DINAMICAS PARA JOVENES

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TEMAS Y DINAMICAS PARA INTEGRACION DE JOVENES} A.- QUE ES LA BIBLIA? 1. La Biblia es un libro que contiene la Palabra de Dios, escrita para nuestra salvacin. La palabra Biblia, es una palabra griega que significa " Libros". 2. Nosotros, generalmente no la llamamos "La Biblia ", sino que le damos otros nombres que expresan la naturaleza de este libro, la fe de la Iglesia y la reverencia con que lo trata. Estos son algunos de estos nombres: LIBROS SANTOS, LAS ESCRITURAS, LA ESCRITURA, SANTAS ESCRITURAS, SAGRADAS LETRAS, LIBRO SAGRADO. 3. La Sagrada Escritura est dividida en dos grandes partes: ANTIGUO TESTAMENTO Y NUEVO TESTAMENTO 4. Aqu la palabra "Testamento " no significa la disposicin que hace de sus bienes una persona de antes de morir. Aqu significa Alianza o Pacto. Antiguo Testamento y Nuevo Testamento, no significan en primer lugar dos colecciones de libros, sino que expresan dos etapas de la historia de la salvacin: a. El Antiguo Testamento es "etapa de preparacin", tiene su centro en la alianza pactada en el monte Sina con Israel, por mediacin de Moiss. Contiene todos los escritos que nos narran todo aquello que sucedi en la historia de la salvacin, antes de la venida de Jesucristo. b. El Nuevo Testamento es la "etapa de plenitud". Tiene su centro en la Nueva y eterna Alianza pactada con la humanidad por medio de Jesucristo en el calvario. Contiene la obra de salvacin realizada por Jesucristo y la obra y la predicacin apostlica. c. La Biblia est conformada por 73 libros: El antiguo testamento est compuesto por 46 libros que se pueden clasificar en tres gneros literarios: Libros histricos 21, Libros didcticos 7, y Libros profticos 18. El antiguo testamento est compuesto por 27 libros que igualmente se pueden clasificar en tres gneros: Libros histricos 5, Libros didcticos 21, y Libros profticos 1. Las Biblias protestantes slo tienen 66 libros pues no aceptan como inspirados los siete libros que nosotros llamamos Deuterocannicos. B. LA REVELACION DIVINA 1. Revelar, significa: Quitar el velo que cubre algo desconocido. Dar a conocer algo que estaba en secreto.

Aqu hablamos de la Revelacin Divina, es decir, nos referimos a todas aquellas palabras y acciones, por las cuales Dios se nos ha dado a conocer. 2. Que es lo que Dios nos revela? a. En primer lugar El mismo se nos da a conocer, nos da a conocer su Santo Nombre (Exodo 3;13-15), es decir, su propia personalidad. b. Nos abre su corazn expresndonos sus deseos y su voluntad, sus planes y designios de salvacin. c. Nos da a conocer el camino que nos conduce a la salvacin, es decir, hasta El mismo. 3. Cmo se revela Dios? La Revelacin divina se lleva acab a travs de obras y palabras ntimamente ligadas. As las obras que Dios realiza en la historia, manifiestan y confirman lo que su Palabra anuncia; y a su vez, las palabras proclaman que las obras y explicar su sentido profundo. 4. Cmo se transmiti la Revelacin Divina? Esta revelacin divina se transmite de dos maneras: Primero por LA TRADICIN ORAL, despus qued consignada por escrito en la Santa Biblia. a. La Tradicin Oral La palabra de Dios, antes de transmitirse por escrito, se transmiti oralmente, es decir, de viva voz, antes de quedar guardaba en un Libro, quedo guardaba en el corazn del pueblo de Dios. As sucedi, tanto con el Antiguo Testamento como con el Nuevo Testamento. b. La Palabra de Dios se escribe. Quiso Dios en su infinita bondad y sabidura que su Palabra, grabada ya en el corazn y en la vida de su pueblo, quedara consignada por escrito como un testimonio perenne de su amor y su fidelidad, como la expresin escrita de su voluntad. 1. Quin escribi la Biblia? La Biblia, aunque es palabra de Dios, fue puesta por escrito por autores humanos, que usaron todas sus facultades y cualidades para escribir la Santa Biblia bajo la inspiracin del Espritu Santo. A estos escritores humanos les llamamos HAGIOGRAFOS o Escritores Sagrados. Cmo vimos antes la Biblia no es un libro, sino una coleccin de 73 libros. Con esto ya podemos saber que no fue una sola persona quin escribi la Biblia, sino varias. En el tiempo en que se escribi la Biblia, no se le daba tanta importancia al autor, la literatura sola ser annima; las composiciones, orales o escritas pertenecan a la comunidad, no al individuo. Esto hace muy difcil que podamos saber quines son los autores que escribieron la Biblia, sobre todo del Antiguo Testamento. De manera muy sencilla podemos decir que del Nuevo Testamento nos quedaremos con los nombres de los autores que tradicionalmente se reconocen como escritores de los libros. Pero no olvidemos que el Autor de las Escrituras es Dios mismo. 2. Materiales de escritura.

