Diseñando juegos con Kodu Game Lab - Manual del participante

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Índice del Manual del ParticipanteMódulo 1 Presentación del Diseño del Juego y Kodu Game Lab | 3Actividad 1.1 Presentación | 4

Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab | 4

Actividad 1.3 ¿Qué es un juego? | 4

Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6

Módulo 2 Aspectos básicos de Kodu |7Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu | 7

Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 | 9

Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos | 12

Actividad 2.4 Crea dos bots |15

Módulo 3 Proceso informal del diseño |16Actividad 3.1 Cómo generar ideas | 16

Actividad 3.2 Ideas sobre el juego | 17

Actividad 3.3 Ejemplos escolares | 17

Plantillas del diseño | 18

Módulo 4 Cómo crear mundos del juego |19Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego | 19

Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetas | 19

Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego | 20

Módulo 5 Patrones para diseñar el juego |27Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27

Actividad 5.2 Patrones de juego | 37

Actividad 5.3 Patrones de Diseño sobre información del juego | 42

Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego |44Actividad 6.1 Proceso del diseño iterativo | 44

Actividad 6.2 Depuración, Solución de problemas y Herramientas de desarrollo | 44

Módulo 7 Pasos a seguir |47

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Introducción

Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún aquellos sin conocimiento y experiencia de programación, crear juegos en 3D enriquecidos. Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes expresados en términos físicos.

El curso Cómo crear juegos con Kodu Game Lab está diseñado principalmente para docentes que buscan presentar el diseño de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos días presentará Kodu Game Lab y demostrará cómo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.

El curso cubrirá las habilidades necesarias para diseñar, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y también investigará el proceso de diseño y cómo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.

A través del diseño y la creación de tus propios juegos, los participantes aprenderán cómo se pueden crear juegos poderosos e interesantes con bloques y técnicas de construcción simples.

El curso:

• permitirá a los participantes programar personajes y objetos• permitirá a los participantes crear mundos en 3D• presentará los elementos clave del diseño de juegos• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos de códigos• proporcionará una gama enriquecida de ejemplos sobre cómo jugar juegos• proporcionará ejemplos sobre cómo se ha utilizado Kodu Game Lab en las instituciones educativas• dará mucha ayuda oportuna para que los participantes se familiaricen y adquieran confianza en el uso de

Kodu Game Lab

Nota importante

Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos este manual funcionen en la versión actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del taller.

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Módulo 1 Presentación del diseño del juego y Kodu Game Lab

Actividad 1.1 Presentación

Si tú fueras un personaje del juego ¿qué te gustaría ser?

Nombre: ___________________________________________________________________________________________

Poderes: ___________________________________________________________________________________________

3 cosas que hacen a tu personaje especial:

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Dibuja tu personaje en el siguiente espacio:

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Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab

Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propósito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Actividad 1.3 ¿Qué es un juego?

En esta actividad, exploraremos lo que hace a un juego.

Enumera cinco juegos que te gustaría jugar:

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

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Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza el siguiente organizador gráfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores más importantes en la parte superior del diamante.

“Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos,piénsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos”.

Alan Kay

“Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de juego”.

Jesse Schell

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Actividad 1.4 Juegos de Kodu

Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad, exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo que hace de Kodu Game Lab un juego.

Revisión del Juego (Ejemplo)

Tu revisión del Juego

Nombre del juego: __________________________________________________________________________________

Objetivo: __________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Reglas: ____________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

¿Por qué es divertido? _______________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

Nombre:

Objetivo:

Reglas:

¿Por qué es

divertido?

Bonk-Out v18

Derribar castillos mientras se protegen sus varas.

El botón A lanza un disco. Los bots de empuje también pueden lanzar discos. Los discos

destruyen todo, excepto al jugador.

El jugador puede controlar dónde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es

fácil de entender, ya que es similar al juego clásico Breakout. También es divertido porque se

mueve rápido. Este juego sería mucho mejor si durara más tiempo.

