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    IISoledad Gmerrez Espejo

    Curso Monitor Sociocult..-ral

    CI6NRECO

  • 1. Dinamicas de presentacion 22. Dinamicas de conocimiento 83. Diruimicas para favorecer la autoestima 134. Dinamicas de distension 165. Dinamicas de entretenimiento 206. Dinamicas de cooperacion 227. Dindmicas de habilidades sociales 248. Otras dinamicas para adultos 26

    ,Indice

  • 2- Hay que adivinar la persona de la que se trata en un maximo de 8 preguntas.

    Tras varios minutos, el tutor recoge las tarjetas, las mezcla, toma una cualquiera ydesigna a alguien como primer detective:

    Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modoque pueda leerse. Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de suscornpofier-os,porque el paso siguiente sera una prueba de dete.ctives basad a en lactencien que hayan puesto a los datos de todas elias.

    - En la parte posterior del folio formulara algunas preguntas que Ie gust aria que sututor Ie respondiera (sobre su forma de ser, estilo de lIevar al grupo...)

    - En la parte inferior, a todo 10 largo, debe recoger: un lugar que Ie gustaria visitar,el espacio de TV que mas Ie gusta, su actor 0 actriz favoritos, alguna cosa que hahecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto 0 actividad de supersonalidad poco conocido por sus compcfieros y que Ie parece interesante dar aconocer.

    - En el angulo superior izquierdo debe poner palabras que indiquen 10 que Ie gustahacer (nadar, ver cine, leer ...).

    - En el angulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que Iedescriben (curioso, sincera, atletica ...).

    Se indica a los participantes que escriban cada cual con letra grandes, en el centrode un folio doblado por la mitad, el nombre por el que Ie gustaria que Ie Ilamasen.

    *'Tarjetas de presentacion

    - Se lanza esta consigna: "Esta pelota va a ser el motor de la pr-esentccion personalde cada uno, y del conocimiento de todos. EI que recibe la pelota ha de darse aconocer diciendo: EI nombre con el que Ie gusta que Ie lIamen, lugar de procedencia,aficiones que tiene y cudl de elias prefiere. Una vez terminada su present ccion, elparticipante lanza la pelota a otro para que se presente. Y asi sucesivamente.

    - Los participantes se sientan en circulo de modo que todos se yean bien entre sl,

    *Pelota preguntona

    , ,DINAMICAS DE PRESENT ACION

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  • 3c) Descr-ipcionde si mismocomo aviso clasificado.

    b) Grafico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos dela vida (familia, trabajo, diversion, etc.)

    a) Caricaturas de si mismo, dibujo, historieta, etc.

    . 5e les da 10minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:

    . Material: ldpices, alfileres, hojas, etc .

    4c Fiesta de presentacion con variaciones:

    Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite elnombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puedevariarse utilizando, cdemds del nombre, algun animal 0 inclusive el sonido que estosproducen.

    ~ Cadena de nombres:

    5e colocan en drculo y se Ie pide al que se considere desenvuelto que se presentediciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porque y el animal conel que no se identifica y per-que. Para seguir con la dindmicc, cuando term ina supresentcclon, debe elegir a alguien para que se presente y aSI sucesivamente.

    '* Identificacion con animales:EIjuego puede continuar mientras se mantenga el in+eres. AI final, 0 bien de formapersonal, el tutor tratara de responder a las preguntas que se Ie formularon en elfolio.

    - Una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, esta se lee entera.

    - 5i quien hace de detective descubre el nombre, escoge otra tar jeta y aSI hastaque falle.

    - A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza 0 acabapor una determinada letra.

    - Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta solo debaresponder "si" 0 "no".

    - Solo pueden hacerse preguntas de cosas que esten reflejadas en las tarjetas.

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  • 4 Desarrollo: En el medio del salon se hace un drculo con las sillas (una menos quelas personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes debenrealizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone musicacomienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la rmisica se apaga los integrantesdeben sentarse y Ie deben preguntar a su compafiero de 10 derecha y al de laizquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos mas de una vez, seIe realizan otras preguntas. EI que se quedo parado pierde pero antes de salir sus

    Materiales: sillas y rntisicc,

    ~ EI Baile de la Sillas

    Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicion de rango,el ultimo comienza a saltar al resto de sus compafieros tratando de leer losnombres y edades, aSI sucesivamente con el resto de los participantes. Una vezfinalizado, coda uno debe sacarse el papel de la espalda y coda uno debe decir elnombre y 10 edad de las personas que se acuerda y el que dice mas es el ganador.

    Materiales: ldpiz, papel y cinta adhesiva.

    * Saito al rango: Desarrollo: una persona toma 10 punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo aotra persona y csi sucesivamente. Despues se hace el proceso inverso, quien tieneel ovillose 10 devuelve a quien ernpezo.

    Materiales: ovillode lana, integrantes.

    * La telarana:Coda participante dice su nombre y una caracterlstica personal que empiece con 10primera letra de su nombre.

    * Nombre - cualidad:

    Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar enparejas (preferentemente un desconocido) los participantes se ubican cada unocon su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil,lugar, etc. Cuando finaliza 10 charla sobre sus vidas se hace un drculo y cada unodeberd present or al grupo 10 que su pareja Ie con+c.

    * Presentacion por parejas:DINAMICAS GRUPALESCurso Monitor Sociocultural

  • 5EI que no responda rdpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar unchiste, bailar con la escoba, cantar.

    Maria responde "Maria llamaa Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

    Se forma un circulo con los participantes, todos ellos sent ados. EIjugador que esttia la cabeza comienza diciendo su hombre y lIamando a otro jugador, ejemplo:"Pedro llamaa Maria",

    EI objetivo de esta dindmico es lograr que los miembros de una reunion graben losnombres de sus compofieros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas delos participantes.