La Biblia se escribi usando los materiales de escritura de aquella poca. La Biblia fue escrita en Papiro y Pergamino. El papiro, era usado en Egipto desde el ao 3000 a.C.. Es una planta acutica cultivada en estanques que todo el antiguo Egipto. Con la fibra interior de su caa se hacan tiras de " papel " de unos 36 cms. de largo por 25 cms. de ancho, pegadas una sobre otra con almidn, hasta hacer hojas de papel blanco que duraban bastante tiempo. El pergamino era un material ms caro y ms durable. Se usaban para su elaboracin pieles de ternera, oveja o cabra. La tinta con que escriban se haca mezclando holln y aceite con una sustancia mucilaginosa que produca una tinta bastante durable. Estos escritos se conservaban en rollos cosiendo las hojas de papiro o pergamino unas con otras, hasta formar largas tiras que luego se enrollaban para facilitar su lectura y guardarse. 3. Dnde se escribi la Biblia? La Biblia no se escribi en un solo lugar, ni siquiera en un solo pas. Podemos decir que la mayora de los libros bblicos del A.T. fueron escritos en Palestina y quiz algunos en Egipto. Los del N.T. algunos se escribieron en Palestina, en Asia Menor, en Grecia, y Macedonia. 4. Cundo se escribi la Biblia? La composicin del A.T. empez alrededor del ao 1000 a.C. y se termin alrededor del ao 50 a.C. con el libro de la Sabidura. El N.T. se empez a escribir alrededor del ao 50 d.C. y se termin el ao 100 o 150 d.C. de tal manera que para escribir la Biblia como la tenemos ahora, duraron para escribirla alrededor de 1150 aos. 5. Las lenguas bblicas El A.T. fue escrito en Hebreo, excepto los libros de Sabidura y II Macabeos que fueron escritos en Griego, fueron escritos tambin en griego las adiciones deuterocannicas de los libros de Esther y Daniel y unos pequeos pasajes en Arameo. El N.T. fue escrito todo en griego. C. INSPIRACIN La Iglesia, enseada por el Espritu Santo, siempre ha credo que la Biblia es verdaderamente Palabra de Dios. Veamos como expresa la Iglesia esta fe: "La Revelacin que la Sagrada Escritura contiene y ofrece, ha sido escrita bajo la inspiracin del Espritu Santo. La Santa Madre Iglesia, fiel a la fe de los apstoles, reconoce que todos los libros del Antiguo y del Nuevo testamento, con todas sus partes, son Sagrados y cannicos, porque fueron escritos por inspiracin del Espritu Santo (vea Juan 20;31, 2Timoteo 3;16) y Dios es el Autor. En la composicin de los Libros sagrados, Dios evadi de hombres elegidos, que usaban todas sus

facultades y talentos; de este modo, obrando Dios en ellos y por ellos, como verdaderos autores pusieron por escrito aquello y slo aquello de Dios quera. (D.V. 11) Tanto el antiguo Israel como la Iglesia, ha tenido siempre la firme conviccin de poseer unas Escrituras sagradas en la que escuchan la Palabra de Dios y son la Regla Suprema de su Fe y de su conducta. 1. Que es la Inspiracin? a. Es la accin que Espritu Santo ha ejercido en los Escritores sagrados, para impulsarlos a escribir bajo su influencia directa y guindolos constantemente mientras escriben, para que pongan por escrito aquella verdad que Dios quiere comunicar para nuestra salvacin. b. Influjo especial del Espritu Santo que impulsa a los autores bblicos a escribir, bajo su influencia directa y guindolos constantemente mientras escriben (1Corintios 2;13), de tal forma que lo que escriben es la autorizada Palabra de Dios con plena cualidad de revelacin divina. 2. El canon de las escrituras. La palabra "canon ", significa: Regla, medida, norma. Cuando hablamos del Canon de las Escrituras, estamos diciendo, en primer lugar que Las Sagradas Escrituras son "la norma suprema de nuestra fe y de nuestra conducta", tal como nos lo ha enseado siempre la Iglesia. El segundo sentido de la palabra Canon es: La lista oficial de los libros que la Iglesia ha reconocido como inspirados. En este sentido vamos a estudiar el " Canon de las Escrituras ". 3. Que es el Canon de las escrituras? Es la lista o coleccin, regulada por la Tradicin y la autoridad de la Iglesia, de los libros, que por tener un origen divino y una autoridad infalible contiene o forman ellos mismos la regla de la Verdad inspirada por Dios para la instruccin de los hombres. Cuando decimos que un libro es Cannico, estamos diciendo que la Iglesia lo ha reconocido oficialmente como INSPIRADO POR DIOS. El pueblo de Dios, guiado por el Espritu Santo, fue aprendiendo a reconocer aquellos escritos inspirados por Dios y a distinguirlos de otros escritos religiosos que pretendan pasar como inspirados sin serlo. Recuerdo de nuevo que la Biblia no es un libro, sino una coleccin de libros que la Iglesia reconoce como inspirados por el Espritu Santo. Tuvo que pasar un tiempo de experimentacin y anlisis para que el Pueblo de Dios los reconociera como inspirados. 4. La Verdad de las escrituras Si decimos que la Biblia es la Palabra de Dios porque en ella est consignada por escrito la Divina Revelacin, entonces surge una consecuencia fundamental: en la Biblia est contenida aquella Verdad que Dios quiso revelarnos para nuestra salvacin, de tal manera que la Santa Biblia no puede contener ningn error o mentira. As nos lo dice la Iglesia: "Como todo lo que afirman los Hagigrafos, o autores inspirados, lo afirma el Espritu Santo, entonces se sigue que los Libros Sagrados ENSEAN SLIDAMENTE, FIELMENTE Y SIN ERROR LA VERDAD QUE DIOS HIZO CONSIGNAR EN DICHOS LIBROS PARA SALVACION NUESTRA.

