Ejemplos: Planes Curriculares
description
Transcript of Ejemplos: Planes Curriculares
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL
MAESTRIA EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS
MODULO: ARQUITECTURAS TECNOLOGICAS
TEMA: INNOVACIONES CURRICULARES MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE
SOFTWARE LIBRE
MAESTRANTE: DIEGO CAIZA GUEVARA
2007-2008
OBJETIVO: ADAPTACIÓN DE MICROCURRICULO EDUCATIVO DE UNA ASIGNATURA MEDIANTE EL USO DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LIBRE
1.- ORGANIZACIÓN CURRICULAR.
La organización curricular no sirve para mejorar la enseñanza -
aprendizaje, ya que es aquí donde se dan los pasos necesarios para
una buena organización y desarrollo de los contenidos de una materia
o asignatura. Esta organización curricular no es un esquema rígido que
debe ser aplicado en forma general; esta sujeto a una serie de
modificaciones, ya que cada institución tiene diferentes necesidades
políticas y formas de aplicarlas.
El sistema curricular utilizado por las Instituciones
Educativas sean estas de nivel Básico, Bachillerato o
Superior tiene décadas de implantación y funcionamiento,
que dio resultados positivos para el tiempo que fue
diseñado, más para los actuales momentos merecían ser
revisados y corregidos. El diseño curricular, fue concebido en
función del tipo de estudiantes que ingresaban a los centros
de enseñanza del siglo pasado.
1.1 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES
TRADICIONALES
A. EDUCACIÓN BANCARIA
B. EDUCACIÓN CONDUCTISTA
C. EDUCACIÓN POR OBJETIVOS
1.2 CRISIS DE LOS MODELOS CURRICULARES ACTUALES
D. CONSTRUCTIVISMO
E. CONCEPTUALISMO
F. COGNITIVISMO
1.3. MODELOS CURRICULARES
MODELO CARACTERISTICAS
MAESTRO ALUMNO METODOLOGIA
Educación Tradicional (Enseñanza)
MemorismoRepetición IndividualismoEnciclopedismo
InstructorModelo
Receptor Pasivo (bodega)
Programa ResultadosLección Cuantitativa
Conductismo(Enseñanza)
Estímulo-RespuestaCondicionamientoProgramaciónControl
Guía Conductor
Seguidor (marioneta)
EstimulaciónSeguimiento Programación
TecnologíaEducativa (Enseñanza Aprendizaje)
Eficientismo ProfesionismoRendimiento Medición
Facilitador
Aprendiz (máquina)
Objetivos Logros Planes Sumativa
§
MODELO CARACTERISTICAS
MAESTRO
ALUMNO METODOLOGIA
Constructivismo
(Aprendizaje
Enseñanza)
Desarrollo Intelectual
Conocimientos Experiencias
Etapas y Edades
Dinamizador
Constructor
(Arquitecto)
Aprendizaje significativo Aprendizaje
por descubrimien
to preconceptos
mapas mentales
Conceptualismo
(Aprendizaje
Enseñanza)
Desarrollo Intelectual
Conocimientos Habilidades
Etapas y Edades
MediadorAprendiente
(Hermeneuta)
NocionesConceptos Categorías
Mentefactos
Cognitivismo
(Aprendizaje
Enseñanza)
Desarrollo IntelectualProcesos
Habilidades Conocimientos
Asesor Aprendiente
(Procesador)
Operaciones mentales
Inteligencias múltiplesEscuelas
cognitivas(socio-critica
socio-cognitiva)
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 1
DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: LAS COMPUTADORAS Y SU UTILIDAD EN LA
VIDA COTIDIANAAÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.
OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de desarrollar conceptos y métodos de comunicación utilizando correctamente los medios de difusión.EJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD
DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
RECURSOS EVALUACION.
• Identificar las aplicaciones de los procesos informáticos en la vida diaria.
• Desarrollar métodos de comunicación y expresión de las ideas propias y respeto a los demás.
• Investigación elemental para la obtención de información de diversas fuentes.
• INTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA INFORMATICA
• IMPORTANCIA DATOS DE INFORMACION
• TIPOS DE INFORMATION
• ATRIBUTOS DE LA INFORMATION
• CODIFICACION DE LA INFORMATION
• Presentación de la importancia de la información
• Dramatización de la importancia de la información
• Demostración de los procesos y atributos de la información
• Torbellino de ideas sobre lo que se conoce de la informática.
• Debate importancia del computador en la
• Dinámicas grupales
• Videos• Computador• Impresoras• Diskett• Monitor• Discos duros y
flexibles• Revistas,
Periódicos• Acetatos• Retroproyector• Carteles• Elementos propios
del aula
• Pruebas objetivas definidas en el área.
• Listas de control.
• Manejar adecuadamente los procesos de información
• Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación
• Manipular correctamente los periféricos de entrada y salida de un computador.
• Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico.
• Construcción de modelos y replicas.
vida humana.• Investigación
Bibliográfica historia de las computadoras hasta la actualidad.
• Investigación de laboratorio con los equipos existentes
• Investigación de campo antiguas y nuevas tecnologías de periféricos.
• Estudio programado de los elementos constitutivos de los equipos computarizados.
• Marcadores• Pizarra de tiza
liquida• Salidas
Programadas.
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 2
DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: MANTENGA VIVO SU COMPUTADOR.
AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR:TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.
OBJETIVO TERMINAL: los alumnos tendrán la capacidad de acuerdo a los conocimientos adquiridos de utilizar, reparar, y mejorar el rendimiento de todos los elementos constitutivos y periféricos del computador.EJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD Y URBANIDAD
DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
RECURSOS EVALUACION.
• Identificar los elementos y conceptos del inicio de los computadores.
• Reconocer la importancia del uso de computadores en la desarrollo de la vida humana
• Investigación elemental para la obtención de información de diversas fuentes.
• GENERALIDADES DEL COMPUTADOR
• IMPORTANCIA EN LA VIDA HUMANA.
• UNIDADES DE ENTRADA :
o TECLADOSo DISQUETER
ASo OTROS
• DE SALIDA :o IMPRESORAo PANTALLAo OTROS
• Exposición sistemática de los diversos tipos de computadoras y periféricos
• Phillips 66 para la formación de grupos para y para exposiciones
• Investigación de campo los periféricos mas utilizados y sus más comunes fallas.
• Investigación de
• Dinámicas grupales
• Videos• Computador• Impresoras• Teclados• Diketeras• Discos Duros• Mouse• Diskett• Cintas Magnéticas• Monitor• Revistas,
Periódicos
• Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos.
• Listas de control.• Escalas de valores.• Instrumentos
definidos en el área
• Manejar adecuadamente los elementos internos de los periféricos de entrada – salida
• Manejar adecuadamente los elementos externos de los periféricos de entrada-/salida
• Identificar las diferencias de los periféricos partiendo de su clasificación
• Justificar la aplicación las normas de seguridad partiendo de un razonamiento lógico.
• Construcción de modelos y replicas.
• Formular y resolver pequeños problemas eléctricos y mecánicos de los distintos periféricos.
• Aplicar
• DE ENTRADA/ SALIDA
• MEMORIAS AUXILIARES
o DISCOo CINTASo OTROS
• SISTEMA OPERTIVO
• OFIMATICA
laboratorio ensamblaje y mantenimiento de cada uno de los periféricos.
• Investigación bibliográfica sobre las características principales, modelos y adelantos de c/u de los periféricos.
• Estudio independiente.
• Acetatos• Retroproyector• Carteles• Elementos propios
del aula• Marcadores• Pizarra de tiza
liquida• Folletos.• Hojas de resumen.• Salidas de campo.• Hardware• Software.
adecuadamente los conocimientos teórico prácticos en situaciones de la vida diaria.