    * Pedro llama a PabloEn el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretarioconfeccionc (30 minutos).

    Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos paradar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

    Los equipos preparan su cuestionario (10 minutos).

    EI animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luegoexplica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar uncuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

    ~ Los Curios9s

    . Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco minutos tieneque lIenar el casillero colocando el nombre y la edad de sus compcfier-os, Luego seubican es sus lugares y el coordinador deberc preguntarles a los participantes sunombre y su edad, el resto ira tachando los nombres que coincidan con los dichos ylos que tienen anotados en sus hojas, el que va lIenando la hoja deja de jugar, hastaque todos lienen sus hojas. Linea: cuando tengan una fila rellena. Bingo: cuandorellenen todos los casilleros.

    . Materiales: hojas con casilleros .

    4- Bingo:

    cornpcfieros Ie deben hacer preguntas person ales para conocerlos. EI juego finalizauna vez que queda un solo participante sentado.

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  • 6*Nombre, Adjetivo, AnimalSe contlnucrd repitiendo los nombres desde la primera persona.

    Despues el compofier-o de la derecha, repet irri el nombre y la cccion de la primerapersona "el/ellc se llama ... y Ie gusta ....". Despues se pr-esen+cr-ddel mismo modo.

    Con el grupo en circulo, la primera persona se present a diciendo: "Me lIamo ... y megusta ...". Se deberri indicar una cccion que nos guste hacer (saltar, r-eir, dormir, ...)ala vez que se simula con gestos.

    ~ Me lIamo... Y me gusto ...

    Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momentomas triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha delanimador.

    Cada persona anota en su hoja el momento mas feliz y el mas triste de su vida.

    EI animador entrega el material de trabajo y explica la forma de reclizcr elejercicio. Se divide la hoja de pcpel. En el lado derecho se anota como titulo: elmomento mas feliz e en el lade izquierdo: el momento mas triste.

    ~ Confidencias

    Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentccicn de los botes enplenario.

    Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando unmar agitado y da la orden de formar botes.

    Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con talescondiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender losnombres de los naufragos, donde hacieron, a que grupo 0 institucicn pertenecen,que nombre Ie ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta quesalvaria cada naufrago y en grupo en general.

    EI animador previamente busca que condiciones poner: que no queden del mismogrupo 0 ciudad, tanto hombre ylo mujeres, tanto adultos ylo jovenes, alguien conanteojos, etc.

    * EI NaufragoDINAMICAS GRUPALESCurso Monitor Sociocultural

  • 7Entonces el animador les enseiia la ccncien que dice: " este rap que te voy a cantares para mi nombre recordar, Patri Patri me lIamo Patri" cuando la persona cantaesto los demos Ie contesta "Patri Patri se llama...

    En circulo los participantes permanecen de pie. EI animador les explica que van acantar un rap, para eso deben lIevar un ritmo dando palmas, con las manosgolpeando las piernas ...

    4- EI Rap

    Con el grupo en circulo, cada persona debe decir su nombre, perc cdemds deberd

    de decir un adjetivo y el nombre de un animal, todo ello en una misma frase.

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  • 8Se forman espontdnecmente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscarcinco actitudes que unan y cinco que desunan.

    EI animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas quedesunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.

    ~ Diferentes Comportamientos

    En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar 10 hace elAnimador, 10 sigue su vecino de la derecha y aSI sucesivamente hasta terminar. Encada occsion, los demos pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

    Los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias mas felices de su vida(quince minutos).

    EI animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,buenas 0 malas. Algunas de elias han sido motivo de gran alegria, por eso lasrecordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

    *"La Noticia

    bespues de anotar las respuestas, en conjunto se toman en considerccion las dosde mayor frecuencia, para discutir sobre elias.

    Luego el conductor de la dindmicc solicita que cada persona Ie informe los 2temores y esperanzas mas importantes para anotarlas en el tablero.

    En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores yesperanzas acerca de una situccion que debe afrontar en su vida 0 en el grupo.

    ~ Temores y Esperanzas

    Despues, se elige a alguien que comience diciendo a quien compraria y porque,

    Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendiendcse.Luego, se ponen en circulos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos aotros hasta dar la vuelta completa.

    *- EI aviso clasificado:

    ,DINAMICAS DE CONOCIMIENTO

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  • 9 Si fuera un animal seria porque " .

    Si fuera un estado climdtico (Iluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) serla .porque .

    S f ,., Iyo uera una maqulna serla per-que .

    Si yo fuera una parte de la geografia (rio, montana, bosque, etc.) seria .porque .

    Si yo fuera un drbol serla porque ..

    Se Ie pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:

    *Si yo fuera

    Los integrantes del grupo cuestionan al que hoblo, Se dejcrd de lado todocomentario que signifique falta de respeto a las personas.

    EI coordinador pone a disposicion de los participantes fotos de seres humanos enactividades y gestos diferentes. Cada participante elige la foto 0 el recorte quecree que 10 representa. Explica por que y dice como se siente el por dentro anteesa foto 0 recorte.

    ~ Aqui estci tni foto

    Mientras esta persona "decididc" habla, se Ie pide al resto del grupo que trate deanalizar como es su personalidad y como se expresa a +rcves de su postura,movimiento, tono de voz, etc. EI coordinador del grupo podrri pararse en el centro yhacer una demos+rccion.

    AI que se considere persona desenvuelta se Ie pedird que se ubique en el centro deun circulo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pasebajo el foco de su conciencia.

