Ejercicio4 Eduardo Poduje

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ILUMINACION EN AUTODESK VIZ 20 UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello

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Tutorial acerca de iluminacion en Autodesk VIZ 2007

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ILUMINACION EN AUTODESK VIZ 2007

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Render ( 0 ): Modelo de una cabaña que será usado como ejemplo para este tutorial básico de iluminación. No se ha aplicadoninguna luz extra y la iluminación global esta en valor 1,0

NOTA: Los números de los Renders están en el orden que se fueron generando y no necesariamente correlativo

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La iluminación es algo que generalmente damos por hecho. Adonde quiera que vayamos, siempre tendremos algún trazado de iluminación ya establecido. Sin embargo, con 3D es diferente . En los entornos 3D rara vez estará la iluminación ya establecida. Este Tutorial abordará las lights predeterminadas de VIZ, los estilos básicos de lights, los estilos básico de iluminación y el concepto de luz reflejada .

3D Studio VIZ basa su iluminación en el ángulo que forma la fuente de luz con la superficie y no en su distancia a ella. Cuando lafuente de luz es perpendicular a un plano y está bastante alejada, los ángulos de los rayos de luz que incidan sobre la superficieplana serán casi paralelos y la iluminación resultante muy homogénea. Si la misma luz se situara cerca, los ángulos de los rayosde luz que incidieran sobre la superficie variarían considerablemente y producirían marcados puntos luminosos . Por lo general, loadecuado es que se produzca un sombreado gradual sobre la caras de los objetos y no generar dichos puntos luminosos. Para ellose debe situar las fuentes de luz en ángulo con el objeto ( para crear degradados ) ya una distancia significativa ( para minimizarlos puntos luminosos). La configuración básica resultante se compone de dos lights omnidireccionales (Omni), situadas enLa configuración básica resultante se compone de dos lights omnidireccionales (Omni), situadas endiagonal con el modelo ( la fórmula de la iluminación predeterminada de 3D Studio VIZ.( 1 )diagonal con el modelo ( la fórmula de la iluminación predeterminada de 3D Studio VIZ.( 1 )La cantidad de superficie que iluminará una luz depende completamente dé ángulo de dicha luz con la superficie, no dejaproximidad de la luz. Éste es el ángulo de incidencia de la luz en la superficie. Si ésta se encuentra en ángulo recto con la luz, seiluminará con el máximo efecto. A medida que la superficie se inclina con respecto a la fuente de luz, el ángulo disminuirá y lailuminación que recibe también. Esto significa que, a medida que la luz se aleje, iluminará la escena más homogéneamente; elángulo de incidencia de la luz sobre cada mesh tenderá lentamente hacia los 90 gradosLa iluminación en 3DS VIZ puede literalmente redefinir el color y textura de un material Cuando coloree o proyecte imágenes desdeuna luz, puede que descubra que no puede distinguir si esta viendo una luz, un mapa de textura o el electo de ambos en la imagenfinal. De vez en cuando tendremos que proyectar una textura sobre un objeto utilizando un proyector de luz, en lugar de texturizarel objeto (como cuando trabajemos con configuraciones altas de luz ambiental) Por otro lado, el color y la textura de un materialpueden anular los efectos de iluminación pretendidos. Durante la etapa de diseño, trabaje alternando entre el diseño de lailuminación y el del material, para desarrollar la escena. Ir a ayudar en este proceso, el Editor de materiales de VIZ R3 permite Lautilización de la iluminación de la escena en sus ranuras de muestra. Puede utilizar el cuadro de diálogo Opciones del Editor demateriales para sustituir las lights predeterminarlos por las lights configuradas en la escena, así como representar rápidamente elvisor para verla interacción.

PRINCIPIOS DE ILUMINACION

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Render ( 1 ): En el párrafo anterior, donde se describen los principios de iluminación, hemos subrayado la configuración básica; compuestapor 2 luces omnis. Estas han sido colocadas en esquinas contrarias del modelo y a una altura aproximada de 3,00 m., según se ve en losgráficos A y B adjuntos a la derecha.El resultado es una iluminación suave, difusa y pareja, similar a la obtenida en un día nublado.

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A

B

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3DStudio VIZ incluye un representador interactivo. Está diseñado para proporcionarle información interactiva, a medida quegenere y modifique los objetos en un visor Sí la vista muestra a! objeto en algún modo que no sea el alambico, verá el efecto de lailuminación sobre la escena. Los cambios en la iluminación sé actualizarán inmediatamente en los visores, igual que los cambiosde modelado, animación y materiales.VIZ proporciona una nueva opción para añadir cualquiera de las dos lights predeterminadas a la escena. Suponiendo que no sehayan elegido configuraciones de lights que entren en conflicto, puede acceder a este cuadro de diálogo desde el menú Bies ytiene la opción de especificar la escala de la distancia , las lights añadidas se denominan Default Key Light y Default Fill Light ( 2 ) Default Key Light y Default Fill Light ( 2 ) pueden ajustar o volver a configurar como cualquier otra luz omnidireccional de una escena de VIZCuando añada por primera vez una luz a su escena, 3D Studio VIZ eliminará la ultima acción predeterminada para que pueda verel efecto de lo que acaba de introducir .Nuestra escena se hará más oscura cuando realicemos esto, ya que las dos lights habránsido eliminadas y sustituidas por una única luz. A continuación podremos añadir lights adicionales, según nuestras necesidades.La iluminación predeterminada estará desactivada siempre que haya objetos de luz en la escena, independientemente de si estánactivados o no. Cuando todas las lights se eliminen de la escena, la configuración predeterminada se restablecer automáticamente.Sin embargo, podemos cambiar la configuración de la iluminación de la escena por la iluminación predeterminada utilizando unmétodo abreviado del teclado (por omisión, CTRL + L). Este cambio afecta sólo al representador interactivo de los visores que seseleccionen, y se guardará con la escena no funcionará con el representador detallado. En la práctica, esto resulta útil cuando lailuminación que hayamos creado deje partes de la escena completamente oscuras y no queramos alterar nuestra configuración dela iluminación, pero necesitemos más luz para trabajar sobre algún objeto de ese área.El representador interactivo puede mostrar hasta un máximo de 32 lights utilizando el controlador HEIDI. Para OpenGL, el límitedepende del controlador, aunque la mayoría de las implementaciones sólo permiten utilizar ocho lights. En una escena que tengamás de 32 lights, las primeras 32 se utilizarán para la iluminación interactiva, Esta limitación no tiene ningún impacto en lailuminación del representador de producciónAunque el representador interactivo sea de atan utilidad, no puede ser un sustituto de la verificación de nuestro trabajo con elrepresentador de producción. Debido a que el Render set up interactivo utiliza un sombreado de tipo Coaraud, los resaltes queobservemos dependerán de la densidad de mesh de cada superficie Una caja que tenga sólo 12 caras, por ejemplo, puede tenerresaltes intensos, pero ninguno aparecerá en los visores, ya que el sombreado sólo se promediará entre cada dos carasadyacentes. Otras sutilezas, como la falloff, la atmósfera y los efectos de materiales reales, sólo se pueden visualizar de maneraefectiva en un representación completa.

ILUMINACION PREDETERMINADA DE VIZ

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Render ( 2 ): La iluminación obtenida con el comando:“Add Defaults Lights to Scene”, es bastante similar alejercicio anterior. La ventaja de este, es la simplicidadde sus parámetros en comparación con la ubicación dedos luces omnis. La desventaja es que son eliminadasal agregar cualquier otra luz.

