DISEÑO MICROCURRICULAR (SÌLABO) Manejar adecuadamente el programa C++. 2.5. PRERREQUISITOS No hay...

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I.T.S.C.S. Instituto tecnológico superior “compu sur” SYLLABUS DE PROGRAMACIÓN BÁSICA REF: PROGRAMACIÓN BÁSICA I

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I.T.S.C.S.

Instituto tecnológico superior

“compu sur”

SYLLABUS DE

PROGRAMACIÓN BÁSICA

REF: PROGRAMACIÓN BÁSICA I

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1. FICHA TÉCNICA.

1.1. Nombre de la Carrera TECNOLOGIA ANALISIS DE SISTEMAS

1.2. Nombre de la Asignatura: PROGRAMACION BASICA

1.3. Nombre del Docente:

1.4. Código de asignatura. 33

1.5. Número de créditos: 5

1.6. Semestre: PRIMERO

1.7. Eje de formación: PROFESIONAL

1.8. Modalidad: PRESENCIAL

1.9. Número de horas presenciales: 80

1.10. Horas Trabajo Autónomo.

1.11. Total de horas 80

1.12. Número de horas de tutorías: (10% de

las horas presenciales)

1.13. Horario: 8:00 AM – 10:00 AM

1.14. Carácter: Obligatorio

2. LINEAMIENTOS ACADÉMICOS DE LA ASIGNATURA

2.1. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

La carrera de Tecnología en Sistemas está orientada a la formación de

profesionales con alto nivel de calidad, por tal motivo el desafío para el

tecnólogo se enrumba para de una forma integral aprender, estructurar,

planificar los conocimientos adquiridos.

La materia de Programación Básica 1 está orientada al aprendizaje del

lenguaje de programación C++, utilizado para la resolución de ejercicios de

programación, lenguaje con el cual podemos aplicar las técnicas que nos

permitirán programar con facilidad.

Esta disciplina ofrece al estudiante una visión amplia de cómo se debe

solucionar un problema en el momento de utilizar la computadora

utilizando C++.

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2.2. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA

GENERAL

Aplicar las técnicas aprendidas en la materia de lógica de programación utilizando

el lenguaje C++, y sus diferentes formas de programar.

ESPECÍFICOS

Mejorar la capacidad de resolver problemas por parte del estudiante

Aprender a definir los componentes de un programa

Conocer el entorno de un lenguaje de programación

Utilizar los diferentes tipos de variables

Definir correctamente el uso de los operadores aritméticos, lógicos y relacionales

Utilizar correctamente un ciclo de repetición

Resolver ejercicios de forma rápida y eficiente utilizando C++

2.3. PROBLEMAS DE LA PROFESIÓN A LOS QUE RESPONDE LA ASIGNATURA.

La asignatura de programación básica introduce al estudiante en la utilización de lenguajes de

programación para la resolución de problemas.

Desarrolla en el estudiante técnicas y hábitos referentes al análisis que se debe realizar para

resolver un problema, dicho problema debe ser resuelto utilizando la lógica de programación

para luego aplicar el lenguaje de programación C++ teniendo en cuenta todos sus componentes,

los cuales nos permiten resolver los problemas de una forma rápida y eficiente.

La materia de lenguaje de programación le permitirá al estudiante tener otra visión mucho más

amplia para resolver problemas de programación utilizando el computador.

2.4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA

Analizar los problemas de una forma estructurada

Reconocer los diferentes tipos de variables

Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de operadores aritméticos, relacional y lógicos

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Manejar adecuadamente el programa C++.

2.5. PRERREQUISITOS

No hay prerrequisitos.

2.6. CORREQUISITOS

- Lógica I

Capacidad para tomar decisiones.

Comunicación clara.

Capacidad para sistematizar las ideas.

Capacidad para categorizar situaciones reales.

Capacidad de receptar el formato de las instrucciones.

Analiza los problemas específicos.

Comentar opciones y situaciones.

Observar e interpreta la realidad.

