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ELABORACIÓN Y MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN UNIDAD 1.- IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 1.1.- Elabora sistemas de información con base en técnicas y lenguajes de programación. 1.1.1.- Elabora un sistema de información, de acuerdo con estudio de caso establecido donde se considere el desarrollo de: Procesos y manipulación de datos. Interfaces y pantallas. Reportes a).- Diseño de Procesos. Inducción al diseño físico de sistemas. El diseño físico de sistemas es la forma en que se lograrán las tareas del sistema, lo que incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que realizará cada uno de éstos. En el diseño físico se especifican las características de los componentes del sistema requeridos para poner en práctica el diseño lógico. En esta fase deben delinearse las características de cada uno de los componentes: DISEÑO DE HARDWARE Debe especificarse todo el equipo de cómputo, lo que incluye dispositivos de entrada, procesamiento y salida, con sus características de rendimiento. DISEÑO DE SOFTWARE Deben especificarse las características de todo el Software Por ejemplo, si en el diseño lógico se indica la necesidad de que de que los usuarios actualicen al mismo tiempo la base de datos, en el diseño físico deben especificarse un sistema de administración de base de datos que lo permita algunos casos se puede adquirir el software, mientras que en otros se desarrollan internamente. DISEÑO DE BASES DE DATOS Es necesario detallar el tipo, estructura y funciones de las bases de datos. Las relaciones entre los elementos

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ELABORACIÓN Y MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

UNIDAD 1.- IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

1.1.- Elabora sistemas de información con base en técnicas y lenguajes de programación.1.1.1.- Elabora un sistema de información, de acuerdo con estudio de caso establecido donde se considere el desarrollo de:

Procesos y manipulación de datos. Interfaces y pantallas. Reportes

a).- Diseño de Procesos. Inducción al diseño físico de sistemas.

El diseño físico de sistemas es la forma en que se lograrán las tareas del sistema, lo que incluye la manera de conjuntar sus componentes y las funciones que realizará cada uno de éstos. En el diseño físico se especifican las características de los componentes del sistema requeridos para poner en práctica el diseño lógico.

En esta fase deben delinearse las características de cada uno de los componentes:

DISEÑO DE HARDWARE Debe especificarse todo el equipo de cómputo, lo que incluye dispositivos de entrada, procesamiento y salida, con sus características de rendimiento.

DISEÑO DE SOFTWARE Deben especificarse las características de todo el Software Por ejemplo, si en el diseño lógico se indica la necesidad de que de que los usuarios actualicen al mismo tiempo la base de datos, en el diseño físico deben especificarse un sistema de administración de base de datos que lo permita algunos casos se puede adquirir el software, mientras que en otros se desarrollan internamente.

DISEÑO DE BASES DE DATOS Es necesario detallar el tipo, estructura y funciones de las bases de datos. Las relaciones entre los elementos de datos establecidas en el diseño lógico deben reflejarse también en el diseño físico.

DISEÑO DE TELECOMUNICACIONES Deben especificarse las características necesarias del software, medios y dispositivos de telecomunicaciones.

DISEÑO DE PERSONAL Este paso incluye especificar los antecedentes y experiencia de los individuos que más probablemente satisfagan las descripciones de empleos que se incluyen en el diseño lógico.

DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS Y CONTROLES Comprende detallar la forma en que se ejecuta cada aplicación y las medidas para minimizar las probabilidades de delitos y fraudes. Tales especificaciones incluyen métodos de auditoria, soporte y distribución de salidas.

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Elaboración de procesos del sistema.PROCESO. Los tipos de cálculos, comparaciones y manipulaciones de datos en general que requiere

el sistema se determinan durante esta fase.

ENTRADA. En éste se especifican los tipos, formato, contenido en el sistema Objetivos del diseño de sistemas Mantener la sencillez y la congruenciaSer efectivaClaridad y facilidad de uso

ALMACENAMIENTO. La función de un sistema de almacenamiento es almacenar materiales por un período de tiempo y permitir el acceso a dichos materiales cuando éstos sean necesarios.Los materiales almacenados en estos sistemas puede ser de diversos tipos:

materias primas herramientas partes adquiridas o compradas piezas de repuesto Work-In-Process material de oficina productos acabados Registros material sobrante otros documentos de la planta residuos

Cada tipo de material requiere un método y control de almacenamiento diferente. El uso de un método u otro también depende de la filosofía de trabajo del personal del almacén y las limitaciones presupuestarias.

SALIDA. Es una descripción de todas las salidas del sistema e incluye sus tipos, formato, contenido y frecuencia.

OBJETIVOS a Cumplir con el propósito establecidoPresentar una cantidad adecuada de información en función de quien usará dicha salidaPlanear con frecuencia con la que se producirá la salida de acuerdo con los requisitos del usuarioElegir el método adecuado para el usuario

Documentación de los procesos elaborados. En sentido restringido, la documentación como ciencia documental se podría definir (a grandes

rasgos) como la ciencia del procesamiento de información, que proporciona información algo con un fin determinado, de ámbito multidisciplinar o interdisciplinar.