Grafico C: Presentación en pantalla del comando “Add DefaultLights to Scene”. (destacado en amarillo)

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C

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los diferentes tipos de lights que existen en 3DS VIZ pueden simular casi cualquier luz de la naturaleza, así como añadirposibilidades que sólo pueden existir en el ámbito de los gráficos por computadora. los objetos de luz de 3DS VIZ son las spotlights, las direct lights y las lights omni. Se trata de lights físicas que se pueden colocar y desplazar por la escena tridimensionalEstas lights también contienen controles comunes de iluminación que describen cómo se comporta una luz en el entorno. las spotlights y las lights direccionales pueden ser libres o dirigirse a un objetivo. Cuando hay un objetivo, la luz siempre apunta hacia él.El cuadro de diálogo Environment contiene una sección denominada global lighting que controla la luz ambiental (ambient) , laEl cuadro de diálogo Environment contiene una sección denominada global lighting que controla la luz ambiental (ambient) , latinta global (tint) y las características de nivel(level) ( 3,4,5 ) .tinta global (tint) y las características de nivel(level) ( 3,4,5 ) . No se trata de lights pero estos controles influyen en la iluminación general de la escena. la luz ambiental cambia los parámetros ambientales de iluminación (lo que no recomendarnos que se haga hasta haber adquirido experiencia en la iluminación de escenas). El control de Tinta global (tint) y de Nivel (level) actúan, respectivamente,como tinte maestro y atenuador en la escena. Todo esto influye en todas las lights de la escena Por último, hay un sistema de luzsolar que utiliza una luz direccional para simular la posición del sol en función del punto geográfico, la fecha y la hora.Controles comunes de las lightsEn 3D VIZ, los controles de iluminación se han reorganizado para facilitar el flujo de trabajo y para ahorrar tiempo. Desde el panelModificar se puede cambiar un tipo de luz existente por otro Por ejemplo, de un target spot a un free Spot, de una luz target directa una luz free direct, o de una luz omni a cualquiera de los tipos de lights anteriormente mencionados. En segundo lugar, deberíaactivarla opción Proyectar sombras, situada en la parámetros, así como en shadow parámeters, lo que elimina la necesidad de irhasta las persianas inferiores para hacerlo en la persiana Spotlight parameters que con tiene las opciones de hotspot y falloff ahorase encuentra debajo de la persiana General parameters y los parámetros de falloff (falloff parameters) ahora también seencuentran bajo esa persiana. las características de sombra ahora son plugins. Por este motivo, ahora hay una persiana Shadowparameters y, dependiendo de qué tipo de sombra elija, hay una segunda persiana con opciones más especificas. Hay tambiénuna nueva persiana para Atmósferas y efectos, lo que permite determinar si a una luz en particular se le ha asignado cualquiera dedichas propiedades, así como un acceso directo para configuración ,estas son las principales características:

LIGHTS E ILUMINACION

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• las sombras son plug-ins en VIZ, lo que fomenta el uso de soluciones de otras empresas para vencer las limitacionesactuales de las sombras.• las capacidades de las sombras se han ampliado en VIZ. Ahora puede hacer lo siguiente:• Controlar el color y la densidad de los mapas de sombras y las sombras de trazado de rayos• Asignar mapas a las sombras.• Elegir si quiere que al color de sombra le afecte el color de la luz.• Controlar si la atmósfera (niebla, combustión, etc.) proyecta sombras y, si es así, la opacidad y la cantidad de color de lasombra.• Puede añadir lights volumétricas o efectos Lens effects desde el panel Modificar de las lights (Modificar, Atmósferas yefectos), as como desde los cuadros de diálogo Entorno y Electos de representación. Observe quehay que seguir configurando los parámetros desde estos cuadros de diálogo• Se pueden configurar las lights de tal modo que sólo afecten al ambiente, lo que permite crear lights especificas con elúnico objeto de afectar a partes de la escena que estén iluminadas por luz ambiental.Estas capacidades le permiten crear efectos de sombra que comparten las propiedades de los mapas de sombra y las sombras detrazado de rayos, algo que no era posible hacer en la versión 2.5. También es posible combinar mejor los efectos de sombras,colocando una sombra sobre otra. Por ejemplo, puede combinar aristas suaves, color y un mapa para simular curvas cáusticas (elefecto de la luz pasando a través de la superficie del agua de la piscina, creando patrones de luz concentrada en el fondo).Alguno de los cambios menores en la iluminación le podrían resultar útiles:las características de la luz (cuando se recuerdan los valores de la última luz que se creó y seutilizan para la siguiente) se han ampliado, de forma que se incluye Color de luz, Tipo de sombra y si está activada o desactivadala casilla Usar configuración global.• El selector de color que aparece cuando se elige un color de luz ahora es total. Por ejemplo, ahora puede ajustar losvalores del color de la luz y los parámetros del Editor de materiales sin cerrar el selector de color.• La característica Caída dispone de un valor Inicio: de manera predeterminada, esta característica utiliza el valor Falloffcercan al Fin y se atenúa a partir de ese punto. 3d Studio VIZ permite ampliar ese rango, pero los tipos de falloff siguen siendoNinguno, Inverso y Cuadrado inverso.

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Grafico D: Presentación en pantalla del cuadro de dialogo “Enviroment”, desde donde se maneja la iluminacion global. (destacado en amarillo)

Renders ( 3, 4 y 5 ): En estos 3 renders podemos ver el efecto de manejar losvalores de iluminación global 3.- El valor es de 1,0 y tenemos una iluminación suavizada y sombras débiles4.- El valor es de 0,1 y prácticamente han desaparecido las luces y sombras5.- El valor es de 10 y se obtienen sombras definidas tanto en materiales como proyectadas al terreno.

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TIPOS DE LIGHTSEn el panel Modificar de VIZ puede conmutar entre los diferentes tipos de lights, aunque no es posible animar dicho cambio. Losparámetros Ambient, Tint y level no son objetos de luz físicos, pero son factores importantes en el diseño de la iluminación global.Todas las lights de VIZ respetan las leyes de color de la iluminación aditiva RGB. la selección y asignación del color de la luz soniguales para todos los tipos de luz. Estos colores se pueden mezclar, utilizando cualquier combinación de canales y valores rojo,verde y azul (RGB) y de tono, luminosidad y saturación (HLS).

