El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

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EL MARAVILLOSO MUNDO DEL AJEDREZ ESCOLAR Carlos Salgado Allaria Ilustraciones de Natalia Romero Núñez http://kioskowarez.oo.gd/

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Un metodo excelente para que los niños empiecen a conocer el deporte del ajedrez.

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EL MARAVILLOSO MUNDO

DEL

AJEDREZ ESCOLAR

Carlos Salgado Allaria

Ilustraciones de Natalia Romero Núñez

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El maravilloso mundo del ajedrez escolar. Primera edición, Abril 20 r 4

Material educativo de la

Escala d'Escacs Costa Brava

http: //www.eecb.cat

® Carlos Salgado Allaria

E Facebook: https: //www.facebook.com /carlos.salgadoallaria

T witter: https: //twitter.com /CaroDi2008

E-mail: [email protected]

Impresión: ANMAN GRAFIQUES DEL VALLES, S.L. C/ Llobateres 16-18, Tallers 7-Nau ro

Polígono Industrial Santiga 082 ro Barbera del Valles (BARCELONA)

ISBN: 978-84-616-9434-1

Este libro se publica bajo licencia Creative Commons de tipo "Reconocimiento - No Comercial - Sin obra

derivada". Se permite su copia y distribución por cualquier medio siempre que se mantenga el reconocimiento

de su autor, no se haga uso comercial de la obra y no se realice ninguna modificación de ella.

La licencia completa puede consultarse en http: //creativecommons.org

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A mi madre, que dedicó su vida entera a la educación infantil.

Y a mi hija, por ser mi fuente de inspiración.

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Presentación

Todo el mundo lo puede hacer, cualquier persona que tenga este libro entre las manos se

puede enfrentar: al ajedrez, a una partida, al adversario, a un juego que va un poco más allá y

que nos plantea un reto didáctico, donde las piezas deben moverse con la mente antes que con

las manos. Un juego en el que hay que sacrificar una pieza en el momento clave y mantener al

oponente a raya, quitarle la posición casilla a casilla, y una vez conseguida la iniciativa,

derrotarlo.

El ajedrez, su aprendizaje y la oportunidad que representa este libro de Carlos Salgado con

las ilustraciones de Natalia Romero se deben valorar muy positivamente. Hay que felicitar al

autor por haber sabido canalizar su pasión en esta pequeña joya que ahora tenemos entre

manos.

El entusiasmo de Carlos es evidente para cualquier persona que lo haya tratado. Es en este

libro en dónde tres de sus pasiones se han unido: la estima incondicional de un padre hacia su

hija, su vida con y por el ajedrez, y las ganas de explicarnos y hacernos participar a los demás

de estos placeres, sobre todo a los más pequeños de la casa. Con estas piezas y una buena aper­

tura, la partida está ganada.

El Ajuntament de Castell -Platja d' Aro ha asumido las propuestas de la Escala d'Escacs Costa Brava y del autor de este libro como una apuesta sensata para mantener el ajedrez

donde corresponde en nuestro municipio, favoreciendo que quien quiera practicarlo pueda

hacerlo y que tenga al alcance a personas dotadas de su conocimiento y de la capacidad de

transmitirlo.

Estamos convencidos de que el ajedrez y su práctica educa a las niñas y los niños, abre su

mente y despierta su imaginación. Anima a los jóvenes a que busquen sus límites, en el table­

ro y fuera de él, rehuyendo las tablas. Alienta a los adultos que se enrocarán, si hiciera falta,

para no dar nunca nada por perdido. Y por último, ilusiona a los más mayores, conscientes de

que a todos nos llega el jaque mate, pero que más a menudo de lo que nos podemos imaginar

el final todavía está en nuestras manos.

De las normas compartidas de este juego, que es más que un juego, más que un ejercicio in­

telectual, y más que una pasión, es de donde sale este libro y su protagonista, la "peana"

Atenea. Un ejemplo sencillo de cómo lo que queremos transmitir llega a todos si lo sabemos

explicar lisa y llanamente, como lo sentimos, como lo explicaríamos a un niño, como Carlos se

lo ha querido explicar a su hija y como él ha querido compartir con todos aquellos pequeños

de la casa que quieran disfrutar de un libro que tiene un montón de cosas que contar y muchas

más por descubrir.

La partida acaba de comenzar y ahora es al lector a quien le toca mover pieza. iJuguemos!

Albert López Tauler Regidor d'Esports del Ajuntament de Castell-Platja d'Aro

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Prólogo

Conocí a Carlos Salgado recién iniciada la década de los 90, cuando los dos formábamos

parte del Club Escacs Parets (Club Ajedrez Parets). Ya apuntaba alto el atrevido, inquieto y

multifacético joven. Excelente jugador, buen monitor, incipiente árbitro y sobre todo

excelente persona.

Confieso que nuestro reencuentro dos décadas más tarde ha sido de lo más sorprendente.

Nada más y nada menos que para preparar el prólogo del excelente libro que tenéis en

vuestras manos, una petición que me llenó de emoción y, por qué no decirlo, de una carga

adicional de autoestima.

Puedo considerarme un privilegiado y una gran alegría me invade. Claro que, al mismo

tiempo, también siento una gran enorme responsabilidad al escribir las primeras líneas intro­

ductorias de un libro que, sin duda, será todo un estímulo para los que nos dedicamos a la

enseñanza del ajedrez con los más pequeños.

Carlos ha dedicado toda su vida, y lo sigue haciendo, a la pedagogía del ajedrez tanto a nivel

de club como en escuelas. Un hombre joven y sobradamente preparado (como rezaba un viejo

eslogan publicitario), acreditado por su potente nivel de juego, no en vano posee tres normas

de Maestro Internacional ( MI), y por su larga trayectoria como árbitro, lo que le ha llevado a

traspasar nuestras fronteras en varias ocasiones. Carlos es todo un apasionado de la pedagogía

del ajedrez y un dinámico investigador de los métodos didácticos.

El libro que con tanto cariño ha escrito Salgado gira en torno a una preciosa historia

protagonizada, por la "peona" Atenea, curiosa y preguntona; que según su testimonio "está

inspirada en mi hija Carolina". Caissa, diosa del ajedrez, intercede con mensajes pacifistas y

constructivos para poner orden en el caos reinante en un territorio que es ambicionado por

dos reinos de colores opuestos La simpática peoncita, Atenea, entabla un ameno y simpático

diálogo con su profesor, y así, mediante numerosos consejos y sugerencias, nos adentraremos

en los secretos de los primeros pasos en el aprendizaje del ajedrez de los más pequeños, a

partir de los 3 años.

La imaginación y el fomento de valores como la paz, la solidaridad y la amistad juegan un

papel prioritario a lo largo de la historia. Es aquí donde entran en juego interesantes propues­

tas de sencillas actividades que nos ayudan a familiarizarnos con el "rey de juegos". Activi­

dades, sencillas pero ricas en detalles, íntimamente relacionadas con una original y motivado­

ra narración en la que aparecen singulares personajes como Oscurita y Lucecita.

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Me explicaba el autor que "este libro representa la culminación de un proyecto acariciado

desde bace tiempo y que viene a recoger mis inquietudes y experiencias en la enseñanza del

juego de los trebejos". Entusiasmo, dedicación y pasión son tres de los ingredientes, de entre

otros muchos, que Salgado ha puesto en la elaboración de este motivador y precioso libro en

el que vuelca todo su saber y experiencia adquirida en su paso por diversas escuelas y clubs

de la geografía catalana y valenciana.

Esta obra viene a cubrir un hueco en la didáctica del ajedrez, en un doble sentido: por una

parte, por la edad de sus destinatarios; y por otra, por su planteamiento general, que ofrece

gradualmente un numeroso abanico de actividades insertadas en una interesante narración.

Son de destacar las preciosas imágenes de la bella, alegre y simpática Natalia Romero,

ilustradora Ereelance, titulada como técnica superior y colaboradora de prestigiosas revistas,

que dan frescura y vida a las páginas de esta estupenda obra.

El autor pretende, según reza en la página web de este proyecto-libro, "que todo amante del

ajedrez pueda disponer de una copia del libro, al menos en forma digital. Pero eso es difícil de

realizar si le pides a una editorial que publique tu libro. .. ''. Es por ello que se recurrió al

mecenazgo, que consiste en apoyar el proyecto realizando aportaciones económicas antes de

que se imprima el libro.

Su intención es aportar un recurso más a la enseñanza del ajedrez a los más pequeños, recurso

con una licencia Crea ti ve Commons, que se podrá compartir libremente de forma digital con

la única condición de que se citen al autor y a la ilustradora.

Después de leer mi libro "Els escacs a Parets" ("El ajedrez en Parets"), me comentaba Carlos:

'� .. mira, que aquí estoy, yo arbitré la tercera y cuarta edición del Torneig Obert d'Escacs

Parets (Torneo Abierto de Ajedrez Parets) en los años I 994 y I 995. Aquel torneo se organizó

en memoria del fundador del club, Francesc Alsina, contó con la participación de una nutrida

representación de jugadores de la comarca y de otras colindantes''.

Os invito a disfrutar sin más del contenido de estas magníficas páginas que contribuirán a

estimar al mejor juego jamás inventado. Salgado, con esta obra, ya ha aportado con creces su

granito de arena.

iQue lo disfrutéis!

Joaquín Fernández Amigo Doctor en Ciencias de la Educación.

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Introducción

Aunque llevo más de la mitad de mi vida dedicado al ajedrez, -he pasado prácticamente por

todas las etapas que rodean al noble juego, he sido jugador, periodista, árbitro, y ahora monitor

y entrenador- no ha sido nada fácil para mí encontrar literatura para enseñar a jugar al ajedrez

a los más pequeños.

Es cierto que libros para enseñar a jugar al ajedrez hay miles, pero la gran mayoría lo hacen

desde la óptica misma del juego, en donde las piezas no son más que unos objetos de madera

o de plástico inanimados; limitarnos a ello sería centrarnos en largas y tediosas explicaciones.

Son los niños quienes, con su imaginación ilimitada transforman a esos pequeños objetos en

personajes de cuento. A través de las páginas de "El maravilloso mundo del ajedrez esco­lar" aprenderán los entresijos del juego-ciencia mientras se divierten.

La idea de plasmar esta metodología de aprendizaje estuvo dormida en mi subconsciente du­

rante bastantes años, y no sé si hubiera sido posible llevarla a cabo sin otro hecho que me llena

de orgullo, haber sido padre en el 2008. Gracias a las innumerables preguntas de una más que

curiosa "peona", las lecciones dejan de ser lecciones y se transforman en ratos agradables

entre padre e hija, con juegos didácticos e historias divertidas. Todo ello sin quitar méritos a

un libro argentino que tuve la posibilidad de leer a fines de los años 80: "Caissita" de Gustavo Águila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides. Quiero agradecer a los autores por

haber encendido en mí una pequeña luz para que veinticinco años después se transformase en

el libro que ahora mismo los lectores tienen en sus manos.

Corren buenos tiempos para el ajedrez escolar. Hace apenas dos años el Parlamento Europeo

adoptó el programa "Ajedrez en la Escuela" instando a los países miembros de la Unión

Europea a la inclusión del ajedrez como asignatura curricular, reconociendo de forma implíci­

ta los efectos beneficiosos de su práctica.

Con este libro quiero aportar mi granito de arena para que todos los niños tengan la posibili­

dad de disfrutar del rey de los juegos, y no sólo los europeos, sino los de todo el mundo, ya que

Internet y las nuevas tecnologías nos lo ponen a nuestro alcance. Ese es el principal motivo

por el que "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" cuenta con una licencia Creative

Commons (reconocimiento - no comercial - sin obras derivadas), lo que significa que puede copiarse y distribuirse digitalmente de forma libre y gratuita, mientras se reconozca mi

autoría, no existan fines comerciales y no se realicen obras derivadas.

Por último, no quiero finalizar esta introducción sin dejar de mencionar a todas las personas y

entidades que, a través de una plataforma de micromecenazgo, han colaborado para que este

proyecto sea hoy una realidad. A todos ellos ...

iMuchísimas gracias!

Carlos Salgado Allaria Abril de 20 14.

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La diosa Caissa y el reiVlo del ajedre:i.

Hace VV\ucYio.} VV\ucYio tieVVlpo.} al este de UV\ YievVVloso veiVto

cuadviculado .}Yiabía UV\ castillo eVt doVtde vivía el vey LUZ.

ApeVtaS el sol asoVVlaba eVt el Yion"z.oVtte e iluVVliVtaba sus

caVVlpos blaVtcos.J se vestía COV\ su caVVlisa y sus paVttaloVtes

blaVtcos.J uVta capa blaVtca coVV\o la Vtieve y se colocaba eVt su

cabe:z.a uVta pveciosa covoVta blaVtca. El vey vivía juVtto a su

Yiija.J la pviVtcesa LUCECfTA.J que al igual

que su papá taVVlbiéVt vestía de colov

blaVtco.} coVt UV\ lav-90 y YievVVloso vestido

de seda. JuVttos paseabaVt duvaVtte el día

Yiasta que coVVlen.:z.aba a oscurecer-.

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Al otv-o lo.do del v-eiVlo) o.I oeste) blo.b(o. otv-o castillo eV\.

doVlde viv(o. el v-ey OSCURO) que viv(o. juVlto o. su btijo.) lo.

pr-iVlceso. OSCURITA. A difer-eVlcio. de LUZ y LUCECITA)

o.I v-ey OSCURO y o. OSCURITA les 9usto.bo. vestir-se d

color- V\.e9v-o y salir- o. pasear- por- sus co.W\pos to.W\biéVl

V\.e9v-os eV\. cuo.Vlto se poV\.(o. el sol. Y se W\o.r-cblo.bo.V\. o. s

castillo eV\. cuo.Vlto coW\eV\.�o.bo. o. O.W\O.V\.ecev-.

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Así viviev-oVt duv-aVtte VV\ucho J VV\ucho tieVV\po J siVt saber­

los uVtos de los otv-os) hasta que UV\. día uVta Diosa llaVV\a -

da CAISSA VV\e;z.cló los caVV\pos de LUZ y OSCURO) co­

locaVtdo de fov-VV\a altev-Vtada eVt todo el v-eiVto caVV\pos

blaVtcos y Vte,gv-os. AdeVV\áS) CAISSA altev-ó el tieVV\po J de

VV\aVtev-a tal que fuev-a día y Vtoche a la ve;z.) pava que

aVV\bos v-eiVtos se diev-aVt cueVtta de lo que había pasado

al VV\iSVV\o tieVV\po:

-¿Qué ha pasado coVt VV\is caVV\pos? ¡La VV\itad de ellos

estáVt de color- Vte,gv-o! -le coVV\eVttaba pv-eocupado el v-ey

LUZ a la pv-iVtcesa LUCECITA.

-No lo sé) padv-e. AdeVV\ás VtO puedo eVtteVtdev- si es de

día o de Vtoche. Debev-ÍaVV\oS llaVV\av- a Vtuestv-os coVtseje­

v-os pava que VtOS di,gaVt que debeVV\oS hacer-.

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IMÍSIMO) pero en su caso {e 1Mo{estaba que {a IMÍtad de sus ca.1Mpos estu -

viera de color blanco. La princesa OSCURfTA fe sugirió a su padre, at

igua{ que LUCECITA a{ suyo) que hiciera venir a {os covisejeros.

AIMbos reinos tenían dos consejeros. Era.vi aftas y delgados y tenía.vi fa

boca 1Muy grande) por fo que sie1Mpre estaban sovirievites. Los COV-\.Seje­

ros de LUZ, colMo todo evi su reivio, eran de color blanco, y {os covise -

jeras de OSCURO eran negros.

-Oh IMi rey, -decían {os consejeros de{ rey LUZ. Lo Mejor es que

construya.Mas dos torres Muy aftas) evi fas esquinas del reivio para

poder observar que es {o que ha ocurrido .

. '

- � http://kioskowarez.oo.gd/

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Así pues, el/\ e( V'eil/\o de LUZ se pusieV'OI/\ IMal/\OS a (a obV'a !:J

COl/\StV'U!:JeV'OI/\ dos el/\OV'IMeS tOV'V'eS, ta1Mbiél/\ de co{o¡r b(al/\CO. Los COl/\Se­

jeV'OS de( V'e!:J OSCURO vieV'OI/\ (o que estaba pasal/\do, !:J ta1Mbiél/\ deci­

dieV'OI/\ COl/\StV'uiV' dos toV'V'eS el/\ (as esquil/\aS de( V'eil/\o, pe¡ro el/\ este caso

de co{o¡r 11\egV'o.

-Col/\sigo distil/\guiV' a(go IMU!:J a (o (ejos -dijo OSCURITA, subida a ul/\a

de (as toV'V'es, a su pad¡re -. PaV'ece UI/\ V'eÍl/\o de co{o¡r b(al/\CO.

-;Afguiel/\ debed a iV' a il/\vestiga¡r que ocuV'V'e! -dijo, IMU!:J el/\Fadado, e(

rey OSCURO.

-Podda iV' hasta a((í si quieV'eS, pad¡re.

-;Ni hab(aV'! fvli hija es de1Masiado valiosa pa¡ra iV' so(a a veV' qué ocuV'V'e.

Los COl/\SejeV'os debel/\ estar a 11\uestV'o (ado, !:J (as torres (as l/\ecesita1Mos

ara vigilar desde tejos. El/\viarelMoS a UI/\ par de caba((os

egV'oS, que vayal/\ sa(tal/\do poV' (os ca1Mpos, pa¡ra que avengüel/\

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dos caba({os Vtegv-os, decidiev-oVt hacev- (o W\ÍSW\O: eVtviav-oVt 'a dos caba({os

b(aVtcos a( otv-o (ado de( v-eiVto.

La caba({eda se dio W\ucha pv-isa, y taVtto (os b(aVtcos coW\o (os Vtegv-os

se dieV'OV\. cueVtta que V\.O ev-aVt (os Ú.Vticos que habitabaVt eVt e( v-eiVto

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-¡Rey LUZ! -grito.bo.Vt los co.bo.Uos bfo.Vtcos, que regreso.bo.Vt rápido. -

W\eVtte tras l-lo.ber iVtspeccioVto.do e{ reiVto - ¡Al otro lo.do, doVtde o.cabo.

el reiVto, l-leW\os descubierto UV\ co.stiUo de color Vtegro, l-lo.bito.do por UV\

rey y UV\O. priVtceso. Vtegro., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.{{os de

color Vtegro ... ! ¡EUos debeVt ser los co.uso.Vttes de que fo. W\ito.d de Vtues­

tros co.W\pos seo.V\ al-loro. de color Vtegro!

Al W\iSW\O tieW\po, los co.bo.ffos Vtegros del rey OSCURO Uego.bo.Vt o. fo.

W\iSW\O. coVtcf usióVt: l-lo.bí O.V\ descubierto UV\ co.sti{ {o bt O.V\CO, COV\ UV\ rey,

UV\O. priVtceso., dos coVtsejeros, dos torres y dos co.bo.ffos de color bfo.Vtco.

-jVO.W\OS o. prepo.ro.rVtoS paro. {o. bo.to.{{o.! -gritó e{ rey OSCURO -¡Lf o. -

W\o.reW\os o. ocl-lo vo.fieVttes soldo.dos, que V\O teVtgo.Vt W\iedo o. {ucl-lo.r!

¡Lfevo.ráVt UV\O. o.rW\o.duro. Vtegro. y V\O fes estará perW\itido retroceder!

Cuo.Vtdo el rey LUZ vio que estaba l-lo.cieVtdo el rey OSCURO decidió

iW\ito.do: to.W\biéVt {{o.W\Ó o. ocl-lo soldo.dos, que se co{oco.roVt de{o.Vtte del

rey y de fo. priVtceso., de los coVtsejeros, de fo. co.bo.ffedo. y de fo.s torres.

Todos {{evo.bo.Vt UV\O. o.rW\o.duro. b{o.Vtco..

Llegó el W\OW\eVtto de lo. bo.to.f {o. y to.Vtto el ejército del rey LUZ coW\o el

del rey OSCURO esto.bo.Vt preparo.dos paro. ir o. fo. guerra y de eso.

ForW\o. decidir quiéVt reiVto.V'Ío. eVt el reiVto cuadriculo.do.

-¡RíVtdete, OSCURO! -gritó e{ rey LUZ - ¡tvti ejército b{o.Vtco te derro­

tará y te obligará o. W\o.rcl-lo.rte!

-¡Eso V\UV\CO.! -coVttestó e{ rey OSCURO - ¡tvti ejército Vtegro está

preparo.do paro. lo. bo.to.f {o. y doW\iVto.r cado. co.W\po del reiVto!

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-jUVt W\OW\eVtto! ¡Nada de bataUas! -dijo ima voz de W\ujev desde af9ú.Vt

f u9av del veiVto -

-¿QuiéVt ha dicho eso? -pve9uVttó LUCECITA.

-¡Sí! ¿QuiéVt ha sido? - a9ve9ó OSCURITA.

-Soy yo, CAISSA. -dijo fa voz- Soy fa Diosa del ajedvez, y quieVt ha

hechizado e( veiVto de W\aVteva tal que ahova estáVt W\ezcf ados caW\pos

bf aVtcos y Vte9vos, y que VtO podáis

difeveVtciav e( día de la Vtoche.

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-¿Y por qu.é has hecho eso? -dijeroV\ o. coro {os dos reyes -

-Po.ro. qu.e {u.chéis por {o. coV\qu.isto. de{ reiV\o, pero V\O qu.iero qu.e ha.yo.

derro.Wlo.WlieV\to de SO.V\,gre. ;No ha.ce fo.{to. qu.e {u.chéis eV\ e{ co.Wlpo de

bo.to.{{o.!

-¿No? -dijeroV\ {os soldo.dos qu.itó.V\dose {o.s o.rWlo.du.ro.s y dejo.V\do caer

su.s espadas.

-No -o.,gre,gó CAISSA - TeV\éis qu.e ser capo.ces de iWlito.r {o. bo.to.{{o. eV\

U.V\ tablero cu.o.dricu.{o.do, u.V\o. siWlu.{o.ciÓV\ de{ reiV\o. CoWlo podéis ver

-dijo, so.co.V\do U.V\ tablero de �4 co.si{{o.s, b{o.V\co.s y V\e,gro.s de forWlo.

o.{terV\o.do. - o.sí es COW\O ha quedo.do o.hora vu.estro reiV\o. Y ca.do. U.V\O

de vosotros dispoV\dró. de U.V\ ejército i,gu.o.{ o.{ qu.e poseéis eV\ {o. reo.{ido.d.