    4c Presentacion con valor

    Evcluccien de la experiencia. (Cual de estas actitudes se da mas en el grupo?(posit ivc y negativa). (Cual de elias se da menos? (positiva y negativa) (Quepodemos hacer para crecer en integracion.

    En plenario los equipos present an y comentan sus respuestas sobre las actitudesque desunen, luego hacen 10 mismo con las actitudes que unen.

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  • 10

    (Que color te gusta mas? (Menos?

    (Que mes del ofiote gusta mas? (Menos?

    (Que dia de la semana te gusta mas? (.Menos?

    (Que hora del die te gusta mas? (.Menos?

    (.Que tipo de paisaje te gusta mas? (Menos?

    (Que tipo de cine te gusta mas? (.Menos?

    (Que tipo de miisicc te gusta mas? (.Menos?

    (Que fruta te gusta mas? (.Menos?

    Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que sera contestadoindividualmente, salteando las preguntas que no desee responder.

    ~ Personalidad "D"

    Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinadamision, EL grupo hace un inventario de las cualidades del candidato e inicia lacompcfic, EI candidato y el grupo evchian los resultados. Cada miembro del grupodebe escribir en una hoja las virtudes y defectos, que se puedan mejorar, que venen el candidato para el cargo y seficla como deberia hacerse la ccmpcfio, EI grupopone en comtin 10 que cada uno escr-ibio sobre el candidato. Se elabora una sintesisy se estcblecen cernpcfics de propaganda y su contenido (slogan). Si hay tiempo, selIeva a cabo la ccmpofic. Se puede repetir en otras a fin de que conozcan +cmbiensus valores.

    ~ La Candidatura

    Si yo fuera una es+ccion del clima seria porque ..

    Si yo fuera material seria porque .

    Si yo fuera color seria porque ..

    Si yo fuera fruta seria porque ..

    Si yo fuera perfume seria porque .

    Si yo fuera un auto seria porque .

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  • 11

    Cada participante dibujcrd en un folio, 0 en +omcfic mas grande, un arbol conraices, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberd de poner en las

    ,4

  • 12

    En una puesta en cormin, cada participante presentarci su cirbol y explicarci suscaracterlsticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podrci levantar yaiiadir, mientras 10 explica, nuevas rakes, ramas 0 frutos.

    rakes las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner lascosas posi+ivcsque hace, yen las hojas y frutos sus exit os y triunfos.

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  • 13

    Si el grupo es muy grande, habra que dividirlo en grupos de 4 0 5 personas queformer-en pequefics circulos. En estos subgrupos se elige a una persona a 10 que,tras observarla concienzudamente, todos dediccrcn una frase cuyo comienzo es:"es obvio que tu ...", Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.

    ~Es Obvio

    Estas muestras de amistad pueden ser: tar jetas con rnenscje, regalos, algunservicio, etc. AI final del tiempo, coda persona descubre a su amigo secreto. Sepuede hacer de esta manera: el grupo se sienta en circulo: el animador pide unvoluntario para iniciar 10 ident ificccion. Le cubre la vista y 10 ubica a su lado elamigo secreto. EI animador interroga al voluntario sobre 10 identidad de su amigosegun las pistas que ha recibido. Despues 10 invita a descubrirse 10 vista y conocera su amigo.Puede haber un intercambio de regalos.

    Coda persona debe sacar una fiche con el nombre de un compofiero y guardarla ensecreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de 10experiencia (un mes, si el grupo se reiine semcnclmen+e) sin que este 10 descubra.

    '* EI Amigo Secreto

    Continua pcsdndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podidoescribir en todos los folios. En ese momento el folio deberd de Ilegar a su duefiooriginal, forman do un abanico donde +endrc escritas un rnon+on de cosasagradables.

    ,Este, al recibirlo, deber-d escribir algo bueno que Ie apetezca destacar de esapersona. Despues doblor-del folio de forma que a 10 siguiente persona que Ie lIeguesolo pueda leer el nombre del encabezamiento.

    Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un bollgrafo 0 lapicero.Cada uno escrtbird su nombre en 10 parte superior de un folio, y se 10 pasara alcompcfier-ode su derecha.

    *EI Abanico

    ,DINAMICAS QUE FAVORECEN

    EL AUTOESTIMA

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  • 14

    b) En este juego podemos ir variando la velocidad "mas despacio, mas deprisa",tanto en moverse por la hcbltccien como en dictar y transmitir los mensajes.

    a) Los mensajes +cmbien pueden ser por escrito. Esta variante es muy iitil cuandose realiza en un grupo grande.

    - Variantes:

    Cuando yen a alguien al que quieren comunicar algo, Ie envian el mensaje por medio

    de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.

    Se invita a que los participantes se comuniquen entre si todo 10 que deseen, peronunca directamente.

    - Descr-ipcion:

    * Cuchicheo Chino

    Para mostrar 10 superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puestoque el grupo viene compartiendo experiencias hace un +iempo, van a entrar encccion a partir de eso que cada uno supone saber de los demos. Se armansubgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaiiero dira 10 externoque sepa de su compaiiero de la derecha y as! iran diciendo todos, algo de suscompaiieros. Una vez terminada la presen+ccion de este grupo, scldrd otro y hara 10mismo, hasta terminar, as! todos los grupos. En la resonancia se trabaja de como sepresentaron y de 10 poco que dijeron a pesar de Ilevar tanto tiempo juntos. Losintegrantes del grupo onclizcr-dn que les paso a ellos mismos. EI coordinador pide+cmbien que les dice a ellos 10 que observaron y como se sintieron al presentarse.

