El consumo cultural otaku en el DF- presaentación

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EL CONSUMO CULTURAL OTAKU EN EL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”

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Resumen de la investigación

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EL CONSUMO

CULTURAL OTAKU EN

EL DISTRITO FEDERAL.

ANÁLISIS DE CASO:

“PLAZA DE LA

COMPUTACIÓN Y EL

ENTRETENIMIENTO”

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PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN

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Hipótesis: Los otaku tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. La forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión.

Objetivo General: Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en el grupo juvenil otaku.

Metodología: entrevista a profundidad, observación ubicación espacial del lugar de compra designado para el caso: “Plaza de la computación y el entretenimiento”.

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CONCEPTOS CLAVE

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Diferencias entre subcultura,

contracultura, y tribu urbana

“La subcultura (Hall, 1983; Hedbige, 2002) se caracteriza por ser un desafío hacia la cultura hegemónica, una negación hacia el estado inglés y familiar, siendo así un fenómeno exclusivo de jóvenes de la posguerra e ingleses. Por otro lado, la contracultura (José Agustín, 1998; Fadanelli, 2000; Villareal, 2000; Martínez, 2000 y De Jandra 2000) deriva en ir en contra, rechazando y marginando toda cultura dominante (Hall, 2005) parental, de manera ideológica. Tribuas urbanas es un concepto que permite justificar todas las expresiones efímeras que van y seguirán surgiendo con los años, y culturas juveniles (Feixa, 1998) son expresiones colectivas que se reúnen alrededor del ocio y del tiempo libre.”

Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles. Pág. 267

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Otaku

Designa a la persona que inmersa en su afición, anime, manga, tecnología, videojuegos o ciberespacio, en general, ya no sale de su casa, y tiene poco o escaso contacto con las demás personas, a menos que sean otros que como él comparten el gusto por objetos culturales relacionados. Su hobby puede convertirse en un mundo de vida, en donde se desconectan de la realidad para vivir en uno de fantasía.

En este estudio, más que lo que envuelve al otaku, y su designación se trata conocer su consumo, por lo que se reduce a los jóvenes que consumen anime.

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Anime

Palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, que provienen de la palabra inglesa animation y cuya diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos.

En su contexto se presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales.

Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: – Shojo: publico femenino joven que trata de historias románticas y

protagonistas femeninas. – Shoden: orientado al publico masculino con contenidos de acción – Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso

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Antecedentes

• Nace en Japón desde los años 50.

• Se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas.

• Surge como una acepción negativa para el fanático al fenómeno Comiket

• Su distribución crece por todo el mundo gracias a la globalización y al crecimiento económico de la isla.

“Sedebeentenderqueelmangayelanimecomopartedeunfenómeno mundialconimplicacionesampliasyprofundas, diversosgénerosytemática quederivanenestilosdelvestirodisfraces.Laemergenciaypopularización delosproductosjaponesesmangayanimesehaextendidoporelmundo a travésde prácticas intrincadas entre objetos deconsumo, representaciones de personajes,relacióndecomunidadesyproducción‐reproducciónde imágenes.” Claudia Angélica Castelán García, Cosplay: encarnación de narrativas de anime y manga, pág. 2.

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El Otaku en México

Transmisión de pequeños bloques de anime por la televisión mexicana en el canal 7 de la televisora Tv Azteca. La relación comercial entre ésta y Bandai, una distribuidora de anime japonés transmitió en 1992 series como Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra programática Cari–tele

“Otaku” nació como una critica a la perversión sexual de las caricaturas japonesas en los años 80’s, y años más tarde, en los 90’s, se consolidó como una cultura de consumo entre los sectores adolescentes para después ser un style life, la cual entro a México gracias a la golobalización

La organización de la primera convención de anime y manga en México llamado La Mole y la consecuente TNT, convención que se popularizaría más tarde en la Ciudad de México,

Guadalajara, Monterrey y todos los centros industriales del país.

Televisa aprovechó que para 1998 TV AZTECA cancelara la barra Cari-te le para incluir como parte de su barra programática algunos títulos que se volverían objeto de culto entre los fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa, y el estreno, Dragon Ball.

En 1999 Editorial Vid publica Video Girl Aid, primer manga editado en México.

la creación de lugares especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la importación al país de distintos símbolos de la cultura japonesa, trayendo su estilo de vida.

Hechos importantes para la consolidación del consumo

México:

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Latinización de la cultura

japonesa

Según Lucía Cobos “en el caso de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el manga (漫画), productos culturales provenientes de Japón, generándose un proceso de desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la hibridación”. • Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la

latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2

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Rechazo del otaku

Causas • La transmisión de un programa especial

en Hablemos Claro con Lolita de la Vega, el anime fue catalogado como “satánico” y el manga como “material pornográfico”, así como que ambos eran “dañinos para los niños”. Tras este programa, los padres prohibieron a sus hijos el acercarse a este tipo productos.

Consecuencias

• Quema de figuras Pokemon por parte de un sacerdote católico en Hidalgo.

• La publicación de “Lo que hay detrás de las caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz donde se compara al anime con el SIDA debido a los daños que pueden causar entre la población infantil.

• La prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa.

• Suspención de la transmisión de anime en televisión abierta

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Teoría de la recepción

Viene de la interpretación de la literatura a través del lector, quien asume la lectura y asocia determinados hechos de ella a su vida, dotándolos de una significación especial e individual.