LIGHTS OMNIlas lights omnidireccionales son fuentes puntuales de luz, muy similares a una bombilla desnuda colgando de un cable o a unaestrella en un sistema solar. Una luzomnidireccional iluminará desde su posición todas las caras que estén orientadas hacia ella.En VIZ, las lights omni han sido rediseñadas para adecuarlas al mismo conjunto de características que las spotlights y direct.Específicamente, ahora pueden proyectar sombras, admitir proyectores y, salvo la capacidad demostrar el cono de iluminación y laopción Overshoot, incluyen el resto de las funciones y mejoras existentes en los demás tipos de lights.El propósito principal de las lights omni es actuar como lights de relleno Es muy común tener numerosas lights omni a grandistancia, con diversos colores y con niveles bajos para proyectar distintos tonos de luz y mezclarlos sobre el modelo, con el fin decrear una sensación de luz indirecta y difusa. Esta técnica se ha tomado prestada de la iluminación empleada en el teatro, perotiene mucha aplicación en 3D. Sin embargo, con la posibilidad de proyectar sombras y otras características existentes en VIZ,podemos optar por utilizar una luz omni, en lugar de varios Spots o lights direccionales.Al ser omnidireccionales las omni son bastante predecibles en cuanto a los resultados de iluminación que proporcionan. EstasAl ser omnidireccionales las omni son bastante predecibles en cuanto a los resultados de iluminación que proporcionan. Estaslights poseen también una gran cantidad de usos secundarios. Podemos colocar lights omni cerca de objetos de mesh para crear lights poseen también una gran cantidad de usos secundarios. Podemos colocar lights omni cerca de objetos de mesh para crear resaltes especulares brillantes. Si las situarnos en ángulos estratégicos, detrás o por debajo de objetos de mesh, se pueden resaltes especulares brillantes. Si las situarnos en ángulos estratégicos, detrás o por debajo de objetos de mesh, se pueden generar sutiles resplandores y simular el efecto de colores reflejados. A menudo se colocan lights omni a las que se han asignado generar sutiles resplandores y simular el efecto de colores reflejados. A menudo se colocan lights omni a las que se han asignado multiplicadores negativos en determinadas áreas de la escena, para crear zonas de sombra. ( 6, 7, 8 )multiplicadores negativos en determinadas áreas de la escena, para crear zonas de sombra. ( 6, 7, 8 )Un error muy frecuente consiste en creer que, al colocar una luz omni. En una habitación, se generará un resplandor en el airecircundante, como ocurre en la vida real. Esto no puede ocurrir Las lights en 3D Studio VIZ sólo pueden proyectar luz sobre lascaras en las que incidan. El poste de la calle crea un resplandor o halo, debido a que incide sobre millones de partículas que flotanalrededor de ella. Para crear este efecto en VIZ, utilice volúmenes luminosos (un tipo de atmósfera) junto con lights omni o de otrotipo, de forma que la luz omni controle las sombras, atenuación, caída y cualquier imagen proyectada. Si la luz procede de unalámpara, puede conseguir que dicha lámpara parezca ser la fuente de luz incrementando el valor de Auto iluminación del materialde la bombilla en el editor de materiales. Si quiere conseguir un electo de resplandor no necesita, por lo demás, efectosatmosféricos-piense en la posibilidad de utilizar la-opción Lens Effects down en Video Post. Su tiempo de representación es muchomenor que el del volumen luminoso y, con frecuencia, no se nota la diferencia.

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Grafico E: Presentación en pantalla de cómo debiera verse en pantalla unaluz omni, el cubo amarillo en la esquina superior izquierda.

Renders ( 6, 7, 8 ): Colocamos una OMNI en la esquina nor-oriente y a unaaltura de 9,00 m. aprox.. Luego manejamos los valores de “Multiplier”6.- Valor 10, sombras definidas7.- Valor 40, demasiada iluminación, las sombras son casi invisibles8.- Valor -10, podemos ver en el primer nivel sombras inducidas e inclusoun punto negro producido por el valor negativo de esta OMNI6

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LIGHT DIRECT (LUZ DIRECCIONAL)Una luz direct es-similar al Sol. Cuando una luz proyecta sombras, el ángulo de la sombra vendrá dado por la línea trazada desdela fuente de luz hasta el objeto. Este efecto es más visible cuando se tienen objetos muy próximos, cuyas superficies seanparalelas, como por ejemplo una valla.Si se coloca un Spot cerca de la valla se producen sombras muy diferenciadas, ya que cada poste de la valla determina su propialínea de sombra a la fuente de luz A medida que la luz se aleje de la valla, el ángulo entre las sombras de los postes disminuirá.Cuando la fuente de luz se coloca a una distancia considerable el ángulo entre cada sombra será tan pequeño que las sombras seproyectarán paralelas. Esto es lo que ocurre con la luz del Sol y, en los gráficos por computadora, se denomina luz paralela odireccional. Esta es la iluminación que producen los objetos de luz direccional de 3D Studio VIZ.Los objetos de luz direccional en 3DS VIZ son algo así como un híbrido entre una luz paralela tradicional y un Spot. la luzdireccional es similar a fin Spot en el sentido de que tiene un Hotspot y una attenuation. Esto sirve para conectar la extensión conque se calcularán las sombras en la escena y la extensión de la attenuation.Cuando el Hotspot está minimizado, la luz direccional es algo similar al difusor luminoso de un fotógrafo, ya que proyecta una luzsuave en cierta área. Cuando la opción Overshoot está activada, los puntos luminosos y la attenuation se ignorarán y la iluminaciónserá similar a la del Sol. la attenuation se debe emplear en las lights suaves de área y debe estar desactivada cuando se quierasimular la luz del Sol.Una luz direccional puede ser libre o con objetivo. Una luz direccional libre es similar a un Spot libre o a una cámara libre, en elsentido de no tener ningún objetivo y estar controlada enteramente por su rotación. Cuando la opción Overshoot está activa, ladistancia de la luz direccional al objeto tiene muy poca importancia. A diferencia de otros objetos de iluminación, es indiferente ladistancia a que se coloque la luz direccional del objeto; sólo importa el ángulo que forme con él. Una4uz direccional con objetivo essimilar a una luz direccional libre, excepto en que tiene un objetivo, que facilita su ajuste, y dispone del parámetro Distancia a?blanco para ajustar la escala de distancia.

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Grafico 4: Presentación en pantalla de una DIRECT LIGHT, la flecha tridimensional amarilla con una proyección celeste en la esquina superior izquierda.

F10

9

Renders ( 9 y 10 ): Se ha colocado una DIRECT LIGHT en laesquina nor-oriente, a una altura de 9,00 aprox. y con un HOTSPOT de 1000.9.- La ubicación es cercana y pueden verse claramente loslimites de la luz, así como la proyección de la sombra en elterreno.10.- La ubicación es lejana, los limites de la luz son másdifusos y la proyección de la sombra es mucho más largay difusa.

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TARGET SPOTLIGHTEs una luz direccional que proyecta luz hacia su objetivo, el cual puede desplazarla independientemente. El uso de un Spot conTarget es similar a una cuerda a la parte anterior del Spot, de forma similar a lo que se hace en los conciertos. Cuando se tira de lacuerda, el Spot girará para apuntar en esa dirección.El Target se emplea sólo como ayuda para dirigir el Spot. la distancia desde el Target a la luz no tiene influencia en su brillo, decayo attenuation. Si hace clic con el botón izquierdo una vez sobre la línea existente entre una luz con Target, una cámara o un ayudante de tipo cinta y su Target; se seleccionaran tanto el objeto como su Target Si hace clic con el botón derecho sobre el objeto podráseleccionar el Target. Las diversas posibilidades de los Spots con Targets los convierten en herramientas de iluminación primordiales. dentro del entorno de 3DM MMC. A diferencia de las lights omni, la dirección de la luz se puede controlar y puede tener forma circular o rectangular

Grafico G: Presentación en pantalla de una SPOT LIGHT, puede verse además el cono de proyección.

Render ( 11 ): Se ha colocado una SPOT LIGHT en la esquinanor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox., la iluminación obtenidaes bastante fuerte, las sombras bien definidas y obtenemos una iluminación general, es decir, no hay conos de sombra por falta de luz.