Rey y do.Wlo., dos torres, dos o.{fi{es, dos co.bo.Uos y ocho peoV\eS.

-¡Es U.V\O. ,gro.V\ ideo.! -dijo LUCECITA - ¡De esto. W\O.V\ero., V\O.die habrá

de Wlorir eV\ {o. bo.to.Uo.!

-Efectivo.WleV\te -respoV\dió CAISSA - Lu.cho.v-éis por e{ reiV\o, pero siV\

ha.ceros do.Vio. No triu.V\fo.ró. o.qu.é{ qu.e seo. W\Ó.S ,gro.V\de o W\Ó.S fu.erte,

siV\o e{ qu.e seo. W\Ó.S iV\te{i,geV\te y sepa pfo.V\eo.r Wlejor {o. estro.te,gio.

paro. derrotar o.{ otro.

-¡�eV\io.{! -o.,gre,gó OSCUR/TA - ¡Vo.WloS o. ju.90.r!

E{ rey LUZ y e{ rey OSCURO se SeV\to.roV\ U.V\O freV\te o.{ otro, co{oco.roV\

e{ tablero cu.o.dricu.{o.do eV\ e{ Wledio, y co{oco.roV\ {o.s piezas qu.e CAISSA

{es había dejo.do sobre e{ tablero. Las priV\ceso.s, {os COV\Sejeros, {os co.­

bo.{{os, {o.s torres y {os soldo.dos se o.rreWlo{iV\o.roV\ o.{v-ededor de su.s reyes

paro. observar {o. ,gro.V\ bo.to.{{o. qu.e estaba o. pu.V\to de coWleV\z.o.r ...

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Page 22: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

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PRESENTACIÓN DE ATENEA

Futuros campeones de ajedrez, yo soy Atenea, la mascota de la Escola d'Escacs Costa Brava y la ayudante del profe.

Espero que a través de las páginas de "El maravilloso mundo del ajedrez escolar" nos

hagamos muy buenos amigos y que disfrutemos de este juego que es además arte, ciencia y

deporte.

(Estáis preparados? iVamos juntos a aprender!

Nota a los adultos:

Atenea o A tena es la diosa griega de la guerra, civilización, sabiduría, estrategia, de las artes, de la justicia y de la

habilidad. Como dichas cualidades están presentes en el ajedrez, creemos que es merecido bautizar a nuestra

simpática mascota con el nombre de la diosa griega.

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Actividad número 1 El tablero y sus piezas

Con10 ya sabes, el Ajedrez. es un juego que representa el enfrentamiento de dos reinos, el del

rey LUZ o piezas blancas, y el del rey OSCURO o piezas negras.

La batalla se desarrolla en un tablero cuadriculado, formado por 64 cuadraditos, de color

blanco y negro. A cada cuadradito le lla1naren1os CASILLA.

Para poder situar el tablero correctamente, has de asegurarte que la CASILLA de la derecha

1nás cercana a ti sea de color BLANCO.

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¿Quieres saber cuáles son las PIEZAS DEL AJEDREZ? Al comenzar la partida cada reino

tiene r 6 piezas, distribuidas de la siguiente manera:

r rey

r dama

2 torres

2 alfiles

2 caballos

8 peones

Así se colocan las piezas en el tablero antes de comenzar una partida. No te olvides de con1-

probar siempre que la casilla de la derecha 1nás cercana a ti sea BLANCA.

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a b e d e f g h

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LOS SENDEROS DEL TABLERO

Una vez que las has colocado, todas las piezas permanecen quietas en sus casillas esperando

ansiosas a que te decidas a inoverlas por los diferentes senderos del tablero.

Si in1agínamos que el tablero es un edificio con ocho pisos, las piezas pueden recorrer el

tablero por sus díferentes senderos, de la misma forma que estuvieran en un edíficío.

Pueden caminar y pasear por los pasillos de un mismo piso, ir de arriba abajo y de abajo arriba

por los ascensores, o bien utilizar las escaleras.

En el ajedrez, cada uno de esos senderos del tablero tiene un no1nbre:

Los ascensores se llaman COLUM AS

Los pasillos se llaman FILAS

Las escaleras se llaman DIAGONALES

Es muy ünportante saber distínguír cada uno de los senderos del tablero para poder aprender

correctamente los movimientos de las piezas.

Observa los siguientes diagramas, y presta mucha atención a los diferentes senderos del

tablero.

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l a b c d e f g h a b c d e f g h

COLUMNA FILA

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Page 27: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

DIAGONAL

Las FILAS y las COLUMNAS siempre tienen ocho casillas, ya que van de lado a lado del

tablero. En can1bio, las DIAGONALES pueden tener desde dos hasta ocho casillas.

Las FILAS y las COLUMNt\S sien1pre tendrán cuatro casillas de color blanco y cuatro casi-

llas de color negro. En cambio las DIAGONALES siempre tendrán casillas del mismo color.

EJERCICIOS

Cuenta y apunta la cantidad de FILAS, COLUMNAS y DIAGONALES que tiene el

tablero.

FILAS: ______ _

COLUMNAS:-------

DIAGONALES:------

Sugerencia para los adultos:

No pasar a /a próxima actil'idad hasta que el alumno haya asimilado correctamente todos los conceptos aquí ex­

plicados, ya que serán fundamentales para Ja coniprensión de las siguientes actividades.

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Page 28: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 2 Objetivos del juego

Ahora que ya conoce1nos a las piezas y sabemos que se mueven por las FILAS, por las

COLUMNAS y por las DIAGONALES, vamos a ver cómo se juega.

Tanto el rey LUZ como el rey OSCURO movilizan convenientemente sus ejércitos con el

objetivo de derrotar a su enen1igo. El rey LUZ, que conduce las piezas blancas, es el prünero

en jugar. Luego juega el rey OSCURO, y así alternativan1ente hasta el final de la partida.

-(Y cuando acaba la partida?

-La partida acaba cuando uno de los dos bandos consigue

arrinconar al rey adversario, de for1na tal que se le capturará

a la siguiente jugada.

-<Capturar? <Qué es eso de capturar? -preguntó muy

interesada la peona Atenea-

-CAPTURAR es simplemente tomar prisioneras a las piezas

del adversario, retirándolas del tablero y guardándolas en la

caja hasta la siguiente partida.

Sólo hay una pieza que no se puede CAPTURAR, es el Rey.

-(Por qué?

-Bueno, Atenea, tu sabes que los reyes tienen sangre real y nunca van a permitir ser captura-

dos. Para ganar la partida, con10 te he explicado antes, es suficiente arrinconar al rey adversa­

rio y amenazar con su captura en la siguiente jugada. En ese momento, el rey derrotado levan­

tará una bandera blanca y dirá "iMe rindo!". Se dice que habremos hecho "JAQUE tvlATE''.

Entonces habremos ganado.

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Page 29: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Las demás piezas pueden ser capturadas?

-Sí, todas las demás piezas pueden ser capturadas durante el transcurso de una partida. Van a

la caja y desde allí alientan a sus compañeros mientras esperan por la próxima partida.

-<Si juego con blancas, puedo capturar otra pieza blanca?

-iClaro que no! iSi estás luchando contra el

ejército negro, sólo puedes capturar piezas

negras. No tendría sentido que pudieras cap-

turar tus propias piezas! iEstarías ayudando a

tu enemigo, y lo que tú quieres es derrotarlo!

-<Y qué pasa si ninguno de los dos consigue

el objetivo de arrinconar al rey contrario?

-Algunas veces, puede ocurrir que ninguno de

los dos bandos acabe venciendo. En ese caso, la

partida acaba en un empate, lo que en ajedrez

llaman1os TABLAS.

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Page 30: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 3 El Rey

Ahora que ya conocemos el tablero, sus senderos y el objetivo de la partida, vamos a e1npezar

conocíendo las píezas. Comenzaremos con la píeza más importante de todas, que como tú ya

sabes, es el objetivo de la partida y es la única que no se puede capn1rar .

. ¿sabes, Atenea, de quién estoy hablando?

-Por supuesto, del Rey.

-Exactamente, del Rey, que como tú sabes es el jefe de cada ejército y no podemos jugar sin él.

Por eso, nuestra victoria no sólo depende de conseguir arrinconar al rey de nuestro adversario,

sino también evitar que arrinconen a nuestro rey.

- ¿Cuánto vale el Rey?

-El Rey vale la partida, ya que no pode1nos jugar sin él. Aunque tengan1os todas las den1ás

piezas, si nos han hecho "JAQUE MKfE" a nuestro rey, habremos perdido .

• ¿Entonces acaba la partida, aunque tengamos otras piezas?

-Sí. En ese caso lo único que podemos hacer es aprender

la lección de por qué hen1os perdido y comenzar una 1

nueva partida, evitando volver a caer en el 1nis1no error .

. ¿Cómo es el Rey?

-El Rey es un señor muy viejito, que viste con una camisa,

pantalones, una capa y una corona con una cruz. El rey

blanco viste de color blanco, y el rey negro viste de color

negro. "fan1bíén tiene un bastón de 111ando con el que

dicta todas las órdenes que él dará durante el transcurso

de la batalla. I . 1

'

33

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Page 31: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Este rey me recuerda mucho al rey mago Melchor, con su capa, su barba blanca y su

corona ...

..¿y cuando viene el rey Melchor a traerte los regalos de Reyes, tú le dejas pasar a tu casa?

-iClaro! Puede ir donde quiere, a las casas de todos los niños.

_¿y crees que va rápido?

-No, es muy viejito ya, va despacito, apoyándose en su bastón, y con mucho cuidado.

-Bien, en ajedrez, el rey también va muy despacito. Cómo es muy viejito y le pesa tanto la

corona que lleva encima, ha de ir sólo de una casilla a la vez. Puede moverse por donde quiera,

por las filas, las columnas y las diagonales, pero sólo una casilla a la vez.

-<Dónde se coloca en el tablero?

-iAquí!

a b e d e f g h

34

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Page 32: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Cuántos reyes hay en el tablero?

-Dos, uno del bando blanco, el rey LUZ, y otro del bando negro, el rey OSCURO.

-<Pueden juntarse los dos reyes?

-No, los reyes son muy orgullosos, de manera que nunca podrán estar juntos. Siempre han de

dejar al n1enos una casilla de distancia entre ellos.

-<Y cómo captura el rey?

-Captura de la misma forma que mueve, observa los siguientes diagramas:

a b e d e f g h

ANTES

ANTES DESPUÉS

ANTES DESPUÉS

35

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Page 33: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

Los paseos del rey.

Cuenta el número n1ínin10 de jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo.

EJERCICIO 1 EJERCICIO 2 También puede capturar piezas adversarias durante su paseo. Cuenta el número mínimo de

jugadas que necesita el rey para llegar a la torre del castillo, capturando durante su paseo el ca-

ballo o los peones adversarios.

a b e d e f g b

EJERCICIO 3 EJERCICI04

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Page 34: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

EJERCICIO 5' EJERCICI06

Sugerencias para los adultos:

Ubicar al rey en distintas partes del tablero, y practicar todas las posibilidades de n1ovimiento. Den1ostrar que en

el centro tiene mayor movilidad (oclio casillas) que en la banda (cinco) y que en las esquinas (tres). Dada la

posición inicial, n1uchas veces el niño olvida que el rey puede retroceder.

Recordar que el rey 111ueve un paso, y que por las diagonales llega más rápído. 1Vluchas veces los níños "olvídan"

que el rey puede n1over en diagonal. Remarcar el hecho de que los reyes no se enfrentan ni se capturan, y siemp1·e ha de haber al menos una casilla de

separación entre ellos.

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Page 35: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 4 La Torre

-I -Ioy van1os a aprender el movín1iento de otra de las piezas del ajedrez, Atenea.

_¿Cuál?

-Una pieza que está vigilando desde lejos lo que ocurre y que protege tanto al rey como a la

dama. ¿sabes de cuál te hablo?

-iSí, claro! iDe la torre!

-Exactamente. (Tú has visto alguna vez un castillo?

-iClaro!

-En el ajedrez, las torres cumplen la misma función. El rey puede esconderse detrás de una

torre y a través de ella observar cón10 se desarrolla la batalla. Pero te estoy adelantando aconte-

cimientos, van1os a ver como se 1nueve la torre:

a b e d e f g h

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Page 36: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-La torre es una pieza muy importante. Puede ir hacia atrás y hacia adelante, tantas casillas

como quiera. También puede ir de un lado a otro del tablero, desplazándose siempre por las

FILAS y por las COLUMNAS. ¿A qué te recuerda el movimiento de la torre?

A . ,, ,, - un signo + _¿Sabes dónde se coloca en el tablero?

-iClaro! iEn las esquinas, para poder vigilar todo desde lejos!

-(Cuántas torres hay en un juego de ajedrez?

-Dos torres blancas y dos torres negras, es decir cuatro torres.

_¿y cómo captura?

-La torre captura de la misma forma que mueve, es decir, a través de las FILAS y las

COLUMNAS.

ANTES

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Page 37: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

ANTES

a b e d e f g h

ANTES

EJERCICIOS

Marca con un círculo todas las piezas que puede capturar la torre blanca.

EJERCICIO 2

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Page 38: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

CAPTURANDO AL CABALLO JUGUETÓN

Un caballo juguetón se ha escondido en el tablero, y la torre tendrá que ir a capturarlo.

Encuentra la cantidad mínüna de movimientos que necesita la torre para poder hacerlo.

Recuerda que NO PUEDES CAPTLIRAR ninguna de las piezas blancas.

EJERCICIO 3 EJERCICI0 4

EJERCICIO 5 EJERCICI0 6

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Page 39: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 5 El Alfil

-Ahora, Atenea, van1os a aprender el movimiento de los consejeros del reino.

_¿Quiénes son esos?

-Los alfiles, que siempre están dispuestos a ayudar al rey en lo que haga falta. Cada reino tiene

dos.

_¿y por qué hay dos?

-Te lo contaré. (Recuerdas cuando CAISSA creó el juego, mezclando los campos blancos y

negros?

-Sí.

-Bueno, pues al 1nezclarlos, consiguió que a algunos ca1npos solo era posible ir de día, y a otros

sólo era posible ir de noche.

_¿Vaya, y que hizo el rey entonces?

-El rey tenía dos consejeros, y como sabía que en cualquier momento el otro reino podía ata-

carie, necesitaba que alguien se quedara despierto durante el día, y otro durante la noche, para

poder vigilar las 64 casillas del tablero. Así non1bró a uno de sus consejeros ALFIL DE DIA

y al otro ALFIL DE NOCHE. De esta manera, uno de ellos se dedicó a vigilar los campos

blancos, y el otro los campos negros .

• ¿y nunca más se vieron?

-Ya no pudieron verse 111ás, pero como antes habían sido 1nuy buenos amigos, se escriben

e-1nails y se envían mensajes contando sus aventuras.

Por eso, en ajedrez, cada alfil conserva siempre el color de sus diagonales, sin poder

cambiarlas.

42

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Page 40: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Cómo mueve el alfil?

-Los alfiles se mueven en DIAGO AL, todas las casíllas que quieren, pero nunca, bajo

ninguna condición pueden cambiar el color de su diagonal. iSi hicieran eso quedarían

desprotegidos los campos bajo su control!

I -<Dónde se colocan en el tablero?

-Se colocan a dos pasitos al lado de las torres, dejando una casilla en el medio. El A.LFIL DE

DIA o de casillas BLANCAS, estará cerca de la TORRE que está en casilla blanca. El

ALFIL DE NOCHE o de casillas NEGRAS, estará cerca de la TORRE que está en casilla

negra. Observa:

a b e d e f g h

43

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Page 41: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

_¿Cuántos alfiles hay en el juego?

-Dos alfiles blancos y dos alfiles negros, por tanto, cuatro alfiles .

..¿A qué te recuerda el movimiento del alfil?

A l ''X'' - una etra .

-El alfil captura de la misn1a forma que se 111ueve, observa:

a b e d e f g h ANTES

a b e d e f g b ANTES

44

a b e d e f g h DESPUÉS

a b e d e f g b DESPUÉS

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Page 42: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

Señala todas las piezas que puede capturar el al6!:

*Con un círculo, aquellas que puede capturar en un movimiento.

*Con un cuadrado, aquellas para las que necesite más de un n1ovimiento.

*"facha con una cruz aquellas que no podrá capturar.

a b e d e f g h

EJERCICIO 3

45

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Page 43: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

CAPl"URA IDO AL CABALLO JUGUETÓN

Un caballo juguetón se ha escondjdo en una esquina del tablero, y el alfil tendrá que ir a captu-

rarlo. Recuerda que debes hacerlo en la cantidad 1nínin1a de n1ovimientos.

En estos ejercícios el alfil puede capturar adernás otras piezas negras:

a b e d e f g h

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

Reco1nendaciones para los adultos:

Es /1abirual encontrar, en partidas escolares, dos alfiles en casillas del mis1no color, y hasra en la misma diagonal.

Para incorporar los conociinientos, sugeri111os pri111ero con1enzar con un solo alfil, que vaya dorninando todas las

casillas de un color y reinarcando el hecho de que nunca podrá pasar a /as casillas del otro color. Una vez tenni­

nado con uno, reaJízar la misma tarea con el otro, y sólo después que el alumno lo haya asimilado completa­

mente, colocar los dos.

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Page 44: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 6 La Dama

Hemos aprendido que el Rey es la pieza más importante de la partida, y debe estar presente

en todo momento, porque es quien da las órdenes y organiza a su ejército. Pero como es muy

viejito y ha de ir lentan1ente, necesita ayuda para hacer las cosas.

iY quién sino puede ayudar 111ejor al rey que su propia hija!

El rey da las órdenes, y la dama, que está a su lado, lleva a cabo las decisiones y los mandatos

del rey. Esta es una responsabilidad muy grande, por tanto, la dama debe ir rápidamente a

cualquier sitio del reino en donde sea necesaria su presencia.

Algunas veces, la

responsabilidad

. . exige nesgos y

por eso la dama

ha de ser entregada

para ganar la partida,

pero eso

ya lo veremos

más adelante.

No olvides nunca que:

� l J

EL REY HA DE ESTAR PRESENTE EN EL TABLERO DURANTE TOD1\ LA

PARTIDA. I�A DAlVIA PUEDE SER CAPTURADA EN Cl!ALQUIER MOMENTO.

-C. Cómo mueve la dama?

-Como te he explicado antes, Atenea, la Dama es la pieza más poderosa después del rey.

Mueve igual que su padre, es decir, por las filas, colu111nas y diagonales, pero puede 111overse

todas las casillas que quiera. 47

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Page 45: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-(A qué te recuerda el movimiento de la dama?

-Mmmm ... déjame pensar.

-Si sun1an1os el movinúento de la torre (un signo +) con el del alfil (una letra X) obtenemos ...

-iUna estrella!

-Exacto. Una estrella grande, porque también hay una pieza cuyo movimiento recuerda a una

estrella pequeña ... (Sabes de quién hablo?

-Mmmm ... No.

-Una pieza que va 111uy lentan1ente, sólo un paso a la vez pero en todas direcciones, y que es

la más importante de la partida.

-iAh sí, el rey!

-Como son las dos piezas más importantes del reino, tienen derecho a ir en todas direcciones.

Pero la dan1a es joven y ágil, por eso puede ir todas las casillas que quiere. En cambio el rey es

viejito y ha de ir lentan1ente.

REY DAMA

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Page 46: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-(Cuántas damas hay en el tablero?

-Dos, una blanca, la princesa LUCECITA, y otra negra, la princesa NOCHECITA.

_¿y dónde se coloca?

-Al lado de su padre, el rey, para que pueda recibir más rápidamente las órdenes y

con1unicarlas a su ejército.

�/}'¡ .r-- � �1

\

_¿y por qué la dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en casilla negra?

-Atenea, tú sabes que las 111ujeres suelen ser muy coquetas. Las dan1as del ajedrez tan1bién lo

son. La princesa LLICECITA, que es rubia, le gusta vestir síen1pre de blanco, con un

vestido largo de seda, zapatos de tacón blancos, un bolso también de color blanco ... y la

princesa NOCHECITA, que tiene el cabello negro, le gusta vestir de negro, llevar zapatos

negros, bolso negro ...

-O sea, que buscan la casilla que haga juego con su vestimenta.

-iClaro! Con10 LUCECITA viste de blanco, ha de estar en una casilla blanca. Y como

NOCHECITA viste de negro, ha de estar en una casilla negra.

-(Cómo captura la dama?

-La da1na, al igual que su padre el rey, tan1bién captura co1110 inueve. Pero con10 es joven y

ágil, puede ir rápidan1ente de una punta a otra del reino. 49

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Page 47: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h ANTES

a b e d e f g h DESPUÉS

a b e d e f g h DESPUÉS

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Page 48: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

Blancanieves y los siete enanitos

Señala el camino que ha de realizar la dan1a blanca para capturar a los siete peones negros en

siete moviinientos

a b e d e f g h

EJERCICIO 3

a b e d e f g h

EJERCICIO 2

EJERCICIO 4

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Page 49: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

El zapatito de las princesas

Como sabes, las princesas son muy coquetas, y un día, justo antes de jugar una partida, se

dieron cuenta que habían olvidado uno de sus zapatitos blancos en una de las casillas del

Señala con flechas en el diagrama el recorrido 111ás corto que han de recorrer las dan1as para

recuperar sus zapatitos (indica si hubiera más de una solución).

a b e d e f g h

EJERCICIO 5

Recomendaciones para los adultos:

a b e d e f g h

EJERCICI06

El niño tiene que reconocer que después del rey, la dama es la pieza más poderosa del tablero, y por eso puede

desplazarse por filas, coluninas y diagonales. Ren1arcar la diferencia con el rey: mientras el rey es viejito y tiene

que ír /enta1nente, sólo de a una casi/la por vez, la dama es joven y ágil y en cada 1novi1niento puede 1nover todas

las casillas que quiera.

Practicar como se hizo con Ja torre y con el alfil, muchas veces en distintas direcciones el movimiento de la dama.

Antes de pasar a la siguiente actividad -el caballo- realizar un repaso de todo lo aprendido hasta ahora.

52

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Page 50: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 7 El Caballo

-Ya conoces casi todas las piezas del ajedrez, Atenea. Sólo nos queda una por aprender.

-iYa sé! iLos peones!

-No, Atenea. Los peones son "peones", porque son todos iguales y no hay diferencias entre

ellos. En cambio, cuando hablamos de las piezas nos referimos al rey, a la dama, a las torres, a

los alfiles y ...

