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GUIA DE ESTUDIO TRANSMISION DE DATOS Una red de comunicaciones es la combinación de hardware, software y canales de comunicación que transportan datos. Las computadoras emplean varios esquemas de codificación que se basan en dígitos binarios, incluidos ASCII, EBCDIC, UNICODE y números binarios. Cuando piense en la manera en que funcionan los sistemas de comunicaciones computacionales, es importante que recuerde el principio de que los datos de computadora son digitales y se reducen a una serie de “0” y “1”. Cuando se transmiten datos suelen tomar la forma de una señal electromagnética. Considere que estas señales son ondas que avanzan por cables o en el aire FORMAS DE TRANSMISIÓN DE DATOS ENTRE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS Transmisión Analógica: Estas señales se caracterizan por el continuo cambio de amplitud de la señal. En la ingeniería de control de procesos la señal oscila entre 4 a 20 mA, y es transmitida en forma puramente analógica. En una señal analógica el contenido de información es muy restringida; tan solo el valor de la corriente y la presencia o no de esta puede ser determinada. Transmisión Digital: Estas señales no cambian continuamente, si no que es transmitida en paquetes discretos. No es tampoco inmediatamente interpretada, si no que debe ser primero decodificada por el receptor. El metodo de transmisión tambien es otro: como pulsos eléctricos que varian entre dos niveles distintos de voltaje. En lo que respecta a la ingeniería de procesos, no existe limitación en cuanto al contenido de la señal y cualquier información adicional. MEDIOS DE TRANSMISIÓN

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GUIA DE ESTUDIO

TRANSMISION DE DATOSUna red de comunicaciones es la combinación de hardware, software y canales de comunicación que transportan datos. Las computadoras emplean varios esquemas de codificación que se basan en dígitos binarios, incluidos ASCII, EBCDIC, UNICODE y números binarios. Cuando piense en la manera en que funcionan los sistemas de comunicaciones computacionales, es importante que recuerde el principio de que los datos de computadora son digitales y se reducen a una serie de “0” y “1”.

Cuando se transmiten datos suelen tomar la forma de una señal electromagnética. Considere que estas señales son ondas que avanzan por cables o en el aire

FORMAS DE TRANSMISIÓN DE DATOS ENTRE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

Transmisión Analógica: Estas señales se caracterizan por el continuo cambio de amplitud de la señal. En la ingeniería de control de procesos la señal oscila entre 4 a 20 mA, y es transmitida en forma puramente analógica. En una señal analógica el contenido de información es muy restringida; tan solo el valor de la corriente y la presencia o no de esta puede ser determinada.

Transmisión Digital: Estas señales no cambian continuamente, si no que es transmitida en paquetes discretos. No es tampoco inmediatamente interpretada, si no que debe ser primero decodificada por el receptor. El metodo de transmisión tambien es otro: como pulsos eléctricos que varian entre dos niveles distintos de voltaje. En lo que respecta a la ingeniería de procesos, no existe limitación en cuanto al contenido de la señal y cualquier información adicional.

MEDIOS DE TRANSMISIÓN

Lo que se busca en la comunicación, es mayor información transmitida a mayor velocidad de transmisión. Por lo que la demanda de mejores características para los medios de transmisión es mayor. Esto es particularmente cierto para las redes de comunicación, en donde las condiciones distan mucho de ser ideales debido a las posibles interferencias de maquinas eléctricas y otros. Por esta razón el mejor medio de transmisión depende mucho de la aplicación. A continuación algunos de los más importantes medios de transmisión:

Cables trenzados (TWISTED CABLE).

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Cables coaxiales. Cables de fibra optica. MODOS DE TRANSMISION

Transmisión Paralela: Es el envio de datos de byte en byte sobre un minimo de ocho lineas paralelas a través de un interfaz paralela por ejemplo la Interfaz Paralela Centronics para impresoras.

Transmisión en Serie: Es el envio de datos de bit a bit sobre un interfaz serial. Requiere menos cables que la transmisión paralela, pero el tiempo de transmisión se incrementa como función del tamaño de la cadena de los bits al ser transmitida.

Red inalámbrica: Una red de este tipo emplea frecuencias de radio, en lugar de cables para enviar datos de un nodo a otro. El Wi-Fi (wireles fidelity) y Bluetooth son ejemplos de redes inalámbricas. Las velocidad de transferencia son 11 Mbps alcanzando distancias de 100 metros para Wi-Fi, y 100 a 700 Kbps alcanzando distancias de 10 metros para Bluetooth

Red HomeRF: (Radio Frecuency – Radio frecuencia) Es una red inalámbrica de poder limitado, diseñada para uso casero. Su velocidad de transmisión es de 10 Mbps

Red Home PLC: (Power Line Cable – Cable de línea eléctrica) No requiere cables, en su lugar usa los cables (contactos) de electricidad existentes en el edificio para conectar nodos de red. Su velocidad es 2 Mbps.

Red HomePNA: Usa los cables telefónicos existentes en el edificio para conectar los nodos de red, su velocidad es de 10 Mbps.

Ethernet: Red en la que cada “paquete” de información se transmite a toda la red, pero sólo es aceptado en la estación de trabajo a la que se dirige. Llega a presentar colisiones de “paquetes”. Se configura como estrella o bus físico. Sus velocidades de transferencia son de 10 Mbps, 100 Mbps ó 1 Gbps. Una red 10BaseT es un término técnico aplicado a una red que emplea un tipo de cable de par trenzado llamado 10BaseT y transmite datos a 10 Mbps. Una red 100BaseT es aplicado a una red similar a la anterior pero transmite datos a 100 Mbps.

FDDI: (Fiber Distributed Data Interconnect – Interconexión de datos distribuidos por fibra) Es una especificación de un tipo de red de alta velocidad que emplea cable de fibra óptica para vincular estaciones de trabajo.

Red ATM: (Asynchronous Transfer Mode – Modo de transferencia asíncrona) Es una tecnología de red que tiene la capacidad de transmitir todos los paquetes de un mensaje en el mismo canal para proporcionar una transmisión sin problemas de archivos de elevado ancho de banda, como los que contienen música y video.

Red peer-to-peer: (Peer to peer – P2P) una red como esta trata a todas las computadoras igual de modo que las estaciones de

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trabajo ejecutan aplicaciones locales y también proporcionan recursos de red, como acceso a archivos. Napster, Limeware y Ares son ejemplo de una red P2P.

Marcado telefónico

ISDN DSL CABLE SATELITE TELEFONO CELULAR

Velocidad de recepción de datos (máx)

56 Kbps 128 Kbps 384 Kpbs – 1.5 Mbps

1.5 Mbps 500 Mbps

14.4 Kbps

Velocidad de envio de datos (máx)

33 kbps 128 Kbps 128 Kbps – 1.5 Mbps

56 – 256 Kbps

40 – 60 Kbps

14.4 Kbps

Velocidad de recepción de datos (prom.)

44 k bps 128 Kbps 384 Kbps 800 Kbps 400 Kbps 9.6 Kpbs

Tiempo para bajar un archivote imagen (2 MB)

6 minutos 2 minutos 43 segundos 20 segundo 40 segundos

29 minutos

Tiempo para bajar un video corto (72 Mb)

4 horas 78 minutos 26 minutos 12 minutos 25 minutos

17 horas

Elementos necesario

L{inea telef{única, ISP, módem de banda de voz

La computadora debe estar localizada a un máximo de 5 km del conmutador telefónico local

La computadora debe estar localizada a un máximo de 5 km del conmutador telefónico local

Servicio CATV que proporciona acceso a Internet

Cielo despejado en el sur

Servicio de celular, cable para conectar MODEM al teléfono celular

PROVEEDORES DE SERVICIO DE INTERNETISP: (Internet Service Provider – Proveedor de Servicios de Internet)

Es u na compañía que proporciona acceso a Internet a individuos, organizaciones, empresas, etc. Un ejemplo de ello es TELMEX con su servicio de PRODIGY.

DEFINICIÓN DE SERVIDOR: En informática, un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios. El término servidor ahora también se utiliza para referirse al ordenador físico en el cual funciona ese software, una máquina cuyo propósito es proveer datos de modo que otras máquinas puedan utilizar esos datos. Este uso dual puede llevar

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a confusión. Por ejemplo, en el caso de un servidor web, este término podría referirse a la máquina que almacena y maneja los sitios web, y en este sentido es utilizada por las compañías que ofrecen hosting o hospedaje. Alternativamente, el servidor web podría referirse al software, como el servidor de http de Apache, que funciona en la máquina y maneja la entrega de los componentes de los páginas web como respuesta a peticiones de los navegadores de los clientes. Los archivos para cada sitio de Internet se almacenan y se ejecutan en el servidor. Hay muchos servidores en Internet y muchos tipos de servidores, pero comparten la función común de proporcionar el acceso a los archivos y servicios. Un servidor sirve información a los ordenadores que se conecten a él. Cuando los usuarios se conectan a un servidor pueden acceder a programas, archivos y otra información del servidor. En la web, un servidor web es un ordenador que usa el protocolo http para enviar páginas web al ordenador de un usuario cuando el usuario las solicita. Los servidores web, servidores de correo y servidores de bases de datos son a lo que tiene acceso la mayoría de la gente al usar Internet. Algunos servidores manejan solamente correo o solamente archivos, mientras que otros hacen más de un trabajo, ya que un mismo ordenador puede tener diferentes programas de servidor funcionando al mismo tiempo. Los servidores se conectan a la red mediante una interfaz que puede ser una red verdadera o mediante conexión vía línea telefónica o digital.

TIPOS DE SERVIDORESPlataformas de Servidor (Server Platforms): Un término usado a menudo como sinónimo de sistema operativo, la plataforma es el hardware o software subyacentes para un sistema, es decir, el motor que dirige el servidor.Servidores de Aplicaciones (Application Servers): Designados a veces como un tipo de middleware (software que conecta dos aplicaciones), los servidores de aplicaciones ocupan una gran parte del territorio entre los servidores de bases de datos y el usuario, y a menudo los conectan.Servidores de Audio/Video (Audio/Video Servers): Los servidores de Audio/Video añaden capacidades multimedia a los sitios web permitiéndoles mostrar contenido multimedia en forma de flujo continuo (streaming) desde el servidor.Servidores de Chat (Chat Servers): Los servidores de chat permiten intercambiar información a una gran cantidad de usuarios ofreciendo la posibilidad de llevar a cabo discusiones en tiempo real.Servidores de Fax (Fax Servers): Un servidor de fax es una solución ideal para organizaciones que tratan de reducir el uso del teléfono pero necesitan enviar documentos por fax.Servidores FTP (FTP Servers): Uno de los servicios más antiguos de Internet, File Transfer Protocol permite mover uno o más archivos con

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seguridad entre distintos ordenadores proporcionando seguridad y organización de los archivos así como control de la transferencia. La seguridad se ha convertido en un tema candente. Durante años, los servidores ftp comunicaban con los clientes "en abierto," es decir, que la información de la conexión y de la contraseña eran vulnerables a la interceptación. Ahora, los servidores ftp, tales como BulletProof FTP, SecureFTP, SurgeFTP, TitanFTP, y WS_FTP, soportan SSL/TLS y utilizan el mismo tipo de cifrado presente en los sitios web seguros. Con SSL/TLS, los servidores ftp pueden cifrar los comandos de control entre los clientes del ftp y el servidor, así como los datos del archivo. Con la ayuda del PGP, como en WS_FTP pro, los datos del archivo se aseguran todavía más con el cifrado público Servidores Groupware (Groupware Servers): Un servidor groupware es un software diseñado para permitir colaborar a los usuarios, sin importar la localización, vía Internet o vía Intranet corporativo y trabajar juntos en una atmósfera virtual.Servidores IRC (IRC Servers): Otra opción para usuarios que buscan la discusión en tiempo real, Internet Relay Chat consiste en varias redes de servidores separadas que permiten que los usuarios conecten el uno al otro vía una red IRC.Servidores de Listas (List Servers): Los servidores de listas ofrecen una manera mejor de manejar listas de correo electrónico, bien sean discusiones interactivas abiertas al público o listas unidireccionales de anuncios, boletines de noticias o publicidad.Servidores de Correo (Mail Servers): Casi tan ubicuos y cruciales como los servidores web, los servidores de correo mueven y almacenan el correo electrónico a través de las redes corporativas (vía LANs y WANs) y a través de Internet.Servidores de Noticias (News Servers): Los servidores de noticias actúan como fuente de distribución y entrega para los millares de grupos de noticias públicos actualmente accesibles a través de la red de noticias USENET.Servidores Proxy (Proxy Servers): Los servidores proxy se sitúan entre un programa del cliente (típicamente un navegador) y un servidor externo (típicamente otro servidor web) para filtrar peticiones, mejorar el funcionamiento y compartir conexiones.Servidores Telnet (Telnet Servers): Un servidor telnet permite a los usuarios entrar en un ordenador huésped y realizar tareas como si estuviera trabajando directamente en ese ordenador.Servidores Web (Web Servers): Básicamente, un servidor web sirve contenido estático a un navegador, carga un archivo y lo sirve a través de la red al navegador de un usuario. Este intercambio es mediado por el navegador y el servidor que hablan el uno con el otro mediante HTTP. Se pueden utilizar varias tecnologías en el servidor para aumentar su potencia más allá de su capacidad de entregar

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páginas HTML; éstas incluyen scripts CGI, seguridad SSL y páginas activas del servidor (ASP).

Lista de webservers

 4D WebSTAR AOLserverApachearnetBadBlueBaikonur Web App ServerCovalent Enterprise Ready ServerEnterprise WebServer for NetWare ESAWEBfibertelflashFullzero

GoAhead WebServerHawkeyeimpsatintersatiplaniToolsJava ServerjazztelJigsawkekolcaroMicrosoft Internet Information Servicesonoorange

RapidSitereedRomPager Embedded Web ServerRoxen WebServerSambar ServerSavantServertec Internet ServerShadow Web ServerSimpleServer:WWWspeedySun Java System Web ServerTcl Web Server

telefonicatutopiaufisatuolURL Live!VikingvqServerwanadooWebBaseWNxaireXitamiya comZeus Web Server

Los siguientes links son para tener toda una lista de diversos servidores. Sólo es de referencia por si gustan aunar en el tema

http://www.yellow.com.mx/cgi-bin/yellow/espanol/Computacion/Proveedores_de_Internet/ehttp://www.nic.mx/es/ISP.Consultahttp://www.nic.mx/es/ProveedoresInternethttp://www.buscador.com.mx/proveedoresdeinternet.htmhttp://www.buscador.com.mx/proveedoresdeinternet2.htm

APLICACIONES EN LA WEB

Las aplicaciones estan indicadas en la siguiente lista con un asterisco, y debajo de ella se mencionan algunos ejemplos. 

* BlogsWebsite WordPress - latinWebsite WordPress - unicode* Content Management SystemsWebsite Drupal v5Website E107Website JoomlaWebsite Joomla v. 1.5Website PHPFusionWebsite PostnukeWebsite Typo3 v4* Discussion BoardsWebsite phpBB v2Website phpBB v3Website punBB v1Website SMF* E-CommerceWebsite OSCommerceWebsite ZenCart

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* Groupware scriptsWebsite WebCalendar* Guestbooks Website OpenBook* Image GalleriesWebsite CoppermineWebsite Gallery V2* PollsWebsite VzPoll* Wiki’sWebsite DokuWikiWebsite MediaWikiWebsite PmWiki

TIPOS DE DATOSHace poco más de un lustro nadie había oído hablar de hipertexto. Hoy es un término de uso habitual, pero pocas personas conocen su significado preciso y sólo algunos iniciados y especialistas son capaces de definirlo y de vislumbrar las implicaciones de esta nueva herramienta.

En la Web de la red Internet, el hipertexto ejecuta enlaces con cualquier objeto o recurso situado en la telaraña mundial: documentos, texto, gráficos, imágenes, animaciones, sonido, etc.; y esta fusión del texto con la imagen y el sonido, es otro de los cambios sustanciales a los que nos enfrenta la hipertextualidad. La confluencia de texto, imagen, sonido y otros recursos audiovisuales y multimediales, ofrece un particular dinamismo al hipertexto, convirtiéndolo en hipermedia y haciendo que el modo literal se convierta en visual y auditivo y, por ende, multisensorial. La integración de los distintos tipos de medios es un fenómeno nuevo que antes era imposible de llevar a cabo con las tecnologías del libro, el audio y el vídeo. Los antiguos soportes documentales pueden ahora integrarse bajo un nuevo soporte y nace un documento híbrido que aúna varios medios.

Con el hipertexto nace una nueva clase de soporte capaz de aglutinar en sí mismo a los otros soportes (papel, material magnético, material óptico, etc.) y que puede ser reproducido en estos mismos soportes. También se entremezclan las morfologías usadas en el mensaje: documentos y archivos textuales (libros, revistas, artículos, folletos...), gráficos (dibujos, mapas, planos, infografías, gráficos animados...), iconográficos (iconos, diapositivas, fotografías, cuadros), sonoros (música, sonidos de todo tipo, programas de radio...) y audiovisuales (películas, vídeos, programas de televisión), tridimensionales (objetos plásticos y de realidad virtual), informáticos (programas, aplicaciones, archivos legibles por ordenador...) y

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multimedia (combinaciones de varios de los códigos anteriores). Todo se enlaza mediante el hipertexto, constituyéndose así una nueva clase de documento o hiperdocumento llamado hipermedia.

El hipertexto supera las limitaciones de la página impresa. Si la imprenta supuso una revolución en los conceptos de documento, autor, lector, edición, información y conocimiento, el hipertexto supone una nueva vuelta de tuerca y es necesario redefinir esos conceptos. Lo que permanecía oculto bajo los condicionantes del medio impreso, queda al descubierto con la utilización de la nueva forma hipertextual y la tecnología digital. Si la tecnología determina las formas de pensamiento y expresión, la llegada de una nueva tecnología dará lugar a nuevas formas culturales. Pero, como sucede siempre que se adopta una nueva tecnología, se abren muchas posibilidades inéditas y las perspectivas se analizan desde matices de signo muy contrario. Los más pesimistas auguran el fin y la extinción del libro impreso, y los más audaces futurólogos predicen la concreción real (virtual) de la biblioteca universal borgiana.