El sujeto trata de leer correctamente el mensaje del autor para comprenderlo. De ahí que todo en los medios tenga significados especiales, lo que hace necesario aprender a analizarlos y a entrenarse para entenderlos. Ello a partir de análisis estructuralistas, semióticos, textuales o hasta marxistas, en el caso de los medios audiovisuales dominados por las industrias culturales.

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Industria Cultural

Teóricos de la Escuela de Frankfurt, en especial Theodor Adorno y Max Horkheimer

Entre sus postulados dicen que los medios masivos hacen a la audiencia pasiva y unidimensional. Los televidentes se atan a la televisión y por lo tanto al sistema económico como un todo. Aunque puede verse que no siempre el individuo está pasivo ante los medios y, como muchas investigaciones en comunicación han demostrado, hay un filtro creado por la cultura en la que se desenvuelven los individuos, así como las ideas propias del sujeto para no caer en la enajenación total hacia los medios. El espectador se vuelve activo en determinado momento y quiere ser parte del medio.

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Teoría del Fan

“Existe una tendencia a subsumir dicho placer en un mundo de convergencia mediática, en el que los gustos y deseos de los consumidores son tenidos en cuenta como una práctica social y cultural significativa”

Pensar el cine. Un repaso histórico a las teorías cinematográficas; Portal Comunicación [en línea].

.

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Consumo

Modelos de consumo cultural

Consumo cultural es: Conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la apropiación y los usos de los productos.

Lugar de reproducción de la fuerza de trabajo y expansión del capital.

Lugar donde las clases y los grupos compiten por la apropiación del producto social.

Lugar de diferenciación social y distinción simbólica entre grupos.

Sistema de integración y comunicación: consumir es también intercambiar significados.

Escenario de objetivación de los deseos.

Objetivos de compra

Comunicar a los demás la posición, valores y propia imagen preferidos del consumidor.

Señalar las ocasiones sociales que se considera que merecen la pena para reafirmarse.

Dar un orden a los acontecimientos para dar sentido al mundo que nos rodea.

Aumentar el tiempo disponible para la participación social.

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Construcción de la

identidad A partir de la “praxis divergente” los jóvenes construyen una estructura

simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada.

Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad.

La “praxis divergente” es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil, a través de ella se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva.

La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles.

La identidad juvenil se logra a través de una praxis, que diferencia de las demás genera procesos de integración y afinidad. Se construye mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los objetos y valores culturales dominantes resulta compleja. El consumo y la industria cultural por un lado, y la divergencia y la diferenciación por el otro, generan las identidades juveniles.

Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43.

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Consumo simbólico

“El consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sino además los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste”.

Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289.

“Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es decir, por la lógica de la diferenciación.” José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20.

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Significantes de la cultura

El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica.

En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones estimar las conjeturas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores conjeturas. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social.

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Ritualización de las

relaciones sociales

Comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario

Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares.

Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social.

Un de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse as í mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia presencia.

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Centros comerciales

Otra de las características que se pretenden tocar en este trabajo es la implicación del espacio geográfico; aún y cuando Clifford Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio, la importancia que en este caso tiene el espacio, hace indispensable un el concepto del centro comercial el cual se compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas departamentales que sirven de anclas o polos de atracción. Está estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes. Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un subcentro un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares han modificado la vida cultural y la percepción social de la población y han creado nuevos valores, metas, formas de relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la adquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales y fantasías en el individuo.

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Plaza de la computación y

el entretenimiento

Lugar de análisis: Ciudad de México, Plaza de la Computación y el Videojuego

(Lázaro Cárdenas y Francisco Madero, Centro Histórico,

enfrente de la Torre Latinoamericana)

DISTRIBUCIÓN:

Planta Baja: está destinada a la venta de accesorios para celular y otras objetos electrónicos.

Piso 1: los locales venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, accesorios para mochila, ropa o pelucas.

Piso 2: El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas. Entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers y los aficionados a los videojuegos. En este piso pudo notarse esta subdivisión, así como el grado de involucramiento en la compra de estas tarjetas. Se incluye un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa en colores oscuros; tiendas para reggaetoneros y locales donde se hacían piercings y tatuajes.

Piso 3: se empieza a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida: pan al vapor, onigiris, ramen, sushi con palillos, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. Así como los cosplayers, adolescentes que compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones

Piso 4: hay un escenario que se utiliza para conciertos o karaoke. Entre el público un grupo de chicos con playeras color rosa bailaban animadamente la canción de las chicas. Era un club de fans de las chicas.

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Lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano significa más que sitio donde ir a consumir, funciona como una zona de confort. Liliana López Levi menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran; lo que aquí intimida es el libre acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con frecuencia. Mientras más se adentra en los pisos de la Plaza, se observa un mayor y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”, su consumo es más específico y más especializado.

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Mapa del sitio

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Mapa del sitio

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Mapa del sitio

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Mapa del sitio

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Conclusiones

El otaku se inscribe en la categoría de tennage consumer, donde la marca de un producto no señala al producto, sinó también al consumidor como miembro del grupo de los consumidores de la marca . El consumo no sólo debe ser específico, también debe incrementarse para conocer de temas determinados y trascendentes y pertenecer al grupo. La construcción de los espacios de consumo que buscan un comportamiento de compra dirigido (merchandising) y un uso predeterminado del espacio, así, simulando la libre elección de los consumidores de transitar por los lugares de consumo, ya que es sólo otra parte de la ilusión creada por el sistema capitalista.

Para más información y fuentes de consulta visita:

http://issuu.com/miriammartinez64/docs/el_consumo_cultural_otaku