Dinamicas Divertidas Para Grupos de Jovenes y Adolescentes

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Dinamicas Divertidas para Grupos de Jovenes y AdolescentesDinamicas de Grupos

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras que existen y establecer una relacin mas cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que require que trabajen juntos como grupo.

A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas.

Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

DINAMICAS CON GLOBOSEsta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.

EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.

Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).

Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.EL JUEGO DE LAS DIFERENCIASSe forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia.

El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de PopotesDivide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo.

Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.

Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn.

Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.

Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).

EL JUEGO DE LA PIRAMIDELa idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte.

Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems.

La Torre de PlayeraConsigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el AguaDivide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

Arriba y AdelanteDivide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil.

Cuadro CiegoQue los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

9 Juegos De Velocidad Por EquiposDinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre

El Nudo HumanoHaz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Puente ElevadoDivide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.

Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Espalda con EspaldaDivide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

Caer con ConfianzaPide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.

No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.

Opcional:Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.

Discusin:1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?2. Qu aprendiste de esta experiencia?3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu?4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez?5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

10 Excelentes Dinamicas de Recreacinmircoles, diciembre 16, 2009 Publicado porMarcelo Alberto Zuniga Larios

En esta ocasin deseo compartirles una recopilacin de las mejores dinmicas de recreacin al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos mos me han compartido en este caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.

1. Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo:recreacin, concentracin.Participantes:ilimitado para grupos grandes de personas.Material:ninguno.Desarrollo:se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si gritaCasa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si gritaInquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

Si gritaTerremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.

La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:grupos mayor a 10 personas.Material:msica (opcional)Desarrollo:Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinmica.

Alfil:uno carga al otro en posicin de recin casado.Caballero:uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.Jinete:uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el animador diga:

Alfil!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de Alfil.Caballero!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de caballero.Jinete!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de jinete.

Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

3. La Telaraa

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:ms de 10 personas.Materiales:Mecate cuerda largas y resistentesDesarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor.

4. Autgrafos

Objetivo:recreacin y trabajo en equipoParticipantes: IlimitadosMaterial:Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.

5. Los Canguros

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadoMaterial:Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.Desarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10 metros o ms, a partir de la lnea de salida.El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies.El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor.

6. El Gallinero

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadoMateriales:ningunoDesarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero de integrantes.El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganado.

7. Canasta de Frutas

Objetivo:recreacin y trabajo en equipoParticipantes:mnimo 10 personasMateriales:ningunoDesarrollo:Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en FlashAqui!

8. Carrera de Prendas

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:ilimitado.Material:lo que andan los participantes.Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

9. Carrera Loca...

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadosMaterial:2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.Desarrollo:El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aqu unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO, ESTOY LOCO.2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO.4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

10. A Moler Caf

Objetivo:recreacin y diversin.Participantes:ilimitado. (Mientras ms gente mejor)Material:Sonido.

Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos que deben hacer a los participantes que van as:

CancinAnimador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!Se repite

Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinmica completa.Aqui

10 Excelentes dinmicas para romper el hielo y conocerseviernes, mayo 21, 2010 Publicado porMarcelo Alberto Zuniga Larios

Hola hermanos no hay nada mejor para romper con la tensin y los nervios de un grupo nuevo, que algunas actividades divertidas y entretenidas, aqu les comparto una coleccin de10 excelentes dinmicas para romper el hielo, que las podemos utilizar en cualquier ocasin; retiros, reuniones, campamentos, eventos etc. Siempre es importante afianzar la relacin de los jvenes de nuestra comunidad e integrar a nuestros invitados con un espritu animado y feliz.Disfruten y comenten!

El rey de los elementos

Tiempo:15 minMateriales:una pelota de cualquier tipoParticipantes:ilimitadoDesarrollo:Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.

Me PicaTiempo:15-20 minMateriales:NingunoParticipantes:IlimitadoDesarrollo:Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.

Cola de vaca!Tiempo:15 minMaterial:ningunoParticipantes:ilimitadoDesarrollo:Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.Si se re, pasa al centro y da una prenda.Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.Mi Nuevo nombre

Tiempo:todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas)Participantes:ilimitadoMaterial:tarjetas y marcadoresDesarrollo:se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo.

El Naufrago

Tiempo:15 minutosMateriales:papel sulfitos o papel peridicoDesarrollo:La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote, se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar.

Partes del Cuerpo

Tiempo:20 minMateriales:msicaDesarrollo:El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta.

Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

Caligrafa con estilo

Tiempo:10 minutosMateriales:pelota y msicaParticipantes:IlimitadoDesarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan.

Caramelo

Tiempo:20 minParticipantes:ilimitadoMaterial:caramelosDesarrollo:Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:* Rojo = expectativas para el momento.* Verde = algo sobre tu familia.* Azul = hobbies favoritos...

Entrelazados

Tiempo:15 minParticipantes:grupos grandesMaterial:ningunoDesarrollo:Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

Las Islas

Tiempo:20 minParticipantes:20-25 personasMateriales:tizaDesarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados.