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Midiendo la distancia8.5a OMI, Piedras Negras 2004---Tu mejor puntaje: 100 puntos---ProblemaDebes escribir un programa que permita que Karel mida la distancia entre su posicin inicial y una pared. Como resultado, Karel deber dejar en la esquina inferior izquierda del mundo un beeper por cada calle que este entre sta y la pared.Consideraciones Inicialmente Karel se encuentra orientado hacia el ESTE en la esquina inferior izquierda de su mundo. A la derecha de Karel, a una distancia desconocida hay una pared vertical. Karel Tiene 100 beepers en su Beeper Bag. No importa la direccin y posicin con la que termine Karel.Ejemplo

Solucin cuando la barrera est a 10 avenidasAgradecimientoSe agradece al Comit Olmpico Mexicano de Informtica el permiso para publicar este problema en nuestro sitio; que fue aplicado en segundo examen de preseleccin por Internet, rumbo a la OMI celebrada en Piedras Negras en el ao 2004, celebrada despus de la 8a OMI y antes de la 9a.

Kontando en el Kallejn14 OMI en Aguascalientes, 2009---Tu mejor puntaje: 80 puntos---DescripcinKarel est en un callejn que slo tiene una salida y no tiene recovecos. Karel sabe que el final del callejn es un lugar donde hay un zumbador.ProblemaCul es la cantidad mnima de instrucciones, entre gira-izquierda y avanza, que se necesitan para salir? Debes dejar un montn de zumbadores igual a esta cantidad en la casilla del zumbador de la salida (sin incluir ste).Consideraciones Karel tiene la cantidad suficiente de zumbadores para hacer su tarea en la mochila. Karel inicia en la entrada del callejn (no hay parte del callejn atrs de la posicin inicial de Karel). No importa lo orientacin o posicin final de Karel. No habr zumbadores dentro del callejn.Ejemplo

Mundo de ejemplo

Solucin al mundo de ejemploExplicacin al mundo de ejemploLa forma de salir del callejn del caso de ejemplo es: avanza (1), gira-izquierda (2), avanza (3), gira-izquierda (4), avanza (5), avanza (6), gira-izquierda (7), gira-izquierda (8), gira-izquierda(9) y avanza (10).AgradecimientoSe agradece al Comit de Informtica del Estado de Aguascalientes (OMIAgs) el permiso para publicar este problema en nuestro sitio.

Leyendo el peridicoCurso bsico de recursividad, Karel---Tu mejor puntaje: 100 puntos---DescripcinDespus de una larga noche de sueo, Karel se ha levantado y se ha dirigido a su sala dispuesto a leer el peridico.Sin embargo, este da el repartidor no dej el peridico en la puerta de su casa, esta vez, lo dej en la esquina de la calle porque Karel no le ha dado propina.ProblemaEscribe un programa que permita a Karel ir por el peridico y regresar a su sala a leerlo tranquilamente.Consideraciones La casa de Karel se encuentra en algn lugar del mundo, est representado por un rectngulo de paredes de 3 X 3 y tiene una salida en la pared izquierda como se muestra en el mundo de ejemplo. La sala de la casa de Karel, se encuentra en la esquina inferior izquierda de su casa. Karel est inicialmente en la sala de su casa. El peridico se encuentra en la esquina (1,1) del mundo representado por un beeper. Karel no tiene zumbadores en la mochila. Karel est muy interesado en leer los anuncios clasificados. Karel debe de tomar el peridico y regresar a su sala, en donde debe poner el peridico (beeper) en el suelo. No importa la orientacin final de Karel. Adems de la casa de Karel y del peridico, no hay ms paredes o beepers en el mundo.Ejemplo