G11

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FREE SPOTLIGHTUn Spot libre contiene todas las características de un loco con Target, pero carece precisamente de esto último. En lugar deposesionar un Target para situar el cono de iluminación, se gira el Spot libre para dirigir su rayo El motivo de seleccionar un Spotlibre en lugar de un Spot con Target puede deberse a preferencias personales o ala necesidad de animar la luz junto con otrasgeometría.Cuando se animan las lights, habrá ocasiones en que necesitemos mantenerlas estacionarias en relación a otro objeto. Ejemplos,típicos podrían ser las lights de alumbrado de un coche o el casco de un minero. Estas son situaciones ideales para un Spot libre,ya que se pueden vincular al objeto y hacer que su luz continúe alumbrando a medida que el objeto se mueva en la escena. Estoes especialmente importante cuando el Spot es rectangular o proyecta una imagen. En tales casos, la luz necesita girar o inclinarsecon el objeto del que depende para producir el efecto correcto. la rotación de la luz y su proyección resultante sólo pueden tenerlugar confiabilidad mediante un Spot libre.Con frecuencia, las lights se suelen animar utilizando distintos tipos de controladores, como son los controladores Observar,Recorrido o Expresión. E! entender el proceso mediante el que el controlador dirige el movimiento de la luz suele determinarnuestra elección de utilizar Targets, o no emplearlos en absoluto.

H12Render ( 12 ): Se ha colocado una FREE SPOTLIGHT directamenteencima del modelo, se obtiene una iluminación similar a la luz de mediodía de un día de verano y con gran reflejo en los materiales.Esto ultimo se nota en el reflejo del césped en los ventanales

Grafico H: Presentación en pantalla de una FREE SPOTLIGHTse puede ver el cilindro de luz alrededor del modelo

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LUZ AMBIENTALSi eliminara todos los objetos de iluminación de la escena, se quedara sólo con la luz ambiental. Esta es la luz omnipresente, queparece existir por todas partes y que no podemos identificar como perteneciente a una determinada fuente de luz. En realidad, laluz se refleja en todas las superficies e ilumina objetos que no están directamente iluminados. la luz ambiental es la forma quetiene MMC para simular esta luz reflejada.El color de la luz ambiental se aplica a todas las superficies de la escena antes de que se aplique cualquier otra luz. la luzambiental sirve como punto inicial, a partir de la cual añadir o eliminar otras lights. Debido a que la luz ambiental se aplica demanera universal, al incrementar su nivel se reducirá el contraste y se sobre expondrá la escena. Una escena iluminadaúnicamente por la luz ambiental no tendrá contraste ni sombreado, representándose cada lado y faceta con la misma intensidad.Sólo las siluetas geométricas y las propiedades de los materiales serán definibles.Debido a su efecto plano, uniforme y de incremento de brillo, la luz ambiental está muy limitada en cuanto a su capacidad desimular una iluminación indirecta. Al iluminar las lights y sombras por igual, reduce el efecto de los mapas de relieve, así como elcontraste de la escena. Además, la iluminación ambiental puede atenuar los efectos especiales que haya podido incluir parasimular reflexiones de color por proximidad de objetos (en el mundo real, si una manzana roja se sitúa frente a una pared blanca,ésta tomará un cieno color rosado de la manzana ), Las tecnologías de radiosidad para iluminación y representación solucionaneste inconveniente. Las soluciones de radiosidad no forman parte de SDS VIZ R3, pero están disponibles como plug-ins deterceras empresas. En el momento de escribir este libro, la única solución disponible para VIZ es Lightscape 3.2 de Discreet,lanzada al mercado aproximadamente en la misma fecha que VIZ.la luz ambiental no es un objeto, sino parte del sistema [entorno y se ajusta en el cuadro de diálogo Entorno, al que se accededesde el menú desplegable Representación, Entorno. Dado que la luz ambiental está siempre presente, su luz y color es lo que seve en las sombras proyectadas. Dado que en VIZ se pueden colorear las sombras directamente, puede que no sea tan importanteconocer cómo ajustar y controlar la luz ambiental. El mejor consejo es no cambiar los valores de la luz ambiental hasta tenermucha experiencia utilizando el resto de las capacidades de iluminación de MMC y hasta comprender cómo funciona la iluminaciónambiental en la escena. la mayoría de los artistas y animadores prefieren dejar el color Ambiental con su valor negropredeterminado,Dicho esto, si quiere que los colores de la escena den una sensación importante de profundidad, puede matizar ligeramente elDicho esto, si quiere que los colores de la escena den una sensación importante de profundidad, puede matizar ligeramente elcolor de la luz ambiental para que sea un complemento de las lights dominantes que proyectan sombras. Si la luz es esa luz color de la luz ambiental para que sea un complemento de las lights dominantes que proyectan sombras. Si la luz es esa luz amarillenta que emite la luna, un ligero nivel de luz ambiental de color púrpura profundo intensificará el efecto de la luz de la luna. amarillenta que emite la luna, un ligero nivel de luz ambiental de color púrpura profundo intensificará el efecto de la luz de la luna. ( 13, 14 )( 13, 14 ) VIZ tiene una casilla de verificación para hacer que una luz sólo afecte a la configuración de la luz ambiental. De esta manera, puede afectar la iluminación ambiental de una manera no global. En el ejemplo anterior podría crear una luz únicamente ambiental que intensifique algunas sombras púrpuras más que otras.

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De vez en cuando, una luz ambiental completamente blanca puede ser útil para representar arte IIp1an0Pr, como texto, logotipo ydiseños ilustrativos, en los que no queramos que haya ningún sombreado. Debido a que el nivel total de la luz de la escena esblanco, no habrá efectos de ninguna otra fuente de luz silos materiales utilizados tienen colores base idénticos en las componentesAmbiental y Difusa (igual que sucede con los mapas Color difuso y Color ambiental bloqueados). Si existen diferencias entre loscolores de las componentes Ambienta y Difusa, los materiales se desplazarán hacia los valores difusos a medida que lailuminación aumente a lo largo de sus superficies. En lugar de ajustar las definiciones de material, simplemente puede eliminar lasotras fuentes de luz. Si no tiene objetos de luz en la escena, tendrá de hecho que crear uno y desactivarlo para eliminar lainfluencia de la configuración predeterminada de iluminación.cuando sólo se utiliza luz ambiental para iluminar la escena, se usará el color ambiental base del material asignado La iluminaciónde una escena con luz ambiental blanca pura representará todos los materiales de acuerdo a los valores de su color ambiental.Esto puede resultar sorprendentemente Oscuro, si tenemos en cuenta la técnica habitual de hacer que el color ambiental sea unaversión más oscura del difuso,En la práctica, muchos artistas prefieren utilizar una luz ambiental débil o ninguna en absoluto. En lugar de esto, simulan el efectode la iluminación indirecta aplicando diversas lights omni, direccionales y Spots, aislados o en combinación, como lights de relleno.De este modo se conservan el color, el contraste y la textura. Uno de los mejores ejemplos de esta técnica es el plano inicial delbranquiosaurio de Parque jurásico, en la que se utilizaron varios Spots como lights de relleno para acoplar el dinosaurio con lastomas del fondo vivo en movimiento.Un error común consiste en incrementar la luz ambiental considerablemente para reducir la necesidad de otras fuentes de luz. Enlugar de simplificar las cosas, este método generalmente producirá una escena Sosa, sin ningún contraste ni personalidad.Iluminación global.