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Módulo 2 Aspectos básicos de programación

Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu

En esta actividad, escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres.

Notas

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Completa el Tutorial 11. Abre el mundo Tutorial 1.

El bot de Kodu te dice que “Quiero visitar el castillo”

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para evitar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estarhaciendo amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse.

Ahora, debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 1 en el código existente o agregar una nueva línea al código. Editaremos la primera línea, agregar una nueva línea de código también es válido.

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La primera línea lee

Necesitamos cambiarlo a

6. Elimina los cuadros exprés y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar con el control.

7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a la derecha del cuadro “do” (hacer).

8. Selecciona mover.

9. Selecciona hacia.

El código ahora debe ser:

10. Presiona esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas.

11. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para reproducir el juego.

12. El bot de Kodu ahora debe moverse hacia el castillo.

Cuan

doCu

ando

Hacer

Hacer

Cuan

do

Hacer

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Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de programación se incluyen a continuación, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.

Notas

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___________________________________________________________________________________________________

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Solución al Tutorial 2

Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el río.

1. Abre el Tutorial 2.

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control. Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.

Ahora debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 3 y 4 en el código existente o agregar nuevas líneas al código. Editaremos las líneas, agregar una nueva línea de código también es válido.

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Actualmente las líneas son:

Necesitamos cambiarlas a:

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono a la derecha del cuadro “do” (hacer).

7. Selecciona usando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control.

Nota haz clic en las acciones para encontrar

Ahora, el código debe ser:

8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas.

9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para jugar el juego.

10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botón .

Cuan

doCu

ando

Cuan

doCu

ando

Hacer

Hacer

Hacer

Hacer

Cuan

doCu

ando

Hacer

Hacer

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Solución al Tutorial 3 Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana.

1. Abre el Tutorial 3.

2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control. Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.

5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.

La segunda línea de código lee

Necesitamos cambiarla a:

6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el ícono + a la derecha del cuadro “do” (hacer).

7. Selecciona utilizando el botón izquierdo del mouse o al oprimir con el control. Observa que debes

hacer clic en el grupo retenido para encontrar .

Ahora, el código debe ser:

8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas.

9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para jugar el juego.

10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el río.

Cuan

doCu

ando

Cuan

do

Hacer

Hacer

Hacer

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Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos

En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.

Notas

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Actividad 2.4 Cómo programar los bots

Bots controlados por el jugador

Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el teclado o un control de Xbox. Además, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas específicas el teclado o el control.

Bots AI

Ahora, veamos cómo programar otros bots que interactuarán con el bot del jugador.

De manera alterna, podríamos utilizar ver en lugar de oír:

Si tan sólo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:

Cuan

doCu

ando

Cuan

doCu

ando

Cuan

doCu

ando

Cuan

do

Hacer

Hacer

Hacer

Hacer

Hacer

Hacer

Hacer

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Cuando los sensores físicos:

Hacen acciones físicas:

Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cómo aparecer y comportarse. La programación no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben hacerse en el nivel de diseño.

Notas

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Actividad 2.4 Crea dos botsEn esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.

Crea tu primer bot.

1. Abre Small World with Water (Pequeño mundo con agua).

2. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.

3. Selecciona el ícono “Agrega y programa los objetos” de la barra de herramientas.

4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botón del control. Selecciona el bot u objeto que deseas.

5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón del control.

6. Agrega tu código deseado.

7. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y regresar a la barra de herramientas.

8. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y después para jugar el juego.

9. Repite el proceso para agregar tu segundo bot.

Notas

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Módulo 3 Proceso informal del diseño

Actividad 3.1 Cómo generar ideas

Enumera ideas sobre cómo mejorar tu juego

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Actividad 3.2 – Ideas sobre el juegoEn esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podríamos hacer con Kodu Game Lab.

Enumera una idea sobre el juego que puedas tener:

Ejemplo

Nombre: Duck-Out

Objetivo: Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y

tortugas que utilizaremos y el juego se realizará en el agua. Las tortugas también podrán navegar debajo del agua

por dos segundos para evitar los discos.

