EN ESTE LIBRO, JUGARÁS CON EL PERSONAJE DE ...COMENZAR TU AVENTURA, DEBES CONOCER LAS REGLAS DEL...

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EN ESTE LIBRO, JUGARÁS CON EL PERSONAJE DE HOCUS O POCUS, TÚ ERES QUIEN DECIDIRÁ QUÉ HACER Y EL CAMINO QUE TENDRÁN QUE ELEGIR PARA CONSEGUIR SUPERAR TU MISIÓN: ENCONTRAR A JUANITO Y MARGARITA. ANTES DE COMENZAR TU AVENTURA, DEBES CONOCER LAS REGLAS DEL JUEGO Y COMPLETAR TU HOJA DE RUTA CON LÁPIZ. PUEDES VOLVER A COPIARLA O DESCARGARLA DE LA WEB WWW.LIBRO-JUEGO.COM, EN CASO DE NO QUERER ESCRIBIR EN EL LIBRO. ELIGE TU FABULINO MARCANDO LA CASILLA QUE APARECE EN TU HOJA DE RUTA. DURANTE TU AVENTURA VERÁS MUCHAS ESTRELLAS BRILLANTES. APARECEN CUANDO REALIZAS BUENAS ACCIONES O DEMUESTRAS SER BASTANTE LISTO. CONSIGUE LAS MÁXIMAS POSIBLES PARA IMPRESIONAR A TUS PROFESORES AL TERMINAR TU MISIÓN! ANÓTALAS EN TU HOJA DE RUTA MARCÁNDOLAS EN LAS CASILLAS CORRESPONDIENTES. CUANDO TENGAS QUE RESOLVER UN ENIGMA, VERÁS UN PEQUEÑO SIMBOLO CERCA DEL NÚMERO DE LA CASILLA DONDE TE ENCUENTRAS. SI RESPONDES CORRECTAMENTE AL ENIGMA, LLEGARÁS A UNA CASILLA QUE LLEVARÁ EL MISMO SIMBOLO. SI EL SIMBOLO ES DIFERENTE, O NO HAY NINGUNO, ES QUE NO ESTÁS EN LA CASILLA CORRECTA, Y POR TANTO, NO HAS DADO LA RESPUESTA CORRECTA. EN ESE CASO, VUELVE AL ENIGMA. EMPIEZAS TU AVENTURA EN 1, PERO DESPUÉS NO SEGUIRÁS LAS PÁGINAS EN ORDEN: DEBES SEGUIR LAS INSTRUCCIONES DE LA HISTORIA. TENDRÁS DOS POSIBILIDADES: EL NARRADOR TE INDICARÁ LA VIÑETA A LA QUE DEBES IR. O SERÁS TÚ QUIEN ELIJA EL NÚMERO QUE APARECE EN EL DECORADO. ABRE BIEN LOS OJOS PORQUE A VECES SON PEQUEÑOS Y ESTÁN ESCONDIDOS. POR AHORA, NO TE PREOCUPES DE LAS CASILLAS «OTROS FABULINOS» Y «NOTAS». SERÁS TÚ QUIEN ELIJA EL CAMINO A SEGUIR. DESPERTAR/DORMIR AL PRINCIPIO DE LA AVENTURA, TU FABULINO ESTÁ DESPIERTO. CADA VEZ QUE LO LLAMES, TE AYUDARÁ. DESPUÉS SE DORMIRÁ, AGOTADO. PARA ACORDARTE DE QUE TU FABULINO DUERME, MARCA LA CASILLA « ZZZZ» EN TU HOJA DE RUTA. SI TU FABULINO DUERME Y LE NECESITAS, TENDRÁS QUE ALIMENTARLO (VER «LA COMIDA»), UNA VEZ QUE HAYA COMIDO, SE DESPERTARÁ PARA AYUDARTE, TENDRÁS QUE QUITAR LA MARCA DE LA CASILLA « ZZZZ». BUENA SUERTE! LA COMIDA AL PRINCIPIO DE TU AVENTURA, NO TIENES COMIDA DE RESERVA. PARA ENCONTRARLA, MIRA BIEN EL DECORADO, SOLO NECESITAS RECOGER AQUELLA QUE PUEDA UTILIZAR TU FABULINO (MIRA TU HOJA DE RUTA). POR EJEMPLO, SI TIENES UN TORPOLIN, NECESITAS DIENTES DE LEON. CUANDO RECOJAS UN ALIMENTO, MARCA LA CASILLA CORRESPONDIENTE EN TU HOJA DE RUTA. TU FABULINO NECESITA ENERGIA PARA DESPERTARSE: NECESITA COMIDA! DALE DOS UNIDADES DE SU ALIMENTO PREFERIDO, PERO TEN CUIDADO, NO PUEDE COMER NINGUNA OTRA COSA! CUANDO LE DES DE COMER, QUITA LA MARCA DE DOS CASILLAS DE COMIDA EN TU HOJA DE RUTA YA QUE HABRÁS GASTADO ESTA COMIDA. ¿Cómo se juega? Los Fabulinos Las Estrellas Los Simbolos de los Enigmas 1 2 ~ ! ~ ~ ! ! ! !

