparecida Originalmente en La Senda del Dragn y La Senda del Ninja. Beneficio: +1 Percepcin Honor: 2.5 Habilidades: Defensa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigacin (Observar), Leyes,Medicina, una habilidad Noble o Bugei cualquiera. Equipo: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Caja de Hierro, Kimono y Sandalias, equipo de Viaje; 3 Koku.

    TcnicasRango 1: Aprende del Enemigo El Investigador aprende dos cosas: que las acciones de aquellos sin honor eventualmente causan su propia cada, y que esas mismas acciones pueden causar la cada de los poco precavidos. Aades tu Rango de Percepcin al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado. Si algn oponente te ataca y falla, en vez de esto aades el doble de tu Percepcin al resultado de tu siguiente ataque contra dicho oponente.

    Rango 2: Conoce al Enemigo El Investigador se hace mejor en advertir y explotar pequeos detalles. Obtienes un Aumento Libre en todos los Chequeos de Percepcin y Consciencia. Adems, si atacas a un oponente que haya efectuado antes un ataque contra ti en el mismo turno (haya tenido xito o no), obtienes un Aumento Libre en ese ataque.

    Rango 3: Detn al Enemigo Una de las caractersticas del Investigador es la Paciencia. Cuando te halles en la Postura de Defensa Total, aquellos oponentes que te ataquen debern dejar todos aquellos dados cuyos resultados sean menores a tu Rango de Percepcin. Adems, durante un duelo de Iaijutsu, puedes declarar Foco un nmero de veces adicionales igual a tu Atributo de Consciencia.

    Rango 4: Desafa al Enemigo El Kitsuki sabe que nunca conseguir acabar con la injusticia en el Imperio por la fuerza del nmero. Deben ser ms astutos y ms rpidos que sus adversarios, confiando en que la fuerza del Honor les gue. Al inicio de cada turno, puedes efectuar un Chequeo Enfrentado de Percepcin contra un nico oponente. Si ganas el chequeo, obtienes un ataque adicional ese turno contra ese oponente; el ataque adicional se efecta contra un NO de 5 + el bonificador por armadura del oponente. Adems, aades el doble de tu Percepcin al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado, bonificador que reemplaza a los obtenidos con la Tcnica de Rango 1.

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  • Rango 5: Maestra sobre el Enemigo Cuando un Investigador alcanza el pinculo de su escuela, se da cuenta de que aquellos sin honor o de voluntad dbil no se le pueden oponer. Al inicio de un turno de combate, puedes escoger gastar un Punto de Vaco y efectuar un chequeo Enfrentado de Percepcin contra un oponente. Si ganas el chequeo, el NO para ser golpeado de ese oponente durante el resto del turno se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura. No puede asumir la postura de Ataque Total ni Defensa Total durante ese turno. No puede efectuar ningn movimiento excepto para huir. Slo puedes utilizar esta capacidad en un duelo contra un criminal o un personaje con un Honor Personal de 0 1. si se utiliza en un duelo, el NO para ser golpeado del oponente se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura, y este NO no puede aumentarse a travs de Focos.

    Escuela de Cortesano Kitsuki (Cortesano) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Dragn como Escuela de Magistrados Kitsuki.

    Escuela de Bushi Mirumoto (Bushi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Guardia de lite Mirumoto (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2 Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

    Tcnica: La Garra Del Dragn Muchos Mirumoto entrenan junto con los Shugenja de su clan, trabajando en concierto con sus hermanos. Los miembros de la Guardia de lite aprenden a causar una Disrupcin en el flujo de Chi de su oponente. Si atacas a un Monje o Shugenja, puedes escoger gastar un Punto de Vaco y efectuar un Chequeo Enfrentado de Vaco. Si ganas el chequeo, tu objetivo no es capaz de utilizar hechizos ni Kiho durante este turno y el siguiente. No puedes utilizar esta tcnica durante dos turnos consecutivos, y no tiene ningn efecto si se utiliza sobre un objetivo que ya se encuentre bajo sus efectos. Adems, aades tu Rango en la habilidad Conocimiento: Shugenja a tu NO para ser golpeado en todo momento, y aades el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento: Shugenja al resultado de tus tiradas de ataque cuando ataques a un shugenja.

    Maestro Espadachn Mirumoto (Bushi) Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Buscadores de Nemuranai (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Dragn Rango de tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Mirumoto o Investigador Kitsuki 3 Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 4

    Tcnica: Busca la Jaula del Espritu Los Buscadores de Nemuranai desarrollan un sexto sentido hacia los espritus despertados. Puedes gastar un Punto de Vaco para advertir cualquier Nemuranai a 50' o menos de distancia. Esto incluye objetos tales como los fetiches Asahina, objetos asociados con el Meishodo, y cualquier arma forjada de sustancias poco usuales como cristal, jade u obsidiana. Puedes efectuar un chequeo Puro de Percepcin (NO 15) para determinar una propiedad cualquiera de un Nemuranai. Cada Aumento efectuado con xito en este chequeo revela una capacidad adicional del objeto, si es que las tiene. Puedes desconectar una capacidad cualquiera identificada de un Nemuranai durante una hora Rokugan gastando un Punto de Vaco. Finalmente, aades el doble de tu Anillo de Vaco a tu NO para ser golpeado contra aquellos que hayas identificado como portadores de un Nemuranai.

    Ata Espritus (Shugenja) [Escuela Avanzada] Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque. Requisitos:Anillos/Atributos: Cuatro Anillos a 3Habilidades: Conocimiento: Shugenja 5, Meditacin 6, Teologa (Shintao) 4, Hechicera 4Otros: Debes conocer al menos cuatro hechizos como capacidad innata. Debes ser un Shugenja del Clan del Dragn o ser enseado por un Ata Espritus Agasha (despus de que los Agasha se unieran al Fnix).