Reglas: El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores

al moverlos. Además, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para

evitar los discos voladores.

Bots utilizados: Botes, tortugas, peces y discos

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Nombre: __________________________________________________________________________________________

Objetivo: __________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________

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Reglas: ____________________________________________________________________________________________

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Bots utilizados: _____________________________________________________________________________________

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Actividad 3.3 Ejemplos escolares / Casos de estudioEn esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cómo diferentes instituciones educativas han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje.

Notas

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Módulo 4 Cómo crear mundos del juego

Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juegoEsta actividad genera la comprensión de consideraciones de recursos, configuraciones del mundo y cámaras. Los mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible.

Notas

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Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetasDiseñar patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para resolver problemas de programación. Esta actividad explicará cómo los patrones de diseño del juego pueden ayudar al diseñador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseños del juego. Además, presentará el concepto de recetas de código que son soluciones específicas al lenguaje para problemas de programación comunes.

Notas

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Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego

Patrón de diseño: Mundo abierto

Los juegos que utilizan el patrón de diseño mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente, los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que completan las tareas del juego. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado con Kodu Game Lab) y por tanto los juegos del mundo abierto son más adecuados para juegos con un jugador.

Notas

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Utiliza la Brocha de tierra para agregar y remover terreno. Retén el activador

derecho o el botón del mouse para agregar terreno y el activador izquierdo

o botón alterno para borrarlo.

Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamaño para permitir la adición rápida de un área grande de terreno y también para hacer diseños intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno también se puede seleccionar de una variedad de alternativas.

Utiliza la Brocha hacia arriba / abajo para crear montes y valles.

Oprime el botón o el botón izquierdo del mouse para suavizar el terreno seleccionado.

Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamaño para crear diferentes efectos.

Utiliza la Brocha de agua para agregar, quitar o pintar el agua.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el

nivel del agua en tu mundo y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para bajar el nivel del agua.

Utiliza la Brocha plana para crear áreas planas y rampas.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para levantar el

terreno seleccionado y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para suavizar el terreno seleccionado.

Utiliza la Brocha rugosa para crear áreas irregulares.

Retén el activador derecho o el botón izquierdo del mouse para hacer el

terreno seleccionado erizado y el activador izquierdo o el botón derecho del mouse para hacerlo como una colina.

Utiliza la Herramienta de borrador para remover rápidamente bots y objetos de tu mundo.

Pinta, agrega o elimina terreno

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Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la función Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamaño de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecerán en la esquina izquierda inferior de la pantalla.

Oprime y o la rueda de navegación del mouse para acercar o alejar. Puede ser útil acercar si tu cursor es difícil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrás.

Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegúrate que no pase al área roja. Esto es particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.

Patrón de diseño: CarreraJuegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predefinidos. Con frecuencia, existen puntos de verificación, con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rápido. Los juegos de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y, por tanto, son un patrón simple de entender y de jugar.

Notas

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Receta: Oponentes en la pista de carreras

Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y después programa el bot para seguir la ruta.

Al utilizar el control Xbox se crean las rutas con la Herramienta objeto.Al utilizar el teclado y el mouse, el botón Agregar ruta está en el menú de herramientas.

Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o flora). Utiliza el

botón para agregar más nodos, mueve el cursor a la siguiente posición deseada y después oprime para agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el último

nodo encima del primero. Oprime para terminar.

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Coloca el bot en la ruta y después utiliza la siguiente receta.

Patrón de diseño: Juegos con desplazamiento lateralUn juego de plataforma es donde el jugador sólo puede moverse en dos dimensiones, que se llama también un Deslizador lateral. Estos juegos, por lo general, requieren que el jugador haga cosas como saltos, sobre brechas y sobre otros obstáculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en la década de los 80 y tienen un sentimiento nostálgico al jugarse.

Notas

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Receta: Desplazamiento lateralPor lo general, una ruta sería lo mejor para un juego así, pero puedes crear tierra.