• Desarrollar la habilidad manual para el manejo de los distintos periféricos
PLAN DE UNIDAD DIDACTICA No. 3
DATOS INFORMATIVOS: TITULO DE LA UNIDAD: LAS MATEMATICAS COMO BASE DEL
FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR.AÑOS LECTIVOS: del 2003 al 2004AÑO DE EDUCACIÓN: 1RO BACHILLERATOASIGNATURA :INFORMÁTICANOMBRE DEL PROFESOR: TIEMPO DE DURACION: 30 HORAS.
OBJETIVO TERMINAL: El alumno estará en la capacidad de realizar transformaciones de unidades de los distintos sistemas de numeración utilizando regla de tres y el método de la galera para comprender mejor la forma de trabajo del computadorEJES TRANSVERSALESRESPONSABILIDAD, AMABILIDAD, URBANIDAD, DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
DESTREZAS CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
RECURSOS EVALUACION.
• Distinguir procesos matemáticos, aritméticos y lógicos.
• Realizar cálculos mentales de operaciones matemáticas con precisión y rapidez.
• Identificar los distintos tipos de sistemas de
• REPRESENTACION INTERNA DE DATOS
• SISTEMAS DE NUMERACION
• CONVERSIONES • OPERACIONES• TIPOS DE DATOS
o ALFANUMERICO
o NUMERCOo ENTEROo PUNTO
FLOTANTE
• Exposición sistemática de los distintos sistemas de numeración.
• Demostración de procesos de transformación de unidades.
• Diálogos simultáneos para la resolución de ejercicios.
• Investigación
• Calculadora• Carteles• Elementos propios
del aula• Marcadores• Pizarra de tiza
liquida• Folletos.• Hojas de resumen.
• Pruebas objetivas de acuerdo a los temas expuestos.
• Listas de control.• Escalas de valores.• Instrumentos
definidos en el área.
• Deberes, Ejercicios resueltos en clase.
numeración utilizados en los lenguajes informáticos.
• Manejar adecuadamente las unidades convencionales de la información con sus múltiplos y submúltiplos.
• Crear una metodología para la resolución de problemas con transformación de unidades.
bibliográfica de los diversos tipos de datos. Características y usos.
• Estudio Independiente.
2. NUEVA PROPUESTA CURRICULAR
De lo citado anteriormente nos damos cuenta que se necesita de una
reforma como la que actualmente se esta poniendo en práctica, para
así evitar las ya sabidas deserciones estudiantiles.
Para la elaboración de los programas es
necesario tener en claro todos los pasos,
procedimientos, instrumentos y materiales que
se necesitan en la EDUCACION DE L SIGLO XXI
La finalidad de la educación y la cultura ha de ser el desarrollo
centrado en el ser humano, mediante una formación profesional (que
concilie la preparación para los empleos existentes y la capacidad de
adaptación a empleos inimaginables) y el aprendizaje de idiomas para
el intercambio de conocimientos en esta aldea global. Para esto se
recomienda currículos que provean del instrumental necesario para
dominar las nuevas tecnologías de las información (TIC`s) para
resolver los conflictos sociales.
Desde esta problemática y proyección social, se propone actualizar e
integrar mediante el uso de software libre el currículo de los Centros
de Educación. Es un compromiso que nos pide repensar la educación
de una manera integral, mirando más allá de lo académico, pues las
exigencias actuales nos convocan a la transformación personal, social
y Tecnológica continua.
” Mas que nunca , la función esencial de la educación es conferir a
todos los seres humanos la libertad de pensamiento, de juicio, de
sentimientos de imaginación que necesitan para que sus talentos
alcancen la plenitud y seguir siendo artífices , en lo posible , de su
propio destino”.