-iLos caballos!

-l\iluy bien, Atenea. Los caballos, junto con los alfiles son las "piezas n1enores", y la dan1a y las

1 '' . ,, torres son as piezas mayores .

-(Y el rey?

-El rey no entra en ninguna clasificación, porque como ya sabes, el rey vale la partida.

-Es verdad ...

-(Sabes cómo se 111ueven los caballos?

-Mmmm ... déjame pensar ...

-Mientras piensas, te contaré un cuento sobre los caballos.

-iVale!

-Hace mucho, mucho tien1po, en el ca111po de un reino 111uy lejano vivían dos preciosos ca-

ballos. Corrían, saltaban y jugaban y se alimentaban del exquisito trigo dorado al sol que

crecía allí. Pero un día hubo una tormenta muy fuerte, y asustados, dieron un salto muy alto,

huyendo de ese campo y cayendo en otro ...

-(Y qué pasó?

-Que en el otro can1po, en vez de haber trigo, había centeno, que es de color negro. Comenza-

ron a alimentarse de centeno, hasta que vino el dueño del campo y los echó de allí. .. Entonces

dieron otro salto, y . . . cayeron en otro campo de trigo. Otra vez empezaron a comer trigo, pero 53

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Page 51: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

aparecieron en el campo unos perros, se asustaron, dieron otro salto y fueron a caer en otro

can1po de centeno. Luego pasaron a otro de trigo, a otro de centeno, y así sucesivan1ente.

Sien1pre saltaban de trigo a centeno, y de centeno a trigo. Aden1ás daban unos saltos muy

raros ...

-<Raros?

-Sí, porque no saltaban en línea recta, ni en diagonal. Cuando saltaban, dibujaban en el aire

una pequeña letra "L".

-<Y qué pasó después?

-Pasó que al final los caballos se acostumbraron a saltar, y a ir, con un solo salto, de un campo

de trigo a otro de centeno y de uno de centeno a otro de trigo. Lo curioso es que nunca podían

ir de trigo a trigo o de centeno a centeno. Siempre saltaban alternando un can1po con otro.

-<Y en el tablero de ajedrez también lo hacen?

-Efectivamente, Atenea, en el tablero de ajedrez los caballos hacen al igual que en aquel reíno

lejano. Las casillas blancas son los campos de trigo, y las casillas negras son los campos de cen-

tena. Además van saltando para ir de una casilla a otra, por lo que pasan por encima de cual-

quier otra pieza, amiga o enen1iga.

a b e d e f g h

54

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Page 52: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Si te fijas bien, el caballo salta a la casilla de diferente color más cercana que no está en la

inis1na fila o col un1na.

_¿y cómo hacen para capturar?

-El caballo, como cualquiera de las otras piezas que ya hemos visto, captura de la misma forma

que mueve. Y se coloca en el tablero entre el alfil y la torre.

a b c d e f g h

-¿A qué se parece el movimiento del caballo?

-Todos los movimientos posibles del caballo cuando

está en el centro del tablero forman un círculo.

-{Cuántos caballos hay en el juego de ajedrez?

-Dos caballos blancos más dos caballos negros, cuatro caballos. Observa como mueven y

"saltan" sobre las demás piezas, sean propias o enemigas.

55

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Page 53: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h A TES

a b e d e f g b DESPUÉS

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Page 54: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

EL CABALLO GLOTÓN

Marca con un círculo todas las piezas que puede con1er el caballo en un solo movimiento.

a b e d e f g h EJERCICIO 3

EL CABALLO SALTARIN Y LA CARRERA DE OBSTÁCULOS

Marca con una X por todas las casillas que ha de saltar el caballo para capturar a la torre negra.

Recuerda que puede saltar sobre las den1ás piezas, pero no puede caer en una casilla ocupada.

Indica si puede haber más de una posibilidad.

57

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Page 55: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h .

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

EL CABALLO SALTARIN Y GLOTON

Encuentra la manera en la que el caballo puede capturar los ocho peones negros en ocho

movi1nientos.

EJERCICIO 9 EJERCICIO 1 o

EJERCICCO 1 1

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Page 56: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

.Recon1endaciones para los adultos:

El caballo resulta una pieza especial, por su poder de "saltar" por encima de las otras piezas, y de pasar de una

casilla de un color a otro, que nunca está en la misma fila o columna.

Es fundamental hace1-le comprender al niño que el caballo no "pasa" por encima de ninguna ot1·a casilla, sino que

salta sobre ellas. Se le debe acosturnbrar a que, al movedo, lo levant'e y lo mueva directamente a la casilla a la que

se dirige, sin "contar" en el tablero otras casillas.

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Page 57: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 8 El Peón

-Ya queda poco para que conozcamos a todos los protagonistas de una partida de ajedrez, de

hecho sólo nos falta conocer a uno. ¿sabes de quién estoy hablando?

-íSí! iDel peón!

-1\/luy bien, Atenea. Y aunque te parezca que son u1uy pequeñitos, su aportación es funda-

mental para ganar una partida de ajedrez. Los peones son los soldados del reíno, llevan una

espada, un escudo y un pesado casco, y por eso se mueven lentamente durante los combates.

-(Y cómo se mueven?

-Avanzan sien1pre en línea recta, por la 1nis1na colun1na en la que con1ienzan la partida, una

sola casilla cada vez. En su priu1er movin1íento, co1no tienen muchas ganas de luchar, se les

está permitido avanzar dos casillas, pero a partir de entonces siempre de a una.

iAdemás, son los más valientes del reino!

iSon los únicos que no retroceden,

sie111pre van hacia adelante, a luchar!

1 a b e d e f g h

60

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Page 58: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Cuántos peones hay en una partida de ajedrez?

-Ocho peones blancos y ocho peones negros, en total dieciséis peones. Cada uno de ellos pro-

tege a la pieza que tiene detrás, co1110 pode1nos ver en la posición inicial antes de co1nenzar

una partida de ajedrez.

,.,

a b c d e f g h

-Co1110 puedes observar, cuando comenzamos una partida, podemos mover cualquiera de los

peones, una o dos casillas, o bien los caballos, que saltan por enci111a de las de111ás piezas. Y

ahora aprendere1uos algo que es muy, muy importante:

-<Qué cosa?

-Hasta ahora, todas las piezas que hemos aprendido, capturan de la misma forma que mueven.

El peón no.

-<Y eso por qué?

-Muy sencillo. Como te he explicado antes, los peones son los soldados del reino, y se protegen

con un escudo que lo llevan siempre delante. En cambio, detrás del escudo llevan la espada,

por tanto, si tienen que dar un golpe con la espada, no pueden darlo de forma recta hacia

adelante. (Hacia dónde crees que lo darán?

-iHacia adelante pero hacia un lado!

-Exacto, Atenea. Cuando los peones desenvainan su espada, pueden capturar a las piezas que

tienen una casilla en diagonal, en las columnas contiguas. Observa cómo:

6 r

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Page 59: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

ANTES

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Page 60: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

En cambio estos dos peones se están bloqueados, ya que ninguno de los dos puede capturar:

Observa la siguiente posición:

Los peones que están en escalera no pueden moverse, ya que se bloquean mutuamente con

sus escudos. En cambio los peones de la derecha sí pueden capturar. Si es el turno de las

blancas, pueden capturar al peón negro. Sí en can1bio son las negras las que juegan, pueden

capturar al peón blanco.

a b e d e f g h

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Page 61: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

LOS PEONES LUCHADORES

Los peones son tan valientes que siempre quieren luchar, por eso nunca retroceden. Pero no

sien1pre pueden 1nover, ya que cuando se encuentran con un enemigo delante quedan mutua-

mente bloqueados. En los ejercicios a continuación:

*Marca con un círculo los peones blancos que pueden avanzar.

*Marca con un cuadrado los peones blancos que pueden capturar.

*Si hubiera algún peón que puede avanzar y capturar, márcalo con un círculo y un

cuadrado a la vez.

EJERCICIO 3

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Page 62: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 9 El juego de las casitas

-Profe, (Cuándo vamos a jugar ajedrez? Ya sé el movimiento de todas las piezas y de los

peones ...

-L-0 sé, Atenea, pero antes de e1npezar con todas las piezas ine gustaría que juguemos a otro

. 1uego.

-(Es con el tablero de ajedrez?

-Sí, y con las piezas. ¿Te acuerdas cuando te expliqué que el tablero de ajedrez es como un

edificio, con ascensores, pasillos y escaleras?

-Sí.

-Bueno, ahora suponga1nos que tú y yo vivimos en ese edificio. Cada uno de nosotros elige una

casilla del tablero, que será su "casa". Y tenemos que ír de visita a la casa del otro montados en

una pieza de ajedrez.

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Page 63: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-¿Cómo?

-Te lo explicaré, Atenea. Elige una casilla, la que quieras ...

-Mmmm ... iEsta!

-Muy bien. Pues yo ahora elegiré otra casilla. Por ejen1plo ... La casilla en donde va el rey negro.

ATENEA:

PROFE:

-Ahora tienes que venir de visita a mi casa de la forma más rápida. Vas escogiendo una pieza

de ajedrez y haces el canlino para venir a visitarn1e. Por ejemplo, comienza con la torre. Tienes

dos fonnas de hacerlo en dos movín1íentos, que es lo 1nínimo que necesitas para poder venir a

m1 casa.

66

2

1

a b e d e f g h

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Page 64: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ahora con el alfil. Sólo tienes una manera de hacerlo en dos movimientos.

a b e d e f g h

-Con la dama en cambio, tienes varios caminos diferentes. Las tres que hemos visto antes, ya

que la dama se mueve con10 la torre y con10 el alfil, y otros en las que con1binamos sus

1novin1ientos, hacen1os un n1ovüniento con10 torre y otro corno alfil, por ejen1plo:

a b e d e f g h

8

6

4

2

1

a b e d e f g h

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Page 65: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Con el rey tienes muchos caminos diferentes. Te enseño algunos, aunque hay muchos más.

Necesitas siete 111ovin1ientos para venir hasta ini casa, no te olvides que el rey es 111uy viejito y

sólo puede ir de un paso a la vez.

8

6

a b e d e f g h

-Fínaln1ente con el caballo. Tan1bíén tienes varios can1ínos diferentes. Te enseñaré un par de

ellos.

a b e d e f g h

8

5

4

2

a b e d e f g h

_¿y con los peones también podemos jugar? -preguntó Atenea.

-Bueno, como los peones solo mueven hacia adelante, capturan en diagonal y no pueden retro-

ceder, no los poden1os utilizar para este juego.

68

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Page 66: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Pero no te preocupes, luego te enseñaré un juego con los peones. Lo que quiero ahora es que

sigan1os practicando este juego. Te dejaré algunos ejercicios para resolver.

EJERCICIOS

Observa lo siguientes diagramas y señala los diferentes caminos para llegar desde la casa de

Atenea hasta la del profesor, utilizando las diferentes piezas: torre, alfil, dama, rey y caballo,

en ese orden. Intenta hacerlo con la menor cantidad de movimientos posibles.

En algunos ejercicios no podrás hacerlo con el alfil. ¿Por qué?

a b e d e f g h

EJERCICIO 2

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Page 67: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Realiza lo mismo que en los ejercicios anteriores, con la diferencia de que tienes algunos

obstáculos (peones) que te dificultan el ca1nino. Encuentra el can1ino más rápido para ir de la

casa de Atenea a la del profesor, teniendo presente que los peones blancos no se 1nueven ni

pueden ser capturados.

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Page 68: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Nota para los adultos:

Este capítulo es de repaso de todo lo aprendido hasta el momento (con excepción del peón), para comprobar

que el niño ha aprendido co1Tecta1nente todos los n1ovin1íentos de las piezas. Es íniportante señalar la

"velocidad" que tienen las piezas en el sentido de que el niovi1niento de la dama, torre y alfil puede ser de

varias casillas, y cada uno es sólo un movimiento, de manera cal que a veces conviene hacer un movimiento

"largo" y otras veces "corto''. En cambio el rey y el caballo no tienen ese poder de elegir la cantidad de casillas.

No es conveniente pasar a la siguiente actividad mientras exisrnn dudas de los n1ovimientos de las piezas.

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Page 69: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 o

Movimientos especiales: La coronación del peón.

-Entonces, ¿ya podemos jugar? iYa sé cómo se mueven todas las piezas, y también los

peones!

-Aún nos faltan algunas poquitas cosas por aprender, (Recuerdas que los peones son muy

valientes y por eso nunca retroceden?

-iSí!

_¿y te has puesto a pensar que pasará sí llegan al

otro lado del tablero?

-(Les dan un premio?

,' 1

( /

/

-Sí, les dan un premio ajedrecístico. Si hay un peón tan, pero tan valiente que ha conseguido

sortear todos los obstáculos de las piezas enen1ígas, se 111erece un premio al llegar al lado con­

trario: tiene derecho a convertirse en otra pieza, de mayor valor. El cambio de un peón por

otra pieza se llama "coronación".

-(Cualquier pieza?

-Menos el rey, porque ya sabes que rey solo hay uno. Pero sí puede convertirse en dan1a, torre,

alfil o caballo. Generahnente elegimos dama ya que es la pieza de mayor valor.

_¿y sí ya tenemos una dama?

-No importa, podemos tener más de una dama.

-(Cuántas damas podemos llegar a tener?

-Una cuando con1enzan1os la partida, y todas las

que corone1nos. Si coronásemos los ocho peones,

podríamos tener hasta nueve damas.

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Page 70: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

Juegan las blancas. ¿Cuál es la n1ejor jugada? Márcala en el tablero.

EJERCICIO 3

73

a b e d e f g h EJERCICIO 2

EJERCICI0 4

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Page 71: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

LA CARRERA DE LOS PEONES

Haremos un juego para que recuerdes bien y nunca te olvides del movimiento de los peones.

Las reglas son las siguientes:

1 .Los peones su ubican en la segunda fila de cada bando.

2.lVlueven de la 1nísma fonna que en ajedrez, siempre hacía adelante, no pueden retroceder,

en el primer movimiento pueden dar dos pasos si lo desean, y capturan moviendo un paso en

diagonal.

3.Gana el prin1ero que consigue llegar a la últüna línea del adversario con un peón.

/ '

Recon1endaciones para los adultos:

El peón es la pieza más dificil para comprender, debido a sus particularidades. Es importante que el niño asiniile

cuatro conceptos básicos.

1. Es la única píeza de todas las del ajedrez que nunca puede reti·oceder.

2. Es la única pieza que en su niovirniento inicial puede elegir entJ·e avanzar una o dos casillas.

3. Es la única pieza que mueve de una manera )' captura de otra.

4. Tiene derecho a intercambiarse por otra al llegar a la octava fi.la.

Después de esca actividad, el ahunno ya sabe todos los movimientos de las piezas, a excepción del enroque y la

captura al paso. Ya es posible "jugar partidas" con todas las piezas para que no le queden dudas de sus movímícn-

tos. Es liabítual que en las primeras partídas solo rnuevan peones e "inliten" los niovirníentos de su adversarío,

con10 situar todos los peones en casillas blancas, o negras. Hen1os de motivarlos para que muevan todas las piezas,

)'de esa Eo1ma comprobemos que saben moverlas correctamente)' sin ninguna duda. 1'10 es conveniente avanzar

a la siguiente actividad mientras existan dudas en el movimiento de las piezas.

74

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Page 72: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 1 El campo de minas

-iProfe, he tenido una idea genial para no perder nunca al ajedrez! -comentó muy

entusiasmada la Peona Atenea-

-Bueno, tú me has enseñado que el rey NUNCA se puede CAPTURAR.

-Exacto, el rey es la úníca pieza que síempre ha de estar en el tablero. Las demás píezas pueden

ser capturadas, pero el rey no.

-Entonces, si el rey no se puede capturar, puedo pasear con el rey alegremente por todo

el tablero, ya que ... iNinguna pieza del adversario me puede capturar!

-Me temo que eso no es posible, Atenea.

_¿Ah, no?

-No, así como el rey no puede ser capturado, tampoco puede ir a una casilla que está

amenazada por una pieza del adversario. Es la gran diferencia entre el rey y las den1ás piezas.

Las otras piezas pueden ir, aunque podrían ser capturadas. El rey no puede. Te pondré un

ejemplo:

75

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Page 73: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-En el diagrama anterior, como tú sabes, puedes mover la torre por las columnas y las filas.

(Puedes ir a cualquier casilla de la colun1na en dónde está la torre?

La peona Atenea se quedó pensativa, y al cabo de un rato contestó:

-Puedo pero no me conviene. Si muevo la torre dos pasos en la columna, el alfil me

puede capturar. Y si muevo tres, o siete, es el caballo el que me puede capturar.

-Exacto. Pero estamos hablando de si PUEDES hacerlo, aunque te capturen. En cambio con

el rey no podrías.

-(Cómo?

-Observa el diagrama siguiente. (A dónde podrías mover el rey? Sabes que se mueve un paso

en todas direcciones. No obstante hay algunas casillas a las que no podría ir ...

a b e d e f g h

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Page 74: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ya veo, no puedo ir un paso adelante recto, tampoco puedo ir un paso a la derecha, ni

tampoco un paso adelante a la derecha o a la izquierda. ¿y qué pasa si lo hago?

-Si lo haces es como si estuvieras haciendo una jugada ILEGAL. ¿Verdad que tú no n1overías

una torre por una diagonal o un alfil por una colu1nna?

-iClaro que no! iNo se puede!

-Bueno, con el rey pasa lo mismo. NO PUEDES PONER AL REY EN UNA CASILLA

ATACADA POR UNA PIEZA DEL ADVERSARIO.

-lY qué pasa si no me doy cuenta y muevo al rey a una casilla atacada?

-Pues ... Sí no te das cuenta, es tu adversario el que tiene que avisarte: iNo puedes mover allí!

Tendrás que volver atrás tu última jugada y hacer otra diferente.

-lY si él tampoco se da cuenta?

-Mn1mm ... Atenea, haces preguntas difíciles. Si ninguno se da cuenta es que no estáis

prestando den1asíada atención. Van1os, te enseñaré un juego.

-iGuay! iMe encantan los juegos!

-¿Sabes lo que es un campo de minas?

-No.

-Un can1po de n1inas es, como su non1bre indica, •

un campo en donde hay enterradas n1inas.

Las minas son corno bombas que explotan sí las

pisas y se usan en tiempos de guerra, por ejemplo

para evitar que el ejército enemigo se acerque. Al atravesar un campo de minas, debe hacerse

con n1uchísin10 cuidado para no pisar ninguna.

_¿y cómo hacemos eso en ajedrez?

-Bueno, supongamos que el rey quiere viajar a la casilla blanca de la diagonal que está en el

otro lado del tablero. Pero el enemigo ha plantado "minas" en su territorio y el rey ha de ir con

muchísÍlno cuidado. 77

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Page 75: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Te propongo que en el diagrama anterior pienses que camino ha de seguir el rey para viajar

hasta la otra esquina blanca del tablero sin pasar por ninguna casilla atacada.

-¿Puedo capturar las piezas negras?

-Para poder capturarlas, las piezas negras no pueden estar defendidas por otras. Y en esta

posición, todas las piezas negras están defendidas. Eso quiere decir que no puedes capturarlas,

ya que pondrás al rey en una casilla atacada, y eso no se puede hacer.

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Page 76: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-iEste juego es muy divertido! iEl rey tiene que ir con mucho cuidado!

-Exactamente. Mira este otro ejercício.

La peona Atenea observó un nlon1ento el tablero y

exclan1ó:

-iNo vale! iEste no se puede resolver!

-¿Por qué dices eso, Atenea?

-Porque la torre ataca la casilla donde quiero ir. a b e d e f g h

-Correcto, pero (No has pensado en ir a capturar la torre?

-Sí, pero iNo puedo! La torre está defendida por el alfil.

_¿y no has pensado en ir a capturar primero el alfil?

- Mmmm ... Pero el alfil está defendido a su vez por un caballo.

_¿y el caballo?

-Por un peón.

_¿y el peón?

Al cabo de pensar un rato, la cara de Atenea se iluminó.

-Ya sabes lo que has de hacer, Atenea -continuó el profe- prin1ero has de capturar el peón que

defiende al caballo, luego el caballo, luego el alfil, luego la torre, y por fin vas a poder

continuar tu viaje. ¿Te animas a resolverlo?

-iClaro! 8 7 6 5 4 3 2

a b e d e f g h 79

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Page 77: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

(Te atreves a llevar al rey blanco a la casilla blanca de la esquina en el otro extre1110 del tablero?

Puedes capturar a las piezas negras que no estén defendidas, pero no puedes poner al rey en

una casilla atacada.

PISTA: Observa bien todas las piezas negras para descubrir cuáles de ellas están defendidas.

Si lo están, observa qué pieza defiende a esa pieza defendida, y así sucesivamente.

EJERCICI0 2

80

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Page 78: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Hecomendaciones para los adultos:

a b e d e f g h

EJERCICIO 6

Esta actividad es sumamente importante para que el niño reconozca el estatus especial del rey, que además de

ser Ja lÍnica pieza que no puede ser capturada, es la única pieza que no puede situarse en una casilla atacada por

el adversario.

Podenios proponer a los niños que elaboren sus propios ejercicios de "campos de minas'; y les ayudare1nos a

corregirlos (en el caso de que sean ímposibles de solucio11a1).

Luego de esta actividad, el niño conoce ya los dos tipos de jugadas ilegales:

1 . Las que se refieren a los movimientos de las piezas en general.

2. Las que se refieren al rey.

En los primeros casos el niño se da cuenta del error Eácilniente. Pero en los segundos le resulta mucho más difícil

de asíinilar.

Hen1arcar que e/ rey NUNCA se captura y que la jugada ILEGAL no píerde la partida, si1np/e1nente se ha de

volver atrás la última jugada y ree1nplazarla por una legal.

8 r

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Page 79: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 2 Jaque al Rey

-(Recuerdas cuál es la pieza más importante de todas, y la única que sien1pre hen1os de tener

sobre el tablero, Atenea?

-iClaro, el rey!

-Exactamente, y el rey es tan pero tan importante, que cada vez que nos lo a1nenacen debemos

dejar cualquier cosa que esten1os haciendo y cuidar de él. Anlenazar al rey significa hacer

"JAQUE" al rey.

-(Y cómo protegemos el rey cuando nos hacen JAQUE?

-Bueno, tenemos tres maneras de protegerlo. Vamos a verlas.

