Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

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Diseño de estrategia didáctica interactiva para estudiantes de educación media de la ciudad de Medellín en busca de un perfilamiento académico acertado. Felipe Giraldo Del Valle, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Diseñador Industrial Asesor: Nora Catalina Torres Gómez, Magíster (MSc) en Artes plásticas y visuales Universidad de San Buenaventura Facultad de Artes Integradas (Medellín) Diseño Industrial Medellín, Colombia 2021

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Page 1: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

Diseño de estrategia didáctica interactiva para estudiantes de educación media de la ciudad de

Medellín en busca de un perfilamiento académico acertado.

Felipe Giraldo Del Valle, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Diseñador Industrial

Asesor: Nora Catalina Torres Gómez, Magíster (MSc) en Artes plásticas y visuales

Universidad de San Buenaventura

Facultad de Artes Integradas (Medellín)

Diseño Industrial

Medellín, Colombia

2021

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Citar/How to cite (Giraldo del Valle, 2021)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

APA 6th ed. (2010)

Giraldo del Valle, F., (2021). Diseño de estrategia didáctica interactiva para

estudiantes de educación media de la ciudad de Medellín en busca de un

perfilamiento académico acertado. (Trabajo de grado Diseño Industrial). Universidad de San Buenaventura, Facultad de

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Tabla de contenido

Resumen ........................................................................................................................................... 7

Abstract ............................................................................................................................................ 8

Introducción ..................................................................................................................................... 9

1 Planteamiento del problema ........................................................................................................ 10

2 Justificación ................................................................................................................................. 11

3 Objetivos ..................................................................................................................................... 13

3.1 Objetivo general ................................................................................................................... 13

3.2 Objetivos específicos ............................................................................................................ 13

4 Marco teórico .............................................................................................................................. 14

4.1 ¿Qué es un Modelo Pedagógico? ......................................................................................... 17

4.2 ¿Qué es una herramienta didáctica? ..................................................................................... 17

4.3 ¿Qué es una Estrategia? ........................................................................................................ 19

4.4 Modelo Kolb ........................................................................................................................ 21

5 Metodología ................................................................................................................................ 21

6 Resultados ................................................................................................................................... 22

6.1 Análisis de la metodología integral de la institución y las diferentes herramientas usadas

dentro de la misma. .................................................................................................................... 22

6.2 Análisis de los test de aptitudes empleados por parte del departamento de sicología y sus

deficiencias. ................................................................................................................................ 26

6.3 Medir el nivel de comprensión de la estrategia que se plantea usar con los usuarios. ......... 34

6.4 Medir la opinión de los usuarios frente a las posibilidades de la implementación de la

estrategia en cuanto a los tiempos y espacios de desarrollo. ...................................................... 38

6.5 Hallazgos encontrados en el trabajo de campo .................................................................... 44

6.6 Conclusiones ........................................................................................................................ 45

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7 Estrategia didáctica ..................................................................................................................... 47

7.1 Evolución ............................................................................................................................. 47

7.2 Estrategia definitiva .............................................................................................................. 49

8 Propuesta de diseño ..................................................................................................................... 53

8.1 Interacción ............................................................................................................................ 55

9 Conclusiones ............................................................................................................................... 56

10 Referencias ................................................................................................................................ 57

Page 5: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

Lista de figuras

Figura 1. Cuadro conceptual de las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. .................... 16

Figura 2. Cuadro comparativo de las herramientas didácticas convencionales y las usadas con las

TIC´s. .............................................................................................................................................. 18

Figura 3. Esquema explicativo de la estrategia y cómo se lleva a cabo. ........................................ 19

Figura 4. Diagrama circular de resultados del test de habilidades mentales primarias .................. 27

Figura 5. Diagrama circular de resultados del test de habilidades mentales primarias .................. 28

Figura 6. Diagrama circular de resultados del test de intereses ocupacionales .............................. 29

Figura 7. Diagrama circular de resultados del test de intereses ocupacionales .............................. 31

Figura 8. Diagrama circular de resultados del test de intereses profesionales ............................... 32

Figura 9. Diagrama circular de resultados del test de intereses profesionales ............................... 33

Figura 10. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales. .................. 35

Figura 11. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales. .................. 36

Figura 12. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales. .................. 37

Figura 13. Planteamiento de la estrategia inicial basada en la co-creación de uso simultáneo. .... 39

Figura 14. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial. ...................... 40

Figura 15. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial. ...................... 41

Figura 16. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial. ...................... 42

Figura 17. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial. ...................... 43

Figura 18. Esquemas en el desarrollo de la estrategia ¨cubo emoji¨. ............................................. 48

Figura 19. Alianzas comerciales propuestas para la divulgación de información dentro del

proyecto. ......................................................................................................................................... 50

Figura 20. La importancia de las relaciones entre las TIC´s y la construcción de los perfiles

académicos de cada estudiante. ...................................................................................................... 51

Figura 21. Intervención de espacios con la estrategia gráfica. ....................................................... 52

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Figura 22. Esquemas del aplicativo móvil y las interacciones más importantes dentro de la

misma. ............................................................................................................................................ 54

Figura 23. Esquemas del aplicativo móvil y las interacciones más importantes dentro de la

misma. ............................................................................................................................................ 55

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 7

Resumen

La institución educativa comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín ha manifestado una

preocupación por la deserción de los estudiantes de grados 10 y 11 que deciden ingresar a la

educación superior, yendo en contra de los resultados de perfilamiento que arrojan los test de

personalidad que se realizan al interior de la institución educativa.

En la investigación se analizaron los datos de los test realizados al interior de la institución

educativa. La muestra fue de 120 estudiantes de los grados 10 y 11, a los cuales se les realizaron

pruebas de intereses ocupacionales, profesionales y habilidades primarias, luego se planteó la

recopilación de datos a través de encuestas virtuales, con respecto al concepto que tenían sobre la

inteligencia colectiva o la co-creación y las preferencias que tienen frente al usos de las tecnologías

de la información y la comunicación (TIC’s) como parámetro principal en el desarrollo de una

estrategia didáctica interactiva.

La estrategia didáctica interactiva se desarrollará al interior de las instituciones a través de un

aplicativo móvil. Esto les brindará, dentro de cualquier contexto (educativo, social, doméstico) la

interacción con esta, para poder lograr un perfilamiento de acuerdo a sus intereses para tomar la

decisión más acertada en el ámbito académico. En las validaciones del realizadas, los usuarios

mostraron gran interés acerca de las opciones académicas que se les presentó, tomando como punto

de partida su futuro económico y el tiempo de búsqueda para encontrar las opciones que se

asemejen a sus intereses y gustos personales.

Palabras clave: Diseño Industrial, TIC´s, Estrategia, Didáctica, Interactiva, Innovación social.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 8

Abstract

The educational institution Jesús María community in the city of Medellín has expressed concern

about the desertion of students in grades 10 and 11 who decide to enter higher education, going

against the results of the personality tests that are conducted within the educational institution.

The research analyzed the data of the tests carried out inside the educational institution. The sample

was 120 students from grades 10 and 11, who were tested on their occupational interests,

professional and primary skills, then it was proposed to collect data through virtual surveys, with

regard to the concept they had about collective intelligence or co-creation and their preferences

regarding the use of information and communication technologies (ICTs) as the main parameter in

the development of an interactive teaching strategy.