Necesitamos que la cámara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el modo de cámara en una posición fija.

1. Haz clic en las Configuraciones del mundo.

2. Selecciona el Modo de cámara: Configuraciones fijas.

3. Oprime el botón para colocar la cámara en su punto de inicio y oprime el botón para establecer la posición.

Demuestra el ciclo de juegos con Monedas y Plataforma.

Puntos Claves: 1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse.

2. Arregla la cámara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy útil)

Cuan

do

Hacer

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Cuan

doCu

ando

Hacer

Hacer

Patrón de diseño: LaberintoUtilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta única que necesita descubrirse, mientras que otros tienen varias rutas posibles.

Notas

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Receta: Juego de laberinto

Al hacer un laberinto, es más fácil empezar levantando toda el área del laberinto y luego disminuir el laberinto entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho más difícil.

Para un juego de laberinto, es útil establecer la cámara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento lateral) detrás del bot del jugador o de manera alterna establecer la cámara en primera persona. Para establecer la cámara en primera persona, utiliza la siguiente receta.

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Recipe: Maze Game

When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between the walls. Raising the maze walls is much harder.

For a maze game it is useful to either set the camera as a fixed offset (as for the side scrolling game) behind the player’s bot or alternatively set the camera to first person. To set the camera to first person use the following recipe.

Cuan

do

Cuan

do

Cuan

do

Hacer

Hacer

Hacer

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Patrón de diseño: Tablero fijo

Algunos espacios de juego son áreas fijas pequeñas. Estos espacios de juego se adaptan más a juegos con varios jugadores sin funcionalidad de división de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cámara fija todos los jugadores tienen la misma perspectiva.

Notas

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Receta: Tablero fijoNecesitamos que la cámara se mantenga en la misma posición durante todo el juego. Para hacer esto, estableceremos el modo de cámara en la posición fija.

1. Haz clic en Configuraciones del mundo

2. Selecciona Modo de cámara: Posición fija.

3. Oprime el botón para colocar la cámara en su posición de inicio y oprime el botón para establecer la posición.

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Módulo 5 Patrones para diseñar el juegoActividad 5.1 Patrones de avance del juego

Patrón de diseño: Límites de tiempoLos Límites de tiempo requieren que un jugador complete una acción o logre una meta o, de manera alterna, establezca un tiempo que el jugador debe respetar en el juego para ganar. Normalmente, los cronómetros muestran el tiempo restante para dar al juego un sentimiento de urgencia. Algunos juegos tienen bonos por tiempo que se ganan al logar ciertas tareas.

Notas

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Receta de Kode: Límite de tiempo

Notas:1. Asegúrate que adjuntas el reloj del juego a un bot u objeto que no se pueda destruir durante el juego.

2. Selecciona un color usar como tu reloj y no utilices el marcador de color para otras cosas.

3. Esta receta de ejemplo muestra el tiempo de 30 segundos y utiliza el color negro para el reloj. Después de 30 segundos, el jugador gana el juego.

4. Refiérete al juego Wack-a-Lama para ver esta receta en acción.

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Module 5 Game Design Patterns Activity 5.1 Game Progress Patterns

Design Pattern: Time Limits Time Limits require a player to complete an action or achieve a goal or alternatively sets a time that the player must survive in the game in order to win. Countdown clocks usually display the time remaining to give the game a sense of urgency. Some games feature time bonuses that are gained through achieving certain tasks.

Notes

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____________________________________________________________________________________________

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Kode Recipe: Time Limit Notes: 1. Make sure you attach the game timer to a bot or object that cannot be destroyed during the game.

2. Select a color to use as your timer and do not use the color score for anything else.

3. This example recipe sets the time for 30 seconds and uses the colour black for the timer. After 30 seconds the player wins the game.