La documentación como una ciencia auxiliar e instrumental. También es una ciencia en si misma y una de las finalidades primordiales de la Documentación es informar, en sentido general, las ciencias de la documentación y la documentación como sinónimos, si el contexto no perturba la intención del emisor, es decir, si no se distorsiona el mensaje del interlocutor porque no se dé ambigüedad semántica.

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b).- Diseño de datos del sistema. Creación de tablas.Las Tablas son objetos de la base de datos que contienen la información de los usuarios, estos datos

están organizados en filas y columnas, similar al de una hoja de cálculo. Cada columna representa un dato aislado y en bruto que por sí solo no brinda información, por lo tanto estas columnas se deben agrupar y formar una fila para obtener conocimiento acerca del objeto tratado en la tabla.

Por ejemplo, puede definir una tabla que contenga los datos de los productos ofertados por una tienda, cada producto estaría representado por una fila mientras que las columnas podrían identificar los detalles como el código del producto, la descripción, el precio, las unidades en stock, etc. Los tipos de datos especifican que tipo de valores son permitidos en cada una de las columnas que conforman la estructura de la fila.

Por ejemplo, si desea almacenar precios de productos en una columna debería especificar que el tipo de datos sea money, si desea almacenar nombres debe escoger un tipo de dato que permita almacenar información de tipo carácter. SQL Server nos ofrece un conjunto de tipos de datos predefinidos, pero también existe la posibilidad de definir tipos de datos de usuario.

Consulta y manipulación de los datos. La definición de tablas es el primer paso en la creación de una base de datos. El conjunto de

descripciones de tablas conforma el esquema de base de datos y representa a un sistema de información concreto.

Supongamos que vamos a implementar un esquema de base de datos relacional de profesores, asignaturas (sólo es un listado de profesores y asignaturas, sin relaciones entre ellos). En primer lugar debemos decidir cuáles son los atributos de cada uno de ellos y sus tipos de datos:

PROFESORES ASIGNATURASDNI: varchar(10) código: char(5),nombre: varchar(40) descripción: varchar(35)categoría: char(4) créditos: decimal(3,1)ingreso: date créditosp: decimal(3,1)

Para cumplir con las restricciones del modelo relacional, además, debemos elegir las claves primarias adecuadas : DNI para profesores y código para asignaturas. Obviamente, la forma que tienen estas tablas ha sido una decisión nuestra como diseñadores de esta base de datos concreta, en otra situación hubiéramos, probablemente, decidido definir otros atributos y otras tablas.

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c).- Diseño de pantallas del sistema. Uso de elementos de la interfaz gráfica del usuario.Dada la enorme cantidad y complejidad de información que la base de datos léxica contiene, la tarea

fundamental del administrador del sistema ha sido, por una parte, la de encontrar el sistema informático más adecuado para su implementación computacional, decidiendo el sistema gestor de base de datos (SGBD) que se usaría y realizando el diseño conceptual de la base de datos y el modelado conceptual de los datos que ésta contiene.

Por otra parte, se ha encargado de diseñar una interfaz gráfica de usuario que permite a los lexicógrafos introducir la información lingüística pertinente de manera cómoda, eficiente y segura.

El SGBD utilizado para la implementación ha sido Microsoft Access 97, debido principalmente a que ofrece una implementación muy completa del modelo relacional y garantiza una alta conectividad e independencia de los datos.

Además, este SGBD es muy flexible en cuanto a la construcción de interfaces gráficas con características avanzadas. Esta interfaz, tal y como mostraremos, debe, por un lado, permitir al lexicógrafo explicitar detalladamente el comportamiento morfológico, sintáctico y semántico de las unidades léxicas contenidas en la base de datos. Debe además permitir al lexicógrafo diversas tareas comunes como la consulta y modificación de información ya contenida en la base de datos, la generación automática de informes, etc. Por otro lado, la interfaz ha de ser lo suficientemente restrictiva como para evitar inconsistencias y asegurar la homogeneidad e integridad de los datos.

Generación de la interfaz gráfica del usuario.

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La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

Documentación de pantallas elaboradas. Es el conjunto de información que nos dice qué hacen los sistemas, cómo lo hacen y para quién lo

hacen. La documentación consiste en material que explica las características técnicas y la operación de un sistema. Es esencial para proporcionar entendimiento de un sistema a quien lo vaya a usar para mantenerlo, para permitir auditoria del sistema y para enseñar a los usuarios como interactuar con el sistema y a los operando como hacerlo funcionar.

Existen varios tipos de documentación. La de programas, que explica la lógica de un programa e incluye descripciones, diagramas de flujo, listados de programas y otros documentos; la del usuarios en forma general la naturaleza y capacidades del sistema y cómo usarlo. Muchas organizaciones tienen lo que se conoce como un "programa de documentación", el cual consiste en una política formal cuya documentación se muestra como algo que debe prepararse en forma rutinaria para cada programa de cómputo, archivo y nuevos sistemas.

d).- Elaboración del sistema. Implementación funcional del sistema.