    - Variante:

    Luego se Ie pregunta si es cierto 10 que hemos dicho y se discute la experiencia. Sehace 10 mismo con las demos personas del grupo. Volvemos otra vez a formar elgrupo general y efectuamos una ronda con la frase "he descubier+o.,".

    Cuando todo el circulo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con:

    "imagino que +u.,". En esta ultima fase se admite cualquier pensamiento que nospueda despertar la otra persona.

    Cuando todos hayan dicho la frase, Ie dedican otra que comienza por "vee que tu ...''.

    Aqui se Ie puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que

    vemos al aproximarnos mas.

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  • 15

    Escribe un nombre y agrega todo 10 que te parezca, elijo a.........porque ........

    Elijo a ........para guardar un secreto porque ........

    Elijo a para que me guarde algo valioso que me pertenece porque .

    Elijo a ........para que me defienda en caso de grave peligro, porque ........

    Elijo a ........para reirme y divertirme con el porque ........

    Elijo a en coso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque ..

    Elijo a ........en coso de necesitar un buen consejo y or-ientccicn porque ........

    Elijo a ........en coso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque .........

    Elegir para cumplir coda una de las funciones solicitadas a cont inuccion, a uno detus compcfier-os:

    Variante:

    Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas,dificultades y las posibilidades que les esperan a las siete personas en su vida encomtin en 10 isla.

    Indicar por que las elegiste.

    Sus cualidades principales, que les gustaria hacer y que no

    Edad, sexo y aspecto de coda uno de ellos.

    beber-ds determinar:

    "Imaginate que debercs pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no+endrds problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otrasseis personas deberdn transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que tuno conocias anteriormente."

    Consigna:

    *En una Isla Solitario:DINAMICAS GRUPALESCurso Monitor Sociocultural

  • 16

    Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre delas paradas del metro, cut obiis 0 tranvia de la propia localidad).

    Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente 10 mas juntosposible.

    Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por doshileras de sillas juntadas unas frente a otras).

    *EI Autobus

    EI que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante delcirculo.

    En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugadorinterrogado se levantan rapidamente y deben intercambiar sus puestos, pero elconductor 10 aprovecha para sentarse en un sitio libre.

    -Contestan: "Juan y Paco"

    -EI conductor prosigue: ('Cuales desearias?

    Los jugadores se hallan sentados en circulo, excepto el conductor que se coloca enel centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: (. Te gustantus vecinos? EIjugador interrogodo contesta: NO

    * iT e Guston tus Vecinos?En el momento en que dice iHai, el jugador debe de estar serio. Si sonde, se Ieimpone un castigo 0 prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continua el juegohasta que decline el inreres.

    A la senal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su cornpofiero de laderecha: IHaLEste a su vez dice +crnbien a su compcfier-ode la derecha: iHa! IHaLYcsi sucesivamente, cada jugador aumenta un iHaL

    Los participantes forman un circulo.

    * Risotodo Serio, ,

    DINAMICAS DE DISTENSION

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  • 17

    - Desmontando a Franki: se ponen debojo de una sdbcnc 0 manta diversos objercs,

    y se les muestra durante una cantidad x de tiempo, (dependiendo del numero deobjet os), cuantos mas objetos recuerden, mas puntos se les dara.

    - Tetrictionari: el monitor dird un personaje de terror que uno de los jugadores delgrupo deber-d representar, cuanto mas +iempo tarden, menos personajes haran, ymenos punt os se les dora.

    - EI Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar unalimento variado a cada uno, solo mediante es sabor-, cada "hombre lobo" deberxireconocer dicho alimento. Puntucrri el ruimer-ode aciertos

    - La momia: a base de enrollar en papel higienico, tendr-dn que hacer un par demomias, las cuales, al acabar +endr-dn que luchar entre elias en un combcre de

    Sumo. Puntuord la originalidad y la risa provocada

    - Carreras de Zombis: se divide el grupo en parejas, a uno se Ie vend an los ojos, yse Ie hace girar en redondo varias veces (unas 8), hasta quedar "zombi", luego, seles colocarti en linea, su objetivo sera lIegar a su compofiero, el cual est crd adistancia crien+dndcle. Se pun+ucrd de acuerdo a la "borrachera que lIeve cadauno".

    Pruebas:

    Agrupacion: En equipos

    Durccion aproximada: entre 1 y 2 horas

    Es una gymkana con pruebas ambientadas para un dia del terror, la actividadperfecta para un juego de grupo

    ~GYMKANA DEL TERROR

    EI jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continua.

    EI revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores

    para encontrar un sitio.

    Si el conductor anuncia cambio de dir'eccion, todos los jugadores tienen que

    abandonar los bancos, salir del cutobiis, dar corriendo una vue Ita alrededor del

    mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado ( fijado de antemano).

    Cada vez que el revisor nombra una parada los juqcdores se cambian entre si de

    sitio.

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  • 18

    escopeta te pones de espaldas con tu pareja otra vez, cuentas 1, 2,3 Yambos dan la vuelta ... en este instante haces la mimica como si tuvieras unaescopetn 0 rifle en las manos y haces el.sonido de "ibang!"0 cualquier sonidocomo el disparo de una arma.

    hombre estas de espaldas con tu pareja, cuentas 1, 2, 3 Y ambos dan lavueIta, en este instante haces tres cosas ala. vez: levantas tu mano como siestuvieras saludando a alguien, sondes mucho, y dices "Hola".

    ;.. Las mimicas parecen asi:

    Enseficles las mimicas de cada uno - hombre, escopeta, y gorila. Sugiero que loshaces junto con otra persona que conozca la dindmicc para que yean como sejuega ...y ihazlo con animo!para que les resulte divertido cuando les muestras comohacerlo.