The interactive teaching strategy will be developed within the institutions through a mobile

application. This will provide them, within any context (educational, social, domestic) the

interaction with it, in order to achieve a profile according to their interests to make the best decision

in the academic field. In the validations carried out, users showed great interest in the academic

options presented to them, taking as a starting point their economic future and the time spent

searching to find options that resemble their personal interests and tastes.

Keywords: Industrial Design, TIC´s, Strategy, Didactics, Interactive, Social Innovation

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 9

Introducción

Dentro de la educación existen modelos metodológicos que se implementan para la

instrucción de los estudiantes, los cuales deben cumplir los objetivos específicos requeridos de un

contexto. La investigación toma como eje los test que se realizan en la institución Comunidad Jesús

María de la ciudad de Medellín, los cuales no fomentan el auto reconocimiento por parte de los

estudiantes de las aptitudes en la inteligencia colectiva, para tener acceso a una oferta académica

más amplia de los oficios futuros.

En la investigación se analizaron los datos de los test realizados al interior de una institución

educativa. La muestra elegida fue de 120 estudiantes a los cuales se les realizaron pruebas de

intereses ocupacionales, profesionales y habilidades primarias.

Por esta razón se planteó la recopilación de datos en la investigación a través de encuestas, con una

muestra de 19 personas aleatorias con respecto al concepto que tenían de la inteligencia colectiva

o co-creación, y las preferencias que tienen frente al usos de las TIC’s como parámetro principal

del desarrollo futuro.

Una vez analizados los datos se plantea la estrategia basada en las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC´s), para generar el auto reconocimiento de las aptitudes en la

inteligencia colectiva por parte de los estudiantes que se implementará dentro de la institución

educativa.

Dentro de la investigación se recopilaron datos del número de estudiantes que renuncian a

sus carreras universitarias, a sus trabajos y en una mayor escala el poco interés que muestran frente

a los procesos pedagógicos de los últimos años en las instituciones educativas. Así pues podemos

inferir que la falta de motivación educacional está directamente relacionada con las metodologías

y herramientas usadas para la instrucción de los estudiantes.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 10

1 Planteamiento del problema

La institución educativa comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín ha manifestado

una preocupación por la deserción de los estudiantes de grados 10 y 11 que deciden ingresar a la

educación superior, yendo en contra de los resultados de perfilamiento que arrojan los test de

personalidad que se realizan al interior de la institución educativa. Ya que la institución posee un

énfasis literario para con sus estudiantes, el perfilamiento de la mayoría de ellos va dirigido hacia

las áreas de ciencias sociales, ciencias administrativas y ciencias económicas, por lo tanto los test

realizados en la institución educativa comunidad Jesús María carecen de una oferta más amplia

dentro de los oficios o profesiones que el mercado ofrece actualmente, y esto los lleva a la deserción

académica.

La población Colombiana para el año 2015 es de 48.748.000 personas, y específicamente

el departamento de Antioquia posee 6.613.118 habitantes, los cuales equivalen al 13.5% de la

población Colombiana, en dónde Medellín cuenta con 2.434.647, que equivalen al 36.8% de la

población del departamento de Antioquia, en dónde el 75.4% se encuentran dentro de la educación

del nivel medio, la cual abarca los grados 10 y 11 del bachillerato, y en algunos casos el grado 12.

La investigación tiene como fin generar el auto reconocimiento de las aptitudes de

inteligencia colectiva en los estudiantes de educación media, analizando las falencias de los test en

cuanto a su contenido y las limitadas opciones ofrecidas a estos al interior de las instituciones

educativas, las cuales privan al estudiante de tomar una decisión acorde no solo a sus aptitudes sino

intereses de desarrollo académico, en estas se les ofrece opciones conservadoras como lo son:

derecho, medicina, odontología, ingeniería civil, ingeniería industrial arquitectura, entre otras,

pudiéndoseles abrir otro campo más amplio con otros oficios tales como marketing, inteligencia

artificial, datos y computación, economía verde, entre otras. En este panorama el papel del

diseñador puede ser fundamental, porque entraría a generar estrategias desde del diseño, que

permitirían plantear a los estudiantes amplias opciones de formación superior, así como la

posibilidad de analizar estas opciones cuidadosamente, y determinar con mayor claridad sus

expectativas académicas.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 11

2 Justificación

En consideración a que actualmente la deserción escolar en la educación superior radica en

cuatro puntos, como son: (socioeconómicas, individuales, institucionales y académicas), dentro de

las socioeconómicas se sitúan algunas condiciones como: pertenecer a estratos bajos y bajos

ingresos familiares, dentro de los individuales están: expectativas no satisfechas en el programa

que están estudiando, costos monetarios al tener que estudiar en otra ciudad, entre otros. Las

institucionales y académicas abarcan situaciones tales como: falta de apoyo económico por parte

de la institución, poca orientación vocacional y profesional para el ingreso a la universidad y

metodologías obsoletas, respectivamente ([ODES], 2017).

La institución educativa Comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín tiene una

metodología tradicional dentro de la cual maneja estrategias como: Modificabilidad cognitiva,

inteligencias múltiples y aprendizaje significativo mediante las cuales utiliza ciertas herramientas

didácticas tales como blogs virtuales, grupos de solución de conflictos, plataformas webs, entre

otras, que no le muestran al estudiante una visión específica de la evolución del mercado en cuanto

a las opciones académicas con miras a elegir acertadamente una carrera futura, ya que así no le es

posible identificar sus propios intereses y aptitudes para dicha elección.

Teniendo en cuenta que dentro del contexto educativo Colombiano existen varias

metodologías de enseñanza a saber: el constructivismo, el método tradicional, el colectivismo, el

conductismo, entre otros; para esta investigación tomaré como referencia las bases teóricas de los

modelos de aprendizaje Kolb, Honey, Mumford y Montessori ya que estos se basan en el concepto

del trabajo colaborativo o la llamada inteligencia colectiva, dimensionando así el aprendizaje en el

procesamiento de la información para que el estudiante pueda identificar sus aptitudes con miras

a una elección académica acertada.

Si bien en este este proyecto de investigación se propone una estrategia didáctica interactiva

que se pretende desarrollar dentro del ámbito educativo, se debe considerar esta estrategia desde el

diseño centrado en los usuarios, derivándose de allí el concepto de inteligencia colectiva o trabajo

colaborativo que usaré dentro del proyecto.

Desde el punto de vista del diseño se analizó la manera como desarrollando las etapas de

la estrategia didáctica interactiva a saber: la información que se da al estudiante, la profundización

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 12

de la información por parte de éste, su perfilamiento y la interacción del estudiante con las TIC´s

se les proporcionará una información amplia y verídica.

