Diccionario pictorico. aprendizaje movil

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APRENDIZAJE MOVIL Diccionario Pictórico Por Noelia Arce Camacho

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APRENDIZAJE MOVILDiccionario Pictórico

Por Noelia Arce Camacho

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Introducción:

En este trabajo se mostrarán diferentes definiciones que

se han adquirido durante el curso. Cada palabra tiene su

definición y su respectiva imagen. Este trabajo nos ayuda

a comprender con mayor facilidad sobre cada concepto.

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Web 2.0:

Es La Representación De La Evolución De Las Aplicaciones

Tradicionales Hacia Aplicaciones Web Enfocadas Al Usuario

Final.

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Software libre

Puede ser copiado, usado, analizado, modificado y redistribuido libremente. A

mostrado la posibilidad de que se desarrollen grandes productos de forma

colaborativa entre grupos de personas poco organizados con diferentes

intereses y geográficamente distantes.

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Aplicación Educativa:

Es todo programa, recurso o material multimedia, dirigido al uso a través

de dispositivos electrónicos. Sirve de apoyo a la educación a distancia,

educación en línea o al aprendizaje electrónico.

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Tecnologías de información y

comunicación:

Funcionan como canales de transmisión de información.

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Tecnologías para el aprendizaje y el

conocimiento:

Son herramientas que sirven para la realización de actividades para el

aprendizaje y análisis del entorno del estudiante.

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Tecnologías para el empoderamiento y

la participación :

Emplean aplicaciones que permiten cooperación y coordinación entre

docentes y discentes en forma síncrona y asíncrona.

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Apps para la educación:

Son las herramientas tecnológicas que pueden ser utilizadas tanto por el

docente como por el alumno. Entre estas están: instrumentos, aplicaciones

como enciclopedias, diccionarios, libros, como wattpad, Wikipedia, google

etc.

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El m-learning:

Es el descendiente directo del e-learning para varios

investigadores. Se apoya de dispositivos móviles y

transmisión de Wireless (aprendizaje móvil).

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E-learning:

Es el aprendizaje apoyado por recursos y

herramientas electrónicas digitales.

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Dispositivos móviles:

Es un procesador con memoria que tiene muchas

formas de entrada y de salida.

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Recursos tecnológicos:

Están siendo integrados en los ambientes de aprendizaje a distancia,

multimodales, combinados o de m-learning. El uso que se la pueda hacer está

en relación con los aprendizajes que se quieran promover y de las condiciones

de implementación que se realicen.

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Tablets:

Es un dispositivo digital, con capacidad de procesamiento de información y navegación en Internet, similares o parecidos a las de un computador portátil del tipo netbook. Sus principales características: batería de larga duración, pantalla táctil, bajo peso.

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Aprendizaje en la nube:

Este concepto de la computación en la nube se inició con proveedores de

servicio de Internet a gran escala, como Google, Amazon, Microsoft y

otros, para posibilitar el acceso a la información, desde cualquier

dispositivo móvil o fijo, en todo momento y lugar siempre y cuando se nos

dé la posibilidad de conexión.

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Herramientas de la web:

Ofrecen oportunidades para potenciar el aprendizaje, son fáciles de usar,

gratuitas (o casi gratuitas), no es necesario ser un experto para adaptarse

a este servicio. No requieren de costos de infraestructura, personal y

software. Ofrecen un alto grado de personalización, autonomía y

creatividad de los usuarios, facilitan el trabajo de comunicación y

colaboración, ofrecen oportunidades pedagógicas para mejorar la

enseñanza y el aprendizaje, una vez que se suban archivos puedes

acceder desde cualquier parte del mundo, en todo momento y lugar. La

disponibilidad de las aplicaciones está sujeta a la disponibilidad de acceso

a la conectividad.

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Aprendizaje por proyectos educativos:

El Aprendizaje por Proyectos es una de las metodologías líderes para fomentar

el cambio y la mejora educativa. En el trabajo por proyectos hacemos del

alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a

desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno

autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa

durante todo el proyecto.

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Realidad Virtual:

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersión total nos permita

una interacción sin limites con el mundo virtual, además de aportarnos como

mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto,

gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en

únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costos de

simular los otros sentidos.

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Mundo virtual educativo:

Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales o

Multiuser Virtual Environments. Son “no solamente un sistema que permite la

participación, sino que se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de

simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y

desempeño”.

Los mundos virtuales son fenómenos recientes que permiten a las personas

encontrarse e interactuar socialmente con otros en una variedad de entornos

en línea.

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Realidad Virtual:

la realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que

nos permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una

realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida, una realidad

virtual.

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Realidad aumentada:

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a

través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico

del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la

creación de una realidad mixta en tiempo real. Lo que Intenta es perfeccionar

la realidad, agregar cosas a la misma a través de nuestros sentidos.

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Conclusiones:

Se puede observar al leer este trabajo diferentes

conceptos importantes en nuestro diario vivir como

docentes, nos ayudan a implementar diferentes

estrategias para poder realizar un proceso de enseñanza

aprendizaje mas dinámico y creativo.