1 . MOVIENDO el rey a otra casilla, en la cual no nos amenacen. WA.NTED 1.000.000 .· t

ANTES DESPUÉS

ANTES DESPLIÉS

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Page 80: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Y qué pasa si no puedo mover el rey a otra casilla porque todas están atacadas por las

piezas de mí adversario u ocupadas por otras piezas mías?

-Bueno, tenemos otras dos maneras de protegerlo. Veamos la segunda.

2. INTERPONIENDO una pieza entre nuestro rey y la pieza que nos hace JAQUE.

a b e d e f g h

ANTES

a b e d e f g h

ANTES

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Page 81: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

- ¿y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas están amenazadas, y

tampoco puedo interponer ninguna pieza?

- Bueno, aún nos queda la tercera manera.

3. CAPTURANDO a la pieza que nos está haciendo JAQUE

DESPUÉS

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Page 82: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Y si no puedo mover el rey a ninguna otra casilla, porque todas están atacadas o hay

piezas mías, no puedo interponer ninguna pieza y tampoco puedo capturar la pieza que

nos está haciendo JAQUE?

-En ese caso ya no podemos salvar a nuestro rey, por tanto nos han hecho "JAQUE MATE",

y la partida ha tern1inado. Felicitaren1os a nuestro adversario y co1nenzaren1os otra partida.

- Pero el rey no se captura ...

-Exactamente, Atenea. Como ya has aprendido, el rey NO SE CAPTURA NUNCA. Basta

con atacarlo (hacerle "JAQUE") y que no tenga ninguna forma de salir de él. Ni mover, ni

interponer, ni capturar.

-<Puedo tener más de una manera de salir del JAQUE?

-Sí, puede ocurrir gue a veces puedas mover, interponer y capturar. Otras veces podrás mover

e interponer, mover y capturar, o interponer y capturar. Y a veces sólo tendrás una forma de

hacerlo.

-<Entonces, cuál es la diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE?

-Bueno, en un JAQUE has de tener al menos una de las tres opciones que te he dicho antes:

- MOVER el rey a una casilla en donde no quede amenazado

- INTERPONER una pieza entre el rey y la pieza que hace JAQUE

- CAPTURAR la pieza que está haciendo JAQUE

La abreviatura de MOVER, INTERPONER, CAPTURAR, es "MIC", si te acuerdas de esa

palabrita, seguro que recuerdas como salir del JAQUE ...

• • •

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Page 83: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

1 .iJuguemos a dar jaque!

En los diagran1as siguientes, busca e identifica todos los jaques posibles en una jugada.

Recuerda que todas las píezas pueden dar jaque, menos el otro rey.

a b e d e f g h

EJERCICIO 3

86

8 7 6 5 4 3 2 1

¡¡�������g �������� �����-�1���a�� ������ ������_,,,Y,� ���i--�-� . � . a b e d e f g h

EJERCICIO 2

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Page 84: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

2. Muevo, interpongo, capturo ... (M.l.C.)

En los diagramas siguientes, marca la manera de salir del JAQUE: l\lloviendo, interponiendo,

capturando. Señala si hay más de una manera de hacerlo.

EJERCICIO 5 EJERCICIO 6

a b e d e f g h

EJERCICIO 7

EJERCICIO 9

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Page 85: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

3. Busco y encuentro para dar jaque.

Encuentra todos los jaques posibles gue disponen las blancas haciendo dos jugadas

seguidas.

Recomendaciones para los adultos:

El JAQUE constituye la primera aproximación del juego hacia el objetivo final de dar JAQUE MATE.

Con el ]/\QUE, el níño con1prende que el Rey es Ja pieza n1ás Ílnportante, au11que no sea Ja que tiene n1ás

movíniíentos.

lnsístír que no es posible poner al propio rey en JAQUE (ver "Campo de minas") y que tampoco se castiga,

simplemente se vuelve atrás el último movimiento y se hace otro legal. 88

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Page 86: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 3 Jaque Mate

-Bien, Atenea, con10 hemos aprendido, el JAQUE MKfE no es n1ás que una clase especial de

JAQUE. Es un JAQUE tan pero tan fuerte que no hay manera de proteger a nuestro rey, ya

que no podemos ní MOVER, ni INTERPONER, ní CAPTURAR. Una vez que hay un

JAQUE MATE, la partida ha tern1inado.

-<Todas las piezas pueden dar JAQUE MATE?

- Todas las piezas que pueden atacar al rey, que son todas, menos el otro rey. (Recuerdas que

los reyes nunca pueden estar juntos?

-Es verdad. ¿y sólo podemos hacer JAQUE MATE al rey?

-Exacto. Puesto que es la pieza n1ás iinportante de la partida, es la única a la que pode1nos

hacer JAQUE y JAQUE iVIATE, ya que es la única pieza que no se captura. Todas las den1ás

pueden ser capturadas.

Vamos a ver unos ejerr1plos en dónde todas las piezas pueden dar JAQUE iVIATE.

a b c d e f g h ANTES

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Page 87: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h a b e d e f g b

ANTES DESPUÉS

a b e d e f g h

ANTES DESPUÉS

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Page 88: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

ANTES

EJERCICIOS

1 .Diferencia entre JAQUE y JAQUE MATE

a b e d e f g h

DESPUÉS

Ahora te pondré unos ejercicíos en donde tendrás gue díferenciar en cuales hay JAQUE y en

cuales JAQUE MATE. iRecuerda que para que sea JAQUE l\!IATE, ha de ser JAQUE

primero! En todos aquellos que sea solamente JAQUE, encuentra la manera o maneras

(MIC) de salir de él.

a b e d e f g h

EJERCICIO I

91

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Page 89: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIO 3

a b e d e f g h a b e d e f g h

EJERCICIO 5 EJERCICIO 6

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

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Page 90: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

2.Encuentro el JAQUE MATE

En los siguientes ejercicios, tendrás que buscar y encontrar los diferentes JAQUE Mt\fE en

una sola jugada. Recuerda que no basta con dar JAQLJE, has de asegurarte que sea JAQUE

MATE.

EJERCICIO 9 EJERCICIO r o

EJERCICIO I I EJERCICIO I 2

93

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Page 91: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 14 El Rey ahogado

-Atenea, te contaré el cuento del Rey Ahogado. ¿Quieres escucharlo?

-iClaro! iMe encantan los cuentos!

-En una cálida tarde de verano, el Rey LUZ, que estaba tomando el sol en una de las preciosas

playas de la Costa Brava, decidió adentrarse, sin ninguna con1pañía, en el mar. Aunque su

hija LUCECITA y sus consejeros le decían que era nluy peligroso ir solo porque las piezas

negras podrían aprovechar para hacerle JAQUE MATE, él ígualmente insistió en que lo deja-

ran tranquilo, que sabía arreglárselas. Y como era el rey, nadie se atrevió a contradecirlo . . .

_¿y se fue solo?

-Sí, lo único que consiguieron LUCECITA y sus consejeros fue que el rey llevara puesto un

enorn1e flotador.

_¿y qué hicieron las piezas negras?

-Bueno, como te í1naginarás, las piezas negras, que estaban esperando la oportunídad de que

el rey se quedara solo, se acercaron a él para, poco a poco, ir rodeándolo y hacerle JAQUE

MATE. Sin embargo, cometieron una terrible equivocación. 94

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Page 92: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-¿Por qué? ¿Qué hicieron?

-Como las piezas negras estaban temerosas de que si hacían JAQUE el rey llamada a sus

tropas para que le ayudasen, en vez de atacar directarr1ente al rey, se preocuparon únicamente

de ir rodeándolo y de pinchar el flotador que llevaba puesto.

_¿y qué pasó con el rey? ¿se ahogó?

-Sí, sin la ayuda de ninguna pieza y sin el flotador, el rey quedó ahogado. Sin embargo, gracias

a eso se salvó. No le pasó absolutamente nada. Ni un solo JAQUE sobre él. Ni una sola

amenaza.

-¿Pero cómo es que se salvó si quedó ahogado?

_¿Recuerdas cuando aprendi1nos el JAQUE y el JAQUE MATE? (Recuerdas cuando apren­

dimos que el JAQUE MATE es la única forma de ganar la partida?

-Sí.

-Bien, en este caso, las piezas negras no le hicieron ningún JAQUE, por lo tanto tampoco le

hicieron JAQUE MATE. (Puedes ganar la partida si no das JAQUE MATE?

-No, no se puede.

-Bien, ¿y qué ocurrirá entonces si, como hemos aprendido

antes en el "campo de minas", no tenemos ningún

movimiento posible pero tan1poco estamos en JAQUE?

Atenea se quedó pensando un buen rato.

-iQué difícil! iNo se puede ganar la partida si no hay

JAQUE MATE, pero tampoco se puede seguir jugando,

ya que el rey no puede moverse a una casilla atacada!

-Exacto. ¿y qué crees que pasará entonces? Estoy de acuerdo contigo en las dos cosas que has

dicho, que no se puede ganar y que tan1poco la partida puede continuar. Por tanto ... es

TABLAS.

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Page 93: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-¿Tablas?

-Sí, en ajedrez cuando se empata, se dice que es TABLAS. Nadie ha ganado. Es un empate.

_¿y si yo tengo más piezas?

-Eso no importa, Atenea. Ya hemos aprendido que el objetivo del juego es dar Jaque Mate.

Puedes tener 111uchas 1nás piezas y no ganar. ilncluso puedes tener más piezas que el adversa­

rio y perder!

_¿Entonces no es importante capturar piezas?

-Depende. Al principio de la partida puede ser importante porque si tienes más piezas tendrás

111ás posibilidades que tu adversario de hacer JAQUE MATE, pero tan1poco has de dedicarte

exclusivan1ente a capturar piezas, sobre todo aquéllas que no son in1portantes. No

olvides que el objetivo del juego es hacer JAQUE MATE, no capturar todas las piezas del

adversario.

-La próxima partida procuraré buscar de qué manera puedo hacer JAQUE MATE, en

vez de capturar piezas sin ninguna justificación.

-iA ver sí es cierto! (}ugan1os ahora una partida? iY n1ucho cuidado en no ahogarn1e!

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Page 94: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJElVIPLOS

Observa con atención los siguientes diagramas. En todos ellos es el turno de las blancas, que

no están en JAQUE y tampoco pueden hacer ningún movimiento legal. Por tanto la partida

es TABLAS por AHOGADO.

EJE!VIPLO 1 EJE!VIPLO 2

EJEMPLO 3 EJEMPL0 4

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Page 95: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

EJERCICIO 1

Es el turno de las negras. La torre blanca está

indefensa. ¿Nos conviene capturarla? (Por

qué?

EJERCICIO 2

Otra vez es el turno de las negras. ¿conviene

n1over la torre? ¿Por qué?

EJERCICIO 3

Juegan las blancas. Las piezas negras tienen

varias piezas de ventaja, y además amenazan

varios mates. (Cómo pueden salvarse las blan-

cas?

EJERCICI0 4

Juegan las blancas. (Pueden salvarse? (Cón10?

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Page 96: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIO 5

Es el turno de las blancas, que tienen un peón

a punto de coronar. (Qué pieza les conviene

pedir? ¿Por qué?

a b e d e f g h

Nota para los adultos:

En sus prime1·as partidas, los niños olvidan el objetivo del Jaque Mate y se preocupan únicamente en capturar

todas las piezas del adversario. Con frecuencia, ocurre que por su excesiva "gula" acaban ahogando al otro rey.

Es Fundamental dejar bien claro, una vez que haya ocurrido el abogo, que la partida acaba en un empate, como sí

fue1·a una especie de castigo a aquel bando que, con 1nuchas piezas de ventaja, baya sido incapaz de dar Jaque

Mate al otro rey.

Es el mo1nento para recordar el objetivo máximo de dar Jaque i\!Jate y no de capturar todas las piezas adversarias,

ya que se corre el riesgo de empatar la partida.

También hay otros casos en que Ja partida acaba en u1blas:

1. Por acuerdo entre los jugadores.

2. 50 jugadas de an1bos bandos sin que baya captuJ'as ni movimientos de peón.

3. Por material insuficiente (por ejen1plo, rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y caballo contra rey).

4. Por jaque continuo o repetición de tres veces la mi sma posición.

99

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Page 97: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 15 Movimientos especiales. El enroque.

-Bien, Atenea, ya sabe1nos el n1ovímiento de todas las piezas. Vamos a hacer un repaso de lo

aprendido hasta ahora.

-iGenial!

-Din1e, ¿Cuántas piezas puedes n1over al n1isn10 tiempo?

-¿Cómo al mismo tiempo?

-Imaginemos que te toca jugar. ¿Puedes mover 1nás de una pieza a la vez?

-No, solamente una.

-Correcto. Ahora dime, ¿Cuántos pasos mueve el rey?

-Solamente uno, en la dirección que quiera.

-Muy bien. ¿y cuál es la única pieza que puede saltar?

-El cabal lo.

. �r;AL i��' -,,.. � 1 _.,. � I

-iPerfecto! iVeo que has estudiado mucho y te lo sabes todo! Ahora te contaré un cuento y te

explicaré un movimiento especial.

-¿Especial?

-Sí, un 1novi111iento que será algo diferente de lo que sabe1nos hasta ahora. Para ello, te

contaré un cuento.

-iVale!

-Cuando el rey LUZ y el rey OSCURO se pusieron a jugar, se dieron cuenta de que tenían

que avanzar los peones que estaban delante de ellos y de sus princesas para poder dejar salir

a las demás piezas. Entonces se preocuparon de poder quedar desprotegidos, ya que como tú

sabes, los peones no pueden volver atrás.

_¿y qué hicieron?

100

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Page 98: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Prepararon un movimíento especial que sirvíera para protegerlos. Crearon un pasadizo

secreto para que, cuando hubiera peligro, pudieran viajar hasta una de las torres del castillo.

-¿Un pasadizo secreto?

-Sí, un pasadizo que solo pueden atravesar los reyes y a través del cual quedan rápidan1ente

protegidos. Es tan especial que pueden moverse junto con la torre, al mísmo tiempo.

_¿Cómo? ¿se pueden mover el rey y la torre a la vez?

-Sí, solamente en este movimiento que estamos aprendiendo, que se llama ENROQUE.

Aden1ás de poder nloverse dos piezas a la vez, ta1nbién el rey consigue dar un salto muy grande

y puede n1over dos pasos en vez de uno.

"

• -iGuau!

-Y una cosa 1nás. La torre consigue "saltar" por encima del rey.

-iQué bueno! ¿Me lo puedes enseñar en el tablero?

-Claro, Atenea. Observa:

ENROQUE CORTO - A TES ENROQUE CORTO - DESPUÉS 101

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Page 99: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

El enroque con la torre que está más cerca se llama "ENROQUE CORTO" y con la torre

que está más lejos se llan1a "ENROQUE LARGO".

- Con10 ves, en todos los casos se cun1ple lo que te he explicado:

o Se mueven el rey y la torre a la vez.

o El rey mueve dos pasos en la dirección en la que quiere enrocar.

o La torre "salta" y pasa del otro lado del rey.

-iGenial! iAhora siempre haré el enroque para proteger al rey!

-Un momento, Atenea. Una cosa es que siempre deberías intentar hacerlo, porgue es una

jugada buena que sirve para proteger al rey, pero otra cosa diferente es que sie1npre puedas

hacerlo.

-(Cómo? lEs que a veces no se puede hacer?

-A veces no se puede. Y ahora tengo que explicarte lo que es ABSOLUTO y RELATIVO.

102

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Page 100: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

_¿Qué es eso?

-Te lo explicaré con un ejemplo. Supongan1os que a ti te gusta tirarte en paracaídas

desde un avíón. Ahora imagínate que una vez que estás arríba y vas a lanzarte, te

das cuenta de que te has olvidado el paracaídas. ¿Puedes tirarte?

-Si me tiro, me mato.

-Exacto. Entonces podría decirse que tu salto está impedido de for111a ABSOLUTA,

ya que no puedes hacer nada para conseguir tirarte. Por muchas cosas que hagas en

el avíón, si no tienes el paracaídas ... No puedes hacerlo, (Verdad?

-Verdad.

-Bien. Ahora in1agínate que esta vez sí tienes el paracaídas, pero hace n1al tiempo, digamos

que está lloviendo 111uy fuerte, y es peligroso tirarte. ¿Te tirarías?

-Esperaría a que hiciese mejor tiempo.

-Correcto. Esperarías a que parase de llover, y luego te tirarías. Entonces quiere decir que tu

salto está impedido de forma RELATIVA, ya que no puedes hacerlo en este momento pero sí

podrás hacerlo en un futuro.

_¿y qué tiene que ver todo esto con el enroque?

-Pues, que el enroque también puede estar impedido de forma ABSOLUTA o RELATIVA.

Para poder tener la posibilidad de enrocar, el enroque tiene que ser el primer movimiento

que realicen tanto el rey como la torre con la que se quiere enrocar. Si hemos nlovido el rey, o

la torre con la que quiero enrocar, pierdo el derecho a hacerlo de forn1a ABSOLUTA. Ya no

podré hacerlo.

-(Ni siquiera aunque vuelva atrás?

-No. Si has movido el rey o la torre con la que quieres

enrocar, ya no puedes. Sin en1bargo, si inueves una

torre, podrás enrocar con la otra, siempre que el rey

no se haya movido, evídentemente. 103

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Page 101: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Entiendo.

-Ahora bien. Ta111bién puede ser que el enroque esté in1pedido de forma RELA1"IVA.

-(Y eso cuando es?

-Bueno, como el pasadizo es super secreto, ninguna pieza del adversario nos podría estar obser-

vando cuando lo hacemos. Esto quiere decir que el rey:

o No puede estar en jaque.

o No puede pasar por jaque.

o No puede quedar en jaque.

Observa los siguientes diagra1nas:

EJEMPLO i

El rey blanco ESTÁ en jaque

EJEMPL0 2

El rey blanco PASA por jaque

a b c d e f g h 104

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Page 102: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJE1\t1PLO 3

El rey blanco QUEDA en jaque

- Tan1poco puedes enrocar sí hay píezas entre el rey y la torre con la que quieres enrocar,

sean tuyas o de tu adversario. Por ejemplo:

EJElVIPLO 4

En este caso primero deberás mover tu caballo

para poder enrocar.

a b e d e f g h

EJEMPLO 5

En este segundo caso, el alfil de las negras no te

deja enrocar, y como ya sabes, si lo capturas

con tu torre, perderás el derecho a enrocar de

fonna absoluta. A veces no nos queda eleccíón,

es preferible capturar la pieza aunque perda-

mos el derecho a enrocar. 105

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Page 103: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

En resumen, el enroque suele ser una buena jugada para proteger al rey. Lo alejamos del

centro, donde puede ser atacado, y queda protegido con la torre y con peones que no hemos

de mover cuando co1nenza1nos una partida. iPero eso ya lo veremos más adelante!

EJERCICIOS

En los díagran1as siguientes, observa sí las blancas pueden enrocar, de uno o de a1nbos lados.

EJERCICIO 1 EJERCICIO 2

a b c d e f g h

EJERCICIO 3 EJERCICIO 4

106

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Page 104: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

107

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Page 105: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

(SJEMPRECONVIE E ENROCAR?

El enroque es una jugada para proteger al rey, pero en algunos casos no nos conviene hacerlo.

Vean1os:

EJERCICIO 9

(Por qué no les conviene enrocar a las negras

ahora 111is1110?

EJERCICIO r o

(Cuál de los dos enroques les conviene

realizar a las blancas? (Por qué?

108

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Page 106: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 6 Movimientos especiales. La captura al paso.

-Hoy vamos a hablar de los 111ás pequei'los del reíno, de los peones. (En qué se diferencian

los peones de las demás piezas, Atenea?

-A ver ... pues ... iQue no pueden retroceder!

-Muy bien. El peón es la única pieza que no puede retroceder. ¿Qué n1ás?

-Que en su primer movimiento puede mover uno o dos pasos.

-Excelente. ¿y algo más?

-Que cuando llegan al otro lado del tablero pueden cambiarse por otra pieza.

-Bien, y te falta una cosa más.

Atenea se quedó pensando un buen rato.

-Ahora mismo no me acuerdo.

-Que el peón es la única píeza que mueve de una manera y captura de otra.

-iEs verdad! Pero, (Para qué me cuentas todo esto?

Si ya lo hemos aprendido.

-Porque quiero enseñarte una cosa n1uy ünportante.

Mira el tablero:

-• """

109

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Page 107: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Si te das cuenta, como los peones no pueden retroceder, llegará en algún momento que se

cruzarán con los peones enemigos. Será entonces cuando tengan la posibilidad de combatir

entre ellos.

-Es verdad, pero (Vas a contarme algo nuevo?

-Pacíencía, Atenea. Te contaré una hístoria para que la tengas presente y la sepas aplícar en

el momento oportuno.

-(De qué se trata?

-Esta es la historia de un peón 1nuy valiente, que fue avanzando pasito a pasito para enfren-

tarse con alguno de sus rivales. Pero sus adversarios lo vieron venir, y se quedaron esperando

el momento para ver si tenían la posibilidad de escapar sin luchar.

_¿y qué hizo el peón?

-Bueno, con10 vio que sus adversarios no querían luchar con él, se preparó adecuadan1ente.

Se subió a su coche, y fue can1biando de 1narchas hasta llegar a la 1náxima velocidad, y se

quedó al acecho.

-(Cómo?

-¿En qué velocidad los coches van más rápido?

-En quinta.

-iExacto! El peón se quedó en la quinta fila,

esperando a que sus adversarios decídíeran moverse.

En un momento, uno de sus adversarios avanzó rapidamente

y como vio que el peón lo esperaba en la quinta fila, efectuó un salto moviendo dos pasos,

pensando que de esa manera conseguiría esquivarlo ... Pero nuestro an1igo fue 1nás rápido, ya

que como estaba bien atento, lo interceptó en el camino y se arrojó sobre él, capturándolo.

1 10

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Page 108: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

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a b e d e f g h

El peón blanco está en la quinta fila, a la espera que el peón negro decida n1overse. El peón

negro aún no se ha movído.

El peón negro se n1ueve por priinera vez, y co1no tiene derecho a avanzar dos pasos, piensa

que de esa 1nanera va a evítar luchar con el peón blanco.

a b e d e f g h

iPero el peón blanco lo captura al paso! 1 1 1

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Page 109: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

En otras palabras, la captura al paso es un movimiento especial reservado a los peones. Y

sería como si el peón adversario hubiera movido un solo paso en vez de dos. Lo capturamos

de la 1nisma forma. Observemos que hubiera pasado si las negras hubieran decidido mover

su peón un solo paso:

a b e d e f g h

El peón blanco está en la quinta fila, el peón negro aún no se ha movido ...