3. SISTEMAS DE CONTENIDOS.

Los contenidos que se proponen están distribuidos en ……. unidades didácticas:

Unidad 1: INTRODUCCIÓN

☞ Características

☞ Entorno

☞ Editor del lenguaje C

Unidad 2: TIPOS DE DATOS

☞ Enteros int

☞ Reales float

☞ Carácter char

Unidad 3: OPERADORES

☞ Aritméticos (+, -, /, %, *)

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☞ Relacionales (<, >, <=, >=,!=, ==)

☞ Lógicos (int, or, not)

☞ Evaluación de expresiones

☞ Ejercicios de Aplicación

Unidad 4: ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN

☞ Librerías

☞ Void Main

☞ Manejo de llaves

Unidad 5: SENTENCIAS BÁSICAS

☞ Printf

☞ Scanf

☞ Ejercicios

Unidad 6: SENTENCIAS DE DECISIÓN

☞ If

☞ Switch

Unidad 7: SENTENCIAS REPETITIVAS

☞ For

☞ While

☞ Do while

Unidad 8: VECTORES

☞ Introducción

☞ Manipulación

☞ Tipos de vectores

☞ Métodos de Ordenamiento

Unidad 9: MATRICES

☞ Introducción

☞ Manipulación

☞ Tipos de matrices

☞ Ejercicios de aplicación

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4. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDADES DE COMPETENCIA

UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN

OBJETIVO: Analizar la evolución de este lenguaje de programación.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Analizar

correctamente lo

que es:

Características

Entorno

Editor del lenguaje

C

2

Entiende y analiza

adecuadamente lo

que es un lenguaje

de programación.

Reconoce cuando

debe utilizar un

lenguaje de

programación

Reconocer la terminología utilizada en el

módulo.

Utilización de organizadores gráficos.

Analiza la evolución de este lenguaje de

programación

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de cuestionarios en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en clase

para que el alumno

identifique y determine

que lenguaje va a utilizar.

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a

realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la

investigación con el uso de las TIC’s, ya que al navegar

por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

http://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%

C3%B3n)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender las diferentes etapas de los lenguajes de programación.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 2: TIPOS DE DATOS

OBJETIVO: Diferenciar los tipos de variable que existen y que puede utilizar durante el módulo de lenguaje de programación

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar

adecuadamente los

diferentes tipos de

variables para la

resolución de un

ejercicio.

Int

Float

Char

3

Diferencia y utiliza

adecuadamente los

diferentes tipos de

variables.

Reconoce cuando debe

utilizar una variable.

Definición de tipos de variables.

Utilización de organizadores gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

variables en un programa.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase para que el

alumno identifique y

determine qué tipo de

variable debe utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación

con el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán

ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://www.monografias.com/trabajos/introc/intr

oc.shtml

http://www.zator.com/Cpp/E1_2.htm

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender los diferentes tipos de variables que puede utilizar.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 3: OPERADORES

OBJETIVO: Utiliza adecuadamente los diferentes tipos de operadores para resolver un problema

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO

S DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar adecuadamente

los diferentes tipos de

operadores para la

resolución de un

ejercicio, como son:

Aritméticos (+, -, /, %,

*)

Relacionales (<, >,

<=, >=,!=, ==)

Lógicos (int, or, not)

10

Diferencia y utiliza adecuadamente

los diferentes tipos de operadores.

Reconoce cuando debe utilizar un

operador ya sea aritmético,

relacional o lógico.

Definición de tipos de

operadores.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

operadores en un programa.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios

en clase para que

el alumno

identifique y

determine qué tipo

de operadores

existen y cuales

deben utilizar.

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso

de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://www.slideshare.net/yesid19/elemento

s-basicos-del-lenguaje-c

http://www.slideshare.net/aldozpuno/lengu

aje-c-gua-para-programadores

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Comprender los diferentes tipos de operadores que puede utilizar.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 4: ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN

OBJETIVO: Estructurar correctamente un programa.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar adecuadamente

los diferentes tipos de

instrucciones para crear

un programa como son:

Librerías

Void Main

Manejo de llaves

10

Diferencia y utiliza adecuadamente

los diferentes tipos instrucciones.

Reconoce cuando debe abrir y cerrar

una llave.

Estructure correctamente un

programa.

Definición de tipos de librerías.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

estructura de un programa.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios

en clase para que

el alumno

identifique y

determine la

estructura de un

programa.