4. Refer to the game Wack-a-Lama to see this recipe in action.

Hacer

Hacer

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Patrón de diseño: MarcadorEl marcador es una representación numérica del éxito del jugador. Se pueden agregar puntos al marcador de los jugadores por lograr ciertas metas o restar en actividades fallidas. Por lo general, el marcador del jugador se muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como una capa adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.

Notas

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Design Pattern: Scores Scores are a numerical representation of a player’s success. Points can be added to a players score for achieving certain goals or deducted for failed activities. A player’s score is usually displayed at all times during a game, often points achieved are displayed as an overlay as the goal is achieved adding to the sense of achievement and progress.

Notes

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do

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do

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Receta de Kode: MarcadorNotas:

1. Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que se alcanza un platillo. Cuando el marcador es más de 100, el jugador gana el juego.

2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.

3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.

4. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.

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Kode Recipe: Scores Notes:

1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer is hit. When the score is more than 100 the player wins the game.

2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.

3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.

4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.

Cuan

do

Cuan

do

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Patrón: SaludLa salud del bot de los jugadores también se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de salud muestra la salud actual del personaje y proporciona retroalimentación inmediata al jugador.

Notas

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Receta: Salud

Notas:

1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.

2. Cuando el bot toca y se come una manzana, se agregan 10 puntos a la salud de los bots.

3. Cuando la salud del bot es cero termina el juego.

4. El número de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.

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Pattern: Health The health of the players bot can also be used to indicate progress within the game. A health bar shows the current health of the character and provides immediate feedback to player.

Notes

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Recipe: Health

Notes:

1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.

2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.

3. When the bot’s health is zero the game ends.

4. The number of Hit Points (health) a bot starts with is set in the bot’s settings. Values between 0 and 1000 in increments of 5 can be set.

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Patrón: Guardar puntosGuardar puntos (también llamados Puntos de verificación) son puntos convenientes en un juego, normalmente después de que se ha terminado una sección completa del juego cuando el juego se guarda automáticamente o se le da la opción al jugador de guardarlo. Si el usuario falla durante la siguiente sección del juego, se reinicia el juego desde el punto guardado en lugar de volver al jugador al inicio del juego. Esto resuelve el problema de que los jugadores necesitan volver a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto récord.

Notas

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Receta: Guardar puntos

Nota:

1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.

2. El marcador rojo se utiliza para mantener seguimiento de las vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que el jugador está vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.

3. El marcador negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador está al inicio del juego. 1 indica que el jugador ha llegado al punto de guardado 1, etcétera.

4. Se debe crear y programar un bot en cada punto guardado. En este ejemplo, hemos utilizado bots de vara, pero el tipo de bot no importa.

5. No hay ningún código para la página 3 de los puntos guardados.

6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mínimo de tal manera que el bot de la vara sólo escuche el bot de ciclo cuando está muy cerca.

7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el número de nuevas vidas, esto no se muestra en la receta.

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Pattern: Save Points Save Points (also called Check Points) are convenient points in a game, usually after a hard section of the game has been completed where the game is either saved automatically or the player is given the option to save given the option. If the user fails during the next section of the game, the game is restarted from the save point rather than returning the player to the beginning of the game. This alleviates the problem of players needing to replay easier sections of the game in order to reach their sticking point.

Notes

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Recipe: Save Points

Note:

1. The cycle bot, which is the player controlled character, is a creatable.

2. The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and playing while a value of 0 indicates that the player’s bot needs to be respawned.

3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the game. 1 indicates that the player has reached save point 1, and so on.

4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example we’ve used stick bots but the type of bot doesn’t matter.

5. There isn’t any code for page 3 of the save points.

6. Use the settings of the save points to reduce the hearing to its minimum value so that the stick bot only hears the cycle bot when it is very close.

7. A different colour score could be used to track and limit the number of new lives, this is not shown in the recipe.

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The player controlled bot is a creatable

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Starting point (save point 0 )

El bot controlado por el jugador es creado por el usuario.

Punto de inicio (guardar puntos 0)

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Save Point 1

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Successive save point will need their black points incremented by 1

Design Pattern: Multiple Levels Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.