Mundo de ejemplo

Solucin al mundo de ejemplo

El encuentro16a OMI, Delegacin Yucatn---An no has intentado este problema---DescripcinAl fin ha llegado la hora de diversin para Karel. l se ha ido al puerto con algunos amigos robots que ha invitado para que conozcan a nuestro hermoso estado de Yucatn; entre sus amigos robots que invit estn Wall-E, Terminator, R2-D2 y MayaBot. Karel qued con sus amigos que se veran en el punto medio de un camino que est sobre la orilla de la playa (avenida 1) el cual est delimitado por paredes y tiene un grosor de una unidad. En sta avenida en ocasiones habr obstculos (paredes) los cuales Karel tendr que saltar y seguir con su camino.ProblemaAyuda a Karel a llegar al lugar del encuentro, ya que entre todos los robots apostaron que el que no llegue al lugar acordado, lo desarmaran entre todos (a Terminator le agrad mucho esto).Consideraciones Karel inicia en la esquina (1,1) con orientacin desconocida. El camino siempre ser de tamao Impar y a lo ms alcanzar longitud de 99. Karel no lleva zumbadores en la mochila (por si llega de ltimo, le pueda dar chance de arrancar a correr para sus amigos no lo desarmen). No importa lo que diga la gente, Karel es mejor que Wall-E. Los obstculos sern verticales y completamente derechos. Solo se calificara que Karel llegue al punto medio del camino sin importar su orientacin.Ejemplo

Mundo de ejemplo

Solucin al mundo de ejemploAgradecimientoSe agradece al Comit de Informtica del Estado de Yucatn el permiso para publicar este problema en nuestro sitio.

La pared16a OMI, Delegacin Yucatn---An no has intentado este problema---DescripcinLos suegros de Karel siempre le han impedido que l se vea con su novia, a tal grado que edificaron una gran pared de forma irregular para que el no pueda verse con su novia.Pero como todo buen galn, Karel ha buscado una forma de verse con su novia mediante un pequeo agujerito que ha hecho a la pared que los divide a los dos. Sin embargo Karel debe de decirle a su novia en que parte de la pared se encuentra tal agujero y es por eso que necesita de tu ayuda.ProblemaAyuda a Karel a mostrarle a su novia en dnde est el agujero que l le hizo a la pared, poniendo un zumbador del otro lado de la pared.Consideraciones Karel inicia orientado al este en el lugar en donde hizo el agujero. La pared que hicieron los suegros crece de forma irregular, sin embargo solo puede crecer hacia el norte y oeste. Karel nicamente lleva un zumbador en la mochila que ser el que pondr al otro lado de la pared en el lugar en donde se encuentra el agujero. Se asegura que siempre se podr cruzar al otro lado de la pared No importa la orientacin ni la posicin final de Karel.Ejemplo

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Solucin al mundo de ejemploAgradecimientoSe agradece al Comit de Informtica del Estado de Yucatn el permiso para publicar este problema en nuestro sitio.

La marcha9a OMI, Morelia 2004---An no has intentado este problema---DescripcinHarto de la inseguridad, Karel como muchos otros ciudadanos, marcho del Angel de Reforma al Zcalo de la Ciudad de Mxico el domingo 27 de junio.Al final de la marcha, impresionado por la cantidad de gente, Karel se dio a la tarea de obtener el nmero total de participantes en la marcha.ProblemaTu tarea consiste en escribir un programa que le permita a Karel conocer la cantidad total de hombres y mujeres que asistieron a la marcha.Consideraciones La marcha se representa como un rectngulo de zumbadores con su esquina inferior izquierda en la posicin (1,2) que puede tener un ancho mximo de 90 columnas y una altura mxima de 90 filas. Todas las casillas de dicho rectngulo tienen 1 2 zumbadores, en donde 1 zumbador representa a una mujer y 2 zumbadores representan a un hombre. Al inicio del programa Karel se encuentra en la posicin (1,1) orientado hacia el norte. Inicialmente, Karel no tiene zumbadores en la mochila. Karel deber dejar en la posicin (1,1) una cantidad de zumbadores igual al nmero de mujeres en la marcha, y en la posicin (2,1) una cantidad de zumbadores igual al nmero de hombres que asistieron a la marcha. No importa la posicin final ni la orientacin con la que termine Karel. No importa si Karel levanta o no a los participantes de la marcha.Ejemplo

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Solucin al mundo de ejemploAgradecimientoSe agradece al Comit Olmpico Mexicano de Informtica el permiso para publicar este problema en nuestro sitio; que fue aplicado en el examen nacional de la 9a OMI, celebrada en la ciudad de Morelia, Michoacn en el ao 2004.