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La Iluminación global fue añadida al cuadro de diálogo Enviroment . Un color de Tint que no sea blanco teñirá todos los colores deUn color de Tint que no sea blanco teñirá todos los colores dela escena; el contador level actúa como un multiplicador ( 15, 16 )la escena; el contador level actúa como un multiplicador ( 15, 16 ) El valor predeterminado para el contador level es 1,0 y el valor mínimo es cero. Cuando level es igual a O, la iluminación de la escena desaparecerá. la luz ambiental no se verá afectada. Esto difiere deotros objetos de iluminación que aceptan un multiplicador negativo ('o que literalmente resta la luz de la escena).Una buena aplicación de los controles tint y level es ajustar la iluminación de relleno a secuencias de película real. Otro uso esUna buena aplicación de los controles tint y level es ajustar la iluminación de relleno a secuencias de película real. Otro uso essimular-el cambio de la iluminación entre el atardecer y el anochecer ( 17, 18 )simular-el cambio de la iluminación entre el atardecer y el anochecer ( 17, 18 ) para una escena de interior iluminada por luz exteriorindirecta. Esta herramienta nos resultará extremadamente útil a medida que vayamos añadiendo lights y aumentemos lacomplejidad global, ya que dispondremos de un regulador animable y un selector de color comunes.

Transformación de las lightsLos objetos de iluminación se posesionan igual que cualquier otro objeto de la escena, utilizando las herramientas detransformación Mover y Rotar. Sin embargo, a diferencia de otros objetos, la transformación Escala sólo escala rangos y no afectana otros atributos. los controles de transformación se utilizan a menudo para disponer de un control más preciso sobre la posición yorientación de la luz. los controladores Observar, Recorrido y Expresión se utilizan con frecuencia para hacer que una luz viaje porun recorrido siga a objetos clave o que reaccione a otros efectos de la escena.Los Spots y las lights direccionales, al igual que las cámaras, se pueden emplear para definir un visor. Los visores de Spot o de luzdireccional permiten ver hacia dónde está apuntado la luz y constituyen herramientas muy útiles para ubicar sombras y mapas deproyección. los visores de Spot sustituyen los iconos de navegación por aquéllos específicamente relacionados con Spots. Estoscontroles son equivalentes a los de las cámaras, correspondiendo el rango de attenuation al campo de visión. El control de Hotspotno tiene efecto sobre estas vistas, a menos que interfiera con la attenuation y fuerce a que ésta aumente.los métodos de iluminación también incluyen el tema de las sombras y de la forma más adecuada de utilizarlas en un diseño globalde iluminación. El control especifico de las sombras es de importancia vital para el empleo de las lights. Si existen muchas o muypocas sombras, una escena dejará de ser realista y convincente.

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alumno: Eduardo Poduje cabello15

14

13 Renders (13, 14, 15)13.- Se ha colocado una DIRECT LIGHT de color amarillento, buscando simular la luz de la luna

14.- Para contrarrestar la luz amarillenta directa se ha dado un tinte púrpuraa la luz ambiental, el nivel de esta se ha exagerado un poco para podervisualizarla claramente.

15.- Se ha dado un color morado oscuro a la AMBIENT LIGHT, claramentese nota como este color tiñe todos los objetos y materiales, excepto el áreade proyección de la sombra.

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alumno: Eduardo Poduje cabello

17

18

16

Renders (16, 17, 18)13.- Se ha cambiado el color de la ambient Light a un verde suave, logrado un efecto mucho más natural.

14.- Dejando el nivel de la ambient Light en un valor 0, se logra una iluminación general muy leve y difusa, similar a la luz que se percibejusto antes del amanecer, antes de que el sol aparezca por sobre la cordillera.

15.- Para el efecto contrario, es decir la iluminación directa y casi horizontal de los atardeceres de verano, se puede obtener elevando elnivel de la ambient Light a 50.

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alumno: Eduardo Poduje cabello

CONTROLES GENERALES DE ILUMINACIÓNLos diversos objetos de luz de VIZ comparten un conjunto común de contrastes, que se encargan de controlar las característicasbásicas de la luz, como el tipo, la intensidad, el color y si proporciona iluminación Difusa, Especular y Ambiental, o sólo algunas deestas características. Al seleccionar una luz se abre la persiana Parámetros generales. La sección de color de la persiana general parameters es el lugar en el que se controla si la luz está activada o no en la escena, su color si proyecta una sombra y te lista a qué objetos afecta. Para poder explorar estas opciones, usaremos a modo de ejemplo los tipos de lights que ya hemos revisado y así podremos comparar inmediatamente el efecto de estos controles. Las opciones disponibles son las que se resumen en la siguiente lista:

•TYPE•ON•EXCLUDE•CAST SHADOWS•RGB, SHV•MULTIPLIER•CONTRAST•SOFTEN DIFF. EDGE•DIFFUSE•SPECULAR•AMBIENT ONLY•HOTSPOT•FALLOFF•OVERSHOOT•ATTENUATTION PARAMETERS

Grafico J: Presentación en pantalla de los Parámetros de modificación de luces(destacado en amarillo)

J

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Render 37: Luz LIGHT DIRECT Standard, sin aplicación de ningún modificador

19

37Render 19: Luz OMNI Standard, sin aplicación de ningún modificador

58Render 58: Luz TARGET SPOTLIGHT Standard, sin aplicación de ningún modificador

Render 78: Luz FREE SPOTLIGHT Standard, sin aplicación de ningún modificador

78

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•TYPE: Esta característica, que se trata de una novedad de 3D Studio VIZ y que se encuentra en el panel Modificar, permitecambiar el tipo de luz. Al cambiar el tipo de luz no se cambia su orientación. No es posible animar un cambio en el tipo de luz. Estemodificador lo veremos aplicado sobre la una luz OMNI solamente, pues su efecto es idéntico en las otras luces revisadas.

Grafico K: Presentación en pantalla del modificador type, este puede cambiar una luz a Directional, Spot u Omni, según sea el caso(destacado en amarillo)

K

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OMNI - TYPE

20

21

Render 20: Luz OMNI con modificador TYPE SPOT, se nota el cambiode una iluminación general a lo que podríamos llamar un foco direccional

Render 21: Luz OMNI con modificador TYPE DIRECT, se hace aun másnotorio el cambio y la reducción del cilindro de luz

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•ON. Esta casilla de verificación sirve para controlar si una luz afecta a la escena. la opción es explícita para la escena y no sepuede cambiar. Este comando solo tiene por objeto activar o desactivar luces, sin borrarlas del modelo, por lo que revisarla gráficamenteno es practico

lGrafico L: Ubicación en pantalla del modificador ON, justo a la izquierda del modificador TYPE

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•EXCLUDE. Al hacer clic en esta opción, se abre el cuadro de diálogo exclude/include . la lista de exclusión e inclusión permitecolocar lights idénticas en el lugar de la escena que sea necesario, sin preocuparse de si generan una iluminación excesiva o siprovocan resaltes indexados. Puede restringir las lights a la iluminación o a las sombras. Esto se relaciona con otras partes de la interfaz: en las lights, se puede definir si afectan al color Difuso, Especulado Ambiente; en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto, se puede configurar si un objeto debe Proyectar sombras y Recibir sombras.