Pero esta vez el peón negro no evita el combate y avanza un solo paso.

1 1 2

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Page 110: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

Y el peón blanco captura al peón negro de la forn1a normal.

-Con10 ves, en esta segunda captura, el peón adversario se movió un solo paso. L-0 captura-

mos de la forma normal. Pero si hubiera movido dos pasos, tendríamos el derecho de

capturarlo "al paso". Vamos a repasar las condiciones para poder hacerlo:

o Que el peón con el que queramos efectuar la captura al paso esté en la quinta fila.

o Que el otro peón no se haya movido en ningún momento.

o Que el peón adversario avance dos pasos, intentando evitar el enfrentamiento.

-(Es obligatorio capturar al paso?

-No, no es obligatorio. Puedes elegir. Ahora bien, sí no capturas al paso de forma in111ediata,

ya no podrás hacerlo en un futuro.

-(Qué quieres decir?

-Que una vez que el peón adversario haya avanzado dos pasos, tienes la posibilidad, sí

quieres, de capturarlo irunediatan1ente, en la siguiente jugada. Si no lo haces, ya no podrás

hacerlo.

-(Y qué pasa si el peón adversario mueve un paso, y más tarde, mueve otro?

-En ese caso no se habrá cumplido la tercera condición, ya que hubo un enfrentamiento. En-

tonces la captura al paso no estaría per111itida. 1 1 3

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Page 111: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

¿En qué casos es posible la captura al paso?

EJERCICIO 1 - ANTES

EJERCICIO 2 - ANTES

1 14

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Page 112: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIO 3 - ANTES EJERCICIO 3 - DESPUÉS

EJERCICIO 4 - ANTES EJERCICIO 4 - .DESPUÉS

1'Jota para los adultos:

Aunque Ja "captura al paso" es de muy poca aplicación práctica en /as partidas escolares, era necesario incluirla

en el libro para cun1plír estrictainente con la reglan1entacíón del ajedrez.

Muchas veces los niños olvidan o confunden la forma de hacerlo. No hace Fa.Ita recordarlo a cada 111omento, pero

sí hacerles saber que, llegado el caso, cuentan con esa posibilidad, o por el conti·ario, corregirles en el caso de que

lo hagan mal.

1 1 5

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Page 113: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 7 El valor de las piezas.

-Muy bien, Atenea, antes de empezar a jugar, hemos de conocer el valor de las piezas.

-lValor? lTienen un precio?

-En cierto sentido sí, no es un precio exacta1nente, aunque sí lo entiendes mejor digamos que

tienes que saber lo que valen para saber si te conviene o no cambiarlas por otras.

-lCómo?

-Imagínate que tienes una n1oneda de un euro, y yo tengo una de cincuenta céntin1os. Y te pro-

pongo que nos las can1bien1os. (Qué n1e dirías tú?

-iQue no! La tuya es más valiosa.

_¿y si te doy dos monedas de cincuenta céntimos?

e e

,,,-/ ..... "" ' . r /

� """' -

-Mmmmm ... Déjame pensar. Es lo mismo, dos monedas de cincuenta céntimos valen

igual que una moneda de un euro.

-Correcto. ¿y si te doy tres?

-iEntonces aceptaría el cambio!

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Page 114: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Muy bien, en ajedrez pasa igual. Algunas piezas inás y otras valen inenos. Por eso, a veces te

conviene "can1biar" unas piezas por otras.

_¿Pero cómo hago para cambiarlas?

-"Cambiar" es una expresión que decimos en ajedrez cuando capturamos algunas piezas del

adversario y permitimos que nos capturen algunas. Por ejemplo, si te capturo una torre y tú

me capturas una a 111í, ¿Quién gana en el can1bio?

-Nadie. Es lo mismo, yo pierdo una torre y tú otra.

-Muy bíen, ¿y si yo pierdo una torre y tú pierdes un alfil y un peón?

Atenea dudó un momento.

-No lo sé. iEs que no sé lo que valen las piezas!

-Por eso esta111os aquí, para aprender eso, ¿No? Déjan1e que te haga una pregunta, ¿Cuál es

para tí la pieza más valiosa?

_¿El rey?

-Correcto, el rey es la más valiosa, dado que si me hacen jaque mate pierdo la partida. Por

tanto el rey vale la partida. Pero no tiene n1ucho sentido que le demos un valor al rey, ya que

no puedo jugar sin él, y además siempre lo tendré en el tablero, igual que tú. Va111os a ver las

otras píezas ... (Cuál crees tú que es la que vale menos?

-iEl peón!

-Muy bien, Atenea. ¿sabrías decirme por qué?

-No sé ... ¿Porque no puede retroceder?

-Ese sería un buen 1notivo. Pero hay 1nás. Sólo puede dar un paso hacia adelante, con excep-

ción de en su prímer movimíento que puede dar dos. Digamos que no tíene muchos movi­

mientos. Las piezas valen según la cantidad de movimientos que tengan. El peón, como es el

que menos movimientos tiene, le daremos el valor de un punto.

_¿Y las demás?

1 1 7

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Page 115: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-No te apresures, Atenea. Vamos a ver lo gue valen las piezas poniéndolas en un tablero, y

veamos la cantidad de movimientos tiene cada una. Comencemos con la torre. Veamos la can-

tidad de movimientos dependiendo de la casilla en el tablero en donde se encuentre:

8

7

6

5

4

3

2

1

a b e d e f g h

-iSiempre tiene catorce, esté donde esté!

-Exacto. Sólo la torre tiene esa particularidad. Por tanto la torre es una pieza gue no

disminuye su valor por estar en un costado o en una esguina del tablero. Veamos el alfil:

.

8

7

6

5

4

\ 3

2 \ 1 � a b e e f g h

-Con10 ves, el alfil puede tener trece, once, nueve o siete movimientos. ¿Te has fijado en donde

tiene nláS movünientos?

-En estas cuatro casillas.

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Page 116: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-l\tluy bien. Ya hemos aprendido algo de nuestra próxima lección. Pero sigamos, vamos ahora

con la dama.

''! 11.(. ---: l· -

! \ -... :;::>;

-iQué cantidad de movimientos!

8

7

6

5

4

3

2

1

a b e d e g h

-En realidad lo único que hemos hecho es sumar los 1novimientos de la torre y el alfil. Por eso

tiene tantos. Y al igual que el alfil, también tiene más movimientos en el centro del tablero.

Vamos ahora al caballo.

8

7

6

5

4

3

2

1

a e d e f g h

-iUfff! iQué cantidad de movimientos diferentes!

1 1 9

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Page 117: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Tampoco son tantos, Atenea. Pero además no es mi intención que los memorices. Me basta

con que reconozcas, que al igual que la dama y el alfil, el caballo tiene más movimientos si está

en el centro del tablero. Bastantes inás. Por último, y aunque no nos sirva para darle un valor,

quiero que veas la cantidad de n1ovímientos del rey.

8

,,.--.... ,,,.--. 7 • •

'--sil 6 ....., 5

4

3

2

1

a e e h

-También el rey tiene más movimientos en el centro del tablero. Pero de eso hablaremos en la

próxin1a lección. Ahora quiero que, de acuerdo a los n1ovin1ientos que tiene cada pieza, me

digas cual es la que piensas que vale n1ás. Sin hablar del rey, por supuesto.

Atenea pensó un rato y dio la respuesta correcta:

-La que más vale es la dama, es la que tiene más movimientos.

-Excelente Atenea, le daremos a la dama un valor de nueve puntos. Es como si valiera nueve

peones. (Cuál crees que sigue?

-Luego la torre, siempre tiene catorce esté donde esté.

-l\tluy bien, la torre vale cinco puntos. ¿y después, el alfil o el caballo?

-iQué difícil! Yo creo que el alfil, porque tiene más.

-Sí, pero el alfil no puede saltar. Y además solo puede ir a casillas de un solo color.

-(Entonces el caballo?

120

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Page 118: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Bueno, el caballo puede ir a casillas blancas y negras, pero es bastante más lento que el alfil.

Les daremos a los dos el mismo valor, tres puntos. Por último, el peón ya sabes lo que vale, un

punto.

VALOR DE LAS PIEZAS ..

rey - partida alfil - 5 puntos

dama - 9 puntos caballo - 3puntos - .. •

torre - 5 puntos peón - 1 punto

-Ahora bien, todo esto de lo que hablan1os es referido al valor ABSOLLITO de las piezas.

-¿Otra vez lo de absoluto?

-Sí, claro. Es el valor que tienen las piezas en el momento de comenzar la partida, por sí

mismas. Pero luego, en la mayoría de las partidas lo que predomina es un valor RELATIVO

de las piezas.

-No entiendo lo del valor RELATIVO. ¿Cómo sé lo que valen si no es el valor

ABSOLUTO?

_¿Recuerdas cuando te dí el ejemplo de que volabas en un avión, y querías lanzarte con

paracaídas pero no lo hacías porque estaba lloviendo?

-Sí.

_¿y de qué dependía que te tiraras? De que dejara de llover, ¿verdad?

-Sí. 121

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Page 119: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Bien, ahora tenemos el mismo caso. Dependiendo de las circunstancias que se den en la

partida, a veces algunas piezas pueden valer 111ás que su valor absoluto y otras veces 111enos.

Te pondré unos ejemplos:

Sí cuentas el valor absoluto de las piezas, verás que las blancas tienen 1 8 puntos y las negras

sólo uno, sin embargo, si fuese el turno de las negras la partida es tablas por ahogado.

122

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Page 120: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

Si sumamos los puntos de cada bando, las blancas tienen 10 puntos y las negras 14. iPero las

negras están perdidas, incluso aunque les toque jugar! Las blancas amenazan nlover el alfil

haciendo jaque 1nate al rey negro. Las negras sólo pueden evitarlo entregando la dama por el

alfil, con lo cual las blancas pasarán a tener ventaja.

En este último ejemplo podemos ver que tanto blancas como negras tienen 1 1 puntos, pero

la posición de las blancas está perdida. La torre, el rey y los peones no pueden moverse,

mientras que las negras tienen n1ovilidad con todas sus piezas. Basta con llevar la torre a la

octava fila y hacer jaque mate al rey blanco.

123

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Page 121: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCJCIOS

Busca equivalencias en valor absoluto con las piezas.

Dama = Torre + + ------ -------

Torre + ______ = Alfil + ______ _

ºforre + Alfil + Caballo = 1orre + ºforre + _____ _

Dan1a + _____ = Torre + Torre

Caballo = _____ + __ + ____ _

¿QUIÉN TIENE VENTAJA?

En los siguientes diagramas, cuenta el material y determina quien tiene ventaja o, por el con­

trario, si la posición está igualada.

EJERCICCO 2

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Page 122: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIO 3 EJERCICIO 4

Nota para los adultos:

Nonna/inente los ni1ios acostun1bran ordenar y clasificar las piezas capturadas, y en el

mon1ento en que uno /es pregunta "(Quién va ganando?" tienden a contar éstas y no las del tablero.

Corresponde al padre o profesor explicar a los niños que las piezas capturadas "ya no valen" y que por el

contrario, son las del tablero las que cuentan, tanto en valor absoluto como Olegado el caso) relativo.

Es una buena medida acostumbrar a los niños a que guarden las piezas capturadas en la caja, para que su

atención esté dedicada única y exclusívarnence a lo que ocurre en el tablero, y a medida que vayan aumentando

la práctica, que pongan por delante el valor relativo por sobre e/ absoluto.

125

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Page 123: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 1 8 El centro

-Ya sabemos 111over todas las piezas, sabe111os el enroque, la coronación de peón y la captura al

paso, y también su valor absoluto. (Qué deberíamos hacer cuando jugamos una partida de

ajedrez?

-Pero ... ¿El objetivo no es hacer Jaque Mate?

-Sí, claro, Atenea. Pero ese es el objetivo FINAL de la partida. Antes deben1os conseguir

alcanzar otros objetivos que nos pennitan finaln1ente, hacer Jaque l\ilate al rey ene1nigo.

_¿Cómo cuáles?

-Por ejemplo, uno de los objetivos es ganar material. Si conseguimos cambios favorables, ten­

dren1os más piezas para atacar a nuestro adversario. Aunque no sien1pre resulta fácil ganar

111aterial, si nuestro adversario es un buen jugador.

_¿y entonces qué podernos hacer?

-Lo primero que tenemos que hacer en cuanto comenzamos una partida de ajedrez es

DESARROLLAR nuestras piezas.

_¿Qué es eso de desarrollar?

-Desarrollar significa poner en juego, sacarlas de sus casillas iniciales para que, poco a poco,

vayan ocupando o atacando las casillas más importantes del tablero. (Recuerdas cuáles eran

esas casillas?

-Sí, las centrales.

-Exacto. Las cuatro casillas centrales fonnan lo que se llan1a el centro del tablero.

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Page 124: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Desde esas casillas, nuestras piezas tendrán la nlayor cantidad de 1novilnientos. Excepto la

torre, que como he1nos visto antes, es una pieza que tiene la misma cantidad esté donde esté.

Por tanto las torres las haremos actuar desde lejos, a través de las columnas abiertas o

semiabiertas.

8

7

6

5

4

3

2

1

a e e g h

_¿y por qué, si el centro es tan importante, es que hacemos el enroque?

-Precisan1ente por eso, Atenea. Porque tanto nosotros con10 nuestro adversario con1enzare-

mos a luchar por dominar el centro tan pronto co1no comience la partida. Allí habrá muchas

piezas ... y será muy peligroso para el rey. Tendremos gue protegerlo. Ahora bien, en la medida

que se vayan capturando piezas, cada vez habrá menos peligro, y es entonces cuando podre-

nlos ir acercando nuestro rey al centro. Sí al principio de la partida el rey estuviera en el

centro, le pueden atacar por 1nuchos sitios, en can1bio, si estií en un costado del tablero está

más protegido. 127

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Page 125: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Entiendo.

-Vamos a ver la n1ejor 111anera de co111enzar una partida y verás de qué n1anera he111os de luchar

por el centro. Al principio de la partida sólo puedes niover los peones y los caballos. Si tuvieras

que mover algún peón, ¿Qué peón o qué peones moverías?

-¿Estos?

a b e d e f g h

-Excelente Atenea, has señalado precisan1ente los únicos peones que debería111os n1over en la

apertura. Co1no tú sabes, los peones no pueden retroceder, por tanto cada movimiento de peón

que hagamos dejaremos más y más desprotegido a nuestro rey. Hemos de mover la menor can-

tidad de peones posibles, en principio sólo los que están delante del rey y de la dama. Más

adelante, cuando sepas más, verás que se pueden 111over otros peones. Pero por ahora

quedén1onos con esos dos. (lln paso o dos?

-Dos, porque ocupo el centro.

-Muy bien. Y no sólo eso. Además, estás atacando otra casilla central.

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Page 126: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-También podríamos haber movido el peón de la dama dos pasos. Ambos movimientos son

buenos, ya que permiten ocupar el centro y desarrollar las piezas.

-En la medida que vayas aprendiendo, comprenderás que en ajedrez hay diferentes formas de

jugar para conseguir llegar al objetivo final del Jaque Mate. Si co1nenza1nos el juego con el

peón del rey, se dice que la apertura es "abierta" o "semiabierta", en can1bio si es con el peón

de la dama, se dice que es "cerrada" o "semicerrada". Ahora mismo eso no tiene que preocu-

parte, simplemente te lo comento para que lo sepas. En la próxima actividad comenzaremos a

dar nuestros primeros pasos en la apertura.

129

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Page 127: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS

Situar a cada pieza en tres casillas diferentes (una del centro, una de un borde del tablero y en

una esquina) y comprobar la cantidad de movimientos diferentes.

� rey

torre

alfil .dama \

centro • esquina

-�aba��º . . 4d. _____ ,....-"""-_ ...... _ .. ..,..,.,�-···--.,,.,., ......... ,___, -=-�

Partiendo de la posición inicial, ¿Dónde nos conviene ubicar los caballos y los alfiles?

a b e d e f g h

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Actividad número 1 9 La Apertura (1 Parte)

-En la actividad anterior hemos visto lo importante que es luchar por el dominio del centro.

Vamos a aprender un poco más respecto de lo que hemos visto y agregar nuevos conceptos. Lo

primero que hemos dicho es que hemos de mover. ..

-iUn peón central! iDos pasos!

-Exacto. Movemos el peón que está delante del rey, o el que está delante de la dan1a, dos pasos.

Así ocuparemos una casilla central y don1inaremos otra. Co1no te explí<]ué antes, abrir con el

peón de rey nos lleva a las aperturas "abiertas" o "semiabíertas'', y con el peón de dama a las

"cerradas" o "semicerradas". Como ahora estamos aprendiendo, comenzaremos con el peón

del rey. Más adelante, cuando sepan1os 1nás, pasare1nos al peón de la dan1a.

a b e d e f g h

-Ahora, nuestro adversario deberá intentar evitar, dentro de lo posible, que lleve1nos el peón

de la da111a tan1bíén al centro, puesto que sí lo conseguünos tendren1os el centro co1npleta-

mente dominado. (Qué jugada harías con negras, Atenea?

-Igual que las blancas, avanzaría el peón delante del rey dos pasos.

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a b e d e f g h

_¿Qué deberían1os hacer ahora? ¿Moven1os un caballo, el alfil, la dama ... ?

-No lo sé.

-Una de nuestras mejores jugadas es mover un caballo, (Cuál de los dos moverías, el del lado

del rey o el del lado de la dama?

Atenea se quedó pensando un 1110111ento.

-El del lado del rey, así preparo el enroque.

-iMuy bien! Y no solamente eso, si lo desarrollas hacía el centro, atacarás al peón de nuestro

ad versa río.

-iEs verdad!

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Page 130: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Observa que esa es la n1ejor casilla en donde podía111os situar a nuestro caballo, porque está

nluy cerca del centro y don1ína ocho casillas. Sí lo hubiéran1os puesto hacía el costado, sólo

dominaríamos cuatro. Y si lo hubiéramos puesto delante del rey, seis. Pero aden1ás estorbaría

nuestras propias piezas. Ahora imaginemos que nuestro adversario se da cuenta que le esta-

mos atacando el peón y lo defiende. ¿Cómo debería defenderlo?

-¿Moviendo un peón?

-Podría ser. ¿Cuál? ¿El que está delante de la da111a negra

o el que está delante del alfil que está al lado del rey?

-El de la dama.

_¿y por qué no el otro?

-Porque no es un peón central.

'

: J -

• •

-iCorrecto! Y por otra razón que aprenderemos dentro de poco, veremos que ese peón es muy

in1portante no inoverlo en la apertura, ya que debilita mucho la posición de nuestro rey.

1an1bién podríamos haber defendido el peón desarrollando una pieza, ¿Cuál?

-Con el caballo de la dama, hacía el centro.

-Excelente, Atenea. También habría sido una buena jugada.

En cambio no hubiera estado bien mover el alfil

de casillas negras, ya que bloquearía el peón

central.

Supongamos que hace el movimiento de caballo.

1 3 3

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Page 131: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-¿Qué pieza deberíamos desarrollar ahora y a dónde?

-El alfil, para poder hacer el enroque.

-Muy bien. (Dónde? Tienes al inenos un par de jugadas buenas. Te las enseñaré.

a b e d e f g h

-Esta recibe el nombre de

"Apertura Italiana"

Y "A - 1 " - esta, pertura espano a .

Tanto una con10 otra son dos de las mejores aperturas. Volvan1os ahora a la "Apertura

Italiana", que es la que aprenderemos primero. (Estás atacando algo?

134

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Page 132: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ataco un peón, pero está defendido por el rey.

-Muy bien, Atenea. El peón que estás viendo es el peón nlás débil de las negras, ya que el rey

está destinado para cosas más importantes que defender un peón. iAJ fin y al cabo es la pieza

más importante de la partida! De la misma manera, verás que tú también tienes un peón débil.

Este es otro de los motivos importantes por los cuales deberías hacer el enroque lo antes

posible, para que tu torre pase a defender el peón. Pero volvan1os a la partida, ¿Qué pueden

hacer ahora las negras?

-Desarrollar una pieza, ¿verdad?

-Correcto, y mejor una pieza que prepare el enroque, el alfil o el caballo del rey. Ambas juga-

das son buenas, pero ahora que estamos aprendiendo vamos a mover el alfil atacando tu punto

débil.

8 7 6 5 4 3 2 1

a b e d e f g b 1 3 r - )

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Page 133: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ahora podemos n1over el otro peón central,

así abrimos paso a nuestro alfil. Conio no nos

conviene avanzarlo dos pasos porgue nos lo

comerían, lo avanza1nos sólo uno.

-Y las negras mueven el caballo de rey prepa-

rancio el enroque, podcnios enrocar y nuestro

adversario también.

-Ahora podemos desarrollar el caballo de la

dama, siempre hacia el centro. Y nuestro

adversario avanzará el peón de la dama un

pasito, para abrir paso a su alfil.

a b e d e f g h

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Page 134: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ahora es nuestro turno, podríamos n1over nuestro alfil. ·Tenen1os dos buenas casillas, una es

atacar el alfil adversario y la otra atacar el caballo.

-iPero si atacamos el alfil adversario nos pueden capturar!

-Sí, claro, pero también nosotros capturaríamos con el peón, y sería un cambio de piezas, per-

demos un alfil pero a cambio de otro. Y de paso habríamos conseguido algo que necesitamos,

abrir una colun1na para una de nuestras torres. Observa que las torres juegan inucho inejor en

las colu1nnas abiertas.

Pero nuestro adversario ha visto nuestras intenciones, y prefiere retirar el alfil, de manera tal

que si nosotros capturan1os, es él quien consigue abrir una colun1na para su torre.

137

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Page 135: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Y bueno, podríamos seguir inuchas jugadas más, pero sería casi imposible que te lo explicara

todo. o alcanzarían las páginas de este libro para poder explicarte todos los inovilnientos

posibles.

-é.Y entonces? é.Cómo sé si mis jugadas son buenas?

-Te explicaré unos principios generales de la apertura, puedes guiarte por ellos hasta que

tengas más experiencia.

PRINCIPIOS GENERALES DE APERTURA

,,. Siempre comienza la partida moviendo dos pasos el peón central de rey o de dama.

,,. Siempre que sea posible, haz una jugada de desarrollo que amenace algo.

,,. Desarrolla primero los caballos y luego los alfiles.

