Dinámica

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Dinámica: ¿Qué deseas personas de sus puestos de trabajo ¿Qué desean las personas de sus puestos de trabajo? OBJETIVO Dar a los asistentes la oportunidad de comentar cuáles son los factores que motivan a los empleados. TIEMPO: Duración: 20 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos. MATERIAL: Fácil Adquisición Hojas blancas tamaño carta para cada participante Lápiz o bolígrafo para cada participante DESARROLLO I. Distribuya copias de la forma "¿Qué desean las personas de sus puestos de trabajo?". Divida a los participantes en grupos de 3 a 5 personas. Pregunte a cada persona que señale cuál de los 10 conceptos de la lista considera de máxima importancia para mejorar la morar de los empleados, que valore los conceptos del 1 al 10 y le asigne 10 al más importante, 9 al siguiente, etc., para abarcar los 10 conceptos. II. Luego, haga que cada grupo saque el total de puntaje dentro de su grupo, con la calificación en la columna "Grupo" para los 10 conceptos. III. Informe al grupo que ese mismo formulario se ha utilizado con miles de trabajadores en todo Estados Unidos. Para la comparación de las calificaciones otorgadas por los empleados y supervisores, éstos han dado las siguientes categorías que se clasifican en la columna "Supervisores". Salarios elevados. Seguridad en el trabajo. Ascensos en la empresa. Buenas condiciones de trabajo.

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Dinmica: Qu deseas personas de sus puestos de trabajoQu desean las personas de sus puestos de trabajo?

OBJETIVO Dar a los asistentes la oportunidad de comentar cules son los factores que motivan a los empleados.

TIEMPO:Duracin: 20 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoLUGAR:Aula NormalUn saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos.MATERIAL:Fcil Adquisicin Hojas blancas tamao carta para cada participante Lpiz o bolgrafo para cada participante

DESARROLLOI. Distribuya copias de la forma "Qu desean las personas de sus puestos de trabajo?". Divida a los participantes en grupos de 3 a 5 personas. Pregunte a cada persona que seale cul de los 10 conceptos de la lista considera de mxima importancia para mejorar la morar de los empleados, que valore los conceptos del 1 al 10 y le asigne 10 al ms importante, 9 al siguiente, etc., para abarcar los 10 conceptos.II. Luego, haga que cada grupo saque el total de puntaje dentro de su grupo, con la calificacin en la columna "Grupo" para los 10 conceptos.III. Informe al grupo que ese mismo formulario se ha utilizado con miles de trabajadores en todo Estados Unidos. Para la comparacin de las calificaciones otorgadas por los empleados y supervisores, stos han dado las siguientes categoras que se clasifican en la columna "Supervisores". Salarios elevados. Seguridad en el trabajo. Ascensos en la empresa. Buenas condiciones de trabajo. Trabajo interesante. Lealtad personal del supervisor. Disciplina aplicada con discrecin. Pleno aprecio del trabajo efectuado. Ayuda para los problemas personales.La sensacin de participacin en las actividades.Sin embargo, cuando a los empleados se les da el mismo ejercicio y se les pide enumerar lo que ms influye en su moral, las respuestas suelen estar en el orden siguiente (marcarlas en la columna "Empleados").1. Pleno aprecio del trabajo efectuado.2. La sensacin de participacin en las actividades.3. Ayuda a los problemas personales.4. Seguridad del trabajo.5. Salarios elevados.6. Trabajo interesante.7. Ascensos en la empresa.8. Lealtad personal del distribuidor.9. Buenas condiciones de trabajo.10.Disciplina aplicada con discrecin.IV. Tenga en cuenta que los tres conceptos considerados de ms importancia por los empleados, son los que los supervisores consideran de escasa importancia para ellos.V. Para hacer reflexionar a los participantes, se les aplicar las siguientes preguntas:VI. Al comparar las clasificaciones del grupo de usted con las de otros empleados (columna "Empleados"), qu factores podran explicar las diferencias de opinin?Cul podra ser una razn de que las evaluaciones hechas por los supervisores (columna "Supervisores") sean tan diferentes de las de los empleados (columna "Empleados")?VII. Si se fuera a utilizar este formulario en su departamento u oficina, qu tan similares seran los resultados?VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJOQU DESEAN LAS PERSONAS DE SUS PUESTOS DE TRABAJO?