“VIVIMOS TIEMPOS NUEVOS. EL MUNDO QUE CONOCIERON NUESTROS PADRES YA NO EXISTE. TODO HA CAMBIADO Y
CONTINUARÁ CAMBIANDO. TAMBIÉN NOSOTROS TENEMOS QUE CAMBIAR, TRANSFORMAR MANERAS DE PENSAR Y ACTUAR Y
PREPARARNOS PARA UN MUNDO DISTINTO”(Chamalú)
JUSTIFICATIVOS
• Cambios socioculturales: acelerados profundos y expansivos• Procesos de urbanización y globalización• Mentalidad postmoderna• Posiciones reduccionistas• Desplazamiento de la formación de la persona
3. ANALISIS DE LA HERRAMIENTA A UTILIZAR
3.1 GNU/LINUX
Desde 1984, Richard Stallman y voluntarios están intentando crear un
sistema operativo libre con un funcionamiento similar al UNIX,
recreando todos los componentes necesarios para tener un sistema
operativo funcional que se convertiría en el sistema operativo GNU. En
el comienzo de los años 1990, después de seis años, GNU tenía
muchas herramientas importantes listas, como compiladores,
depuradores, intérpretes de órdenes etc, excepto por el componente
central: el núcleo. Con el surgimiento del kernel Linux, esta laguna fue
llenada y surgió el sistema operativo con el kernel Linux en conjunto
con las herramientas GNU. De esta manera, Stallman juzga que este
sistema operativo es una "versión modificada" del sistema GNU y por lo
tanto debe tener la denominación GNU/Linux. Esta denominación
resolvería la confusión entre el núcleo y el sistema operativo completo
a que puede llevar, y de hecho ha llevado, la denominación Linux en
solitario. Stallman también espera que con el aporte del nombre GNU,
se dé al proyecto GNU que él encabeza el reconocimiento que merece
por haber creado las aplicaciones de sistema imprescindibles para ser
un sistema operativo compatible con UNIX.
3.2 OpenOffice
Es una suite ofimática de software libre y código abierto que incluye
herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo,
presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos.
Está disponible para muchas y diversas plataformas, como Microsoft
Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X Window como
GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Está pensado para ser compatible
con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar
OpenDocument para el intercambio de datos, y puede ser utilizado sin
costo alguno.
OpenOffice.org está basado en la base del código de StarOffice, una
suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun
Microsystems en agosto de 1999, que todavía existe. El código fuente
de la suite fue liberado en julio de 2000, con la intención de hacer
frente al dominio en el mercado de Microsoft Office proporcionando una
alternativa abierta, de bajo costo y alta calidad. El código fuente de la
aplicación está disponible bajo la licencia LGPL.
Las versiones más recientes de StarOffice están basadas en el código
base de OpenOffice.org; de forma similar a la relación existente entre
Netscape Navigator y Mozilla.
El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma
informal, pero los organizadores del proyecto dicen que este término es
una marca registrada en posesión de otra empresa, obligándoles a
adoptar "OpenOffice.org" como nombre formal, y abreviado como OOo.
Existe una versión portátil de OpenOffice.org que puede ser
transportada y usada directamente desde una memoria USB sin
necesidad de instalarse en el computador
Herramientas incluidas
3.2.1 OpenOffice.org Writer 2.0 editando un documento en SUSE
• Writer, un procesador de texto con capacidades para editar HTML.
• Calc, para manejar hojas de cálculos,
• Impress un programa de presentación ,
• Draw, un editor de gráficos de vectores, para dibujos, con
posibilidad de exportar al formato estándar SVG,
• Base, un programa de base de datos similar a Microsoft Access.
Base permite la creación y manejo de bases de datos,
elaboración de formularios e informes que proporcionan a los
usuarios finales un acceso fácil a los datos. Al igual que Access,
Base es capaz de trabajar como un front-end para diversos
sistemas de bases de datos tales como el de Access (JET), fuente
de datos ODBC y MySQL/PostgreSQL. Base está disponible desde
la versión 2.0
• Math editor para fórmulas matemáticas,
OpenOffice.org se integra además con bases de datos como MySQL y
PostgresSQL, con una funcionalidad similar o superior a Microsoft
Access.
Sun está incluyendo OpenOffice.org con GNOME, aunque este entorno
gráfico intenta crear una suite similar con Gnome Office.
3.2.2 Diccionarios ortográficos
OpenOffice.org Writer 1.1.3 editando un documento en Debian
Mediante un asistente o piloto, es posible descargar diccionarios
adicionales para muchos idiomas, incluidos el español. Esta tarea
puede realizarse, también, manualmente de manera sencilla, pero si se
dispone de una conexión a internet el uso del asistente lo convierte en
una herramienta simple y muy útil.