    Tcnica: Uno con los Kami El Ata Espritus forja una conexin intima con espritus particulares. Cuando lances cualquier hechizo que no sea una capacidad innata, se considera que tu Rano de Escuela es dos niveles inferior (puedes obtener nuevas Capacidades Innatas de la forma normal). Cuando lances cualquier hechizo que poseas como capacidad innata, se considera que tu Rango de Escuela es un nivel superior. Cuando te unas a esta escuela, selecciona una Capacidad Innata para que se convierta en un Foco, atando una parte de un Kami a tu propia alma. Cuando lances tu Foco, obtienes un Aumento Libre y tiras y guardas un dado adicional. Cada vez que obtengas un nuevo Rango en esta Escuela, puedes escoger un nuevo Foco. Este Foco obtiene todas las ventajas explicadas con anterioridad. Todos los Focos que ya poseyeras obtiene un Aumento Libre adicional y un dado adicional tirado y guardado cuando los utilices. Por ejemplo, un Ata Espritus de Rango 1 escoge Acero Mordiente como su Foco. A Rango 1, obtiene un Aumento Libre y un dado adicional para Acero Mordiente. A Rango 2, escoge Fuego Interior como su segundo Foco. Fuego Interior obtiene un Aumento Libre y un dado adicional, mientras que Acero Mordiente ahora tiene dos Aumentos Libres y dos dados adicionales.

    Escuela de Shugenja Tamori (Shugenja)Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

    Escuela de Yamabushi Tamori (Shugenja)Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.

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  • El Clan del EscorpinCortesano Bayushi (Cortesano) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Escorpin.

    Escuela de Bushi Bayushi (Bushi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Guardia de lite Bayushi (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Bayushi 3 Requisitos: Saber de Escuela (Cualquier Escuela de un Gran Clan) 3 Senda de Salida: Bushi Bayushi 4

    Tcnica: Los Ojos de Mi Enemigo Los guardias de lite de Kyuden Bayushi son entrenados para adaptar su conocimiento a cualquier enemigo al que se enfrenten, hallando similitudes donde antes no existan y explotando incluso las debilidades mejor guardadas. Obtienes un ataque adicional por turno. Este ataque slo puede utilizarse contra oponentes que posean rangos en una Escuela de la que poseas la habilidad Saber de Escuela. Tambin puedes utilizar este ataque adicional contra oponentes sin rangos de Escuela siempre que su valor de Iniciativa sea inferior al tuyo.

    Saboteador Bayushi (Ninja) Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque Beneficio: +1 Inteligencia Habilidades: Actuar, Engaar, Ingeniera, Explosivos, Cerrajera, Venenos, Sigilo (Moverse Sigilosamente) Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Kimono, Armadura Ligera, equipo de Viaje, un arma cualquiera, 2 Koku.

    TcnicasRango 1: Las Pisadas de Bayushi Los Saboteadores Bayushi son destructores invisibles, que atacan objetivos militares de la misma forma que los Shosuro atacan objetivos polticos. Tiras y guardas un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Sigilo. Cuando gastes un Punto de Vaco para obtener +1g1 en una de las habilidades de tu escuela, obtienes en su lugar +2g2. Adems aades tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa.

    Rango 2: Ver las Debilidades Un autntico saboteador puede descubrir inmediatamente los defectos de cualquier objeto, y de forma instintiva saber el mtodo para poder destruirlo. Puedes estudiar cualquier objeto inanimado (arma, armadura, o cualquier otro objeto) o edificio durante un turno y hacer un chequeo Base de Percepcin (NO 15). Si la superas, obtienes un nmero de Aumentos Libres iguales a tu Rango de

    Escuela para cualquier chequeo de Ingeniera o Explosivos para destruirlo (para edificios), o en cualquier tirada de ataque para utilizar la maniobra Desarmar. Las armas y objetos que se suelten caen al suelo, y si es una armadura esta no confiere bonificadores al NO para se impactado. (Desarmar armaduras requiere una Chequeo Enfrentado de la forma normal, en el que tu oponente utiliza su Agilidad/Defensa. (Esto normalmente no es posible, pero es una funcin de esta tcnica). Tambin aades tu Anillo de Fuego a tu NO para ser impactado.

    Rango 3: El Alma de Bayushi Un Saboteador es un Depredador, y sabe reconocer cundo otros depredadores le estn dando caza. Nunca sufres penalizadores a la Iniciativa por ser sorprendido o estar herido. Siempre que no ests inconsciente ni atado, tu NO para ser impactado nunca puede verse reducida por las tcnicas o hechizos de un oponente, a menos que el hechizo o tcnica sea de un Nivel de Maestra o Rango superior que tu Nivel de Reconocimiento. Tambin aades el doble de tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa, reemplazando el beneficio de Rango 1.

    Rango 4: Sin Errores Un Saboteador nunca puede permitir que su misin se vea amenazada por ser descubierto, sino que debe eliminar el problema tan rpidamente como sea posible. Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Tambin aades el doble de tu Anillo de Fuego a tu NO para ser impactado, reemplazando el beneficio de Rango 2.

    Rango 5: Sigue a las Pinzas Un autntico estudioso de Bayushi es un maestro en muchas artes oscuras, y las utiliza de forma implacable contra los enemigos de los Escorpin. Cuando haga un chequeo con cualquier habilidad de su Escuela, repites aquellos dados en los que salga 8, 9 o 10, no slo 10. este efecto slo puede utilizarse una vez por dado. De esta forma, si sacas un 8 y luego sacas un 9 al volver a tirar el dado, slo se repite una vez. Si sacas un 8 y al repetir sacas un 10, ese dado se repite de la forma normal. Tambin aades el triple de tu Anillo de Aire a tu total de Iniciativa, lo que reemplaza el beneficio de Rango 3.

    Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda] Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin y Secretos del Escorpin.