La estrategia didáctica interactiva se desarrollará a través de un aplicativo móvil, para los

estudiantes que posean acceso a internet o a un dispositivo móvil. Esto les brindará, dentro de

cualquier contexto (educativo, social, doméstico) la interacción con esta, para poder lograr un

perfilamiento de acuerdo a sus intereses para tomar la decisión más acertada en el ámbito

académico. Dentro de la estrategia se plantean dos desarrollos alternativos para los estudiantes que

poseen limitantes geográficas o económicas con respecto a las TIC´s. Una de ellas se enfoca en la

impresión de cartillas ilustrativas que posean la información de las pantallas de la app con

actividades (retos) a realizar por parte del estudiante para que descubra sus intereses y construya

su perfil académico. La segunda alternativa se enfocará en un camión rígido de máximo 12 metros

de longitud y 32 toneladas de peso, el cual irá recorriendo las diferentes instituciones educativas

que se encuentren en zonas geográficas de difícil acceso, dicho vehículo estará adecuado con

pantallas interactivas para que los estudiantes interactúen con la información que se encuentra en

la app. Dicha estrategia deberá estar soportada con alianzas comerciales entre empresas privadas y

el apoyo de la secretaría de educación.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 13

3 Objetivos

3.1 Objetivo general

Desarrollar una estrategia didáctica interactiva para identificar las aptitudes de inteligencia

colectiva en los estudiantes de educación media de la ciudad de Medellín, con miras a una acertada

elección académica futura.

3.2 Objetivos específicos

Desarrollar una estrategia didáctica interactiva aplicable a las instituciones educativas de la

ciudad de Medellín, indistintamente del modelo pedagógico que posean. Involucrando

actores gubernamentales de carácter regional y nacional que apoyen la estrategia.

Diseñar un aplicativo móvil que le proporcione a los estudiantes de educación media de la

ciudad de Medellín la oportunidad de construir un perfil acorde a sus intereses académicos

al momento de tomar una decisión académica futura.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 14

4 Marco teórico

En el desarrollo de esta investigación se tomó en cuenta la importancia de las Tecnologías

de la Información y la comunicación (TIC´s), la implicación que tiene el uso de estas en el contexto

educativo, la relación entre el diseño y la innovación; igualmente tuve en cuenta el método de

enseñanza Kolb, como se desarrolla, cuáles son sus objetivos y los alcances que tiene dentro de la

educación, se tuvo en cuenta las definiciones de lo que es una herramienta didáctica, todo ayudará

a visualizar las diferencias entre lo que se conoce como modelo metodológico y una herramienta

didáctica.

El diseño y la innovación - están relacionados directamente con las dinámicas sociales y

los sujetos a quienes involucra. El diseño es inmerso en áreas como la educación, la política y los

avances tecnológicos; lo cual exige a los profesionales del diseño una sensibilización por el

contexto en el cual se desarrollan los proyectos.

La innovación y el diseño se abren campo junto con la evolución de la sociedad con diferentes

herramientas en diferentes áreas, una de ellas es el campo educativo y el desarrollo de la tecnología

de la información y la comunicación (TIC´s) como estrategia para una mejor gestión del

conocimiento por parte de las instituciones educativas.

La tecnología – Es la ciencia aplicada a los avances tecnológicos para generar desarrollos,

allí entra el diseño como parte fundamental de este proceso, el diseñador se encarga de recopilar

metodologías de pensamiento para adquirir conocimiento de diversas áreas y reconfigura dicha

información generando estrategias que sirven para crear bien sea algo intangible como un servicio

o algo tangible como un producto.

Las TIC´s en la educación- varios programas en el mundo utilizan diversas herramientas

educativas/pedagógicas basadas en las TIC´s para mejorar la calidad y el alcance de la información

recibida por el estudiante, un ejemplo de esto se evidencia en el programa Cornett de la Comunidad

Europea, el cual consiste en la formación de los estudiantes en altas tecnologías que acopla la

transmisión por satélite a la mensajería electrónica. Este sistema de formación especializada

combina la imagen televisiva en lugares específicos y la interactividad para la comunicación entre

estudiantes y expertos (Jouet & Coudray, 1993).

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 15

El contexto educativo al integrar estrategias que se apoyan en las TIC´s se verán

beneficiados para ampliar el espectro de interacción entre los sujetos que integran dichas

organizaciones, bien sean los estudiantes, los pares de familia, los docentes y los directivos,

facilitando tareas y automatizando procesos que les permitirá ajustar sus métodos pedagógicos.

Los sistemas interactivos pueden virtualmente realizar una gran cantidad de acciones hacer

computo de sistemas numéricos, transformar un sistema de representación en otro, cambiar la

orientación de un objeto visual o cambiar de objeto, enviar mensajes, buscar información, chequear

un resultado, registrar acciones para uso posterior, presentar pasos intermedios de un

procedimiento, crear contenido, intercambiar opiniones, en resumen, generar interrelaciones con

el medio y con los individuos.

Los planteamientos colocan a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s)

al servicio de los procesos educativos, dentro de los cuales se benefician los procesos de

investigación. Esto se evidencia en los programas desarrollados para la reeducación del habla, los

teclados ergonómicos o los metalenguajes creados para aumentar los niveles de accesibilidad en

las aplicaciones informáticas. (Navarro, 2009 citado por Cabero, Córdoba & Fernández Batanero,

2007).

Dentro de la disciplina del diseño existen beneficios al incurrir en contextos como la

educación como una manera de apertura dentro de los mercados de gestión para aportar

conocimiento como profesión interdisciplinar, por lo tanto, las tecnologías se convierten en

herramientas de trabajo para que el diseñador o gestor de proyectos potencialice el ejercicio de

colaboración con una comunidad. Uno de los conceptos que define los nuevos modelos de

digitalización que ha traído cambios fundamentales a carreras como el diseño industrial, la

arquitectura y los medios de comunicación, proponiendo nuevas formas de distribución,

producción y fabricación es el diseño abierto (Córdoba, Villamarín, & Bonilla, 2014 citado por

Abel et al., 2008).

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 16

Figura 1. Cuadro conceptual de las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad.

Nota: El cuadro conceptual muestra la relación que posee entre ciencia, tecnología y sociedad con la influencia que

posee el diseño y la innovación en los individuos.

Inteligencia colectiva- Una de las expresiones del diseñador dentro del diseño de

estrategias es intentar configurar algoritmos o mecanismos para la solución de problemas

inspirados en la conducta colectiva de colonias con insectos sociales (Toca, 2014 citado por

Martinoli, 2001).

La inteligencia colectiva es un concepto colonial el cual se interpreta o permuta con el

espacio social, en donde los individuos hacen parte de una colonia en el sentido de la construcción

del conocimiento, el cual crece, evoluciona y se comparte, involucrando los individuos que están

dentro de dicha comunidad.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 17

Con esta base conceptual de la inteligencia colectiva se pretende desarrollar una estrategia

didáctica para que los estudiantes de la institución educativa comunidad Jesús María de la ciudad

de Medellín construyan conocimiento con otros individuos utilizando las ventajas de las TIC´s

como herramienta principal.

4.1 ¿Qué es un Modelo Pedagógico?

Es la construcción teórico formal fundamentada en lo científico y lo ideológico, donde se

interpreta, diseña y ajusta a la realidad pedagógica que responde a una necesidad histórico concreta,

de una institución y sus procesos académicos a partir de las necesidades que esta requiere

estructurar, para aplicarla y fortalecer el desarrollo, pensamiento y conocimiento del individuo y

su contexto (Ministerio De Educación , 2012).