En la siguiente  lista se presentan las extensiones de archivo más frecuentes:

(OJO, Sólo tomen los datos más importantes como tipo de archivo, su significado)

act Código fuente escrito en lenguaje de programación Actor.agf Extensión utilizada en los archivos Atlas Geographyc File.ai Gráfico vectorial creado con el programa Adobe Ilustrator.aiff Extensión que identifica archivos de audio en formato aiff, el cual es un estándar para el manejo de sonido en equipos Macintosh y es tan importante como su similar "wav", utilizado en Windows.asm Código fuente en lenguaje de programación ensamblador.asx Es un archivo que se puede usar para crear un listado de reproducción (playlist) que contenga diferentes tipos de archivos y en diferentes resoluciones, siempre y cuando cada archivo sea reproducible por el reproductor Windows Media Player. Para obtener una reproducción óptima y sin 'saltos' de imagen al cambiar de un vídeo a otro, se recomienda que se utilice la misma resolución y formato en todos los videos. El archivo se puede crear en el Bloc de notas y se deberá guardar como nombre.asx, el cual contendrá el playlist de todos los videos.au Esta extensión identifica archivos en un formato au, el cual fue uno de los primeros que permitieron almacenar y reproducir audio con calidad aceptable. Este formato fue desarrollado por la empresa NeXt Machine Sound System y en la actualidad ha sido desplazado por otros formatos como el "wav". (Igual que ulawy mulaw)avi Esta extensión identifica archivos que contienen vídeo digital. El formato AVI es el estándar utilizado en la plataforma Windows. Su principal desventaja es que genera archivos algo pesados.bak Archivos para copias de seguridad. Estos archivos se generan tras utilizar algunos programas que modifican la configuración del sistema operativo y en ellos se guarda la configuración original.

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bas Archivo con código fuente de lenguaje de programación BASIC.bat Esta extensión, utilizada en ambientes MS-DOS y Windows, identifica archivos conocidos como bath o de lotes.bin Identifica archivos comprimidos y se utiliza principalmente en equipos Macintosh. Los archivos de gran tamaño requieren ser comprimidos para su transporte y, para poderse utilizar nuevamente, deben ser descomprimidos.bmp Gráfico en formato Bip MaP (mapa de bits) que puede ser abierto en la aplicación Paint Brush diseñada para el sistema operativo Microsoft Windows.cdr Archivo generado por el programa Corel Draw, el cual sirve para crear dibujos e imágenes con gran calidad.cfg Identifica archivos de configuración. Estos archivos almacenan la configuración de programas instalados en el ordenador, por ejemplo, en el caso de los juegos, estos archivos se refieren al color de la pantalla, la función de cada tecla, los sonidos, etc.cgi Identifica archivos que contienen programas escritos en Perl y que están adaptados para funcionar en Internet. Este tipo de archivos, requieren para su funcionamiento, estar instalados en un servidor que tenga habilitado el programa Perl.class Este tipo de archivo es el paso intermedio entre el código fuente y un programa compilado en lenguaje Java. Esta extensión la utilizan los applets de Java. El archivo .class es independiente de la página HTML. Poseen sintaxis que permite realizar los más variados efectos. Estos archivos no se pueden editar a menos que sean descompilados.com Esta extensión, utilizada en ambientes MS-DOS y Windows, identifica archivos que ejecutan programas.cpt Extensión utilizada por archivos que contienen imágenes generadas en el programa Corel Photopaint. Este programa está diseñado para editar imágenes y está incorporado al Corel Draw.css Extensión de los archivos de hojas de estilo en cascada.dat Archivo de datos. Este archivo contiene normalmente datos para formar  "bases de datos". Se genera automáticamente por algunos programas y en él se almacena información referente a dicho programa para uso interno del mismo. En general, este tipo de archivos no son editables. La edición de este tipo de archivo con extensión DAT, puede hacerse normalmente con un editor de textos.dbf Debe su nombre al acrónimo del término en inglés Data Base File y se utiliza para identificar archivos que contienen bases de datos.dib Formato de gráficos multiplataforma.dir Archivo creado con el programa Macromedia Director.dll Debe su nombre al acrónimo del término en inglés Dinamic Link Library e identifica archivos que contienen enlaces dinámicos. Estos archivos son pequeños programas, utilizados por otros más grandes, y permiten la comunicación con los periféricos (teclado, ratón, impresora, escáner, etc.) conectados a la computadora. La gran ventaja del uso de los dll es el ahorro de memoria RAM, ya que se cargan únicamente cuando se les requiere.dng Formato para edición de imágenes de Adobe. Digital Negative Specification.doc Esta extensión identifica archivos que contienen textos con formato, generalmente creados con el programa Microsoft Word.drv Los archivos con esta extensión corresponden a los llamados "controladores" y contienen información que permite configurar los periféricos del ordenador: impresora, escáner, monitor, disco duro, unidad lectora de disco compacto, etc.

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dwg Gráfico vectorial creado por el programa Autodesk AutoCAD.dxf Gráfico vectorial creado con el programa Autodesk AutoCAD.eps A estos archivos se les conoce como PostScript Encapsulado (PS comprimido) y se diferencian de los del tipo PS en que su peso es inferior. Se utilizan para enviar archivos no modificables a través de Internet.exe Este tipo de archivo, utilizado en la plataforma MS-DOS y Windows, contiene un programa que se ejecuta de manera automática al hacer doble clic sobre su icono (en Windows) o al escribir su nombre seguido de un intro (en MS-DOS).fhd Archivo gráfico creado con la aplicación Frenadfla Archivo generado por el programa Flash de Macromedia. Estos archivos pueden ser editados para crear dibujos inanimados o animados, así como imágenes o ambos.fon Esta extensión identifica archivos que contienen fuentes tipográficas. Por ejemplo, en Windows existen estilos diferentes como: Arial, Times New Roman, Impact, Helvética, Book antiqua, etc. En el ambiente Windows, la mayoría de las fuentes tipográficas se encuentran en la carpeta .FONTS y tienen extensiones como .fon y .ttf.gif Esta extensión identifica archivos que contienen imágenes en formato gif. Este formato fue diseñado por Compu Serve y debe su nombre a las siglas del inglés Graphic Interchange Format (Formato Gráfico de Intercambio). Un archivo de imagen con este formato puede almacenar hasta 256 colores, por lo que generalmente son diseños sencillos, como rayas, tramados, dibujos animados simples, etc. y por su bajo peso y característica multiplataforma, se utiliza extensamente en Internet.gz Esta extensión se utiliza en archivos que están compactados con el programa Gzip. El programa Gzip es de libre distribución y es elaborado por Free Software Foundation, fundación que está realizando un sistema operativo similar a Unix para su distribución gratuita.hlp Esta extensión, usada en Windows, se utiliza para identificar archivos de ayuda (help). hpg Lenguaje gráfico de Hewlett Packard para trazadores.hqx Identifica archivos comprimidos en formato hqx. Este formato es utilizado principalmente en equipos Macintosh y a diferencia de su similar "bin", la información ha sido convertida en formato ASCII para así asegurar su transferencia por alguna red. Es conveniente señalar que los archivos de gran tamaño requieren ser comprimidos para su transportación y para poderse utilizar nuevamente requieren descomprimirse.htm Esta extensión identifica archivos cuyo contenido está en lenguaje HTML. Este lenguaje es el utilizado para mostrar la información en la Web. La extensión htm es compatible con DOS.html Esta extensión identifica archivos cuyo contenido está en lenguaje HTML. Este lenguaje es el utilizado para mostrar la información hipertextual en la Web.img Imagen de disco creada en un entorno MAC. También puede corresponder a un gráfico creado con el programa Ventura Publisher o GEM Paint.ink Segunda extensión de un archivo que utilizan algunos virus. La extensión del archivo enviado generalmente es doble, por ejemplo: documento.jpg.pif, o facturas.xls.ink. Las segunda extensión de este archivo generalmente es: .ink, .pif, .bat o .com. jpeg Esta extensión identifica archivos que contienen imágenes en formato jpeg. Este formato es utilizado para almacenar y presentar fotos e imágenes sin

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movimiento. A diferencia de su similar "gif", permite el manejo de un mayor número de colores. Jpeg es un estándar para el manejo de imágenes en Internet.jpg Al igual que el anterior, esta extensión identifica archivos que contienen imágenes en formato jpeg. lit Es una extensión para libro electrónico que se puede leer con Microsoft Reader.mid Extensión que identifica archivos de audio en formato MIDI. Este formato debe su nombre al acrónimo del termino inglés Musical Instrument Digital Interface y es un estándar para la transmisión de información musical entre instrumentos electrónicos y computadoras. Algunas de sus características son: no almacena con suficiente nitidez sonidos complejos como la voz humana y los archivos que genera son de poco peso. (Igual que midi y rmi)midi Igual que el anterior, es un extensión que identifica archivos de audio en formato MIDI. mov Identifica archivos cuyo contenido fue creado en el programa Quick Time. Este formato tiene la capacidad de manejar audio, animación, vídeo y capacidades interactivas; fue creado por la empresa Apple e inicialmente se desarrolló para la plataforma Macintosh. Actualmente también es utilizado en Windows y Unix y es un estándar para el manajo de vídeo. (Igual que qt)mp3 Identifica archivos que contienen sonido en formato MPEG Audio Stream, Layer III. Se trata de un formato no propietario. Este formato tiene la capacidad de almacenar audio con calidad similar a la de un disco compacto. Su ventaja radica en que se reduce considerablemente el peso de los archivos generados (normalmente la proporción es de 1/10). Por este motivo, mp3 se ha convertido en el formato más utilizado para la distribución de música en Internet.mpeg Identifica archivos que contienen vídeo en formato MPEG. Este formato toma su nombre de Moving Pictures Expert Group, que es grupo integrado por más de 70 compañías e instituciones de todo el mundo, entre las que destacan Sony, Philips y Apple; que se han unido con la finalidad de conformar un estándar para el manejo de video digital en CD, televisión por cable, transmisión directa por satélite y televisión de alta definición. (Igual mpg)mpg Identifica archivos que contienen vídeo en formato MPEG. Este formato toma su nombre de Moving Pictures Expert Group, grupo integrado por más de 70 compañías e instituciones de todo el mundo, entre las que destacan Sony, Philips y Apple; que se han unido con la finalidad de conformar un estándar para el manejo de video digital en CD, televisión por cable, transmisión directa por satélite y televisión de alta definición. (Igual mpeg)mulaw Esta extensión identifica archivos en un formato au, el cual fue uno de los primeros que permitieron almacenar y reproducir audio con calidad aceptable. Este formato fue desarrollado por la empresa NeXt Machine Sound System y en la actualidad ha sido desplazado por otros formatos como el "wav". (Igual que au y ulaw)pdf Identifica archivos cuyo contenido está en formato PDF. Este formato debe su nombre al acrónimo del inglés Portable Document Format y permite transferir documentos como folletos, trípticos y en general, aquellos que contengan diseño gráfico y utilicen fuentes tipográficas especiales, con la seguridad de que se verán en la forma adecuada, sin importar el tipo de equipo que se utilice. Este formato fue creado por Adobe Systems, Inc, pero existen otros programas no propietarios que generan este tipo de archivos.png (Portable Network Graphics). Gráficos Portables de Red. Formato gráfico muy completo especialmente pensado para redes.ps Archivos conocidos como PostScript y aunque es un archivo de texto plano, únicamente puede ser leido por una Impresora PostScript o con la ayuda de un visualizador como los que se describen en la tabla. Postscript, creado por la

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empresa Adobe, es utilizado para difundir documentos listos para imprimir, es decir, documentos que ya tienen un formato y no será necesario editar. Este formato, junto con el PDF, se ha convertido en un estándar para la difusión de documentos en Internet.psd Gráfico creado con el programa Adobe Photoshop.qt Identifica archivos cuyo contenido fue creado en el programa Quick Time. Este formato tiene la capacidad de manejar audio, animación, vídeo y capacidades interactivas; fue creado por la empresa Apple e inicialmente se desarrolló para la plataforma Macintosh. Actualmente también se utiliza con Windows y Unix y es un estándar para el manejo de vídeo. (Igual que mov)rar Archivo comprimido con el programa compresor WinRAR. Para poder extraer los archivos que contiene necesitaremos este programa o cualquier otro compatible con este formato.raw formato de imagen en bruto utilizado en las cámaras digitales para la fotografía profesional, que contiene toda la información original capturada por  la cámara.riff Identifica archivos que contienen audio en formato WAVE. Este formato, diseñado por Microsoft, es un estándar para el manejo de audio en la plataforma Windows y permite obtener una alta calidad en el almacenamiento y reproducción de audio, aunque su principal desventaja es el elevado peso de los archivos que genera.rmi Extensión que identifica archivos de audio en formato MIDI. Este formato debe su nombre al acrónimo del termino inglés Musical Instrument Digital Interface y es un estándar para la transmisión de información musical entre instrumentos electrónicos y ordenadores. Algunas de sus características son: no almacena con suficiente nitidez sonidos complejos como la voz humana y los archivos que genera son de poco peso. (igual que mid. y .midi)sit Esta extensión, utilizada principalmente en equipos Macintosh, identifica archivos comprimidos mediante el programa Stuffit.snd Extensión que identifica archivos que se utilizaban en ordenadores Amiga para almacenar y reproducir audio. Este formato tiene una calidad similar a la del formato “wav” y actualmente se encuentra en desuso.swf Objeto del programa Macromedia Flash. Archivo en formato optimizado (no editable) para ser "colgado" en Internet.tga Gráfico en formato TARGA.tiff (Tagged Image File Format) Formato de archivo de imágenes etiquetadas.  Se trata de un formato de imagen de alta resolución basado en etiquetas. TIFF se utiliza para el intercambio universal de imágenes digitales. Formato de archivos de gráficos por trama ampliamente utilizado y desarrollado por Aldus y Microsoft, que maneja monocromático, escala de grises, color de 8 y 24 bits.tmp Extensión que identifica archivos temporales. Este tipo de archivos se crean durante la ejecución de las aplicaciones y se almacenan en el disco duro del ordenador. Normalmente son eliminados cuando se cierra el programa que los generó.txt Identifica archivos que contienen solo texto.ulaw Esta extensión identifica archivos en un formato au, el cual fue uno de los primeros que permitieron almacenar y reproducir audio con calidad aceptable. Este formato fue desarrollado por la empresa NeXt Machine Sound System y en la actualidad ha sido desplazado por otros formatos como el "wav". (Igual que au y mulaw)voc Este formato, desarrollado por la empresa Sound Blaster, es similar al “wav”, pero en la actualidad está en desuso.

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vxd Controlador de dispositivo virtual. Son usados internamente por Microsoft Windowswav Identifica archivos que contienen audio en formato WAVE. Este formato, diseñado por Microsoft, es un estándar para el manejo de audio en la plataforma Windows y permite obtener una alta calidad en el almacenamiento y reproducción de audio, aunque su principal desventaja es el elevado peso de los archivos que genera.wbc Colección de fotos para el programa Webshots.wbz Archivo de fotografías (WebShots) wma Extensión de Windows Media Audio, formato propietario desarrollado por Microsoft. Es un formato que está orientado más a la difusión (broadcasting) a través de Internet. xls Libros u hojas de cálculo creados con Microsoft Excel.zip Identifica archivos comprimidos en formato ZIP. Este formato es uno de los más utilizados en ambientes MS-DOS y Windows. Existe un tipo especial de archivos zip que terminan con la extensión .exe.

La siguiente información es solamente documental. Esta indicada en un fondo gris para distinguirla del resto de la guía y sólo para aunar en el tema. (la liga directa de esta información esta en http://www.hipertexto.info/index.htm )

ARCHIVOS DE TEXTOExisten una gran variedad de formatos para crear archivos textuales, todo depende del software utilizado. Algunas aplicaciones sólo permiten almacenar texto simple, pero otros procesadores de texto se han convertido en herramientas muy complejas que permiten una gran variedad de formatos para crear archivos de texto y que ofrecen también la posibilidad de convertir unos formatos a otros. Algunos de estos formatos son de simple almacenamiento del texto (txt), otros permiten establecer la tipografía, estilos y apariencia de párrafos, páginas, etc.  (doc), otros inciden en la forma o formato de impresión utilizando un sistema de marcadores que permite definir el contenido de las páginas con independencia del dispositivo de salida utilizado (PostScript) y algunos aseguran la integridad del contenido y la presentación del documento tal y como ha sido guardado (PDF o formatos de documentos portables). Incluso hay softwares específicos que sirven para la edición y maquetación de documentos largos y complejos.

Formatos de texto: 

←  archivos de texto sin formato (ASCII) (txt, HTM, HTML) ←  documentos con formato:

← formatos de documento tipo .doc elaborados con un procesador de textos ← formatos de descripción de página

← PostScrip (PS, EPS) ← Portable Document Format (PDF)

← formatos que contienen disposición y contenido: ← ODA ← RTF ← TeX

←  documentos con información estructurada ← lenguajes de marcas: SGML, HTML, XML, etc.

←  documentos con información sobre el contenido: ← metadatos, Dublin Core, TEI , RDF...

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Archivos de texto sin formato:

Como hemos afirmado anteriormente, todos los formatos de archivo utilizados en Internet pueden ser divididos en 2 tipos: formato ASCII y formato binario. Pues bien, uno de los formatos de almacenamiento de textos más antiguos es la norma ASCII, una forma de codificar un alfabeto que consta de 128 caracteres o símbolos.

ASCII

El código ASCII (The American Standard Code for Information Interchange o Código estándar Estadounidense para el Intercambio de Información) es un formato de almacenamiento general que guarda los datos mediante texto simple. Por ejemplo, en código ASCII, el símbolo @ es la combinación de las teclas ALT y el Número 64. En la Web existen algunas páginas que muestran la tabla completa de los caracteres del código ASCII (podemos ver una de estas tablas en: http://www.abcdatos.com/utiles/ascii.html). La principal ventaja de utilizar código plano es que puede ser leído por cualquier tipo de ordenador y por cualquier sistema sin necesidad de utilizar de utilizar programas específicos.

Archivos de texto plano ASCII son los archivos HTM y HTML en los que están escritos los documentos de la Web y que contienen información estructurada. Este tipo de archivos requieren un navegador web para poder visualizar la información. Con el tiempo y, en la práctica, aunque se limitan a describir la estructura y el contenido del documento y no el formato de la página y su apariencia, los archivos HTML se han convertido también en formatos de presentación.

También son archivos de texto plano ASCII los documentos txt. Estos documentos pueden ser visualizados con cualquier procesador de textos complejo (tipo Word) o con un sencillo editor de textos (Bloc de Notas), podemos convertir en texto plano codificado en simple ASCII.

El desarrollo de las escrituras digitales alfabéticas hizo que del código de 128 caracteres se pasara a 256 caracteres y otros códigos ASCII ampliados. De esta forma, la ISO creó una norma llamada Unicode y basada en un estándar de un juego de caracteres más amplio que sirviera para diferentes lenguas y escrituras. Se trata de la norma ISO 10646, equivalente al estándar UNICODE.