El objetivo de esta fase es realizar las actividades necesarias para poner a disposición de los usuarios. el sistema de información. En primer lugar, se revisa la formulación del proyecto. Se estudia su alcance y, en función de sus características, se define un plan de implantación y se especifica quienes del Equipo de trabajo lo van a llevar a cabo.

Las actividades previas al inicio de la producción incluyen la preparación de la infraestructura necesaria para configurar el entorno, la instalación de los componentes, la activación de los procedimientos manuales y automáticos asociados y, cuando proceda, la migración o carga inicial de datos. Para ello se toman como punto de partida los productos de software probados, obtenidos en la fase Construcción y Pruebas del Sistema de Información (CPS) y su documentación asociada.

Conviene señalar que la implantación puede ser un proceso iterativo que se realiza de acuerdo al plan establecido para el comienzo de la producción del sistema en su entorno de operación. Para establecer este plan se tiene en cuenta:

El cumplimiento de los requerimientos de implantación definidos en el Catalogo de Requerimientos y especificados en la actividad Establecimiento de Requerimientos de Implantación (DSI 10)

La estrategia de transición del sistema antiguo al nuevo.

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Finalmente, se realizan las acciones necesarias para el inicio de la puesta en función del sistema de información.

Fundamentos de la programación estructurada.Es una manera disciplinada y elegante de programar, con técnicas que se utilizan para diseñar y

escribir programas considerando plenamente el método científico, utilizando esas nuevas estructuras de control con un diseño descendente, y un lenguaje natural denominado pseudocódigo, apoyandose en los tradicionales diagramas de flujo.

 - Pseudocódigos y diagramas de flujoEl diseño de un algoritmo puede ser representado en forma de pseudocódigo o gráficamente,

mediante un diagrama de flujo, por lo tanto se dice que un diagrama de flujo o flux grama es la representación gráfica de todos los pasos de un algoritmo. Del diseño de un diagrama de flujo, depende la mayoría de las veces la creación de un buen código de programa en cualquier lenguaje de programación.

Pseudocódigo o pseudo-lenguaje se denomina a una serie de instrucciones en lenguaje natural como español, inglés, alemán, etc. (de preferencia su lengua natal) y expresiones u operadores, que representan cada uno de los pasos para resolver un programa. Para evitar confusiones y sobre todo, para acostumbrarse a utilizar las estructuras de control de la programación estructurada, es conveniente no traducir las estructuras IF-THEN-ELSE por SI-ENTONCES-SI NO, FOR por PARA o DOWHILE por MIENTRAS.

La mejor manera de entender el diseño de un algoritmo en pseudocódigo y su representación gráfica es con un ejemplo. Supongamos que se requiere desarrollar un algoritmo para solucionar el modelo clásico de la ecuación de segundo grado. Ax^2+Bx+C=0. A, B y C son coeficientes que el usuario debe de introducir para encontrar las raíces de la ecuación con la formula:

Este tipo de ecuación tiene solución (una o varias raíces), si B^2-4AC no es negativo. En caso contrario no existe solución. Para realizar la prueba de ese valor, se puede hacer H= B^2-4AC y comprobar que no sea menor a cero (negativo).

Pseudocódigo:Inicio del ProgramaLee valores A, B, CAsigna delta= b^2+4acIf h<0Then no hay soluciónElse calcula raícesImprime raícesFin del programa

Diagrama de Flujo:

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Fundamentos de la programación orientada a objetos.La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de

software (objetos de software).

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.

Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema.

La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.

Anterior al paradigma de objetos, está el paradigma algorítmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programación tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construcción modulares cuya abstracción va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compañeros con las mismas características y un comportamiento similar.

Una ventaja de la POO frente al paradigma algorítmico es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como

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se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.

ModularidadProceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un

objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un módulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clásico es un conjunto de módulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede agregarle más funcionalidad si se le agregan más módulos, o al contrario. También se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos módulos para darle otro objetivo: volverlo una mesa.

ReutilizaciónCapacidad de usar un mismo código para varias implementaciones o necesidades (desarrollos); para

esto se debe tener en cuenta:

Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o función. Por ejemplo, una función que sume dos operandos, la cual maneja, o dos números o dos cadenas, para retornar un total de una suma o de una concatenación. También se denomina subsumption (más delante de detalla este concepto).

Genericidad: Usar algoritmos genéricos para resolver varias situaciones, como acceso a varios motores de bases de datos de forma transparente, como el PEAR de PHP. Consiste en parametrizar una función con varios tipos de datos donde ella misma en su cuerpo decida cómo operar, como la ut0110.4gl.

Operaciones Relacionadas: Todas las operaciones de un módulo deben estar dentro de él, como parte de su cuerpo ...

Caja negra: Saber qué entra y qué sale (la interfaz del módulo: signatura) y no cómo lo hace (su implementación), como la co0020.4gl.

Sobrecarga: Modalidad de herencia que permite usar el mismo módulo para diferentes implementaciones de una operación, es decir, usando diferente signatura: una función que pueda recibir un parámetro, o dos, o ninguno; pero opera correctamente con cualquiera de ellos con que se lo invoque, está sobrecargada; por ejemplo, la función saludar(), cuando va sin parámetros retorna la cadena “Hola”, cuando se invoque con un nombre, (saludar(var_nombre)), retorna “Hola $var_nombre”, y así sucesivamente. Esto debe manejarse por código dentro de la función.