El modelo pedagógico o metodológico se centra en las herramientas que puedan ser usadas,

de allí se derivan las herramientas didácticas enfocadas en los objetivos de competencias

ciudadanas y académicas.

4.2 ¿Qué es una herramienta didáctica?

Se conciben como estructuras de algunas actividades en las que se hacen realidad los

contenidos y objetivos. En este aspecto, se puede considerar similares a las estrategias de

aprendizaje y estrategias de enseñanza (Vesga, 2017).

Las herramientas didácticas poseen una gran recursividad académica, sistemática y concreta

frente a los conceptos que los estudiantes deben adquirir para su vida posterior dentro de diferentes

contextos.

De esta forma se estructura un sistema de valores que perfilan el carácter integral de la

formación profesional, la cual inicia en el proyecto de vida de cada uno de los estudiantes quienes

buscan una finalidad en “la integración del saber profesional con el saber actuar de la madurez

ética”. Al llegar a este punto, significa que la formación profesional se realiza a través de ciertos

procesos de enseñanza – aprendizaje los cuales son orientados al desarrollo de un saber integral en

los estudiantes, en el cual el conocimiento , las habilidades y los valores tienen la misma

importancia, esto es, conocer, saber hacer las cosas y por supuesto la constitución de elementos

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 18

indisociables que conceden el sentido al concepto de competencia (capacidad de hacer las cosas),

dentro de este modelo pedagógico institucional (Vesga, 2017).

Figura 2. Cuadro comparativo de las herramientas didácticas convencionales y las usadas con

las TIC´s.

Nota. El cuadro conceptual muestra las diversas herramientas didácticas usadas en las instituciones educativas de la

ciudad de Medellín, las cuales se adaptan a varios modelos pedagógicos.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 19

4.3 ¿Qué es una Estrategia?

Según Monereo, et al. (1999), la estrategia es:

Tomar una o varias decisiones de manera consciente e intencional que trata de

adaptarse lo mejor posible a las condiciones contextuales para lograr de manera

eficaz un objetivo, que en entornos educativos podrá afectar el aprendizaje (p.27).

Figura 3. Esquema explicativo de la estrategia y cómo se lleva a cabo.

Nota. El cuadro conceptual muestra los dos conceptos afines a los desarrollos de una estrategia.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 20

Dentro de la concepción de la estrategia que se quiere diseñar para este proyecto surgen

varios interrogantes, algunos de ellos son:

¿Qué beneficio obtiene el estudiante?

¿Qué beneficio obtiene la institución educativa?

¿Qué beneficio obtiene el diseño como disciplina?

La estrategia se apoya en la relación de conceptos entre la inteligencia colectiva y el modelo

de aprendizaje Kolb, para que los estudiantes de educación media tengan una visualización de

información concreta y perfilarse acertadamente.

La estrategia se incrusta dentro de un sistema educativo, entendiendo sistema como un

conjunto de cosas, elementos y variables que mantienen ciertas relaciones entre sí de manera

ordenada, y en el cual los resultados de sus interacciones son propiedades emergentes, no

reducibles a los elementos variables constituyentes (Flórez, Castro, & Arias, 2009).

Por lo tanto, la estrategia abarca un número determinado de áreas académicas en las cuales

se ubica la demanda de carreras u oficios actuales, muchas de ellas poseen componentes de la

evolución en la innovación tecnológica y social, sin dejar de lado el individuo como partícipe

principal de la sociedad. Las áreas académicas se dividen en siete (7) grupos, dentro de los cuales

se derivan diferentes oficios y carreras. El mapeo de oportunidades en la nueva economía identifica

los siete (7) grupos profesionales claves con perspectivas emergentes en el futuro trabajo: datos e

inteligencia artificial; Economía del cuidado; Economía verde; Ingeniería y Computación en la

Nube; Gente y Cultura; Desarrollo de productos; así como Ventas, Marketing y Contenido. En

conjunto, estas profesiones u oficios están destinadas a generar 6,1 millones de nuevas

oportunidades laborales en los próximos tres (3) años (Forum, 2020).

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4.4 Modelo Kolb

El método Kolb se define como toda la serie de actividades que permiten aprender, dentro

de las cuales de derivan el procesamiento de la información y la percepción de la misma

(Rodríguez, 2018).

Una de las teorías de los métodos de aprendizaje es el método Kolb, la cual posee generalidades

dentro de sus cuatro etapas, las cuales son:

1. Inmersión o aprendizaje empírico de una situación

2. Observación de dicha actividad

3. Formación de conceptos abstractos de la actividad

4. Probar dichos conceptos en situaciones nuevas

Dentro de estos cuatro conceptos se desarrollan diferentes matices conceptuales de la

aplicabilidad dentro de las estrategias concebidas y las herramientas didácticas que se utilicen.

Con la base conceptual del método Kolb y las implicaciones de la inteligencia colectiva

dentro de la identificación de las aptitudes de los estudiantes, se pretende generar una herramienta

con la cual los estudiantes de educación media de la ciudad de Medellín puedan desarrollar un

perfilamiento académico acertado para su futuro.

5 Metodología

Es una investigación de tipo exploratoria y predictiva, en donde la recolección de

información dentro de la investigación se hará de manera cualitativa y cuantitativa, para poder

comparar los datos y recopilar información acerca de la aplicabilidad de la estrategia que se

pretende aplicar.

Análisis de la metodología integral de la institución y las diferentes herramientas usadas

dentro de la misma.

Análisis de los test de aptitudes empleados por parte del departamento de sicología y sus

deficiencias.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 22

Medir el nivel de comprensión de la estrategia que se plantea usar con los usuarios.

Medir la opinión de los usuarios frente a las posibilidades de la implementación de la

estrategia en cuanto a los tiempos y espacios de desarrollo.

Hallazgos encontrados en el trabajo de campo.

Conclusiones.

6 Resultados

6.1 Análisis de la metodología integral de la institución y las diferentes herramientas usadas

dentro de la misma.

El método primario para la recolección de datos se dio a través de dos entrevistas generales.

Una entrevista grabada en audio por parte de la sicóloga de la misma, y otra entrevista escrita

dirigida a la coordinadora académica de la institución. Si bien es un primer acercamiento de

información, es la base para entender el funcionamiento de la institución, sus herramientas

didácticas y el alcance y reconocimiento para con los estudiantes.

Población: Institución educativa Comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín.

Muestra: Sicóloga y coordinadora académica de la institución.

La intención de la entrevista diseñada es poder visualizar la metodología implementada por

la institución académica, analizando ventajas y desventajas presentadas al ser desarrolladas por los

estudiantes de los grados 10 y 11.

1. ¿Qué tipo de metodología académica aplican dentro de la institución?

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 23

2. ¿Cuál es el alcance esperado por parte de la institución al usar dicha metodología?

3. ¿Qué ventajas y desventajas posee dicha metodología para el proceso de aprendizaje?

4. ¿Qué papel cumplen los docentes dentro de la implementación de la metodología para con

los estudiantes?

5. ¿La metodología provee la oportunidad del aprendizaje abstracto para la resolución de

problemas de manera conjunta por parte de los estudiantes?