Documentos con formato

Formatos de documentos tipo .doc elaborados con un procesador de textos

Se trata de formatos para PCs, comunes para archivos de textos formateados en algún procesador o editor de texto que admita formato, tales como Microsoft Word o Corel Word Perfect. Estos formatos de escritura utilizan el código ASCII, aunque ocasionalmente pueden encontrarse archivos con esta extensión que no sean documentos de texto. En la actualidad, la mayor parte de los procesadores de texto no sólo incluyen muchas opciones y características enfocadas al tratamiento tipográfico y el diseño textual, como tipos de letra, estilos, listas numeradas, disposición del texto en columnas, tablas, etc, sino que también permiten la inclusión de imágenes, listas con viñetas, marcadores, gráficos, objetos de audio, vídeo, etc, por lo que los documentos compuestos únicamente por texto son cada vez más escasos, ya que se suelen combinar varias morfologías dentro del mismo documento. Muchos procesadores de texto tienen licencia de uso, pero existen otros muchos que se pueden descargar de la red y son de uso libre y gratuito, como Abyword, Tiny Easy Word, Crypt Edit, etc. Además de los editores de texto, existen programas que tratan de forma más sofisticada el texto y que sirven para la autoedición y maquetación de documentos, tales como QuarkXpress, Microsoft Publisher, Corel Ventura, Adobe InDesign, etc.

Formatos de descripción de página

Hay formatos de documento que procuran conservar la imagen de una página entera impresa. La página puede almacenarse usando un lenguaje de descripción de página (PDL) donde se almacenan juntos texto y gráficos con información de salida como disposición, fuente, estilo de línea, etc. Esto significa que se almacena más información dentro del formato de trama. Los PDLs se diseñan para presentación de formateados completos, y en los dispositivos de salida se imprime la forma final de las imágenes de página (no-revisables). 'El papel virtual ' es una buena metáfora para los PDLs. La mayor parte de PDLS se orientan hacia la presentación de páginas sobre impresoras láser. 

PostScript (PS, EPS)

Un archivo PostScript es un archivo de tipo ASCII que, aunque técnicamente es un archivo de texto plano, es ilegible excepto para una impresora Postcript o para un visualizador (tipo Ghostscript).

 PostScript es un lenguaje de descripción de página o Page Description Language (PDL) que en su versión comercial fue diseñado por Adobe Systems Inc en 1985 y que ha tenido mucha influencia en el aspecto final del Lenguaje de Descripción de Página Estandarizado, ya que existe un estándar de ISO, el SPDL. El desarrollo del lenguaje PostScript tenía como objetivo representar el texto y las imágenes de igual forma en el papel que sobre la pantalla, esto es, respetar el contenido con independencia del dispositivo de salida utilizado.

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 Comparado con otros formatos más orientados a objetos gráficos, un archivo gráfico PostScript es muy difícil de modificar y resulta poco práctico corregir un documento de este tipo. Aunque independiente del dispositivo, la imagen PostScript es un modelo que exige dispositivos de trama para su presentación, por lo que precisa mucha memoria. PostScritp presenta muchas ventajas para la salida del color de alta resolución. Se afirma que es tan bueno como una copia impresa en papel y que ofrece una gran flexibilidad para el cambio de escala y tamaño sin pérdida de información.

 El PostScript encapsulado o Encapsulated PostScript (EPS) es un subconjunto de PostScript que permite almacenar información en lenguaje PostScript, pero excluye el tamaño o la información sobre la colocación. Esto significa que una parte de una página puede introducirse en otro documento. Con frecuencia se usa para la inclusión de gráficos dentro de documentos donde éstos han sido producidos por un paquete diferente al que se usa para producir el texto.

 Existen varios nivel PostScript. El Nivel 2 es muy útil para páginas de alta calidad cuyo fin es la impresión, aunque la equivalencia total no puede garantizarse debido a la impresora utilizada. El formato que sí garantiza la fidelidad de la página es PDF.

Portable Document Format (PDF)

Portable Document Format o formato de Documento Portable. Se trata de un formato propietario desarrollado por Adobe Systems Inc. que permite que los documentos formateados (que contienen diseño gráfico) sean transferidos por Internet y se visualicen de la misma manera en cualquier ordenador y sistema. Se trata de un tipo de archivo binario. Este tipo de archivo requiere de un software tipo Adobe Acrobat Reader para ver archivos, y puede ser descargado del sitio web de Adobe, pero también existen otros programas no propietarios que sirven para generar o visualizar este tipo de archivos.

Los documentos PDF se enmarcan dentro del concepto de PostScript, y, en concreto, Adobe ha desarrollado enormemente este concepto para definir su Portable document format (PDF) que se incluye dentro de un software llamado Acrobat y que consta de varios módulos. El más conocido es Acrobat Reader o lector de documentos PDF porque se trata de un software libre, aunque existen otras funcionalidades desarrolladas por diferentes módulos (Acrobat PDF Writer o software de interfaz, Acrobat Exchange que permite alguna corrección, anotaciones, enlaces y comandos de seguridad para documentos; Acrobat Search para búsqueda de documentos; Acrobat Type Manager que asegura el uso de distintas fuentes y la resolución para dispositivos; Acrobat Distiller para conversión de PostScript o EPS; Adobe Acrobat for Workgroups para permitir el trabajo cooperativo sobre los documentos; Acrobat Catalog para crear índices usado conjuntamente con el paquete de búsqueda; Acrobat Capture para que pueda verse en los navegadores y permitir convertir la página explorada en PDF, etc.

Los últimos desarrollos de los lectores de documentos PDF soportan no sólo enlaces de hipertexto, anotaciones, anclajes de página, marcos, etc. sino también imágenes, miniaturas, audio y vídeo en movimiento, etc; por lo que amplían enormemente el nivel 2 PostScript. El lector PDF de Adobe puede ser descargado de forma gratuita desde Adobe.

Formatos que contienen disposición y contenido

ODA

Otra posibilidad de almacenamiento es almacenar la disposición del documento y el contenido de aquél separadamente. Esto es lo que persigue el estándar Open Document Architecture (ODA). En ODA se almacena la disposición del documento donde se pueden incluir páginas, áreas de título, sitios para cuadros etc. El estándar también permite definir la estructura lógica del documento: capítulos, párrafos etc. que se unen para la disposición del documento. Junto a esto, el estándar permite varias arquitecturas que se colocan en sitios en  "la página" (esta página puede ser una hoja de papel o una pantalla y la disposición puede variar según el medio de salida). ODA estandariza una serie de arquitecturas, una de ellas es el estándar Computer Graphics Metafile, aunque engloba a otras muchas.

Rich Text Format (RTF)

El Formato de Texto enriquecido o Rich Text Format (RTF) es un método para codificar el formato de texto y la estructura del documento mediante el juego de caracteres ASCII. Se puede utilizar en muchos paquetes de procesamiento de texto, pero existen muchos problemas hasta entre las versiones diferentes del mismo software.

 TeX

Este formato de texto fue desarrollado por Donald Knuth a principios de los años 80 para hacer especial hincapié en los símbolos matemáticos. Se trata de codificar estos símbolos como una serie de caracteres ASCII para su manipulación mediante etiquetas que indican el formato de presentación.

 LaTeX y TeX puro son dos paquetes TeX que definen un conjunto de etiquetas. Se trata de dos procesadores de textos usados por muchos matemáticos, físicos e informáticos. LaTeX/TeX es otro ejemplo de texto aumentado que contiene información aproximada de estructura (párrafos, símbolos matemáticos) y disposición. A menudo, TeX se usa dentro de otros formatos que permiten la inclusión de símbolos matemáticos y expresiones complejas.

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Documentos con Información Estructurada

Con el fin de hacer que los textos fueran compatibles en los distintos entornos físicos y lógicos y que se mantuviera la estructura de las páginas, allá por los años 60 se empezaron a desarrollar los primeros sistemas de edición de documentos con información estructurada. Así nació el llamado GenCode que utilizaba un nuevo código que proveía de este tipo de información estructurada y, posteriormente, se desarrolló el lenguaje SGML, con la intención de que un mismo archivo pudiera ser editado en diferentes aplicaciones  y con distintos formatos de impresión. La información estructurada se lograba mediante una serie de  marcas o etiquetas que describían la información, pero que no incluían ninguna información sobre la disposición. 

 En esta tesis hemos tratado ampliamente, al hablar de los lenguajes hipertextuales, de toda la gama de documentos creados al albur y desarrollo de estos lenguajes de etiquetado: SGML o Standard Generalised Mark-up Language  que suministra un metalenguaje o sintaxis para describir definiciones rigurosas y descriptivas de documentos y que es independiente de cualquier sistema, dispositivo, lenguaje y uso y donde la información puede incluir información más allá del texto (referente a cómo tiene que ser procesado el documento, juego de caracteres que deben usarse, modelo lógico para el documento y flujo del documento en sí mismo);  HTML o Hypertext Markup Language que prescribe formatos para presentación y demostración de los documentos hipertextuales en la World Wide Web; XML o Extensible Markup Language , un perfil de aplicación simple de SGML que fue desarrollado para suplir las carencias de HTML, y que actualmente es la base para el desarrollo de otros muchos lenguajes, etc.

Documentos con Información de contenido

Por último, destacar, la utilización de metadatos como elementos para describir el contenido más allá de la estructuración del documento propiamente dicha. Documentos de este tipo son los que utilizan RDF o Resource Description Framework,  un marco para describir el uso de metadatos; XTM o XML Topic Maps una especificación para normalizar los elementos y la notación utilizada para estructurar la información mediante la construcción de una red de enlaces semánticos que relacionen diferentes recursos informativos; la utilización de lenguajes de Ontologías como OWL, y otros vocabularios como el Dublin Core Metadate Iniciative o la la Iniciativa para la codificación de textos: TEI o Text Encoding Initiative , un proyecto interdisciplinar que desarrolla y difunde directrices para la codificación y el intercambio de textos explotables por ordenador, dentro del campo de las humanidades, aunque su uso transciende el tema de las humanidades, etc. Todas ellas son herramientas útiles para la descripción, indización y catalogación de documentos en la Web y que inician el camino hacia lo que se ha denominado Web Semántica.

ARCHIVOS GRAFICOSFormatos de imagen o formatos gráficosEn los primeros tiempos de la informática, en los ordenadores sólo existía texto en código ASCII, pero la aparición de los entornos gráficos y de las interfaces gráficas ha hecho que se desarrollaran numerosos formatos para imágenes. Hay que distinguir por un lado cómo se visualizan las imágenes en el monitor o pantalla del ordenador y, por otro, cómo se almacenan y procesan las imágenes.En la pantalla, el píxel es el elemento básico de la imagen. Un píxel es una matriz de puntos que tienen una dimensión determinada dependiendo del tipo de tarjeta de vídeo que tengamos instalada en el ordenador, pudiendo variar de 640x480 a 1.280x1.024. La resolución de pantalla mide el número de píxeles a lo ancho y alto de la pantalla. Mientras más píxeles, mejor calidad y, mientras más puntos tenga una imagen, mayor será su detalle. Cada píxel puede representar una gama de colores que está en relación directa con el número de bits que tenga cada píxel:Lo ideal es trabajar con el máximo número de bit por píxel, a lo que se denomina "color verdadero", esto es, trabajar con 32 bits, que representan 16 millones de colores y 256 niveles de transparencia.Los ordenadores necesitan una memoria gráfica que está directamente relacionada con la resolución y el número de colores. Una resolución de 640 x 480 con 16 colores requiere 150 Kb y una resolución de 1.280x1.024 con color verdadero requiere 5 MB.El problema para almacenar imágenes, no sólo para guardarlos en los distintos soportes sin ocupar mucho espacio, sino para distribuirlos de forma rápida a través de la Web, consistía en reducir la cantidad de bits que servían para representar la imagen digital. Este problema se solucionó con la compresión de los datos por medio de la eliminación de los datos redundantes. Básicamente, las imágenes en el ordenador pueden almacenarse y procesarse de 2 formas diferentes:

 mediante un mapa de bits: matriz de puntos que al unirse forman la imagen,  se habla también de formatos de trama (raster)  mediante vectores: ecuación matemática que representa una imagen y que ofrece una muy alta calidad, ya que permite que sea ampliada hasta el infinito

Las imágenes se almacenan generalmente en uno de estos dos formatos fundamentales: formato de mapas de bits o formato de vector.  En el ejemplo anterior, la imagen vectorial necesita unos pocos

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bytes, los necesarios para almacenar las tres coordenadas, mientras que la imagen del mapa de bits deberá almacenar todos y cada uno de los píxeles o huecos de la rejilla que conforma el triángulo. Si agrandamos ambas imágenes, la del gráfico vectorial tendrá siempre el mismo tamaño constante, mientras que los píxeles del gráfico del mapa de bits aumentarán el tamaño del archivo.El formato utilizado es otra de las variantes que hay que tener en cuenta a la hora de crear o editar imágenes, ya que existen numerosos formatos, aunque sólo algunos han logrado cierta estandarización.Formatos vectoriales: También se denominan gráficos orientados a objetos. Un gráfico vectorial se forma definiendo puntos en el plano mediante coordenadas y acciones que consisten en descripciones matemáticas para determinar la posición, longitud y dirección de las líneas que se deben dibujar. Por ejemplo, para dibujar el triángulo rojo anterior situado a la derecha, sólo hay que definir las coordenadas de los tres vértices y aplicar la acción de unirlos mediante una línea. Por el contrario, un gráfico de mapa de bits, como el situado a la izquierda en la imagen anterior, tiene una matriz o trama de píxeles y en ella se indica, para cada uno de los píxeles, si está coloreado o no.En los gráficos vectoriales los objetos se crean como conjuntos de líneas y no como patrones de puntos individuales (píxeles), tal y como ocurre en los gráficos de trama. El resultado es un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria y con mejor presentación que los formatos gráficos de mapas de bits o trama (raster). CGM es el estándar internacional para el archivo e intercambio de datos gráficos en 2D. Aunque al principio era un formato vectorial, ha sido ampliado para incluir capacidades de trama. Los formatos vectoriales de imágenes se crean con programas tales como Corel Draw (formato CDR), FreeHand (formatos FT ó FH), Adobe Illustrator (formato AI), etc.También son gráficos vectoriales los elaborados con los programas de diseño asistido por ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Se trata de un tipo de gráficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemáticamente como un conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada elemento (una línea, un círculo o un rectángulo) será un objeto, que se podrá tratar de manera independiente, sin que afecte al resto, aunque los elementos se pueden asociar para transformar la imagen de forma conjunta para cambiar el tamaño, color, etc.Otro de los formatos vectoriales más conocidos es WMF (Windows Meta File), el dibujo vectorial de Windows, pero los navegadores comunes de la Web actualmente no contienen soporte original para formatos de vector, aunque se están desarrollando lenguajes como el Vector Markup Language (VML) para codificar la información vectorial y que soporta formas vectoriales bidimensionales, texto y bitmaps, o el Scalable Vector Graphics (SVG) para describir y construir gráficos vectoriales 2D. Ambos lenguajes están basados en el lenguaje XML.Formatos de mapas de bits (bitmaps): imágenes punto a punto (píxeles)El píxel es el elemento básico de la imagen, igual que un bit es el elemento básico de los datos. El término pixel, acuñado en 1969, es una contracción de las palabras picture y element.Los formatos de mapas de bits almacenan los píxeles en las líneas de trama de la imagen y pueden contener cualquier número de colores (fijo para el formato individual). El espacio en color de un formato es el modelo que internamente representan los colores dentro de la imagen (hasta un conjunto máximo) basado en las combinaciones de algunos colores primarios, como rojo verde y azul -RGB- que colorean el espacio; el matiz, la saturación y el valor. Los formatos de trama o mapas de bits son los más populares en la Web, pero tienen algunas desventajas, ya que pueden ofrecer los bordes "dentados", una resolución pobre, tratan la información de texto como datos de imagen y es imposible escalar (agrandar la imagen) sin distorsión. La definición de una imagen viene determinada por la resolución espacial medida en número de píxeles por pulgada (ppi, píxels per inch) cuando hablamos del monitor, o puntos por pulgada (dpi, dots per inch) cuando hablamos de dispositivos de salida, como por ejemplo una impresora. La calidad de una imagen depende de su resolución y ésta influye sobre el tamaño del archivo.Por su parte, la tonalidad está determinada por una serie de factores entre los que destacan la resolución, la luminosidad o la profundidad del color. La luminosidad se expresa por el número de bits que representa cada píxel: 1 bit representa 2 tonos, 8 bits 256 tonos, 24 bits 16 millones de tonos, etc. El número de bits también condiciona el color. Por ejemplo, una escala de grises se representa en un único canal, pero el color necesitan por los menos 3 canales de 8 bits, aunque existen varios modos de color. Los más destacados son el modo RGB que consta de 3 canales y que es el más utilizado para visualizar la imagen en pantalla, y el modo CMYC que consta de 4 canales y se utiliza para la impresión en cuatricomía. Existen, por tanto, unas medidas físicas de calidad de la imagen, esto es, unas medidas objetivas.Los principales formatos de mapa de bits son: GIF Graphics Interchange Format (GIF).  Se trata de un formato binario desarrollado por CompuServe con el objetivo de proveer un formato estándar que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. Utiliza el algoritmo LZW para la comprensión que se produce sin pérdidas y que contiene un máximo de 256 colores diferentes y que soporta animación y transparencia, todas las imágenes son rectangulares. No pierde calidad ni la imagen se ve modificada al manipularse y guardarse. Se trata de un formato bajo licencia ya que está sujeto a derechos por Unisys, pero han concedido una licencia limitada y libres derechos para su uso e ciertos visores de software. GIF ha alcanzado gran popularidad debido a su extenso uso en la Web y es soportado por todos los navegadores.