Toda la escritura, inspirada por Dios es til para ensear, reprender, corregir, instruir en la justicia; para que el hombre de Dios est en forma, equipado para toda obra buena". (D.V. 11) 5. Cmo encontrar en la Biblia esta Verdad?.

Es cierto que en la Santa Biblia est consignada aquella Verdad que nos salva y debemos buscarla all. Pero es igualmente cierto que est Verdad puede ser interpretada mal, ya sea por ignorancia, por defender posiciones personales o de un grupo, o por abierta malicia. Y es tan grave est incorrecta interpretacin de la Biblia que puede llevarnos a la perdicin (2a. Pedro 3;16). Por eso es necesario tener claros algunos criterios para hacer una lectura sana de la Biblia. Vamos a ver algunos que son fundamentales. 1er. Criterio: La Verdad que est en TODA la Escritura. La verdad est contenida en la Santa Biblia, reside en la totalidad de la Escritura y no en los textos aislados. Aunque la Biblia es una coleccin de 73 libros, tienen entre ellos una perfecta y maravillosa unidad y armona que nos hace ver que aunque son muchos, todos tienen un mismo origen: Dios. En el conjunto total de las Escrituras est la verdad que no lleva a la salvacin y ningn texto o libro de la Escritura puede ser entendido aisladamente, sino que debe ser cotejado y descifrado a la luz del conjunto, del mensaje total del Antiguo y Nuevo Testamento. 2o. Criterio: La Revelacin Divina es progresiva. Dios se fue revelado poco a poco, PROGRESIVAMENTE, con una pedagoga, como un verdadero Maestro que va enseando la ciencia que la medida en que el alumno va siendo capaz de entender. El Antiguo Testamento, es revelacin divina, pero como preparacin, como promesa, como profeca, como sombra y figura de lo que habra de venir. (Hebreos 8;5) En el Nuevo Testamento est la plenitud de la Revelacin Divina. En l, Dios nos habla por medio de su Verbo hecho carne (Juan 1;1-14) Estos criterios son muy importantes. La clave para entender toda la Biblia es Cristo Jess. Toda la Biblia, la Ley, los Profetas y los Salmos hablar de Jess, el Antiguo y el Nuevo Testamento giran en torno a El y hacia El se orienta toda la Revelacin divina. 3er. Criterio: Leer la Biblia con la Iglesia. "Pero ante todo, tengan presente QUE NINGUNA PROFECIA DE LA ESCRITURA PUEDE INTERPRETARSE POR CUENTA PROPIA; porque nunca profeca alguna ha venido por voluntad humana, sino que hombres movidos por el Espritu Santo han hablado de parte de Dios" (2Pedro 1;20) Jesucristo confi a su Iglesia la tarea de ENSEAR y de prometi su asistencia permanente (Mateo 28;19). Debemos leer las Escrituras en comunin con la Iglesia, asidos firmemente al bastn Pastoral del Papa y los Obispos. D. LAS VERSIONES

Llamamos "VERSIONES" a las traducciones de los libros bblicos que se han hecho a lo largo de los siglos a los diferentes idiomas. Cada traduccin es una "Versin". 1. Los manuscritos originales. De los manuscritos originales de la Biblia, es decir los escritos por la misma mano del autor, no existe ninguno, ni del A.T. ni del N.T. slo copias muy antiguas. 2. Versiones que Espaol. Se han hecho muchas Versiones de la Biblia espaol. Tanto de la Biblia completa como del A.T. solo o del N.T. solo. Veamos un poco de la historia de estas Versiones de la Biblia espaol fijndonos slo en las ms importantes y conocidas. a. La Septuaginta: Es una traduccin de las Escrituras Hebreas del A.T. al griego, hecha entre los aos 250 y 150 a.C. b. La Vulgata: Es la Biblia completa traducida de las lenguas originales, hebreo y griego al latn por San Jernimo. Fue terminada cerca del ao 400 d.C. c. El Texto Masortico: Una edicin del texto hebreo del A.T., desarrollada por judos eruditos del ao 500 al 950 d.C.. Fueron introducidos los puntos que hacen de vocales que el texto hebreo consonntico. "MASORA" significa "TRADICION". Las Versiones Espaolas d. La Biblia Alfonsina: Hecha en 1260, esa primera versin castellana de que tenemos noticia. Contiene todo el A.T. traducido al espaol de la Vulgata de San Jernimo. Fue hecha por orden del rey Alfonso X. e. Biblia de Quiroga: El cardenal Quiroga tradujo de la Vulgata el A.T. en 1527. f. La Biblia de Scio: Traducida de la Vulgata Latina al espaol por Felipe Scio de San Miguel. g. Torres Amat: Traducida de la Vulgata Latina al espaol por Felix Torres Amat en 1825. Versin Protestante. h. La Biblia del Oso: Hecha en 1569 por el protestante Casiodoro de Reina. Es la primera traduccin hecha al espaol de la Biblia completa, A.T. y N.T. traducida directamente de las lenguas originales. Se llama " del oso " porque en su portada aparece un oso que con deleite, come la miel de un panal, fiel emblema del creyente y la Palabra. Esta Versin fue revisada por Cipriano de Valera, por lo que posteriormente fue conocida como la Versin Reina-Valera, y a sido desde entonces la versin referida de las comunidades protestantes de habla hispana. La Biblia del OSO si contiene los Libros Deuterocannicos. Las Versiones Catlicas modernas (en espaol) i. Nacar-Colunga: En 1943 se inicia una nueva poca en las versiones catlicas de la Biblia. Elono Ncar y Alberto Colunga hacen una traduccin de la Biblia al espaol, pero ya no de la Vulgata Latina, sino directamente de las lenguas originales.