6. ¿La metodología usada por la institución se apoya en los recursos tecnológicos? Si es así,

¿Cuáles son?

7. ¿Qué herramientas análogas son usadas en la metodología para alcanzar un punto óptimo

de desarrollo?

8. ¿Cuáles son las aptitudes requeridas por parte de los estudiantes para desarrollar la

metodología usada por la institución?

9. ¿Los docentes requieren capacitación especial para implementar dicha metodología?

Respuestas de la entrevista por parte de la coordinadora académica de la institución.

Las respuestas se verán reflejadas exactamente de la manera como la encuestada abordó las

preguntas, algunas de las repuestas no fueron contestadas debido a la protección de información.

1. Dentro de la metodología se utilizan herramientas y estrategias tomadas de varios modelos,

para lograr el desarrollo de las competencias:

Page 24: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 24

Modificabilidad cognitiva

Inteligencias múltiples

Aprendizaje significativo

Socio-constructivista

Constructivista

2. El alcance pretende cumplir con lo definido en la misión -visión del colegio, con garantizar,

la calidad académica y formación integral y que sean personas felices, capaces de afrontar los

retos del siglo XXI.

3. Personas disciplinadas, autónomas, integrales, creativas y emprendedoras.

4. Los docentes, a través de capacitaciones, inducciones y re inducciones, deben hacer perdurar

el estilo del colegio. A través del currículo las estudiantes son, ordenadas, aprender a planear,

y a resolver problemas, a investigar.

5. Lograr el desarrollo de las competencias requeridas en cada asignatura por las estudiantes y

que puedan enfrentar los retos que se presenten a futuro en la sociedad.

6. Recursos tecnológicos

Varias plataformas: inteligencia artificial.

El programa de logros con habil mind, test de estilos de aprendizaje, pruebas de

lógica y emcional mind.

Plataformas de inglés

Plataforma progentis: lectura crítica y comprensiva, esta tiene en cuenta el ritmo de

aprendizaje de cada alumna (inteligencia artificial)

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 25

Moodle: repositorio de todos los contenidos del colegio

Pruebas avancemos

Pruebas saber

Plataforma ABC ya (juegos que permiten la interacción con el mouse

Plataforma code.org

Programación de algoritmos

7. La metodología, está relacionada con la pedagogía del amor que impulsó la fundadora de la

Congregación de Jesús María, se da una atención personalizada a cada alumna. Es una

metodología tradicional, combinada con ABP, basado en proyectos, con enfoque

constructivista.

8. Se está intensificando el trabajo en investigación y en desarrollo de las competencias

requeridas en este siglo: creatividad, construcción de recursos, aprovechamiento de la

tecnología

9. A través del currículo las estudiantes son, ordenadas, aprender a planear, y a resolver

problemas, a investigar.

Análisis del audio de la entrevista

Las herramientas y espacios que posee la institución dentro de la ludoteca son para los

estudiantes de primaria, y para los estudiantes de bachillerato, existen clases extracurriculares como

la música, el deporte, la danza, el teatro y las clases de robótica, por las cuales los padres no deben

pagar nada extra.

La institución fomenta un interés literario, la cual es una aptitud que debe desarrollarse para

diferentes ámbitos de la interacción social y en su consecuencia carreras profesionales adaptables

a las ciencias sociales, ciencias económicas y administrativas.

Page 26: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 26

Este tipo de desarrollos debe enfocarse en el despertar el interés de los estudiantes, ya que

la institución se enfoca en tratar de descubrir el interés personal de cada estudiante, mezclando los

gustos que se demuestran a lo largo de su actividad académica.

La psicóloga de la institución Comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín reveló en

la entrevista que la guía para con las estudiantes por parte de la institución de mostrarles las

opciones laborales y académicas se debe a los perfiles de personalidad de las estudiantes, ya que la

mayoría de los estudiantes que ingresan a una carrera que va en contra de los resultados de sus

aptitudes se retiran de la universidad, les da depresión entre otras reacciones negativas.

La institución al final les da tres opciones por áreas.

6.2 Análisis de los test de aptitudes empleados por parte del departamento de sicología y sus

deficiencias.

El segundo método para la recolección de datos, se dio a través de los test de habilidades,

preferencias e intereses, aplicados en el año 2019 a las estudiantes de grado décimo y undécimo

del Colegio Jesús María de la ciudad de Medellín.

Población: Institución educativa comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín.

Muestra: Estudiantes de los grados 10 y 11.

Los test aplicados a las estudiantes de ésta institución brindan tres visiones generales, tales

como: habilidades mentales primarias, intereses ocupacionales e intereses profesionales.

Page 27: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 27

Figura 4. Diagrama circular de resultados del test de habilidades mentales primarias

Grado 10 A

Nota: Las áreas evaluadas en este test son: la comprensión verbal, comprensión espacial, raciocinio, comprensión

numérica y fluidez verbal.

ÁREA 1: El 6.4% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión verbal

ÁREA 2: El 30.7% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión espacial

ÁREA 3: El 33.3% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en raciocinio

ÁREA 4: El 18.6% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión numérica

ÁREA 5: El 10% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en fluidez verbal

El área 3: El promedio del raciocinio demuestra que en el 33.3% de los estudiantes existe

una notable capacidad para solucionar problemas, además se relaciona con unos adecuados

procesos en la toma de decisiones, basándose en deducciones lógicas. Utilizan procesos de análisis

y prevén consecuencias de una manera adecuada. En general esta habilidad se requiere para la

mayoría de las profesiones.

En segundo lugar se encuentra el área 2: comprensión espacial, lo cual significa que en el

30.7% de los estudiantes existe una notable capacidad para determinar diferentes puntos de vista

frente a un problema determinado. Además de una adecuada ubicación espacial.

Page 28: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 28

El área 1: comprensión verbal, demuestra que solo un 6.4% de los estudiantes mostraron

un adecuado nivel léxico – semántico, con capacidad para encontrar relaciones, entre palabras e

ideas expresadas escritas y verbalmente.

Figura 5. Diagrama circular de resultados del test de habilidades mentales primarias

Grado 10 B

Nota: Las áreas evaluadas en este test son: la comprensión verbal, comprensión espacial, raciocinio, comprensión

numérica y fluidez verbal.

ÁREA 1: El 14.8% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión verbal

ÁREA 2: El 28.5% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión espacial

ÁREA 3: El 31.5% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en raciocinio

ÁREA 4: El 14.2% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en comprensión numérica

ÁREA 5: El 10.7% de los estudiantes mostraron un mejor desempeño en fluidez verbal

Área 3: El promedio del raciocinio demuestra que en el 31.5% de los estudiantes existe una

notable capacidad para solucionar problemas, además se relaciona con unos adecuados procesos

en la toma de decisiones, basándose en deducciones lógicas. Utilizan procesos de análisis y prevén

Page 29: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 29

consecuencias de una manera adecuada. En general esta habilidad se requiere para la mayoría de

las profesiones.

En segundo lugar se encuentra el área 2: comprensión espacial, lo cual significa que en el

28.5% de los estudiantes existe una notable capacidad para determinar diferentes puntos de vista

frente a un problema determinado. Además de una adecuada ubicación espacial.