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 En general, el formato GIF se recomiendan para las imágenes simples, no es muy útil para los fondos texturizados puesto que, al tener pocos colores disponibles, el ordenador que las recibe intenta encontrar el color más cercano, produciéndose distorsiones que impiden que el texto sea visto en forma adecuada.JPEGJoint Photographics Expert Group (JPEG). Este formato binario puede almacenar hasta 16,7 millones de colores, por lo que se emplea con imágenes de alta resolución. Se trata de un formato estandarizado que permite la compresión de imágenes con color verdadero (true color) generadas por un algoritmo de comprensión con pérdida de calidad, pero con muy buena ratio de comprensión que no soportan capas ni transparencias. Las imágenes en color real se pueden comprimir y por eso se utiliza normalmente en las imágenes tomadas por las cámaras digitales y los escáneres para representar fotografías o imágenes del mundo real. Cuanto mayor sea la compresión, más pérdida de calidad respecto a la imagen original. De hecho, cada vez que abrimos y guardamos de nuevo una imagen en formato JPG, distorsionamos algo la imagen. Las imágenes comprimidas lo que hacen es usar una pérdida de calidad inteligente de acuerdo con lo que puede captar el ojo humano. Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pequeñas que las de formato GIF y, por lo tanto, mejores para su uso en la World Wid Web. Sin embargo, cuando se trata de imágenes simples o de pocos colores, con el formato GIF se consigue un resultado que mantendrá los colores del original de manera más acertada.PNGPortable Network Graphics (PNG). Este formato se desarrolló en 1995 para crear un estándar libre con una buena ratio de comprensión y calidad y fue adoptado por CompuServe como sustituto de GIF. El formato PNG trata de combinar lo mejor de GIF y JPG: comprensión sin pérdidas y hasta 16 millones de colores. Desde la perspectiva de la Web, PNG tiene una serie de ventajas sobre GIF que incluyen: canales alfa (transparencia variable), corrección de gama (control de plataforma de brillo de imagen), entrelazamiento en dos dimensiones y mejor compresión. PNG soporta imágenes basadas en plataformas desde 8 bit, hasta 48 bit (color verdadero) RGB o escala de grises de 16 bits. A diferencia de JPEG, salvar y guardar de nuevo una imagen PNG no degradará su calidad, por lo que se trata de un formato útil para el almacenar las etapas intermedias de corrección y modificación. Las revisiones finales de imágenes fotográficas es mejor convertirlas a JPEG. Casi todos los navegadores soportan este formato, salvo versiones muy antiguas.TIFFTagged Image File Format (TIFF): se trata de un archivo binario y es un formato de imagen de alta resolución y de gran tamaño que  fue diseñado en 1986 por Aldus Corporation, por lo que es uno de los formatos más antiguos en uso. Aunque al principio se usó en la edición por ordenador, su extenso uso ha hecho que se pusiera en práctica sobre muchas plataformas y se ha convertido de facto en el formato estándar utilizado en la industria. El TIFF es un formato basado en etiquetas para almacenar e intercambiar imágenes de trama. Es capaz de describir dos niveles, escala de grises, datos de plataforma de imagen a todo color en varios espacios en color. Hay 4 formatos básicos de TIFF: bitmap, escala de grises, paleta de color y RGB-COLOR. Cada uno de estos formatos internos tiene sus propias opciones para la compresión. Existen problemas con la utilización de diferentes versiones de TIFF y los usuarios agregan sus propias etiquetas, que los intérpretes no necesariamente entienden. Soporta todas las transparencias y el color de las imágenes, pero puede perderse información cuando se transforma a otro formato. No es soportado por los navegadores. PDF Portable Document Format (PDF). Este formato de documento portátil, es el estándar de facto para la distribución e intercambio de documentos. Se trata de un formato de archivo que mantiene las fuentes, imágenes, gráficos y la apariencia de cualquier documento de origen, independientemente de la aplicación y plataforma utilizadas para crearlo. PDF es una especificación de formato abierta, aunque lo utiliza Adobe y se ha hecho muy conocido porque se puede compartir, ver e imprimir con el software gratuito Adobe Reader. Cualquier archivo se puede convertir al formato PDF.BMPWindows Bitmap. Es el formato utilizado por las aplicaciones de Microsoft Windows. Soporta color completo, pero sin ninguna comprensión, por lo que ocupa mucho espacio. Algunos navegadores no lo soportan y no sirve para la Web.¿Qué formato usar?En la WWW, los formatos más utilizados son GIF, JPEG y PNG. En cuanto a cuál de estos formatos utilizar, no hay una fórmula definitiva, pero se suele utilizar JPEG para las fotografías y GIF para las imágenes de gráficos que incluyan rótulos de texto o para imágenes sencillas con pocos colores y formas muy delimitadas. Para imágenes con colores muy definidos y sin degradados se utilizan GIF o PNG. Si queremos utilizar una imagen sobre fondo transparente se usará GIF89a. Puede que el formato PNG desbanque al GIF porque es más avanzado, pero su uso no está muy extendido y no lo soportan todos los navegadores, pero sí los más comunes. La elección depende del tipo de gráfico y de la calidad que se desee.

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Otros formatos:PCD PhotoCD es un formato propietario inventado por Kodak para almacenar imágenes digitales de gran resolución sobre CD. Estas imágenes pueden verse en una serie de resoluciones y pueden manipularse usando un software de procesamiento de imágenes. PSD: Se trata del formato de Adobe Photoshop y se utiliza en muchas imprentas, permite capas. PCX: Es muy similar al BMP, pero comprimido. Se utiliza con el Paintbrush de Windows y se utliza para imágenes de 256 colores.FLM: formato de tira de película.Grupo 4 fax: El Comité de Información Internacional de Telecomunicaciones (CCITT) ha desarrollado una serie de mecanismos de compresión para transmitir imágenes en blanco y negro a través de línea telefónica, que se usan por máquinas de fax. Oficialmente, las normas de la CCITT se denominan como Recomendaciones t 4 y t 6, pero más comúnmente se conocen como Grupo 3 y Grupo 4 de compresión, respectivamente.Imágenes animadas y en movimiento:Una imagen animada se logra mediante una rápida sucesión de imágenes estáticas, esto es, si concatenamos cuatro o cinco archivos GIF podremos crear un GIF animado. También se pueden realizar imágenes animadas con ciertas tecnologías y  lenguajes de programación específicos: el lenguaje Java, creado por Sun Microsystems, o Flash de Macromedia. Los banners publicitarios de las páginas web suelen seguir esta técnica de los GIF animados o estos lenguajes específicos. Últimamente abundan las páginas creadas con la tecnología Flash. Flash, aunque permite trabajar también con bitmaps, utiliza gráficos vectoriales para realizar sus animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y dimensiones, reduciendo mucho su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en el navegador web. Además los archivos de Flash no necesitan ser descargados completamente para visualizarse, puesto que, cuando existe una información mínima suficiente del archivo, éste se puede mostrar mientras continúa su descarga al mismo tiempo. GIF89aEl formato de GIF89a permite codificar imágenes múltiples dentro de un archivo con una tasa marco especificada de movimiento rápido. GIF89a es soportado por muchos navegadores web y la imagen sólo se carga una vez. Las limitaciones de este formato se refieren a que incluye un máximo de 256 colores y que no soporta audio.    PNM: es una alternativa a los gif's animados. SWF: es el formato contenedor de Flash Macromedia y puede comprender imágenes jpg, gif, png, vídeos avi, mov, ó imágenes vectoriales propias de este software que tienen la capacidad de movimiento. El lenguaje HTML crea páginas web estáticas en las que el único movimiento que podemos encontrar se debe a las imágenes animadas (GIFS) o a vídeos insertados en ellas. Así que pronto surgieron alternativas como el lenguaje Javascript que nació con el objeto de crear acciones o programas cortos que se pudieran insertar en la Web para que fuera animada. Javascript no es un lenguaje de programación propiamente dicho, puesto que sólo crea "acciones" que se ejecutarán posteriormente en el navegador. No se pueden crear programas en Javascript, se trata sólo de complementos para la Web. El lenguaje DHTML en realidad no es más que una combinación de HTML y Javascript que permite crear menús vistosos, aunque sin animaciones extraordinarias. Estas limitaciones y el hecho de que Javascript presentara problemas de seguridad y de que existieran muchos navegadores que no lo soportaran, impulsó el desarrollo del formato SWF bajo Flash. El formato SWF se usa en la creación de CDs interactivos, banners publicitarios, dibujos animados, optimización de planos y diseños de interiores, etc. y gran parte de las páginas web utiliza esta tecnología. (Ver ejemplos con Flash: "Asalto al Congreso 23-F":  http://estaticos.elmundo.es/especiales/2001/02/nacional/23-f/23f.swf o "The Beatles: All about": http://www.beatlemania.ca)  Tabla: Formatos de archivo de imágenes más comunes

 Nombre TIFF

(Tagged Image File Format)

GIF 89a (Graphics

Interchange Format)

JPEG (Joint Photograph

ic Expert Group)/JFIF (JPEG File Interchange Format)

Flashpix ImagePac, Photo CD

PNG  (Portable Network Graphics)

PDF  (Portable Document Format)

Extensión (Extensiones)

.tif, .tiff .gif .jpeg, jpg, .jif, .jfif

.fpx .pcd .png .pdf

Profundidad (es) de bits

Bitonal a 1 bit; escala de grises o color de paleta de 4

Bitonal, escala de grises o color entre 1 y 8

Escala de grises a 8 bits; color a 24 bits

Escala de grises a 8 bits; color a 24 bits

Color a 24 bits

1-48 bits; color a 8 bits, escala de grises a 16 bits,

Escala de grises a 4 bits; color a 8 bits; soporta

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u 8 bits; hasta color de 64 bits

bits color a 48 bits

hasta 64 bits para color

Compresión Descompri-mido sin pérdida: ITU-T.6, LZW, etc. Con pérdida: JPEG

Sin pérdida: LZW

Con pérdida: JPEG Sin pérdida

Descompri-mido Con pérdida: JPEG

Con pérdida: Formato patentado Kodak "sin pérdida visual"

Sin pérdida: Deflate, derivado de LZ77

Descom-primido Sin pérdida: ITU-T.6, LZW Con pérdida: JPEG

Estándar / patentado

Estándar de facto

Estándar de facto

JPEG: ISO 10918-1/2. JFIF: estándar de facto.

Especifica-ción disponible para el público

Patentado ISO 15948 (anticipado)

Estándar de facto

Gestión de color

RGB, Paleta, YCbCr,CMYK, CIE L*a*b*

Paleta YCbCr PhotoYCC y NIF RGB, ICC (opcional)

PhotoYCC Paleta, sRGB, ICC

RGB, YCbCr, CMYK

Soporte de Web

Conexión o aplicación externa

Originario desde Microsoft Internet Explorer 3, Netscape Navigator 2

Originario desde Microsoft® Internet Explorer 2, Netscape Navigator 2

Conexión Aplicación Java™ o aplicación externa

Originario desde Microsoft Internet Explorer 4, Netscape Navigator 4.04, (pero aún incompleto)

Conexión o aplicación externa

Soporte de metadatos

Conjunto básico de rótulos etiquetados

Campo de texto libre para comentarios

Campo de texto libre para comentarios

Gran conjunto de rótulos etiquetados

A través de bases de datos externas; no posee metadatos inherentes

Conjunto básico de rótulos etiquetados más rótulos definidos por el usuario.

Conjunto básico de rótulos etiqueta-dos

Comentarios

Acepta imágenes y archivos múltiples

Se puede reemplazar por PNG. Soporte de entrelazado y transparencia a través de la mayoría de los navegadores Web

JPEG progresivo ampliamente soportado por los navegadores Web

Proporciona múltiples resoluciones de cada imagen; amplio soporte de la industria, pero aplicaciones actuales limitadas

Proporciona 5 ó 6 resoluciones diferentes de cada imagen; futuro incierto

Puede reemplazar a GIF

Preferido para imprimir y ver documentos de páginas múltiples; uso intensivo por parte del gobierno

Página web Página inicial no oficial de TIFF

Especificación GIF

Página inicial JPEG

Página inicial FlashPix

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 Fuente: Formatos de archivo de imágenes comunes.http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/presentation/table7-1.htmlVisores de imágenes: Las imágenes se pueden ver a través del navegador web habitual, pero si éste no admite un tipo de formato determinado, necesitaremos un visor de imágenes. He aquí algunos de descarga libre desde la Web:

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 G3DViewer: http://automagically.de/?g3dviewer GQview:  http://gqview.sourceforge.net gThumb: http://gthumb.sourceforge.net/ XnView: http://www.xnview.com/  Pixieplus: http://www.mosfet.org/pixie/ QIV: http://www.klografx.net/qiv Quick Image Viewer: http://www.klografx.net/quiv XV: http://www.trilon.com/xv/whatisxv.html

Cuando se carga una imagen normal en el navegador, la imagen se va mostrando de arriba a abajo, pero se puede conseguir que se visualice por capas y esto es válido tanto para GIF como para JPG. Editores de imágenes:Para crear, editar y manipular las imágenes necesitaremos un editor. Estos son algunos de los más usados.

 Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop/main.html LView http://www.lview.com Paint Shop Pro http://www.jasc.com Picasa: http://picasa.google.com/ Pixia http://www.pixianos.freeservers.com/

Programas específicos para crear Gifs animados: GIF Construction Set http://www.mindworkshop.com/alchemy/gifcon.html Avanced Gif Animator http://www.creabit.com/gif/ Manual y Directorio de programas: http://www.webreference.com/dev/gifanim/

             Imagen tridimensionalExisten varios programas que producen archivos tridimensionales, como por ejemplo AutoCAD ó 3D Studio. Los archivos más conocidos generados por estos programas son AutoCAD, DXF, PHIGS o IGES. El formato VRML (Virtual Reality Modelling Language) poco a poco se ha ido convirtiendo en el estándar para objetos 3D dentro de la Web. VRML es una tecnología abierta que permite enlaces a otros VRML y recursos de HTML. Actualmente se utilizan aplicaciones de VRML para anuncios publicitarios, arquitectura, visualización organizada de datos, comercio electrónico, laboratorios virtuales, simulaciones para investigación, visualización científica, arte, entretenimiento, etc. Existen algunos visualizadores de VRML dominio público. VRML: El lenguaje de la Realidad Virtual.En 1989, Rikk Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc., iniciaron un nuevo proyecto con el fin diseñar y construir una infraestructura para aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales con el fin de construir un ambiente que permitiera el desarrollo de aplicaciones interactivas con gráficos tridimensionales distribuidos y que pudiera ser empleado para construir una nueva interfaz de usuario tridimensional.VRML es un acrónimo de Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). En realidad, técnicamente hablando, VRML no es realidad virtual inmersiva ni un lenguaje de modelado. Realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere ni prevé una inmersión sensorial total, pero VRML sí ofrece un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios. La especificación de VRML 2.0 puede encontrarse en http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/vrml2/Para la navegación en VRML se precisan una serie de accesorios. Para los navegadores antiguos existen varios tipos de accesorios para la navegación en VRML e incluso hay algunos navegadores diseñados únicamente para navegar mundos virtuales. Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son gratuitos. Entre ellos, se encuentran CosmoPlayer de Silicon Graphics http://ca.com/cosmo/ o  WorldView de Intervista disponible en: http://www.Intervista.comSe pueden programar Mundos Virtuales, a través de un lenguaje como el VRML (Virtual Reality Modeling Language) o sea Lenguaje para la Modelación de Realidad Virtual. Se trata de un lenguaje de descripción de escenas y no de Programación, ya que se acerca más al HTML que a otros Lenguajes como el Java, Visual Basic, C++ etc. De por sí el lenguaje VRML no responde a eventos, sino que lo hará como el HTML a través de convocar a otros lenguajes, como por ejemplo el Javascript. He aquí algunos ejemplos 3D en imágenes:

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 Visualización QuickTime VR (QuickTime incluye un plugin para realidad virtual): http://www.destination360.com/lostcities.htm  Ejemplos de modelado en 3D extraídas del diseñador Carlos Agell Sogbe: http://homepage.mac.com/agell/Menu2.html

La nueva escritura de la imagen digital:Para generar una imagen digital existen distintos procedimientos:

 Captación digital de una escena u objeto real  con cámara digital   Captación directa de una imagen desde la pantalla  Digitalización de una representación analógica por medio del escáner, tableta gráfica, etc.  Digitalización seguida de elaboración e interpretación de la imagen  Manipulación de formas y colores, morphing, etc.  Síntesis autogenerativa: para la representación de formas naturales dinámicas recurriendo a algoritmos (proceso morfogenético, renderización, etc.)  Animación de figuras y objetos tridimensionales, a partir de dibujo digitalizado o directamente en forma digital

En la mayoría de estos casos, mientras una reproducción tradicional se concentra en la superficie del objeto, la imagen digital se construye a partir de la estructura del objeto y eventualmente de parámetros de su entorno. La utilización de la imagen visual es fundamental para realizar un buen producto multimedia e hipermedia ya que la imagen no tiene que ser un mero decorado, sino que debe formar parte del contenido informativo, formativo y proactivo del hipertexto.El uso de la imagen en el hipertexto tiene 2 tipos de funcionalidades: por un lado, conformar la información de contenido del hipertexto (uso de ilustraciones, fotografías, logotipos, materiales infográficos, animaciones, etc.) y, por otro, conformar la interfaz gráfica del hipertexto por medio de botones, iconos, barras de navegación, y otras herramientas de navegación que, en muchos casos, aportan cierto grado de interactividad al permitir que el usuario manipule la información mediante imágenes a modo de enlaces, mapas clicables, etc.  Ejemplos del primer tipo, esto es, el uso de imágenes como información de contenido del hipertexto, ha hecho que proliferaran los museos y galerías en línea y toda una serie de utilidades que tienen que ver con el uso de la imagen y del medio icónico como instrumento de comunicación para la expresión artística. La expansión de las nuevas tecnologías a comienzos de la década de los noventa, originó la producción de hipermedias en soporte CD-ROM para difundir los fondos de museos y galerías de arte. Los primeros CDs eran promocionales y sólo más tarde se convirtieron en material didáctico y programas para analizar críticamente las obras de arte. La explosión de la Web ha hecho que estos museos pasaran del CD-ROM a la red y que fuera posible la clasificación, indización y catalogación de imágenes mediante la aplicación de metadatos aplicacables a imágenes para hacer más efectiva su búsqueda y recuperación.También la utilización de imágenes en la World Wide Web ha hecho que se desarrollara enormemente la prensa online y todo tipo de recursos que utilizan el diseño gráfico y la infografía como una forma de convertir el texto en verdadero hipertexto/hipermedia para que el medio textual se apoye sobre el medio gráfico, y viceversa; o para que el medio gráfico se convierta en una reproducción virtual del medio real. (Como ejemplo de infografía, ver el simulador de navegación que ofrece National Geographic: "Sailing Simulator": http://www.nationalgeographic.com/volvooceanrace/interactives/sailing)Una variante en este sentido, es la utilización de otros recursos icónicos como son los mapas, planos, gráficos y tablas estadísticas, etc. y otro tipo de información icónica que no sólo sirve para la expresión artística, sino precisamente para apoyar el contenido de forma gráfica.  Así pues, el medio icónico sirve tanto para la expresión artística, como para apoyar las funciones informativas y comunicativas, docentes, etc. e incluso, humorísticas (Ver: http://www.jrmora.com)En cuanto a la utilización de imágenes como botones, líneas, iconos, fondos y texturas para web, etc. como herramientas de navegación o para constituir la interfaz hipertextual, la World Wide Web está plagada de páginas que nos ofrecen estos recursos de forma gratuita:

←  Animations.com: http://www.animations.com/en/ ←  Clip-Art: http://www.clip-art.com/ ←  Clip-art Connection: http://www.clipartconnection.com/ ←  The Graphics.com: http://www.graphics.com/top100graphics.php ←  Photos.com:  http://www.photos.com/en/