Notes

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Recipe: Multiple Levels

Notes:

1. The black scores are used to keep track of which level the player is currently on.

2. The player’s bot is a creatable and therefore must be created at the start of the game.

3. Subsequent levels can be made by copying the Level 2 start and end points and incrementing the black scores in the code.

4. Set the black score to Off

The player controlled bot is a creatable

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Successive save point will need their black points incremented by 1

Design Pattern: Multiple Levels Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.

Notes

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Recipe: Multiple Levels

Notes:

1. The black scores are used to keep track of which level the player is currently on.

2. The player’s bot is a creatable and therefore must be created at the start of the game.

3. Subsequent levels can be made by copying the Level 2 start and end points and incrementing the black scores in the code.

4. Set the black score to Off

The player controlled bot is a creatable

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Successive save point will need their black points incremented by 1

Design Pattern: Multiple Levels Having multiple levels in a game is a great way to convey a sense of progress to the player. Games also use levels to increase the difficulty and/or introduce new game mechanics.

Notes

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Recipe: Multiple Levels

Notes:

1. The black scores are used to keep track of which level the player is currently on.

2. The player’s bot is a creatable and therefore must be created at the start of the game.

3. Subsequent levels can be made by copying the Level 2 start and end points and incrementing the black scores in the code.

4. Set the black score to Off

The player controlled bot is a creatable

Puntos sucesivos de guardado necesitarán que los puntos negros se incrementen en 1.

Patrón de diseño: Varios nivelesTener varios niveles en un juego es una gran forma de transferir un sentido de avance al jugador. Además, los juegos utilizan niveles para aumentar la dificultad y/o introducir nuevas mecánicas del juego.

Notas

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Receta: Varios niveles

Notas:

1. Los marcadores negros se utilizan para dar seguimiento al nivel en el que está actualmente el jugador.

2. El bot del jugador es creado por el usuario y, por tanto, debe crearse al inicio del juego.

3. Se pueden hacer niveles adicionales al copiar los puntos de inicio y terminación del Nivel 2 y aumentar el marcador negro en el código.

4. Establezca el marcador negro en Off (Apagado)

El bot controlado por el jugador es creado por el usuario.

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Starting point on level 1

Finishing point on level 1

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Stickbot: Starting point on level 2

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Punto de inicio en el nivel 1

Punto de terminación en el nivel 1

Bot de vara: Punto de inicio en el nivel 2

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Stickbot: Finishing point on level 2

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Bot de vara: Punto de terminación en el nivel 2Hacer

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Activity 5.2 Game Play Patterns

Pattern: Power Ups Power-Ups give a time limited advantage to the player that activates them. Power Ups require players to make strategic decisions about when to use them as power up need to be earned or require time to recharge.

Power Ups solve the problem of having to complete a variety of tasks of varying difficultly as they let the user have increased abilities to face harder challenges without making the tasks (without power ups) too easy.

For example, a character may become invulnerable or be able to move faster for a period after obtaining an item or after a certain key is pressed. Sounds or visual effects can be used to signal that are power up is being used and/or about to end.

Notes

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Recipe: Power Up

Notes: This recipe programs a bot which is controlled by a player to lose the game when it is bumped into by a red cyclebot. When the player’s bot bumps and eats an apple it is powered up so that the red cycle bots are now destroyed when they are touched by the players character. The power up lasts for 5 seconds and then the player’s bot returns to its original state.

1. Notice the use of me and it.

Actividad 5.2 Patrones de juego

Patrón: Power UpsPower-Ups dan una ventaja con tiempo limitado al jugador que las activa. Power Ups requieren que los jugadores tomen decisiones estratégicas sobre cuándo utilizarlas, ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para recargar.

Power Ups resuelve el problema de tener que completar varias tareas con diferentes dificultades dándole al usuario más habilidades para enfrentar retos mayores sin facilitar mucho las tareas (sin power ups).