    La Pierna Vencida [Nueva Senda] Aparecida originalmente en La Senda del Ninja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Bushi Bayushi 2 o Saboteador Bayushi 2 Requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3 Senda de Salida: Bushi Bayushi 1 o Saboteador Bayushi 1 (entra en la escuela opuesta)

    Tcnica: Romper los Cimientos El Maestro de la Pierna Vencida comprende que quitndole a su enemigo sus recursos, acabas con su espritu antes de acabar con su cuerpo. Puedes gastar un Punto de Vaco tras efectuar una tirada de ataque con xito de Jiujutsu (Atemi) para causarle a tu enemigo uno de los siguientes efectos:

    -Reduce la efectividad de cualquier armadura no mgica en 5 (dura

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  • hasta que sea reparada)-Reduce cualquier bonificador al NO para ser impactado de tu oponente proveniente de una Tcnica o Ventaja en el doble de tu nivel de habilidad Jiujutsu durante tres turnos.-Reduce el nivel de habilidad efectivo de Defensa de tu oponente en 2 niveles durante 3 turnos. Todas las Capacidades Maestras que requieran un nivel de habilidad superior al nivel de habilidad efectivo de tu oponente quedan suspendidas durante la duracin de este efecto.

    El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Escorpin. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Cualquier escuela Escorpin a Rango 3. Requisitos: Comercio 5 Senda de Salida: Re entra la misma escuela a Rango 4.

    Tcnica: La Tcnica de Ichiba Yogo Ichiba fue la mayor mente financiera que el clan del Escorpin produjese jams. Podra haber sido conocido en todo el Imperio si no hubiese deseado permanecer en la sombra. Sus estudiantes comparten su capacidad y sus mtodos, lo que asegura que posean grandes riqueza y tengan xito en sus tratos. Cada mes, obtienes una cantidad de Koku igual a tu Rango de Reconocimiento x10 siempre que te mantengas dentro del Imperio. Tambin puedes gastar Puntos de Vaco para repetir cualquier chequeo de Habilidad Social, y coges la mejor de las dos tiradas. Slo puedes utilizar esta capacidad una vez por tirada.

    Los Kuroiban (Shugenja) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Shugenja Yogo 3 o Shugenja Soshi 3 Requisitos: Conocimiento (Tierras Sombras) o Conocim. (Maho) 3 Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 4

    Tcnica: La Guardia Negra A los Kuroiban se les ensea a buscar la oscuridad y destruirla aunque no a costa de sus otras capacidades. Si cualquiera de tus ataques o hechizos daa a una persona o criatura, puedes gastar un Punto de Vaco para descubrir inmediatamente si el objetivo posee algn nivel de Mancha de las Tierras Sombras.

    Instigador Escorpin (Cortesano) [Escuela Avanzada]Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque como la Escuela Avanzada de Supai Escorpin. Requisitos: Anillos/Atributos: Consciencia 5, Inteligencia 5Habilidades: Corte 5, Engaar 5, Etiqueta 5, Sigilo 3Ventajas: Chantaje (sobre al menos 3 personas), Honor PercibidoOtros: Todos los miembros de los Instigadores deben poseer la Desventaja Secreto Oscuro y deben divulgar este secreto a su sensei al unirse.

    TcnicasRango 1: Las Profundidades de la Deshonra Para escarbar los secretos que benefician a los Escorpin, un autntico instigador debe ser totalmente despiadado y capaz de

    cometer los actos ms viles sin disgusto ni duda. Cada vez que hagas un chequeo de una habilidad social, puedes gastar un Punto de Vaco para tirar un nmero de dados adicionales igual a cinco menos tu Rango de Honor. Tambin aades tu Anillo de Aire al total de cualquier Chequeo de Habilidad que utilice una Habilidad necesaria para entrar en esta Escuela.

    Rango 2: Maestro de Marionetas Los dbiles y los indignos no son nada ms que peones para el Instigador. Puedes efectuar un chequeo Enfrentado de Consciencia contra cualquier objetivo a tu eleccin. Si tienes xito, obtienes un nmero de dados adicionales en cualquier chequeo de Habilidad Social contra ese individuo igual a la mitad de puntos que dicho individuo obtuvo de adquirir Desventajas. El efecto dura el resto del da. Esta tirada slo puede hacerse una vez por da y oponente.

    Rango 3: Envuelve tus Mentiras en Verdades Un instigador oculta sus mentiras dentro de la verdad, utilizando una forma nica de auto hipnosis que los Escorpin han desarrollado para asegurarse constantemente a uno mismo que las mentiras que cuenta son verdad. La Tcnica causa una leve incomodidad, pero es completamente efectiva en otros. Gastando un Punto de Vaci, fuerzas que cualquier intento de determinar si ests mintiendo requiera un chequeo enfrentado de Percepcin/Corte contra tu Consciencia/Engaar. Obtienes un bonificador a tu tirada igual a tres veces tu nivel de Engaar. Si tienes xito, tu oponente cree que le ests diciendo al verdad. Si utilizas esta tcnica para hacer afirmaciones que obviamente falsas (La armadura de Kurohito-sama es prpura y negra!), obtendrs de forma automtica la Desventaja Mala Reputacin (Luntico). Adems, aades el doble de tu Anillo de Aire al total de cualquier chequeo de habilidad que utilice una habilidad requerida para entrar en esta escuela, reemplazando el beneficio de Rango 1.

    Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada] Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Ninja.

    Actor Shosuro (Ninja) Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin como Butei Shosuro. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Actuar (Disfrazarse), Corte, Engaar, Etiqueta (Sinceridad), Cuchillos, Sigilo, cualquier habilidad. Honor: 1.5 Equipo: Katana, Wakizashi, Tanto, Aiguchi, 3 Kimonos de diversos colores, equipo de viaje.