Est versin que apareci en 1944 y de aqu en adelante slo se harn Versiones al espaol traducidas de las lenguas originales. j. Bover-Cantera: Hecha en Espaa en 1947 tambin traducida de las lenguas originales. k. Straubinger: Traducida de los originales por el obispo Straubinger. Tiene la caracterstica especialsima de haber sido hecha y editada en Argentina en 1952. Contiene hermosos comentarios sobre todo de los Santos Padres. Fue la primera versin que se hizo en Amrica. l. La Biblia de Jerusaln: Apareci en 1967. Est es una versin de grandes mritos. Magnfico instrumento para el estudio de la Biblia. m. La Biblia Latinoamericana: Apareci en 1972. Est pensada especialmente para las comunidades cristianas de Amrica Latina, utiliza un lenguaje popular y sencillo adaptado al espaol que hablamos los latinoamericanos. Contiene valiosos comentarios que orientan para la lectura bblica. n. La Nueva Biblia Espaola: Realizada en 1976. Traduccin hecha por Luis Alonso Shokel y Juan Mateos. Hecha con mucho cuidado sobre todo en el aspecto literario, lo cual facilita mucho su lectura. Versin Ecumnica. o. La Versin Popular "Dios Habla Hoy": Apareci en 1979, Versin hecha por eruditos catlicos y protestantes, por iniciativa de "Las Sociedades Bblicas Unidas" y aprobada para el uso de los catlicos en 1979. Dos dinmicas de presentacin El momento de pararse frente a un grupo por primera vez suele venir acompaado de nerviosismo, impaciencia y una serie de sentimientos que pueden hacer la tarea un poco ms difcil, sobre todo si somos novatos en el tema. Por suerte existen diferentes dinmicas, que si las preparamos con anterioridad y dedicacin, nos pueden ayudar muchsimo en la tarea, permitindonos conocer al grupo, al mismo tiempo que el grupo se conocer entre s. Es por dicha razn que, a continuacin, desarrollaremos dos dinmicas muy sencillas para este tipo de caso.

Me llamo y me pica. Esta dinmica, cuyo objetivo es conocer los nombres de las personas que conforman el grupo, es realmente muy simple. Se trata de que uno de los integrantes del grupo comience diciendo su nombre y un lugar del cuerpo donde le pica, para que luego, el siguiente, repita el nombre del primero, el lugar donde le picaba, para posteriormente decir su nombre y el lugar donde a l le pica. As se ir repitiendo con cada una de las personas: Por ejemplo: El participante A dice: Soy Andrs y me pica el pie. Entonces, el participante B dir: Es Andrs y le pica el pie, soy Juan y me pica la boca. As irn pasando uno a uno los integrantes del grupo.

La idea es que se realice con una vos alta, para que todos puedan escucharlo, y demostrando con gestos, el lugar donde le pica. De esta manera lograremos aprender los nombres, presentarnos y distendernos. Telaraa Con el mismo objetivo que el anterior juego, la telaraa es una dinmica que nos permitir conocer mejor al grupo, al mismo tiempo que el grupo se conoce entre s. Para este caso necesitaremos de un ovillo de lana y de que todos los participantes, sentados, formen un crculo. Luego, una de las personas, elegida al azar, tomar la punta del ovillo de lana y se lo lanzar a alguno del resto de los participantes. Aquel que lo reciba tendr que decir su nombre, sus gustos, sus hobby, y luego se lo lanzar a otra de las personas. Quien lo reciba deber repetir el nombre de quien lanz el ovillo, cules son sus gustos, para, posteriormente, decir su nombre y preferencias. As la actividad se ir repitiendo, pasando por cada uno de las personas del grupo, por lo que se ir formando una telaraa con la lana. Una vez que todos se hayan presentado, habr que comenzar a juntar el ovillo de lana, siguiendo el mismo orden, pero de manera inversa. Al mismo tiempo que el ovillo se va recogiendo, el participante que lo reciba deber decir algo positivo de quien se lo haya arrojado, algo que le haya gustado de los gustos de su compaero, por ejemplo. Ambas dinmicas nos sern de mucha utilidad para presentar al grupo y comenzar a conocerse. El Barco y formar grupos, dos dinmicas para integrar Dentro del grupo de dinmicas y juegos educativos, encontramos distinciones en cuanto a su desarrollo, sobre todo en cuanto a la edad de aquellos a los que va destinado. De tal modo, en el ltimo tiempo hemos estado hablando de dinmicas y juegos ms bien destinado a los ms pequeos o chicos de mediana edad. Sin embargo, muchas veces los docentes pueden enfrentarse a grupos de adolescentes o incluso personas adultas, y para ellos tambin existen dinmicas que pueden facilitar la tarea de integrar grupos de personas ms grandes. Es justamente de esto que hablaremos a continuacin. Elaboraremos dos dinmicas que nos permitirn lograr integrar a grupos de personas adolescentes y adultas. Una de ellas es conocida como la dinmica del barco y la otra como Juego de formar grupos.