MEDIOS ICONICOS DE MASASLa imagen como instrumento de comunicación corre pareja de la historia humana desde sus inicios. La iconocidad ha sido y sigue siendo magia, símbolo, señal, aviso, amenaza, representación, percepción, apariencia, arte, ilusión, ilustración, explicación,  denotación, documento, testimonio, memoria, archivo,

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realidad, verdad, actualidad, punto de vista, connotación, expresión, exaltación, motivación, conmoción, persuasión, etc. Con la revolución digital los medios de comunicación de masas tradicionales se incorporan a las nuevas tecnologías y cambian su presentación en soporte papel: prensa, carteles, fotografía, cómic, publicidad, y propaganda, por su presentación en la pantalla de nuestros ordenadores. Lo mismo ocurre con los medios electrónicos: la televisión, la radio y el cine, que no abandonan los canales tradicionales, pero que, al igual que otros recursos audiovisuales, también se digitalizan e incorporan a las redes telemáticas. El ciberespacio se constituye como un nuevo espacio de comunicación social donde los mass media quieren seguir ejerciendo su poder. Allí confluyen todos los medios convertidos en datos de información para servir la "realidad sensible a domicilio", como auguraba Paul Válery. Los nuevos medios de comunicación devienen de la explosión de las tecnologías de la información que añaden nuevas técnicas para la difusión y la informatización de los datos. Así, nacen las nuevas TIC o Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, un sistema integrado que agrupa a las comunicaciones telefónicas, las comunicaciones de masas y las comunicaciones informáticas que, gracias a las redes, cables y satélites, permiten la transmisión de datos y el intercambio recíproco de éstos tanto entre los ordenadores, como entre los usuarios. Un complejo sistema de nodos de datos, de ordenadores y usuarios que se interconecta, intercomunica y entreteje en una inmensa y enmarañada red de redes.Esa combinación de redes telemáticas que trae consigo nuevas formas de transmisión e intercambio de datos y que alcanza su máxima expresión en la red Internet, junto al desarrollo de otras tecnologías como la digital, la hipertextual, los sistemas multimedia, la existencia de nuevos soportes, etc; supone el desarrollo de nuevas maneras de transmisión, difusión y acceso a la información y nuevas maneras de tratarla. Ahora no sólo leemos la información, sino que la navegamos, exploramos, podemos interrogarla e interactuar con ella utilizando los dispositivos gráficos o interfaces de nuestros ordenadores. Los medios de comunicación tradicionales combinan viejas formas y buscan nuevos contenidos para adaptarlos a la nueva situación en la que se establece una relación algo más bidireccional, sobre todo en determinados medios como puede ser la prensa y las publicaciones digitales. Los medios de comunicación de masas se han integrado por completo en el ciberespacio, aunque lentamente van abandonando los viejos métodos para adaptarse a los nuevos formatos. En la World Wide Web, el hipertexto hipermediático por excelencia, los medios de comunicación han centrado ahora su punto de mira para el desarrollo de nuevas propuestas y extensiones de su poder mediático.La iconosfera, el medio ambiente icónico en el que nos encontramos sumergidos y que domina todos nuestros espacios reales y cotidianos, ahora también se extiende por el ciberespacio. Se abre un nuevo espacio, un lugar virtual que se expande por todos los lugares del globo y que viene a incrementar el ya gran impacto social, económico y cultural que los mass media tradicionales trajeron consigo. Si desde una óptica predominantemente cultural se habla de la sociedad de la información y del conocimiento, de una aldea global de ciudadanos globales con acceso universal a la información, desde una óptica puramente mercantilista, lo que se abre es un nuevo mercado de servicios,  productos culturales y de entretenimiento, clientes y consumidores. El nuevo paradigma cultural está siendo absorbido por el viejo paradigma tecnoeconómico ahora renovado. La radio, la televisión, el cine, los periódicos y los grandes grupos mediáticos han empezado su carrera competitiva en el ciberespacio. Todos los grandes grupos cuentan con su propio portal de acceso a la Web, donde nos ofrecen sus nuevos servicios que, si durante un breve período de tiempo en sus inicios fueron de carácter gratuito con el fin de introducirse en el nuevo mercado, poco a poco han ido perdiendo ese carácter y se han ido convirtiendo en servicios de pago. En muchos casos se trata de viejos medios con nuevos soportes, puesto que todavía no se han desarrollado los contenidos necesarios ni se han diseñado específicamente para un nuevo medio como es la Web, lo que está claro es que la publicidad y la propaganda, al igual que en los viejos medios tradicionales, han ido cobrando carta de naturaleza en la red y que los medios pueden ahora alcanzar áreas de difusión de ámbito local, regional, nacional o mundial; al igual que el público y las audiencias pierden ese carácter local, regional o nacional, para integrarse en el universo mediático global.Si Internet es una autopista, la Web es un espacio que, al igual que el mundo no virtual, cuenta con portales, sitios, direcciones, ágoras, foros, hipermercados, juntas de accionistas y centros asamblearios, calles globales, grandes avenidas y pequeños caminos vecinales. La metáfora del lugar y del viaje en la Web es una constante: la Web es un espacio a explorar, un lugar por el que navegar, una ruta por la que viajar, etc.Los transeúntes de la Web se sumergen en un paisaje imaginario poblado de información escrita, visual, imagen fija y en movimiento, audio, etc; todo cabe en la red hipertextual que adquiere características multimediáticas y que convierte el hipertexto en un inmenso hipermedia. El medio impreso, el audiovisual,  los elementos hipertextuales, las bases de datos, juegos, intercambios monetarios y otros recursos y servicios interactivos, tejen esa gran telaraña llamada World Wide Web.Podemos decir que un documento digital tiene 3 funciones fundamentales: opera como medio de edición, como medio de difusión y como medio de comunicación. En este último caso, el formato hipertextual actúa con nuevas funcionalidades al potenciar una interacción mayor entre emisor y receptor que el simple documento analógico o que, incluso, el propio documento electrónico. Los lectores, ya convertidos en usuarios, pueden acceder a la información de forma interactiva, navegar por ella, filtrarla, acceder directamente sólo a lo que les interesa, guardarla y manipularla, etc. Pero también, el usuario puede comunicarse con el autor y otros usuarios, mandar sugerencias y opiniones, participar en foros, etc. Se trata de una relación cooperativa y colaborativa, de un diálogo y de un intercambio entre emisor y receptor y entre los propios receptores. Por todo ello, se suele hablar no sólo de documentos, sino de recursos.

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Si bien los documentos de la Web tienen un soporte bidimensional, más parecido al cartel que a los medios audiovisuales (no en vano se habla de "colgar" nuestras páginas en la red), la hipertextualidad parece ofrecer una tercera dimensión. Antonio Rodríguez de las Heras en Navegar por la información, afirma que si el texto es la forma de organizar la información en dos dimensiones, sobre una superficie plana, el hipertexto supone la organización de la información en tres dimensiones, realizando intersecciones entre los distintos planos y enlazando los distintos textos.Las pantallas, con un marco espacial bien definido, bidimensional y estático, permiten el salto de unas a otras como olas en un inmenso océano informativo e informático. Podemos desplegar marcos y ventanas a nuestro antojo, agrandarlas, minimizarlas, desenrollar el texto y plegar o expandir el hipertexto. La función informativa y la función expresiva se confunden en la Web a través de las pantallas. En la Web, la imagen es también un texto, una unidad de comunicación textual visual que precisa de determinados códigos para su lectura y que depende de una interacción discursiva y de un determinado contexto entre emisor y receptor, y entre la interfaz gráfica y el lector-usuario. El hipertexto cada vez deja de ser más texto para convertirse en imagen.Pero además, la World Wide Web está dejando de ser una imagen estática y se vuelve dinámica. El lenguaje HTML dinámico: el DHTML, las animaciones Flash, las imágenes en tres dimensiones, junto a la utilización de numerosos recursos audiovisuales priman cada vez más sobre las páginas estáticas.La Web y el hipertexto se han convertido en una nuevo reino para la iconocidad tanto por su propio carácter gráfico y multimediático, como por la presencia de los viejos medios icónicos de masas tradicionales que se adaptan y evolucionan dentro de Internet hacia otros estadios nuevos y desconocidos hasta su presencia en la red.De la imagen fotográfica a la imagen digitalLa aparición de la fotografía rompió con el subjetivismo en el arte tradicional. La "congelación del instante visual" suponía una mayor objetividad que la pintura en la técnica del retrato o en la reproducción del paisaje y otros aspecto del mundo visible. Aunque, por supuesto, existió y sigue existiendo fotografía realista, también se utilizó y se utiliza la fotografía como medio de expresión, tal y como denominó Cartier Bresson a la elección del "instante decisivo". El hipertexto y la WWW se hacen eco de estas dos funciones y utilizan la fotografía tanto con fines informativos como expresivos.Como afirma Román Gubern en Medios Icónicos de Masas, "la revolución fotográfica supuso, en suma, tres aportaciones fundamentales a la historia de la cultura icónica: la génesis no artesanal, sino automatizada de la imagen matriz, su reproductibilidad ilimitada y la democratización de la producción icónica". Hoy la fotografía digital incide en esas 3 afirmaciones pero, además, la fotografía digital ha resuelto uno de los problemas que siempre han acuciado a fotógrafos y documentalistas: la obtención de copia de las imágenes y su conservación, ya que se trataba de un soporte (tanto la copia en papel como el negativo original)  que se degrada con facilidad. La digitalización de imágenes permite guardar, archivar, tener acceso a la imagen fotográfica de forma más fácil y accesible y sin degradaciones, obtener cuantas copia sean precisas iguales al original, reutilizar la imagen cuantas veces sea posible e, incluso, manipularla a voluntad. Ahora surgen otros problemas nuevos como pueden ser la obsolescencia de los formatos, la obsolescencia del software y los programas y aplicaciones para tratar las imágenes, la obsolescencia del hardware y los dispositivos de lectura y escritura de la imagen (cámara fotográfica digital, escáner, tabletas gráficas, lápiz óptico, ratón, etc.), y la degradación de los soportes, puesto que tanto los soportes magnéticos como los soportes ópticos tienes una duración determinada. La imagen analógica y la imagen digital suponen un tratamiento distinto, aunque la tecnología actual también permite digitalizar la primera.La revolución técnica y el nacimiento de nuevos dispositivos para leer y escribir imágenes,  pantallas y monitores de alta resolución, soportes de almacenamiento como discos duros de alta capacidad, CD-ROM y DVD y el desarrollo de programas y aplicaciones muy potentes para el manejo, procesamiento y retoque de imágenes han revolucionado tanto el mundo de la fotografía, como el mundo de la información y la documentación. La fotografía desempeña un papel fundamental en los medios tanto en la prensa escrita como en las revistas ilustradas. El fotoperiodismo irrumpe ahora en los nuevos medios con una fuerza inusitada. Los periódicos y las revistas en línea pueden ofrecer diariamente no una sola imagen acompañando a la noticia, sino toda una galería de imágenes para documentarla e ilustrarla. Se constituyen así verdaderos archivos de imágenes y pequeñas o grandes bases de datos que se suelen ordenar no sólo bajo el criterio cronológico sino también por criterios temáticos, geográficos, alfabéticos, etc. y que pueden ser consultadas mediante algún sistema de búsqueda y recuperación en línea.Pero no sólo los grandes medios echan mano de la fotografía, en la Web existen publicaciones electrónicas de diversos tipos que permiten el acceso a una información visual actualizada. Por ejemplo, los blogs esa reciente forma de periodismo personal en línea que contiene información escrita, usan las imágenes para enmarcar las páginas y nos ofrecen todo tipo de información visual: imagen fija y en movimiento, multimedia, etc. Los documentos textuales, gráficos y audiovisuales se funden y confunden en las publicaciones electrónicas, puesto que los medios gráficos poseen un alto valor comunicativo, no sólo por su valor de información y por la rapidez con la que transmiten y comunican, o por su valor artístico, sino también por su poder de atracción. El poder del material audiovisual y de la imagen no sólo ayudan a comprender y refuerzan la información, sino que motivan y captan la capacidad de atención. Pero también, y como afirma Gubern, "la digitalización de la información permite una mejor manipulación de la representación para conseguir los efectos deseados". Y como en los los medios tradicionales, en los nuevos medios la fotografía se utiliza no sólo para explicar, comprender y documentar el mundo, sino también para manipular y recrear la realidad. Además, el simple observador de una fotografía hoy puede convertirse en manipulador de la misma sin demasiada dificultad técnica.

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Como se ha repetido hasta la saciedad y se ha acuñado en la frase: "una imagen vale por mil palabras", el impacto de la imagen es tal que ha servido para modificar el curso de la historia. Mediante las imágenes cambió la opinión pública norteamericana sobre la guerra de Vietnam y así lo está haciendo en la actualidad en relación a la guerra de Irak, tras comprobar gráficamente las torturas y asesinatos que los soldados estadounidenses cometieron contra los detenidos iraquíes en la cárcel de Abu Ghraib. La foto de la soldado Lynndie R. England con su pulgar alzado en señal de victoria sobre un grupo de prisioneros iraquíes se ha grabado ya en las mentes y en las conciencias no sólo de los norteamericanos, sino de los ciudadanos de todo el mundo. Además, no fueron los corresponsales de guerra los que sacaron las fotografías, sino los propios soldados que, por medio de sus cámaras digitales, se retrataron y difundieron esas imágenes entre familiares y amigos. Hay quien ha afirmado que las fotos tenían cierto parecido con las fotos que sirven para inmortalizar los trofeos de caza o pesca. La otra función de la fotografía, la expresiva, también está muy presente en la Web y existen cuantiosas páginas que muestran la fotografía como arte. Un claro ejemplo son los museos en línea, que pueden mostrarnos sus obras representadas por medio de documentos fotográficos digitalizados. Y también existe otra nueva modalidad de empleo de la imagen fotográfica: los llamados salvapantallas, que utilizan la fotografía digital para extenderla como una especia de tapiz que cubre y decora la pantalla. Fondos, texturas e imágenes fotográficas se aplican a las páginas web, ya sea con fines informativos o expresivos.El cartelEl cartel, telón de fondo de la vida urbana que ha ido evolucionando desde el soporte papel hasta los letreros luminosos, los anuncios de neón y los paneles que cambian de forma y contenidos de modo dinámico, encuentra ahora una nueva manera de expresión en la Web. Desde hacía tiempo, la luz imprimía movimiento al cartel por medio del apagado y encendido de bombillas o trazos gráficos elaborados con tubos flexibles lumínicos que aportaban una sensación de dinamismo y movilidad a la imagen estática. La ciudad de Las Vegas se ha convertido en el icono por excelencia de este hecho, debido a la proliferación y concentración de anuncios de neón en un muy reducido espacio en medio del desierto. La electronificación del cartel se asienta en el hipertexto donde sus formas, colores, signos gráficos y lingüísticos parecen salirse del ámbito bidimensional para adquirir nuevas versatilidades y donde por fin el cartel adquiere posibilidades reales de dinamismo y movimiento.El cartelismo ha sido, desde sus orígenes, una clara muestra de fusión de dos medios: texto e imagen, función denotativa y función connotativa, función informativa y función expresiva. No en vano, la publicidad y la propaganda han utilizado y siguen utilizando el cartel de forma profusa. El cartel pasó de considerarse un medio artístico, en un principio elaborado por pintores, a constituirse en un medio comunicativo, ahora fruto del diseño gráfico y no sólo en papel, también en la Web hasta el punto de crearse una nueva profesión: el diseñador web, y una nueva disciplina: la arquitectura de la información.La versatilidad de la publicidad para asentarse en los distintos medios y penetrar en todos los aspectos de la vida humana se ha adaptado perfectamente al espacio web y campa a sus anchas a lo largo del ciberespacio. Y así, podemos ver anuncios de todo tipo, ya sea en imagen fija o en movimiento. en este último caso, se utiliza masivamente la tecnología Flash, como podemos ver en estos anuncios del Festival de cine de El Cairo: http://www.cairofilmfest.com/ o la Biennale de Venecia: http://www.labiennale.org/Los llamados banners, que son anuncios publicitarios a modo de pequeñas pancartas, se han convertido en los carteles luminosos que pueblan el espacio de la web, hasta el punto de que su uso y abuso ha conducido a que se implanten y desarrollen determinados programas y aplicaciones con el fin de eliminarlos de nuestras pantallas. Así, encontramos tanto software ad hoc, como la existencia de sistemas antivirus y cortafuegos que, aparte de las funciones de seguridad que les son propias, se han diseñado con la posibilidad añadida de eliminar la presencia molesta y no deseada de banners y anuncios publicitarios que aparecen bien en la misma ventana de la página que estamos visualizando, bien por medio de los llamados pop-pups o pequeñas ventanas emergentes que se despliegan de forma automática por nuestra pantalla, sin que el usuario pueda hacer nada para evitar su molesta presencia y sus técnicas de asalto.Este bombardeo publicitario por medio de los banners, también se ve acompañado por la presencia constante de las marcas. Los logotipos invaden el espacio hipertextual y las grandes compañías, las instituciones e, incluso, los individuos, marcan su propio territorio en la Web por medio de enseñas que los identifiquen.  El logotipo no sólo es un icono que marca una identidad y diferencia frente al resto, sino que también tiene una función propagandística. Un logotipo con un buen diseño gráfico ayuda a esta identificación, da prestigio al sitio web y ayuda a publicitarlo. El cartel tradicional no sólo sirvió para la publicidad, también fue un medio perfecto para la propaganda. Si el cartel quiso salirse del papel, como lo demuestran el anuncio para la reivindicación política: la pancarta, la pintada y el graffitti, ahora lo logra incorporándose a las pantallas. En la WWW no sólo es posible participar en una manifestación y convocarla, sino también patrocinarla. (Manifestación Virtual.com: http://www.manifestacionvirtual.com).Las animaciones e imágenes realizadas en Flash, tecnología que permite el movimiento, se utilizan a menudo para la denuncia y la sátira política. El morphing o posibilidad de manipulación de la imagen tridimensional en la Web, es otra de las características que se pueden ofrecer de forma interactiva  puesto que podemos, con la simple ayuda del ratón, estirar y encoger las imágenes, darles la vuelta, agrandarlas, cambiarlas de forma, etc. He aquí un ejemplo de imagen en 3D manipulable realizada con Macromedia Flash Player: Campaña StopE$$O: World lider? http://www.stopesso.com/funstuff/nose.html Pero también existen ejemplos de fotografías al estilo clásico en dos dimensiones que, gracias a las posibilidades y la facilidad de tratamiento que ofrece la digitalidad, juegan con la imagen original para modificarla y criticar sus significados.