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso de

las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://c.conclase.net/curso/

http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Identificar correctamente los componentes de un programa.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 5: SENTENCIAS BÁSICAS

OBJETIVO: Realizar programas utilizando correctamente el ingreso y salida de datos.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO

S DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar

adecuadamente los

diferentes tipos de

instrucciones básicas

de un programa para

el ingreso y salida de

datos.

Printf

Scanf

20

Diferencia y utiliza

adecuadamente los diferentes

tipos instrucciones.

Reconoce cuando debe utilizar

una instrucción de entrada y

salida.

Utiliza correctamente el printf y

el scanf.

Definición de tipos de

instrucciones.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización

entrada y salida de datos.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase para que el alumno

identifique y determine

qué tipo de instrucción

debe utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el

uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://c.conclase.net/curso/

http://www.sisoft.ucm.es/Manuales/C++.pdf

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar entradas y salidas de datos correctas.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 6: SENTENCIAS DE DECISIÓN

OBJETIVO: Realizar programas utilizando sentencias de decisión de una forma eficiente.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO

AUTÓNOMO

TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar adecuadamente

los diferentes tipos de

sentencias de decisión.

If

Switch

10

Diferencia y utiliza

adecuadamente los diferentes

tipos instrucciones de decisión.

Reconoce cuando debe utilizar

cada una de ellas.

Definición de tipos de

decisión.

Utilización de

organizadores gráficos.

Ejercicios sobre la

utilización instrucciones

de decisión.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase para que el alumno

identifique y determine

qué tipo de instrucción

debe utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con el uso

de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material

impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_e

n_C%2B%2B/Iteraciones_y_decisiones

http://www.ecured.cu/index.php/Estructuras_de_repe

tici%C3%B3n_en_C%2B%2B

http://www.slideshare.net/PauloGuerraT/11-

estructuras-de-control-decision

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar programas utilizando sentencias de decisión.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 7: CICLOS DE REPETICIÓN

OBJETIVO: Realizar programas utilizando ciclos de repetición de una forma eficiente.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar

adecuadamente los

diferentes tipos de

ciclos de repetición.

For

While

Do while

10

Diferencia y utiliza

adecuadamente los diferentes

tipos de ciclos de repetición.

Reconoce cuando debe utilizar

un ciclo de repetición.

Realiza correctamente el para,

mientras y hacer mientras.

Definición de tipos de ciclos de

repetición.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

condiciones simples y compuestas.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase para que el

alumno identifique y

determine qué tipo de

ciclo de repetición

debe utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con

el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://wiki.decom-

uv.cl/index.php/Estructuras_de_Repetici%C3%B3n_

en_C

http://www.ehowenespanol.com/estructuras-

repeticion-c-info_215416/

http://www.udb.edu.sv/udb/archivo/guia/informati

ca-tecnologico/introduccion-a-la-

programacion/2012/i/guia-6.pdf

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando ciclos de repetición.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 8: VECTORES

OBJETIVO: Realizar programas utilizando vectores de una forma eficiente.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTO

S DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar

adecuadamente los

diferentes tipos de

vectores.

Introducción

Manipulación

Tipos de vectores

Métodos de

Ordenamiento

10

Diferencia y utiliza

adecuadamente los diferentes

tipos de vectores.

Reconoce cuando debe utilizar

un vector.

Definición de tipos de vectores.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

vectores y ordenamiento.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en

clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en clase

para que el alumno

identifique y determine

qué tipo de variable debe

utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con

el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

http://ronnyml.wordpress.com/2009/07/04/vector

es-matrices-y-punteros-en-c/

http://trevinca.ei.uvigo.es/~jgarcia/TO/cursilloCpp/

4_vectores_basico.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Vector_(inform%C3%

A1tica)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando vectores.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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UNIDAD 9: MATRICES

OBJETIVO: Realizar programas utilizando matrices de una forma eficiente.

UNIDAD DE

COMPETENCIA

SEMANA

ELEMENTOS DE

COMPETENCIA

(Contenidos)

TRABAJO AUTÓNOMO TÉCNICAS/INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

CRITERIO DE

VALORACIÓN

Utilizar

adecuadamente los

diferentes tipos de

matrices.

Introducción

Manipulación

Tipos de matrices

Ejercicios de

aplicación

10

Diferencia y utiliza

adecuadamente los diferentes

tipos de matrices.