Para comenzar os recomiendo iniciar con la el juego de formar grupos, ya que este es muy sencillo y les permitir a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de una forma ms entretenida, perdiendo la vergenza. El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deber pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos crculos, uno dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos debern comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin en comn.

Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par, deber decir un nmero en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrn que formar grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho nmero. De esa forma, irn quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se ir repitiendo la actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas. Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco. Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y explicar al grupo que la tripulacin de dicho barco est formada por un mdico, un agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicmano, un profesor y un cocinero. Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero logran conseguir una pequea balsa con capacidad para cuatro personas. A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por qu? Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados. Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes violentas en el aula. Juegos para la integracin grupal con jvenes Lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tienen un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se puede usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas. Aqu algunas dinmicas para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica. 1. Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro... Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta.

Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz). Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. 2. Slo No Puedes

Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien.Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre.Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La mano izquierda = el hombreLa cinta (tape) = el pecadoLa mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 3. La Obra Ms Hermosa de Dios

Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios.Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial. 4. Firmas

Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am Dios al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los trat la gente, sus experiencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja. 5. La Mejor Subasta

Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera.Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero.Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso?Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos. -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica. 6. El Juego del Nombre

Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. 7. Juego: Coronemos al Rey

Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color.Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcilmente. DINAMICAS DE INTEGRACION Este tipo de tcnicas estn dirigidas a aquellos grupos que llevan algn tiempo de vida -semanas, meses, aos- y donde es necesario provocar un acercamiento entre sus integrantes. Hay varios tipos de dinmicas de integracin: unas para grupos que recin se inician, y otras, para aquellos que ya tienen cierto lapso de existencia. El animador debe tener cuidado suficiente de elegir la ms apropiada a la realidad de su grupo.

Objetivos de este tipo de tcnicas:-ayudar a profundizar las primeras relaciones de amistad; -descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus posibilidades; -facilitar el conocimiento de los intereses, actitudes y modos de ser del grupo, y ayudar a crear un clima de confianza y de participacin en el grupo. Ejercicio 1: MIS TEMORES DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos con poco tiempo de vida. MATERIALES: un afiche con la pauta de trabajo; una hoja de papel y un lpiz para cada participante DESARROLLO: 1. El animador entrega los materiales y motiva el ejercicio; puede ser as: "El miedo es algo que todos hemos experimentado alguna vez. Es propio de nuestra naturaleza humana, sentir miedo de alguien o algo. Hoy vamos a conversar sobre nuestros temores". 2. El animador invita a los participantes a buscar sus principales temores que sienten sobre el pas, la Iglesia y la familia. Deben responder en su hoja tal como lo indica el modelo. 3. Los participantes escriben sus temores. 4. En plenario todos comentan sus respuestas; en primer lugar se dan a conocer los temores sobre el pas, luego sobre la iglesia y por ltimo sobre la familia. En el momento en que cada uno participa, los dems pueden intervenir con preguntas o comentarios. 5. Evaluacin de la dinmica: -Para qu nos sirvi el ejercicio?-Cmo nos sentimos ahora?-Qu podemos hacer en concreto para ayudar a la integracin del grupo? Ejercicio 2: EL BAL DE LOS RECUERDOS DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que lleven algn tiempo de vida. MATERIALES: cada persona debe traer un recuerdo, un objeto que guardar por algn motivo especial. El animador tiene que confeccionar un pequeo bal para colocar los recuerdos, y una llavecita numerada para cada integrante. Esta llave indica el orden de participacin. El animador ubica el bal en el centro del grupo, sobre una mesa; junto a l estn las llaves numeradas. A medida que los participantes van llegando, depositan su recuerdo en el bal, retiran una llave y vuelven a tomar asiento formando un crculo alrededor del bal. DESARROLLO: 1 . El animador motiva el ejercicio con estas palabras.- "Los seres humanos tambin hablamos a travs de las cosas... aquellos objetos que guardamos como 'recuerdos' nos dicen a nosotros mismos y a los dems algo de nuestra vida, de nuestra historia personal, familiar.. Hoy vamos a revelar parte de esta historia al comentar nuestros recuerdos. Preparemos nuestro nimo para recibir ese regalo precioso que es la intimidad del otro y que quiere compartir gratuitamente con nosotros'. 2. El animador invita a la persona cuya llave tiene el nmero 1 a retirar su recuerdo del bal, mostrarlo al grupo y comentar su significado; los dems pueden hacer preguntas. De esta misma manera se procede hasta terminar con todos los recuerdos. El animador tambin participa. 3. Evaluacin de la dinmica: -Para qu nos sirvi el ejercicio?-Cmo nos sentimos al comentar nuestros recuerdos? -Qu enseanza podemos sacar de la dinmica?-Qu podemos hacer para seguir conocindonos? Ejercicio 3: LA FAMILIA IDEAL DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos con algn tiempo de vida. MATERIALES: siete corazones de papel; cada uno lleva escrita una caracterstica de la familia ideal: comunicacin, respeto, cooperacin, unidad, comprensin, fe, amistad.