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En Consumehastamorir.com: http://www.consumehastamorir.com/ hay numerosos ejemplos de este tipo de alteraciones y manipulaciones: anuncios, videoanuncios, juegos, etc. precisamente para denunciar el consumo desaforado al que nos conducen la publicidad y los mass media. Y lo mismo podemos encontrar en las páginas de Greenpeace, donde en la sección Multimedia, encontramos imágenes, vídeos, salvapantallas, animaciones en Flash y presentaciones en diapositivas. http://www.greenpeace.org/international/photosvideosLa producción del cartel también es posible mediante el uso de la imagen sintética que se aleja un poco de los trazos rectos y bidimensionales del diseño gráfico tradicional, para dar una imagen de tridimensionalidad, posible gracias a su tratamiento mediante ordenador. Y también encontramos numerosos ejemplos en los que el cartel no sólo adopta funciones propagandísticas o publicitarias, sino también informativas, ya que lo que pretende es aclarar o explicar hechos, situaciones, etc. En estos casos, la Web se convierte en un inmenso expositor donde es posible acceder a un gran número de carteles o paneles informativos diseminados a lo largo y ancho de la red.El cómicEl cómic, que tanto ha coqueteado con el cine y la televisión (Superman, Batman, los Picapiedra, Tarzán, Popeye, etc. son héroes en los tres medios) y que ahora coquetea con los videojuegos (Lara Croft), se asienta, por derecho propio, en las pantallas de nuestros ordenadores. La Web ha hecho posible la conjunción del cómic en papel y el cómic cinematográfico creando un nuevo medio híbrido entre ambos con la edición de cómics animados. El pictograma inmóvil y la tira dibujada estática, se convierten en móviles, animadas y dinámicas. Muchas animaciones en la Web no son audiovisuales porque carecen de audio, como es el caso de los llamados animgifs, aunque también pueden incluir sonido y muchas veces se presentan en formato vídeo para ser descargados en línea y reproducidos vía streaming en reproductores. Sin embargo, lo más parecido a la tira cómica en papel lo encontramos en la World Wide Web en las reproducciones animadas con Flash/Shockwave, donde las imágenes no son parecidas a las fotográficas, sino al dibujo a mano alzada y, en muchas ocasiones, el audio no representa palabras habladas, sino las onomatopeyas propias de la tira cómica. (Ver ejemplo de animación interactiva realizada con Flash: La verité sur Superman  (Superman.exe, extraída de Les pages de Marsupialami www.marsupilami.free.fr/les_flash.html) y animación simple también con Flash Parodie de pub version South Park (Wassup.exe, extraída de Les pages de Marsupialami http://www.marsupilami.free.fr/Flash/Wassup.exe) En el sitio web de Macromedia existen numerosos ejemplos de imágenes elaboradas con esta tecnología: http://www.shockwave.com/ En la Web están presentes todas las formas clásicas del cómic, desde el humor gráfico en viñetas individuales, pasando por las tiras cómicas, las caricaturas, las historietas y otros medios afines como los recortables, la papiroflexia, etc. Muchas de estas imágenes son fijas, pero otras muchas son dinámicas, incluyen sonido de fondo o diálogos, o se presentan en formato audiovisual a través vídeo digital.  Animación en Flash de los personajes de Mafalda: http://www.clubcultura.com/clubhumor/quino/pelismafalda/home_mafalda.swfLos vídeos de Mafalda: http://www.clubcultura.com/clubhumor/quino/pelismafalda/index.php Maitena: http://www.clubcultura.com/clubhumor/maitena/home.htm Los vídeos de Maitena: http://www.clubcultura.com/clubhumor/maitena/interactivo_videos.htmHe aquí un ejemplo de cómic audiovisual realizado con Macromedia Flash, esta vez con intenciones informativas y satíricas, para la reivindicación social y política: Free Range Flash Activism Grant: The Meatrix: http://www.themeatrix.com/ La presencia de los medios icónicos en el hipertexto es una de las claves que permiten explorarlo sin perderse por las diferentes rutas que nos ofrece su estructura multisecuencial, pero también sirven para informarnos de los contenidos. Así, entre las herramientas de navegación que nos ofrece el diseño hipertextual, se encuentran numerosos ejemplos de iconos construidos con unos pequeños trazos simples, pero cuyo significado es de fácil comprensión, muchos de los cuales también son animados.Por su parte, la animación audiovisual utilizada en el cine y realizada por los grandes estudios tradicionales de dibujos animados como Disney, cobra nuevo vigor con el desarrollo y avances de los efectos especiales que se pueden conseguir mediante la digitalización en dos y tres dimensiones. De esta manera, las superproducciones que cuentan con numerosos medios consiguen unos resultados espectaculares. La digitalidad supone un nuevo acicate para las películas de animación y las grandes compañías dejan de utilizar ilustradores "a mano" para producir de forma informática. Ejemplos son los últimos filmes de animación de Pixar Animation Studios, la compañía de donde han salido en los últimos años las espectaculares: Toy Story, Hormigaz, Monsters o Buscando a Nemo, esta última en coproducción junto a la clásica Walt Disney Pictures.  En el nuevo despegue de los filmes de animación, también se ha realizado una película española por el director y guionista José Pozo: El Cid, la leyenda, en la que han participado más de 500 profesionales y 17 estudios de todo el mundo a lo largo de 3 años y donde mezclan imágenes en 2D con algunas secuencias en 3D, sobre todo en las secuencias donde tiene lugar un batalla, con el fin de darles mayor vistosidad.Pero, sin duda, donde el cómic ha alcanzado su máxima expresión ha sido en las consolas de los videojuegos, como veremos más adelante al hablar de la infografía y la realidad virtual.

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La imagen cinematográficaLa imagen cinematográfica es la consumación de muchas técnicas y aportaciones científicas distintas que se convirtió en un gran espectáculo y en un gran ritual que aglutinaba a cientos de personas en la misma sala y que marcaba y fabricaba modas, tendencia, sueños, ilusiones, etc. La imagen cinematográfica digital sigue siendo la fábrica de sueños, mentiras y realidades de entonces, pero de ser un espectáculo para grandes masas, pasa ahora a  ser visto en la intimidad de los hogares ya sea por medio de las nuevas pantallas de plasma o de cristal líquido, de dimensiones gigantescas y con sonido envolvente. Los nuevos soportes ópticos y su gran capacidad de almacenamiento, como el DVD, han hecho posible esta transformación que permite llevar el cine a casa.Blade Runner Page: http://scribble.com/uwi/br/off-world.htmlPero no sólo abundan los filmes cinematográficos, sino que también está en marcha el cine a la carta que, además de poderse disfrutar en los canales de televisión por cable o en las cadenas digitales, permitirá su recepción a través de la WWW cuando el ancho de banda lo permita. Mientras tanto, la Web sirve para difundir pequeños cortos, como lo demuestra la existencia de festivales convocados expresamente para ella. Entre los ejemplos recientes y más conocidos del uso de la imagen cinematográfica podemos citar la película ¡Hay motivo! http://www.haymotivo.com/ un largometraje hecho de pequeñas piezas, de alrededor de tres minutos de duración. Cada pieza fue dirigida por un director distinto y su objeto fue denunciar algún aspecto de la realidad política y social española que los directores consideraran deteriorada especialmente durante la última legislatura del gobierno del PP. Sus directores se defendían el derecho a la libre expresión y aducían que querían abrir los ojos de los ciudadanos y mostrar algunos problemas de manipulación u ocultación a la opinión pública por parte del gobierno.La incorporación del cine a la Web a través del vídeo digital permite que no sólo los grandes estudios cinematográficos, sino cualquier persona con una simple cámara de vídeo digital o, incluso una webcam, puedan permitirse el lujo de producir una película, grabarla, almacenarla y difundirla, ya sea en CD, DVD o por la red.Greenpeace elaboró una serie de documentos: http://www.greenpeace.org/international/news/the-day-after-tomorrow entre los que incluía un vídeo, un trailer, un póster, imágenes, juegos y documentación para denunciar el cambio climático, a imitación del vídeo oficial de la 20th Century Fox que presentaba la película de Roland Emmerich "El día después de mañana" http://www.apple.com/trailers/fox/dayaftertomorrow/ De la imagen electrónica: televisión y vídeo, a la imagen digitalMc Luhan afirmó "Si la imprenta fue la mecanización de la escritura, el telégrafo fue su electrificación. Si el cine fue la mecanización de gestos y movimientos, la TV fue su electronificación"(1969). Con la televisión comienza la verdadera sociedad de masas ya que la información comienza a esparcirse en forma global y llega a los hogares de todo el mundo.Se ha hablado mucho del impacto social de los medios y de los efectos nocivos de la televisión, centrando sobre este medio todos los males del mundo actual. Cierto es que vivimos inmersos en la cultura de lo audiovisual, dominada por un medio como la televisión donde priman la inmediatez del acontecimiento y la presentación de las imágenes en bruto sin un ápice de reflexión.  Es la tiranía de la imagen en vivo y en directo, la tiranía de la televisión sobre los otros medios, ya que es el único de todos ellos que nos permite ser testigos del acontecimiento. Y si somos testigos presenciales, asumimos su criterio de verdad. Pero cabría preguntarse si la telebasura, la manipulación informativa y el dominio de la publicidad vienen determinadas por el propio medio, o, por el contrario, por el interés de gestores, políticos y empresas, y la falta de formación y educación de las audiencias.Si tradicionalmente los mass media cumplían el papel de meros transmisores de mensajes, en el mundo actual, los mass media se han convertido en uno de los instrumentos principales de la construcción social de la realidad. Los media convierten los acontecimientos en noticias mediante complejos mecanismos en los que subyace una ideología. Los medios son hoy no sólo una invitación al consumo, sino medios de consumo en sí mismos. Son a la vez vehículos y siervos de la publicidad. Incluso las noticias se han convertido en un producto comercial. Hoy, las consideraciones comerciales priman sobre cualquier otra función y la competencia en el mercado se convierte en un factor determinante para ganar las audiencias. Para aumentar el índice de audiencias, el único método es rebajar el nivel de los programas hasta que sean "divertidos" y "entretenidos", banales, impactantes, sensacionalistas, insólitos, espectaculares, que den pábulo al cotilleo y culto a la celebridad. La televisión muestra acontecimientos banalizados, manipulados y desconectados de la vida real.  El basarse en los gustos del público mayoritario con objeto de conservar una mayor audiencia y atraer la publicidad, hace que la calidad de los programas disminuya, además de favorecer la discriminación de las minorías. La doble influencia del público y de la publicidad explica por qué hoy se habla de programas-basura. Pero habría que preguntarse hasta qué punto los intereses y gustos del público son reales o imaginarios. Como no se cansa de repetir Ignacio Ramonet: "Informarse cansa" o, en palabras del Simone: "El esfuerzo de leer no puede competir con la facilidad de mirar". Pero la imagen también necesita un aprendizaje, una formación y esfuerzo y esto lo saben muy bien quienes la manejan.Los aspectos sociales, económicos y culturales que rodean a un hecho no pueden ser descritos con imágenes, y hoy estos aspectos son subordinados por completo al hecho en sí, son sustituidos por el acontecimiento en directo. Y el no va más lo constituye la presentación del suceso en el momento en que se está produciendo. La imagen aunque sea muy sugestiva, no puede suplir al argumento. Además, a la espectacularidad se le ha sumado un nuevo elemento. Si antes las informaciones se referían a grandes acontecimientos históricos, a personajes notables y a hazañas importantes, en la actualidad, por el

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contrario, lo que prima es la esfera de lo íntimo, la gente vulgar y corriente, el suceso cotidiano. Vivimos la cultura del espectáculo y del suceso bajo el imperio de los reality shows.Un hecho curioso que ha ocurrido en los últimos años en España, ha sido el que la televisión, antaño rival de las revistas ilustradas, ahora se ha convertido en uno de sus máximos impulsores. Muchos programas de "cotilleo" tienen su continuación en las imágenes fijas de las revistas, donde se puede ver con más detalle a los personajes allí aludidos. Por ejemplo, la boda real que fue seguida por millones de televidentes, tuvo su continuación en la prensa amarilla y las revistas del corazón se agotaron aun después de múltiples tiradas.Y la televisión, como no, también entra por derecho propio en las pantallas de nuestros ordenadores. En la Web está presente no sólo por la presencia directa de las grandes cadenas y su posible conexión directa usando las tarjetas gráficas, cables, antenas y dispositivos adecuados, sino por la utilización de la imagen de televisión o la imagen cinematográfica a través de los distintos formatos de vídeo digital mediante el uso de reproductores o pequeñas aplicaciones diseñadas para su descarga en la Web. El vídeo que reproduce la imagen en directo y, sobre todo, en diferido, mediante la técnica denominada streaming prolifera en la Web. El uso del vídeo digital puede ser utilizado tanto en la faceta de reproducción, como en la de producción y la Web sirve de panel de exposición para la utilización del vídeo como creación, un nuevo tipo de escritura para plasmar nuestras propias imágenes usando toda la potencia de los medios audiovisuales. No sólo en la televisión, también en el cine, el uso de la cámara de vídeo está suplantando a la película. Y tanto la cámara como el magnetoscopio y las cintas VHS están siendo sustituidos por la cámara de vídeo digital, los reproductores digitales y los DVDs. He aquí algunos ejemplos del uso del vídeo en la WWW para mostrar imágenes televisivas, ya sean del pasado o del presente:The open video project (OV): A shared digital video collection. http://www.open-video.org/  Eisenhower Campaign Spots, 1952 Presidential Campaign (1952). http://www.open-video.org/details.php?videoid=3752  QuickTime. Free Speech Tv (FST) http://www.freespeech.org. Diseñados para la televisión como Shocking and Awful: Empire and Oil. http://www.freespeech.org/fscm2/contentviewer.php?content_id=1018 sobre la ocupación de Iraq (con el reproductor Real One Player) o diseñados especialmente para la Web como este vídeo contra la ingeniería genética: Againts the grain http://www.freespeech.org/videodb/index.php?action=view&video_id=9828&media_id=5558&browse=1 o estas otras muestras ofrecidas en The video Project con fines educativos: http://store.videoproject.com/De la imagen infográfica a la realidad virtualEl término infografía se suele utilizar en una sentido restringido para un determinado tipo de imagen gráfica (como el ejemplo de la derecha, extraído de la sección multimedia de El País: La caída de Enron), pero también se utiliza de forma más genérica para designar a la imagen informática o imagen digital sintetizada por ordenador. Las nuevas tecnologías ofrecen una nueva racionalización de la imagen, la separan del observador humano aun más que lo hizo la fotografía. La imagen digital, en ciertas aplicaciones como la imagen sintetizada por ordenador, pasa a convertirse en una tecnología de producción más que de reproducción. Así, es posible crear imágenes sin ningún referente real en el mundo físico y sin cámara, objetivo, lente, ojo, ni observador. La imagen ya no representa el mundo, sino que crea mundos paralelos, simulaciones y realidades virtuales. Ya no se trata de efectos especiales vistos en una pantalla, sino de concebir mundos nuevos y de experimentar las sensaciones y virtualidades que se sienten al formar parte de situaciones y espacios imaginarios. Este tipo de imágenes son la cantera de los videojuegos, con los que se puede interactuar en mayor o menor grado, pero también se aplican para reproducir entornos de difícil acceso o peligrosos para el ser humano (pruebas de simulación de vuelos espaciales, exploración de zonas contaminadas, viajes a otros planetas, etc.) o, en medicina, para experimentación de técnicas diagnósticas o quirúrgicas.De los toscos videojuegos primitivos (el ejemplo de la izquierda es de la casa Sega, 1981) hasta los videojuegos actuales en 3D, el mundo de la imagen digital tanto en las consolas de videojuegos, como en los teléfonos móviles, o en las pantallas del ordenador a través de la lectura de DVDs o mediante acceso directo en línea gracias a la banda ancha, la imagen digital sintética ha evolucionado sobremanera convirtiéndose las imágenes y los espacios creados en interactivos e inmersivos.  En "The Lord of the rings. Inside of the effects" http://www.lordoftherings.net/effects/prologue_frame.html, nos muestran una serie de vídeos acerca de cómo se crean los efectos digitales y cómo se modulan las imágenes en 3 dimensiones, e incluso en el apartado Build Your Own Orc, podemos modelar nosotros mismos un personaje por medio de una aplicación que realiza una simulación de uno de los personajes de la película "El señor de los anillos". Para el modelado y animaciones en tres dimensiones existen muchos programas y formatos como 3D Studio, DXF o VRML. El lenguaje VRML (The Virtual Reality Modeling Language) o lenguaje para modelado de realidad virtual, que precisa que tengamos la consola Java activada para poder ver las imágenes en 3D en la Web, no es propiamente un lenguaje de modelado, sino que ofrece un conjunto muy básico de elementos para poder modelar gráficos tridimensionales y poder dar un comportamiento a los objetos y asignarles diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos se obtienen mediante un ambiente tridimensional creado por ordenador que se manipula a través de cascos, guantes y otros dispositivos y que permiten "vivir" una realidad sensorial, cenestésica y cinestésica y una inmersión envolvente en dicho ambiente virtual. A la realidad virtual no inmersiva se puede acceder a través de la Web y podemos interactuar con ella en tiempo real y también con diferentes personas en espacios ambientes que no necesitan utilizar dispositivos adicionales al teclado y el ratón. Existen