Visión POOLa visión OO se basa en la siguiente analogía:

1.- Construcción de un modelo mecánico de un sistema físico a partir de objetos concretos. Los objetos aquí serían, en un modelo de una pista de carreras: los autos, las carreteras, las llegadas, las graderías, espectadores, etc. En un modelo de un sistema planetario, tenemos los objetos concretos: los planetas, los órbitas, el sol, la energía, etc.

2.- Construcción de un modelo algorítmico de un sistema físico a partir de objetos de software. Los objetos aquí serían: rutinas de conexión a DB, shorts, validación de acceso, despliegue, impresiones, etc.

Este concepto de POO se puede ver como una intuitiva correspondencia entre un software de simulación de un sistema físico y el sistema físico en sí (o su modelo mecánico).

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Modelo algorítmico: Análisis, diseño e implementación de un software usando objetos de “software”.

Objetos de software : Componentes que integran o conforman el modelo; pueden ser unidades de código para resolver situaciones específicas, shorts, uso de DB, prints, funciones, vectores, etc.

Modelo mecánico: Análisis, diseño e implementación de prototipo a escala de un sistema físico usando objetos concretos.

Objetos concretos: Partes físicas del modelo mecánico, ojo del modelo, no del sistema real; o sea, los objetos planeta no son los planetas reales.

Modelo: Es una vista  de un sistema del mundo real, es decir,  una abstracción de dicho sistema considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: Representación gráfica de un modelo.

Abstracción: Capacidad del ser humano para entender una situación excluyendo detalles y sólo viéndola a alto nivel. El hombre ha comprendido el mundo con la abstracción. Esta propiedad permite distinguir a un objeto de los demás, observando sus características y comportamientos, pensando en qué es y no en cómo se codificaría en un lenguaje. Con la abstracción se destaca lo importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento de información. Hay abstracción de datos al declarar una variable tipo integer, ya que internamente el compilador lo implementa en 2 bytes, lo cual es transparente al programador, o al declarar una variable date, el compilador controla los días de los meses, acepta sólo operaciones válidas entre las fechas, permitiendo al programador abstraerse de esos detalles. Estos tipos de datos abstractos coleccionan valores y operaciones, los cuales se usan transparentemente sin importar su implementación: otro lo implementa y yo lo uso.

La reutilización es la principal característica de la POO, la cual se logra mediante:

Encapsulación de información: Ocultamiento de información, datos o funciones especiales a los usuarios. En el caso de la programación, el encapsulamiento es lo que permite que tanto la estructura (campos) como el comportamiento (métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de la clase con la que se crean los objetos. Dentro de la clase se deben agrupar tanto la información o datos de los campos como las operaciones o métodos o funciones que operan sobre esta información.

Herencia: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un módulo superior sus características, tales como atributos o funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es compartir atributos.

Sobreescritura ( override ): Posibilidad de heredar un método de un módulo y cambiarle el comportamiento en el heredero, con la opción de poder usar el original, si se desea.

Métodos unidos a los objetos: los métodos de un objeto son inseparables y siempre formarán parte de su cuerpo, como un todo.

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Noción de self : unicidad de los objetos; son únicos y no se repiten, aunque sean de la misma clase. Así como se puede definir varias variables del tipo INT cada una de las cuales es única, se puede crear o instanciar varios objetos de una misma clase.

Técnicas de programación.La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La primera de

ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un número determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.

mientras haya platoscoger platomientras haya suciedadechar jabónpasar el estropajo por el platosi plato es azulponerlo con los azules

En código no estructurado, quedaría algo más complejo.1 coger plato 2 echar jabón 3 pasar el estropajo por el plato 4 si hay suciedad ir a la instrucción 2 5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7 6 ponerlo con los azules 7 si hay más platos ir a la instrucción 1

En programas más grandes, esto es muchísimo más complicado. Ahora conocemos la ejecución de los algoritmos. Sin embargo, un programa se compone tanto de algoritmos como de una estructura de datos sobre los que operar.

Estructura de un programaEn la programación estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al

diagrama de flujo que se planteó al concebir la idea del programa.

Un programa bien estructurado debería tener algún subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicación de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que describa el error generado y/o en qué subprograma se generó el error para posteriormente corregirlo. Para facilitar la corrección de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el código fuente.

Variables y constantesComo hemos visto, el ordenador sigue una serie de instrucciones. Pero esas instrucciones tienen que

operar sobre una serie de datos. El ordenador típico sólo procesa una instrucción a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guardar o depositar, a modo de cajones, por usar un símil conocido, los diversos datos con los que trabaja. Aquí es donde entran en juego las variables y constantes.