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EN ESTE LIBRO, JUGARÁS CON EL PERSONAJE DE HOCUS O POCUS, TÚ ERES QUIEN DECIDIRÁ QUÉ HACER Y EL CAMINO QUE TENDRÁN QUE ELEGIR PARA CONSEGUIR SUPERAR TU MISIÓN: ENCONTRAR A JUANITO Y MARGARITA. ANTES DE

COMENZAR TU AVENTURA, DEBES CONOCER LAS REGLAS DEL JUEGO Y COMPLETAR TU HOJA DE RUTA CON LÁPIZ. PUEDES VOLVER A COPIARLA O DESCARGARLA DE LA WEB WWW.LIBRO-JUEGO.COM, EN CASO DE NO QUERER ESCRIBIR EN EL LIBRO.

ELIGE TU FABULINO MARCANDOLA CASILLA QUE APARECE ENTU HOJA DE RUTA.

DURANTE TU AVENTURA VERÁS MUCHAS ESTRELLAS BRILLANTES. APARECEN CUANDO REALIZAS BUENAS ACCIONES O DEMUESTRAS SER BASTANTE LISTO. CONSIGUE LAS MÁXIMAS POSIBLES PARA

IMPRESIONAR A TUS PROFESORES AL TERMINAR TU MISIÓN!ANÓTALAS EN TU HOJA DE RUTA MARCÁNDOLAS EN LAS

CASILLAS CORRESPONDIENTES.

CUANDO TENGAS QUE RESOLVER UN ENIGMA, VERÁS UN PEQUEÑO SIMBOLO CERCA DEL NÚMERO DE LA CASILLA DONDE TE ENCUENTRAS. SI RESPONDES CORRECTAMENTE AL ENIGMA, LLEGARÁS A UNA CASILLA QUE LLEVARÁ EL MISMO SIMBOLO. SI EL SIMBOLO ES DIFERENTE, O NO HAY NINGUNO, ES QUE NO ESTÁS EN LA CASILLA CORRECTA, Y POR TANTO, NO HAS DADO LA RESPUESTA CORRECTA. EN ESE CASO, VUELVE AL ENIGMA.

EMPIEZAS TU AVENTURA EN 1, PERO DESPUÉS NO SEGUIRÁS LAS PÁGINAS EN ORDEN: DEBES SEGUIR LAS INSTRUCCIONES DE LA HISTORIA.

TENDRÁS DOS POSIBILIDADES: EL NARRADOR TE INDICARÁ LA VIÑETA A LA QUE DEBES IR. O SERÁS TÚ QUIEN ELIJA EL NÚMERO QUE APARECE EN EL DECORADO.

ABRE BIEN LOS OJOS PORQUE A VECES SON PEQUEÑOS Y ESTÁN ESCONDIDOS. POR AHORA, NO TE PREOCUPES DE LAS CASILLAS «OTROS FABULINOS» Y «NOTAS». SERÁS TÚ QUIEN ELIJA EL CAMINO A SEGUIR.

DESPERTAR/DORMIR AL PRINCIPIO DE LA AVENTURA, TU FABULINO ESTÁ DESPIERTO. CADA VEZ QUE LO LLAMES, TE AYUDARÁ. DESPUÉS SE DORMIRÁ, AGOTADO.

PARA ACORDARTE DE QUE TU FABULINO DUERME, MARCA LA CASILLA «ZZZZ» EN TU HOJA DE RUTA. SI TU FABULINO DUERME Y LE NECESITAS, TENDRÁS QUE ALIMENTARLO (VER «LA COMIDA»), UNA VEZ QUE HAYA COMIDO, SE DESPERTARÁ PARA AYUDARTE, TENDRÁS QUE QUITAR LA MARCA DE LA CASILLA «ZZZZ».

BUENA SUERTE!

LA COMIDA AL PRINCIPIO DE TU AVENTURA, NO TIENES COMIDA DE RESERVA. PARA ENCONTRARLA, MIRA BIEN EL DECORADO, SOLO NECESITAS RECOGER AQUELLA QUE PUEDA UTILIZAR TU FABULINO (MIRA TU HOJA DE RUTA). POR EJEMPLO, SI TIENES UN TORPOLIN, NECESITAS DIENTES DE LEON. CUANDO RECOJAS UN ALIMENTO, MARCA LA CASILLA CORRESPONDIENTE EN TU HOJA DE RUTA. TU FABULINO NECESITA ENERGIA PARA DESPERTARSE: NECESITA COMIDA! DALE DOS UNIDADES DE SU ALIMENTO

PREFERIDO, PERO TEN CUIDADO, NO PUEDE COMER NINGUNA OTRA COSA! CUANDO LE DES DE COMER, QUITA LA MARCA DE DOS CASILLAS DE COMIDA EN TU HOJA DE RUTA YA QUE HABRÁS GASTADO ESTA COMIDA.

¿Cómo sejuega?

Los Fabulinos

Las Estrellas Los Simbolos de los Enigmas

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