    Explica que el juego se llama Hombre, Escopeta, Gorila y que es parecido al juegode "Papel, Piedra, Tijeras" pero que en vez de jugar s610con las manos, usan todo elcuerpo. Diles que van a pararse espalda contra espalda con su pareja y que tu vas acontar "1, 2,3" ...Y al gritar "3" todos van a dar la vuelta y hacer mimica de uno delos tres "papeles".

    Tienes que organizar a todos en dos files para que cada persona tenga una parejafrente al el/ello.

    ~ Hombre, escopeta y gorila

    - EI mordisco del vampiro: se colocaran en fila con las manos atros, nino nina a serposible. Y agarrando un huevo con el cuello se 10tendrcin que pasar de uno a otro, sise les cae, volvemos a empezar. Cuantos mas huevos pasen mas puntos.

    - La plebe: tienen que formar un grupo compacto que grite iMONSTRUOS NO!, 0eslogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionarcartulinas. Gana mcispuntos quien tenga la capacidad pulmonar y la originalidad.

    - EI rastro del asesino: con una manguera, se hace un circuito, el cual debe darvueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro deHarina girar .... etc, los miembros del grupo deben ir a cuatro patas con la narizpegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerradosmejor. Cuantos mcismiembros del equipo acaben la prueba mejor.

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  • 19

    Si uno pierde juega contra los perdedores, y el que gana busca otra pareja rapido.Todos los que no perdieron siguen jugando hasta que s610 quedan dos personas. Siuna pareja da vueIta cuando gritas "Tres" y los dos hacen la misina mimica, 0 losdos se quedan jugando 0 los dos pierden y tienen que salir.

    "* C:Quiengana? EI hombre controla la escopeta, entonces el hombre /e qana a/a escopeta. Pero la escopeta mata al gorila, entonces /a escopeta /e gana a/gori/a. Pero el gorila deshace el hombre, entonces e/ gori/a /e gana a/hombre.

    gorila regresas de espaldas con tu pareja, cuentas uno, dos, tres, dan lavueIta y pones las dos manos en el aire en forma de garras (al nivel de tucabeza) y grunes "grrrrr" como un gran gorila u otro animal silvestre.

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  • 20

    Se designa un jugador que se situa en la entrada de la zona de juegos, de espaldasa los demos ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

    ~ EL DETECTIVE

    2 personas se toman de la mana (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino).Cuando el coordinador grita "case", la casa se cambia de "inquiline", Cuando elcoordinador grita "inquilino",est e cambia de casa; y cuando grita "fer-remote". sedescrmc todo y se vuelve a armar.

    *Terremoto:

    Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos circulos concen+riccs, unapareja de+rds de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que estrien el centro grita "caballeros, a sus caballos" el que es+d de+rds pasa por debajo delas piernas de su pareja, y el que ahora esta fuera recorre el circulo, pasa pordebcjo de las piernas del otro y Ie coge a caballito. Es importante poner a losparticipantes segun estatura y peso.

    4. Caballeros a sus Caballos

    Dada la sefial de comenzor-,todos los participantes empiezan a girar en torno de lasala. AI sonar el pito conforme a 10 seficlcdo se forman los gt'upos. Los que sobrenserdn prisioneros de los demds grupos hasta nueva oportunidad. EIjuego sera tantomas interesante cuanto mas rapido pite el dirigente.

    Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es paraformar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Unpito, ocho personas.

    Todos los participantes forman un gran circulo.

    ~ Los mas Listos

    ENTRETENIMIENTO,DINAMICAS DE

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  • 21

    Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema. contodas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todosy haciendo rnucho jolgorio tras cada m+ervencion.

    EI mago repetira la operccion hasta que todo el grupo haya hablado entre Sl (si sonmuchos, basta con repetirlo cuatro 0 cinco veces).

    "Ahora busquen otro cornpcfiero y comuniquense con escs ocho palabras". Losparticipantes iran anotando las nuevas palabras en su papel. Se comuniccrdn conelias.

    EI mago continua diciendo: "Busquen un compaiiero. Pueden comunicarse con elutilizando s610 las cuatro palabras, y gestos." Aqu] se deja un buen rato para que

    los participantes se comuniquen. "A partir de ahora, como si90 sin+iendomegeneroso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaiiero".

    A continuccien reparte papeles y kipices para que todo el mundo escriba suspalabras.

    EI coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: "Soy unmago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me sientogeneroso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatropalabras, que serdn las iiniccs que podr-dn utilizar de ahora en adelante. Busquenlascon esmero".

    ~ Una rona, saito, charco, chef~ La Palabra Magica

    Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugadorocupa su puesto.

    c:Quien es el ultimo que ha hablado?". Si el detective ccier+c a la primera, eljugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversccion continua. Se permitentres intentos.

    EI coordinador traba ccnversccicn con todos los jugadores, hcciendoles hablar con

    clor-idcd uno tras otro. Bruscamente grita "iAlto!" y pregunta al detective:

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  • 22

    Todos los nijios se colocan formando una especie de nudo gigante y el que se la ligatiene que deshacerlo. EIjugador que salga de la "pific"ayuda +ambien a deshacer elnudo. Este juego pone a prueba la fuerza de los nifiosy hay que tener cuidado.

    ~La Pina

    Las fotos deben tener algo que al fotografo Ie Ilame la utencion.

    Colocados por parejas el que hace de "edmore" va con los ojos cerrados; se cambianlos papeles. Se Ileva la edmor-ea un lugar y se hace la foto dando un golpecito en lacabeza. La edmore tiene que explicar al "fotografo" 10 que haya visto. La primerafoto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la.otra foto es mirando 5 segundos. Luegose cambian los papeles.