    TcnicasRango 1: Un Escorpin Posee un Millar de corazones A un Actor Shosuro se le ensea a utilizar cualquier medio posible para sacudir las opiniones de otros, y asegurarse de que sus secretos siguen estando guardados. Tiras (pero no guardas) un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela cuando utilices la habilidad Actuar o cuando trates de persuadir a otros utilizando otra habilidad social. Adems, aades tu Anillo de Aire a tu NO para ser impactado.

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  • Rango 2: El Aguijn del Escorpin La familia Shosuro emplea cierto nmero de asesinos, pero ocasionalmente debe llamar a sus actores para que sirvan en este puesto. Cuando ataques a un oponente que no sea consciente de tu ataque, el nmero mximo de Aumentos que puedes efectuar no se ve limitado por tu Vaco o tu Nivel de Habilidad. Obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela en todas tus tiradas de la Habilidad Cuchillos. Tambin aades tu Anillo de Fuego a todos tus totales de Iniciativa.

    Rangos 3-5: Las Mil Mscaras Desde el momento que empiezan su entrenamiento, a los actores Shosuro se les ensea a adoptar las maneras y costumbres de otros clanes y familias. Utilizando correspondencia, as como la ayuda de otros estudiantes de todo el Imperio, los actores comienzan a crear personas ficticias y a construir redes de contactos en otras regiones. A Rango 3, se te otorga una de estas personalidades que ya est lista para ser utilizada, lo que significa que a partir de ese momento puedes utilizar esa personalidad cuando viajes. Se te entrega el equipo apropiado para esa personalidad (en la forma del equipo inicial de otra escuela), y puedes distribuir 10 niveles en Habilidades que ayuden a personificar a dicha personalidad. Estas habilidades se deben registrar de forma separada de tus dems habilidades, y no cuentan para el total de Reconocimiento (aunque los niveles adicionales adquiridos con puntos de Experiencia cuentan como niveles separados que comienzan a Nivel 1 para propsitos de Reconocimiento). No puedes asignar ms Niveles en una habilidad que tu Rango de Escuela +2. obtienes una nueva personalidad adicional a Rango 4 y 5. si lo prefieres, puedes utilizar los 10 puntos en niveles de habilidad otorgados para las personalidades de Rango 4 y 5 para desarrollar ms una personalidad ya existente en lugar de adoptar una nueva. Puedes poseer varias veces la misma habilidad. Por ejemplo, puedes tener Sigilo a Nivel 2 normalmente y tu primera personalidad puede tener Sigilo a Nivel 3. Los beneficios de las Capacidades de Maestra no se comparten entre personalidades. Requiere 10 minutos (y una accin simple cada turno) cambiar a una personalidad establecida, pero puedes volver a la normalidad con una Accin Libre. Mientras ests utilizando una personalidad, puedes utilizar libremente tambin las habilidades de tu personalidad normal. Esta Tcnica es tan larga que hace que me sangren los ojos.

    Embaucador Shosuro (Shugenja) [Escuela Avanzada] Aparecida originalmente en La Senda del Ninja como Tejina Shosuro. Requisitos:Anillos/Atributos: Vaco 4Habilidades: Conocimiento: la Nada 4, Sigilo 4Otros: Slo los shugenja Escorpin pueden unirse a esta Escuela. Los estudiantes de la escuela de Shinobi Shosuro pueden unirse, pero el Nivel de todos los requisitos de Anillos y Habilidades se incrementa en 2. los personajes que fueran anteriormente shugenja utilizan su Rango de Reconocimiento cuando determinen qu hechizos de la Nada (ver abajo) pueden lanzar. Los personajes Shinobi slo utilizan su Rango en la Escuela Shinobi.

    TcnicasRango 1: Sombras y Viento Los estudiantes de la Nada aprenden a acceder a una nfima fraccin

    de esta infinita fuerza primigenia, tejiendo una nueva forma de magia que equilibra de forma delicada el Vaco con la Nada. Pierdes todas las Afinidades Elementales que anteriormente poseyeras y obtienes en su lugar una Afinidad hacia la Nada. Se te instruye en las sendas del engao, aprendiendo 3 nuevos hechizos basados en la Nada. Para propsitos de utilizar magia elemental, estos hechizos se consideran hechizos de Vaco (aunque no es necesaria la Ventaja Ishiken-do para lanzarlos). Adems tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Engaar y Sigilo.

    Rango 2: El Alma Silenciosa Tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todos los intentos de lanzar hechizos de forma sutil, y en cualquier chequeo Enfrentado para ocultar el hecho de que ests lanzando un hechizo de observadores (consulta la pgina 225 del JdR L5A, 3 Edicin). Tu Vaco se considera un Nivel superior para propsitos de determinar cuntos Hechizos de la Nada puedes lanzar por da.

    Rango 3: Una Brisa Vaca Enfocando su Voluntad, un Embaucador Shosuro puede mezclar su Chi con la Nada, hacindose mucho ms difcil de daar con armas convencionales. Puedes gastar un punto de Vaco y obtener Caparazn 4 durante 1 minuto. Las armas hechas de cristal ignoran este Caparazn. Esta capacidad no puede utilizarse de forma acumulativa.

    [Los Hechizos de la Nada pueden hallarse en La Senda del Ninja]

    Escuela de Shinobi Shosuro (Ninja) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin.

    Escuela de Shugenja Soshi (Shugenja) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Escuela de Shugenja Yogo (Shugenja) Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin y Secretos del Escorpin.

    Maestro de Protecciones Yogo (Shugenja) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en Secretos del Escorpin. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Yogo 2 Senda de Salida: Shugenja Yogo 3

    Tcnica: Maestra de Protecciones Los Maestros de Protecciones Yogo seleccionan a los jvenes estudiantes Yogo ms prometedores y les ensean la autntica maestra en la magia de protecciones. Aquellos que destacan son considerados para membresa en los Kuroiban. Por cada Aumento hecho con xito al crear una proteccin, obtienes un Aumento Libre adicional que no puede utilizarse para incrementar el final total de tu tirada en 5.