Reconoce cuando debe utilizar

una matriz.

Definición de tipos de matrices.

Utilización de organizadores

gráficos.

Ejercicios sobre la utilización de

matrices y ordenamiento.

Síntesis de explicaciones dadas

Resolución de ejercicios en clase.

Prueba Objetiva

Realizar ejercicios en

clase para que el alumno

identifique y determine

qué tipo de variable

debe utilizar

METODOLOGÍA

Explicación por parte del docente sobre las tareas a realizar.

Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar la investigación con

el uso de las TIC’s, ya que al navegar por internet podrán ampliar sus

conocimientos.

Horas presenciales:

Clases participativas

Ejercicios en clase

Exposiciones individuales

Horas no presenciales

Elaboración de resúmenes

Elaboración de cuaderno digital.

RECURSOS

Pizarrón

Proyector

Computadora

Guías

Material impreso

BIBLIOGRAFIA:

https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&es

rc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CDQQF

jAB&url=http%3A%2F%2Fdis.unal.edu.co%2F~p

rogramacion%2Fbook%2Fmodulo3.pdf&ei=8wm

UUp6vGYqhkQf134CYAw&usg=AFQjCNGXUGWF

kmZu1taUy8kItxM_3yvE_g&sig2=Mif1zLTra7z0lxyo

mfYrDA&bvm=bv.57155469,d.eW0

http://www.zator.com/Cpp/E4_3.htm

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Elaborar pseudocódigos y diagramas de flujo utilizando matrices.

JUICIO DE VALOR Dominio=pasa aprobado. Avance=aprobado pero con un recordatorio o condición. Proceso=no aprueba, necesita tutoría extra. Inicio=necesita

tutoría especial

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5. METODOLOGÍA

Entre los métodos que propician el aprendizaje por competencias que se emplearán tenemos los

siguientes:

N° MÉTODOS QUE PROPICIAN EL APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS

1 Aprendizaje basado en problemas

2 Método de problemas

3 Método científico

4 Método Comparativo

5

6

7

Las modalidades de las estrategias de aprendizaje que se emplearán son:

N° ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MAGISTRAL, GRUPAL e INDIVIDUAL

1 Debate

2 Investigación Documental

3 Talleres

4 Equipos de trabajo

5 Trabajo Individual

6

7

8

9

Las modalidades de las Técnicas para el aprendizaje que se emplearán son:

N° TÉCNICAS PARA EL APRENDIZAJE: AUDIOVISUAL, ESCRITA y VERBAL

1 Computador

2 Internet

3 Materiales del aula

4 Proyector

5

6

7

8

6. EVALUACIÓN

El proceso de evaluación será sistemático y continuo y se empleará técnicas e instrumentos

válidos y confiables. La evaluación de los aprendizajes y del desempeño docente se regirá en

base a los siguientes parámetros:

1. 40 % conocimiento

2. 50 % procesos

3. 10 % valores

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7. BIBLIOGRAFÍA

TEXTO lenguaje C++, Evelio Granizo, Segunda Edición, Editorial ESPE

BASICO http://www.temoa.info/es/node/42044

http://prezi.com/uruhfkiu_s4x/logica-de-programacion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

VIRTUAL https://www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2

&cad=rja&ved=0CDQQFjAB&url=http%3A%2F%2Fdis.unal.edu.co%2F~pr

ogramacion%2Fbook%2Fmodulo3.pdf&ei=8wmUUp6vGYqhkQf134CYAw&

usg=AFQjCNGXUGWFkmZu1taUy8kItxM_3yvE_g&sig2=Mif1zLTra7z0lxyomf

YrDA&bvm=bv.57155469,d.eW0

http://www.zator.com/Cpp/E4_3.htm

LECTURAS

SUGERIDAS

http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-tutorial-c++/doc-tutorial-

c++.pdf

http://www.tic.udc.es/~fbellas/teaching/cpp/CPP.pdf

http://mec21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/cpp/manualcpp.pdf

ELABORADO REVISADO APROBADO

NOMBRE:

FECHA: 21-Noviembre-2013

FIRMA:

NOMBRE:

FECHA:

FIRMA:

NOMBRE:

FECHA:

FIRMA:

4.

5.

6.

7.

TOTAL

100%

puntos 10