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algunas páginas en las que podemos adoptar la forma de un avatar para participar en juegos en línea o discutir en foros .wrlAlgunos ejemplos de imágenes en 3D mediante lenguaje VRML, las podemos ver en el  VRMLSite: http://www.vrmlsite.com/ o en Web3d-fr: http://www.web3d-fr.com/ El Web 3D Consortium: http://www.web3d.org/ es la entidad que se encarga de estandarizar los lenguajes 3D y ahora se utiliza el lenguaje X3D que es un estándar abierto del lenguaje XML para archivos con formato en 3D.  360 Vision http://www.360vision.co.uk/flashweb.shtml. Nos muestra la Torre de Pisa, o la Plaza de Oriente en Madrid para recorrer de forma virtual por imágenes en 3 dimensiones, fotos panorámicas como una vista del monte Olimpo y otro tipo de animaciones que se pueden manipular para ver en 3D. Virtual Tours Ipix Photos: http://www.ipix-photos.co.uk. Kendal Pictures. Un tour por una galería de arte que nos permite, al hacer clic sobre cualquiera de las fotografías expuestas, ver éstas en tamaño grande.http://www.ipix-photos.co.uk/demos/gallery/index.htm Del culto a la imagen en los medios, a la cultura de la imagen:El conocimiento significa algo más que información, hemos de volver a una cultura de los significados y no sólo de los significantes. Debemos tener un criterio claro de selección de los mensajes para no detenernos en lo superfluo, sino desentrañar lo esencial e interiorizar y reflexionar para adoptar posiciones críticas. Conocer es algo más que tener noticia de algo, aunque ese algo sea una ingente cantidad de información.La comunicación es el proceso de intercambio  y transferencia de información, hechos, opiniones, datos y y mensajes entre los individuos y los pueblos. La información se refiere al mensaje, y la comunicación a la complejidad de los fenómenos de intercambio que se producen por medio de los mensajes o informaciones entre individuos o grupos. El concepto de información es, pues, complementario del de comunicación.Sin embargo, a menudo se confunden estos conceptos y no sólo a nivel conceptual. Tras la explosión y revolución de las telecomunicaciones, las empresas se acaban de dar bruces con que no existen contenidos para circular por las redes. ¿Tiene algún sentido una red de comunicación si no hay mensaje para comunicar?El impacto de la televisión ha conducido a la creencia de que cualquier tipo de información se puede plasmar en imágenes, pero esto es imposible. El pensamiento, los conceptos, los juicios y las ideas son abstracciones que muchas veces no pueden ser visualizadas. El culto a la imagen -que no la cultura de la imagen-, pretende suplantar a la cultura basada en el pensamiento discursivo, pero la noticia hay que situarla en un contexto más amplio que el de la simple transmisión del conocimiento e imagen en bruto. Para comprender los hechos es necesario que se ofrezca un análisis y una enseñanza, sin partidismos ni subjetivismos interesados, de los procesos sociales, políticos y económicos. El culto a la imagen despojada de cualquier contenido analítico no conduce a pensar ni a razonar, sino que explota las emociones para influir en el inconsciente individual y colectivo. Sin embargo, quienes manejan la imagen, sí saben de sus significados. La cultura de la imagen es mucho más compleja, el culto no.Demos a cada medio su sentido y su espacio puesto que cada uno tiene su razón de ser y estar. Pero tengamos en cuenta que ningún medio de expresión posee igual potencia  que el lenguaje para el pensamiento discursivo y, sin embargo, la imagen nos ofrece otro punto de vista y otras maneras de ver y de pensar.La fuerza de la imagen radica, precisamente, en lo que el lenguaje es incapaz de expresar y lo que medios como la fotografía, el cómic, el cartel, el cine y la televisión, aportan como medios no sólo de expresión informativa o artística, sino como medios que van directos a los sentimientos. De ahí que el único lenguaje parecido a la imagen sea el de la poesía, que en muchos casos se funde y confunde con la imagen.El dominio de la los medios icónicos en la vida cotidiana y en la realidad social y cultural es un hecho claro. Como afirma G Vattimo en El fin de la modernidad, "El sentido en que se mueve la tecnología ya no es tanto el dominio de la naturaleza de las máquinas -su sentido moderno- sino el desarrollo de la información y la comunicación del mundo como imagen". Cada día que pasa, la letra pierde importancia frente a la imagen y la cultura y la civilización del libro ceden paso a la cultura y la civilización de las imágenes, pero estas dos culturas no tienen por qué ser contrapuestas, sino que se complementan y se integran la una en la otra para crear una realidad social y cultural nueva. El hipertexto es una clara muestra de ello. Además, y como afirma Lluis Codina en El libro digital y la WWW, "la letra impresa continuará existiendo como la forma principal de expresión de ideas y pensamientos; es decir, seguirá existiendo como el vehículo privilegiado de la cultura. Los documentos textuales, con información icónica o sin ella, bajo la forma de publicaciones periódicas o de monografías, en soporte digital o en soporte analógico, continuarán siendo la forma principal de conservación y de transmisión cultural, por la simple razón que la palabra y el lenguaje natural son la forma en la cual se articula el pensamiento".Los nuevos medios coexisten con los medios convencionales y no se excluyen, sino que son complementarios. Cada medio tiene su razón de ser y es útil para transmitir según qué tipo de información. Lo cierto es que la cultura del libro no desaparece, otra cosa es que cambie el soporte textual. Podemos concluir afirmando que el libro más leído en la actualidad no es El Quijote ni las obras de Shakespeare, sino el gran hipertexto de la World Wide Web. Se precisa una nueva alfabetización que integre la lectura, escritura y comprensión del hipertexto/hipermedia, medio por excelencia donde confluyen la cultura del texto, la cultura de la imagen y la cultura audiovisual.

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(Para analizar todo lo relacionado con los media, se puede consultar la excelente página The Media History Project, elaborada por la School of Journalism and Mass Communication, College of Liberal Arts, University of Minnesota, que hace un recorrido desde los medios orales y manuscritos, pasando por los media impresos (prensa, fotografía, cómics, carteles, etc.), los media electrónicos (telegrafía y teléfono) y los mass media (prensa, radio y televisión), hasta desembocar en los media digitales. Además, contiene una extensísima cronología de los distintos medios).  He aquí un documento televisivo curioso: Franco, el dictador español, habla de los peligros de la televisión. Extraído de YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=UtJ8LoirY1oY una impresionante proyección para el futuro de la prensa (año 2015): http://www.unabvirtual.edu.co/epic/

ARCHIVOS SONOROS (AUDIO)Un hipertexto puede llevar incorporado elementos sonoros que se activan automáticamente nada más abrir la página web o que pueden activarse a voluntad del usuario/lector. Existen una gran variedad de formatos de audio que pueden incluirse en un hipertexto. Además, en una página web no sólo podemos incorporar y escuchar diferentes formatos de audio, sino que también podemos escuchar música a través de emisoras de radio y de televisión e, incluso, a través de Internet podemos enviar mensajes de correo con voz, hablar por teléfono vía Internet o comunicarnos con voz a través de los chats.Formatos de audioUn archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un ordenador. Podemos distinguir 3 tipos generales de formatos de audio:

 Formatos de onda: guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce con el nombre de sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor sea este número, mejor es la calidad del sonido. En la red, los formatos más utilizados son los formatos de onda. Formatos de secuencia: almacenan las notas, leyéndolas desde algún tipo de entrada MIDI (Music Instrument Digital Interfase); se graban varias secuencias y se colocan en determinados canales. Se deja al ordenador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid). Formatos mixtos: almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de manera similar a los formatos de onda de audio, y posteriormente graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual funciona en varios sistemas precisamente por su capacidad para generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo ocupar un espacio de disco muy pequeño al  hora de su almacenamiento.

Los archivos de audio poseen diferentes formatos dependiendo de con qué herramientas o aplicaciones y con qué fines fueron creados. Al trabajar con una determinada aplicación, el software asigna una extensión dependiendo del tipo de archivo que se haya creado, con el fin de poder luego identificarlo. Los principales formatos de audio -aunque algunos permiten reproducir vídeo- son:

  Audio Interchange File Format (AIFF): creado por Apple se utiliza en los ordenadores Mac y las aplicaciones multimedia, pero no es muy común en la Web. Extensiones .aif(F) y .snd   Audio for Unix (AU): Creado por la compañía Sun y es un formato muy popular para muestras, que no está demasiado comprimido. Es uno de los más antiguos en de Internet, sobre todo en plataformas Unix. Extensión .au, uLaw y MuLaw  Audio-Video Interleaved (AVI): creado por Microsoft. No es un formato en sí mismo, sino un contenedor de audio/vídeo. Para visualizarlo se requiere tener instalados los codecs y el reproductor de Windows. Extensión .avi  Director (DIR): archivos creados por Macromedia Director. Extensiones .dir y .dxr  MIDI: Music Instrument Digital Interfase. Este tipo de archivos se generan mediante la utilización de sintetizadores para PC. Los archivos MIDI representan notas y otra información de secuencia para que pueda sintetizarse la música. Extensión .mid  MOD: este formato se originó en las plataformas Amiga, creadas por Commodore. Es otro tipo de formato para reproducir módulos digitales. A igual que MIDI, S3M, FAR o MTM, todos estos formatos contienen el modelo musical y una selección de muestras, para que la música del modelo pueda ser reproducida con el instrumento apropiado. Extensiones .mod y .dxr  MPEG Audio: creado por MPEG o Motion Pictures Experts Groups. Se trata de un estándar de formatos de compresión de audio que contempla 3 niveles diferentes de codificación-decodificación de la señal de audio (sólo MPEG-1 está terminado, los otros son aplicables, pero todavía en fase de ampliación):

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MPEG-1: Codifica imágenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta 1,5 Mbits/s     MPEG-2: codificación genérica de imágenes en movimiento con información de audio asociada (MPEG-3: inicialmente tenía una aplicación a sistemas HDTV, pero ha sido incluido dentro de MPEG-2). En la actualidad se sigue trabajando en el formato MPEG-2 para alcanzar una espectacular comprensión de audio MPEG-4: codifica objetos audiovisuales

A su vez, MPEG describe 3 esquemas o niveles de codificación de audio que van de una menor a una mayor complejidad en el codificador y la calidad del sonido. Los 3 esquemas (1, 2 y 3) son compatibles jerárquicamente, esto significa que un decodificador esquema-3 acepta los tres niveles de codificación, pero el esquema-2 sólo acepta el 1 y el 2). Tanto MPEG-1 como MPEG-2 emplean estos tres esquemas, aunque este último con nuevas características. De todos los formatos que conforman MPEG Audio hay que destacar el MPEG-1 Layer 3, más conocido como MP3 (tercer nivel de compresión de MPEG-1, y no abreviatura de MPEG-3 como se cree erróneamente) y que despunta por su gran popularidad, facilidad de manipulación, codificación-decodificación y almacenamiento. MP3 se ha convertido en el formato elegido para la grabación y copia de temas musicales fácilmente accesibles en Internet. Creado por el Instituto Fraunhofer, su calidad es similar a la de un disco compacto, pero ocupa mucho menos espacio ya que consigue una escala de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. En un CD-R por ejemplo, se pueden grabar unos 11 CD-Audio, lo que supone aproximadamente 150 canciones. Existen numerosas páginas web desde las que se pueden descargar canciones en formato MP3 y también ha proliferado el intercambio de archivos entre particulares, bien directamente, o través de programas y servidores que facilitan este tipo de prácticas. Además, del ordenador, existen otro tipo de dispositivos y reproductores portátiles que reproducen este tipo de archivos. El primero en comercializarse fue Diamond Rio, pero ahora existen numerosas marcas y modelos, algunos verdaderas joyas de ingeniería miniaturizada. Uno de los dispositivos más conocidos es el iPod de Apple, que a través de la tienda online iTunes ofrece un enorme catálogo para descargar música a través de la red, previo el pago correspondiente. El intercambio de archivos MP3 entre particulares a través de las redes P2P y sin coste alguno, ha planteado una gran controversia y ha puesto a la industria musical en pie de guerra contra los defensores del libre intercambio de archivos musicales. Esto ha tenido su correlato jurídico en una larga serie de demandas y procesos legales iniciados por las grandes compañías que pretenden la ilegalización de este modo de intercambio de archivos.  OGG Vorbis: Se trata de un formato de compresión no propietario y por tanto, gratuito. Posee gran versatilidad para reproducirse en prácticamente cualquier dispositivo y ocupar muy poco espacio. Reduce el tamaño de un archivo de audio sin restarle calidad. Es similar a MP3. Extensión .ogg   Quick Time: desarrollado por Apple. http://www.quicktime.com Extensión .mov y .qt  Real Audio: creado por Real Networks es uno de los formatos más extendidos para la transmisión de formato continuado y por eso suele emplearse para escuchar la radio y noticias. El formato RealAudio streaming de audio suministra una calidad de AM con más de 14.4 kbps cercano a la calidad de un CD sobre ISDN y LAN. Extensión .ra .ram .rm  Se precisa descargar un plug-ing para que pueda reproducirse el sonido, o el programa RealPlayer.  RMF (Rich Music Format): es un formato de audio de alta calidad, fundamentalmente para descarga y reproducción. Extensión: .rmf  VOC: es un formato muy poco flexible que apareció con las tarjetas de sonido SoundBlaster creadas por Creative, muy populares en los PCs. Extensión : voc  WAVE / RIFF (Rich Interchange File Format): el nombre completo para este formato es "RIFF WAVE" y es un formato desarrollado por Microsoft e IBM. Se trata de un sonido almacenado en forma de onda digitalizado (Waveform).  En general, se trata de archivos muy grandes, pero se puede variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Su inclusión en Microsoft Windows lo ha hecho muy popular. Extensión .wav  WMF (Windows Media File): recientemente, Microsoft utiliza el formato Windows Media File para sus archivos de audio/vídeo reproductibles en su Reproductor Windows Media. Utilizan la codificación MPEG-4. Extensión .wmf, .asf

ReproductoresPara la lectura de los distintos tipos de formatos de audio, se precisa de un reproductor o player que reproduce el sonido de audio y que suele incluir los llamados plug-ins o programas que permiten la audición desde los principales navegadores de la Web como Internet Explorer o Netscape. En el caso de MP3, además de por el ordenador, con un programa reproductor de MP3 podemos escuchar canciones y audio en formato MP3 en otros dispositivos independientes del ordenador, bien a través de un dispositivo portátil exprofeso para ello, o mediante cualquier otro reproductor que admita la lectura y reproducción de este tipo de archivos. En la actualidad, muchos reproductores de DVD o DTV -Digital TV- incluyen esta opción que se puede combinar con un equipo de Dolby Digital de sonido envolvente, e incluso existen teléfonos móviles que cuentan con esta posibilidad.Los reproductores de audio más utilizados en la WWW (algunos también reproducen vídeo) son:

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 Windows Media Player: (el reproductor de Microsoft). http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/      Real  Media creado por Real Networks. El programa Real Media está optimizado para utilizarse con Real Audio y Real Vídeo, y corresponde a los archivos con extensiones .ra, .ram, .rm, aunque también puede reproducir gran número de formatos distintos  Existe una versión gratuita que se puede descargar de la red y que reproduce los principales formatos de medios como Real Audio, Real Vídeo, Windows Media, QuickTime, MPEG-4 y DVD. También permite el acceso a estaciones de radio. Muchos navegadores llevan este programa incorporado, pero también se puede descargar de forma gratuita en la red. Existe una versión de pago que incluye más opciones. http://www.real.com/player    Shockwave Player de Macromedia. http://www.macromedia.com/software/shockwaveplayer/  Music Match http://www.musicmatch.com  Shoutcast: añadiendo un  plug- in  a Winamp, se pueden buscar cientos de emisoras de radio en Internet. http://www.shoutcast.com   Spinner: para buscar emisoras de radio http://www.spinner.com  Winamp http://www.winamp.com  Sonique http://www.sonique.com

  Ejemplos de reproductores: Winamp, MusicMatch, Windows Media, Real y MusicMatch.Al hablar de sonido digital, es muy común referirse al término codec. Se trata de la abreviatura de COmpresor/DEcompressor. Cada formato está codificado de una forma particular y, lo normal es que para poder leer un archivo de audio, necesitemos tener descargados esos codecs particulares en nuestro sistema. Muchos de ellos se pueden descargar de la red.¿En qué consiste el sonido digital?El sonido digital se mide por la frecuencia de muestreo, esto es, hay que medir cuántas veces es digitalizado el sonido durante un determinado período de tiempo. Las frecuencias de muestreo se indican en kilohercios (kHz), que indican el número de veces que se muestrea el sonido por segundo. Por ejemplo, la calidad de sonido CD se obtiene con 44,1 kHz, ó 44.100 muestras por segundo. En el caso de sonido estéreo, se necesitan dos canales de 8 bits cada uno; a 16 bits por muestra, esto da lugar a 705.600 bits de datos de un CD, produciendo un sonido de alta calidad. Si transmitiéramos de esta forma el sonido a través de la red, la transmisión de esta enorme cantidad de datos ocuparía casi la mitad del ancho de banda de la red.Como los usuarios medios de la Web no disponen de tamaño ancho de banda, se precisa disminuir la frecuencia de muestreo para crear sonido digital que pueda ser enviado a través de la Web. Una frecuencia de muestreo de 8 kHz en mono, produciría unos buenos resultados para aplicaciones sencillas como lenguaje hablado. Hay que tener en cuenta que el hardware de reproducción consiste, por lo general, en la utilización de una simple tarjeta de sonido y un pequeño altavoz. Un audio de baja calidad no precisa de más de 64.000 bits de datos por segundo, pero el usuario debe esperar a que se descargue el sonido y es casi imposible el sonido continuo. Los CDs de audio, al igual que los sistema DAT (de datos), utilizan la digitalización de la señal mediante PCM (Pulse Code Modulation) o modulación por impulsos codificados, que es una de las formas más simples de codificar y que se se ha utilizado y se utiliza comúnmente en telefonía. Sin embargo, gran parte de la información de audio que almacenan estos sistemas de codificación puede desecharse, puesto que el oído humano no es capaz de percibir ciertas frecuencias dentro de lo que se denomina una determinada banda crítica. La digitalización añade ruido a la señal y para evitar esto, es preciso utilizar un mayor número de bits en el muestreo y la cuantificación que son las 2 fases de las que se compone un proceso de digitalización.  Para obtener sonido de alta calidad se utilizan frecuencias de 44,1 kHz en el caso del CD, y hasta 48 kHz en el caso de DAT. En lo relativo a la cuantificación, cuantos más bits se utilicen más fina será la resolución.

A 44,1 kHz y utilizando 16 bits para cuantificar la señal (sonido de alta fidelidad), uno de los dos canales de un CD produce más de 700 kbits/s. Gran parte de esa información es innecesaria y ocupa un ancho de banda que puede liberarse a costa de aumentar el sistema decodificador y perder algo de calidad. Esto es lo que hacen los diferentes estándares existentes de audio, combinando en dosis diferentes el ancho de banda, el grado de complejidad del sistema decodificador y la pérdida de calidad.

TIPOS DE DIGITALIZACIÓN

Calidad Muestreo Bits/muestra Modo Tasa de bits Frecuencia

Teléfono              8 kHz 8 Mono          64 kbps  300-3.400  Hz

Radio AM    11,025 kHz 8 Mono          88 kbps    50-5.000  Hz

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Radio FM    22,050 kHz 16 Estéreo     705,6 kbps   50-15.000 Hz

CD         44,1 kHz 16 Estéreo   1411,2 kbps   20-20.000 Hz

DAT         48 kHz 16 Estéreo      1536 kbps   20-20.000 Hz

Por ejemplo, en un disco compacto o CD el sonido de audio utilizado usa 44,1 kHz y 16 bit, esto es, graba 44.100 muestras de 16 bit (2 bytes) cada segundo. Recordemos que un byte es un conjunto de 8 bits y que suele representar un valor asignado a un carácter. (2 bytes por 44.100 por segundo en cada canal de estéreo).  Según estos datos,  para una grabación estereofónica se precisan 2 bytes por 44.100 por segundo para cada canal de estéreo, lo que significaría que un solo minuto de CD ocupa 10,09 MB (10.584.000 bytes), así que una canción de 4 minutos, ocuparía alrededor de 40 MB.Soportes de audio:Hay que recordar que en 1982 sale al mercado el primer CD de música y ese misma año se comercializan los reproductores, por lo que el audio digital tiene un corto período de desarrollo, y más aún la posibilidad de escuchar música o audio a través de la red.Los principales soportes de audio digital son los siguientes:

←  CD-A: Compact Disc Audio o Disco Compacto de Audio. Se trata de audio de muy buena calidad en soporte digital y se basa en una grabación digital sin procesado posterior, es decir, se almacena en el disco compacto toda la información generada en la grabación, sin compresión. En un CD normal de 650 Mb, esto nos da unos 74 minutos de tiempo máximo por CD, así pues, cabe toda la información que contenían los añorados discos de vinilo o LPs de larga duración.