,,. Elige la casilla más adecuada para la pieza y ocúpala en una sola jugada. No muevas

la misma pieza más de una vez en la apertura.

,,. Haz como máximo dos jugadas de peones en la apertura (los dos peones centrales). Al-

gunas veces puedes hacer tres, pero no más.

,,. No desarrolles la dama de forma prematura. Es una pieza muy valiosa, comenzarán a

atacártela y no tendrás más remedio que retirarla para no perderla.

,,. Enrócate lo antes posible, preferentemente del lado del rey.

,,. Juega para obtener el control del centro.

,,. Intenta siempre mantener por lo menos un peón en el centro.

,,. Nunca cambies una pieza de mayor valor por otra de menor valor, a menos que haya

una razón clara y suficiente.

Dentro de poco, te enseilaré algunas partidas para que veas cón10 pueden aplicarse en la

práctica los principios generales que acabamos de aprender. 138

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Page 136: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 20 Anotación Algebraica

-iProfe, profe! -comentó muy entusiasmada la peona Atenea- iYa he jugado algunas

partidas con mi abuelito!

-1\iluy bien, Atenea, n1e alegro. ¿y qué tal te ha ido?

-Pues no muy bien ... Mi abuelito juega muy bien al ajedrez ... En un plis-plas sacó el alfil

y la dama y me hizo Jaque Mate -agregó algo decepcionada-.

-No te preocupes, siempre podemos aprender de las derrotas. ¿Quieres que miremos la parti­

da, a ver dónde te has equivocado?

-(Mirarla? (Cómo?

-Muy sencillo. Colocamos las piezas y me vas diciendo qué jugaste tú y qué jugó tu abuelito,

entonces reproduciremos la partida, y yo podré decirte a ver en qué has fallado.

Así pues, Atenea y el Profe comenzaron a ver la partida, pero en un mo1nento determinado

Atenea no recordaba 1nás cón10 se había jugado. Intentó e intentó recordarlo volviendo atrás

las jugadas, pero no hubo n1anera.

139

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Page 137: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

El Profe, al ver a Atenea cabizbaja, le dijo:

-Te enseñaré algo para que esto no te vuelva a pasar. Un sistema de letras y números que te

permita anotar las partidas.

-(Cómo es eso?

_¿Sabes contar hasta ocho?

-iClaro! iHasta cien!

-Con que sepas hasta ocho es suficiente. ¿y te sabes el abecedario hasta la letra H?

-iClaro!, A, B, C, D, E, F, G, H ...

-Pues ... iYa tenen1os todo lo necesario para apuntar las partidas! El sisten1a que te voy a

enseñar se llan1a Algebraico, que quiere decir for1nado por letras y nú1neros. (Has jugado

alguna vez a "Hundir la Flota"?

-iSi, me gusta mucho!

-Pues verás que es muy parecido. Observa el tablero. Me pondré del lado de las blancas y

co1nenzaré desde 1ni izquierda, llamando a cada colu1nna con una letra, desde la A hasta la H.

Luego comenzaré con las filas, desde donde estoy hasta el otro lado del tablero, y les pondré

un nú1nero, del r al 8.

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Page 138: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Así, nos quedará que cada casilla del tablero tendrá asignada una letra y un número. Observa:

8 7 6 5 4 3 2 1

a b e d e h

-Si esto fuera el edificio del que hablábamos en nuestra prin1era lección, en la Planta 1 viven

las piezas blancas, en la Planta 2 los peones blancos, en la Planta 7 los peones negros y en la

Planta 8 las piezas negras.

Podemos decir que, si el tablero es un edificio, este edificio tiene 64 apartamentos.

Ahora abreviaren1os cada una de las piezas con su inicial mayúscula.

Para el Rey usare1nos la letra R

Para la Dama usaremos la letra D

Para las Torres usaremos la letra T

Para los Alfiles usaremos la letra A

Para los Caballos usaren1os la letra C

-<Y para los peones?

-Los peones no tendrán letra, sino que tendrán la letra minúscula correspondiente a la

columna en la que estén. Vamos a ver un ejemplo:

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Page 139: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-¿Sabrías decirme en qué apartamento del edi-

ficio está cada pieza?

-El rey está en el apartamento a5, la dama

en c7, la torre en h4, el alfil en b2, el caballo

en e1 , y el peón en f6.

-iExcelente, Atenea, veo que aprendes muy

deprisa! Ahora supongamos que las piezas se a b e d e f g h

inueven ... Tendrás que decir1ne a qué aparta-

111ento se dirigen ...

-El rey ahora está en el apartamento b6, la

dama en h 7, la torre en h 1 , el alfil en d4, el

caballo en f3 y el peón en f?.

-iMuy bien! iYa te lo sabes casi todo! Sólo un

par de cosas más, primero algunos signos que

necesitas conocer:

a b e d e f g h

' . ' 1capturar una pieza o un peon

. Jaque mate

enroque corto

enroque largo captura de un peón al paso

-(Y ya está? (Con esto puedo apuntar todas las partidas? 142

0-0-0 a.

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Page 140: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Espera un poco, no seas ín1pacíente. Te pondré un par de ejen1plos a ver sí los resuelves bien.

Observa el siguiente diagrama:

a b e d e f g h

-Supongamos c¡ue c¡uíero poner una torre en la casilla "e r 11• Pero ambas pueden ir a la misma

casilla. Si pongo "Te 111 no sabré cuál de las dos ha ido, por tanto tengo c¡ue especificar algo

más. (Qué podría señalar para diferenciarlas?

-(La casilla de dónde salen?

-Nluy bien. La casilla, o simplemente la columna. llna será la "Torre f11 y la otra la "Torre a11•

Si muevo la "Torre f" el movimiento será "Tfe 111 y si muevo la "Torre a" entonces será "Tae 111•

a b e d e f g h a b e d e f g h

Las blancas han jugado Tfe 1 Las blancas han jugado Tae 1

143

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Page 141: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-L-0 111is1110 puede ocurrirte con los caballos. Observa la siguiente posición:

-Si ahora quiero apuntar "Cc3" no sé cuál de los dos caballos va a "c3", pero tampoco n1e sirve

poner "Cbc3", ya que a1nbos caballos están en la misma columna. (Cómo haré para

diferenciarlos?

-¿Con el número de la fila?

-iCorrectísin10, Atenea! Uno de los caballos será "Caballo 5" y el otro "Caballo 1 ". Si 111uevo

el "Caballo 5" será "C5c3" y sí n1uevo el "Caballo 1 " entonces será "C 1c3".

-Para los alfiles nunca tendrás ese problema, ya que van por casillas de diferente color. Nunca

podrá darse el caso de que quieran ir a la 111is111a casilla. Y con el rey y la dama tan1poco tendrás

ese problen1a, porque sólo tienes uno. Podría darse sí coronas otra dama, en ese caso harías

igual que con las torres o con los caballos. 144

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Page 142: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

_¿y con los peones?

-Basta con que aclares la columna de donde parten y la casilla a dónde van, como en el

siguiente ejemplo. Si ahora es el turno de las blancas y capturan al peón negro, apuntarías

"cxd5" y si fuera el turno de las negras y capturan al peón blanco, apuntarías "dxc4".

Aunque tuvieras dos peones que pueden capturar al mismo peón, tampoco tendrías ninguna

confusión, ya que salen de columnas diferentes.

Si capturas con el peón de la columna "e", la jugada sería "exd5", mientras que si capturas

con el peón de la columna "c", la jugada sería "cxd5".

145

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Page 143: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b c d e f g h DIAGRAMA DESPUÉS DE exd5

a b c d e f g h

DIAGRAMA DESPUÉS DE cxd5

EJERCICIOS: r ) Apunta en sistema algebraico las siguientes posiciones

a b c d e f g h a b c d e f g h

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Page 144: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

2) Las negras acaban de jugar 5 ... d 5, y las blancas tienen la opción de capturar a l paso. ¿ Có1no

apuntarías la captura al paso?

a b e d e f g h

ANTES DE LA CAPTURA AL PASO DESPUÉS DE LA CAPTURA AL PASO

-Es el turno de las blancas, que piensan en enrocar corto ¿Cómo lo apuntarías?

-(Recuerdas la partida que he1nos vísto en la activídad anteríor? (Cómo la apuntarías? Tienes

los diagramas para ir viendo lo que va ocurriendo a cada jugada.

147

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Page 145: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 2 1 Mates básicos. Rey y dama contra rey.

Atenea llevaba unos días entusiasmada con el descubrimiento del juego del ajedrez. Tanto

que a cada amiguito al que se encontraba le proponía jugar una o varias partidas. Si bien ya

sabía 1nucho 1nás desde que comenzó a leer este libro, aún le faltaban bastantes cosas por

aprender.

-iProfe, el otro día jugué con un amiguito y no supe cómo hacerle jaque mate! Al final

lo dejamos en tablas, porque aunque yo tenía más piezas, sólo se me ocurría dar un

jaque tras otro, a ver si alguno era mate, pero su rey siempre se me escapaba ...

-Eso sería porque estabas dando jaques al tuntún, sin saber lo que hacías.

-Bueno, daba jaques a ver si alguno era mate ...

-¿De casualidad?

Atenea se puso roja de vergüenza.

-A ver, Atenea. Suponte que jugamos una par­

tida tú y yo. Y durante la partida tú me das sete­

cientos veintiocho jaques y yo ninguno. Pero

yo te hago jaque n1ate. (Quién gana?

-Pues ... tú.

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Page 146: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Bien, entonces ¿De qué sirve dar jaques si no conseguin1os nada? Ta1npoco quiero decirte

que dar jaques es 111alo, pero no necesariamente es bueno. Dar jaque es una jugada co1no cual­

quier otra, sólo que como estás atacando al rey obligas a tu adversario a tomar alguna medida:

capturar la pieza que da jaque, interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey, o

inover el rey a una casilla que no esté atacada, ¿Le> recuerdas?

-iSí, profe! "MIC", mover, interponer, capturar ...

-Ahora, cuéntame. ¿Qué piezas tenías tu amiguito y tú cuando llegasteis al final de la partida?

-Yo tenía el rey y la dama y él sólo el rey .

. ¿y no supiste como darle mate?

-No. Lo único que se me ocurrió es dar jaques con la dama, pero siempre se me escapaba

el rey. Siempre tenía algún sitio donde mover.

-Claro, porque necesitabas también la ayuda del rey. En la última fase de la partida, el rey es

una pieza muy importante .. .

-Yo creía que había que tenerlo siempre protegido ...

- o siempre Atenea. En la priJnera fase de la partida, es decir en la apertura, has de proteger

al rey porque si no puede ser atacado. Lo mismo que en la segunda fase, que se llama medio

juego. Pero en el final, que es cuando ya se han cambiado muchas piezas, el rey juega un

papel fundamental. Muchas veces acaba siendo decisivo. No puede dar jaque mate, pero sí

puede ayudar a otras piezas a hacerlo.

-Yo no lo sabía ... - contestó Atenea, en una mezcla

de ignorancia y vergüenza-

-i Claro que no lo sabías, pero no tienes por qué

preocuparte por eso! ¿Estás aquí para aprender, verdad?

-Sí, claro.

149

'

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Page 147: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Bueno, pues hoy te enseñaré a hacer jaque mate con rey y dama contra rey. Y además, para

demostrarte que los jaques no siempre son jugadas necesarias, lo haremos sin dar jaques. Sólo

dare1nos un jaque, el últin10, que como sabes se llan1a jaque inate. Quiero aclararte que el

111étodo que utilizaré no es el n1ás rápido, pero sí es muy fácil de 1nemorizar. Cuando sepas

n1ás ya aprenderás a hacerlo de otra forma. Voy a colocar las piezas en la siguiente posición:

a b e d e f g h

-Co1no puedes ver, el rey negro está en el centro y las piezas blancas están cada una en una

esquina. Para poder dar mate necesitaremos llevar el rey negro a una esquina, y para eso lo

primero que haremos será poner nuestra dama "a salto de caballo".

-¿Cómo es eso? -preguntó Atenea- iLa dama no mueve como un caballo!

-No, Atenea. No he dicho 111over la da111a con10 un caballo. Sino que has de poner la dan1a "a

salto de caballo" del rey negro. Esto quiere decir que sí la dama fuera un caballo estarías dando

jaque. (A dónde moverías ahora mismo la dama?

Atenea observó un mon1ento el tablero y señaló la casilla "c3''.

i-Excelente, Atenea! Has elegido la 111ejor jugada. Ahora es el turno de las negras.

Supongamos que mueven su rey a "f 4''. (Qué harías entonces?

-No lo sé ... ¿Volver a poner la dama a salto de caballo?

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Page 148: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Sí, correcto. Pero ta1nbién puedes, sencilla1nente, in1itar con tu da111a los movimientos del rey

negro. El rey negro se ha n1ovido un paso hacia la derecha, tú haces lo 111isn10. Sí hubiera

movido un paso atrás en diagonal, hacia "d5", tú hubieras movido un paso adelante en la

diagonal a "b4", acuérdate que si él va hacia atrás, tú hacia adelante. El segundo paso es

imitar los movimientos del rey negro hasta que llegue a una esquina, situándonos siempre

a salto de caballo. Va111os a ir apuntando las jugadas que vamos haciendo hasta el 1110111ento:

BLANCAS NEGRAS .Dc3 �f lt

2 ])d 3 '.:R3 4 -3 � 3 'R h lt 4 :Df3 ':R_s� 5 .])e� 'Rtb 6 J)d5 -'R�_+ -----':/ ye6 'Rhi

a b e d e f g h

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Page 149: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Y ya hemos cu111plido la segunda fase. Hen1os conseguido que el rey negro llegue a una esqui­

na. Ahora, iHe111os de tener MUCHO CUIDADO! ¿Qué pasaría sí yo continúo in1ítando

los 1novírnientos del rey negro, y me sítúo a salto de caballo, es decir, sí muevo la dama a "f7"?

Atenea observó atentamente la posición que podía llegar a darse y contestó:

-Sería una muy mala jugada, porque las negras no tendrían donde mover y no estarían

en jaque, por tanto sería rey ahogado ... iTablas!

-iExacto, Atenea!, por tanto la regla que hemos de memorizar es "Mover la dama a salto de

caballo del rey adversario e imitar sus movimientos hasta que el rey llegue a una esqui­

na, y entonces NO situar más la dama a salto de caballo".

_¿y qué hacemos entonces?

-Pues ahora lo que tenernos que hacer es delimitar un "corral"

para el rey negro.

_¿Un corral?

-Sí, un lugar en el que esté encerrado y sólo pueda

moverse dos casillas, para un lado y para el otro.

-Que la dama actúe como "vigilante" del "corral"

mientras espera a su rey que venga a ayudar.

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Page 150: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-<Me lo enseñas en el tablero?

-Sí, claro. Un "corral" es un poquíto más grande que el salto de un caballo. Así como el salto

d b ll "L" - l l "L" ' d A ' 1 "L" e ca a o es una pequena, e corra es una un poco mas gran e. s1 como en a

del caballo un extremo de la "L" es blanco y otro es negro, en la "L" del corral, ambos extremos

son del nlisn10 color. <Cón10 pode1nos delin1itar el corral en la posición del tablero?

-iAquí! -dijo Atenea muy emocionada señalando la casilla "e7".

- iMuy bíen, Atenea! Fíjate ahora que el corral queda delímitado por las casillas e8, f8, f7, g?

y h7. Y el rey negro sólo puede moverse en las casillas h8 y g8. Lo único que hace falta ahora

es acercar el rey blanco, que no ha de pisar el corral, sino que ha de colocarse sin1plen1ente

enfrente del rey negro. En este caso sería en las casillas g6 ó h6.

a b e d e f g h

(En rojo, el corral. En amarillo, las únicas casillas en las que ¡Juede moverse el rey negro. En

verde, las casillas a donde debe dirigirse el re;r blanco a ayudar a la clama a dar mate)

¡ r3 ) _

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Page 151: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Ahora simplemente, mientras las negras no pueden hacer más que mover su rey entre g8 y h8,

acercamos pasito a pasito el nuestro para poder dar mate.

BLANCAS ---

' '

-Ahora 1nis1no tene1nos varios mates a nuestra dísposícíón. Concretamente, cinco jugadas de

dama que podemos hacer dan jaque mate. Estas son: Dd8, De8, Df8, Dg7 y Dh7. Cualquiera

de ellas vale para ganar la partida. La más fácil de recordar, que también nos servirá cuando

juguexnos otras partidas, es situar a la dama delante del rey, apoyada por nuestro rey. Esto

sería jugar la dan1a a "h7". Si observas atentan1ente, es jaque n1ate, porque el rey no puede

mover, ni interponer, ni capturar (ya que la dama está defendida por nuestro rey).

154

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Page 152: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-iQue guay! iMe ha encantado esto de hacer jaque mate!

-Bien, Atenea. Sólo a modo de repaso, te recuerdo lo que hemos hecho:

* Situar la dama a salto de caballo. A veces no podré hacerlo en una jugada, pero no impor-

ta. En ese caso, lo haré en dos o tres jugadas.

* Imitar los movimientos del rey adversario con mi dama, hasta que el rey llegue a una

esquina. Casi síen1pre podré hacerlo. Si en algún momento no puedo, porque he llegado a un

borde del tablero, busco situar la dama a salto de caballo otra vez.

* Una vez que el rey adversario está en una esquina, delimito el "corral". Tiene que tener

dos y sólo dos casillas para que el rey negro pueda moverse. El "corral" es una "L" grande, y

cada extre1no de la "L" está for111ado por casillas del 111isn10 color.

* Acerco mi rey situándome enfrente del rey adversario y sin pisar nunca el corral.

* Doy jaque mate con la dama delante del rey adversario, apoyada por mi propio rey.

EJERCICIOS

A veces ocurrirá que no es posible imitar el movimiento del rey adversario por haber llegado

al borde del tablero o porque nuestro propio rey no nos lo permite. En ese caso ¿Qué jugada

harías en los siguientes diagramas?

a b e d e f g h EJERCICIO r

Las negras acaban de jugar Rc6 a Rb7 1 5 5

a b e d e f g h

EJERCICIO 2

Las negras acaban de jugar Rd6 a Re5

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EJERC ICIO 3 EJERCICIO 4

Las negras acaban de jugar Rf2 a Rfr I�as negras acaban de jugar Rf5 a Rg6

DELIMITANDO EL CORRAL: cuando el rey adversario llega a la esquina tengo que

tener MUCHO CUI DADO para NO situar la dama a salto de caballo, puesto que si lo hago

el rey quedará ahogado y la partida será tablas. En los ejercicios siguientes, el rey ya está en la

esquina y tengo que delimitar el corral. Establecer además:

* Qué jugada he de realizar con la dama para delimitar el corral.

* Cuáles son las casillas del corral.

* Cuáles son las casillas en las que el rey negro únicamente podrá n1overse.

* A qué casillas debo llevar mí rey para poder hacer jaque mate después.

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Page 154: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

EJERCICIO 7 EJERCICIO 8

'l

Nota para los adLJtos:

El método aquí enseñado no es el más rápido para da1'jaque mate en el final de rey y dama contra rey, pero pensa­

n1os que es el rnás didáctico y e/ n1ás fácil de 1nen1orizar. /\ los niños se les presentan normalmente dos dí6culta­

des:

-Cuando comienzan a imitar los movimientos del rey adversario, suelen olvidar que han de dejar de hacerlo

cuando el rey está en una esquina. Es fundamental recordarles a todo momento que está bien "imitar" pero que

han de dejar de hacerlo en cuanto el rey llegue a la esquina.

-No saben correctamente la ubicación del rey propio una vez que ban delimitado el corral. Recordal'Íes que el rey

debe situarse enfrente del rey advers:uio, y que nunca, bajo ningún concepto, puede pisar el corral. 1 57

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Page 155: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 22 - Mates básicos Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey.

-Profe, me quedó una duda de la clase pasada. Con Rey y dama contra rey se puede

hacer jaque mate, pero ¿y si no tengo dama? ¿Con qué piezas puedo hacer jaque mate?

-Muy buena pregunta Atenea. Te explíco las piezas 1nínímas necesarias para que puedas dar

Jaque mate:

"" Rey y da1na contra rey.

"" Rey y torre contra rey.

"" Rey y dos alfiles contra rey.

"" Rey, alfil y caballo contra rey.

-<Y con dos caballos no puedo? -preguntó muy interesada Atenea-

-Sólo sí tu adversario se equivoca. Existe una posición de mate en el tablero, pero no puedes

llegar a ella sí tu adversario juega bien.

-<Y con dos torres?

-Bueno, Atenea, te dije lo que necesitabas como mínimo. Si con una torre puedes, con dos

claro que podrás. Aunque bueno, has hecho bien en preguntar. Para dar n1ate con dos torres,

no necesitas la ayuda del rey.

-<Ah no?

-No. Las dos torres pueden hacerlas solas. Te

enseñaré có1no. Es 1nuy fácil y divertido, hacen

co1no una escalera.

Observa:

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Page 156: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Las dos torres se ayudan mutuamente. Una cumple las funciones de vigilancia y la otra da

jaque al rey para obligarlo a ir hacia un borde del tablero. En el diagrama que acabas de ver, la

torre de "b2" es la que "vigila" y la de "ar" será la que dará jaque al rey negro para obligarlo a

retroceder. Luego intercambiarán sus papeles.

BLANCAS NEGRAS

-Con10 puedes ver el rey negro se ha visto obligado a retroceder. Ahora la torre de "a3" será la

que cumplirá las funciones de vigilancia y la de "b2" la que dará jaque.

BLANCAS NEGRAS

-Y volven1os a cambiar la función de las torres.

Ahora jaque la torre de la columna "a".

BLANCAS NEGRAS

3 Tas+ Rc6

1 59

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Page 157: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Ahora tenen1os un pequeño problen1a, y es que el rey negro se nos ha acercado den1asiado a

nuestras torres. No podemos continuar con 4.Tb6+ porque perderíamos la torre. Entonces

debemos enviar a nuestras torres al otro lado del tablero, siempre manteniendo la vigilancia

sobre el rey.

BLANCAS NEGRAS

Y el rey negro ataca una de nuestras torres, pero no tenen1os por qué preocuparnos ya que son

mucho 1nás rápidas. También hacemos lo mismo con la torre atacada, y ya esta1nos listos para

proseguir con la "escalera".

BLANCAS NEGRAS

Tgs Rc6

BLANCAS

s Th6+

6 Tg7+

7 Th8++

NEGRAS

Rd7

Re8

...