En los inicios, con el ensamblador, se podía decir al ordenador, por ejemplo: 'Ejecuta la instrucción de esa posición de memoria' o también 'En esa posición de memoria está guardada mi edad, imprímela por

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pantalla'. Todo esto se deriva del hecho de que los programas también son datos. Esta ambigüedad presenta numerosos inconvenientes cuando se producen errores, como el lector se imaginará fácilmente: de ahí que, a medida que los lenguajes promocionan hacia niveles superiores, se impida el tratamiento indistinto de los datos. A partir de entonces, un programa tiene que decirle al sistema operativo los cajones que necesita y éste se los proporciona independientemente de cuáles sean.

Quizás suene más complicado de lo que es. Un ejemplo: Queremos sumar dos números. Nuestro programa tendrá que tener tres cajones: Uno para cada número y otro para el resultado. Cada cajón tiene un nombre en vez de una posición de memoria, de manera que sólo hay que nombrarlo:

Necesito cajones A, B y Resultado Lee un número y guárdalo en A Lee un número y guárdalo en B Suma A y B y guárdalo en Resultado Imprime el contenido de Resultado

He aquí nuestro programa. Como cabe pensar, un procesador no tiene la instrucción "Imprime por pantalla"; esto es una llamada a otra porción de código que, gracias a la abstracción, nosotros no hemos escrito, o hemos escrito una sola vez; a partir de lo cual podemos imprimir todo el texto que queramos en la pantalla.

Comentario: Este programa calcula el área de un círculo Constante PI = 3'14159265 Variable R Variable Resultado; Leer número y guardar en R Calcular PI * (R * R) y guardar en Resultado Imprimir Resultado;

El uso de variables y constantes se asemeja al uso que se les da en el álgebra o en otras ramas matemáticas.

Nótese también la clara separación entre estructuras de datos y algoritmos. Según los lenguajes, esto puede ser o no obligatorio, pero es recomendable en áreas de una mayor claridad del trabajo.

Pasos del diseño de la implementación.

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Pasos del diseño de la implementación 1. Definición del problemaRequiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con

todo detalle .

2. Análisis del problemaEl propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta

comprensión de la naturaleza del problema. El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solución satisfactoria. Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada, proceso y salida sean descritas con detalles.

Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el

usuario en el paso anterior para resolver el problema.Salida, la resolución del problema.

Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos mas importantes para llegar a una solución eficaz.

El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita . la segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:

- ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?- ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?

La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o las salidas del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicara que datos proporcionan o las entradas del problema. En esta fase debemos aprender a analizar la documentación de la empresa , investigar, observar todo lo que rodea el problema.

3. Diseño de la soluciónUna computadora no tiene la capacidad para solucionar mas que cuanto se le proporcionan los

sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesivos que indican las instrucciones a ejecutar por la maquina constituyen, como ya sabemos el algoritmo. La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida por el algoritmo constituye su salida.

Los problemas complejos se pueden resolver mas eficazmente con la computadora cuando se rompen en subproblemas que sean mas fáciles de solucionar que el original. La descomposición del problema original en subproblemas mas simples y a continuación dividir estos subproblemas en otros mas simples que puedan ser implementados para su solución en la computadora de denomina diseño descendente (top - down design ). Es presiso representar el algoritmo mediante una determinada herramienta de programación: diagramas de flujo, pseudocódigo o diagramas N - S.

4. Codificación Es el algoritmo traspasado a la computadora a través de un lenguaje de programación, debe ser

escrito de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del mismo. Generamos un algoritmo el cual se denomina código, y al pasarlo a un lenguaje de programación se le llama código fuente.

5. Compilación y ejecución

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Compilación, el lenguaje de programación seleccionado revisa que ya no halla errores en el código fuente. Ejecución, ejecutar el programa después del ser compilado.

6. Verificación y pruebasRevisar que el programa de los resultados que el usuario quiere, hay que revisar si hay algún error el

cual puede ser de tipo lógico, de semántica o ejecución.

7. DepuraciónCorregir los errores encontrados en la etapa anterior, si hubiese algún error se tiene que regresar

hasta la etapa que sea necesaria para que la solución sea la que el usuario requiere.

8. DocumentaciónSon todos los comentarios, referencias desde que se dio el problema hasta que se encontró la

solución.

a) documentación interna, es el encabezado, descripción, declaración del problema, son todos los comentarios que puedan llegar a servir dentro del código fuente.

b) documentación externa, son los manuales que se hacen para una mejor ejecución del programa, ahí se explicara como usar el programa.

9. Capacitación Una ves que tenemos lo manuales viene la capacitación de usuarios, como no a todos les interesa los

mismo porque hay diferentes tipos de usuarios, se tienen que dividir de acuerdo a sus conveniencias.

10. Implantación o implementación del sistemaHay diferentes formas de implementar el sistema:

- Depende del tamaño del sistema- Si existiera un sistema se tiene que poner el nuevo y quitar el que ya estaba.- Trabajar primero con el sistema viejo(si existe), y después empezar a trabajar con el nuevo.- Sistemas implantados por regiones.- Trabajar con el sistema viejo (si existe) y con el sistema nuevo simultáneamente después

quitar el sistema viejo.- Ir quitando el sistema viejo(si existe) poco a poco e ir implantando el sistema nuevo.