DESARROLLO: 1 . El animador invita a los presentes a formar espontneamente equipos no inferiores a cinco personas. Se ponen un nombre como familia y luego se ubican a unos cinco metros del animador y escuchan las reglas de la dinmica. Se trata de buscar el equipo que refleje mejor las caractersticas de una familia ideal. Para esto todos deben pasar por una serie de pruebas. Algunos de ellos disponen de varios minutos para su preparacin pero otros debern hacerlo primero. La familia (el equipo) que gana una prueba recibe un corazn. Las ltimas actividades se realizan en alianza (dos equipos se unen). 2. El animador va proponiendo las diferentes pruebas a los equipos: a) La familia que llegue primero donde el animador, con la lista de todos sus integrantes, recibe el corazn de la Comunicacin. b) La familia que represente mejor una escena familiar, recibe el corazn del Respeto. Para esta prueba disponen de cuatro minutos para prepararla. c) La familia que forme primero una ronda infantil, recibe el corazn de la Cooperacin. d) La familia que logre reunir primero, cinco cuadernos y cinco lpices, recibe el corazn de la Comprensin. e) La familia que represente mejor, en mmica, una enseanza de Jess, recibe el corazn del Amor. Los equipos disponen de cuatro minutos para prepararla. j) Las familias (se trabaja en alianza) que presenten a las Sra. o el Sr. ms panzn (con ropas), reciben el corazn de la Unidad. Las alianzas disponen de tres minutos para prepararse. g) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor coro reciben el corazn de la Amistad. Las alianzas disponen de cuatro minutos para prepararse. h) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor grito por la Iglesia, reciben el corazn de la Fe. Disponen de cuatro minutos para prepararse. 3. En equipo se evala la experiencia: -Para qu les sirvi la dinmica?-Cmo se sintieron durante el ejercicio? -Cmo fue la participacin de tu equipo? 4. En plenario se comentan las respuestas y luego se asocia esta experiencia con la vida del grupo. -De qu manera podemos asociar la dinmica con la vida del grupo?-Qu podemos hacer para crecer en integracin? Ejercicio 4: EL CINE MUDO DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos que llevan algn tiempo de vida. Si el grupo es muy numeroso se trabaja en equipos. MATERIALES: dibujo de tamao pster con las cuatro escenas de la pelcula y el texto correspondiente DESARROLLO: 1 . El animador forma los equipos de trabajo, entrega los materiales y motiva el ejercicio: "En la poca del cine mudo, el sonido de la pelcula era realizado por algunas personas directamente desde la platea. Hoy nos vamos a remontar a ese tiempo. Cada grupo va a preparar el sonido: msica ambiental, voces de los actores y nombre para la pelcula sobre la amistad. Disponen de treinta minutos para prepararse-. 2. Los equipos preparan su pelcula. 3 . En plenario los equipos presentan su pelcula segn el orden asignado por el animador. (Para un mejor logro de este momento sera conveniente que las escenas estuvieran en un lugar visible para el grupo). 4. Evaluacin de la experiencia: -Para qu nos sirvi la dinmica?-Cmo asociamos el contenido de la pelcula con el grupo?-Qu podemos hacer para crecer en integracin? PARTE II Este tipo de tcnicas estn dirigidas a aquellos grupos que llevan algn tiempo de vida -semanas, meses, aos- y donde es necesario provocar un acercamiento entre sus integrantes. Hay varios tipos de