El puntaje menos representativo se presenta en el área de la fluidez verbal, lo cual puede

estar significando un deficiente nivel léxico-semántico, así como cierta dificultad para comprender

ideas expresadas verbalmente en el 10.7% de los estudiantes.

Figura 6. Diagrama circular de resultados del test de intereses ocupacionales

Grado 10 A

Nota: Los intereses ocupacionales y sus diferentes aulas evaluativas reflejan el conocimiento de las aptitudes con las

cuales los estudiantes se identifican.

ÁREA 1: El 17.9% de los estudiantes mostraron un interés en el área de servicio social

ÁREA 2: El 14.7% de los estudiantes mostraron un interés en el área científica

ÁREA 3: El 12.1% de los estudiantes mostraron un interés en el área de aire libre

ÁREA 4: El 10.9% de los estudiantes mostraron un interés en el área de negocios

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 30

ÁREA 5: El 5.7% de los estudiantes mostraron un interés en el área de cómputo

ÁREA 6: El 3.8% de los estudiantes mostraron un interés en el área técnica

ÁREA 7: El 3.2% de los estudiantes mostraron un interés en el área de oficina

ÁREA 8: El 5.7% de los estudiantes mostraron un interés en el área de dirección

ÁREA 9: El 5.7% de los estudiantes mostraron un interés en el área literaria

ÁREA 10: El 19.8% de los estudiantes mostraron un interés en el área artística

ÁREA 11: El 0% de los estudiantes mostraron un interés en el área de la mecánica

En el área 10: artística con un 19.8% de interés, indica preferencias por profesiones

relacionadas con el arte, la música o el teatro, así como la creatividad e imaginación, agrupa

carreras tales como: arquitectura, artes plásticas, diseño, publicidad, entre otras.

El segundo puntaje más representativo se encuentra en el área 1: servicio social, lo que

significa que el 17.9% de los estudiantes muestran un marcado interés por actividades y profesiones

que impliquen directamente ayudar a los demás. Cómo por ejemplo, la medicina, enfermería,

trabajo social, terapia ocupacional, sicología y afines.

Un 0% de los estudiantes no mostraron ningún interés en el área de la mecánica, es decir,

ocupaciones que tienen que ver con el entendimiento de las leyes de la operación, utilización de

máquinas y herramientas en general. En esta área se encuentran profesiones como: la ingeniería, la

construcción, tecnología mecánica, física y ramas afines.

Page 31: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 31

Figura 7. Diagrama circular de resultados del test de intereses ocupacionales

Grado 10 B

Nota: Los intereses ocupacionales y sus diferentes aulas evaluativas reflejan el conocimiento de las aptitudes con las

cuales los estudiantes se identifican.

ÁREA 1: El 23.8% de los estudiantes mostraron un interés en el área de servicio social

ÁREA 2: El 17.2% de los estudiantes mostraron un interés en el área científica

ÁREA 3: El 15.4% de los estudiantes mostraron un interés en el área de aire libre

ÁREA 4: El 13.6% de los estudiantes mostraron un interés en el área de negocios

ÁREA 5: El 1.1% de los estudiantes mostraron un interés en el área de cómputo

ÁREA 6: El 4.7% de los estudiantes mostraron un interés en el área dirección

ÁREA 7: El 8.3% de los estudiantes mostraron un interés en el área literaria

ÁREA 8: El 15.4% de los estudiantes mostraron un interés en el área artística

El puntaje más representativo se encuentra en el área de servicio social, lo que significa

que un 23.8% de los estudiantes muestran un marcado interés por actividades y profesiones que

impliquen directamente ayudar a los demás. Cómo por ejemplo, la medicina, enfermería, trabajo

social, terapia ocupacional, sicología y afines.

El segundo puntaje más representativo se encuentra en el área 2: científica, con un 17.2%.

Esto implica que existe una preferencia hacia la investigación y el descubrimiento de nuevos

Page 32: Diseño de estrategia didáctica interactiva para ...

DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 32

hechos y problemas. En esta área se encuentran carreras como la medicina, bacteriología, biología,

ingenierías, química farmacéutica, matemáticas, y en general profesiones que permitan el

desarrollo e investigación.

No se evidenciaron intereses en el área mecánica, técnica y de oficina.

Figura 8. Diagrama circular de resultados del test de intereses profesionales

Grado 10 A

Nota: El test de intereses profesionales evalúa las áreas de física, biología, entre otras, las cuales poseen un estrecho

vínculo con los desarrollos cognitivos y académicos de los estudiantes.

ÁREA 1: El 10.2% de los estudiantes mostraron un interés en el área de la física

ÁREA 2: El 9.8% de los estudiantes mostraron un interés en el área biológica

ÁREA 3: El 7% de los estudiantes mostraron un interés en el área contable

ÁREA 4: El 7% de los estudiantes mostraron un interés en el área de negocios

ÁREA 5: El 7% de los estudiantes mostraron un interés en el área de ejecutiva

ÁREA 6: El 14.9% de los estudiantes mostraron un interés en el área persuasiva

ÁREA 7: El 7% de los estudiantes mostraron un interés en el área literaria

ÁREA 8: El 12.1% de los estudiantes mostraron un interés en el área humanidades

ÁREA 9: El 14.3% de los estudiantes mostraron un interés en el área artística

ÁREA 10: El 10.2% de los estudiantes mostraron un interés en el área musical

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 33

El puntaje más representativo se presenta con 14.9% en el área persuasiva, en dónde se

encuentran carreras y ocupaciones relacionadas con el contacto y la interrelación con otras personas

como: derecho, comunicación social, educación, sociología, trabajo social, entre otras.

En segundo lugar se presenta el área artística con un 14.3%, por trabajos manuales,

prácticos y creativos. En esta área se sitúan carreras como: publicidad, diseño, arquitectura, artes

plásticas, entre otras.

Figura 9. Diagrama circular de resultados del test de intereses profesionales

Grado 10 B

Nota: El test de intereses profesionales evalúa las áreas de física, biología, entre otras, las cuales poseen un estrecho

vínculo con los desarrollos cognitivos y académicos de los estudiantes.

ÁREA 1: El 5.3% de los estudiantes mostraron un interés en el área de la física

ÁREA 2: El 15.4% de los estudiantes mostraron un interés en el área biológica

ÁREA 3: El 8.3% de los estudiantes mostraron un interés en el área contable

ÁREA 4: El 9.5% de los estudiantes mostraron un interés en el área de negocios

ÁREA 5: El 8.3% de los estudiantes mostraron un interés en el área de ejecutiva

ÁREA 6: El 10.1% de los estudiantes mostraron un interés en el área persuasiva

ÁREA 7: El 10.1% de los estudiantes mostraron un interés en el área literaria

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 34

ÁREA 8: El 13% de los estudiantes mostraron un interés en el área humanidades

ÁREA 9: El 13.6% de los estudiantes mostraron un interés en el área artística

ÁREA 10: El 5.9% de los estudiantes mostraron un interés en el área musical

El puntaje más representativo se presenta en el área 2: biología, con una preferencia del

15.4% por parte de los estudiantes con profesiones y actividades en el estudio de los seres vivos,

allí podemos ver profesiones como: medicina, biología, bacteriología, veterinaria, entre otras

El segundo puntaje se presenta en el área artística con un 13.6% de los estudiantes en

trabajos manuales, prácticos y creativos. En esta área se presentan carreras como la arquitectura, el

diseño, las artes plásticas, entre otras.