Grafico M: Presentación en pantalla del modificador EXCLUDE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

M

NOTA: Para este comando se excluyenlos elementos de cubierta,vidrios y pilares.

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OMNY - EXCLUDE

22

Renders 22, 38, 61, 81 : Claramente se puede ver que la luz atraviesa cubiertay vidrios sin proyectar sombra alguna. Esto es igual para los 4 tipos de luz.

TARGET SPOTLIGHT - EXCLUDE

61

38

DIRECT LIGHT - EXCLUDEFREE SPOTLIGHT - EXCLUDE

81

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•CAST SHADOWS. Puede activar o desactivar las sombras en la persiana Parámetros generales, así como en la persiana Parámetros de sombras (al activar cualquiera de ellas, se activan ambos).

Grafico N: Presentación en pantalla del modificador CAST SHADOWS, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

N

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23

OMNI – CAST SHADOWS

DIRECT LIGHT – CAST SHADOWS

40

63

TARGET SPOTLIGHT – CAST SHADOWS

83

FREE SPOTLIGHT – CAST SHADOWS

Renders ( 23, 40, 63, 83 ): La iluminación obtenida con el comando:CAST SHADOWS, deja sin sombras directas al modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y con completa iluminaciónsobre los materiales, así como sus reflejos.

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•RGB, HSV, Selector de color. Determinan el color y la iluminación de la luz.En 3D Studio VIZ, la luz blanca tiene el valor predeterminado de 255 para mantener la compatibilidad con otros paquetes). Aunqueel color se puede animar ajustando cualquiera de los valores, el color se anima siempre de acuerdo con los valores ROE y seinterpola a través del espacio de color RGE. El color de la luz es importante, incluso en los niveles más bajos. En VIZ , el Selectorde color es amoral, lo que permite ajustar los colores o realizar otras acciones en la interfaz sin cerrar dicho cuadro. Por ejemplo,esto puede ayudar a coordinar los colores entre las lights y los materiales.

ñGrafico Ñ: Presentación en pantalla del modificador de color de la luz RGB, HSV, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

Para ejemplificar mejor este comando se han exageradotanto las tonalidades y colores, como las potencias delas diferentes luces

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OMNI-COLOR AMARILLO

25DIRECT LIGHT-COLOR ROJO

39

TARGET SPOTLIGHT-COLOR AZUL

62FREE SPOTLIGHT-COLOR VERDE

82Renders ( 25, 39, 62, 82 ): La iluminación obtenida con el comando:RGB-HSV, claramente afecta la iluminación y su reflejo sobre losmateriales, aunque deja casi intactas las sombras.

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•MULTIPLIER. Multiplica el valor introducido por los valores RGB de la ranura de color para definir el color de salida real de la luz.Un valor menor que uno reducirá la iluminación, mientras que valores mayores que uno la incrementarán. Cuando se asigna unvalor negativo a este parámetro, la luz quitará iluminación de la escena. Estas "lights negativas" son útiles para simular efectos deradiosidad y otros puntos de configuraciones de lights interiores. Por ejemplo, una aplicación frecuente de las lightsomnidireccionales negativas consiste en situarlas en las esquinas interiores para oscurecerías, lo que sería difícil de conseguir conlas lights positivas de la escena. Podemos utilizar el parámetro multiplier-de una luz para asegurarnos de que se está aplicando el mismo color en toda una serie de lights. Por ejemplo, asignando a cada luz el mismo color y variando su intensidad con los multiplicadores. Por ejemplo, asignando a cada luz el mismo color y variando su intensidad con los multiplicadores. Si el multiplicador es pequeño, la ranura de color mostrará el color como un color distinto (esto hace que el color de la luz sea Si el multiplicador es pequeño, la ranura de color mostrará el color como un color distinto (esto hace que el color de la luz sea muy oscuro). ( 29 )muy oscuro). ( 29 )Además, podemos ajustar el multiplicador de todas las lights de una sola vez a través del multiplicador Nivel, situado en la sección( iluminación global, del cuadro de diálogo Entorno. Este control actúa como un atenuador para todas las lights, excepto para la luzambiental, y la única diferencia existente es que no admite valores negativos. A medida que los multiplicadores aumenten de valor, cada canal se bloqueará en 255. Esto significa que si una luz roja comienza en 255, 10, 10, será rosa con un Multiplicador de valor 10, rosa muy claro con un Multiplicador de 20 y blanca pura con un Multiplicador de 26. Cuando los multiplicadores sean tan intensos el hecho de que la luz sea en realidad roja sólo se apreciará cuando la luz empiece a decaer o mediante attenuation la luz variará desde blanco a rojo brillante a lo largo del halo de attenuation. Esta característica a menudo resulta de utilidad para efectos especiales de iluminación.

Grafico O: Presentación en pantalla del modificador MULTIPLIER el valor usado para mostrar la diferencia es de50 (destacado en amarillo e indicado en rojo)O

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28

OMNI – MULTIPLIER (50)

41

DIRECT LIGHT – MULTIPLIER (50) 64

TARGET SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50)

84

FREE SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50)

Renders ( 28, 41, 64, 84 ): La iluminación obtenida con el comando:MULTIPLIER en factor de 50, aumenta considerablemente la potenciade cada luz, llegando incluso a la sobrexposicion de objetos ymateriales

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Una aplicación interesante para el modificadorMULTIPLIER, es colocar varias luces del mismocolor en lugares diferentes, pero con factoresde intensidad diferentes. Claramente se vecomo se intensifica la luz por un lado con losfactores positivos y se intensifican algunassombras con factores negativos

P

29

Grafico P: Presentación en pantalla, de la ubicación de 4 lucesOMNIS, con factores MULTIPLIER de 50, 10, 1 y -5 y a unaaltura de 9,00 m. aprox.

50 10

1-5

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•CONTRAST. Ajusta el contraste entre las zonas difusa y ambiental de una superficie, lo cual es útil para determinados efectosespeciales, como las lights fuertes en el espacio. El factor de contraste usado es de 100

Grafico Q: Presentación en pantalla del modificador CONTRAST, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

q

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30

OMNI - CONTRAST

42

DIRECT LIGHT - CONTRAST

65

FREE SPOTLIGHT - CONTRAST

65

TARGET SPOTLIGHT - CONTRAST

85Renders ( 30, 42, 65, 85 ): En las 4 luces estudiadas, aunque con grados de diferencia, se aprecia el marcado contraste entre las zonas difusa y ambiental de las superficies

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•SOFTEN DIFF. EDGE. Suaviza el borde entre las partes ambiental difusa de una superficie. Al activar esta opción se reduce lacantidad de luz, la cual se puede compensar incrementando el multiplicador Este efecto es muy sutil, comparado con otros ajustesde iluminación. Ajuste los reguladores Contrast y Soften diff. edge después de que haya configurado la Falloff, decay , los valoresde falloff y hotspot. El valor predetermina do de VIZ es 50. El factor usado para el ejercicio es de 100

Grafico R: Presentación en pantalla del modificador SOFTEN DIFF. EDGE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

r

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31

OMNI – SOFTEN DIFF. EDGE

43

DIRECT LIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE 66

TARGET SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE

86

FREE SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE

Renders ( 31, 43, 66, 86 ): La iluminación obtenida con el comando:SOFTEN DIFF. EDGE, se ha suavizado el borde entre las zonasambiental y difusa, aunque el efecto es muy leve y difícil de constatar

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•DIFFUSE. Nos permite utilizar una fuente de luz para colorear un objeto. Esta activada de manera predeterminada. Nos permitecolorear un objeto con una luz (o conjunto de lights), mientras que las lights de otros colores sólo afectan al resalte. De manerapredeterminada, tanto esta opción como especular están activadas.