dinmicas de integracin: unas para grupos que recin se inician, y otras, para aquellos que ya tienen cierto lapso de existencia. El animador debe tener cuidado suficiente de elegir la ms apropiada a la realidad de su grupo. Objetivos de este tipo de tcnicas:-ayudar a profundizar las primeras relaciones de amistad; -descubrir la capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus posibilidades; -facilitar el conocimiento de los intereses, actitudes y modos de ser del grupo, y ayudar a crear un clima de confianza y de participacin en el grupo. CARTELERA DE CINE DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos. DESARROLLO: 1 . El animador forma equipos de trabajo de cuatro o cinco personas; explica cmo realizar el ejercicio: los equipos deben representar, a travs de mmica, algunas pelculas famosas. Los dems tratarn de adivinar. 2. Los equipos preparan sus pelculas. 3. Los equipos representan sus pelculas, uno cada vez. En caso de que los dems no adivinen, deben "cumplir una prenda". 4. Evaluacin del ejercicio: -Para qu nos sirvi la dinmica?-Cmo nos sentimos ahora?-Qu podemos hacer para aumentar la integracin del equipo? LOS CURIOSOS DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos. MATERIALES: una hoja de papel y un lpiz por equipo. DESARROLLO: 1 . El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. 2. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). 3. Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. 4. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretario confeccion (sesenta minutos). 5. Evaluacin de la experiencia: -Para qu nos sirvi el ejercicio?-Qu es lo ms destacable que descubrimos con la dinmica? -Qu podemos hacer para aumentar la integracin de equipo? AHORA LE TOCA AL VECINO DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos. Si el grupo es muy numeroso se trabaja en equipos, dirigidos por un animador general. DESARROLLO: 1 . El animador forma equipos de cuatro o seis personas. Luego les explica en qu consiste el ejercicio. Los equipos deben terminar la historia que propone el animador, la idea es que cada integrante agregue una frase. El ltimo participante la termina con un final feliz. El equipo que demora menos tiempo gana puntos. 2. Participan los equipos segn el orden que se les ha sealado. Un voluntario toma el tiempo. El

ejercicio se puede repetir varias veces. 3. Evaluacin de la dinmica: -Qu descubrimos de los dems con el ejercicio? -Qu enseanza nos deja? SOLUCIONANDO UN PROBLEMA DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que llevan algn tiempo de vida. DESARROLLO: 1. El animador elige con anterioridad a uno de los participantes y 1 da la tarea de preparar un problema de la vida real para presentarlo al grupo. 2. El animador divide al grupo en equipos de trabajo (seis personas Luego les explica que ha invitado a un amigo que est viviendo u situacin muy difcil y quiere que lo ayuden. Hace pasar al voluntario y ste cuenta su problema al grupo. 3. Enseguida invita a los equipos a reflexionar a fondo sobre la situacin planteada y buscar posibles soluciones. Un secretario nota. En caso de que los equipos necesiten ms informacin, p den hacerle preguntas al afectado. 4. En plenario los secretarios dan a conocer sus soluciones. Despus de escuchar a todos los equipos, el interesado escoge una de proposiciones y explica al grupo el porqu de su eleccin. 5. Evaluacin de la dinmica: -Qu descubrimos con el ejercicio? -Para qu nos sirvi la experiencia? Dinmicas para el conocimiento personal EL ESCUDO OBJETIVO: Conocimiento personal y comunicacin grupal. MATERIAL: Hojas con el escudo dibujado. DESARROLLO: 1 . Se trata de aprovechar el lenguaje de los signos y de los smbolos que es muy rico para comunicamos. Primeramente dividamos nuestra vida en cuatro partes: 1) del nacimiento a los 5 aos; 2) de los 6 a los 12 aos; 3) el presente; 4) el porvenir. 2. Cada uno escribe en la parte superior del escudo el lema, frase o palabra que exprese el ideal personal. Despus, dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa de la vida. 3. En grupos de 6 u 8 personas se comparte la reflexin individual, con sencillez y respeto hacia el otro. Se debe mantener la reserva de cuanto en el grupo se comunique. 4. Evaluacin: se comentan libremente las impresiones, dificultades y valores que se encuentran en esta forma de comunicacin. QUIEN SOY OBJETIVO: Conocimiento personal. MATERIAL: Hojas de papel en blanco. DESARROLLO:1. La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan por algo ms que por s mismos. Se trata aqu de una reflexin seria sobre uno mismo. 2. En una hoja, cada persona responde:a) Quin soy yo: escribe cmo crees que eres, enumera todos tus valores, cualidades y habilidades; y en otra columna ordena tus antivalores y defectos. b) Qu quiero ser: escribe qu pretendes de la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus aspiraciones.c) Cmo acto para llegar a ser lo que quiero: indica largamente cmo actas y cmo te comportas en tus estudios, tu trabajo, con tu familia, en fiestas y en el tiempo libre.3. Una vez concluida