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  • El Clan del FnixAlquimista Agasha (Shugenja) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix Como Escuela de Ikakeya Agasha. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Agasha 2 Senda de Salida: Shugenja Agasha 3

    Tcnica: La Sabidura de Agasha El primer Agasha y sus estudiantes fueron brillantes shugenja que forzaron los lmites de la magia tal y como el Imperio la entenda. Las artes que desarrollaron son nicas de las familias Agasha y Tamori, aunque otros han intentado dominarlas a su vez. Puedes aadir dos veces tu Rango en la Escuela de Shugenja Agasha al total de todas las tiradas de Mizugurusi, y ganas el doble de beneficios cuando gastas un punto de Vaco en tales tiradas (un 1g1 se convierte en un 2g2 y sucesivamente). Esta Senda cuenta como un rango en la Escuelas de Shugenja Agasha para los propsitos de esta Senda.

    Escuela de Shugenja Agasha (Shugenja) Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol como la Escuela de Shugenja Agasha Dragn y en Secretos del Fnix. Beneficio: +1 Inteligencia. Habilidades: Caligrafa, Conocimiento: Historia, Meditacin, Hechicera, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble, cualquier Habilidad Bugei. Honor: 2.5 Equipo: Wakizashi, tanto, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 3 koku. Afinidad/Deficiencia: Los Agasha tienen Afinidad con el Fuego y Deficiencia con el Agua.

    Tcnica: Todo es Uno Los Agasha han desarrollado la habilidad para lanzar hechizos drenando de mltiples elementos como uno a lo largo de los siglos, pero slo han comenzado a dominar el arte desde que la familia se ha unido al Clan del Fnix. Puedes gastar un punto de Vaco para sustituir tu Anillo de Fuego por el de Aire o Tierra cuando lances hechizos de alguno de estos elementos. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, tres Hechizos de Fuego, dos de Tierra y uno de Aire.

    Escuela de Cortesano Asako (Cortesano) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix.

    Henshin Asako Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix como la Academia de Henshin Asako.

    Inquisidor Asako [Nueva Senda]Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del

    Shugenja.

    Hermandad del Ala del Cielo (Bushi) [Escuela Avanzada] Requisitos: Anillos/Atributos: Vaco 4 Habilidades: Kenjutsu 5, Meditacin 7, Teologa (Shintao) 4 Ventajas: Debes poseer una de las Ventajas de las Bendiciones de las Siete Fortunas. Otros: Debes poseer al menos dos kata especficas del Fnix. Slo pueden unirse a la Hermandad del Ala del Cielo samurai varones. Los Bushi Shiba pueden ignorar el requerimiento de Ventajas de esta Escuela incrementando el requerimiento de Vaco a 5 o aadiendo dos rangos a cualquier Habilidad requerida.

    Tcnicas Rango 1: La Marca del Cielo A los miembros de la Hermandad les ensean tcnicas de meditacin y acupuntura especiales que incrementan la capacidad de su cuerpo para curarse y resistirse a efectos dainos. Puedes recuperar una cantidad de Heridas igual a tu Vaco al da en adicin a la suma normal de Resistencia ms Rango de Reconocimiento. Puedes tirar dos dados adicionales en cualquier tirada hecha para resistir los efectos de un veneno o enfermedad. Los que intenten curarte de un veneno o enfermedad ven reducida su NO en 5.

    Rango 2: Senda del Mundo Slo los ms pos y brillantes de los guerreros son seleccionados para unirse a la Hermandad, un hecho evidente debido a su increble habilidad en combate. Puedes aadir tu Anillo de Vaco al total de todas las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como a tu NO para ser Golpeado. Esto es acumulativo con cualquier bono aadido a estas tiradas por rangos en cualquier Escuela Shiba.

    Rango 3: Ala de Gloria La Hermandad est entre los mejores guerreros de lite del Fnix, y han dominado artes que la mayora de bushi slo acaban de comenzar a estudiar en el momento de su retiro. Puedes tener una Kata Fnix activa en cualquier momento, sin importar el tiempo de preparacin o su duracin. Una vez por hora puedes gastar un punto de Vaco para cambiar de Kata activa. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco al total de las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como al NO para ser Golpeado. Esto sustituye el beneficio del Rango 2.

    Defensores de Uikku [Nueva Senda] Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en El Tiempo del Vaco.

    Guardia Elemental (Shugenja) [Escuela Avanzada]Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque como la Guardia Elemental Fnix. Requisitos: Anillos/Atributos: Elemento Elegido a 4, Vaco a 4. Habilidades: Meditacin 4, Hechicera 5, Teologa (Shintao) 5, cualquier Habilidad de Armas 3 Ventajas: Bendicin de los Elementos (Elemento Especfico) Otros: Debes poseer al menos Gloria 3. Debes poseer al menos 3

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  • hechizos del elemento elegido como Innatos. Slo los shugenja Fnix pueden entrar en esta Escuela. Desde su unin, el shugenja debe elegir un elemento en el cual no tenga Deficiencia como su elemento elegido para el propsito de las Tcnicas descritas ms adelante. Especial: Las Guardias Elementales tienen nombres especiales dependiendo del alineamiento elemental. Son las siguientes: Iniciados del Huracn (Aire), Guardia de la Avalancha (Tierra), Legin de la Tormenta de Fuego (Fuego), y Legin del Tsunami (Agua). No hay Guardia asociada al Vaco conocida.