Por ejemplo, un personaje puede volverse invulnerable o se puede mover más rápido por un periodo después de obtener un artículo después de que ha presionado cierta clave. Se pueden utilizar efectos sonoros o visuales para señalar que se utilizan y/o están por terminar los power up.

Notas

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Receta: Power Up

Notas: Esta receta programa un bot que está controlado por un jugador para perder el juego cuando choca con un bot de ciclo rojo. Cuando el bot de un jugador salta y se come una manzana, es facultado de tal manera que ahora se destruyen los bots del ciclo rojo cuando los toca el personaje del jugador. El power up dura 5 segundos y entonces el bot del jugador vuelve a su estado original.

1. Observa el uso de mí y eso.

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Pattern: Transfer of Control Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could include when a player’s character enters a car or boards a boat. The new character would usually have different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.

Notes

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Recipe: Transfer of Control

Notes:

1. This example shows how a player controlled cycle bot can “get into a boat” which the player then controls.

Cyclebot: Initial player controlled bot

Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.

Patrón: Transferencia de controlAlgunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podría incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje tendría habilidades diferentes y, por tanto, el juego sería diferente resultando en mayor interés para el jugador.

Notas

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Receta: Transferencia de control

Notas:

1. Este ejemplo muestra cómo el bot controlado por un jugador puede “abordar un bote”, lo cual controla entonces el jugador.

Bot de ciclo: Bot inicial controlado por el jugador.

Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.

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Patrón: Gran jefeCon frecuencia, los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. Este es un oponente mucho más difícil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de crear un sentido de avance y darle cierre a un juego.

Notas

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Pattern: Big Boss Games or levels in games often finish with a battle with a Big Boss. The Big Boss is a much more difficult opponent and often has different abilities to the previous opponents. Battling the Big Boss is a great way to build a sense of progress and to give closure to game.

Notes

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Receta: Gran jefe

Notas:1. Las configuraciones de los puntos alcanzados por el bot para un Gran jefe se pueden aumentar y, por tanto, hacerlo más difícil de vencer.

2. Se pueden aumentar los puntos de daño al bot para hacer más destructivos los ataques.

3. Éste es tan sólo un ejemplo de cómo puede hacerse un Gran jefe.

4. El número de creación del usuario que puede existir en un momento único se puede limitar usando las configuraciones del objeto. En este caso, limitaremos el número a 5.

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Recipe: Big Boss

Notes: 1. The bots hit points settings for a Big Boss can be increase and therefore made harder to defeat.

2. The bots damage points can be increased to make the attacks more damaging.

3. This only one example of how a big boss could be made.

4. The number of creatables that can exists at a single time can be limited using the object settings. In this case we will limit the number to 5.

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Rocks are thrown by the Boss, so create a single creatable rock.

El Jefe tira rocas, así que el usuario crea una roca única.

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Activity 5.3 Game Information Design Patterns It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.

Pattern: Alarm Alarms can be used in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.

Notes

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Recipe: Alarm This recipe shows how an alarm can be used to indicate that cycle bot is close by.

Actividad 5.3 Patrones de diseño sobre información del juegoEs importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su avance. Se puede comunicar la información del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del juego. Una comunicación clara ayuda a evitar frustración y resultados inesperados para el jugador.

Patrón: AlarmaSe pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que está por empezar o terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al jugador diferentes niveles.

Notas

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Receta: AlarmaEsta receta muestra cómo se pueden utilizar una alarma para indicar que está cercano un bot de ciclo.

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Patrón: Información del juegoSe pueden utilizar cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. Esta información simplemente puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesite el jugador para completar exitosamente el juego.

Notas

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Receta: Diálogo

Existen tres tipos de cuadros de diálogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento, uno en el que se muestran las líneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.

Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de diálogo auditivos cuando se utilizan personajes específicos para proporcionar información al jugador.

En este ejemplo, se mostrará un diálogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.

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Pattern: In Game Information Dialog boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the game.

Notes

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Recipe: Dialog

There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.