11. Mantenimiento El mantenimiento preventivo es que hagamos lo posible por no caer en errores, la actualización si el

usuario tiene la necesidad de quitar o poner algo; téngase en cuenta que cuando surge mantenimiento tenemos que volver a hacer todos los pasos anteriores revisando que todas la condiciones sean favorables alrededor del sistema.

Fases de la programación:

1.- ANALISIS: Cuando se tiene y piensa la idea o problema a ejecutar.2.- DISEÑO: Se plantea un algoritmo con los pasos a dibujar o realizarse.3.- IMPLEMENTACION: Los pasos de algoritmo se transforma en un código pascal y se plasman

en el programa4.- PRUEBAS: Se corre el programa y se registra su efectividad.5.- DEPURACION: después de haber corrido el programa se hacen las correcciones necesarias.6.- RETROALIMENTACION Y LIBERACION: Después de haber corregido los errores se

regresa al paso 4 en caso de haber existido. 

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Implementación de la base de datos con SQL.Mysql mysql es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multi-hilo y multiusuario, mysql

esta desarrollado en gran parte sobre ansi c el cual es un estándar para el lenguaje de programación c.

SQL para implementar bases de datos utilizando mysqlse deben de utilizar sentencias sql.sql es un lenguaje de consulta estructurado el cual luego de un tiempo se convirtió en un estándar utilizado en la mayoría de los gestores de bases de datos, siendo entonces mysql un api de sql que tiene como objetivo utilizar su estructura pero de manera mas portable, evitando sacrificar velocidad, fiabilidad y usabilidad.

Implementación para iniciar la implementación de una base de datos se deben de conocer las sentencias mínimas, las sentencias mysql se separan en creación, inserción y selección, las primeras dos están hechas para crear en si el modelo de bases de datos, ósea la creación de tablas o entidades con sus respectivos atributos, la selección se basa solo en hacer consultas sobre una base de datos sin crear ninguna clase de modificación sobre la misma.

Creación del modelo de una base de datos lo primero en la implementación es crear una base de datos, para ello dentro de la línea de comandos mysql luego de haber ingresado la contraseña se ejecuta el comando.create database `nombre-de-la-base-de-datos`;en el ejemplo se deben aclarar dos cosas.todas las sentencias mysql deben de terminar en « ; » en caso contrario al presionar entermysql entenderá que la sentencia no se ha terminado y no la ejecutará.hay que tener cuidado de que el nombre de la base de datos así como de cualquier tabla no tengan espacios, esto puede crear serios problemas a la hora de generar consultas ya que mysql reproduce un espacio como un cambio de sentencia.

 

Documentación de la implementación del sistema.La documentación de sistemas es el conjunto de información que nos dice qué hacen los sistemas,

cómo lo hacen y para quién lo hacen.

La documentación consiste en material que explica las características técnicas y la operación de un sistema. Es esencial para proporcionar entendimiento de un sistema a quien lo vaya a usar para

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mantenerlo, para permitir auditoria del sistema y para enseñar a los usuarios como interactuar con el sistema y a los operadores como hacerlo funcionar.

La norma ISO 9001:2008 establece la necesidad de algunos documentos para poner en práctica y demostrar un Sistema de Gestión de Calidad. Los requisitos se pueden citar el Manual de Calidad, la Política y Objetivos, indicadores de desempeño, los procedimientos, formularios y registros, descripciones de puestos, la interacción entre los procesos, diagramas de flujo, etc.

Una dificultad común de personas que estan principiando en la ISO 9001 es como estabelecer los documentos, por dónde empezar?  En nuestro sitio encuentras muchos ejemplos de documentos listos y que puede adaptarles a su empresa.

A continuación les muestro una jerarquia básica de documentos de la ISO 9001 

1.2 Realiza la puesta a punto de sistemas de información mediante la aplicación de pruebas de control y operación.1.2.1 Elabora un reporte hipotético de la aplicación de las siguientes pruebas:

Preliminares. Reales.

a).- Aplicación de pruebas del sistema.

Contexto de la aplicación de pruebas.El control de calidad es definido como los procesos y los métodos utilizados para controlar el trabajo

y observar si se cumplen los requisitos. Se centra en la revisión y eliminación de los defectos antes del envío de los productos. El control de calidad debe ser la responsabilidad de la unidad organizativa de producción del producto

.

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Control de calidad del software.Es la estructura que organiza evaluaciones, inspecciones, auditorias y revisiones que aseguren que se

cumplan las responsabilidades asignadas, se utilicen eficientemente los recursos y se logre el cumplimiento de los objetivos del producto. Tiene la intención de mantener bajo control un proceso y eliminar las causas de los defectos en las diferentes fases del ciclo de vida de un producto.

Para controlar la Calidad del Software es necesario, definir los parámetros, indicadores o criterios de medición. El software posee determinados índices medibles que son las bases para la calidad, el control y el perfeccionamiento de la productividad. Una vez seleccionados los índices de calidad, debe establecerse el proceso de control, que requiere los siguientes pasos:

1. Definir el software que va a ser controlado: clasificación por tipo, esfera de aplicación, complejidad, etc., de acuerdo con los estándares establecidos para el desarrollo del software.