    * La Camara de FotosEs ideal para hacerlo en un parque 0 en el campo.

    Se colocan en parejas, uno haciendo de "cieqo" y otro de "lczcrillo". EI "lczcr-illo"guia al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por ultimo de la mana andar, correr ysaltar. Luego se lIeva al "cieqo" a un lugar tranquilo para que palpe su entorno yescuche todos los sonidos. Despues se cambian los papeles-.

    * EI Ciego y el LazarilloEI objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco.Posteriormente se compeobcrd (ya hablando) si todos se han colocadocorrectamente.

    A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo unorden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura, ...

    Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen enlinea recta. Si no tuvieromos bancos se podrla hacer en el suelo marcando unespacio estrecho bien con baldosas 0 pintando con tiza.

    ~ Orden en el Banco

    , ,DINAMICAS DE COOPERACION

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  • 23

    Los nifios se ponen en clrculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. EImonitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un triangulo, una estrella ...que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. EI objetivo deljuego es fomentar la comunicccion dentro del grupo.

    4- Las Figuras

    Se colocan los nifios todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger lamano de una persona y cuando todos estcn agarrados abren los ojos. Tienen queintentar deshacer el nudo sin soltarse las manos.

    4- EI Nudo

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  • 24

    4. _

    3. _

    2. _

    1. _

    Clasificalos segun su grade de culpabilidad. EI mirner-o 1 para el mas culpable y el 6para el menos culpable.

    Intenta de nuevo ir al barquero, pero en vano. Entonces, desesperada, decidecruzar el puente. EI loco la mata." ,Cual de estos seis personajes (mujer, marido,amante, loco, barquero, amigo) puede ser considerado mas responsable de estamuerte?

    ,AI momento, se acuerda de que un amigo vive en la misma orilla y va a visitarle. EIguarda por ella un amor plctonico aunque ella nunca Ie hoblc correspondido. Lecuenta todo y Ie pide el dinero, pero el +ombien se niega: Ie ha decepcionado poruna conducta tan ligera.

    Entonces vuelve a coso de su amante y Ie pide dinero, pero este se niega sin darmas explicaciones.

    AI amanecer del dla siguiente, para volver a su casa antes de que regrese sumarido, que estaba de viaje, tiene que cruzar un puentecillo, pero un loco, haciendogestos amenazadores, Ie cierra el paso. Ella corre hacia un hombre que se dedica apasar gente con una berea, se monta, pero el barquero Ie pide el dinero del pasaje.La pobre no tiene nada y por mas que pide y suplica, el barquero se niega a pasarlasi no paga de antemano.

    "Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en susnegocios, se deja seducir y va a pasar la noche a casa de su amante, situada al otrolado del rio.

    *Primera actividad:HABIUDADES SOCIALES

    ,DINAMICAS DE

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  • 25

    - Se puede repetir el ejercicio cambiando los roles entre las por-ejcs 0 cambiando

    de parejas.

    En esta nueva fase se puede preguntar y, cdemds, las explicaciones sobre el dibujose transmiten cara a cara (para favorecer la comunicccion no verbal).

    - Una vez que todas las parejas han acabado, sin mirar los dibujos originales, sevuelve a dictar el mismo dibujo cambiando las reglas.

    - La persona que es+d viendo el dibujo (una por pareja) tratara de dictar el dibujo asu compcfiero, el cual no puede hablar, preguntar 0 sugerir nada.

    - EI profesor entrega a uno de los componentes de las parejas el mismo dibujo. EIdibujo sera elegido por el profesor segun la edad y caracterlsticas del grupo. Esimportante saber que los dibujos abstractos, tales como figuras geometricas,exigen un grado mayor de esfuerzo en la expliccclon y en la comprension que losque represent an situaciones habituales (casas, paisajes, etc.).

    - EI grupo se divide en parejas que se srtiicn espalda con espalda sin toccrse.

    '* Segundo octividod:Una vez hechas las clasificaciones, se trata de discutirlas en grupo, procurandolIegar a una conclusion corruin,

    6. _

    5. _

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  • 26

    -Frente a los pies, cudles han sido las peores "metidas de pata" que ha tenido.

    -Frente a las manos, que acciones buenas imborrables que ha realizado en su vida.

    -Frente al cor-ozon,cudles son los tres amores que nadie Ie crr-anccr-d.

    -Frente a los ojos, escribe cudles son las cosas que ha visto y que mas Ie hanimpresionado.

    -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirseen su vida.

    -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejara quitar por ninqiinmotivo.

    En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza elsiguiente trabajo:

    EICoordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar enella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hojc.

    '* EI Autorretrato

    En la eleccion de las frutas hay mucha repet icicn, sobre todo si son muchos losparticipantes, 10 que hace que el movimiento sea permanente. EI coordinadortend ria que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas ycontinuarla hasta que el clima sea op+imoy no se haya transformado en un caos.

    '* Dinamica:

    Todos los participantes sentados en drculo (puede haber mas de 24 personas,siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta se tendrd que pegarun cartel en el pecho. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse delugar y frente a 10 frase "ensalada de frutas", t.odos los integrantes se cambian delugar.

    1. Ensalada de Frutas

    ADULTOS

    ,OTRAS DINAMICAS PARA

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  • 27

    Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera esteruirner-o, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlocuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

    Nota:

    4) Mas sofisticado aun puede ser nombrar (rcmbien con los ojos cerrados) a unapersona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e irprogresivamente recorriendo el circulo.