IndividualGrupoFactoresSalario elevadosSupervisoresEmpleados

Seguridad en el trabajo

Ascensos en la empresa

Buenas condiciones de trabajo

trabajo interesante

Lealtad personal del supervisor

Disciplina aplicada con discrecin

Pleno aprecio del trabajo efectuado

Ayuda para los problemas personales

La sensacin de participacin en las actividades

Pirmide de necesidades

OBJETIVO Aprender los conceptos de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow".

TIEMPO:Duracin: 60 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoLUGAR:Aula NormalUn Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribirMATERIAL:Fcil Adquisicin Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante. Hojas de papel para cada participante Lpiz o bolgrafo para cada participante

DESARROLLOVER FORMATOI. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I.II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse.III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I.IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos.V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJOHOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I)INSTRUCCIONESLas siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles:

Estoy Totalmente de AcuerdoLigeramente de acuerdoNo SabeLigeramente en desacuerdoEn desacuerdo Absoluto

+2+10-1-2

1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta "totalmente de acuerdo" encierre en un crculo (+3).Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea.

+2+10-1-2

1Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo.

2Una descripcin del puesto ayudara a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos

3A los empleados se le debe recordar que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad.

4Un supervisor debe prestar mucha atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados.

5El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados.

6Reconocimiento individual para el cumplimiento superior de la medida asignada a empleados

7Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos

8Los empleados desean sentir que realmente sus habilidades y capacidades son necesarias en sus trabajos.

9El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo.

10Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas.

11Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen.

12Los gerentes deberan mostrar ms inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo.

13Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante.

14Los empleados gustan de pensar que son "los mejores" haciendo su trabajo

15La calidad de las relaciones en los grupos de trabajo informales es muy importante

16Los incentivos o bonos individuales mejoraran el desempeo de los empleados.

17El ver a los jefes, es muy importante para los empleados

18A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin.

19La seguridad en el trabajo es importante para los empleados.

20Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo.

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II)MARCADORtransfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla:

AutorrealizacinAutoestimaPertenencia

Frase NoCalificacinFrase NoCalificacinFrase NoCalificacin

1065

1187

131412

181715

Total:Total:Total:

SeguridadBsicas

21

34

916

1920

Total:Total:

2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin.

Necesidad:-12-10-8-6-4-20+2+4+6+8+10+12

Autorrealizacin

Autoestima

Pertenencia

Seguridad

Fisiologias

Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin.No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los "Expertos" nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima.

El sociodrama puede definirse como la representacin dramatizada de un problema concerniente a los miembros del grupo, con el fin de obtener una vivencia ms exacta de la situacin y encontrar una solucin adecuada.Esta tcnica se usa para presentar situaciones problemticas, ideas contrapuestas, actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin del tema. Es de gran utilidad como estmulo, para dar comienzo a la discusin de un problema, caso en el cual es preferible preparar el sociodrama con anticipacin y con la ayuda de un grupo previamente seleccionado.Otro uso del sociodrama se refiere a la profundizacin de temas previamente tratados, con el fin de concretar en situaciones reales las ideas, las motivaciones, y los principales temas de la discusin. La representacin teatral deja la inquietud para profundizar ms en nuevos aspectos.Al utilizar esta tcnica el grupo debe tener presente que el sociodrama no es una comedia para hacer rer, ni una obra teatral perfecta, asimismo no debe presentar la solucin al problema expuesto. Las representaciones deben ser breves y evitar digresiones en dilogos que desvan la atencin del pblico.Cmo se realiza?1. El grupo elige el tema del sociodrama.2. Se selecciona a un grupo de personas encargadas de la dramatizacin. Cada participante es libre de elegir su papel de acuerdo a sus intereses.3. Una vez terminada la representacin, se alienta un debate con la participacin de todos los miembros del grupo, con el objetivo de encontrar resultados a los problemas presentados.

Las top 10 cualidades de un buen lder1Habilidad para conectarse y comunicarse Los lderes son maestros de las conexiones y las comunicaciones, una destreza que a pesar de ser mayormente innata, puede ser aprendida. Un lder debe tener la capacidad de:1. Conectarse con empleados, clientes, proveedores, socios, medios de comunicacin y otros grupos2. Conectar sus ideas con las necesidades del mercado3. Tener la habilidad de comunicar sus ideas y su visin4. Habilidad de inspirar Una de las cualidades de un buen lder que con mayor frecuencia se identifica con figuras icnicas como Oprah o Steve Jobs es la capacidad de inspiracin. Y si bien algunas personas inspiran con su natural carisma, es posible ensear el mecanismo de la inspiracin. Pero adems, un rasgo de un verdadero lder del Siglo XXI es la habilidad de inspirar el liderazgo en terceros.5. Compromiso Slo cuando un lder est comprometido con los objetivos de su organizacin, sus principios y valores lograr inspirar ese mismo compromiso en otros. Ese compromiso se percibe en su voluntad de trabajar duro y de ser medido por la misma vara con la que se mide al resto de los empleados. En otras palabras, cuando los empleados ven que sus lderes hacen sacrificios, se inclinan ms a sacrificarse que cuando el lder esquiva esa responsabilidad. El compromiso es una cualidad difcil, sino imposible, de ensear.

Foco.Un agudo foco en los objetivos de la organizacin y en los resultados que busca es absolutamente necesario para el crecimiento de la misma. Los lderes ms efectivos son aquellos capaces de mantener su foco en la misin de largo plazo mientras lidian con los desafos del corto plazo. Esta es una de las caractersticas de un buen lder para la cual un programa de capacitacin de liderazgo puede ser muy efectivo.Artculo sobre Dinmicas sobre Liderazgo para Identificar Lderes5Inteligencia.Est de ms decir que para poder liderar una organizacin se necesita una buena dosis de inteligencia. No hace falta que el lder tenga el IQ ms alto de todos ya que puede compensarlo con experiencia, preparacin y la eleccin del equipo adecuado. Pero todo lder necesita tener un nivel de inteligencia decente.6Sensibilidad multicultural.Vivimos en un mundo cada vez ms diverso donde la habilidad de conectar con personas de diferentes culturas (clase social, gnero, raza, religin, etc.) es crtica para el xito de la organizacin. Los lderes que manejan bien las diferencias culturales tienen una gran ventaja sobre los que an viven en la torre de cristal. Para desarrollar esta destreza, los entrenamientos de diversidad y sensibilidad cultural pueden ser muy efectivos.http://redshoemovement.es/tag/dinamicas-grupales-de-liderazgo/Dinmica: Juegos de arJuegos de aros

OBJETIVO Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes. Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas). Poder dar retroalimentacin. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso.

TIEMPO:Duracin: 150 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoLUGAR:Amplio EspacioDebe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.MATERIAL:Fcil Adquisicin Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir. Televisin -circuito cerrado y grabadora. Plumones y hoja de rotafolio.