Karel-permetro10a OMI, repechaje del DF y Estado de Mxico---An no has intentado este problema---ProblemaSe tiene un terreno rectangular que inicia en la calle 3, avenida 2 y que puede medir desde 1x1 hasta 50 x50. Se le ha pedido a Karel que calcule el Karel-permetro del mismo y que deje el valor en la avenida 1 calle 1.Consideraciones Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 pero su orientacin puede ser cualquiera Las esquinas no cuentan para el clculo del Karel-permetro Es importante saber que no importa los zumbadores que deje Karel en el camino. Karel tiene infinitos zumbadores en la mochila. No importa la posicin ni orientacin final de KarelEjemplo

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Autopista10a OMI, Durango 2005---An no has intentado este problema---DescripcinEn Beeperpolis han construido su primera autopista. La autopista esta delimitada por paredes y atraviesa la ciudad de norte a sur, debido a las irregularidades del terreno, el ancho de la autopista vara a lo largo de la misma.Sin embargo, los habitantes tienen un grave problema ya que no cuentan con la lnea central que divide los carriles de ida y de vuelta. Afortunadamente Karel es jefe de trnsito y siempre esta dispuesto a resolver los problemas de Beeperopolis, por lo que se ha dado a la tarea de dibujar dicha lnea.ProblemaAyuda a Karel a poner la lnea divisoria en la autopista, esta ser formada por zumbadores y deber dividir por la mitad la autopista desde el norte hasta el sur.No debe de quedar ningn zumbador en una posicin que no pertenezca a la lnea divisoria. En cada posicin de la lnea divisoria, deber haber nicamente un zumbador.Consideraciones Karel lleva un nmero INFINITO de zumbadores en su mochila. Karel inicia en cualquier lugar del extremo norte de la autopista con direccin al sur. No hay paredes ni zumbadores dentro de la autopista. En cualquier fila de la autopista, el espacio entre ambas paredes es un nmero impar desconocido. La lnea deber estar formada por montones de 1 zumbador y deber ser de ancho 1 y no deber haber zumbadores en ningn otro lugar de la autopista. No importa la posicin ni orientacin final de Karel.Ejemplo

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Solucin al mundo de ejemploAgradecimientoSe agradece al Comit Olmpico Mexicano de Informtica el permiso para publicar este problema en nuestro sitio; que fue aplicado en el examen nacional de la 10a OMI, celebrada en la ciudad de Durango, Durango en el ao 2005.

Pasando los nmeros ReloadedKarelotitln 2009---An no has intentado este problema---ProblemaEn la fila 1, hay una diversa cantidad de nmeros. Y hay una pared a la derecha en algn lugar.Debes escribir un programa que pase todos los numeros al otro lado de la pared, conservando el orden de los mismos.Consideraciones Inicialmente, Karel se encuentra en la esquina inferior-izquierda del mundo con orientacin desconocida. En algn lugar al este de Karel, hay una pared de altura desconocida. Los espacios entre los nmeros deben de conservarse. Karel lleva infinitos zumbadores en la mochila. No importa la posicin ni la orientacin final de Karel.Ejemplo

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KarelGol11a OMI, examen estatal del DF y Estado de Mxico---An no has intentado este problema---DescripcinEn vista de que hace falta poco tiempo para ir al mundial de ftbol, Karel se ha puesto a practicar los tiros de penal a fin de ver si puede obtener un lugar en la seleccin nacional.ProblemaTu tarea en construir un programa que dado la posicin del portero y el rea que puede abarcar, determina la columna mas alejada en que Karel debe dirigir su tiro a fin poder anotar un KarelGol.Consideraciones Karel siempre empieza en la coordenada (1,5) orientado al norte. Karel lleva zumbadores infinitos en la mochila. El portero siempre estar en el primer rengln. En la coordenada (1,6), est el nmero n, el cual representa la columna en que se en encuentra el portero. El la coordenada (1,7), est el nmero m, el cual representa la altura que puede cubrir el portero. En la coordenada (1,8), est el nmero p, que es el ancho (medido hacia la derecha) que puede cubrir el portero. El ancho y alto de la portera son variables, pero siempre habr un agujero en la primera fila. La solucin debes colocarla en la primera columna que esta fuera de la portera y primer rengln (en el mundo de ejemplo se debe colocar el valor de 4 en la coordenada (1,5) ). No importa la posicin ni orientacin final de Karel No importa si hay o no ms zumbadores en el mundo al finalizar la ejecucin.Ejemplo