Grafico S: Presentación en pantalla del modificador DIFFUSE, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

S

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OMNI – DIFFUSE OFF

33DIRECT LIGHT – DIFFUSE OFF

44

TARGET SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF

67FREE SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF

87Renders ( 33, 44, 67, 87 ): Al desactivar el modificador DIFFUSEinmediatamente se desactivan todas las sombras y se mantienen losvalores de reflejo sobre los materiales

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•SPECULAR. Nos permite utilizar un origen de luz para colocar un reflejo especular. Esta opción está activada de manerapredeterminada (en conjunción con la componente Difusa). Se puede utilizar un con el color difuso, por lo que la luz puede generarun resalte completamente diferente al color del objeto.

Grafico T: Presentación en pantalla del modificador SPECULAR, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

T

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34

OMNI – SPECULAR OFF

45

DIRECT LIGHT – SPECULAR OFF 68

TARGET SPOTLIGHT – SPECULAR OFF

88

FREE SPOTLIGHT – SPECULAR OFF

Renders ( 34, 45, 68, 88 ): La variación es casi imperceptible,pero al hacer la comparación podremos notar que las superficiesya no reflejan los mismos tonos y tintes.

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•AMBIENT ONLY. Cuando se marca esta opción, la luz sólo afecta a la componente Ambiente de las superficies de la escena,ignorando las componentes diffuse y specular esto se suele traducir en áreas en sombra. En el, se puede afectar a sólo una partede este área utilizando una luz adicional con esta casilla marcada. Por lo general, solemos esperar que una luz afecte a los colores especulares y difusos por igual, ya que el color de resalte suele ser una variación de la componente difusa. En algunos efectos especiales de iluminación, queremos separarlos cruzar una primera fuente de luz para modificar el color sobre el objeto y una segunda luz para proyectar un resalte con un determinado patrón. El efecto puede ser muy sutil, como cuando se utiliza un color templado (amarillo) para iluminar el objeto (difusa) con un resalte azul filo (especular).

Grafico U: Presentación en pantalla del modificador AMBIENT ONLY, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

U

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OMNI – AMBIENT ONLY

35

47

DIRECT LIGHT – AMBIENT ONLY

TARGET SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY

70FREE SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY

90Renders ( 35, 47, 70, 90 ): La iluminación obtenida con el comando:AMBIENT ONLY, deja sin sombras directas a las superficies del modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y unailuminación sobre los materiales sobreexpuesta, como si fueranlos materiales las fuentes de luz

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HOTSPOT Y FALLOFFHotspot y falloff suelen ser los aspectos más conjuntamente ajustados de las spot lights y direccionales (estas opciones no estándisponibles en la configuración de las Omni). la diferencia entre el Hotspot y la falloff determina lo marcado que será el borde delárea de iluminación. los valores del Hotspot y falloff tienen un efecto similar a los rangos interior y exterior de una luzomnidireccional atenuada.los parámetros Hotspot y falloff definen un ángulo en el cono de la luz; tomando una sección transversal, se puede ver un área enla que la intensidad de la luz cae desde el valor de iluminación de la luz (el Hotspot ubicado en el círculo central> hasta cero (en elexterior del círculo de falloff). Ninguna luz se proyecta fuera del limite de falloff El Hotspot no incrementa la iluminación, comopodría deducirse por el nombre que recibe. la falloff define el área sobre la que la luz disminuye hasta la iluminación cero. Estedesvanecimiento, o caída, no es lineal como los rangos de falloff, sino más bien una interpelación de spline cúbica; la mayor partede la transición tiene lugar cerca del límite exterior de la falloff. Cuando los valores son parecidos, la luz se asemeja a un Spot deescenario; cuando son muy diferentes, un punto central brillante disminuye suave mente hacia los bordes. De manerapredeterminada, los valores del Hotspot y falloff deben variar como mínimo 2 unidades, aunque puede cambiar este valor en elcuadro de diálogo Preferencias.la diferencia de tamaño entre el Hotspot y la falloff definirá el suavizado o difuminación de los bordes de la zona de iluminación dela luz. Un Hotspot bajo y una falloff alta crearán un borde muy suavizado, mientras que, cuando el Hotspot tenga un tamaño similara la falloff, el borde de la zona de iluminación de la luz será muy marcado. Ajuste el Hotspot y la falloff conjuntamente con otrosparámetros de la revisión VIZ, que controlan cómo la luz variará desde la fuente: la Falloff, la Caída y las opciones Contraste yDebilitar arista difusa. Cuando Overshoot está activada, la falloff seguirá definiendo el rango en que las sombras e imágenes seproyectarán la falloff seconvierte en un importante mecanismo para controlar la región sobre la que se extenderá el mapa de sombras de la luz. Laatenuaciones grandes requerirán mayores mapas de sombras, que necesitarán grandes cantidades de RAM para producirsombras de gran calidad. Podemos mejorar la calidad de nuestras sombras y reducir los requisitos de memoria, restringiendo lasatenuaciones de las lights que proyectan sombras a su tamaño mínimo.Si hace falta un amplio degradado sobre el área de una luz de Spot, se puede utilizara falloff para crear e electo, defiriendo el círculo del rango interno del Spot demodo que intercepte apenas a la superficie de la mesh.

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OVERSHOOTPodemos eliminar el área de iluminación de una luz direct o de un Spot activando la opción Overshoot (esta opción no estádisponible con las Omni, ni la luz ambiental). Al activar Overshoot, se eliminará la falloff que normalmente existe filtra del área deHotspot. Si la proyección de sombras está desactivada y Overshoot activada, la luz parecerá que atraviesa los objetos que haya ensu recorrido.Si las sombras están activas, la luz será bloqueada por los objetos, pero, donde no haya ninguno , se extenderá fuera del rango defalloff.Básicamente, Overshoot convierte una luz de tipo Spot en una luz omnidireccional, manteniendo el resto de características de laluz. Debido a estas cualidades, a veces se las denomina lights de alcance infinito. Un Spot con alcance infinito no está restringido aun cono de luz, sino que ilumina en todas las direcciones, de forma similar a una luz omnidireccional, y proyectará luzindefinidamente, de lado a lado. Aunque ignoren las restricciones de Hotspot, las lights que empleen la opción Overshoot seguiránteniendo en cuenta las configuraciones de falloff y caída.Overshoot es muy útil cuando necesitamos una iluminación general, pero queremos mantener la capacidad de proyección o degeneración de sombras de los Spots. Estas propiedades siguen estando afectadas por el cono de falloff del Spot. Un Spot conOvershoot activado se puede considerar como una luz Omni con capacidades de proyector y de generación de sombras y que estálimitada por su falloff.Si utilizamos Overshoot con una luz direccional crearemos una fuente de luz muy fuerte y poco común. Una luz direccional con laopción Overshoot, por ejemplo, iluminará homogéneamente todas las superficies con las que incida con un ángulo determinado,pero no tendrá ningún impacto en aquellas superficies que sean colineales a la dirección de la luz .Ajustando los controles de una luz desde el panel de comandos Modificar, podremos situar y hacer que se difumine una luz en elespacio 3D, controlar el comportamiento de las sombras y proyectar texturas. Sin embargo, en la práctica, los resultados queproduzcan estos controles dependerán del tipo de luz implementada en la escena.