Se cuenta con diccionarios de palabras para corrección ortográfica, de
separación silábica, y de sinónimos.
PDF y Flash
A partir de la versión 1.1 se permite la exportación de documentos a
PDF y presentaciones de Impress a Macromedia Flash (SWF).
3.2.3 Calc 2.11
El autor, Landon Curt Noll, nos proporciona Calc, una calculadora
interactiva que usa un lenguaje tipo C, y que tiene capacidad para
realizar cualquier operación con gran facilidad. Se caracteriza
principalmente por su simplicidad en lo que a comandos se refiere. Nos
será muy útil tanto en el ámbito estudiantil como en el de
programación.
Calc funciona sobre muchas plataformas:
-SGI (Mips, Cray e Intel) -Dec (Dec Alpha) - BSDI (Intel)
FreeBSD 4.0 (Intel) - Sun (Sparc) - HP (various) - Apple Mac OS X
Calc puede aceptar una instrucción en línea de comando, o bien operar
en modo interactivo. En este último, lee los comandos, los procesa, y
luego muestra las respuestas. En el caso más simple, los comandos son
simplemente las expresiones a evaluar. Por ejemplo, la siguiente
entrada:
3*(4+1) devolverá: 15
Calc. es especialmente interesante para trabajar con números
grandes:
3*19^43-1
producirá:
29075426613099201338473141505176993450849249622191102976
3.2.4. MathWar 0.1.1
MathWar es un nuevo juego tipo concurso de matemáticas, con una
dificultad añadida: Una operación matemática se muestra al jugador,
tal como 17+4 o 5*7, y un reloj cuenta el tiempo mientras el jugador
está pensando. Pasado un tiempo (configurable) el ordenador propone
una solución. El jugador entonces tiene que decir si la respuesta del
ordenador es correcta. Hay un cierto 'error al azar' agregado a la
respuesta del ordenador, por lo que no siempre es correcta. El jugador
obtiene puntos al adivinar la respuesta correcta, o cuando responde
correctamente sobre la respuesta del ordenador.
3.2.5. Tux Paint 0.9.2
"Tux Paint" es un programa de dibujo para niños pequeños desarrollado
por Bill Kendrick ( http://www.newbreedsoftware.com/bill/ ). Proporciona
una interfaz simple con un fondo de dibujo de tamaño fijo y da acceso
a imágenes creadas previamente utilizando un navegador de
miniaturas (o sea: sin acceso directo al sistema de archivos
subyacente).
Al contrario de otros populares programas de dibujo como "The GIMP",
posee un conjunto muy limitado de herramientas. Sin embargo,
proporciona una interfaz mucho más simple y tiene funciones de
entretenimiento orientadas para los niños tales como efectos de
sonido.
Tux Paint es software de Código Abierto, entregado bajo la licencia GNU
General Public License (GPL). Pronto formará parte del proyecto
Tux4Kids y será incorporado al proyecto "Debian Jr.".
Está basado en la biblioteca multimedia SDL y es por lo tanto
fácilmente portable a numerosos sistemas operativos (Linux, Windows,
MacOS, MacOSX, etc.). El desarrollo principal se hace bajo Linux en un
Intel Celeron a 450MHz, pero ha sido brevemente probado sobre un
Pentium a 133MHz (sin sonido) y resultó ser utilizable.