Full screen is used to give general messages to the player, while speech dialog boxes are used when specific characters are used provide information to the player.

In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.

Use the button once you selected the icon to select which type of dialog will be used.

Utiliza el botón una vez que selecciones el ícono para definir el tipo de diálogo que usarás.

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Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego

Actividad 6.1En este ejemplo investigaremos los procesos de diseño adecuados para su uso por los estudiantes.

Jesse Schell dice: “piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, impleméntalo, pruébalo”.

Consejo:

Planea tu juego en papel.

Empieza con un juego sencillo y después expándelo.

Prueba, prueba y vuelve a probar.

Describe el proceso de diseño que planeas utilizar con tus estudiantes.

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Actividad 6.2En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los diseñadores de juegos.

Identificación de riesgos: ¿Podemos hacer esto en Kodu?

Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un nuevo juego, es crucial que el diseñador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.

Depuración: ¿Por qué no funciona?

Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen líneas de depuración que se pueden activar. Como el nombre lo dice, las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír, y son útiles para descubrir por qué un código no funciona como se espera.

Page 46: Diseñando juegos con Kodu Game Lab - Manual del participante

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Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?

When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.

Use the to cut and to clone and paste or alternatively right click the object with the mouse.

Using Versioning: Whoops my game no longer works!?

When saving major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop working. When saving a new version of a game Kodu will warn you and suggest that you save it as an

increment, press to do this.

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Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?

When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.

Use the to cut and to clone and paste or alternatively right click the object with the mouse.

Using Versioning: Whoops my game no longer works!?

When saving major changes to Kodu Game Lab games it useful to save it as a new version. This effectively creates backups of your game which is useful if you happen to make changes that cause your game to stop working. When saving a new version of a game Kodu will warn you and suggest that you save it as an

increment, press to do this.

Copiar, pegar, clonar: ¿Hay una forma más rápida de hacer esto?

Al crear varios bots con la misma programación, con frecuencia es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u objeto. También se pueden cortar y pegar los bots y los objetos entre proyectos.

Utiliza para cortar y para clonar y pegar o de manera alterna haz clic derecho en el objeto con el mouse.

Uso de versiones: ¿¡Mi juego ya no funciona!?

Al guardar los cambios principales a los juegos bajo Kodu Game Lab, es útil guardarlo como una nueva versión. Esto crea de manera efectiva respaldos de tu juego que son útiles si haces cambios que provoquen que el juego deje de funcionar. Cuando guardas una nueva versión de un juego, Kodu te advertirá y te sugerirá que lo guardes

como un incremento, oprime para hacerlo así.

Page 47: Diseñando juegos con Kodu Game Lab - Manual del participante

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Cómo utilizar el medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta mi juego tan lentamente?

Kodu Game Lab es para hacer pequeños juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.

Se puede mostrar el medidor de recursos al encenderlo en las Configuraciones del mundo.

Asegúrate de que el medidor de recursos se mantenga fuera del rojo al probar tu juego. Algunas veces se puede modificar tu código para limitar los recursos utilizados, por ejemplo, al minimizar los comandos de audición, pero normalmente será necesario para reducir la cantidad de tierra utilizada en el juego.

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Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?

Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often making the game unenjoyable and unplayable.

The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.

Ensure the resource meter stays out of the red while testing your game. Some times your code can be modified to limit the resources used eg by minimising hear commands but usually it will be necessary to reduce the amount of land used in the game.

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Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?

Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often making the game unenjoyable and unplayable.

The resource meter can be displayed by turning it on in the World Settings.

Ensure the resource meter stays out of the red while testing your game. Some times your code can be modified to limit the resources used eg by minimising hear commands but usually it will be necessary to reduce the amount of land used in the game.

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Módulo 7 Pasos a seguir

¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institución académica?

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Recursos Kodu

Sitios Web

http://fuse.microsoft.com/kodu

http://planetkodu.com

http://boards.kodux.com

Todos los materiales del taller se pueden descargar desde

http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html