El puntaje menos representativo se da en el área de la física, con un 5.3%. Esto implica que

los estudiantes no presentan intereses en careras afines a la ingeniería, física, química, entre otras.

6.3 Medir el nivel de comprensión de la estrategia que se plantea usar con los usuarios.

De acuerdo a las circunstancias de los últimos meses a raíz de la pandemia que se está

viviendo, se modificaron las herramientas de recolección de información. La estrategia para la

recolección de datos se hizo de manera virtual, con diferentes poblaciones y muestras con un

determinado objetivo.

La primera encuesta tiene los siguientes objetivos:

Analizar la percepción de las personas acerca de los adolescentes y percepción de los

adolescentes de sí mismos.

Indagar en los conceptos generales de la co-creación, y de la identificación que tienen

acerca del trabajo en equipo.

Identificar la empatía que poseen los encuestados con la interacción de elementos digitales

y análogos.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 35

Población: Ciudadanos de la ciudad de Medellín

Muestra: Picos estadísticos de los ciudadanos entre los 20 y 35 años.

Figura 10. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 36

Figura 11. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 37

Figura 12. Encuesta sobre la percepción de la co-creación y los elementos digitales.

Nota: Indagar y analizar la percepción de los usuarios frente a la comprensión de los conceptos de la co-creación.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 38

6.4 Medir la opinión de los usuarios frente a las posibilidades de la implementación de la

estrategia en cuanto a los tiempos y espacios de desarrollo.

La siguiente recolección de datos se presenta luego de un ejercicio de ideación en dónde

los encuestados analizaron la estrategia propuesta para el proyecto y reflejaron sus opiniones acerca

de la misma.

Población: Estudiantes de grados 10 y 11 de la ciudad de Medellín.

Muestra: Estudiantes de grado 10 y 11 de instituciones públicas de la ciudad de Medellín.

Objetivos:

Analizar el nivel de comprensión de la estrategia al público, el grado de aceptación de los

encuestados y su intención de participar en ellas.

Evaluar la opinión de los usuarios frente a los espacios en los cuales creen que se debe

implementar la estrategia.

Sintetizar las respuestas por parte de los usuarios, y las opiniones de los mismos, para ver

qué tan viable es la modificación de la estrategia dependiendo de su identificación con la

misma.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 39

Figura 13. Planteamiento de la estrategia inicial basada en la co-creación de uso simultáneo.

Nota: Dinámica interactiva de los estudiantes de educación media para fomentar las aptitudes de inteligencia colectiva

de manera simultánea.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 40

Figura 14. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 41

Figura 15. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial.

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Figura 16. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 43

Figura 17. Encuesta sobre la identificación y comprensión de la estrategia inicial.

Nota: Los estudiantes muestran su comprensión acerca de la estrategia, y expresan sus opiniones acerca de los

elementos con los cuales les gustaría interactuar.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 44

6.5 Hallazgos encontrados en el trabajo de campo

La institución educativa Comunidad Jesús María de la ciudad de Medellín, posee una

metodología tradicional como base, con la cual no fomentan el auto reconocimiento de las

aptitudes de inteligencia colectiva en los estudiantes por medio de tecnologías de la

información.

Los estudiantes de educación media de la institución Comunidad Jesús María de la ciudad

de Medellín, no poseen experiencias significativas a través de herramientas didácticas que

se acompañen de las TIC´s, como guía para reconocer sus aptitudes en pro de una futura

decisión académica o laboral.

La institución educativa Jesús María de la ciudad de Medellín, con la herramienta que

aplican (test), no promueve la curiosidad investigativa acerca de las áreas en las cuales los

estudiantes son aptos según habilidades e intereses.

Los espacios físicos que posee la institución Jesús María no proporcionan elementos

adecuados para las experiencias o retroalimentación de los estudiantes de grados superiores

(10 – 11).

La institución basa el desarrollo conceptual y el pensamiento abstracto de los estudiantes,

fomentando un marcado interés por la lectura.

Los estudiantes de las instituciones públicas y privadas poseen habilidades para la

interacción con elementos digitales.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 45

Los test realizados a los estudiantes de educación media en la institución educativa

Comunidad Jesús María no fomentan el uso de las TIC´s como herramienta para que el

estudiante utilice como fuente de información para reconocer sus aptitudes.

6.6 Conclusiones

1. La institución basa el desarrollo conceptual y el pensamiento abstracto de los estudiantes,

fomentando un marcado interés por la lectura. Esto puede evidenciarse dentro de los

resultados marcados en los diferentes test y en sus áreas respectivas, fomentando la

persuasión y fluidez verbal de los estudiantes.

2. Los test aplicados en la institución poseen falencias para fomentar el auto reconocimiento

en los estudiantes, debido a que están ajenos a brindar experiencias y vivencias dinámicas

como sistema colaborativo.

3. La institución Jesús María de la ciudad de Medellín no tiene los elementos para promover

la curiosidad investigativa por parte de los estudiantes, para ahondar sobre las áreas en las

cuales los aquellos demostraron interés, reconociendo los niveles de desarrollo actual y la

innovación en dicha ocupación u oficio.

4. El proyecto deberá incluir las TIC para desarrollar la estrategia como punto de partida, y

debe estar sustentada bajo las siguientes directrices:

Interactividad

Instantaneidad

Diversidad

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 46

5. El proyecto deberá incluir las nuevas tecnologías, aplicadas y fusionadas con la

metodología actual y con las herramientas de material humano que la institución provea,

ya que existen falencias dentro de las herramientas interactivas para la experimentación

de los estudiantes.

6. La estrategia debe comprender los sistemas colaborativos para poder realizar

modificaciones dentro del mismo, convirtiéndose en una enseñanza dinámica.

7. La estrategia debe comprender como base metodológica el modelo de aprendizaje Kolb y

sus 4 principios fundamentales, con el fin de desarrollar un aprendizaje dinámico. Los

principios de Kolb son:

• Experiencia concreta (EC)

• Observación reflexiva (OR)

• Conceptualización abstracta (CA)

• Experimentación activa (EA)

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 47

7 Estrategia didáctica

7.1 Evolución

Dentro de la investigación se plantearon diferentes productos y servicios para cumplir con

objetivos propuestos dentro del proyecto, si bien la estrategia no sufrió cambios trascendentales,

los servicios tuvieron fases de evolución y recambio.

La estrategia inicial comprendía los siguientes lineamientos para el desarrollo del primer

prototipo:

La estrategia didáctica interactiva para los estudiantes de educación media de la ciudad de

Medellín, se desarrollará a través de elementos análogos y tendrá el sustento de la realidad

aumentada (RA), la cual interactuará con los elementos análogos que se derivan para el uso de la

dinámica.

El contexto de uso será exclusivo del aula de clases con la dirección y supervisión del

docente correspondiente.

El producto propuesto fue un cubo inyectado en acrilonitrilo butadieno estireno (ABS) con

6 dados en su interior impresos en 3D.