    3) En esta fase no es necesario belen, Cerramos los ojos y uno comienza a nombrarcorrelativamente a las personas que estrin sentadas a su derecha has+a citar elcirculo completo. Si falla, su vecino cornenzcrd de nuevo a partir de la persona enque este se equivoco. Luego se repite la oper-ccion comenzando por los de nuestraizquierda.

    2) EI que ahora reciba el belen debe decir el nombre de la persona que se 10 halanzado. Si no 10 recuerda, se 10 pregunta al grupo, pero rdpidcrnente porque elbelen "quema las manos", AI cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los

    demos.

    1) Lanzamos el belen 0 cojin hacia alguien. EI que 10 recibe debe decir en voz bienalta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el belen haya recorrido a todos lospaMicipantes un par de veces, comienza la siguiente fase.

    Los participantes se sientan en circulo. Esta pr-esen+ccicn tiene varias fases:

    '* Auto presentacion con BalonAI final, se evchic la dindmicc.

    En plenario cada uno presenta a su compaiiero.

    Luego del trabajo personal, los participaotes eligen una persona -en 10 posible queno conozcan- con la que comentan 10 que han escrito. (15 minutos).

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  • 28

    Cada grupo. se reiine en torno a discutir y elegir la mciquina: su armado, funciones,roles de los miembros, etc. Este trabajo puede Ilevar unos 15 0 20 minutos,depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al

    Dinamica:

    Construir una rndquinc humana que tenga un producto final y mostrar sufuncionamiento al resto de los cornpcfiercs, hasta que ellos puedan dilucidar de quemdquinc se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que laanterior.

    Consigna:

    4- La maquina humanaSe finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.

    Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dincmicc,conversando sobre en que medida les ayud6 a conocerse, se han sentido "mascer-cc", etc.

    Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grcificas, en gruposde 8 personas, motivados previamente per el deseo de darse a conocer, de valorar

    al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.

    Con esos datos va seficlcndo distintos puntos con 10 que se va construyendo la"grcifica de la vida".

    Cada cual elabora luego la linea de su vida de acuerdo a los problemas, exitos,decisiones, etc., que Ie han +occdc vivir, teniendo en cuenta la edad que tenia encada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido.

    En la linea horizontal, se coloccr-dn las distintas edades que se quiere representar(cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ultimoofio, los ul+imos diez cfios, etc.)

    En la linea vertical se colocarci una escala de grad os que corruence en a en elvert ice y lIegue hasta 100.

    Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dosrayas perpendiculares (como para hacer una grcifica).

    * La Grafica de la Vida:DINAMICAS GRUPALESCurso Monitor Sociocultural

  • 29

    Segunda etapa: pegar las palabras 0 imagenes recortadas, en silencio, en el papelafiche gigante, tratando de interpretar 10 que los cornpcfieros van haciendo yrelacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata deconstruir un collage colectivo.

    Primera etapa: cada uno en silencio se deja IIevar por la musico y elccornpoficrniento del coordinador (el va a explicitar palabras, frases que tengan quever con el tema). Van a recortar palabras 0 imagenes que remitan al tema

    propuesto.

    Previamente a la IIegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas ydiarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.

    Consigna:

    Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas,papel afiche gigante (varios pegados en funcion del mimero de participantes) yrmisicc apropiada para conectarse internamente.

    Materiales:

    *-Collage colectivo

    resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede IIegar a la construccicn:

    esto tcmbien sirve para analizar el por que del problema. Una vez que todos han

    terminado, se present an las mdquinos en plenario, solicitando que se expongan unosminutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacion. AI mismo tiempo,

    el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al

    debate. Se observa las funciones de cada uno y tcmbien la cr+iculccion 0 no enrelccion al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstdculo en el

    funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de el 0 continua como si nohubiera pasado nada. La imposicion de ese obst dculo +endrd que ver con el sentirdel coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mdquina como demasiado"aceitada", como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, elfuncionamiento continua tal cual 0 se paraliza, pero nadie registra el problemacomo para solucionarlo y seguir con la funcion normal. Ante la muestra de cadasubgrupo, el resto tiene que descubrir de que mdquino se trata. La reflexicn finalluego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada unoy en relccion al grupo.

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  • 30

    -una vedette

    -una esposa embarazada

    -un esposo

    -un policia

    -un juez

    -un sacerdote, pastor 0 rabino

    EI grupo estri compuesto por:

    "Una inmensa cctdstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globoterraqueo se vera destruido por completo. De la inmensa multitud de sushabitantes, tan solo restan nueve personas. Una nave espacial, que solo cuenta concapacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a unIejcno planeta, donde podran iniciar una nueva civilizccion. La tarea del grupoconsiste en determinar, dentro del tiempo seficlcdo, quienes ocupcrxin los unlcoslugares disponibles"

    Papel y ldpiz y una situacion problema impresa para cada participante, con elsiguiente texto:

    Materiales:

    4

  • 31

    Transcurridos los 20 minutos y habiendo lIegado a la decision el coordinador lespropone la continucclon del ejercicio.

    Tendrtin 20 minutos para lIegar a una decision. De modo que les queden 10 minutospara subir a la nave y despegar.

    Los participantes deberrin vivir la situccion como si de verdad estuvieran en ella ycomo si fueran personas que les toca representar.

    EI coordinador pondrd los 9 roles en el pizorr-on. Cada uno de los participantes en

    cada grupo +omcrd por sorteo uno de los roles.

    Variante:

    La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajangrupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego losvalores, la ideologia, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro gruposde seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ultimo que no puedeacordar. En est os casos, despues de un tiempo prudencial, que no ponga en peligrola dlndmicc, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se present an lasconclusiones de cada subgrupo y se analiza como lIegaron al consenso 0 no. Esteesta totalmente relacionado con el tiempo interno, individual 0 grupal. Esinteresante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la

    grupal.