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Grafico V: Presentación en pantalla del modificador HOTSPOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

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W

Grafico W: Presentación en pantalla del modificador OVERSHOOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

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48

DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000

71

TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 – FALL OFF 1,0

91

FREE SPOTLIGHTHOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000

Renders ( 48, 71, 91 ): La iluminación obtenida con los comandosHOTSPOT y FALL OFF son muy diferentes según cada tipo de luz48.- En este caso el aumento del FALL OFF y la disminución delHOTSPOT suaviza los bordes entre lo iluminado y la penumbra.71.- Al llevar los valores al mínimo de estos modificadores la luz se convierte en un haz de luz muy pequeño.91.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 48, el efectoes que la luz y sus sombras desaparecen.

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49

DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 1,27

TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52

72FREE SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52

92

Renders ( 29, 72, 92 ): La iluminación obtenida al invertir los valoresHOTSPOT y FALL OFF usados anteriormente son prácticamente inversos al ejercicio anterior49.- En este caso acercar los valores del FALL OFF y del HOTSPOT hace desaparecer la iluminación y la sombra72.- Al aumentar los valores de estos modificadores la luz se convierteen un potente foco, similar al de un helicóptero policíaco92.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 72, el efectose asemeja mucho a este.

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50

DIRECT LIGHTHOTSPOT 5000 – FALL OFF 5000, FORMA CUADRADA TARGET SPOTLIGHT

HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 + OVERSHOOT

73TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 +OVERSHOOT

93

Renders ( 50, 73, 93 ): La iluminación obtenida con los comandosHOTSPOT , FALL OFF y OVERSHOOT nuevamente hacen variar los resultados según cada tipo de luz50.- En este caso el aumento excesivo del FALL OFF y del HOTSPOT hacen mucho más marcados los bordes entre lo iluminado y la penumbra.Además se percibe vagamente el ángulo recto de la forma del foco71.- Al acercar los valores de estos modificadores y agregar el OVERSHOOT desaparecen las sombras y se sobrexponen las sup.en un haz de luz muy pequeño.93.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 73, el efectocasi idéntico.

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ATTENUATION PARAMETERSEn VIZ, los parámetros de attenuation disponen de una persiana independiente situada debajo de la persiana Spotlightparameters. Esta persiana se ha reorganizado e incluye tanto las propiedades Falloff como caída. La Attenuation controla laattenuation de una luz con la distancia. Sin attenuation, la luz iluminará según su orientación con respecto a cada superficie. Si la superficie se encontrara a 900, la luz tendría pleno efecto. Esto significa que, cuanto más lejos situemos una luz de la superficie, menor será el ángulo de incidencia y más brillantemente se iluminará la superficie. Sin embargo, en la vida real, la luz disminuye con la distancia. Si sostenemos una linterna sobre una mesa, veremos la luz bastante brillante. A medida que la alejemos por la habitación, su iluminación palidecerá. Si apuntamos con ella a la calle, rara vez veremos algún efecto sobre la casa de nuestros vecinos. Esta disminución, decaimiento o desvanecimiento se denomina attenuation y es simplemente un resultado de las leyes físicas. En la revisión 2, los controles fueron refinados para permitir atenuaciones opcionales en la proximidad y lejanía de los Spots, las lights direccionales y las omnidireccionales. Los parámetros de Attenuation cercana y Attenuation lejana disponen de contadores de inicio y Fin, de formaque la luz pueda saltar desde un valor nulo a su máxima potencia, similar a las configuraciones de Hotspot y Attenuation.Los interiores suelen requerir varias lights y, si éstas no se atenúan, la escena parecerá sobre iluminada Cuando ilumine interiores,debe atenuar todas as lights, excepto la luz de relleno más débil. Sin embargo, si configuramos el parámetro Caída como InveVIZoo Cuadrado inveVIZo, a iluminación de la escena puede disminuir demasiado, especialmente con volúmenes luminosos o lightsque atraviesen superficies transparentes o traslúcidas. En el mundo que nos rodea, la luz se atenuara con relación inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Por ejemplo, si una lámpara tuviera una iluminación X a una distancia de 10 metros tendría X a 20 metros. Aunque físicamente sea correcto, este valor de caída suele ser demasiado alta para los gráficos por computadora. El motivo es que la luz rebota sobre las superficies e ilumina el mundo desde todos los ángulos, a pesar incluso de su attenuation. Sólo los programas de representación de radiosidad tienen la capacidad de reproducir esta luz heredada y suelen ser los únicos que se adhieren a esta relación del intervalo del cuadrado. Por tanto, la mayoría de los programas que simulan la attenuation de la luz implican una fórmula de tipo lineal la misma lámpara que tenía una iluminación de X a 10 metros, tendría ahora 4 X a 20 metros).La attenuation se mostrará en Los visores interactivos sólo si activamos la opción Atenuar lights el la sección Parámetros de visorubicada en el cuadro de diálogo Configuración de preferencias, al que se accede a través del menú tools preference, Views.Aunque esta utilidad, tiene un considerable impacto en el tiempo de redibujo de las vistas sombreadas.VIZ disponen todavía de los parámetros Inicio y Fin para la Attenuation cercana y Attenuation lejana. Esto hará que entre en juegola attenuation en los límites cercano y Lejano de la luz, pero dependiendo de cómo defina estas opciones, pueden afectar a cómose atenúe la luz entre estos dos rangos Por ejemplo, si quiere que una luz se atenúe uniformemente, tendrá que reducir el rangode Inicio a o se puede unir un código de colores para mostrar en los visores estos rangos (Attenuation cercana, Attenuation lejana,Inicio y Fin); dicho código se puede configurar en la sección Gizmos y aparatos de la paleta de Colores, en el cuadro de diálogoConfiguración de preferencias.

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x

Grafico X: Presentación en pantalla de los modificadores de ATTENUATION, (destacado en amarillo e indicado en rojo)

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DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 101,6

52

TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6

74FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6

94

Renders ( 52, 74, 94 ): Al usar este comando de atenuación las sombrasprácticamente desaparecen en los tres tipos de luz52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecerotorgando un aire de penumbra.

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DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1000

53

TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000

75FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000

95

Renders ( 53, 75, 95 ): Al aumentar drásticamente los valores de estemodificador reaparecen las sombras perdidas, se marcan los bordes entresombra y luz, aunque los materiales continúan sobrexpuestos.

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DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1

54

TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1

76FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1

96

Renders ( 54, 76, 97 ): Al usar este comando de atenuación las sombrasprácticamente desaparecen en los tres tipos de luz52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecerotorgando un aire de penumbra.

Page 57: Ejercicio4 Eduardo Poduje

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DIRECT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW0-101,6 + FAR ATT.

55

77

97

Renders ( 55, 77, 97 ): Al usar este comando de atenuación se producenresultados disímiles52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras.74.- En este caso el uso de esta atenuación restablece la iluminación94.- En este caso se restablece de forma mediana la iluminación

TARGET SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6

FREE SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6