    Tcnicas Rango 1: El Nombre de los Elementos El entrenamiento que un Guardia Elemental recibe intensifica poderosamente la unin con su elemento elegido. Tiras y guardas un dado adicional cuando lanzas hechizos de tu elemento elegido y en cualquier tirada de Caractersticas sin habilidad de las Caractersticas de tu Anillo elegido. Puedes seleccionar un hechizo cualquiera de tu elemento elegido con nivel de Maestra 3 o menor. Una vez por da, puedes lanzar ese hechizo en una sola accin. No cuenta para el mximo de hechizos que puedes lanzar al da. No puedes hacer Aumentos en ese hechizo, aunque puedes beneficiarte de Aumentos Libres.

    Rango 2: El Toque de los Elementos La Guardia Elemental est tan especializada como los Tensai Isawa, incluso careciendo de la adaptabilidad de esa Escuela. Ganas Afinidad con el elemento elegido. Si posees Afinidad en ese elemento, doblas los beneficios. Ganas un segundo hechizo que puedes lanzar en una sola accin de la misma forma que lo descrito en el Rango 1. El hechizo tiene las mismas limitaciones, y debe ser de nivel de Maestra 4 o menor.

    Rango 3: La Forma de los Elementos La Guardia Elemental pueden cobijarse en su elemento, protegindose del dao. Puedes aadir el doble de tu Anillo elegido a tu NO para ser Golpeado siempre, y sustraer la misma cantidad del total de cualquier tirada de dao que te hagan. Ganas un tercer hechizo que puedes lanzar en una sola accin de la misma forma que lo descrito en el Rango 1. Este hechizo tiene las mismas limitaciones, y debe ser de nivel de Maestra 5 o menor.

    Ishiken Isawa Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix. La Escuela de Ishiken Isawa no existe ya como Escuela separada sino que puede ser creada usando una combinacin de la Escuela Shugenja Isawa y la Ventaja Ishiken-do. Alternativamente, si tu DJ lo permite, puedes escoger usar la mecnica de la Escuela de Tensai Isawa para representar el talento inherente de un personaje en la magia del Vaco.

    Escuela de Shugenja Isawa (Shugenja) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Tensai Isawa (Shugenja) Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del Fnix.

    Orden de Chikai [Nueva Senda] Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix.

    Artesanos Shiba [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Shiba a Rango 1. Senda de Salida: Re entras en la misma Escuela a Rango 2.

    Tcnica: El Espritu de la Belleza A los artesanos Shiba no se les ensea una senda formal abrazando un arte sobre otro sino los secretos para encontrar la belleza en cualquier objeto, ya sea un bloque de piedra, un jardn, un lienzo esperando ser pintado o un pergamino que espera el toque de la pluma. Cuando entras en esta Senda, debes elegir una Habilidad Artesana en la cual te especializars. Puedes aadir tres veces tu Anillo de Vaco al total de las tiradas en las que uses esa Habilidad. Cuando gastes un punto de Vaco para aadir un 1g1 a la Habilidad, aades 2g2.

    Escuela de Bushi Shiba (Bushi) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    Guardia de lite Shiba (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Bushi Shiba 3 o Yojimbo Shiba 3. Senda de Salida: Entras en la Escuela opuesta a Rango 4.

    Tcnica: La Fuerza de Shiba La fuerza de Shiba fue que dio de l mismo un beneficio que podran obtener los dems, y aquellos que llevan su nombre aprendieron bien la leccin. Si cualquier Fnix o shugenja con el que ests aliado dentro de un nmero de pies igual que tu Agua x 5 es atacado, puedes interceder. Inmediatamente te mueves entre el atacante y el objetivo siendo el ataque dirigido a ti. Debes declarar esto antes de que se haga la tirada de ataque. Si no has actuado an este turno, esto cuenta como tu accin. Puedes hacer esto una vez por combate sin coste. Nuevos usos en el mismo combate requieren el gasto de un punto de Vaco por uso.

    Ilusionista Shiba (Shugenja) Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Asako Como la Escuela de Tejina Shiba. Beneficio: +1 Consciencia Habilidades: Caligrafa, Corte, Etiqueta, Conocimiento: Mitos y leyendas, Meditacin, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble. Honor: 2.5 Equipo: Wakizashi, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo

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  • de viaje, 4 koku. Afinidad/Deficiencia: Los Ilusionistas Shiba ensean el arte del engao para los propsitos del entretenimiento. No ensean a sus estudiantes a usar la magia de manera ofensiva, pero algunos han aprendido a hacerlo independientemente. los Ilusionistas Shiba tienen Afinidad con el Aire y Deficiencia con el Fuego.

    Tcnica: Extendiendo la Gracia de Hotei Los Ilusionistas Shiba, tambin llamados Tejina, se divierten como nada cuando crean belleza y la usan para entretener a otros. Ganas una Afinidad adicional con los hechizos que crean ilusiones o que

    alteran especficamente los sentidos de alguien de alguna manera. Ganas tambin una Deficiencia esta vez con los hechizos que hagan dao, ya sea a criaturas o a objetos inanimados. Estas Afinidades son acumulativas con la Afinidad con Aire y la Deficiencia con Fuego ya apuntas. Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, 3 hechizos de Aire, dos de Agua y 1 de Tierra.

    Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi)Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

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  • El Clan de la Grulla Arquero Asahina (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en El Emperador Oculto. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

    Tcnica: Paz a travs de la Guerra Una pequea secta de los Asahina cree que unas pocas muertes con juicio en el campo de batalla puede revenir masacres indiscriminadas. Mientras que otros Asahina se desmarcan de estos radicales, los Daidoji estn dispuestos a proporcionar los recursos que necesitan para mantener un dojo. Puedes aadir tu Anillo de Aire al total de todos tus ataques utilizando Kyujutsu. Si matas a un oponente con un ataque de Kyujutsu, puedes hacer inmediatamente un ataque de Kyujutsu adicional. Nunca puedes hacer ms del doble de tu nmero normal mximo de ataques por asalto utilizando esta Tcnica.

    Escuela de Shugenja Asahina (Shugenja) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin.