2. Seleccionar una medida que pueda ser aplicada al objeto de control. Para cada clase de software es necesario definir los indicadores y sus magnitudes.

3. Crear o determinar los métodos de valoración de los indicadores: métodos manuales como cuestionarios o encuestas estándares para la medición de criterios periciales y herramientas automatizadas para medir los criterios de cálculo.

4. Definir las regulaciones organizativas para realizar el control: quiénes participan en el control de la calidad, cuándo se realiza, qué documentos deben ser revisados y elaborados, etc.

Indicadores para diferenciar los productos de calidad de los que carecen de ella:

El acercamiento a cero defectos. El cumplimiento de los requisitos intrínsecos y expresos. La satisfacción del cliente Sobre todo la satisfacción del cliente.

La Calidad del Software debe ser una disciplina más dentro de la Ingeniería del software. El principal instrumento para garantizar la calidad de las aplicaciones sigue siendo el Plan de Calidad. El plan se basa en unas normas o estándares genéricos y en unos procedimientos particulares.

Los procedimientos pueden variar en cada organización, pero lo importante es que estén escritos, personalizados, adaptados a los procesos de la organización y, lo que es más importante, que se cumplan. La Calidad del Software debe implementarse a lo largo de todo el ciclo de vida, debe correr paralela desde la planificación del producto hasta la fase de producción del mismo.

Para ello se cuenta con una serie de ayudas, a través de distintas actividades para la implantación del control de calidad en el desarrollo de software son:

Aplicación de metodología y técnicas de desarrollo Reutilización de procesos de revisión formales Prueba del software

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Ajustes a los estándares de desarrollo Control de cambios, mediciones y recopilación de información Gestión de informes sobre el control de calidad

Corrección.Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el

cliente.Este factor tiene una pregunta asociada: ¿Hace lo que quiero? 

Eficacia.Es la capacidad de alcanzar el efecto que espera o se desea tras la realización de una acción. No debe

confundirse este concepto con el de eficiencia (del latín efficientĭa), que se refiere al uso racional de los medios para alcanzar un objetivo predeterminado (es decir, cumplir un objetivo con el mínimo de recursos disponibles y tiempo).

Eficiencia.La cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un programa para llevar a cabo

sus funciones. La pregunta asociada a este factor sería: ¿Se ejecutará en mi hardware lo mejor que pueda?

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Verificación.Es la acción de verificar (comprobar o examinar la verdad de algo). La verificación suele ser el

proceso que se realiza para revisar si una determinada cosa está cumpliendo con los requisitos y normas previstos.

Validación.Es la acción y efecto de validar (convertir algo en válido, darle fuerza o firmeza). El adjetivo válido,

por otra parte, hace referencia a aquello que vale legalmente o que es firme y subsistente.

Tipos de prueba.La fase de pruebas es una de las más costosas del ciclo de vida software. En sentido estricto, deben

realizarse pruebas de todos los artefactos generados durante la construcción de un producto software, lo que incluye las especificaciones de requisitos, casos de uso, diagramas de diversos tipos y, por supuesto, el código fuente y el resto de elementos que forman parte de la aplicación (como por ejemplo, la base de datos). Obviamente, se aplican diferentes técnicas de prueba a cada tipo de producto software.

Atendiendo a la forma de realización.Prueba unitaria: Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un módulo de código. Prueba funcional: Es una prueba basada en la ejecución, revisión y retroalimentación de las

funcionalidades previamente diseñadas para el software. Pruebas de integración: Son aquellas que se realizan en el ámbito del desarrollo de software una vez

que se han aprobado las pruebas unitarias. Pruebas de validación: Son el proceso de revisión que el sistema de software producido cumple con

las especificaciones y que cumple su cometido. Cajas blancas: Es un tipo de pruebas de software que se realiza sobre las funciones internas de un

módulo. Caja negra: Ejercitan los requisitos funcionales desde el exterior del módulo. Prueba de Arquitectura y Aplicaciones: La arquitectura cliente/servidor representa un importante

desafío para quienes prueban el software. Pruebas de funcionalidad de la aplicación: La aplicación se prueba de manera independiente. Pruebas de servidor: Se prueban funciones de coordinación y manejo de datos del servidor.

También se considera el desempeño del servidor (tiempo de respuesta y procesamiento de los datos).         

Pruebas de base de datos: Se prueba la exactitud e integridad de los datos almacenados en el servidor.

Pruebas de transacción: Se crea una serie de pruebas para asegurar que cada clase de transacciones se procesa de acuerdo con sus requisitos.

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Pruebas de comunicaciones de red: Con estas pruebas se verifica que la comunicación entre los nodos de la red ocurre de manera correcta y que el paso de mensajes, transacciones y el tráfico de la red relacionado se realiza sin errores.