4. PROPUESTA DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS DE SOFWARE LIBRE CON LA ASIGNATURA EN EL NUEVO CURICULO
NUEVA PROPUESTA CURRICULAR
PROGRAMA DE ESTUDIO
1. DATOS INFORMATIVOS
AREA: Actividades prácticas CARGA HORARIA: 2 horas
ASIGNATURA: Computación TOTAL DE HORAS LABORABLES: 60
CURSO: Octavo
2. CARACTERIZACION DE LA ASIGNATURA
La Computación es una actividad tecnopráctica por el hecho de usar una máquina, cuyo vínculo a la sociedad está tan
grande que la encontramos como ciencia de apoyo para otras por ejemplo la Estadística, Matemáticas, Ciencias
Naturales,Inglés, y más. A las cuales ayuda para el tratamiento de datos, explicación de fenómenos y más. Por ello la
necesidad de implantar en nuestros estudiantes los conocimientos de computación e Informatica necesarios para que
se pueda desenvolver y aplicar a su que hacer estudiantil, para desarrollar su pensamiento más orientado hacia el
futuro. Para este propósito se estudiará programas acordes a la necesidad del estudiante; el mundo
actual y la gama de software Libre. Sistemas operativos, programas de levantamiento de texto, de
presentaciones , juegos para el desarrollo de la motricidad, fina y aguda, Creatividad, lógica y calculo
matemáticos (Tux-Paint, Calc, Open Office,GNU Linux, Mathware,etc.)
3. OBJETIVOS3.1.General
- Manejar un computador con seguridad, concretizando su valor operativo y físico
3.2.Específicos- Identificar y tener las medidas y normas de seguridad para el uso de un computador
- Utilizar y explotar las bondades de los sistemas operativos LINUX/ Windows. Para despertar en el joven
el sentido de organización mediante el tratamiento de información.
- Manejar el concepto y el software para comprimir información Win zip, Rar
- Manejar el programa de presentaciones de Gráficos en Diapositivas, herramienta útil para realizar
exposiciones, presentaciones, que despiertan la creatividad del estudiante.
- Profundizar la utilización y el conocimiento de los Procesas adores procesador de palabras
4. RED CONCEPTUAL
INFORMATICA1R0 BACHILLERATO
1. CONOCIMIENTOS BASICOS.Fundamentos de InformáticaEl computador y sus partesLos PeriféricosSISTEMA OPERATIVO Sistema operativo DOS-LINUXUtilidades y Beneficios del uso de sistemas OperativosEstructura de Composición de los sistemas OperativosConocimiento de código fuenteComandos de manejo y configuraciónCreación de archivos
2. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS/LINUX.
Interfase VisualMigraciónAdaptación a los nuevos sistemas Definición y características, Escritorio, Objetos: Ventanas, Cuadros de diálogoEl Panel de control y configuracionesEl Explorador de Archivos, manejo de información, construcción de árbolesCOMPRESIÓN DE INFORMACIÓN:
3. GRAFICADORLa ventana de trabajo.Creación de una diapositivaDiseño de diapositivaTrabajar con objetosDiseño de Presentaciones, transiciones.
4. PROCESADOR DE PALABRASIngreso , Ventana de trabajoTrabajar con el Cuadro de diálogo nuevo documento de Open OfficeElaboración de documentos base
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
RECURSOS DIDACTICOS
CRITERIOS DE EVALUACION
1.CONCEPTUALES DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS:- Escritorio de Los Sistemas
Operativos- Objetos: Ventanas, Cuadros de
diálogoEL PANEL DE CONTROL:- Teclas rápidas de Windows- Trabajar con ventanas- Los iconos del panel de control- Accesorios de productividad EL EXPLORADOR DE Archivos y Directorios:- Manejo de información, Formas
de visualización, teclas rápidas- Creación de Arboles y archivos- Menú Edición, herramientas- Propiedades, accesos directos
COMPRESIÓN DE INFORMACIÓN: p, Pkunzip, WINZIP, definición usos y aplicaciones
2.PROCEDIMENTALES(HABILIDADES Y DESTREZAS)- Utilización del computador y
manejo del sistema Operativo Elaboración de prácticas mediante una guía de trabajo
- Análisis y elaboración de objetivos, conclusiones y recomendaciones sobre la práctica.
- Explicación teórico práctica de los contenidos
- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas
- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante
ejercicios didácticos mediante el uso de los sistemas operativos
- Aplicación y uso de software libre para adaptación y uso correcto de los equipos de computación
- Ejercicios prácticos- TXmat- Calc- etc
- Computadores del Laboratorio
- Guía de Prácticas- Pizarra para Tiza líquida- Software Libre apropiado
- Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio.
- Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación
- Criterios individuales.- Creatividad en el desarrollo
de Arboles- Uso correcto del Sistema.
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
RECURSOS DIDACTICOS
CRITERIOS DE EVALUACION
CONCEPTUALES - FUNDAMENTOS DE INFORMATICA:
Definición, Dato, Información.Generaciones de computadores
- EL COMPUTADOR Y SUS PARTES:Definición de computador,La unidad central de procesoLa memoria RAM, ROMMedida de InformaciónTérminos Hardware y Software
- PERIFERICOS:Periféricos de Entrada, Salida y entrada-salidaEl tecladoEl mouseEl monitor, e impresoraDisquetes y discos duros
- SISTEMAS OPERATIVOS - Estructura de los Sistemas Operativos
Definición, características, interfaz, base del conocimiento informáticoDefinición de Archivo, Carpeta Comandos: Sistema Windows
- Sistema LINUXOrganización de la InformaciónElaboración de ÁrbolesAplicación de los comandos
PROCEDIMENTALES- Utilización del computador y manejo
de los sistemas operativos- Elaboración de prácticas- Consideraciones de los Recursos
Informáticos
- Explicación teórico práctica de los contenidos
- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas
- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante
ejercicios didácticos mediante un software de apoyo. El programa es: Aprender sobre informática Explicación teórico práctica de los contenidos
- Trabajo en orden de elaboración de las prácticas con CD`s de
- EDU BUNTO- Aplicaiones- Aplicar las Normas de seguridad - Desarrollo de prácticas mediante
ejercicios didácticos mediante el uso del sistemas operativos WIN
- GNU LINUX.-
- Computadores del Laboratorio
- Guía de Prácticas- Pizarra para Tiza
líquida- Software Libre
apropiado- Juegos
- Aceptar los lineamientos para el uso del laboratorio.
- Desarrollar la práctica, desenvolvimiento, habilidad manual, captación
- Criterios individuales.
5. CONCLUCIONES Y RECOMEDACIONES
Currículo es conjunto de componentes de formación y aprendizaje en
relación sistémica que permite a los educantes y aprendientes
comprender, desde el enfoque de los valores, la complejidad de la vida
y transformar su entrono mediante procesos de vinculación,
totalización y contextualización del conocimiento, experiencias y
valores de la realidad natural y social circundante.
Componentes Nucleares del Currículo
La Formación se refiere al crecimiento armónico del ser humano
El Aprendizaje se orienta al conocer, investigar y saber, para la
intervención social y profesional.
La comprensión tiene que ver con la construcción de una cosmovisión
propia profunda y abarcadora de la realidad en sus múltiples
dimensiones; posibilite la lucidez necesaria para evitar caer en el error
y la ilusión.
La Transformación genera cambios significativos a nivel personal,
social , político, y cultural
Creo además que un currículo debe tener entre otras características la
siguientes:
• Holístico: Se orienta la formación armónica y multidimensional de
las personas las instituciones educativas.
• Flexible: es dúctil y maleable a los cambios pedagógicos, a la
necesidades educativas de la comunidad y del medio.
• Abierto: es una construcción conjunte en la que participa el
mayor numero de actores sociales de la comunidad educativa.
Ayuda a ser creativos, reflexivos y críticos frente a la tarea
educativa
• Sistémico: integra en forma interdisciplinaria los procesos,
campos y líneas de formación y de aprendizaje.
Pero lo más importante no es simplemente cambiar en la docencia
práctica un programa propietario por otro libre, sino cambiar el enfoque
de la enseñanza. En lugar de enseñar los detalles del funcionamiento
de un programa concreto, enseñar los fundamentos de un tipo de
aplicaciones, qué tipo de cosas pueden hacerse con ellas, y cómo
realizar tareas típicas utilizándolas. Si hacemos este cambio de
planteamiento con el uso de un currículo adecuando a las tendencias
actuales, que es de por sí muy deseable, el paso al uso de programas
libres será más fácil, y permitirá un proceso educativo mucho más
productivo.