    Sohei Asahina (Shugenja) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2 Senda de Salida: Shugenja Asahina 3

    Tcnica: Viento Vengativo Un puado de estudiantes encuentran la mezcolanza de tradiciones shugenja y monsticas enseadas por los Asahina de mal gusto, y en vez de ello abrazan el pensamiento militar del monje guerrero. Puedes substituir tu Anillo de Aire para cualquier Caracterstica al hacer una tirada de Jiujutsu. Aades el doble de tu Aire al dao de todos los ataques sin armas. Tu rango en esta Senda se aade a tu Rango en la Escuela Asahina de Shugenja para el propsito de lanzar hechizos.

    Escuela de Cazadores Daidoji Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.

    Infantera Pesada Daidoji (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 2 Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 1 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2.

    Tcnica: Estilo de la Grulla de Hierro Se ensea a la Grulla de Hierro a devastar a sus enemigos sin vacilacin ni piedad, debido a que los enemigos de la Grulla son incontables. Al utilizar la Habilidad de Armas Pesadas, ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin. Estos Aumentos Libres slo pueden ser utilizados para la opcin de Dao Aumentado.

    Guerreros de Hierro Daidoji Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

    Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda]Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 1 Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de Entrada. Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1, o Yojimbo Daidoji 1 Beneficio: +1 Consciencia Honor: 2.5 Habilidades: Comercio (Mercader) 2, Corte, Defensa, Etiqueta, dos Habilidades Bugei o Nobles cualquiera. Equipo Inicial: Wakizashi; dos kimonos y dos pares de sandalias, un kimono y un par de sandalias (Buena Calidad), monta, equipo de viaje; 15 koku

    Tcnica: El Favor de Daikoku Aunque no necesariamente honorable, el Concilio Comercial Daidoji es respetado por el trabajo que hace en nombre de la Grulla. En el momento de la creacin del personaje, ganas 10 puntos de personaje adicionales que deben ser utilizados en las siguientes Ventajas: Aliados, Chantaje, Herencia, Sirviente, Posicin Social o Riqueza. Aades adems tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas que utilicen Consciencia.

    Escuela de Yojimbo Daidoji (Bushi) Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda de la Grulla como la Escuela de Guardaespaldas Daidoji.

    Escuela Doji de Cortesanos (Cortesano) Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Senda de la Grulla.

    Guardia de lite Doji (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 4 Senda de Entrada: Kakita Bushi 3, Daidoji Yojimbo 3 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 4

    Tcnica: El Escrutinio de Doji Con el anlisis cuidadoso de un oponente, un Guardia de lite puede explotar cualquier debilidad en el estilo de lucha o armadura del enemigo. Una vez al da por Rango de Comprensin, puedes hacer una tirada de Percepcin/Investigacin contra un NO igual al Rango de Escuela de tu oponente x5. Con xito, ganas un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin que slo pueden ser utilizados en tiradas de ataques subsiguientes contra el mismo oponente. Si los Aumentos Libres no son utilizados al final de la escaramuza, se pierden.

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  • Escuela de Magistrado Doji Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

    La Guardia de la Emperatriz (Bushi) [Nueva Senda] Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla. Rango de Tcnica: 3 Senda de Entrada: Kakita Bushi 2, Magistrado Doji 2 Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

    Tcnica: La Bendicin de Haranobu Los miembros de la Guardia de la Emperatriz son bendecidos con la resistencia y capacidad de alerta legendarias de su fundador. Tu Rango de Resistencia se dobla cuando tiras para resistir fatiga o veneno. Aades tu Rango de Honor al total de tus tiradas de ataque y Percepcin. Al defender a la propia Emperatriz, puedes gastar un Punto de Vaco para ganar un ataque adicional por asalto.

    La Hoja de Hoturi [Nueva Senda]Aparecida originalmente en La Senda del Samurai. Rango de Tcnica: 3 Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4 Senda de Entrada: Bushi Kakita 2 Senda de Salida: Cortesano Doji 1

    Tcnica: La Hoja de los Susurros Un verdadero devoto de la tcnica Doji sabe que no hay diferencia entre un duelo de acero y un duelo de palabras. Un nmero de veces por da igual a tu Rango de Comprensin, puedes gastar un Punto de Vaco para guardar todos los dados tirados en una tirada de Iaijutsu o Corte.

    Escuela de Artesano Kakita (Artesano) Aparecida originalmente en La Senda de la Grulla y Secretos de la Grulla. Beneficio: +1 Consciencia Honor: 3.5 Habilidades: Corte, Etiqueta (Conversacin), Caligrafa, una Habilidad de Conocimiento cualquiera apropiada al arte elegido, una Habilidad Noble cualquiera, y 2 Rangos en una Habilidad de Arte o de Interpretacin listada en la descripcin del Alma de la Tcnica Artesana. Equipo Inicial: Wakizashi; kimono y sandalias, equipo de artesano, equipo de viaje, dos objetos asociados con tu especialidad; 10 koku

    Tcnicas Rango 1: El Alma del Artesano Cuando un samurai se convierte en un Artesano Kakita, debe seleccionar un arte en el que se especializar. Cada arte est representado por una Habilidad particular. Esta puede ser una Habilidad Artesana (Bonsai, Jardinera, Ikebana, Origami, Pintura, Escultura), una Habilidad de Interpretacin (Danza, Msica, Cancin), Actuar o Narrar Historias. Cada Habilidad individual tiene su propia Tcnica o maya, Las Tcnicas en el Rango 2 y en adelante estn basadas en el maya aprendido en el Rango 1.

    Actuar: Un actor entrenado con los Kakita ha estudiado todas las

    formas de actuar y est experimentado con cada una. El nmero de nfasis que puedes tener en la Habilidad Actuar no est limitado por tu Rango de Habilidad. No pierdes Honor al hacerte pasar por otro individuo. Tu NO para hacerte pasar por otro individuo se reduce siempre en 5..