Atendiendo al momento de realización. Prueba del sistema: Verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se alcanza la

funcionalidad y el rendimiento del sistema total. Prueba de seguridad: Verificar los mecanismos de protección. Prueba de resistencia: Enfrenta a los programas a situaciones anormales. Prueba de rendimiento: Prueba el rendimiento del software en tiempo de ejecución.  Prueba de instalación: Se centra en asegurar que el sistema software desarrollado se puede instalar

en diferentes configuraciones hardware y software y bajo condiciones excepciones. Pruebas de regresión: Las pruebas de regresión son una estrategia de prueba en la cual las pruebas

que se han ejecutado anteriormente se vuelven a realizar en la nueva versión modificada, para asegurar la calidad después de añadir la nueva funcionalidad.

b).- Implantación del sistema o puesta a punto. Determinación del periodo de transición o ejecución en paralelo.Durante este período de ejecución inmediato en el entrenamiento se reducen a Crear las condiciones

más favorables para conseguir la forma competitiva óptima. Si el período de competición es prolongado, que incluye no una, sino varias Competiciones, surge además la dificultad de asegurar la conservación de esta Forma competitiva óptima. En el supuesto que se celebre más de una competición en este período, algunos de los aspectos de la preparación físico-técnica y técnico-táctica pueden sufrir considerables modificaciones debido a la necesidad de adaptarse a las condiciones específicas de cada competición. No son aconsejables las reestructuraciones de la planificación en este período por cuanto provocarían la pérdida de la forma competitiva.

 

Procedimientos y operaciones de puesta en producción. 

Garantización del funcionamiento de los servicios de información. Garantización del funcionamiento de la infraestructura de comunicaciones y el acceso a los

servicios de información. Establecer mecanismos de muestreo sobre la funcionalidad de los servicios de información

y de la diversidad de plataforma tecnológica en uso.

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Realización de forma permanente del inventario y control de los medios magnéticos de almacenamiento de la información.

Realización de forma permanente del inventario de toda la infraestructura de Hardware y Software existente en la Facultad.

Asegurar la integridad de la información a través de procedimientos de respaldos. Evaluación del uso de los recursos de información y establecer los niveles apropiados de operatividad.

Garantización de la operación y administración funcional de la red de la Facultad. Atensión de los requerimientos de soporte y servicio de la Unidad de Atención a Usuarios. Elaboración y ejecución de los planes de mantenimiento preventivo de la infraestructura de

Hardware y Software. Mantenimiento y control de un inventario básico de insumos y repuestos, que permitan

garantizar la continuidad de funcionamiento de los equipos y sistemas. Realización de la instalación y puesta en producción de equipos, sistemas y/o servicios de

información, que sean adquiridos o desarrollados por la Unidad de Tecnología de Información.

Establecer medidas de seguridad para la operación y funcionamiento de los recursos de información de la Facultad.

Conocer ampliamente la operación y funcionamiento de los servicios de información. Administración de todo el proceso de producción de los servicios de información.

Impartición de adiestramientos a la unidad de Atención a Usuarios sobre la operación y funcionamiento de los servicios de información en producción.

Llevar las estadísticas sobre la producción de los servicios de información. Evaluación de la calidad de los servicios de información en producción y aplicar los

correctivos necesarios. Definición e implantación de normas y procedimientos para la asignación de prioridades y

recursos requeridos para la producción de los servicios de información.  

Determinación de necesidades de recursos adicionales.En este se muestran todo lo que debe contener el sistema dependiendo de las necesidades del usuario

dando un servicio correcto. 

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Equipos.Es muy necesario un equipo ya que con este vamos a trabajar y donde se va desarrollar el sistema.

Estos a su vez automatizan los procesos operativos, suministran una plataforma de información necesaria para la toma de decisiones y, lo más importante, su implantación logra ventajas competitivas o reducir la ventaja de los rivales.

Interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.

Consumibles.Estos se describen como los clientes que son los que compran y usan el sistema.

También hace referencia al esfuerzo colaborativo para construir economías basadas en productos de la localidad, empresa y país.

 

Instalaciones.En si las instalaciones son el conjunto de redes y equipos fijos que permiten el suministro y operación

de los servicios que ayudan a los sistemas a cumplir las funciones para las que han sido diseñados  

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Pruebas de carga o repetición de pruebas del sistema con datos reales.La prueba de sistemas no aprueba el software en sí, sino la integración de cada módulo en el

sistema. También busca las discrepancias entre el sistema y su objetivo original, especificación de y documentación del sistema. La preocupación principal es la compatibilidad de los módulos individuales.

 

Pruebas de aceptación o visto bueno del cliente.Estas pruebas las realiza el cliente. Son básicamente pruebas funcionales, sobre el sistema completo,

y buscan una cobertura de la especificación de requisitos y del manual del usuario. Estas pruebas no se realizan durante el desarrollo, pues sería impresentable al cliente; sino que se realizan sobre el producto terminado e integrado o pudiera ser una versión del producto o una iteración funcionad pactada previamente con el cliente. Una prueba de aceptación puede ir desde un informal caso de prueba hasta la ejecución sistemática de una serie de pruebas bien planificadas.

De hecho, las pruebas de aceptación pueden tener lugar a lo largo de semanas o meses, descubriendo así errores latentes o escondidos que pueden ir degradando el funcionamiento del sistema. Estas pruebas son muy importantes, ya que definen el paso nuevas fases del proyecto como el despliegue y mantenimiento.