Cada dado tiene una actividad diferente contempladas como las etapas del proceso para

desarrollar actividades que fortalezcan el reconocimiento de las aptitudes de inteligencia colectiva

y fomenten el trabajo colaborativo entre los estudiantes.

El nombre del producto fue ¨cubo emoji¨ debido a que el reconocimiento de las aptitudes

se deriva desde la emoción de los estudiantes, expresados a través de un lenguaje generacional de

los emoticones.

El desarrollo se evidencia en el siguiente esquema gráfico.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 48

Figura 18. Esquemas en el desarrollo de la estrategia ¨cubo emoji¨.

Nota: Se evidencia el contexto de uso, la manera de uso simultáneo y la interacción con elementos análogos e

interactivos de los usuarios.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 49

7.2 Estrategia definitiva

La estrategia didáctica interactiva se desarrollará a través de un aplicativo móvil, para los

estudiantes que posean acceso a internet o a un dispositivo móvil.

Esto les brindará, dentro de cualquier contexto (educativo, social, doméstico) la interacción

con esta, para poder lograr un perfilamiento de acuerdo a sus intereses para tomar la decisión más

acertada en el ámbito académico.

Dentro de la estrategia se plantean dos desarrollos alternativos para los estudiantes que

poseen limitantes geográficas o económicas con respecto a las TIC´s.

Una de ellas se enfoca en la impresión de cartillas ilustrativas que posean la información de

las pantallas de la app con actividades (retos) a realizar por parte del estudiante para que descubra

sus intereses y construya su perfil académico.

La segunda alternativa se enfocará en un camión rígido de máximo 12 metros de longitud

y 32 toneladas de peso, el cual irá recorriendo las diferentes instituciones educativas que se

encuentren en zonas geográficas de difícil acceso, dicho vehículo estará adecuado con pantallas

interactivas para que los estudiantes interactúen con la información que se encuentra en la app.

Dicha estrategia deberá estar soportada con alianzas comerciales entre empresas privadas y

el apoyo de la secretaría de educación.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 50

Figura 19. Alianzas comerciales propuestas para la divulgación de información dentro del

proyecto.

Nota: Los actores o veedores que transmitan la información y puedan dirigir la dinámica con cartillas físicas

distribuidas entre las instituciones que no puedan acceder a la app debido a restricciones geográficas o de

infraestructura de telecomunicaciones.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 51

Figura 20. La importancia de las relaciones entre las TIC´s y la construcción de los perfiles

académicos de cada estudiante.

Nota: La construcción del perfil académico de los estudiantes a través del uso de las TIC´s, evidencian las aptitudes

de inteligencia colectiva que el estudiante indaga dentro de la app.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 52

Figura 21. Intervención de espacios con la estrategia gráfica.

Nota: El acceso al aplicativo móvil será a través de una estrategia P.O.P (floor graphics) no invasiva dentro de los

espacios comunes de la institución. Situadas en el piso en vinilo de alto tráfico.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 53

8 Propuesta de diseño

APIA es el nombre del aplicativo móvil, el cual tendrá la información para el estudiante y

se encargará de las interacciones con el usuario que desee indagar, sobre los diferentes perfiles y

las aptitudes de inteligencia colectiva que se adecuan a este, para que el estudiante pueda reconocer

sus características y así obtener información acerca de la temática que le interese.

Dentro de APIA resaltan una serie de menús con los cuales el usuario podrá interactuar:

1. Galería: Espacio virtual propuesto para que el estudiante indague sobre las áreas

profesionales de su interés, en donde dentro de cada área se desglosan carreras específicas

de esa área determinada.

2. Videos: En esta etapa el usuario encuentra videos informativos acerca de cada carrera en

cada área específica que desee.

3. Perfil: Los perfiles son uno de los puntos más importantes, ya que el usuario encuentra los

diferentes perfiles y las características que contienen, para después pasar a las áreas y

carreras especificas las cuales requieren ciertas aptitudes y habilidades específicas del

campo.

4. Favoritos: Esta sección se usa como almacenamiento de información que el usuario

seleccione previamente de la galería.

5. Estadísticas: Este espacio se destina para que el usuario identifique dos gráficos

explicativos acerca de las habilidades requeridas en cada área para su óptimo desarrollo.

6. Retos: Es un espacio en dónde el usuario puede realizar actividades lúdicas de dispersión.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 54

Figura 22. Esquemas del aplicativo móvil y las interacciones más importantes dentro de la

misma.

Nota: Dentro de la app el usuario podrá visualizar diferentes perfiles, con diferentes características para cada uno y

por consiguiente lo empleos derivados de dichas aptitudes.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 55

8.1 Interacción

Anímate a ser parte del mundo APIA, escanea el código QR y conoce toda la información

con la cual podrás interactuar.

Figura 23. Esquemas del aplicativo móvil y las interacciones más importantes dentro de la

misma.

Nota: Código QR para ingresar a la aplicación móvil de APIA.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 56

9 Conclusiones

1. De los estudiantes de educación media encuestados en la ciudad de Medellín se concluye

que más del 90% poseen una preocupación latente acerca de su futuro académico que

desemboca en un posicionamiento económico mejor, adaptándose a las diferentes

herramientas que les presentan las instituciones, las cuales ayuden a los estudiantes a tomar

una decisión futura acertada.

2. En cuanto a la diversidad, oportunidad o interactividad de los test que las instituciones

presentan a los estudiantes, no se enfoca directamente en descubrir los intereses de los

estudiantes con una gama de ofertas académicas amplia o que abarque contextos

actualizados, por lo tanto los estudiantes no realizan dichas pruebas de manera consciente.

3. Los estudiantes demostraron ser más receptivos con una estrategia didáctica planteada

dentro de su lenguaje habitual (interactividad), debido a que los estudiantes poseen una

facilidad para manejar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s), se

sienten en la capacidad de analizar información e interactuar con los medios digitales para

hallar sus propios intereses.

4. Tomando en cuenta los resultados de la investigación, el proyecto se planteó dentro de un

contexto educativo debido a que la relación que poseen los estudiantes de educación media

con sus compañeros se desarrolla la mayor parte del tiempo dentro de los espacios de la

institución a la cual pertenecen.

5. El concepto de diseño de servicios que implican una estrategia, emplean varias líneas de

estudio las cuales el diseñador debe tener en cuenta, por lo tanto la comprensión de la

innovación social y los recursos tecnológicos dentro del desarrollo son vitales para el papel

del diseñador con miras a superar las dificultades que presenta el contexto en el cual se

desea implementar la estrategia.

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DISEÑO DE ESTRATEGIA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA ESTUDIANTES… 57

6. Las alianzas comerciales con los organismos gubernamentales como el Ministerio de

Educación y empresas privadas, permiten superar las barreras de carácter geográfico o

tecnológico para generar un mayor alcance del proyecto para la interacción de los usuarios

con estrategias propuestas.

7. Se concluye que APIA es una aproximación acertada de acuerdo a su metodología de

concepción en cuanto a la manera de interactuar con los usuarios, ya que el 94,4% de los

estudiantes de educación media utilizan buscadores de internet para ahorrar tiempo de

búsqueda en diversas áreas académicas de su interés.

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