DESARROLLOSIN FORMATOI. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno.II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.IV. Se comunican las instrucciones:"A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones".Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________ (se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el Facilitador); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar : Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo.Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500.Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32.IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite.XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre,nicamentelos aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes.Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa.XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera:a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento.b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del Facilitador.c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que :Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor.XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos .XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante.XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos.Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.XX. En este momento, puede concluir la grabacin en televisin.XXI. Se procesa el ejercicio:a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.b) Se pregunta al grupo Cmo se siente?c) Se ofrece retroalimentacin de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador.d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe la retroalimentacin, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego.Si quiere, la persona puede recibir retroalimentacin de alguno de los participantes.Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.XXII. Concluida la sesin de retroalimentacin, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego.XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.Para obtener los porcentajes, se comparan losAciertos totales = %Aciertos posiblesen caso de Logro y Afiliacin.XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as:(% Logro-grupo) + (% Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo).XXV. Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.XXVI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Tormenta"Brainstorming" significa en ingls "tormenta cerebral", y a esta tcnica se le denomina en espaol "Tormenta de ideas" o "Torbellino de ideas". Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la imaginacin creadora, la innovacin para encontrar nuevas soluciones a un problema.Se entiende por imaginacin creadora, la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos o integrarlos en una manera distinta. Alex Osborn considera que, desde el punto de vista funcional, nuestras capacidades mentales podran ser:1. Observacin2. Retencin3. Razonamiento4. Crear: Intuir y generar ideas.Si no se hace un uso constante y apropiado del poder de creacin del hombre, dicho poder puede verse limitado y constreido. Por otra parte, el proceso creador requiere un "perodo de incubacin" que puede durar algunos segundos o meses.La "Tormenta de Ideas" es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que se les ocurra (sea razonable o extravagante, real o imaginario) existe la posibilidad de que, entre las cosas imposibles o descabelladas, aparezca una idea brillante que justifique todo lo dems.La suposicin dicha en el prrafo anterior no es tan absurda como pudiera parecer. El estricto razonamiento lgico ordena, encuadra, endurece y hasta cierto punto constrie el pensamiento en los moldes de la "recta razn". Poco espacio queda en l para el vuelo de la imaginacin, para el despliegue de los impulsos creadores, para la fantasa de la cual surgen a veces las ms "fantsticas" realidades. El "eureka" de grandes descubrimientos se ha debido, segn parece, a esos felices momentos de divagacin e "informalidad mental". As, pues, tambin puede ocurrrsenos alguna buena idea si creamos el clima propicio para que aparezca.La "Tormenta de Ideas" tiene como objetivo, precisamente, crear ese clima informal, permisivo al mximo, despreocupado, sin crticas, libre de tensiones, sin exigencias metdicas, estimulante del libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto "irracional", donde existe mayor posibilidad de que se den las ideas novedosas. Esta Tcnica tiende a desarrollar la capacidad para la elaboracin de ideas originales, estimula el ingenio y promueve la bsqueda de soluciones distintas quiz ms eficaces que las tradicionales; ayuda a superar el conformismo, la rutina, la indiferencia. Permite hallar nuevas posibilidades en cualquier campo, ensea que los problemas y las situaciones en general tienen no una solucin (generalmente conocida) sino quiz otras posibilidades o mejores. Impulsa a actuar con autonoma, con originalidad, con personalidad.Cmo se realiza?Preparacin:El grupo debe conocer el problema, tema o rea de interese sobre el cual se va a trabajar, con cierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre l.Desarrollo:1. El facilitador del grupo precisa el problema por tratarse, explica el procedimiento y las normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designarse un secretario (exterior al grupo) para registrar las ideas que se expongan. Es aconsejable la utilizacin de una grabadora.2. Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo de manifestaciones que coarten o puedan inhibir la espontaneidad; los participantes deben centrar su atencin en el problema y no en las personas.3. Los participantes exponen sus puntos de vista sin restricciones y el facilitador slo interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los tmidos y siempre se esfuerza por mantener una atmsfera propicia para la participacin espontnea.4. Terminado el plazo previsto para la "creacin" de ideas, se pasa a considerar (ahora con sentido crtico y en un plano de realidad) la viabilidad o practicidad de las propuestas ms valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prcticas, de eficiencia, de accin concreta.5. El facilitador del grupo hace un resumen y junto con los participantes extrae las conclusiones.Sugerencias prcticas: El ambiente fsico debe ser propicio para el trabajo informal: asientos cmodos, lugar tranquilo sin interferencias ni espectadores, sin apuros de horario, etc. No deben buscarse soluciones "de urgencia" con esta tcnica. La presin de tiempo causa una preocupacin ms o menos latente que atenta contra la serenidad necesaria.Dinmica: Cuenta cuentosCuenta cuentos

OBJETIVO Analizar el conflicto cuando existen diferentes puntos de vista.

TIEMPO:Duracin: 45 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoDivididos en subgrupos de 10 participantes.LUGAR:Aula NormalUn saln amplio y bien iluminado, acondicionada para que los participantes puedan trabajar en subgrupos, escribir y dramatizar su cuento.MATERIAL:Fcil Adquisicin Tarjetas en donde se encuentra escrito un rol para cada participante (Un juego de tarjetas por cada subgrupo). Hojas de papel para cada participante.Dos copias Un Lpiz para cada participante

DESARROLLOVER FORMATOI. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 participantes y se forman en crculo.II. El Facilitador entrega a cada participante una tarjeta con el rol que desempeara.(Ver Tarjetas de ejemplo al final)II. El Facilitador explica a los participantes:Van a contar entre todos un cuento, para esto debern nombrar un secretario el cual anotara el cuento.III. En cada subgrupo un participante iniciara con una frase cualquiera, continuando el siguiente participante (a su derecha o izquierda) y as sucesivamente, debern hacer varias vueltas hasta terminar el relato.IV. Una vez que los subgrupos terminaron su relato, el Facilitador solicita a los subgrupos que lean sus cuentos, con la opcin de que podrn dramatizarlos.V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se presentan los conflictos cuando existen diferentes puntos de vista.VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

CUENTACUENTOSTarjetas para los participantes

Participante 1Usted buscar que el cuento sea:TRAGICOParticipante 2Usted buscar que el cuento sea:COMICO

Participante 3Usted buscar que el cuento sea de:MISTERIOParticipante 4Usted buscar que el cuento sea:Una comedia musical

Participante 5Usted buscar que el cuento sea:SOBRE EL FUTUROParticipante 6Usted buscar que el cuento sea:trISTE

Participante 7Usted buscar que el cuento sea:SOBRE EL PASADOParticipante 8Usted buscar que el cuento sea:DRAMATICO

Participante 9Usted buscar que el cuento sea de:Ciencia-FiccinParticipante 10Usted buscar que el cuento sea:ABURRIDO