    Bonsai o Ikebana: Las artes del arreglo de Bonsai y flores son ms sobre crear un flujo de energa positiva a travs del espacio que de crear belleza fsica. Si pasas quince minutos en una habitacin, puedes estimar su energa y alterar tus creaciones para recogerla. Crear un arreglo floral o alterar un Bonsai para recoger la habitacin requiere una tirada de Vaco/Artesano: Ikebana o Vaco/Artesano: Bonsai contra un NO determinada por el tamao de la habitacin (10 para las cmaras privadas de un individuo, 20 para una cmara de audiencias estndar, 50 para la vasta cmara de la Corte Imperial, etc.). Se requieren quince minutos para crear el producto final si estn disponibles los materiales, pero ganas un Aumento Libre en la tirada por cada quince minutos adicionales que gastes, hasta un nmero mximo de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela. Una vez el Bonsai o el arreglo est en el lugar, todo el que est en su presencia que est envuelto en una actividad no ms energtica que una conversacin tranquila (ninguna Tirada de Habilidad Social Enfrentada) recupera Puntos de Vaco como si estuviera meditando. Este efecto dura hasta un nmero de horas Rokuganesas igual a tu Rango de Escuela despus de que hicieras la tirada, despus de lo cual el efecto se disipa.

    Danza: La gracia natural de un Bailarn Kakita te garantiza un Aumento Libre en cualquier tirada de Agilidad o Reflejos que no sea de combate. Puedes centrar tu atencin en un miembro del sexo opuesto y fascinarlo con la belleza de tu arte, utilizando contacto visual y gestos sutiles para capturar su atencin. Durante una interpretacin o cualquier otro ambiente tranquilo y trivial, puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin contra la Percepcin x 5 de tu objetivo pretendido. Si tienes xito, slo te prestan atencin a ti y no se dan cuenta de otros eventos sutiles en la habitacin, tales como una persona entrando y saliendo tranquilamente. Si se hace cualquier ruido o empieza un disturbio, este efecto acaba inmediatamente. Jardinera: El arte de la jardinera es muy parecido a las artes del Bonsai e Ikebana, slo que a una escala mayor. Los artesanos Kakita crean jardines con patrones nicos de energa espiritual que engendran armona en los visitantes. Puedes hacer un arreglo en un jardn al hacer una tirada exitosa de Consciencia/Artesano: Jardinera contra un NO determinada por el tamao del jardn (10 para un jardn pequeo en una residencia privada, 20 para un jardn en un palacio normal, 50 para los jardines Imperiales, etc.). Esta tirada necesita de un nmero de semanas igual a la dcima parte del NO (redondeado hacia arriba). Un jardn arreglado exitosamente garantiza a los visitantes una bonificacin a cualquier tirada de Meditacin igual a tu Rango de Escuela x 5. Tambin recibes un nmero de Aumentos Libres al da igual a tu rango en Artesano: Jardinera, que pueden ser slo gastados mientras ests en el jardn, y pueden ser utilizados en cualquier tirada en la que intervengan tus Habilidades de Escuela.

    Msica o Canto: Los msicos y cantantes entrenados con los Kakita interpretan piezas de siglos de rica tradicin artstica del Imperio. No importa donde viajen, pueden entretener a su hueste con las mismas canciones amadas que sus tatarabuelos oyeron una vez, o sorprender a

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  • sus invitados con una nueva pieza acabada de escribir para ellos. Cuando has estado interpretando durante al menos cinco minutos, puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin: Msica o Consciencia/Interpretacin: Canto. Cualquier miembro de la audiencia cuya Voluntad x 5 es menor que el total de tu tirada est tan relajado por la msica que no puede tomar acciones hostiles (a menos que sea atacado) durante un nmero de horas Rokuganesas igual a tu Rango de Escuela. Los individuos afectados pueden gastar un Punto de Vaco para acabar con este efecto inmediatamente. Tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todas las Tiradas de Habilidad Social hechas con alguien bajo los efectos de esta Tcnica.

    Origami: Doblar papel es un arte antiguo en Rokugan, respetado por la precisin increble y la delicadeza que pide. Has aprendido a estudiar a otros y rpidamente determinas que tipo de regalo mejor encajara con ellos. Puedes hacer una tirada Bruta de Consciencia contra la Consciencia x 5 de otra persona. Aades el doble de tu Rango de Escuela al resultado de esta tirada. Con xito, has determinado el regalo ms apropiado para esta persona, y puedes crearlo si tienes papel, diez minutos y una tirada de Agilidad/Artesano: Origami contra un NO 15. Ganas un Aumento Libre en todas las Tiradas de Habilidad Sociales hechas con el receptor de tu regalo para el resto de la corte (que puede durar una campaa entera). Por cada dos Aumentos que hagas en la tirada de creacin, ganas un Aumento Libre adicional en tus Tiradas de Habilidad Sociales.

    Pintura o Escultura: Estas son nicas entre las artes practicadas en la Academia Kakita debido a que producen objetos que pueden aguantar durante siglos. Pinturas y esculturas son considerados regalos del mayor nivel, y conceder uno a veces resulta en un lazo duradero entre el donador y el receptor. Se tarda un mnimo de una semana en crear una pintura o escultura, y requiere una tirada de Consciencia/Artesano: Pintura o Consciencia/Artesano: Escultura contra un NO 15. Ganas un Aumento Libre por cada semana adicional que pases en la pieza. Cuando otorgas tu arte a otro, normalmente te compensan con una cantidad de koku igual a la mitad de tu Rango en la Habilidad relevante, ms 1 koku por cada Aumento hecho durante su creacin. Tambin ganas un Aumento Libre en todas las tiradas de Consciencia hechas con el receptor en el futuro, a menos que algo ocurra para distanciaros despus de que el regalo sea otorga