    Dinamica:

    b) Agruparse de a 9 para debatir en grupo la si+uccion planteada y resolverla porconsenso, no por votncion, fundamentando la decision tomada.

    a) Leer la hojc impresa individualmente y resolverla.

    - Consigna:

    Se realiza. la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente.Luego la reflexicn,

    Tiempo:

    -una maestra

    -un agricultor

    -un estudiante

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  • 32

    Material: l.dpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materialesnecesarios para elaborar un buen anuncio.

    * EI AnuncioUna vez heche todos los dlburnes, se bcrojcrdn y se repcr+irdn a los participantes,se iran leyendo uno a uno y se rnosrr-crd 10 fotografia, entre todos se tratara deadivinar a quien pertenece el album.

    Dinamica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberdndoblarlas por la mitad, en una parte pegaran 10 fotografia, y en la otra escr-ibir-dndatos de la infancia, tales como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejorregalo, mis mejores amigos ...

    Materiales: Fotografia de pequefio de coda participante, cartulinas,boligrafos.

    demos.Fines: Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los

    ,* Album de recuerdos

    - EI coordinador podrc completar, segun las exposiciones de los grupos, con unareflexion teorica sobre los diferentes esquemas ideolcqicos, la diferencia devalores manifestada en los grupos, el proceso de decision y liderazgo en los grupos,la creatividad para lIegar a soluciones nuevas, etc.

    - Se pedirxi, si se hizo la segundo parte, que expongan brevemente el modo comodecidieron vivir en adelaote en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como losque se quedaron.

    - EI coordinador pedir-d a los grupos que expongan su decision de quienes se fueronen la nave; la rczon de su decision.

    Segun la disposicion del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar

    esta segunda parte del ejercicio 0 darlo por terminado al final de la primera partecuando han decidido quienes va y quienes se quedan. En este caso, terminada 10primera parte se pasa a 10 evcluccien.

    Tendrdn 20 minutos para realizar su tarea.

    La nave despeqo y lIego a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el

    nuevo planeta. EI trabajo de estos va a consistir como van a vivir en adelante.

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  • 33

    En este juego conviene una preserrtccion sugerente, con un poco de misterio quecapte 10 ctencion de los jugadores. Podrio ser mas 0 menos asi: "Los hombresest amos sujetos a un destino en el que intervienen 10 fortuna, los avatares de 10vida, nuestras propias creencias ... pero algunos privilegiados, como los que estrinahora cqui, tienen 10 suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentescolores est an escritos sus destinos para el die de hoy. Los papeles de color rojocontienen un dest ino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color yoesta avisado de que 10 prueba sera dura. Pero como no todo el mundo estapreparado para asumir grandes riesgos, +cmbien tenemos papeles verdes que

    Descripcion:

    Fines: Afrontar riesgos.

    Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamenteuna lista de pruebas que debercn realizar los integrantes del grupo.

    '* Escoge tu destinoNota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un

    buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunos personas.

    d) Coda jugador realiza 10 compcficde otra persona.

    c) Puedes venderte como discipulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo,vendedor, etc.

    b) Tcrnbien se puede realizar con todos los materiales que cl anunciante se Ieocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, esloqcnes, etc.

    a) EI juego se rea Hza en silencio y con 10 untcc ayuda de un anuncio de pocaspalabras (el numerc 10 puede fijar el coordinador). En este coso el coordinadorpuede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quien es su autor.

    Variantes:

    Descr-ipcion: Disefic una ccmpofic publicitaria para venderte como amigo.Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien tecompre. (Por ejemplo: "Esta usted solo? Desamparado, Frustrado? Martin: 10solucion a sus problemas!!". "Amistad Eterna con: Clara!".

    Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse.Aumentar 10 confianza grupal.

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  • 34

    -Ofrecerse comomasajista a todos los participantes;

    -Acompoficr (ser la sombra) durante todo el dia de la persona situada tres puestosa tu izquierda al leer la prueba, sin que esta 10 note;

    Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:

    Asi, no se Ie puede exigir 10 mismo a un grupo de personas que se acaban deconocer que a otras que lIevanmucho tiempo juntas.

    Las pruebas dependen de 10 inventiva de los que preparan el juego y de la capacidadde ccptccion del estado del grupo.

    Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone.Podemos dejer el margen de una tarde, Lindia 0 incluso mas tiempo para que cadauno puedc cumplir su destino.

    Notas:

    Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo susdestinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ira escrita laprueba a superar.

    3.Tendro que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los demosparticipantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.

    2.EI destino que a cada uno Ie toque debe ser un secreto absoluto. No se 10puedecontar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables 0 precise algunacclcrncion, puede consultar al coordinador.

    1.5610podrri elegir un destino aquel que este dispuesto a intentar cumplirlo hastael final, como un guerrero.

    Antes de elegir los destinos es util efectuar algunas advertencias:

    Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior yvaloren sus fuerzas.

    contienen pruebos de mediono riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo.EI que sienta que tiene un mal dia 0 este falto de fuerzas podrd elegir estosiiltimos".

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  • 35

    En general, puede realizarse paralelamente a otras ac'tividades, de forma que seamas sencillo guardar el secreto. AI final de la jornada puede reunirse el grupo paracomentar las dificultades.

    -Siinular ataques de locura;

    -No decir ni una palabra en todo el die:

    -Ayunar todo el dia sin que nadie 10 note;

    -Oponerse al animador del gru~o de forma sutil pero molesta, protestando de que

    el grupo no funciona 0 con cualquier otro pretexto;

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