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Solucin al mundo de ejemploExplicacin del mundo de ejemplo

En la imagen se puede ver que el nmero n representa la posicin del portero, el nmero m la altura que puede cubrir, y el nmero p que indica cunto hacia la derecha (el portero siempre se tira a la derecha) puede cubrir, como la columna ms alejada en la que el portero no puede parar el gol es la 4, esa es la respuesta correcta.Burocracia interminableProblema perdido en el 2007---An no has intentado este problema---DescripcinCierto da, decidiste ir a sacar un duplicado de tu acta de nacimiento con el gobierno de Karelotitln.Al llegar al lugar en donde se realizan los trmites, viste que haba una larga hilera de personas atendiendo. Te formaste con la primera y te dijo que para sacar tu acta de nacimiento, tenas que ir con la persona que estaba a n pasos a la derecha de sta. Al seguir sus instrucciones, la nueva persona te dijo exactamente lo mismo.Despus de hacer esto una incontable cantidad de veces, llegaste con el que te poda hacer el trmite.ProblemaEscribe un programa que te ayude a contar con cuntas personas hablaste antes de llegar con la adecuada.Consideraciones Karel inicia en la esquina inferior izquierda del mundo orientado al norte. La gente que realiza los trmites est en la lnea 1 representada con zumbadores, cada montn de zumbadores representa tambin el nmero n de personas que te tienes que mover a la derecha. La lnea de zumbadores est totalmente rodeada de paredes. Karel lleva infinitos zumbadores en la mochila. La gente que realiza los trmites puede estar molesta por su reciente reduccin de salario. Sabes que una persona puede realizar tu trmite cuando su n es 0, es decir, no tiene zumbadores. Debes colocar la cantidad de personas con las que hablaste en la posicin de la persona que realiz tu trmite. No importa la posicin ni orientacin final de Karel. No importa si hay o no ms beepers en el mundo. Se garantiza que siempre podrs llegar a un lugar sin beepers antes de chocar con una pared.Ejemplo

Mundo de ejemplo

Solucin al mundo de ejemploExplicacin al mundo de ejemploKarel habl con las personas en las posiciones 1, 3, 6 y 7

Travesa escolarCompetencia PUMINET 2007---An no has intentado este problema---DescripcinAhora que Karel ha terminado la secundaria, ha presentado su examen nico y para su agrado, ha quedado admitido en uno de los CCH de la Universidad.Sin embargo hay algo que no le agrada a Karel de la escuela que le toc. Pese a que su casa est a menos de 100 pasos de distancia de su escuela, el camino que tiene que seguir para llegar a ella, es de lo ms ttrico y sinuoso.Afortunadamente, Karel se siente seguro cuando la longitud del camino es mayor a uno, sin embargo, cuando se ve en la necesidad de pasar por tramos de camino de tamao uno, se siente atemorizado.ProblemaDada la forma del camino que Karel tiene que recorrer para ir a la escuela, determina el nmero de pasos que Karel va a estar encerrado en caminos de tamao uno.Consideraciones El camino de la escuela a la casa de Karel est representado de forma vertical donde la pared superior es la casa de Karel y la pared inferior, la escuela. Una avenida medida verticalmente, representa un paso que Karel tiene que dar. Karel comienza en algn punto de su casa orientado al sur. Karel lleva zumbadores infinitos en la mochila. Karel debe colocar zumbadores en la esquina inferior izquierda del mapa (donde esta la escuela), representando el nmero de pasos que Karel tiene que dar en caminos de tamao uno. En ningn punto del camino hay bifurcaciones, es decir, el camino es nico. No importa la posicin ni la orientacin final de Karel. Ni en la casa, ni en la escuela, el tamao del camino es de uno.Ejemplo

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LugarUsuarioNombre realEstadoPuntos

1Gustavo_HMGustavop Hernndez MataDF / Estado de Mxico0

1carlosINACEcarlos eduardoDF / Estado de Mxico0

1PaolaReyesPaola ReyesDF / Estado de Mxico0

1FroylanFroylanHidalgo0

1yaelirodriguezyaeliDF / Estado de Mxico0

1OtonielVicenteDGotoniel vicente dominguez gonzalezDF / Estado de Mxico0

1inace_dante_angel_s_eDante angel santillan estradaDF / Estado de Mxico0

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