←  CD-R: Recordable Compact Disc o Disco Compacto Grabable. Es un disco compacto virgen que no admite reescritura.

←  CD-RW: Rewritable Compact Disc o Disco Compacto Regrabable. Es un disco compacto virgen que admite reescritura.

←  HDCD: High-Definition Compatible Digital, proceso de codificación de audio desarrollado por la compañía Pacific Microsonics para la mejora de los CDs de audio estándar. Su implantación se ha visto truncada por la introducción de los nuevos formatos de audio como el SACD y el DVD Audio.

←  SACD: Super Audio Compact Disc. Es un formato de audio de alta definición en soporte CD que ha sido promovido por Sony y Philips que usa el sistema SDS o Direct Stream Digital para generar la señal digital. En el CD se puede almacenar la información estéreo tradicional, pero hay espacio para incorporar información de canales adicionales. (http://www.superaudio-cd.com)

←  DVD Audio: Se trata de un formato de audio de alta definición en soporte DVD que trabaja con una resolución de 24 bits y una frecuencia de muestreo de 192 kHz, muy por encima de los 16 bits/44 kHz del CD Audio.

←  VCD: Video Compact Disc. Es un formato de vídeo en soporte CD con prestaciones y de calidad muy inferiores a los del DVD, pero de extensa implantación.

Algunos enlaces para oír y descargar archivos de audio:

   Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Fonoteca.    http://www.cervantesvirtual.com/bib_voces/bibvoces.shtml  Classical Music Archives: http://www.classicalarchives.com/  FindSounds: Search the Web for Sounds. http://www.findsounds.com/  iTunes: http://www.apple.com/es/itunes/  MP3.com http://www.mp3.com/  Música. MiPortal.es: http://www.musica.miportal.es/  MusicMacth On Demand:     http://www.musicmatch.com/download/ondemand_intro.htm 

  El poder de la palabra: http://www.epdlp.com/musica.php  Shareware Music Machine: http://www.hitsquad.com/smm/ (web muy completa sobre audio desde donde se pueden descargar programas para capturar y editar sonido, convertir archivos a otros formatos, etc.)   Spacesounds http://spacesounds.com/  Stormsounds: http://www.stormsounds.com/  Top MP3: http://www.top-mp3-music.com  Vitaminic: http://www.vitaminic.com  WebListen.com http://www.weblisten.com/

Audio en la World Wide Web:Las posibilidades multimedia de la World Wide Web eran inimaginables hace apenas unos años. He aquí algunos ejemplos de utilización de audio en la Web que muestran las posibilidades que ofrece este

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medio: Dinosaursounds: http://www.dinosaursounds.com/ Reproducción de las voces del pasado de esta

especie hoy extinguida.Whalesounds: http://www.whalesounds.com Reproducción de distintos sonidos de las ballenas.Infinite Wheel: Dub City Rockers. http://www.infinitewheel.com Una web que permite jugar de forma

interactiva con la música y el diseñoSpeech Accent Archive: http://classweb.gmu.edu/accent En esta web se muestra cómo pronuncian

las mismas palabras en inglés, en lugares muy diferentes del planeta. 300 ejemplos de lectura y análisis de un mismo texto por nativos de diferentes lugares. Los ejemplos del español son muy curiosos.

Universitat de València. "Ejemplos de sonido". En Guía para escribir documentos HTML. http://sestud.uv.es/manual.esp/sonido2.htm)

Escoitar.org http://www.escoitar.org Sitúa sonidos en el mapa de Google Maps y se enmarca dentro de los proyectos de la llamada Web 2.0. Se trata de un proyecto de dinamización social abierto y libre cuyo objetivo principal es la difusión y promoción del fenómeno sonoro y su exploración con fines sociales y documentales.

Arte sonoro. http://artesonoro.org Se trata de un portal para la difusión del arte sonoro: artistas, eventos, medios, net-audio,etc.

Triunfa en Internet. Programa 35 Podcast. http://www.triunfaeninternet.com/media/TriunfaEnInternet-Programa35-Google.mp3Bastan estos ejemplos para hacerse una idea somera de que, gracias a la integración del audio en el hipertexto, el nuevo documento hipermedia permite nuevas funcionalidades enfocadas no sólo al diseño del propio documento, sino también aplicadas al ocio, la docencia, la investigación, la información, la comunicación, etc. La transmisión de audio sobre las redes de telecomunicaciones está llegando al punto de convertirse en un sistema habitual de comunicación debido al crecimiento masivo que ha supuesto Internet en estos últimos años. Los usuarios utilizan Internet para comunicarse mediante la voz, para descargar música, oír sus discos preferidos, escuchar la radio y compartir canciones con otros usuarios mediante las redes P2P; y los autores también usan la red para difundir sus obras, al igual que las grandes compañías empiezan a ampliar el negocio distribuyendo música online bajo demanda y previo pago. Sin embargo, el audio también tiene otras aplicaciones que tienen que ver con el nacimiento de los nuevos tipos de documento hipertexto/hipermedia. En estos casos, el audio se utiliza para dar ambiente a nuestras páginas o simplemente para mostrar piezas musicales, para añadir explicaciones de viva voz, para la lectura y entonación de textos, para poder escuchar en directo o en diferido conferencias y clases magistrales, programas de radio mediante podcast, etc. y así poder convertir nuestros antaño documentos textuales en verdaderos documentos multimediales. Las aplicaciones del audio para la docencia, para dar clases remotas en la enseñanza de idiomas o de música, para comunicarse mediante la música o la voz, son hoy algo corriente en la Web.Por último, hemos de destacar también el desarrollo y auge de los lenguajes XML de voz que permiten nuevas y arriesgadas funcionalidades como Voice Extensible Markup Language (VoiceXML), Speech Recognition Grammar Specification (SRGS) o Gramática de Reconocimiento de habla, Voice Browser Control Call (CCXML) o Control de Llamadas para Navegadores de Voz y el lenguaje Speech Synthesis Markup Language (SSML) o Lenguaje de Marcado de Síntesis del Habla; y también hay que destacar otros lenguajes XML que integran audio junto a otros media, como el SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) o Lenguaje de Integración y Sincronización de archivos multimedia. El empleo de todas estas posibilidades de la utilización de voz y sonido sobre la Web es imparable. Por ejemplo, se puede interactuar con el navegador mediante el habla, esto es, que la interfaz sea auditiva y no sólo gráfica. Esto favorecería muchos problemas de accesibilidad por parte de ciertos colectivos como los invidentes u otras personas con problemas de movilidad que no puedan utilizar el ratón. Otras aplicaciones son la posibilidad de crear diálogos de audio, mejorar la calidad del contenido sintetizado, manipular y controlar las presentaciones multimedia, etc. Por otro lado, también es imparable el desarrollo y puesta en práctica de nuevos modelos para el tratamiento de la información multimedia con el fin de encontrar métodos potentes y efectivos de recuperación, búsqueda y acceso a todo tipo de información multimedia que, integra, por supuesto todos los formatos y tipos de audio existentes a lo largo y ancho de la World Wide Web.

ARCHIVOS AUDIOVISUALESPrácticamente toda la información se encuentra ya en formato digital y cuenta con técnicas para su almacenamiento, transmisión y tratamiento. A esto no es ajeno el mundo audiovisual. Televisión y vídeo por medio de redes de cable, a través de la RTC (ya sea utilizando ADSL o VDSL) o comunicaciones por satélite, todas ellas permiten la difusión masiva (broadcasting) o mediante suscripción  (narrowcasting) de programas y archivos a un gran número de usuarios. El narrocast es la transmisión de datos desde una lista específica de recipientes o contenedores de archivos digitales. La televisión por cable es un ejemplo de narrocasting ya que, en este caso, las señales de televisión son enviadas solamente a aquellas personas que están suscritas a un servicio de cable, mientras que la televisión terrestre utiliza un modelo de difusión (broadcast) en el que las señales son transmitidas de forma masiva y cualquier receptor de televisión dotado de antena puede recibirlas.

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Hasta ahora, el problema había sido el tiempo de descarga ya que no existía el ancho de banda necesario para este tipo de transmisiones, puesto que se precisa un ancho mucho mayor que el de la señal analógica. Sin embargo, las técnicas de compresión de datos ya han solucionado este problema y en Internet ya es posible la transmisión de datos audiovisuales. Como nos hemos referido a los temas de audio y vídeo de forma separada, en este epígrafe nos centraremos en los dos medios audiovisuales tradicionales que nos quedan por analizar: la televisión y la radio. La tecnología del streaming que permite que los usuarios puedan empezar a oír o visualizar sin que todavía se haya descargado totalmente el archivo de audio o vídeo en cuestión, fue la que hizo posible ambos medios por Internet. De esta forma, se puede oír una emisora mientras se trabaja en el ordenador o se navega por la WWW. Para ver la radio o la televisión mediante streaming, sólo hay que tener instalado en nuestro sistema una tarjeta de audio, una tarjeta de vídeo y el plug-in (añadido) de alguno de los reproductores Windows Media Player, RealVideo, QuickTime, WinAmp, etc. La mayoría de los reproductores permiten también conectarse de forma directa a nuestras emisoras y canales favoritos. Además, han surgido nuevas formas de difusión como el podcasting y el videocasting que son una forma transmisión de archivos de audio y vídeo, respectivamente, en formato comprimido (pod), a través de la Web y/o mediante suscripción a un canal RSS (cast). RADIOLa transmisión de audio mediante la difusión de radio digital por Internet es posible desde hace ya algunos años mediante la tecnología del streaming. Esta tecnología que permite la emisión de conferencias, coloquios y cursos on line, la retransmisión de música en directo, de conciertos o de eventos puntuales, etc; es la que se ha venido utilizando hasta ahora para la difusión de radio a través de Internet. Para escuchar radio a través de la red sólo se precisa un PC con tarjeta de sonido, conexión a Internet y un reproductor multimedia. Para emitirla, es preciso, además, un software emisor que envíe la señal de directo que obtiene de la tarjeta de sonido para que sea transmitida a un servidor de streaming. Desde este servidor, se emite la señal a todo aquel oyente que desee conectarse a la emisión. Podemos colocar una imagen en la página web desde la cuál los oyentes puedan activar su propio reproductor de audio con sólo pinchar sobre ella. La tecnología del streaming sirve tanto para emitir y recibir audio, como para emitir y recibir vídeo.Otra de las más recientes tecnologías de audio en la red, aparecida en 2004, es el llamado podcasting. Se trata de contenidos sonoros colgados en Internet y que suelen contener contenidos hablados. Pueden ser programas de radio hechos tanto por cadenas convencionales, como por cualquier usuario de Internet. Se suele decir que el podcasting es a la radio lo que los weblogs son a la prensa escrita. Se denomina Podcast  al canal por el que se transmiten este tipo de archivos, es decir, la fuente de estos; y el podcaster es la persona u organización que produce dichos sonidos y los distribuye gracias al podcasting. Esta tecnología permite a los oyentes descargar automáticamente sus programas favoritos de radio en el ordenador personal, escucharlos e incluso grabarlos para poder ser luego reproducidos en un reproductor  de MP3 de audio. Existen múltiples programas para acceder a servicios de podcasting. Algunos de ellos son iPodder, Doppler, PodFeeder, jpodder o ipoder.net.

 BlogMatrix: http://www.blogmatrix.com  DopplerRadio. http://www.dopplerradio.net/  iPodder http://ipodder.sourceforge.net/  iPodder.net http://ipoddernet.sourceforge.net/  jpodder: http://jpodder.com/  PodFeeder: http://www.podfeeder.com/

Estos programas permiten descargar los programas, escucharlos en el reproductor multimedia e incluso, transferirlos a un reproductor MP3. Algunos de ellos también permiten leer las fuentes RSS y esto hará que el archivo de audio baje a nuestro ordenador cada vez que se emita, esto es, cada vez que el autor lo cuelgue en la red, sin necesidad de entrar en ninguna página web. Claro está que también existen los denominados audio-blogs, esto es, anotaciones sonoras normalmente en formato mp3, pero la diferencia entre un audio-blog y un audio-post radica en que este último permite la sindicación de contenidos. Así pues, se pueden sindicar los post en formato mp3 generando un archivo en formato de código, por ejemplo XML, con el fin de que un agregador sea capaz de gestionarlos y permitir su audición. Algunos autores como José Antonio Gelado, definen los podcast como la suma de mp3 y RSS. Es decir, suscripción a una fuente de audio en formatos comprimidos. Ejemplos de podcast se pueden consultar en La radio es Interna (http://www.javiersanchez.es/index.php/radio/).En España ya hay varias cadenas de radio que ofrecen servicios de podcast. La primera en ponerlo en marcha fue la cadena SER que puso a disposición de los internautas determinadas entrevistas y programas emitidos por la cadena:  http://www.cadenaser.com/static/podcast/ayuda_podcast.html, pero también tienen este servicio otras muchas grandes y pequeñas cadenas. La ventaja de este servicio es que permite que los oyentes puedan escuchar su programa favorito sin depender de horarios y que mejora el sonido que antes sólo podía ser reproducido a través de un streaming de mala calidad.En español existe un directorio que cuenta con numerosos programas sobre tecnología, música, cine y otros muchos temas. Se trata de Podcast-es.org, un proyecto colaborativo para hispanohablantes interesados en el mundo del podcasting:  http://www.podcast-es.org/index.php/Directorio Claro que cualquier persona puede realizar su propia emisión, únicamente se precisa un micro y un programa para grabar y editar sonido. Una vez se ha creado el MP3 se cuelga en Internet y se pone en

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circulación mediante un RSS o sistema de distribución de contenidos. En la siguiente página web nos muestran paso a paso cómo hacer podcast: http://www.podcast-es.org/index.php/ComoHacerPodcastY para obtener una emisión de radio a la carta, existen una serie de servicios, algunos con versiones de pago y otros gratuitos que permiten, de forma directa como Pandora, o mediante la descarga de un programa como iRate radio,  Last.fm, Mystrands y Jamendo, crear una emisora de radio que emita música según nuestros propios gustos o preferencias.

 iRate: http://www.irateradio.com  Jamendo: http://www.jamendo.com  Last fm: http://www.last.fm  Mystrands: http://www.mystrands.com/  Pandora: http://www.pandora.com

TELEVISIÓNUtilizando nuestro ordenador, una tarjeta de televisión y el software adecuado, podemos visualizar programas de televisión en nuestra pantalla de ordenador. Sin embargo, no es necesario contar con hardware adicional ya que existen muchos canales de televisión que emiten a través de Internet, aunque eso sí, necesitamos banda ancha o cable para que la imagen no "pegue" saltos o tenga muy mala calidad. Además, de las cadenas generalistas, también existen en la red un gran número de cadenas locales. Es muy común la emisión de las noticias e informativos en directo, desde la BBC News, pasando por la CNN y emisoras locales, aunque también son muy frecuentes los canales temáticos de contenidos determinados cuya emisión suele ser en diferido. Los programas se pueden ver utilizando los reproductores multimedia más conocidos Windows Media Player, RealOnePlayer, etc. Las últimas versiones de estos programas permiten acceder de forma directa a los distintos canales disponibles en la red, aunque también se puede acceder a través de las páginas web de las cadenas que ofrezcan estos servicios.De forma similar al podcast, existe también el llamado vídeocast. Se trata de un podcast, pero en formato vídeo. Un paso más allá en la posibilidad multimedial del podcasting, esto es, ver lo que queremos y cuando queremos. Juan Varela, en un excelente y extenso artículo sobre el futuro de la televisión publicado en Wikimedia,  habla de que el futuro de la televisión es la Televisión personal. Por otro lado, existen programas específicos que nos permiten sintonizar emisoras de televisión en la red. Esto es lo que ofrecen, por ejemplo, Free Internet TV http://www.holersoft.net/ con casi 700 canales en su base de datos, o, en español: VeoTV  http://www.cdplusmusic.com/ con más de 250 canales. Por otro lado, existen directorios como World Wide Internet Tv  http://www.wwitv.com/ en donde se encuentran recopiladas la mayor parte de estas emisoras existentes en Internet, clasificadas por países. Las emisoras españolas están recogidas en: http://www.wwitv.com/television/191.htmEn la actualidad, los medios para la transmisión de televisión digital existentes en el mercado son cuatro: a través del satélite, por medio del cable, mediante ADSL y la televisión digital terrestre que sustituirá a la televisión analógica en el año 2012. Todos estos sistemas han contribuido a cambiar la manera de ver la televisión, ya que ahora es el usuario el que decide qué ver y cuándo. La televisión digital permite una mayor calidad de imagen y sonido. El usuario puede conectarse a Internet desde la pantalla del televisor, enviar y recibir correos electrónicos, hacer compras online, jugar en red y ver programas o películas en el horario elegido. Es la llamada televisión a la carta, puesto que se pueden elegir y controlar los contenidos: rebobinar, parar la emisión, avanzar de forma rápida, etc. En España, Telefónica ya ofrece este servicio a través de Imagenio: http://www.telefonicaonline.com/on/es/imagenio donde es posible la conexión a múltiples canales de televisión, radio, música, vídeo, etc.La ventaja del ADSL, frente al cable y al satélite, es que el usuario recibe la señal de televisión a través de su teléfono, no se precisan, pues, instalación previa, pues la mayoría de los hogares disponen de línea telefónica. Lo único que se precisa es un módem y un descodificador, no hay que instalar antenas parabólicas o tender cableados. Además, el ADSL permite la obtención de contenidos "a la carta". Los últimos desarrollos en el campo de la aplicación de metadatos para material audiviosual junto con la utilización de formatos estandarizados y de gran riqueza estructural y semántica como MXF o AAF, han hecho más fácil el intercambio de archivos entre distintas plataformas y la búsqueda, recuperación y acceso de todo tipo de información audiovisual en la World Wide Web.Otras aplicacionesHe aquí un ejemplo de audiovisual que combina el mundo medieval del siglo XII con el mundo digital actual del siglo XXI. Se trata de la adaptación de un relato francés clásico medieval a libro digital e hipertextual y que permite no sólo ver las imágenes e ilustraciones del manuscrito original, sino también oír la música en instrumentos musicales de la época. http://aucassinetnicolette.d-t-x.com/