Ejercicios

6
Tema 1 (35 puntos). Realice un simulador de juego de guerra para trincheras entre el INVASOR (computador) y un DEFENSOR con mortero (usuario) en un tablero de 8x8, con las siguientes reglas: 1. El INVASOR ubica aleatoriamente 5 soldados entre las últimas 4 filas. 2. En cada instante de tiempo cada soldado se desplaza aleatoriamente una trinchera hacia arriba, abajo, izquierda o derecha dentro del tablero. 3. Un soldado no puede moverse a una trinchera ocupada. 4. El DEFENSOR ingresa las coordenadas de la trinchera a la cual disparar, si había un invasor lo elimina. 5. El defensor dispone de 15 municiones. El juego termina cuando:Todos los invasores han sido destruidos, el defensor no tenga municiones o un invasor haya llegado a la primera línea. Rubrica: ubicación aleatoria y no repetida de invasores en tablero (10 puntos), movimiento de invasores dentro del tablero (10 puntos), control de municiones e invasores eliminados (5 puntos), integración del juego(10 puntos) Trincheras (fila, columna) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 1 1 6 1 1 7 1 8 >> Dispara mortero fila: 6 >> columna: 4 >> Quedan: soldados=4 , bombas=14 invadido=0

description

CVZXCV

Transcript of Ejercicios

Page 1: Ejercicios

Tema 1 (35 puntos). Realice un simulador de juego de guerra para trincheras entre el INVASOR (computador) y un DEFENSOR con mortero (usuario) en un tablero de 8x8, con las siguientes reglas:

1. El INVASOR ubica aleatoriamente 5 soldados entre las últimas 4 filas. 2. En cada instante de tiempo cada soldado se desplaza aleatoriamente una trinchera hacia arriba, abajo, izquierda o derecha dentro del tablero. 3. Un soldado no puede moverse a una trinchera ocupada. 4. El DEFENSOR ingresa las coordenadas de la trinchera a la cual disparar, si había un invasor lo elimina. 5. El defensor dispone de 15 municiones. 

El juego termina cuando:Todos los invasores han sido destruidos, el defensor no tenga municiones o un invasor haya llegado a la primera línea. 

Rubrica: ubicación aleatoria y no repetida de invasores en tablero (10 puntos), movimiento de invasores dentro del tablero (10 puntos), control de municiones e invasores eliminados (5 puntos), integración del juego(10 puntos)

Trincheras (fila, columna)1 2 3 4 5 6 7 8

12345 1 16 1 17 18>> Dispara mortero fila: 6 >> columna: 4 >> Quedan: soldados=4 , bombas=14 invadido=0

Page 2: Ejercicios

Tema 2. (30 puntos) "Suma de Dígitos" es un método de depreciación de activos fijos, el cual consiste en ir depreciando cada año parte del valor del activo de forma proporcional en función del año

El método comienza sumando los números naturales comprendidos entre 1 y n (años de vida útil del activo), luego para cada año de forma proporcional se realiza la depreciación.

Escriba  un programa donde se solicite al usuario: Nombre del activo, Valor del activo y tiempo en años. Luego aplique el método depreciación por "Suma de dígitos" y muestre para cada año el valor a depreciar y el valor actual del activo en ese momento.

Ejemplo:Activo: Vehículo        Valor del Activo:10.000Tiempo (n): 5 añosSuma de dígitos: 1+2+3+4+5=15

Año Cálculo Depreciación Valor Actual

Inicio -- -- 10.000,00

Año 1 10.000*(5/15)= 3.333,33 6.666,67

Año 2 10.000*(4/15)= 2.666,67 4.000,00

Año 3 10.000*(3/15)= 2.000,00 2.000,00

Año 4 10.000*(2/15)= 1.333,33 666,67

Año 5 10.000*(1/15)= 666,67 0,00Observación: Al final del 5 año, el activo se ha depreciado, quedando como resultado el valor residual de cero.

Tema 3 (20 puntos) La a. Escriba en una función

Page 3: Ejercicios

Combinatoria se define como: 

llamada combinatoria(n,k), la cual retorna el número posible de combinaciones de n objetos tomando k de ellos. b. Implemente la función factorial(n) en forma recursiva. c. Realice una prueba de escritorio para combinatoria(5,3).

Rubrica: Definición de la función (5 puntos), bloque de procedimiento (7 puntos), función recursiva (5 puntos), prueba de escritorio (3 puntos)

Page 4: Ejercicios

Tema 4 (25 puntos). Realice un programa que reciba un texto, y verifique si es un abecegrama mostrando el mensaje “Es un abecegrama” ó “No es un abecegrama”. Un abecegrama consiste en realizar un texto utilizando la inicial de cada letra del abecedario en orden ascendente, pero pudiendo elegir la letra del abecedario que se quiera para empezar. 

Ejemplo, iniciando con la ‘a’:

Nota: No considerar para esta evaluación las letras del alfabeto en español ‘ch’ y ‘ll’

‘anoche brillaron cerca, dos estrellas fugaces; gravitaban hermosas iluminando juntas kilométricos lugares; mágicos negros ñublos; originaban planetas que relucían surcando tenues universos,... vertiendo wolframio, xenón y zafiros. ‘ Francisco Briz Hidalgo, Juegos de palabras.

Page 5: Ejercicios

Tema 5. (40 puntos) Realice un programa para gestionar el proceso de inscripción como postulante universitario en el “Sistema Nacional de Nivelación y Administración” (SNNA), donde se deben registrar los datos y gestionar el proceso de acuerdo al siguiente menú:

 - 1. Registrar Postulante. – Ingresando los datos del postulante: Cedula, Nombre, Año Nacimiento, Provincia, Carrera a la que se postula.   - 2. Consulta Día de prueba.- Ingresa la cédula y le muestra el día conforme al penúltimo dígito: 1 y 2 lunes, 3 y 4 Martes, 5 y 6 Miércoles, 7 y 8 Jueves, 9 y 0 Viernes.  - 3. Postulantes por provincia.- Muestra la cantidad de postulantes por cada provincia (24 en Ecuador).  - 4. Postulantes por carrera.- Muestra la cantidad de postulantes por carrera (considerar solo 5).  - 5. Salir  

Nota: Las provincias se podrían registrar por numero, ej: 1 (Guayas), 2(Manabí), 3(Los Rios), etc. De la misma forma se podría proceder con las carreras, ej: 1(Ingeniería) 2(Medicina) 3(Leyes), etc. Ref: “Con problemas en sitio web se inicia registro de ingreso a universidades” www.eluniverso.com - 13.Enero.2011 Rúbrica: Menú (5 puntos), definición y uso de estructura datos (5 puntos), caso 1 (5 puntos), caso 2 (10 puntos), caso 3 mostrando tabla (10 puntos), caso 4 mostrando tabla (5 puntos)