Ahora sólo hacen falta docentes que se atrevan a dar el paso que
supone salirse del camino tradicional y entrar en una nueva vía.
Docentes que sean capaces de repensar sus cursos, y el planteamiento
de sus prácticas. Docentes que quieran ser la vanguardia de la
enseñanza de informática... Y alumnos que sean capaces de
aprovechar todas estas novedades.
Las ventajas del software libre en la educación
• El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de
un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los
alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia
adecuada a los conocimientos del alumno (por ejemplo, similar a
la de las herramientas con las que el alumno está familiarizado).
• Si se usan programas libres, el alumno puede reproducir todo el
entorno de prácticas, con total exactitud, en cualquier otro
ordenador. En particular, por ejemplo, en el ordenador de su
casa, donde podrá practicar cómodamente. Y todo esto,
naturalmente, sin ningún problema de licencias, y sin costes
extra para el alumno. Así, para cada curso se podría estampar un
CD que incluya todas las herramientas utilizadas, que se
repartiría a los alumnos para que saquen sus propias copias.
• Además de las herramientas básicas utilizadas en el curso, es
fácil y económico utilizar marginalmente otras similares, para
que el alumno pueda experimentar con las diferencias entre
herramientas parecidas. Por ejemplo, en un curso donde se
enseñe a navegar por Internet, puede usarse Mozilla como
herramienta básica, pero también poner a disposición de los
alumnos Konkeror y lynx, para que puedan jugar también con
ellos. De hecho, los alumnos interesados podrán utilizar una gran
cantidad de programas, que se pueden incluir en el CD del curso,
como complemento a las enseñanzas básicas.
• En el caso de que la enseñanza sea para informáticos, para gente
que puede entender (y tiene que entender) las interioridades de
las herramientas, la disposición del código fuente es
fundamental. Esto permite, con gran facilidad y sin problemas de
licencias ni acuerdos especiales con los fabricantes, ver cómo
están hechas algunas herramientas reales, de calidad comercial.
Y de esta forma, enseñar con el ejemplo, que es una de las
mejores formas de enseñar informática.
• Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a
disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar
paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la
documentación y los programas usados. Así el mismo curso
podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
• En general, parece razonable que las entidades educativas, y
muy especialmente las que se financian con dinero público, no
favorezcan unas empresas sobre otras. De hecho, el favorecer a
una empresa sobre otra en la educación es especialmente grave,
pues da a la empresa favorecida una ventaja enorme sobre la
competencia: los alumnos están formados para utilizar sus
productos, y por tanto preferirán usarlos frente a los de la
competencia, incluso si son peores o más caros. Con el software
libre esto no ocurre, ya que cualquier empresa puede
comercializar y vender servicios para cualquier producto libre.
Por ejemplo, aunque hoy es Sun quien mantiene y comercializa
Open Office, no hay motivos para que cualquier competidor suyo
no pueda hacer lo mismo.
5.1. Recomendaciones
Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca
determinada de martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a
escribir no se enseña el uso de una marca de plumas o bolígrafos
determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí parece
razonable enseñar a usar una determinada ``marca'' de programas?
¿Hay razones para eso, o simplemente hemos perdido nuestro sentido
común?
Si las cosas se hacen de esta forma, ya no tiene mucho sentido tratar
de usar la herramienta que más usuarios tiene. Lo más razonable será
usar la herramienta que más ventajas docentes presente. Si al
enseñanza se hace de forma adecuada, y el alumno aprende realmente
el uso genérico de un tipo de herramientas, le será fácil y rápido
adaptarse a un programa dado de esa categoría.
BIBLIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
http://www.kaosenlared.net/noticia.php?id_noticia=23116
http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/LibertadEducativa.html
http://bulmalug.net/impresion.phtml?nIdNoticia=1831
http://www.smaldone.com.ar/opinion/docs/sl_informatica.html
http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/
http://www.hispalinux.es
http://enciclopedia.us.es/index.php/Software_libre_en_la_educaci%F3n
http://www.gnu.org/education/education.es.html
Proyecto de Innovación Educativa y Curricular (PROSIEC)