la reflexin personal, las personas de mayor confianza se renen entre s para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. 4. Evaluacin: comentar sobre cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose. LA LNEA DE LA VIDA OBJETIVO: Favorecer el conocimiento interpersonal. DESARROLLO 1. Es indispensable antes de comunicar a otro lo que cada uno es, reflexionar sobre ello. En las palabras, los gestos y tambin los grficos que expresan la vida de la persona, est ella misma.2. Cada uno escribe en una hoja lo que puede llamarse con bastante propiedad la lnea de mi vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocar una escala de grados que puede empezar por la parte superior, por la intensidad mayor: 100', hasta llegar a 00. Cada cual la elaborar de acuerdo a su propia vida (problemas, xitos, etc.), considerando la edad que uno tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberla vivido. Grados 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 00 + 5 10 15 20 25 30 35 40 Aos 3. Se comenta este grfico en grupos de 5 a 8 personas motivadas por un deseo de darse a conocer, de valorar la vida del otro, respetando profundamente sus vivencias. 4. En el plenario, preguntarse si la vida de los otros me cuestiona. Presentacin con fotos OBJETIVO: Facilitar la comunicacin; que nos permita conocer a las personas del grupo. DESARROLLO: 1 . Se colocan sobre una mesa o silla una serie de fotos o lminas. Si se desea, se enumeran a lpiz al reverso para formar luego los grupos.2. Las personas se detienen a ver las fotos y eligen aquella con la que ms se identifican.3. En grupos de 8 personas se comenta por qu cada uno escogi esa lmina o foto.4. Si se desea, se pide a cada grupo elegir una entre los miembros del mismo y responder por qu escogieron esa foto.5. Evaluacin: cmo se sintieron?, cmo ven al grupo?, qu aprendieron? Elegir una cancin OBJETIVO: Profundizar en una primera presentacin, en grupos que no sean muy numerosos. DESARROLLO: 1 . Se pide a cada uno pensar en el ttulo (o primera estrofa) de una cancin que le guste. Con ella se presenta ante el grupo y explica el por qu la escogi.2. Cada persona dice su nombre y el ttulo escogido;

mientras tanto, cada cual se va fijando en la cancin que le llam ms la atencin.3. Las personas del grupo pueden interrumpir, preguntndole, por ejemplo: quiero preguntar a N.N., por qu se present con ... ?; me gustara saber qu significa para N.N., "Flores negras"... El animador va tomando nota de los porqu, pues all aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo. Procurar, adems, que nadie se quede sin hablar.4. El animador lee o sintetiza en el pizarrn el cuadro de valores.5. Evaluacin: cmo nos sentimos al presentarnos y cmo vemos al grupo? Historia de una foto OBJETIVO: Facilitar la comunicacin interpersonal. MATERIAL: Varias fotografas.DESARROLLO: 1 . Se colocan sobre una mesa varias fotos. Las personas se detienen a verlas y escogen una.2. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la foto como presente; se trata de inventar un pasado y un futuro.3 .En grupos se comentan las historias.4. Se pide a cada uno que cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la historia que invent a partir de la foto elegida.5. Evaluacin: cmo nos fue?, qu aprendimos? El repollo OBJETIVO: Favorecer el conocimiento personal y la relacin humana en el grupo. MATERIAL: Una hoja de papel para cada participante. DESARROLLO: 1 . Se destaca la importancia de conocerse para formar un buen equipo de trabajo y de amistad.2. Seguidamente, se dan las siguientes instrucciones a to-dos: cada cual tome una hoja y divdala en diez partes iguales. En cada pedacito escriba una cualidad o caracterstica personal.3. Luego se dividen en grupos. En cada uno de ellos debe haber un coordinador que vaya dando las siguientesinstrucciones: con esos diez pedacitos de papel cada uno debe fabricar un repollo (o lechuga). El trabajo es personal y debe realizarse en silencio. El coordinador observa cmo trabajan para despus reflejar actitudes. Luego, en el grupo se analiza cunto nos conocemos y cmo nos proyectamos al hacer el repollo: hasta qu punto ese repollo soy yo. Pueden ir diciendo, por orden, cada cul en qu se parece al repollo. Ahora pueden elegir por mayora la cualidad que ms defina al grupo, y la que menos, diciendo el porqu. Se da el tiempo necesario para pensar y comentar entre s. Presentemos ahora el resto de hojas y veamos si hubo concordancia entre lo que escribimos y lo que nos dijeron.4. En plenario, con todos los grupos presentes, se evala la dinmica. Cmo se sintieron? En qu aspectos se conocieron ms? En qu conocieron a los dems? Los caballos OBJETIVO: Hacer notar la dificultad para escuchar que todos prcticamente tenemos. Aprender a no ser dogmticos y reconocer las dificultades de comunicar las convicciones, etc. MATERIAL: Un pizarrn y el problema siguiente: "Un seor fue a la feria y compr un caballo en $ 50.000. Se encontr a la vuelta con un amigo que se interes y se lo vendi en $ 60.000. Al llegar a su casa, sus hijos sintieron enormemente que el pap hubiera vendido el caballo; ste vuelve, habla, negocia y lo compra de nuevo por $ 80.000. A los pocos das se ve forzado a venderlo porque sus hijos estn desanimados con el caballo y adems se le present una buena oportunidad y lo vende en $ 90.000". Cunto gan o perdi este negociante? DESARROLLO: 1 . Se lee el problema de manera que todos queden perfectamente informados. Todos toman nota de los

datos y cada uno trata de resolverlo en particular.2. Se anotan en el pizarrn los resultados para ver la diferencia de las respuestas.3. Se forman grupos de 5 personas para discutir el resultado.4. Se vuelven a escuchar las nuevas opiniones y se comparan estos resultados con los primeros.5. Evaluacin: el grupo comenta los resultados. Hay que tener cuidado para que el inters del problema no haga perder las enseanzas: el resultado matemtico no es precisamente lo que ms interesa. Dinmicas de presentacin "ROMPEHIELO" Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo. 1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCAMONOS 7- LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL NUFRAGO 9.- BARBEROS 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. LOS CURIOSOS 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NUFRAGO El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran

hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.

Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.