160

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Page 158: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-iQué divertido! -comentó Atenea- iAdemás, no hace falta el rey para nada!

-En el de dos torres no, pero en el de una sola torre, al igual que en el de la da1na, sí que necesi-

tas al rey para que te ayude. En este caso, poden1os jugar a la torre "eléctrica".

-(Torre eléctrica? -preguntó Atenea con mucha curiosidad.

-Sí, seguro que alguna vez viajando en coche o en tren habrás visto las torres de alta tensión.

-Sí, las he visto. Pero (Por qué eléctricas?

-Bueno, porque a través de esas torres pasan los cables eléctricos. Es muy peligroso atravesar el

can1po eléctrico que generan porque puedes quedarte electrocutado .

. ¿y cómo es eso en ajedrez?

-Bueno, imaginemos que nuestra torre es una torre de alta tensión, es decir eléctrica. La torre

va "electrificando" todas las casillas de su columna y de su fila, de manera que el rey adversario

no puede atravesarlas. Sí que puede acercarse a la torre en diagonal, y de esa forn1a atacarla ...

-Entonces (Qué haren1os nosotros?

-(Defenderla con el rey?-preguntó bastante segura Atenea.

-iExacto! Así como en el mate con el rey y la dama,

era la dan1a quien se ocupaba sola de encerrar al rey

adversario y el rey sólo se acercaba al final para

ayudarla a dar jaque mate, en el caso de rey y

torre contra rey, nuestro rey tendrá un papel

protagónico desde el principio. Siempre tendrá

que estar defendiendo a nuestra torre.

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Page 159: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Van1os a poner en nlarcha a la torre "eléctrica" situándola en una casilla en diagonal al rey

adversarío, SlE!VlPRE defendida por nuestro rey.

BLANCAS NEGRAS

...

8 7 6

4

2 1

a b e d e f g h

-Observa el "ca1npo eléctrico" que genera la torre. El rey negro no puede

atravesarlo. Ahora iremos, poco a poco, a veces nloviendo el rey y a veces nloviendo la torre,

encerrando al rey negro hacía un borde del tablero.

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Page 160: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

1

2

3

BLANCAS NEGRAS

...

Rfs

Rgs

4 Te4 Rfs a b e d e f g h

-Cada vez el rey negro tiene menos sitio donde n1overse, observa como la "torre eléctrica" ha

reducido su can1po. Pero ahora tenen1os un proble1na, tenemos la torre en la casilla ideal (en

díagonal al rey negro) y nos toca mover, por tanto, moveremos nuestro rey, siempre

defendiendo a nuestra torre. En este caso a "e3".

BLANCAS NEGRAS

7 Tes

9 Rfs

10 Te6

Rf 6

Rg6

Rf 6

Rf 7

Rg7 •••

-A las negras sólo les quedan seis casillas por donde mover su rey. Y cada vez serán menos, a

medida que la "torre eléctrica" y el rey blanco vayan acercándose.

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Page 161: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

10 ...

1 1 Re5

12 Tf6

1 3

14

Rf 7

Rg7

Rg8

Rg7 Rh8

Rg8 ...

-Las negras sólo tienen dos casillas para su rey. Y no pueden evitar el jaque mate en la

siguiente jugada.

16 . . . Rh8

1 7 Tf8++ • • •

-Habrás notado, Atenea, que al igual que en el jaque iuate de rey y da1na contra rey, no he1nos

dado ni un solo jaque, con excepción del últin10, el jaque n1ate. De esta forn1a puedes ver que

dar jaque no es ni bueno ni malo, sólo es una jugada especial porque se ataca al rey, pero no

siempre es necesaria. En este caso no la hemos necesitado.

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Page 162: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

EJERCICIOS Partiendo de la siguiente posición:

(Podrías darle jaque mate al rey negro en un máximo de 5 jugadas? (cada jugada se compone

de un movimiento de las blancas y otro de las negras)

-En las dos posiciones siguientes es el turno de las blancas. ¿Có1no jugarías para dar n1ate en

dos jugadas?

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Page 163: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad número 23 La apertura (11 parte). Miniaturas.

-Hoy te voy a contar unas cuantas historias, Atenea. De esas que te gustan tanto. Pero sobre

todo, cada historia tiene una lección que tienes que aprender sí quieres ser una gran campeona

de ajedrez.

-iClaro!

-Te enseñaré unas cuantas n1íniaturas.

-lMiniaturas? lQué es eso?

-Son partidas muy cortas en ajedrez. Partidas que acaban rápidamente en jaque mate, porque

uno de los dos jugadores juega muy mal.

-iVaya! ¿y qué tan cortas?

-Bueno, la partida 111ás corta en ajedrez se llan1a "Mate del loco" y dura sólo dos jugadas.

-iDos jugadas!

-Sí, observa. 1 .g4 e5 2.f3 Dh4++

-Bueno, porque el jugador de blancas juega como un loco. Sólo mueve dos peones, ninguno de

ellos central, no abre líneas para desarrollar sus piezas, desprotege al rey ... iHace todo lo que

no debe hacerse en una partida de ajedrez! 166

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Page 164: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Pero el jugador con negras mueve la dama en la apertura, y tú me enseñaste que no se

ha de mover la dama en las primeras jugadas.

-Es verdad, Atenea. Porque es una pieza muy valiosa. iPero en este caso las negras la mueven

para hacer jaque mate! Entonces sí que vale la pena hacerlo. Por cierto, me acabas de recordar

que tengo que contarte la historia del pastorcito y el caballero.

-¿De qué se trata?

-Cuenta una vieja leyenda que en la Edad Media había un caballero que sabía jugar muy bien

al ajedrez. Y un día, paseando por un bosque, descubrió a un pastorcito con un juego de aje-

drez. Co1no no era nada habitual que los pastorcitos supieran jugar al ajedrez, se le acercó y le

preguntó: "Oye, pastorcito, ¿yú sabes jugar al ajedrez?" y éste le contestó: "Sí, señor, y juego

111uy bien''. "Pues veremos que tal lo haces" agregó el caballero, y se sentaron a jugar, llevando

el pastorcito las piezas blancas. La partida comenzó: 1 .e4 e5 2.Dh5

a b c d e f g h

-"Pero chaval, -agregó el caballero burlándose del pastorcito- ¿No sabes que es muy malo sacar

la dama en la apertura? ¿y decías que sabías jugar muy bien ?"

-"Lo siento señor, es lo que sé hacer. Además así ataco el peón de "e5''."

-"Es verdad -contestó el caballero algo confundido. Pero defenderé el peón y luego te atacaré

la dama. Jugó entonces 2 ... Cc6 y el pastorcito contestó rápidamente 3.Ac4. "

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Page 165: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

-"¿Lo ves?-dijo presuntuoso el caballero- Ahora te atacaré la da111a. Y jugó 3 ... Cf6, a lo que

el pastorcito contestó con 4.Dxf7 iJaque mate!"

a b e d e f g h

-iWow! -comentó Atenea gratamente impresionada- iQué mate más bonito! iVoy a in­

tentarlo en cada partida que juegue!

-No olvides, Atenea, que el mate ocurrió porque el caballero jugó muy mal. Si en vez de

3 ... Cf6 hubiera jugado por ejen1plo 3 . . . g6 ó 3 ... De7, el mate no hubiera tenido lugar. Te los

enseño para que no te los hagan a ti, 111ás que para que intentes hacerlos tú. Lo que tienes que

hacer es aprender a jugar bien, pensando que tu adversario va a hacer la mejor jugada posible.

No tienes que jugar esperando que se equivoque. Te enseñaré otra partida, de cuando yo tenía

tu edad y participaba de los campeonatos escolares. Mi adversario quería hacerme el "Mate

del pastor" pensando que yo iba a jugar mal. Yo llevaba las piezas negras, y fíjate lo que

ocurrió. 1.e3 es 2.Df3 d5 168

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Page 166: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b c d e f g h

-Después de dos jugadas, yo he conseguido dominar el centro con mis peones, y mi adversario

se da cuenta que no puede jugar 3.Ac4 para atacar ini punto débil "f7". Entonces decide de­

sarrollar un caballo (3.Cc3), para atacar nli peón de "d5", pero yo le contesto atacando a su

da1na (3 ... e4). Y entonces viene la sorpresa. Mí adversario, gue ya no puede hacer el "Mate

pastor" pero quería jugar con su dama, la comprometió seriamente con 4.Df4, a lo que yo con-

testé con 4 ... Ad6 y la dama blanca se ha perdido.

. , . . '/. , ' . , '

'

'

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Page 167: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

-iUfff! - agregó Atenea- ya veo que intentar el "Mate del Pastor" puede ser peligroso.

-Así es. Sólo tendrás éxíto si tu adversario juega muy mal. Por eso es mejor que sigas las normas

que te enseñé respecto de la apertura. Ahora te enseñaré unas partidas en donde jugaremos

siguiendo esas normas. Veamos el "Mate de Legal" que toma su no1nbre de un jugador francés

del Siglo XVIII. 1 .e4 e5 2.Cf 3 d6 3.Ac4 h6.

a b e d e f g h

-Las blancas han jugado bien, y las negras también, con excepción de su última jugada.

Seguramente tuvieron temor a que si jugaban 3 ... Cf6 las blancas jugarían 4.Cg5 atacando el

punto débil "f7", pero eso podría haberse evitado de 1nejor 1nanera jugando 3 .. . Ae7, desarrol-

lando una pieza, ya que 4.Cg5 no era posible. Las blancas continuaron su desarrollo con

4.Cc3 y las negras cometieron ahora un error más grave, con 4 ... Ag4.

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-I�as negras han olvídado el motivo por el cual jugaron 3 ... h6, que era para desarrollar su

caballo a "f6", y ahora sufrirán las consecuencias. 5 .Cxe5

-Ahora las blancas co1nbinan dos a1nenazas. Con la da1na, atacan el alfil de "g4". Y con el

caballo de "e5" y el alfil de "c4", el célebre punto "f7".

-iSi, pero ahora pueden perder la dama! -observó rápidamente Atenea-

-Correcto, pero ese es precisamente el secreto de esta partida. Las negras deberían ahora jugar

5 . . . dxe5 6.Dxg4 y sólo perderían un peón. Pero en vez de ello decidieron capturar la dan1a con

5 ... Axd1 y recibieron mate después de 6.Axf7+ Re7 7.Cd5++

171

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Page 169: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

-Como ves, las blancas han perdido la dama pero han conseguido hacer jague mate. iAsí sí

que vale la pena perderla! ¿Verdad, Atenea?

-iPor supuesto! iMe ha encantado el "Mate de Legal'�

-También las negras han jugado nlal, pero en este caso, las blancas no han infringido las

normas de la apertura. Sin1plen1ente han desarrollado correctan1ente sus piezas. Te enseñaré

otro mate parecido, éste con piezas negras. En el "Mate de/ Legal" intervienen dos caballos y

un alfil, en este otro que te enseñaré, dos alfiles y un caballo. Este se llama "Mate de los guar-

diamarinas''. 1 .e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cc6 4.Cxc6 dxc6 5 .d3 Ac5 6.Ag5 Cxe4 7.Axd8

Axf2+ 8.Re2 Ag4++

-Por último, quiero enseñarte lo más in1portante de todo en ajedrez. Más que todo lo que

hemos visto hasta ahora.

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Page 170: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-iWow! (De qué se trata?

-A que aprendas a analizar sín mover las píezas, simplemente "vísualízando" en tu mente la

posición que pueda ir ocurriendo en el tablero.

-iUf, eso es muy difícil!

-Te resultará difícil ahora, Atenea, porque acabas de aprender a jugar. Con el tien1po, apren-

derás a hacerlo sin darte cuenta. El secreto para ir perfeccionando la técníca de "ver en tu

mente" es la práctíca: cuanto más practiques, más aprenderás. Antes de hacer ninguna jugada,

debes ser capaz de pensar qué ocurrirá después. Si tú mueves tal o cual pieza, qué podrá jugar

tu adversario a tu jugada, y así sucesivan1ente. Te pondré este último 1nate a 1nodo de ejemplo,

pero correrá por tu cuenta seguir practicando. Observa la siguiente partida: 1 .e4 h6 2.Cf 3 a6

a b e d e f g h

-Las negras han jugado bastante 111al, haciendo jugadas de peones sin sentido. Pero con la

última que han hecho nos están atacando el alfil. I�o prin1ero que se nos ocurre es retirar el alfil

a "b3", continuando con el ataque al punto "f7". Pero también observamos que, debido a la

falta de desarrollo de nuestro adversario, podríamos sacrificar nuestro alfil, de la misma

manera que vin1os en las partidas anteriores, que era posible perder la dama y ganar la partida.

-Si decidin1os capturar el punto "f7" con el alfil jugando 4.Axf7+, las negras tienen una sola

jugada posíble, Atenea, (Cuál es?

-Capturar el alfil con el rey, 4 ... Rxf7. 173

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Page 171: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Correcto. Y observa que "he111os visto" la jugada de nuestro adversario antes de que la haga.

Es n1ás, la he1nos visto iAntes de hacer la nuestra! Después de que las negras capturan el alfil

con el rey, podemos continuar con un jaque, 5 .Ce5+, de esta manera centralízamos el caballo

y damos paso a nuestra dama. 8

7

iJAQUE! 6

5

4

3

2

1

a b e d e f g h -Ahora debemos ver las diferentes posibilidades de las negras. Antes era muy fácil, porque las

negras únicamente podían capturar el alfil, pero ahora tienen tres jugadas posibles: 5 ... Re8,

5 ... Rf6 y 5 ... Re6.

-(Y cuál de las tres tengo que pensar?

-Las tres.

-(Cómo las tres? - dijo Atenea algo confundida- iYo no sé qué jugada va a hacer mi

adversario!

-Precisamente por ello, Atenea. Cuando jugan1os deben1os prever todas las posibilidades de

nuestro adversario. Tenemos gue "vísualízar en nuestra n1ente" (Jo gue se conoce como anali-

zar) cómo ganar contra cada una de las respuestas de nuestro adversario. Comencemos con

R 8 ·e· . . ) 5... e . e orno J ugar1as.

-A mí se me ocurre dar un jaque con la dama, 6.Dh5+. Esto me recuerda al "Mate del

loco".

-iMuy bien, Atenea! Las negras sólo pueden jugar 6 ... g6 y entonces juegas 7.Dxg6++. Ya

tenernos la primera. Nos quedan dos. 174

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Page 172: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-Veamos ahora que pasa si las negras juegan 5 ... Rf6. Te voy a ayudar un poco: es importante

que aprovechemos que el rey negro está en el centro del tablero sin la ayuda de sus piezas, por

tanto, movemos nuestra dan1a a 6.Df 3+ y volvemos hacer jaque. <Qué respuestas posibles

tienen las negras ahora?

-Tienen tres respuestas posibles, 6 ... Rxe5, 6 ... Rg5 y 6 ... Re6 -dijo Atenea después de

pensar un buen rato-

-l\!Iuy bien. Y otra vez, debemos ver cón10 ganar contra cada una de ellas. Con1encen1os por

6 ... Rxe5, es decir sí nos co1nen el caballo.

Después de observar un buen rato la posición, Atenea llegó a la siguiente conclusión:

-Si 6 ... Rxe5 entonces podemos dar otro jaque con la dama, 7.Df5+, y las negras tienen

dos respuestas posibles, 7 ... Rd6 ó 7 ... Rd4, pero contra cualquiera de las dos tengo la

misma jugada, 8.Dd5++

175

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Page 173: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

a b e d e f g h

-i\tluy bien visto. Y que pasa si no te comen el caballo, por ejen1plo si juegan 6 ... Rg5?

-En ese caso doy mate en una jugada con 7.h4++ -respondió Atenea muy segura-

-Perfecto. Nos falta ver qué pasaría si en esta variante juegan 6 ... Re6.

Atenea, que ya le iba tomando el gusto a la técnica de analizar, pensó un rato y dijo:

-Yo jugaría 7.Df7+, así obligo a las negras a capturar el caballo con 7 ... Rxe5 y entonces

ya sé cómo hacer jaque mate, porque lo hemos visto antes.

-Muy bien, Atenea. Lo que ha ocurrido es una "trasposición". Es decir, hemos llegado a la

misma posición por dos caminos diferentes. Ahora continuarías con 8.Df5+ y darías jaque

mate de la misma manera que antes. Bien, nos queda sólo una variante, que es que las negras

111uevan el rey a "e6" después del jaque del caballo en "e5".

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-Voy a ayudarte otra vez. Contra 5 ... Re6, las blancas continúan, una vez más, dando un jaque

con la dama. En este caso, 6.Dg4+.

-Una vez más, las negras tienen tres jugadas posibles. Aunque una ya la hemos visto antes, que

capturen el caballo con 6 ... Rxe5. Ya saben1os que dan1os n1ate co1nenzando con 7.Df5+. Y

otra de las jugadas es n1uy n1ala, en caso de 6 ... Rf6 dan1os n1ate en una jugada, (Cón10?

iCon 7.Df5++! -respondió muy contenta Atenea-

-iCorrectísimo! Por tanto, sólo nos queda por considerar una jugada de las negras, 6 ... Rd6.

(Qué jugarían1os entonces?

-Atenea se quedó pensando un largo rato.

-No encuentro como hacer jaque mate -dijo algo decepcionada-

-Bueno, yo no te he dicho que íbamos a dar mate en todas las variantes. Nos basta con obtener

ventaja suficiente para ganar la partida más adelante. Ahora tienes una buena jugada, aunque

no consigas dar n1ate. Puedes llevar el caballo a "f7", con 7.Cf7+.

177

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Page 175: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

-De esta 1nanera, hace1nos un "jaque doble" al rey y a la da111a negra, y co1no es obligatorio

sacar al rey del jaque, nos comeremos la dama en la siguiente jugada. En esta variante no

damos mate, pero obtenemos ventaja suficiente para ganar la partida, lo cual tampoco está

nada mal.

-iMe ha gustado mucho todo lo que hemos aprendido!

-Me alegro, Atenea. Con esta lección finalizamos el curso de iniciación al ajedrez titulado

"El maravilloso mundo del ajedrez escolar". iAhora nos despediremos de todos los lectores

y esperamos volver a verlos pronto en nuestro próximo curso!

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Page 176: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS (Para la comprensión de las soluciones hace falta leer la actividad i9

''.Anotación algebraica")

Actividad 1 . El tablero y sus piezas

Filas: 8

Columnas: 8

Diagonales: 26

Actividad 3. El rey

Ejercicio r : Seis jugadas como mínimo, por la diagonal f2-e3-d4-c5-b6-a7

Ejercicio 2: Tres jugadas co1110 nlíni1110, por g5·f4-e3-d3, o por g6-f5-e4-d3.

Ejercicio 3: Cinco jugadas con10 1nínimo, por d7-e6 (capturando el caballo)-f5-g4-h3.

Ejercicio 4: Cuatro jugadas como 1nínimo, (p.ej.) por c7-c6 (capturando el peón)-d5-e4.

Ejercicio 5: Siete jugadas como mínimo, (p.ej.) por c7-c6 (capturando el peón)-d5-d4

(capturando el peón)-e 3-e2 (capturando el peón)-f r .

Ejercicio 6: Siete jugadas con10 111íni1110, por c7-d6-e5-f4-f3-g2

(capturando un peón en cada movimíento)-h 1 .

Actividad 4. La torre

Ejercicio 2: Ce r, a5.

Ejercicio 3: "fg7, Tg 1, Txh 1 (3 movin1ientos).

Ejercicio 4: Th8, Ta8, Ta 1 , Txh r (4 movimientos).

Ejercicio 5: Td8, Td3, Th3, Txhr (4 movimientos).

Ejercicio 6: Th6, Ta6, Ta1, Te1 , Te2, Th2, Txh 1 (7 movimientos).

179

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Page 177: El Maravilloso Mundo Del Ajedrez Escolar

Actividad 5. El alfil

Ejercicio 1 : Puede capturar en un 1novíiniento: Th8, Cb2, h2.

En más de un movimiento: b4, b6, e7. No podrá capturar: f5, e2.

Ejercicio 2: Puede capturar en un movimiento: Ta8, a4, e4.

En más de un 1novimiento: Cg2, c2, h7, g4. No podrá capturar: d6, h4.

Ejercicio 3: Puede capturar en un 1novin1iento: Cg7.

En más de un movimiento: Ta7, d6, h4. No podrá capturar: a4, c2, e4, g4, h7.

Ejercicio 4: Puede capturar en un movimiento: d7.

En más de un movimiento: Ta2, Cc4. No podrá capturar: Ca7, h4, g3, h2.

Ejercicio 5 : Varias soluciones, p.ej. Ae5, Af4, Ac1, Ab2, Axa1 (5 movinüentos). Ag7, Af8,

Ab4, Ac3, Axa1 (5 n1ovín1ientos). Af6, Ad8, Aa5, Ac3, Axa1 (5 n1ovin1ientos).

Ejercicio 6: Ag2, Ah3, Ag4, Ah5, Ae8, Ac6, Axa8 (7 movimientos).

Ejercicio 7: Af3, Axh5, Axe8, Ac6, Axa8 (5 movimientos).

Ejercicio 8: Ab2, Aa3, Ab4, Aa5, Ac7, Ae5, Ad4, Af2, Ah4, Ag5, Ah6, Ag7, Axh8

( 1 3 1novin1Íentos)

Actividad 6. La dama

Ejercicio 1 : Dxd3, Dxb5, Dxc6, Dxg6, Dxh6, Dxh2, Dxa2.

Ejercicio 2: Varias soluciones. P.ej. Dxe7, Dxb7, Dxd5, Dxg5, Dxg3, Dxg2, Dxa2.

Ejercicio 3: Dxg7, Dxg4, Dxe2, Dxa6, Dxd6, Dxb4, Dxb3.

Ejercicio 4: Dxa7, Dxf2, Dxf5, Dxh7, Dxh6, Dxd2, Dxb4.

Ejercicio 5: Dh1, Da8, Dh8.

Ejercicio 6: Varias soluciones, P. ej. Dg8, Da8, Dd5. Otra solución: Dd2, Da5, Dd5.

180

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Actividad 7. El caballo

Ejercicio 1: c5, d6, g3, f2, d2.

Ejercicio 4: c4, d3.

Ejercicio 5: Cc2, Ca3, Cbr, Cxc3. (4 n1ovin1ientos)

Ejercicio 6: Varias soluciones. P. ej. Cb3, Ca5, Cc4, Cd6, Cf7, Cxh8.

Otra solución: Cb3, Cd2, Cf3, Ch4, Cg6, Cxh8. (6 movimientos)

Ejercicio 7: Cc2, Ce3, Cg4, Ch6, Cf7, Cxd8. (6 movimientos)

Ejercicio 8: Cb3, Ca5, Cb7, Cd6, Ce8, Cg7, Ch5, Cg3, Ch r (9 1novünientos). Hay diferentes

can1inos para llegar a Ce8 en el 5to n1ovii11iento. A partir de entonces la solución es única.

Ejercicio 12 : Varias soluciones, p. ej. Cxc2, Cxd4, Cxe6, Cxg5, Cxe4, Cxg3, Cxe2, Cxc3.

Actividad 8. El peón.

Ejercicio 1 : Pueden avanzar: a2, g3. Pueden capturar: b5, c5.

Ejercicio 2: Pueden avanzar: a2, b2, c3, f4, h2. Pueden capturar: c3, f4.

Ejercicio 3 : Pueden avanzar: a4, c2, e4, f4. Pueden capturar: d3, e4.

Ejercicio 4: Pueden avanzar: c2, e4, f4. Pueden capturar: c2, e4, f3.

Actividad 9. El juego de las casitas.

Todos los ejercicios tienen varias soluciones. Citan1os una por cada ejercicio a nlodo de

ejen1plo. L-0s ejercicios en los que una "casa" está en casilla blanca y otra en casilla negra no

pueden solucionarse con el alfil, ya que éste siempre va por casillas del mismo color. 18 1

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Ejercicio 1 : Torre: Te7, Ta7. Alfil: 1\f2, f\a7. Da1na: Da4, Da7. Rey: Rd2, Rc3, Rb4, Ra5,

Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.

Ejercicio 2: Torre: Tf2, Tf6. Alfil: No es posible. Dama: Df3, Df6. Rey: Rg3, Rg4, Rg5, Rf6.

Caballo: Cf4, Cd5, Cf6.

Ejercicio 3: Torre: Th6, Th3. Alfil: No es posible. Dama: Dh2, Dh3. Rey: Re5, Rf4, Rg3,

Rl13. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.

Ejercicio 4: Torre: Th4, Th7. Alfil: Ag8, Ah7. Dama: .Df7, Dh1. Rey: Rd5, Re6, Rf7, Rg7,

Rh7. Caballo: Ce5, Cf3, Cg5, Ch7.

Ejercicio 5: Torre: Tf1, Tf8, Ta8, Ta7. Alfil: Ag3, Ab8, Aa7. Dama: Dd1, Da4, Da7.

Rey: Rd2, Rd3, Rc4, Rb5, Ra6, Ra7. Caballo: Cd3, Cb4, Cc6, Ca7.

Ejercicio 6: Tgr, Te 1, Tc6, Tf6. Alfil: No es posible. Da1na: Dg1, Dd4, Df6. Rey: Rf3, Re3,

Rd4, Re5, Rf6. Caballo: Ce3, Cd5, Cf6.

Ejercicio 7: Ta6, Ta1 , Th1, Th3. Alfil: No es posible. Dama: De6, Dh3. Rey: Re6, Rf5, Rg4,

Rh3. Caballo: Ce4, Cf2, Ch3.

Ejercicio 8: Tc 1, "fh1, Th7.Alfil: Ab3, Ad 1, Ae2, Af 1, Ah3, Ag4, Ah5, Ag6, Ah7.

Dama: Dc8, Dg8, Dh7. Rey: Rc5, Rd6, Re7, Rf8, Rg7, Rh7. Caballo: Cb6, Cd7, Cf8, Ch7.

Actividad 1 o. Movimientos especiales. La coronación del peón

Ejercicio 1 : cxb8=D

Ejercicio 2: axb8=D

Ejercicio 3: e8=D

Ejercicio 4: f8=D

Actividad 1 1 . El campo de minas

Las soluciones enseñan el can1íno que tiene que seguir el rey, aunque pueden variar

ligeramente.

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Ejercicio r : Rgr , Rf r , Re r , Rd2, Re3, Rf4, Rg4, Rxh4, Rg4, Rf4, Re5, Re6, Rxe7, Rxd6, Re5,

Rxe4, Rd4, Rc4, Rxb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.

Ejercicio 2: Rg2, Rf3, Rxe2, Rd2, Rc3, Rb4, Rb5, Rxa6, Ra7, Ra8.

Ejercicio 3: Rg2, Rh3, Rg4, Rg5, Rxg6, Rg5, Rg4, Rf3, Re2, Rd r , Rc2, Rxb 1 , Ra2, Rxa3, Rb4,

Rb5, Rc6, Rxc7, Rxb6, Rc7, Rd7, Re7, Rxf8, Re8, Rd8, Rc8, Rb8, Ra8.

Ejercicio 4: Rg2, Rxf3, Rg2, Rh3, Rh4, Rh5, Rg6, Rxf7, Re6, Rxe5, Re6, Re7, Rxd8, Rxc7,

Rxb6, Rb7, Ra8.

Rb2, Rc3, Rd4, Rxe5, Rcl6, Rxc6, Rb7, Ra8.

Ejercicio 6: Rg2, Rh3, Rh4, Rh5, Rg6, Rf7, Re6, Rd5, Rc5, Rxb5, Rc6, Rcl7, Rxe8, Rxd8,

Re7, Rxf6, Rxe5, Rxd4, Re5, Rxf4, Rxe3, Rd4, Rc4, Rb3, Rxb2, Rxar , Ra2, Rb3, Ra4, Ra5,

Ra6, Ra7, Ra8.

Actividad 1 2 . Jaque al rey

Ejercicio 1 : Da8, Da6, Da4, Dc3, De r , Df6, Tc4, Th6, Aa4, Af3, Ce5, Ccl8, b5.

Ejercicio 2: Dc8, Df8, Dcl5, De4, Df3, Tf8, Th5, Ad7, Ad3, Cd4, g4.

Ejercicio 3: Dh2, Dc2, Dc4, Tf7, Tc3, Aa5, Ag3, Ce6, Cb5, d6.

Ejercicio 4: Df 1 , Dh6, Dc4, Dc6, Dc8, Tg6, Ac4, Cc7, b5.

Ejercicio 5 : Mover Rg8, interponer Ch7 o capturar Axh 1 .

Ejercicio 6: Mover Ra3, interponer Cb5 - b5 o capturar Cxe8.

Ejercicio 7: Mover Rd 7 - Rd 5 .

Ejercicio 8: Interponer Ce6 o capturar Dxe2.

Ejercicio 9: Mover Rd8 o capturar Axf5.

Ejercicio 10: Mover Rcl4-Rd2-Re2-Rc2, interponer Ce3-e3 o capturar exf3.

Ejercicio 12: Dd2-Dd5, Dd2-Dd8, Dd2-Da5, De2-Da6, "fd 1-Td8, Ag8-Ad5, Ce6-Cc7,

Cc4-Cb6.

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Actividad 1 3 . Jaque mate

Ejercicio 1 : Es jaque n1ate.

Ejercicio 2: Es jaque n1ate.

Ejercicio 3: No es jaque mate, se puede capturar con Axg6.

Ejercicio 4: No es jaque mate, se puede interponer con Ag6.

Ejercicio 5: Es jaque mate.

Ejercicio 6: No es jaque inate, se puede capturar con dxc4.

Ejercicio 7: No es jaque mate, se puede n1over Rb 1 o interponer Cc2.

Ejercicio 8: No es jaque mate, se puede capturar Rxa2.

Ejercicio 9: Da8, Dd5, Dg2, Dg1 , Th2, Ag2, Cg3.

Ejercicio 10: Dh1, Tc1 , Tf1 .

Ejercicio 1 1 : Da4, Dg7, Td8, Tg7, Th7, Ab5, Ac8, Ce5, c6.

Ejercicio 1 2: Dxd6, Db7, 1xd6, Af3, Cf6, Cc7, Cb6, Ce7, c4, e4.

Actividad 14 . El rey ahogado

Ejercicio 1 : No nos conviene, ya que si la capturan1os el rey blanco queda ahogado.

Ejercicio 2: No nos conviene, ya que si la n1oven1os el rey blanco queda ahogado.

Ejercicio 3: La única pieza que pueden mover es la da1na, por tanto jugando Da8+ o Db8+

obligan al rey negro a capturarla, y al quedarse sin movimientos pero no estar en jaque la

partida acaba en tablas por ahogado.

Ejercicio 4: De for1na sinlilar al anterior, las blancas se salvan con Dxb6+, obligando a las

negras a capturar la dama, y el rey blanco queda ahogado.

Ejercicio 5: Nos conviene coronar una torre, ya que sí coronarnos una dama el rey negro queda

ahogado. No basta un alfil o un caballo ya que no es suficiente para dar mate.

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Actividad 1 5. Movimientos especiales. El enroque

Ejercicio r : No puede enrocar de ningún lado.

Ejercicio 2 : Puede enrocar de a111bos lados.

Ejercicio 3: Puede enrocar de ambos lados.

Ejercicio 4: No puede enrocar de ningún lado.

Ejercicio 5: No puede enrocar de ningún lado.

Ejercicio 6: Puede enrocar corto.

Ejercicio 7: Puede enrocar largo.

Ejercicio 8: Puede enrocar corto.

Ejercicio 9: Porque en caso de enrocar las blancas darían mate con Dxh7.

Ejercicio ro: El enroque largo. Si enrocaran corto, las negras darían mate con Dxh2.

Actividad 16. Movimientos especiales. La captura al paso

Ejercicio r : Es posible.

Ejercicio 2: No es posible.

Ejercicio 3: No es posible.

Ejercicio 4: iEs posible, y aden1ás es jaque 1natel

Actividad 17. El valor de las piezas.

Suma r : Dama = Torre + Alfil (o caballo) + Peón.

Suma 2: Torre + Peón = Alfil + Alfil (o caballo).

Sun1a 3: Torre + Alfil + Caballo = "forre + Torre + Peón.

Suma 4: Dama + Peón = Torre + Torre.

Suma 5 : Caballo = Peón + Peón + Peón.

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Ejercicío 1 : Las blancas tienen 20 puntos y las negras 19.

Ejercicio 2: Ambos bandos tienen 6 puntos.

Ejercicio 3: Ambos bandos tienen 33 puntos.

Ejercicio 4: Las blancas tienen 12 puntos y las negras 1 1 .

. Actividad 18. El centro centro borde del

tablero esquina

rey 8 5 3

torre 14

alfil 7 7

dama 2 1 2 1

caballo 8 4 2

Lo b 11 l ·11 "f " " " ("f'6" " 6" 1 ) s ca a os en as casi as 3 y c3 y c para as negras .

Los alfiles en "c4" y "f4" ("c5" y "f5" para las negras). También podrían jugarse a "d3" y "e3"

("d6" y "e6" para las negras) siempre que no bloqueen el avance de un peón central.

Actividad 20. Anotación algebraica.

Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Ac5, Cc6, Cf6, a7, b7, c7, d7, e5, f7, g?, h1.

Ejercicio 2: Blancas: Rgr, Dd r , Ta r , Tf r , Ac r , Ag2, Cb r , Cf3, a2, b2, c4, d4, e2, f2, g3, h2.

Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Ac8, Ae7, Cb8, Cf6, a7, b7, c7, d5, e6, f7, g7, h7.

Ejercicio 3: Blancas: Re 1 , Dd 1 , Tar, Th r , Acr, Af r , Cg1, a2, b2, c2, f2, g2, h2, g7-

Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cb8, a7, b7, c7, e1, f7, h7, d2.

Ejercicio 4: Blancas: Rer, Ddr, Tar, Thr, Ac r , Af r , Cg r , a3, c2, c3, d4, e), f2, g2, h2.

Negras: Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Cb8, Cg8, a7, b1, c5, ds, e6, f7, g7, h7. 186

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Ejercicio 5 : exd6 a.p.

Ejercicio 6: o-o

Ejercicio 7: 1 .e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.d3 Cf6 5 .o-o o-o 6.Cc3 d6 7.Ae3 Ab6

Actividad 2 1 . Mates básicos. Rey y dama contra rey

Ejercicio r : Dc5

Ejercicio 2: Dc6

Ejercicio 3 : Dd2

Ejercicio 4: Df4

Ejercicio 5: a) De2 b) h2, g2, f2, e2, f 1, e 1 c) h r , g r d) g3, h3

Ejercicio 6: a) Dg5 b) g8, g7, g6, g5, h6, h5 c) h8, h7 d) f8, f7

Ejercicio 7: a) Db4 b) a4, a 3, b4, b3, b2, b 1 c) a 1 , a2 d) c 1 , c2

Ejercicio 8: a) Dd7 b) c8, d8, d7, c7, b7, a7 c) a8, b8 d) a6, b6

Actividad 22. Mates básicos. Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey.

Ejercicio 1 : Sí es posible comenzando con 1 .Th6 . Si las negras juegan 1 ... Rf7, entonces 2.Ta 1

Rg7 3.Tb6 Rf7 4.Ta7+ Re8 5Tb8++

Ejercicio 2: Cualquier movüniento de torre en la columna "f" (con excepción de Tf8+).

Ejercicio 3: 1.Th1 Ra3 2.Ta 1++

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AGRADECIMIENTOS Este libro ha podido ser publicado gracias a la colaboración de los siguientes 1necenas que han aportado su granito de arena a través de la platafonna de cro�vdfunding Verka111i.

Peones Carlos José Plaza Ribas (Cerdanyola del Valles) Christian Payán (Cerdanyola del Valles) Cristina Zamora Santiago David Kaufmann (Tarragona) David Morales González (Cerdanyola del Valles) Ernesto Díaz Prieto (Cerdanyola del Valles) Fanlilia López Viu (Barcelona) Francisco Portero Portero (Aln1ería) Iris Goñi Núnez (Cerdanyola del Valles) José Rodero Vaquero (Valladolid) José Sánchez Carbonero (Cerdanyola del Valles) Juan Carlos Rosales Sánchez (Cerdanyola del V.) , Kelly Reís/Miguel Angel Romero Pedrero Leo Toral l\llorente (Gírona) L-0hitzune Zuloaga Lojo Luis Gennán López Cobo Nico Ruiz Granja (Ccrdanyola del Valles) Üli\via Madrzynska (Lloret de Mar) Rafael Conca Pérez

Noelia Cortés Carrera / Jain1e Calvo Blanco Pedro Medina Barbero (Blanes) Pere Masferrer Vida! (Blanes) Rubén Masip Segura Santiago Saiz Uruñuela (tvladríd) Sergey Kucherenko (Sant Feliu de Guíxols)

Alfiles Adrián y Albert Expósito Milán (Villena) Aída Regí Cosculluela (L'Hospítalet de Llobregat) Albert Homs Gall (Bellver de Cerdanya) Ángel Vázquez Hernández (Mérida) Bárbara Serrano (Torrelodones) Candela García Bilbao (Teo) Carla Ortiz Escá1nez (Badalona) Club d'Escacs Sant J osep (Badalona) Concepción García García (A Coruña) Daniel Clemente García (Getafe) Davíd Liada (San Sebastíán) Emilio José Molina Cazorla (Barcelona) En1ma Cuan Grande (Pahua de Mallorca) Enrie Pineda Tra'íd (Gírona) Fanülia Janohcr i Bonct (Tarragona) Fernando Badía Rodríguez (Palleja) Ferran Pou Alsius (Alella) Javier l\ilonje Rojas (Barcelona) Joan Estellé Estrada (Platja d'Aro) Jon Cambronera (Deba)

Caballos Jordi Torrallardona Llobera (Castellfollít del Boíx) Africa Arce González (L'Hospitalet de Llobregat) José l\/Ianuel Molína Monclova (Sant Joan Despí) Alejandra Aliaría (Buenos Aires, Argentina) Lluís Marhuenda García (Alicante) Alejandro Schmíedeberg (S'Agaró) Lorenzo Mufioz Berihuete (Pozuelo de Alarcón) Alex Bueno Lázaro (Giro na) !\llar Martín Trillo (Madrid) Alicía Medína Ca1nañes l\ilaría Antonia Velasco Borrás (Cardedeu) Bernat Sans Llacer (Barcelona) María Isabel Pardo Berna! (Alicante) Carlos Fernández Madrid (Badalona) l\ilireia Pérez Plíus (Bre.da) Enrie Valls San1pons Mónica Nuevo Cañarnares (l\1adrid) Es1neralda Redondo !vloreno (L'Hospitalet de Natalia Val Freíxas / Andrés Núñez García Llobregat) Nicolás López Fernández (Lugo) Francisco Cervera Martín (Mollet del Valles) Olivia Gutiérrez Alonso (Alcobendas) Francisco llamírez Maríñas (Blanes) Patricia Paladini Adell (Sant Cugat del Valles) Gemma Vísens "forres (Girona) Paula y Lucía Baena Barranco (Sant Feliu de G.) Idanía Serrano Jíménez Pedro J. Barras García (l\lladrid) Joaquim Gutíerrez Ciares (Badalona) Ramón Rautenstrauch (La Eliana) Jofre i Quin1 Batalla i Faura (Barcelona) Raúl Romero García-Cervigón (Ciudad Real) Jordi Gardela Batlle (Barcelona) Rosa Fernández Híerro (Alicante) José Ortiz Lafont (Badalona) Rubén Alonso Cañete (Tarancón) Juan Marín Pozo (Gírona) Salvador l\llonío Pareja (lvlálaga) Lino Palmero Castillo (Blanes) Sonia Moyano Polonio (Sant Feliu de Llobregat) Lola Moncusí Rodríguez (Tossa de Mar) Verónica García Notario (Madrid) Montserrat Cot Rosell (Blanes) Víctor Martín Cruz (l\1adrid)

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Torres

Albert Escoda Alejandro l'vlonjas Solano (Boltaña) Alfonso Joaquín Martín Carretero (Zamora) Daniel Escobar Domínguez (Sanlúcar de B.) Iria Ribadas Alonso (Orense) Iván Clavíjos Esteban (Cardedeu) Jordi Díaz Comas (Platja d'Aro) Jordi Marín Castelló (Barcelona) José Antonio García Don1ingo (l'vlutxan1el) José Lorenzo Vanaclocha Llorens (i\.lberic) José María Sánz Varea (Madrid) Juan Carlos Rosales Sánchez (Cerdanyola del V.) Laia Conch.illo Puígmolé (Sant Felíu de Guíxols) Lorena l'vlüller Níscht (1\lladrid) Lucía Rojas Gutíérrez (Olesa de Montserrat) Manuel Alcover Sancho (Amposta) Marcos García Ramos (Crevillente) Marta Mató Hereu (Piera) Pilar San Miguel An1urrio (Madrid) Rafael Girbes Pech (L'Hospitalet de Llobregat)

Damas

AJexander Hernández (Caracas, Venezuela) Angel Agüeras (Valencía) Antoni Clos Buxeda (Figueres) Carn1en úñez / Miguel Ro1nero Joaquín Fernández An1igo (Parets del Valles) l\llatías l\llingo Fernández (Cornella de Llobregat) Pablo y Juan Crémer Cuart (Palma de Mallorca)

Rey

Míguel Angel Príeto Altemir (Barcelona)

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BIBLIOGRAFÍA

-AJEDREZ BRILLANTE, Máximo Borrell, Editorial Bruguera, España, Primera Edición 1971 .

-AJEDREZ PARA NIÑOS, H.aymond Bott y Stanley l\tlorrison, Compañía Editorial Continental,

México D. F., 1 o0 edición, 1973.

-CAISSITA, Gustavo Águila, Sergio Bluer, Marisa Calello y Marcelo Reides, Institituto Argentino

de Ajedrez, 1989.

-CHESS TRAINING CUIDE FOR TEACHERS AND PARENTS, Susan Polgar,

Susan Polgar Fundation, 2008.

-CORSI PER ISTRUTTORI DE SCACCHI, Federazione Schacchistica Italiana, Italia, 2002.

-LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ EN NIÑOS Y JÓVENES, Carlos Salgado Allaria,

Girona 2010.

-TRATADO GENERt\L DE AJEDREZ, Tomo I, Roberto Grau, Ed. Sopena Argentina,1983.

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Indice

EL MARAVILLOSO MUNDO DEL AJEDREZ ESCOLAR

Presentación .................................................................................................................................................. 7 Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Introducción ................................................................................................................................................ 1 1

La diosa Caissa y el Reino del Ajedrez ........ ....... . . ....... . . ..... ........... ..... . . ..... ................ . . ....... ...................... 12

Presentación de Atenea ............................................................................................................................. 26

Actívídad 1 - El tablero y sus píezas ........................................................................................................ 27

Actívídad 2 - Objetivos del juego .. ....... ....... .. ....... ....... ...... . .. ....... ....... .. ....... ....... ...... . .. ....... ....... .. ....... ..... 3 1

Acti\1idad 3 - El re}' .................................................................................................................................... 3 3

Actividad 4 - La torre ................................................................................................................................. 38

Actividad 5 - El alfil. .................................................................................................................................. 42 Actividad 6 - La dama ............................................................................................................................... 47

Actívídad 7 - El caballo ............................................................................................................................. 53

Actividad 8 - El peón ................................................................................................................................ 60

Actividad 9 - El ju ego de la-s c'lsit�1s ......................................................................................................... 6 5

Actividad I o - 1Vlovin1ientos especiales: la coronación del peón .......................................................... 72 Actividad 1 1 - El campo de minas ........................................................................................................... 75

Activida<l 12 -Jaque al rey ....................................................................................................................... 82

Actividad 13 -Jaque mate ........................................................................................................................ 89

Actívidad 14 - El rey ahogado .................................................................................................................. 94

Actividad 1 5 - 1Vlovin1ientos especiales: el enroque ............................................................................ 1 oo

Actividad 16 - 1Vlovi111ientos especiales: la captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . l 09

Actividad I 7 - El valor de las piezas ...................................................................................................... 1 16

Actividad 18 - El centro .......................................................................................................................... 126

Actividad 19 - La apertura (I parte) ....................................................................................................... 13 I

Actividad 20 - Anotacíón algebraica ..................................................................................................... 1 39

Actividad 21 - Mates básicos. Rey y dama contra rey .......................................................................... 148

Actividad 22 - 1\llates básicos. Rey y dos torres contra rey, rey y torre contra rey .............................. 1 5 8

Actividad 2 3 - La apertura (11 parte). Miniaturas ................................................................................. 166

Soluciones a los ejercicios ............................................................................................. ........................... 179

Agradecimientos ...................................................................................................................................... 188

Bibliografía ................................................................................................................................................ 190 1 9 1

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